О Русатом Оверсиз
Эффективность
Мы всегда находим наилучшие варианты решения задач. Мы эффективны во всем, что мы делаем – при выполнении поставленных целей мы максимально рационально используем ресурсы компании и постоянно совершенствуем рабочие процессы. Нет препятствий, которые могут помешать нам находить самые эффективные решения.
На шаг впереди
Мы стремимся быть лидером на глобальных рынках. Мы всегда на шаг впереди в технологиях, знаниях и качествах наших сотрудников. Мы предвидим, что будет завтра, и готовы к этому сегодня. Мы постоянно развиваемся и учимся. Каждый день мы стараемся работать лучше, чем вчера.
Безопасность
Ответственность за результат
Каждый из нас несет личную ответственность за результат своей работы и качество своего труда перед государством, отраслью, коллегами и заказчиками. В работе мы предъявляем к себе самые высокие требования. Оцениваются не затраченные усилия, а достигнутый результат. Успешный результат – основа для наших новых достижений.
Уважение
Мы с уважением относимся к нашим заказчикам, партнерам и поставщикам. Мы всегда внимательно слушаем и слышим друг друга вне зависимости от занимаемых должностей и места работы. Мы уважаем историю и традиции отрасли. Достижения прошлого вдохновляют нас на новые победы.Единая команда
Мы все – Росатом. У нас общие цели. Работа в команде единомышленников позволяет достигать уникальных результатов. Вместе мы сильнее и можем добиваться самых высоких целей. Успехи сотрудников – успехи компании.
Правовая информация
Сайт http://www.rusatom-overseas.com/ (далее — Сайт) является официальным сайтом АО РАОС.
Использование информации Сайта рассматривается как согласие с нижеизложенными положениями:
Содержание Сайта (информация, документы, сведения) в целом и отдельных его разделов, а также дизайн и структура Интернет-страниц, является собственностью АО РАОС (если не указано иное) и охраняется на основании международных конвенций об авторском праве и законодательства Российской Федерации. Любое несанкционированное использование содержания Сайта является нарушением законодательства РФ и преследуется по закону.
Средства массовой информации могут использовать информацию Сайта только со ссылкой на АО РАОС (если не указан иной источник информации) и/или данный Сайт (в сетевых СМИ — с постановкой гиперссылки на соответствующую интернет-страницу с уникальным сетевым адресом).
АО РАОС не несет ответственности за прямой или косвенный ущерб, включая упущенную выгоду, возникший вследствие использования или невозможности использования документов, размещенных на Сайте.
АО РАОС обязуется обеспечивать сохранность присланных ему (например, при оформлении подписки на новости или отправке вопроса в рубрике «Часто задаваемые вопросы») персональных данных в соответствии с законодательством РФ. Любые персональные данные, которые будут переданы, например, при оформлении подписки на новости, будут расцениваться как конфиденциальные, а их отправка — как письменное согласие на их обработку. АО РАОС обязуется не использовать (обрабатывать) эту информацию ни в каких иных целях, а также не передавать указанные сведения третьим лицам, за исключением случаев, предусмотренных законодательством РФ.
При переходе по гиперссылкам, размещенным на Сайте, на информационные ресурсы сторонних организаций, пользователь покидает Сайт. АО РАОС не несет ответственности за достоверность сведений, составляющих информационные ресурсы сторонних организаций, а также за актуализацию и периодичность обновления соответствующей информации.
Электронные сообщения, размещаемые в информационных разделах (интерактивных сервисах) Сайта, могут быть удалены без предварительного предупреждения.
Лица, нарушающие настоящие положения, несут гражданскую, административную и уголовную ответственность в соответствии с законодательством Российской Федерации.
Текст и условия этих положений могут быть пересмотрены или дополнены без предварительного предупреждения. Использование информации, размещенной на Сайте, должно отвечать требованиям той редакции, которая действовала на момент посещения Сайта пользователем.
Назад
«Целый ряд регионов проявляет интерес к наземной АЭС малой мощности»
24 февраля 2021 в 10:12
Глава РАОС Евгений Пакерманов: «Целый ряд регионов проявляет интерес к наземной АЭС малой мощности»
«Русатом Оверсиз» — отраслевой интегратор нескольких новых направлений. Как пандемия перестроила работу компании, когда в Якутии заработает первая в стране малая наземная АЭС, как будет развиваться Государственный специализированный проектный институт и почему часть проектировщиков останется работать удаленно даже после снятия всех санитарных ограничений, рассказал глава РАОС Евгений Пакерманов.
Плюсы удаленки— Как пандемия повлияла на работу компании?
— Разнонаправленно, как у многих. С одной стороны, РАОС, наверное, можно признать одной из наиболее пострадавших структур в плане продвижения продуктов «Росатома» на международном рынке. Стройки, по большому счету, как шли, так и идут, пусть и с определенными ограничениями. Но они все в графиках. А вот что касается новых проектов, то переговоры, общение с заказчиками, усложнились. Многие притормозили принятие крупных инвестиционных решений.
Из позитивного — у нас в период пандемии серьезно расширились инструменты взаимодействия с заказчиками. Раньше приходилось прилетать целой командой на неделю, чтобы на месте все вопросы проработать, зафиксировать договоренности. Теперь нет на карте страны, с партнерами из которой мы не могли бы взаимодействовать в режиме видеоконференции. Существенная часть переговоров уже навсегда переведена в формат электронной связи. Это резко повышает эффективность, дает возможность привлечь более широкий круг экспертов, гибко подходить к ресурсам. Хотя, конечно, часть переговоров все-таки необходимо проводить очно. И здесь пока сохраняются ограничения.
Но главное — возникло много перспективных проектов, связанных с новыми направлениями деятельности. Потому что любой кризис — это действительно окно возможностей.
— Вы о каких направлениях говорите?
— Я имею в виду совершенно новые, которыми мы раньше не занимались. Водородная энергетика например. Ответственность за реализацию крупных инфраструктурных проектов в России, чего мы раньше тоже не делали. Много интересных возможностей связано с развитием Государственного специализированного проектного института, ГСПИ.
— Проекты АЭС малой мощности?
— В том числе. Еще полигоны переработки промышленных отходов по линии Федерального экологического оператора. И мы уже выполняем комплекс работ для них — все проектные изыскания по многим объектам взяли на себя.
Малые АЭС: сначала в Якутии— Пилотную малую наземную станцию предполагается построить в Якутии?
— Определено несколько площадок, но пилотный проект — в Якутии.
— Почему там?
— Все просто. АЭС малой мощности созданы прежде всего для удаленных районов, где нет центральной генерации. В Якутии огромное золоторудное месторождение Кючус — самое крупное из неосвоенных разведанных в России. Это достаточно энергоемкое производство. Завезти туда дизель в таком объеме невозможно. Единственный эффективный способ — строительство небольшой атомной станции.
Визуализация малой наземной атомной станции в Якутии— Но все равно резервные мощности нужны?
— Резервные мощности можно как раз и дизельные. А если построить АЭС с двумя реакторами, то они могут резервировать друг друга. То есть, с одной стороны, чтобы построить атомную станцию, нужно иметь постоянного потребителя. А с другой — чтобы кто-то пришел и освоил месторождение, нужно гарантировать наличие источника электроэнергии. Власти Якутии заинтересованы в атомной станции. Так что мы достаточно быстро идем вперед. Изыскатели уже закончили работу на площадке. В конце 2020 года подписали с руководством республики соглашение, которое закрепляет принципы тарифообразования на электроэнергию. Надеюсь, проект будет реализован в запланированные сроки.
— Какие еще площадки рассматриваются?
— Есть ряд регионов, которые тоже проявляют интерес к наземной АЭС малой мощности. Но пока на этапе предварительных обсуждений.
— Много их? Пять? Семь? Десять?
— Несколько. Пять точно есть. Для нынешнего этапа этого достаточно.
По пилотному проекту АЭС малой мощности мы уже сформировали организационную рамку. И здесь отрасль пошла на нестандартное решение. Открыт отраслевой проект с управляющим составом во главе с первым заместителем гендиректора «Росатома» Кириллом Борисовичем Комаровым. Сформирована большая междивизиональная команда. Как раз пандемия нам очень помогла: все научились эффективно работать в дистанционном режиме. Застройщиком АЭС будет РАОС, концерн «Росэнергоатом» выступит техническим заказчиком, а затем — эксплуатирующей организацией.
— Почему это так важно?
— Важно, потому что идет вразрез со сложившейся в России практикой. Мы еще не строили наземные АЭС малой мощности. Это сделано для того, чтобы обеспечить гибкость и быстроту принятия решений. Чтобы уложиться в те сроки, которые мы сами себе наметили,— пуск станции в 2027 году, многие работы нужно вести параллельно. То есть не в том традиционном алгоритме, который применяется при реализации проектов АЭС большой мощности.
Мы уже запустили проектирование. Создали подразделение, которое занимается только проектированием АЭС малой мощности. В основе — сотрудники ГСПИ. Но большое количество специалистов набрали со стороны. Точечно. Кого-то — с предприятий отрасли, кого-то — извне. Так, чтобы был высококлассный коллектив — мобильный и в то же время универсальный, охватывающий все дисциплины, все специальности. И чтобы проектирование шло не по отделам, а все спецы были сосредоточены в одном месте. Сегодня в группе порядка 30 человек. Но будем набирать еще.
Не просто станция— Сколько нужно человек, чтобы спроектировать АЭС малой мощности? 100? Или больше?
— Так считать нельзя, потому что в разные периоды разный объем проектирования. Сейчас этап проектных работ. Когда перейдем на стадию рабочего проектирования, специалистов потребуется больше. Но это будет, скажем так, менее творческая работа, там больше рутины.
Когда есть утвержденная 3D-модель, когда есть утвержденный проект, то рабочие чертежи — это скорее технический процесс. А сейчас идет процесс творческий. Причем мы поставили задачу не только спроектировать АЭС, но и существенно оптимизировать решения, которые были заложены на стадии обликового проекта.
Я регулярно провожу совещания с группой проектировщиков. Это исключительная творческая атмосфера, когда много неизвестного, но люди горят идеями.
— Можете привести примеры идей? Подземное размещение АЭС?
— И подземное размещение, и контейнерные решения, и новые материалы, в том числе композиты. Мы смотрим все, что наработано в атомной и других отраслях. Наша задача — построить не просто малую АЭС для производства энергии, нам нужна станция, которая станет референтной для продвижения на зарубежные рынки. Мы, с одной стороны, должны удовлетворить требованиям Ростехнадзора в России, а с другой — сделать так, чтобы станция соответствовала всем основным международным требованиям.
— Сначала был создан обликовый проект с опорой на традиционные подходы к проектированию. Теперь творческая группа его дорабатывает, ищет решения для усовершенствования и оптимизации. Следующий шаг какой? Все ли инновации можно будет внедрить сразу и лицензировать?
— Для разных решений разные процедуры. Где-то понадобятся расчетные обоснования. Какие-то вещи, связанные с новыми материалами, требуют НИОКР. Но в итоге мы в определенное время должны выйти на передачу пакета документов в надзорные органы, чтобы получить лицензию на сооружение и затем на эксплуатацию.
Вот, например, изделия из титановых сплавов у нас не запрещено использовать в атомной энергетике. Но пока они в основном применяются для судовых установок, потому что там нужно обеспечить определенный антикоррозийный режим. Мы могли бы такие изделия применить для наземной атомной станции в России. Но в международных требованиях титановые сплавы пока не разрешены. Ясно, что мы эти требования не поменяем. Во всяком случае, это точно не быстрый процесс. В таком случае с учетом модульной конструкции может быть принято решение в первой очереди оставить титановые сплавы, а ко второй очереди обосновать, допустим, сплавы из нержавейки, которые без проблем потом смогут применяться на наших зарубежных проектах.
— Площадка в Якутии — это удаленный район. Вы уже понимаете, как организовать доставку оборудования, строительную базу?
— Мы прорабатываем эти вопросы. Там есть дороги. Есть возможность подхода по воде. Есть зимники, по которым в основном и перевозят грузы. Специфика — да, безусловно, но нерешаемых проблем мы там не видим. Одна из задач — обеспечить минимизацию объема строительных работ на площадке с учетом удаленности территории. Максимум модульной сборки.
— Пуск намечен на 2027 год. Вас не пугает такой короткий срок?
— Срок очень напряженный, несомненно. Но почему он должен пугать? Есть план работ, есть график, понятные точки, которые мы каждый год должны проходить. По итогам 2020-го, несмотря на пандемию и все остальное, мы в графике. Да, задача сложная. Но выполнимая.
Новая жизнь ГСПИ— Расскажите о планах на развитие ГСПИ. Это ключевой актив РАОС?
— Можно сказать, что ГСПИ — ключевой
актив РАОС в плане компетенций. И мы для института — ключевой актив. Мы,
конечно, вдохнули новую жизнь в ГСПИ. Он при нашем активном участии
вошел во многие новые для себя направления: медицина, промышленные отходы,
исследовательские центры, АЭС малой мощности. В принципе, только этого за глаза
хватит для развития любого проектного института.
— Говоря про медицину, вы имеете в виду проект для Центра им. Дмитрия Рогачева?
— Не только. Этот центр у всех на слуху. А ГСПИ еще спроектировал большой онкологический центр в Химках. Подписан контракт на строительство центра ядерной медицины в Иркутске — мы закончили проектирование, прошли госэкспертизу. Спроектирован центр ядерной медицины в Барнауле.
Проект реконструкции Центра им. Дмитрия Рогачева занял первое место на международном архитектурном конкурсе НОПРИЗ‑2020— Почему такие проекты поручают именно ГСПИ?
— Институт проектировал много сложных, нестандартных объектов, связанных с использованием ядерных технологий. По сути, это был головной проектировщик для многих наших комбинатов, которые стали основой моногородов. Были и объекты, связанные с ядерной медициной. Но хочу обратить внимание: если раньше ГСПИ только проектировал, то сейчас в некоторых случаях мы не только готовим проект, но и строим. То есть институт развивает компетенцию инжиниринга.
— Специалистов на рынке стало много?
— Дело даже не в этом. Мы сломали барьеры. Раньше невозможно было представить, что проектировщик будет сидеть дома и проектировать сложный ядерный объект. И в силу консервативности отрасли даже перспектив таких не просматривалось. А когда все ушли на карантин, надо было либо останавливать производственный процесс, либо искать решения. И они нашлись, причем в короткий срок. Мы московский офис ГСПИ, да и все филиалы перевели практически полностью на дистанционную работу в течение месяца. Обеспечили доступ из дома, технику.
— А как это выглядело? Айтишники объезжали всех и привозили аппаратуру, настраивали?
— Именно так. Объезжали, привозили, настраивали. Некоторые сотрудники сами забирали технику. Это была такая авральная штабная работа. Айтишники работали круглыми сутками. Они точно герои этого непростого времени.
В результате мы получили возможность дистанционной работы проектного блока. И для нас теперь не имеет значения по большому счету, в каком городе нанять специалиста, в какой точке страны. Его не надо перевозить. Даже не надо давать какой-то суперкомпьютер — человек использует свой только для доступа к компьютеру, который находится в институте.
Офис — не самое важное— Пути назад нет?
— Думаю, нет. Несмотря на снятие ограничений, я прямо требую от руководителей, чтобы они удерживали определенный процент проектировщиков удаленно — чтобы поддерживать и развивать эту компетенцию.
— Для человека это, конечно, вызов — полностью перейти на работу дома. В том числе и потому, что стирается граница между домом и офисом.
— Это сильно зависит и от характера работы, и от самого человека. Все-таки технические специалисты привыкли работать не в постоянной среде общения, а с конкретной задачей за мониторами. Если созданы нормальные условия дома, если дети не кричат и никто не отбирает компьютер, то вполне нормально можно работать. При этом насильно мы никого не переводим.
— То есть ГСПИ будет развиваться как организация с большой долей сотрудников на удаленке?
— Мы ставим такую задачу. Насколько большой будет эта доля, я пока не готов сказать. Но это точно возможность для развития, быстрого привлечения качественных специалистов.
— Есть ли какие-то компетенции, которых в ГСПИ не хватает?
— Мы наращиваем инжиниринговую составляющую. Два года назад ГСПИ вообще не занимался инжинирингом. А сегодня у института есть проект ЦЯНТа в Боливии.
Мы сначала сделали центр управления проектами здесь, в РАОС. Собрали под боливийский проект смешанную команду из сотрудников ГСПИ и РАОС. Потом этот коллектив высадили уже физически на территорию ГСПИ. Появился другой проект — для Центра им. Дмитрия Рогачева, мы сделали то же самое. Теперь проект в Иркутске — и по нему создано подразделение.
Задача 2021 года, с учетом того что у нас есть несколько достаточно крупных инжиниринговых проектов, организовать своего рода инжиниринговый центр, который позволит распространять лучшие практики и более рационально подходить к ресурсам.
— Какова стратегия развития ГСПИ на ближайшие годы? Каким вы видите институт? Допускаете ли слияние РАОС и ГСПИ?
— Много вариантов. Сейчас идет процесс интеграции, и часть поддерживающих функций мы централизуем, чтобы повысить эффективность, управляемость, скорость принятия решений. Например, юристы-международники в РАОС сильнее — просто потому, что больше международных проектов и опыта. Бессмысленно и в ГСПИ выращивать эту компетенцию. Но та же функция проектирования, конечно, развивается в институте. Мы серьезно занимаемся технологиями проектирования. Привлекаем новых сотрудников. Кстати, и в этой части пандемия создала нам огромные возможности.
Есть интересная история? Читайте также:Духовно-нравственное воспитание
Потенциал духовно-нравственного воспитания реализуется в ОО через урочную (ОРКСЭ, ОПК) и
внеурочную деятельность (ОДНКР), а так же в рамках гражданско-патриотического объединения
«Моя малая Родина» под руководством учителя высшей категории Дины Николаевны
Никифоровой.
Дина Николаевна – автор разнообразных проектов по духовно-нравственному и гражданско-
патриотическому воспитанию учащихся, самым масштабным из которых является проект
«Духовная твердыня Отечества (Житие и подвиг святого Александра Невского через призму
истории малой родины)»
ВСТАВКА ДОКУМЕНТА пдф
Проект «Духовная твердыня Отечества (житие и подвиг святого Александра Невского через призму
истории малой родины)» позволил объединить поколения разных возрастов, которые связаны
звеньями одной большой цепи — любовью к истории родной земли и стремлением сохранить
сильную, могучую нашу Родину (вовлеченность родителей, бабушек, дедушек в жизнь школы за
2016-2020 гг выросла на 42%).
— Проведены открытые уроки «Герои Отечества», «Богатыри земли русской», «Меню русского
богатыря», предметная неделя «Александр Невский: Запад и Восток, историческая память народа»
с авторским уроком — экскурсии «Житие и подвиг святого Александра Невского через призму
истории малой родины», состоялись творческие выставки (общий охват детской аудитории – более
250 человек), ставшие площадками для многогранного самовыражения воспитанников и их семей.
Выставка рукотворных кукол из проекта «Защитники русские 2020» в рамках сотрудничество с
нашим партнером — компании Lomond — принимала участие во Всероссийском форуме в Крокус-
Экспо в г. Москве.
— Получены итоговые познавательные «продукты» — исследования, настольная игра «Зодчий»,
имеющие не только воспитательное воздействие, но и большой познавательный потенциал,
направленный на формирование различных компетенций, в соответствие с форматом заданий
Международного исследования PISA. Продукты активно используются на уроках ОПК (ОРКСЭ) и
ДКП.
— Проект вышел за рамки школы: отражён в районных СМИ и соцсетях ОУ, опубликован в печатных
изданиях «Рождественские образовательные чтения», а также получил ряд внешних оценок, таких,
как дипломы победителей и призеров региональных конференций «Я изучаю край родной»
(Раменское, 2018 г), «Краеведческие маршруты» ( Раменское, 2018-2020 гг), «Первые ступени
больших открытий» (Реутов, 2019 г.), III Региональные краеведческие чтения «Мое родное
Подмосковье» (Жуковский, 2019) и «Школа XXI века» (Коломна, 2019 г.).
— Выстроено крепкое сотрудничество с настоятелями близлежащих Храмов о.Алексием и
о.Александром, воспитанниками разработаны и проводятся экскурсии по духовным маршрутам
малой родины: село Синьково, с.Петровское, с.Софьино, с.Кривцы.
— Опыт нашей работы по духовно-нравственному воспитанию востребован, демонстрировался на
педагогических площадках. Д.Н.Никифорова – постоянный участник районный и областных
Рождественских чтений, давала открытые уроки и внеурочные занятия, выступала с докладами в
рамках образовательных мероприятий.
С вниманием к каждой детали
Финляндия — страна, входящая в Евросоюз, давно знакомая с ядерными технологиями. В Финляндии действуют две атомных станции — Ловииса и Олкилуото. На Ловиисе два блока по 507 МВт. Они были введены в эксплуатацию в 1977 и 1980 годах. На Олкилуото — два блока по 890 МВт. Первую электроэнергию в сеть они выдали практически в те же годы: в 1978 и 1980 годах. Все четыре блока в 2019 году произвели около 23 ТВт*ч электроэнергии. Это 34,7 % от общего объема произведенной в стране электроэнергии.
«Ловииса»
АЭС «Ловииса» стала первым — и успешным — опытом сотрудничества России (тогда — СССР) и Финляндии. Финские специалисты и руководители отрасли тоже учились, изучали ядерную отрасль дотошно, педантично и скрупулезно. Настолько, что с тех пор весь мир знает о высоких нормах безопасности, принятых в стране.
По воспоминаниям очевидцев, при возведении «Ловиисы» финские партнеры потребовали создать резервы всех вспомогательных систем, а во время работ проверяли каждый сварной шов. Настаивали на проведении новых испытаний для обоснований надежности и даже требовали снизить скорость сварки: мол, рабочие устанут и могут сделать ошибку. Скорость, конечно, снизили, но и ошибок не было. «Не без гордости скажу, что на тот период и до настоящего времени наш проект АЭС «Ловииса» — один из лучших в мире. Многие технические решения, опробованные на этом проекте, получили развитие на других проектах сооружения АЭС», — делился воспоминаниями в юбилейном для станции 2017 году Михаил Рогов, тогда — вице-президент, директор по перспективным проектам, Московский филиал НИАЭП — АСЭ, а сейчас — директор по перспективным проектам инжинирингового дивизиона. Это не рекламная похвала: планировалось, что блоки будут работать 35 лет, но сейчас их эксплуатация продлена до 50 лет.
Финляндия продолжает поддерживать и развивать атомную энергетику. На «Олкилуото» строится третий блок. Кроме того, Финляндия планирует построить новую электростанцию — «Ханхикиви‑1».
«Ханхикиви»
Это одноблочная АЭС мощностью 1200 МВт на базе технологий ВВЭР‑1200 поколения 3+. Росатом подписал с Fennovoima в декабре 2013 года ЕРС-контракт, в соответствии с которым российская сторона должна возвести под ключ лицензированную, функциональную и рабочую АЭС.
RAOS Project Oy, генеральный поставщик АЭС (входит в Росатом), передала 21 декабря 2020 года проектную документацию Basic Design Stage 1 с описанием технических решений «Ханхикиви‑1» заказчику АЭС — финской частной компании Fennovoima. Специалисты финской компании приняли пакет документов к дальнейшей работе. Пакет документов включает концептуальный и функциональный проект АЭС, 3D-модель, проекты систем и зданий станции.
Basic Design Stage 1 — основа для предварительного отчета по обоснованию безопасности проекта (ПООБ). Его рассматривает Управление по ядерной и радиационной безопасности Финляндии (STUK), после чего правительство Финляндии принимает решение о выдаче лицензии на строительство АЭС.
ПООБ состоит из 15 разделов, часть из них Fennovoima уже передала в STUK. Оставшиеся разделы будут готовы весной 2021 года. До передачи в STUK финский заказчик проводит собственную проверку всей полученной документации.
«Наша общая задача на ближайшие несколько месяцев 2021 года — урегулировать на «бумажной стадии» все технические детали проекта, чтобы минимизировать, а лучше вовсе исключить необходимость переделок на стадии сооружения», — объясняет директор по инжинирингу АЭС «Ханхикиви‑1» компании RAOS Project Иван Дощук.
«Как это принято на всех строительных площадках (на которых я работал), в том числе и здесь, на проекте «Ханхикиви» — в конце года все переносы сроков, произошедшие в течение года, должны быть навёрстаны. И да, они уже почти полностью навёрстаны благодаря особым усилиям всех компаний-субподрядчиков и сотрудников. Главная задача после завершения праздничных дней и возобновления работ — остаться в рамках графика проекта», — заверил директор строительной площадки АЭС «Ханхикиви‑1» компании RAOS Project Oy доктор Райнер Гёринг.
Общественная жизнь
Как всегда в странах присутствия, Росатом занимается не только возведением объектов на базе ядерных технологий, но и знакомит с ними всех желающих. В сентябре 2019 года на площадке АЭС «Ханхикиви» во время дня открытых дверей побывали более 3,5 тыс. местных жителей. В нынешнем году от мероприятия пришлось отказаться из-за коронавируса, но традицию планируют возобновить в следующем году.
Еще одно регулярное мероприятие — семинар для поставщиков, который в Финляндии Росатом проводит вместе с ассоциацией по атомной энергии FinNuclear. В нынешнем году семинар прошел в онлайн-формате, на платформе семинара зарегистрировались свыше 160 участников, более половины из них приняли участие в онлайн-встречах «business-to-business» (B2B).
Выбирая социальные проекты для поддержки, Росатом — корпорация знаний — делает акцент на образовательных и интеллектуальных мероприятиях. В августе 2019 года в Хельсинки при поддержке Росатома прошел двухнедельный шахматный фестиваль, организованный Финским историческим шахматным обществом совместно с Международной шахматной федерацией (FIDE). Участвовали любители из Скандинавии, Прибалтики и России. Кульминацией стал сеанс одновременной игры на 15 досках знаменитого российского шахматиста, гроссмейстера Анатолия Карпова с юными финскими талантами.
В нынешнем году, 16 декабря, ученики лицея в Пюхяйоки (муниципалитете, к которому относится АЭС «Ханхикиви») приняли участие в международной молодежной конференции NEXT 75 в Сочи. Участники обсуждали глобальные вызовы и задачи, которые человечеству придется решать в самом ближайшем будущем.
Взгляд на Финляндию со стороны
Доктор Райнер Гёринг, директор строительной площадки АЭС «Ханхикиви‑1» компании RAOS Project Oy:
— В этом году Рождество отличается от предыдущих и проходит совсем не так, как мы планировали. Из-за второй волны коронавируса мы с женой решили остаться в Раахе — городке в 20 километрах от площадки Ханхикиви — на Рождество и Новый Год. В Финляндии можно получить особые впечатления и увидеть красивые рождественские традиции. В Раахе установлены 24 специально оформленные и по-настоящему красивые витрины, большая рождественская ёлка, яркая уличная иллюминация.
С детьми и внуками мы сами увидимся только через интернет, но и мы, и они уже привыкли: мы не виделись друг с другом вживую уже почти год.
На время рождественских праздников все работы на строительной площадке приостановлены, чтобы каждый сотрудник мог провести Рождество в спокойствии и размышлениях. Ну а вместе с семьёй или вдали от неё — в этот раз все зависит не от сотрудника, а от ограничений, связанных с коронавирусом.
Веселого Рождества и счастливого Нового года!
Andreo «raoz» Raos Dota 2, биография игрока, награды, матчи, статистика
Все игроки Dota 2raoz
Имя | Andreo Raos |
Возраст | – |
Страна | Дания |
Команда | – |
Роль | – |
Линия | – |
Заработано | – |
Всего игр | – / 3 |
Параметры игрока
Нет данных для составления статистики
Последние матчи raoz
Нет данных
Команды raoz
Команда | Всего игр | Дата | |
---|---|---|---|
Ambush | 2 | 2018-01-16 | |
Sickteam | 1 | 2017-07-11 |
Играл под никами: Raoz, Raoz*
© 2013-2021 ggscore.com • is operated by CASTIGAT INVESTMENTS LTD. 79 Spyrou Kyprianou Avenue, Protopapas Building 2nd Floor, P.O. Box 51718, Limassol 3076, Cyprus
Системные требования Team Fortress 2
Системные требования Team Fortress 2 отображают вариант комплектации ПК, позволяющий запустить игру без ощутимых просадок производительности – с комфортным FPS (количество кадров в секунду) и адекватной скоростью загрузки.
ПК
Минимальные системные требования
Минимальные системные требования Team Fortress 2 отображают вариант комплектации для ПК, на котором игра будет стабильно работать на минимальных настройках, не вызывая ощутимого дискомфорта.
ОС: Windows® 7 (32/64-bit)/Vista/XP
Процессор: 1.7 GHz Processor or better
Оперативная память: 512 MB ОЗУ
DirectX: Версии 8.1
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 15 GB
Поддержка геймпада: Частичная
Рекомендуемые системные требования
Рекомендуемые системные требования Team Fortress 2 для ПК – это ориентир того, какая мощность необходима для раскрытия полного графического и технологического потенциала игры. На комплектации, указанной в рекомендуемых требованиях, игра сможет запуститься и комфортно работать на максимальных графических настройках.
ОС: Windows® 7 (32/64-bit)
Процессор: Pentium 4 processor (3.0GHz, or better)
Оперативная память: 1 GB ОЗУ
DirectX: Версии 9.0c
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 15 GB
Независимо от наличия официально указанных минимальных и рекомендуемых системных требований для Team Fortress 2, нередко они оказываются занижены. Как следствие, производительность игры может не соответствовать ожиданиям пользователя.
«Вам не нужно бросать повседневную работу», чтобы перейти на инди-версию
В начале этого года компания Supergiant Games дебютировала в инди-версии с выпуском XBLA и ПК-хитом Bastion , который был тепло встречен как критиками, так и игроками. Теперь, когда у команды есть свой первый титул, директор студии Амир Рао говорит, что «первоначальные опасения команды улеглись». Рао отмечает, что в то время как несколько ключевых членов Supergiant оставили традиционную разработку в EA, чтобы уйти от рисков и ограничений высокобюджетной разработки, переход в инди сопровождался собственными заботами.На конференции GDC China в следующем месяце Рао расскажет о преимуществах и трудностях инди-разработки на сессии под названием «Максимизация рисков: создание Bastion ». Во время этой лекции он подробно расскажет о происхождении и развитии дебютной игры студии и даст советы другим разработчикам, стремящимся добиться своей независимости. В преддверии своего выступления Рао размышляет о движущих силах, стоящих за созданием Supergiant, и дает несколько советов, как добиться успеха в инди-пространстве. Как и почему вы и команда других ветеринаров EA решили заняться инди-разработкой и сделать Supergiant Games? Supergiant Games были созданы Гэвином Саймоном и мной — мы оба работали в EALA над Command & Conquer 3 и Red Alert 3 .Нас вдохновили истории успеха таких людей, как Бегемот, 2D Boy и Джонатон Блоу. Мы покинули EA, чтобы создавать игры, которые были для нас более личными. Это было решение, рожденное амбициями и страстью, попытаться создать такую игру, которую мы никогда не смогли бы сделать в большой команде в большой компании. Каково было приспосабливаться к инди-разработке, учитывая вашу предыдущую работу в традиционной игровой студии? Мы значительно быстрее и маневреннее, чем когда-либо были в EA, потому что у нас нет производственных или управленческих накладных расходов.Большая команда должна управлять сложным графиком и иметь дело с большим количеством рисков; им нужно планировать на бумаге на месяцы вперед. Мы никогда ничего не делаем на бумаге. Хорошие идеи воплощаются в игру за часы и сразу же реализуются. Что было самым сложным в карьере инди? Быть независимым — это много беспокойства. Во-первых, вы беспокоитесь, будет ли игра хорошей, затем беспокоитесь, понравится ли она кому-то, затем беспокоитесь, выйдет ли она когда-нибудь, затем вы беспокоитесь, выйдет ли что-то большее, а затем наконец, вы беспокоитесь, будет ли он продаваться достаточно хорошо, чтобы позволить вам сделать вторую.К счастью, Bastion сделал это за нас, и многие первоначальные опасения улеглись. Я с нетерпением жду возможности побеспокоиться о чем-то новом. Вы работали над Bastion без внешнего финансирования, верно? Вы когда-нибудь беспокоились о том, что произойдет, если проект провалится? Да, мы полностью финансируем Bastion и владеем IP, и Warner Bros. является его партнером по распространению. Мы не особо беспокоились о провале, поскольку последствия провала были хорошо изучены: наши сбережения будут уничтожены, вся доброта, которую мы потратили на друзей и семью, испарилась бы, а через два года самые большие напряженная работа нашей жизни, нам нечего было бы показать за это.Мы больше задавались вопросом, насколько это может быть успешным, но всегда старались занижать наши ожидания. Какие, по вашему мнению, основные факторы привели к успеху Bastion ? Команда была самым большим фактором. Мы начали с двух человек, а потом выросли до семи. Гэвин сделал весь игровой процесс, Грег Касавин сделал все 3000 строк повествования и половину уровней, Джен Зи сделал всю 2D-графику, Даррен Корб сделал весь звук и музыку, Логан Каннингем озвучил, а Эндрю Ван привел нас на консоль.Если вы уберете хотя бы одну из этих вещей, у нас не будет игры и успеха. Другим важным фактором нашего успеха были платформы, на которых мы выпускали. Я не знаю, как бы мы нашли аудиторию для такой игры, как наша, без цифровых каналов, таких как XBLA и Steam. Какой совет вы дали бы разработчику, который думает о самостоятельной разработке? Найдите нужных людей и подходящие платформы и просто сделайте это. Вам не нужно немедленно бросать работу.Вы поймете, когда пора переключиться на то, чтобы тратить всю свою энергию на собственную работу. Мы выходим еще до того, как начинаем игру, но это не всегда необходимо. Как ваше выступление на GDC China расскажет о вашем опыте работы над Bastion и что, как вы надеетесь, участники извлекут из этого? В докладе будет рассказано о создании компании, представлены первые прототипы Bastion и обсуждена наша методология разработки, публикации и маркетинга игры. Мы поговорим о некоторых из непредвиденных проблем и, надеюсь, поможем другим людям, которые хотят открыть свои собственные компании или оптимизировать их для еще большей независимости. Дополнительная информация По мере приближения GDC China организаторы шоу продолжат дебютировать с новыми интервью с некоторыми из самых известных спикеров мероприятия, а также с новыми лекциями и панелями с многочисленных треков и саммитов мероприятия. GDC China, которая состоится с субботы, 12 ноября, по понедельник, 14 ноября 2011 г., в Шанхайском выставочном центре в Шанхае, Китай, вернется, чтобы собрать вместе влиятельных разработчиков со всего мира, чтобы поделиться идеями, пообщаться и вдохновить друг друга на развитие игры. промышленность в этом регионе.Для получения дополнительной информации о GDC China по мере того, как событие принимает форму, посетите официальный веб-сайт шоу или подпишитесь на обновления с новой страницы новостей GDC China через Twitter, Facebook или RSS. GDC China принадлежит и управляется UBM TechWeb, как и этот веб-сайт.«Если у вас есть свой IP, сделайте что-нибудь с ним»
Когда команда Supergiant Games начала выпуск Bastion , два основателя уволились с работы, у них появилось немного денег и идея сделать игру. «В тот первый год у нас было много забот», — сказал Амир Рао, директор студии Supergiant и бывший сотрудник Electronic Arts в Лос-Анджелесе, в своем выступлении во время саммита независимых игр на GDC China в Шанхае.«Вы смотрите на эту игру и задаетесь вопросом:« Что это будет за игра? »» Чтобы сохранить стройность, команда ограничила игру командными навыками. «Если бы у нас не было кого-то, кто мог бы создавать причудливые эффекты частиц, мы бы просто этого не делали», — сказал он. «Мы не демократия. Если есть проблема с искусством, арт-директор решает ее». Они сражаются только тогда, когда кто-то не владеет частью игры, например UI. Команда нацелена на все, что она делала, в отношении таких мероприятий, как GDC и PAX, при этом живя на сбережения.«Мы практически ничего себе не платили, чтобы продолжать работу», — добавил он. В течение первого года они сохранили большую часть денег. «Вам нужно подождать, чтобы потратить деньги, пока вы действительно не нажмете на курок», — сказал он. Хотя команда пыталась показать игру людям на GDC 2010, в то время она не произвела особого впечатления. Они продолжали работать над этим, пока он не был готов к выходу в прайм-тайм. Supergiant Games решили представить игру на PAX 10, показав ее фанатам раньше издателей. «Если бы они были в восторге от этого, то нам было бы что показать издателям», — рассуждал он.После того, как игра была номинирована на две награды IGF во время GDC 2011 и получила несколько наград, Warner Bros. заинтересовались и опубликовали ее. Основным преимуществом наличия издателя была реклама, получение баннера на E3 и возможность легко пройти сертификацию. «Важно отметить, что они не давали нам денег», — сказал он. «Они, конечно, платили за вещи, но это была одна из тех вещей, когда мы решили, что не будем брать деньги». На сегодняшний день было продано более 350 000 копий игры в Steam и Xbox Live Arcade, в основном по полной цене.Интересно, что у саундтрека было два миллиона воспроизведений и продано 30 000 копий по цене, почти равной цене самой игры. «Я думаю, что урок для нас состоит в том, что если у вас есть [собственный IP], убедитесь, что вы действительно можете что-то с ним сделать», — говорит Рао. Были люди, которым понравился Bastion настолько, что они потратили на него 15 долларов, что является ценой игры, но есть люди, которым он достаточно нравится, чтобы потратить 30 долларов как на игру, так и на саундтрек — и есть те, кто будьте готовы потратить еще больше, поэтому вы должны дать этим людям возможность сделать это.Сохранение вашего IP позволяет вам это делать; «Часто, если вы отказываетесь от своего IP, издатели не желают делать с ним ничего другого», — говорит он. Теперь у Supergiant Games есть изрядная сумма денег, и она готова к своему следующему проекту. Но команда вряд ли поверит в успех. «Наше искушение состоит в том, чтобы минимизировать риск», — сказал он, отметив, что проще всего пойти и получить проект, финансируемый издателем. «Но правда в том, что это не лучший вариант. Вы настолько хороши, насколько хороша ваша следующая игра.«Hit List Вопросы и ответы: директор студии Supergiant Games Амир Рао
В« Hit List »от Академии интерактивных искусств и наук лучшие таланты индустрии видеоигр описывают свои текущие игровые пристрастия, свои самые ожидаемые релизы и многое другое. На этой неделе : Амир Рао из Supergiant.
Амир Рао — директор студии Supergiant Games, команды, создавшей отмеченную наградами AIAS загружаемую игру Bastion , выпущенную для Xbox Live Arcade, Steam, Mac, Linux, Chrome и iOS.До Supergiant Games Амир работал в Electronic Arts Los Angeles дизайнером Command & Conquer 3 и Red Alert 3 .На предстоящей выставке D.I.C.E. 2013 г. Саммит Амир будет говорить на тему «Мультиплатформенность». В течение года Supergiant Games выпустила отмеченную наградами игру Bastion на шести различных платформах с тремя принципиально разными парадигмами пользовательского интерфейса. На этом занятии рассматриваются принципы дизайна, которые проявились при переводе Bastion с контроллера на клавиатуру для сенсорного управления.В докладе будет рассмотрен дух Superigant Games, лежащий в основе выбора платформ, и при этом будет рассмотрен вопрос о том, действительно ли будущее элегантного дизайна зависит от интерфейса.
В какие игры ты сейчас играешь?
Я играю Dota 2 (зарегистрировано 597 часов!) И XCOM: Enemy Unknown .
Какого будущего выпуска вы больше всего ждете?
Я с нетерпением жду проектов, которые я запустил: Double Fine Adventure, Project Eternity и Planetary Annihilation .
Как насчет нишевого названия, которое впечатлило вас своей инновационностью или забавностью?
Тридцать полетов любви от Blendo Games. У игры был голос и стиль, которых я раньше не испытывал у
.
Какая литература оказала наибольшее влияние на ваш творческий процесс?
Robert McKee’s Story — в нем кристально ясны характер, конфликт и ожидания аудитории
, которые имеют отношение к играм, которые мы делаем в Supergiant.
Какие два фильма или телешоу больше всего повлияли на ваш творческий процесс?
В фильме Sunshine есть момент, когда капитан их звездолета описывает, как
принимает важные решения в команде. Он настаивает на том, что они — собрание экспертов, а не
как демократия или иерархия, и что эксперт в каждой области должен принимать решения по
вещам, о которых они наиболее осведомлены. Мне всегда нравился такой взгляд на творческий процесс, что это не голосование и не руководствуется единым мощным голосом, а то, что он исходит из разрозненного, наделенного полномочиями опыта небольшой группы.
Из ТВ, Во все тяжкие оказал на меня большое влияние. Я не могу связать это с какой-либо конкретной частью творческого процесса. Я просто знаю, что сохраняю чувства от каждой серии еще долго после того, как они заканчиваются.
Когда вы мечтаете о «следующем большом событии», что вы слушаете?
Обычно я слушаю какую-нибудь радиостанцию Pandora, представляющую собой мешанину из полу-смущающего альтернативного рока 90-х. Не уверен, что это помогает.
Какое приложение мешает положить телефон или планшет?
Я прошел прямо через Rayman: Jungle Run , который мне очень понравился.Я тоже долгое время был зависим от Hero Academy .
Какая социальная игра вам понравилась?
Если слов с друзьями считается, значит, у меня была очень продолжительная полоса поражений против моей мамы.
Из чего состоит ваша домашняя игровая установка?
Чрезвычайно мощный компьютер и чрезвычайно неудобное кресло.
Какой ваш любимый новый гаджет?
Мы только что получили в офисе iPod touch 5-го поколения и iPad Mini — оба кажутся идеально подходящими для игр.
Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получать партнерскую комиссию.
Раджеш Рао из Дхрувы по-прежнему оптимистичен на игровом рынке Индии — спустя два десятилетия
Новое событие GamesBeat не за горами! Узнайте больше о том, что будет дальше.
Раджеш Рао — один из отцов-основателей игровой индустрии Индии.Он основал Dhruva Interactive в Бангалоре почти 20 лет назад.
Дхрува была новаторской компанией, прошедшей через различные циклы. Все началось с работы по найму, создания игр для французской игровой компании Infogrames. Затем он начал производить автомобили для игр Microsoft Forza Motorsport. Дхрува также делал оригинальные игры для индийского рынка и основал инкубатор для индийских игровых стартапов.
Рао помог начать игровое мероприятие NASSCOM, которое стало крупнейшей игровой конференцией в Индии.И все это время игровой рынок Индии начинает созревать, особенно в связи с быстрым ростом бизнеса смартфонов в стране.
Рао недавно продал Dhruva шведскому издателю игр Starbreeze за 11 миллионов долларов. Мы снова встретились на конференции разработчиков игр на прошлой неделе в Сан-Франциско.
Вебинар
Три лучших инвестора рассказывают о том, что нужно для финансирования вашей видеоигры.
Смотреть по запросуВот отредактированная стенограмма нашего разговора.
Вверху: Дхрува работал над Microsoft Project Spark
Изображение предоставлено: Дхрува
GamesBeat: Сколько времени прошло с момента приобретения?
Раджеш Рао: О сделке было объявлено в конце декабря. Он еще не закрыт из-за проблем с регулированием в Индии. Это небольшая формальность. Это произойдет в следующем месяце или около того.
GamesBeat: Когда вы основали компанию?
Rao: Через одну неделю исполнится 20 лет.
GamesBeat: Какой была тогда игровая среда?
Rao: Ничего не было. Мы были взволнованы мыслью о том, чтобы заняться играми, но не было никакого бизнеса, никакого рыночного оправдания. Это было в Бангалоре.
GamesBeat: Что заставило вас этим заняться?
Rao: Я был вроде компьютерщика, программиста. Я закончил инженерное училище. Мой последний проект был в мультимедиа. На самом деле я написал свой собственный мультимедийный движок.Я использовал это как способ начать свою собственную мультимедийную компанию в 1995 году. Мы добились довольно больших успехов. Опять же, мы, вероятно, были первой мультимедийной компанией в Индии, которая создавала индивидуальные решения для компаний. Мы занимались такими вещами, как информационные терминалы, компьютерные учебные модули, вещи на основе сенсорных экранов. Первые дни мультимедиа.
Вверху: Раджеш Рао обсуждает проблемы индийского рынка мобильных игр на GamesBeat 2015.
Изображение предоставлено: GamesBeat
GamesBeat: На тот момент ничего не связанного с игрой?
Rao: No.Затем, в феврале 1997 года, мы столкнулись с евангелистом из Intel. Они проповедовали грядущий Pentium II и искали компании, готовые написать код для этого чипа. Pentium II был прорывным чипом для игр. У него был порт AGP и множество других игровых функций на чипе. Мы подписались на создание движка рендеринга для Pentium II. Так мы попали в игры. Этот парень показал нам старую игру Shiny, MDK, и сказал: «Посмотрите, это огромно. Вы, ребята, занимаетесь мультимедиа, и это даже лучше.«Вот как мы подписались. Мы были очень взволнованы. Они проделали большую работу по продаже истории нам.
Мы подписались на то, что Intel называла программой раннего доступа. У них была технологическая программа раннего доступа. Они дадут нам прототипы микросхем и компьютеров и помогут с технической поддержкой. Если бы нам нужно было поговорить с людьми из команды DirectX в Microsoft, они бы облегчили это. Они могли бы проводить такие мероприятия, как сватовство, на которых показывали бы таких, как мы, потенциальным партнерам.
GamesBeat: Как у вас начали развиваться игры?
Rao: На создание двигателя у нас ушёл год.Мы поддерживали бизнес с помощью уже существующих мультимедийных материалов. Я впервые побывал на E3 в 1997 году в Атланте и понял, насколько велик игровой бизнес. Я вернулся и сказал: «Нам нужно показать что-то действительно потрясающее. Этот бизнес не о стоимостном арбитраже. Речь идет не об индийской сервисной компании, которая приходит и продает. Вы должны быть действительно хороши в том, что делаете ».
Мы не торопились, и когда у нас была хорошая демонстрация, это был апрель 1998 года. Мы использовали офисы Intel для организации нескольких встреч.Один из них был с Infogrames во Франции. Им понравилось то, что они увидели, и сказали, что будут помнить о нас, если когда-нибудь у них будет игра, для которой потребуется действительно массовый движок, подобный нашему.
Дело было в том, что в те дни, если вы хотели создать хорошую графику, вам нужно было иметь аппаратное ускорение с помощью Glide, используя отдельную карту. Здесь мы предлагали программный движок, который работал так же хорошо, как и прежняя технология аппаратного ускорения. Это поставило нас в место, где мы могли быть высококачественными, но массовыми.
Через несколько месяцев нам позвонили из Infogrames. У них была большая игра для Nintendo 64, Mission Impossible, и они хотели сделать версию для ПК. Можем ли мы приехать во Францию и посмотреть, сможем ли мы выполнить эту работу? Это был перерыв, первая игра, над которой мы работали. Мы зарегистрировались в ноябре 1998 года и работали весь 1999 год. Затем игра была отменена на стадии бета-тестирования, но она была отменена только потому, что у них была лицензия «Миссия невыполнима 2», и они не хотели, чтобы появилась старая лицензионная игра. слишком близко к сиквелу.
Они дали нам хорошие рекомендации по проделанной работе, и у нас была игра, которую можно было показать. В марте 2000 года я был в GDC и встретил таких людей, как Митч Ласки и Эд Фрайс. Я показываю это на своем ноутбуке. Это заинтересовало Эда Фрайса, и он познакомил меня с людьми из своей команды. Так появился следующий бизнес.
GamesBeat: Одним из тех проектов, которые оказались крупными, была Forza.
Rao: Это интересно, да. Как оказалось, примерно в одно и то же время в 2000 и 2001 годах мы неожиданно получили запрос от Codemasters.Им нужно было сделать несколько машин, и можем ли мы их сделать? Так мы и сделали. Думаю, это было в 2002 году, когда мы приехали на GDC и снова встретились с парнями из Microsoft. Мы показали им эти машины, и, по совпадению, они только что дали зеленый свет франшизе Forza. Команда, в которую входили Кики Вулфкилл и Джон Вендл, искала сторонние компании для производства этих автомобилей. Связь была установлена - эй, мы только что видели несколько красивых машин, пойдите, посмотрите этих ребят.
Они привлекли много компаний, и мы очень хорошо с этим справились.С тех пор мы работали над каждой версией Forza, которая когда-либо создавалась. Это были прекрасные отношения. Сейчас сколько, 15 лет?
Вверху: Искусство, созданное Dhruva Interactive.
Кредит изображения: Dhruva
GamesBeat: Вы когда-нибудь думали о том, чтобы просто рисовать для игр, а не делать целые проекты?
Rao: В конце концов мы были вынуждены принять это решение. Рыночные силы сделали так, что это была лучшая возможность для нас. Когда мы сделали порт для «Миссия невыполнима», после этого команда стремилась сделать еще одну большую игру.Мы продолжали оглядываться, но таких возможностей было очень мало. Не очень много желающих были готовы отправить в Индию полноценный игровой проект.
В этом смысле ребята из Infogrames были особенными. Это решение принял один из их основателей, технический директор компании. Только он мог сделать это, сказать: «Давайте дадим этим ребятам передохнуть». Впоследствии он стал инвестором Дхрувы на личном уровне. Мы ему просто нравились. Вам нужны такие чемпионы. Но после этого, особенно когда мы перебрались в U.С. и встречаясь с представителями других компаний, они говорили: «Если бы вы были здесь, мы могли бы работать с вами». Я помню, как встречался с некоторыми издателями, которые сказали: «Ребята, а почему бы вам не переехать сюда? Тогда мы могли бы работать с вами ». Но мы не хотели этого делать.
Все больше и больше бизнесов, которые приходили к нам, представляли собой части целого, и особенно много искусства. Что мы сделали, так это то, что мы использовали нашу игровую команду — людей, которые хорошо разбирались в технологиях, которые могли бы сделать полноценную игру — мы привлекли их к разработке продуктов.Мы надеялись, что это станет тем продуктом, который откроет индийский рынок. Мы думали, что сможем сделать достаточно привлекательные игры, чтобы открыть рынок Индии. Мы явно ошибались, потому что для этого было еще очень рано. Но у нас была продуктовая инициатива, которая сосуществовала с услугами в течение очень многих лет. Лишь в 2010 или 2011 годах мы наконец разделили их, и Game Tantra стала издателем.
GamesBeat: Инкубатор для игр?
Rao: Правильно, Game Tantra впоследствии стала инкубатором, ориентированным на индийский рынок.Дхрува продолжал оставаться чистым поставщиком услуг, занимаясь в основном искусством. Мы действительно пытались вырастить группу, предоставляющую полный спектр услуг для разработки игр для мобильных устройств, но это не нашло особого успеха. Мы просто удвоили усилия и сосредоточились на создании художественного контента и услугах. Это очень хорошо для нас сделано.
GamesBeat: Каким вы тогда представляли рост индийской игровой индустрии?
Rao: Мы много сделали, чтобы пробиться на рынок, от многопользовательских игр на базе ПК в начале 2000-х до мобильных Java-игр в середине-конце 2000-х.Мы пробовали делать загружаемые игры для ПК и более поздних версий для смартфонов. Но я думаю, оглядываясь назад, мы были просто слишком рано. В каком-то смысле мы слишком рано достигли пика, слишком рано инвестировали. Мы вложили достаточно много. За несколько лет это было 2-3 миллиона долларов, а это большие деньги для Индии. Все это были деньги, полученные от нашего бизнеса в сфере услуг. Мы использовали всю полученную прибыль и вкладывали ее в разработку продукта.
Это была неоднозначная картина. Иногда это срабатывало. В большинстве случаев этого не происходило. По иронии судьбы, игры, которые мы выпускали на международном уровне, оказались лучше.Мы сделали мобильную Java-игру под названием Maria Sharapova Tennis, разработанную в сотрудничестве с британским издателем. Это принесло нам деньги. Многие продукты, которые мы делали для Индии, не приносили прибыли. Рынка просто не было.
Мы только что отказались от этого удвоения. Игровая тантра превратилась в инкубатор. Позже, примерно в 2007-2008 годах, NASSCOM пригласил меня начать игровой форум. Это дало мне возможность объехать Индию и посмотреть, как развивается экосистема. Это действительно только начинало развиваться.С 2010 года и позже это стало феноменом хоккейной клюшки, благодаря Angry Birds и Temple Run. Так было во всем мире, и такой же эффект имел место в Индии. В период с 1997 по 2010 год, за 13 лет, мы перешли от одной компании к примерно 20 компаниям. С 2010 по 2017 год мы работаем в 250 компаниях.
GamesBeat: они рассредоточены или сосредоточены?
Rao: Они все разбросаны. Определенно Бангалор, регион Мумбаи, это центры. Но они повсюду.Преобладающее количество этих компаний — молодые стартапы. В конце концов, я посмотрел всю эту сцену стартапов, а затем сказал: «Почему мы пытаемся делать все наши собственные игры? Почему бы вместо этого не создать инкубатор для некоторых из этих молодых компаний? Они могут извлечь пользу из нашего обучения и опыта ». Некоторое время мы управляли инкубатором. Мы больше не запускаем его, но для нас это был очень хороший опыт.
Что касается форума, который я продолжаю возглавлять, наша цель — сказать: «Давайте посмотрим на ошибки, которые были сделаны нами и другими людьми.«Капитала очень мало. Игровой студии и любому стартапу в игровом бизнесе по-прежнему сложно найти деньги. Бессмысленно видеть, как люди совершают те же ошибки, которые уже делали люди до них. Вот почему на наших конференциях и семинарах — мы также стараемся проводить встречи городских отделений примерно в семи городах раз в квартал — мы призываем людей проводить вскрытия, чтобы они могли поделиться тем, что сработало, что не удалось, почему они потерпели неудачу. Это хороший способ поделиться своим опытом.Надеюсь, это принесет пользу новым командам.
Вверху: оригинальные игры Дхрувы включали Bazzle
Изображение предоставлено: Dhruva
GamesBeat: В какой момент вы думали о приобретении?
Rao: Это странно. Мы никогда этого не планировали. По иронии судьбы, последние четыре или пять лет я искал объединение сервисных компаний. Я был убежден в том, что предложение игровых сервисов очень фрагментировано.Крупных игроков не так много, в отличие от программных сервисов, где есть очень крупные компании, такие как Accenture. Что касается игр, то это очень маленькие компании. Я думал, что есть возможность объединить хорошие компании и создать более крупную платформу с множеством линий услуг в качестве предложения.
Я следовал этой стратегии, глядя на другие аутсорсинговые компании с различными линиями обслуживания, которые дополняли нас, и пытался понять, смогу ли я произвести какое-то сворачивание. Пока я делал это, у нас был Starbreeze в качестве клиента, очень хороший клиент, и однажды в начале прошлого года они сказали: «Эй, а вам это интересно?» Мой долг — отозвать предложение, когда дело касается моих акционеров, что я и сделал.
Нам они понравились. Предложение было очень разумным. Первый вопрос, который у нас возник, заключался в том, можем ли мы продолжать работать с нашими текущими клиентами, и у них не было проблем с этим. Они не хотели, чтобы мы превратились в Starbreeze India. Они хотели, чтобы мы продолжали делать то, что делаем. Мы сказали им, что собрали лучших талантов Индии, и что лучшие таланты Индии должны работать над различными проектами. Мы не смогли бы найти такое разнообразие, если бы работали только на одно предприятие. Они полностью это поняли.
Произошло изменение пакета акций. Теперь они новые владельцы. Но они очень четко сказали нам, чтобы мы управляли компанией так, как она работала, делали то, что делали мы, и продолжали обслуживать клиентов, которые у нас уже есть. В то же время это позволяет им иметь с нами более тесные отношения. Мы можем более активно участвовать в их процессе.
GamesBeat: Есть ли какая-нибудь компания, которая могла бы составить вам конкуренцию прямо сейчас? Включая компании в других странах?
Rao: Я вижу бизнес в сфере игровых услуг: спрос превышает предложение.Сейчас никто не борется за работу. Хорошим командам, которые зарекомендовали себя как надежные партнеры и обладают высоким уровнем качества, есть над чем поработать. Нет смысла даже обдумывать — я имею в виду, что вы соперник, если работы не хватает, и все претендуют на одну и ту же работу, а кто-то забирает работу, которая могла бы прийти к вам. Но ситуация прямо противоположная. Нам приходится отказываться от работы, потому что там так много всего. Мы не можем достаточно быстро масштабироваться.
Вверху: Марк Скэггс, выступающий на GamesBeat 2015.
Изображение предоставлено: Майкл О’Доннелл / VentureBeat
GamesBeat: Переход Марка Скэггса [создателя таких игр, как FarmVille] в Индию был большим событием.
Rao: Очень хорошо. Помню, я встретил Марка через несколько месяцев после того, как он уехал из Zynga. Это было на GDC два или три года назад. Я помню, как велел ему посмотреть на то, что делает, чтобы он мог оглянуться назад и сказать, что оставил огромный след.Он уже сделал это в США с FarmVille. Это всегда будет решающий момент. Но я помню, как сказал, что он должен приехать в Индию. Он посетил нашу конференцию, провел семинар и выступил с программным докладом, и он действительно хорошо ладил с людьми. Все хотели с ним поговорить, и он с одинаковым энтузиазмом разговаривал с ними. Он был великим наставником. Нам нужны такие люди, как он. Индийцы умны, но им просто не хватает опыта. Через несколько месяцев я прочитал, что он едет в Индию.
Я думаю, мы увидим больше этого, когда Индия начнет становиться — ясно, что это последний большой рынок, ожидающий своего появления.Многие люди говорили мне: «Ты так долго поешь эту песню. Вы всегда оптимист. Но когда это действительно произойдет? » Это займет время. Это займет некоторое время, но есть ли сомнения, что это произойдет? Это молодое население. У вас там больше смартфонов, чем в большинстве других стран. Произошла информационная революция. Все потребляют больше данных. Это должно произойти.
GamesBeat: Есть ли у вас какие-то конкретные задачи для вашего нового владельца?
Rao: По сути, они сказали нам делать то, что мы делали, и развивать бизнес.Просто продолжай в том же духе.
GamesBeat
Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, насколько новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:- Информационные бюллетени, например DeanBeat
- Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
- Сетевые возможности
- Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
- Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
- И, может быть, даже забавный приз или два
- Знакомство с единомышленниками
Электронная почта и телефон Амира Рао
Мы установили стандарт поиска писем
Нам доверяют более 8.9 миллионов пользователей и 95% из S&P 500.
Нам не с чего начать. Обыскивать Интернет круглосуточно — это не поможет. RocketReach дал нам отличное место для старта. Теперь у нашего рабочего процесса есть четкое направление — у нас есть процесс, который начинается с RocketReach и заканчивается огромными списками контактов для нашей команды продаж..it, вероятно, сэкономит Feedtrail около 3 месяцев работы в плане сбора лидов. Мы можем отвлечь наше внимание на поиски клиента прямо сейчас!
Отлично подходит для составления списка потенциальных клиентов. Мне понравилась возможность определять личные электронные письма практически от любого человека в Интернете с помощью RocketReach. Недавно мне поручили проект, который рассматривал обязанности по связям с общественностью, партнерству и разъяснительной работе, и RocketReach не только связал меня с потенциальными людьми, но и позволил мне оптимизировать свой поисковый подход на основе местоположения, набора навыков и ключевого слова.
— Брайан Рэй , Менеджер по продажам @ GoogleДо RocketReach мы обращались к людям через профессиональные сетевые сайты, такие как Linkedln.Но нам было неприятно ждать, пока люди примут наши запросы на подключение (если они вообще их приняли), а отправка слишком дорога … это было серьезным ударом скорости в нашем рабочем процессе и источником нескончаемого разочарования. Благодаря огромному количеству контактов, которые мы смогли найти с помощью RocketReach, платформа, вероятно, сэкономила нам почти пять лет ожидания.
Это лучшая и самая эффективная поисковая машина по электронной почте, которую я когда-либо использовал, и я пробовал несколько.Как по объему поисков, так и по количеству найденных точных писем, я считаю, что он превосходит другие. Еще мне нравится макет, он приятный на вид, более привлекательный и эффективный. Суть в том, что это был эффективный инструмент в моей работе как некоммерческой организации, обращающейся к руководству.
До RocketReach процесс поиска адресов электронной почты состоял из поиска в Интернете, опроса общих друзей или преследования в LinkedIn.Больше всего меня расстраивало то, как много времени все это занимало. Впервые я использовал RocketReach, когда понял, что принял правильное решение. Поиск писем для контактов превратился в одноразовый процесс, а не на неделю.
Поиск электронных писем для целевого охвата был вручную и занимал очень много времени. Когда я попробовал RocketReach и нашел бизнес-информацию о ключевых людях за считанные секунды с помощью простого и непрерывного процесса, меня зацепило! Инструмент сократил время на установление связи с новыми потенциальными клиентами почти на 90%.
Alex Rao — Notre Dame Fighting Irish — Официальный сайт легкой атлетики
СЕЗОН ЮНИОРОВ (2021)
- Провел 15 матчей и один старт в сезоне.
- Закончил год с рекордом 2-1 с 2 сохранениями и 3,16 ERA за 37,0 подач с 36 аутами.
- Был одним из семи ирландских питчеров, сделавших сэйв, и одним из 11 питчеров, стартовавших в этом сезоне.
- Добился успеха в карьере, забив восемь аута против 14-го номера Технологического института Джорджии (4/10).
- Поставил карьеру на вершину, сыграв 5,1 подач против Дьюка (3/21).
- Заработал свой первый сейв в карьере против № 16 Уэйк Форест после того, как завязал высокий результат в 4,2 подач (2/28).
- В данный момент играет в летний мяч с «Харвич Маринерс» в лиге Кейп-Код.
СОФОМОР СЕЗОН (2020) *
- Провел четыре старта за сокращенный сезон.
- Установите рекорд карьеры, подав 4,2 подач и шесть аута против UTSA на Alamo Irish Classic.
- Свою первую карьеру начал 15 февраля против UAB.
* Сезон приостановлен после 13 игр из-за COVID-19
СВЕЖИЙ СЕЗОН (2019)
- Пять раз появлялся на первом курсе
- Всего за карьеру три поданных с облегчением против Западного Мичигана (4/10)
- Также поразил лучших в карьере четырех отбивающих против Бронкос
- Игра летом в мяч с Duluth Huskies в лиге Northwoods
ЛИЧНОЕ
- Окончил Оксбриджскую академию в мае 2018 г. и собирается заниматься бизнесом.
- Получил четыре диплома по бейсболу и одно по футболу.
- Закончил свою четырехлетнюю карьеру с 10-10 рекордом, 2,92 ERA (50 ER / 119,2 IP) и 167 аутами, включая 3-3 с 2,08 ERA (10 ER / 33,2 IP) в качестве старшего.
- Учился в той же школе, что и товарищ по команде Зак Мазур.
- Александр Фрэнсис Рао — сын Эдварда и Сьюзен Рао. Есть старший брат Эдвард.
Ultimate Rivals: The Court, интервью: Арджун Рао рассказывает о том, что является частью Apple Arcade и что отличает их спортивную игру от конкурентов | Статьи
«Ultimate Rivals: The Court» — последняя игра в спортивной серии Bit Fry Game Studios, продолжившаяся после Ultimate Rivals: The Rink.Недавно у нас была возможность поговорить с Арджуном Рао, директором игрового дизайна Bit Fry Game Studios, о том, как они нашли работу в экосистеме Apple Arcade и что делает их игру обязательной для игры в Apple Arcade.
Прежде всего, не могли бы вы представить себя и компанию, в которой вы работаете?
Меня зовут Арджун Рао, я директор по игровому дизайну Bit Fry Game Studios. Мы — быстрорастущая студия с широким спектром талантов, как новых, так и старых. Мы создаем напряженный, динамичный аркадный спортивный игровой процесс во франшизе Ultimate Rivals.В конце 2019 года мы выпустили нашу лицензированную НХЛ аркадную хоккейную игру Ultimate Rivals: The Rink. С тех пор мы упорно работали над нашей лицензированной НБА аркадной баскетбольной игрой Ultimate Rivals: The Court, выпуск которой состоится 9 сентября. в Apple Arcade, а затем в этом году он будет расширен на другие платформы.Как вам понравилось работать с экосистемой Apple Arcade?
Мы благодарны Apple за возможность, которую Apple предоставила нам в рамках партнерства с Apple Arcade. Apple была решительным сторонником нашего видения вывода спортивных игр консольного качества на мобильный рынок — они были в нашем уголке, поддерживая нас с первого дня.Нам посчастливилось найти партнера, с которым мы могли без компромиссов воплотить в жизнь видение Ultimate Rivals.С точки зрения разработки, использование Apple Arcade аналогично выпуску в собственном App Store. Ключевое различие заключается в огромном количестве типов устройств и платформ, поддерживаемых Apple Arcade, включая модели для iPhone, iPad, AppleTV, Mac и даже iPod Touch. Это означает поддержку широкого диапазона соотношений сторон экрана, типов ввода и профилей производительности CPU / GPU.
Как вы думаете, что службы подписки, такие как Apple Arcade и Google Play Pass, изменили ландшафт мобильных игр?
Я думаю, что эти бизнес-модели медленнее влияют на мобильное пространство, чем на пространство консоли / ПК (например, Xbox Game Pass), главным образом потому, что с тех пор, как free-to-play стала популярной, вход на мобильные устройства был низким.Ценностное предложение для консоли сразу становится очевидным, если учесть, что типичная консольная игра стоит 60–70 долларов. Apple Arcade предлагает два основных типа игр — более традиционные мобильные игры, свободные от микротранзакций или рекламы, и такие игры, как Ultimate Rivals, которые обеспечивают консольный опыт.Я думаю, еще неизвестно, какое направление будет преобладать в Apple Arcade, но дизайнер во мне будет доволен в любом случае, потому что он чертовски превосходит игры, дизайн которых направлен на микротранзакции.Поскольку мобильная аудитория продолжает расти от казуальной к основной (как показывает успех таких игр, как Wild Rift, Call of Duty Mobile и т. Д.), Такие сервисы, как Arcade, будут приветствовать их.