Правила игры в короткие и длинные нарды.
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Правила игры в нарды простые и начинающие игроки достаточно легко их освоят, но тем не менее для того, что бы выиграть нужно логическое мышление и конечно везение. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды. Игра Нарды состоит из специальной доски, 30 шашек двух разных цветов и двух игральных кубиков костей). В игре принимают участие 2 игрока.Короткие нарды
Начальная позиция
|
|
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции. Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа. |
|
|
|
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении. |
|
|
|
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть |
|
Короткие нарды (Рис. 1) — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении (Рис. 2) — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
При этом применяются следующие правила:
— шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
— числа на обеих костях составляют отдельные ходы.
К примеру, если у игрока выпало 5 и 3 (Рис. 3), то:
— он может пойти одной шашкой на три шага, а другой — на пять,
— либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.
Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку
|
|
Рис 4. Если белым выпало, но одна из шашек на баре, они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме черных, поскольку пункт 6 занят черными. |
|
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.
|
Рис 5.
Белым выпало 4 и 6. Они выбрасывают две шашки. |
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Длинные нарды
Правила игры
|
Рис 6.
Длинные нарды. Вид игрового поля |
Количество игроков — двое. Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.
Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).
Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало — шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».
Если выпал дупль, т.е. одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубиков число клеток).
Нельзя поставить свою шашку не клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.
Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Т.е., выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.
Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, т.е. если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки — это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.
Правила игры в Короткие нарды
Правила игрыОценка пользователей 5 из 5 (всего 14 голосов)
Любая игра, будь то карточная или имеющая специальную доску, всегда подразумевает две составляющие: интеллектуальную и элемент везения (в большей или меньшей степени каждая, в зависимости от игры). Нарды — не исключение. Это игра для двух человек на специальной доске, имеющей 24 ячейки, по 15 шашек у каждого соперника и два кубика (кости). Начинающему игроку может показаться, что исход игры зависит в большей степени от везения, от того, какие значения выпали на костях для совершения хода, но это не совсем так. Опытный игрок, владеющий стратегией игры (интеллектуальной составляющей), даже при определенном “невезении” в выбросе костей достаточно легко обыграет новичка.
Правила игры в Короткие нарды могут показаться немного запутанными, т.к. в них есть возможность убить шашку соперника (наряду с передвижением шашек по игровому полю), а затем эту шашку игрок обязан заново ввести в игру. Но после внимательного прочтения и нескольких тренировочных партий они не вызовут никаких затруднений.
Правила игры в Короткие нарды
В игре принимают участие два человека. Задача игрока – перевести свои шашки через все поле игры по кругу и вывести их за его пределы.
Начальная позиция
В Короткие нарды играют на доске, имеющей двадцать четыре ячейки, называемых пунктами. Пункты объединены в четыре группы по шесть ячеек в каждой. Эти группы называются:
- дом (1-6),
- двор (7-12),
- двор противника (13-18),
- дом противника (19-24).
Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
У каждого игрока имеется 15 шашек: у одного — черные, у другого — белые.
В игре используется пара игральных костей.
Начальная расстановка шашек у каждого из игроков: пункт 24 — две шашки, пункт 13 — пять шашек, пункт 8 — три шашки, пункт 6 — пять шашек.
Первенство хода определяется сбросом костей. Одновременно каждый участник бросает по одному кубику, первым ходит тот, у которого значение больше. Если на костях выпадают одинаковые значения, они перебрасываются до тех пор, пока кто-то не выбросит больше. Ходы в игре выполняются в порядке очереди, которая соблюдается после первого хода.
В непрерывной серии игр первый ход в каждой новой партии игроки делают по очереди.
Движение шашек
В Коротких нардах шашки двигаются навстречу друг другу. Шашки, дом которых расположен визуально внизу (на изображении), двигаются против часовой стрелки, а шашки, дом которых расположен вверху — по часовой.
Шашки начинают движение из «дома противника», входят во «двор противника», попадают во «двор», после чего к себе «домой», а далее выводятся за пределы игровой доски.
После броска кости показывают значения, на которые необходимо передвинуть одну или две свои шашки. При этом значения на обеих костях составляют отдельные ходы.
Шашки в игре можно ставить на пустые пункты (ячейки) или на пункты, занятые только одной шашкой соперника, в этом случае она считается убитой.
Если ход выполняется одной шашкой, то значения на костях суммируются. Например, выпало 5:3, игрок может пойти своей шашкой суммарно 8 но только в том случае, если может выполнить промежуточный ход 5 или 3.
Если ход выполняется двумя шашками, то значения одного кубика — это количество шагов одной шашки, второго кубика — второй шашки.
Отказы от выполнения ходов (при возможности сделать ход) в игре недопустимы.
Если удается передвинуть одну шашку, а вторую нет (позиция занята двумя и более шашками противника) — игрок делает один ход, второй ход сгорает. При этом, если удается передвинуть только одну шашку на выбор, её передвигают на большее значение (например, выпало 6:4, есть возможность играть или 6 или 4, игрок обязан играть 6).
Если на костях выпадает одинаковое значение – дубль, количество ходов удваивается. Например, выпало 3:3, игрок делает ход 3 четыре раза (одной-двумя-тремя-четырьмя шашками на выбор).
Нельзя пропускать полный ход, если есть такая возможность, даже если это невыгодно (например, выпало 6:4. Есть возможность играть одной шашкой 6, тогда 4 играть уже невозможно, и есть возможность играть 6:4 другой шашкой, игрок обязан играть 6:4, т.е. использовать полный ход).
Как побить и вновь ввести шашку в игру
Ячейка на доске, занятая одной шашкой противника, именуется «Блот».
«Блот» считается побитым, если шашка противника останавливается на нем. Битая шашка кладется на «бар», так называется центр поля.
Игрок, которому принадлежат одна или более шашек, отправленных в бар, обязан первоочередно их «зарядить» в дом соперника (заново ввести в игру).
Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. Например, если игроку выпало 2 и 5, он может зарядить шашку во 2-й либо в 5-й пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, то игрок пропускает свой ход. Если занят один пункт, а второй свободен, шашка ставится на свободный, а часть хода пропускается.
Движение шашек на поле доски невозможно до того момента, пока все шашки не выведены с бара.
После того, как все шашки будут введены с бара в игру, оставшееся значение костей можно использовать как обычно, перемещая шашку, которую вы “зарядили”, или любую другую шашку.
Финальная стадия или как выбросить шашки из игры
Начать выбрасывать шашки можно только после того, как игрок завел в свой дом все свои 15 шашек.
Вывод шашек из игры может быть начат как новым ходом (шашки заведены в дом предыдущим ходом, игрок бросает кости и делает выброс), так и продолжением хода (первым ходом завел 15-ю шашку в свой дом, вторым — выбросил одну из заведенных шашек или сделал ход в доме; при выпадении дубля вариантов еще больше, т.к. ходов четыре).
В стадии выбрасывания все шашки игрока должны находиться в его доме. Если одна шашка (или больше) будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен “зарядить” и привести шашку (или больше) обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки.
Номера ячеек в доме считаются справа налево — крайняя справа — 1, далее 2, 3, 4, 5 и 6.
Выбросить можно шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике. Если у игрока выпали кости 6 и 4 — он снимает одну шашку с 4-ой ячейки и одну с 6-ой.
Необязательно только выбрасывать шашки с поля, из стратегических соображений можно делать и обычный ход. Например, у игрока выпали кости 6 и 4 — он снимает одну шашку с 6-ой ячейки и делает ход второй шашкой с 6-ой ячейки на 2-ю (при этом на 4-й ячейке есть шашка, которую можно выбросить).
Если на ячейке с номером выброшенной кости нет шашек — игрок должен сделать ход по правилам — передвинуть шашку, согласно выпавшему значению кости.
Если нет вариантов передвинуть шашку (нет шашек на пункте, соответствующем и бо́льшем, чем значение выпавшей кости), игрок должен снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером. Например, выпало 4, а на 4-м, 5-м и 6-м полях нет шашек, то сбрасывается шашка с 3-го, если нет на 3-м поле, то сбрасывается со 2-го, и если нет на 2-м, то с 1-го.
Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден. Например, шашки стоят на позициях 1, 4, 6, а игроку выпадает 5:3. Он хочет пойти 3 с 6-й позиции на 3-ю, чтобы выбросить 5-кой фишку с 4-й позиции, т.е. фактически сыграть 4:3. Но игрок обязан играть полный ход 5:3, т.к. такой ход у него есть: с 6-й позиции ходит 5 пунктов на 1-ю позицию, а с 4-й позиции ходит 3 пункта на 1-ю позицию.
Итог игры
Партию в нарды выигрывает тот, кто первым выведет все свои шашки за пределы игрового поля.
Если один из игроков нажимает кнопку «Сдаться», он фактически признает поражение, игра завершается и выигрыш получает противник.
Короткие нарды отличаются от прочих игр на доске тем, что в них не предусматривается ничья. Всегда четко определены победитель и проигравший.
В нашем проекте реализован вариант ничьей в предварительных настройках игры — «право последнего броска». Игрок черными, который вначале партии ходил вторым, может сделать последний бросок после того, как игрок белыми вывел все свои фигуры и, если в результате тоже смог вывести все свои фигуры, засчитывается ничья.
Оин, Марс и Кокс
«Оин» это положение в игре, когда проигравший сумел вывести из дома хотя бы одну шашку, при этом он проигрывает оин — одну ставку.
«Марс» — это положение в игре, при котором проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс — две ставки.
«Кокс» это положение в игре, когда проигравший не выбросил ни одной шашки и одна (или более) из его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс — три ставки.
В нашем проекте, в предварительных настройках, реализованы варианты окончания игры «Оин», «Марс» и «Кокс»:
- Если игрок в настройках игры выбирает параметр “Оин”, он проигрывает одну ставку при любых вариантах окончания партии.
- Если игрок выбирает параметр “Марс”, то проигрывает одну ставку, согласно правилу “Оин”, или две ставки, согласно правилам “Марс” и “Кокс”.
- Если игрок выбирает параметр “Кокс”, то проигрывает одну ставку, согласно правилу “Оин”, две ставки, согласно правилу “Марс”, или три ставки, согласно правилу “Кокс”
Данное правило также соблюдается в случае, если один из игроков сдался. Количество проигранных ставок определяется согласно выбранным настройкам (Оин-Марс-Кокс) и тому положению шашек проигравшего, при котором была нажата кнопка “Сдаться”. Например, если игрок выбрал в настройках параметр “Кокс”, а сдался при положении своих шашек “Марс”, то его проигрыш составляет две ставки.
Кавказские Нарды — отличие от стандартных правил
В Кавказских нардах в своём “доме” нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно. При выпадении на костях дубля, например 1:1, можно в своем доме убить-убить-убить-передвинуть на пустое поле или другое сочетание в рамках вышеописанных правил.
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
Правила игрыпонятно, спасибо!
Правила игры
Классная игра!
Правила игры
игра супер
Правила игры
Все понял спасибо.
Правила игры
Крайне интересная игра. Именно короткие нарды.
Правила игры
неплохо неплохо
Правила игры
класс
Правила игры
Хорошо что у вас есть правила с картинками. Иначе как играть бы было.
Правила игры
Короткие нарды сильно отличаются от длинных. Фактически это совсем другой вид игры на той же самой доске и теми же шашками.
Правила игры
Разобрался быстро. Спасибо!
1 2 >»
Нарды расстановка
Нарды расстановка
Очень часто нарды путают с шахматами. Возможно это происходит из – за того, что достаточно долгое время они шли бок о бок: внутренняя сторона доски предназначалась для игры в нарды, а внешняя для шахмат. Но шахматы и нарды – это абсолютно две разных вещи. Сегодня шахматы можно назвать споротом, а нарды так и остались удивительной и увлекательной настольной игрой.
Для тех, кто решил научится играть в нарды следует изначально ознакомиться с правилами игры, а также изучить систему расстановки фишек на игровом поле. Даже новички знают о том, что существует огромный выбор различных видов нард. Но самыми распространенными и общепринятыми считаются только два: длинные и короткие. Каждый из этих вариантов имеет свои особенности расстановки фишек.
Длинные нарды
Нарды расстановка фишек по полю имеет свою специфику. Для того что бы более точно понять, как это необходимо сделать, изначально нужно познакомиться с полем для игры. Доска для нард поделена на две абсолютно равные половины. На доске есть 24 узких и вытянутых треугольника, которые называются пунктами и соответственно пронумерованы. Но у каждого из игроков нумерация своя: там, где у одного игрока расположен первый пункт у его оппонента будет находиться двадцать четвертый. Нарды рассчитаны на двоих игроков, каждый из которых имеет по 15 фишек определенного цвета. Именно их необходимо расставить в один ряд в первом или тринадцатом пунктах вдоль правой стороны. Это и есть исходная расстановка нард. Такая позиция называется «голова» и ход начинается именно с головы.
Нарды расстановка в своем первоначальном виде не дает преимуществ ни одному ни другому игроку. Все шансы на победу равны. В чем отличие этой игры от шахмат? А в том, что в шахматах к успеху приводит только логический расчет и умение мыслить конструктивно. В нардах же еще присутствует доля удачи, которую несут вместе с собой игральные кости. Такая расстановка нард характерна для длинного вида. С короткими нардами все обстоит иначе.
Короткие нарды
Короткие нарды также рассчитаны на двоих игроков и доска для игры остается неизменной. Известные нам треугольники называются домом и двором, планка, находящаяся по середине – бар. Есть пункты, которые нумеруются от 1 до 24.Меняется расстановка фишек.У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Целью игры в обоих случаях является необходимость путем кидания костей определить количество своих ходов, передвигая фишки по полю привести их в дом и первым полностью вывести их из игры. Нарды расстановка, отличающаяся в длинных и коротких разновидностях, делает игру увлекательнее и сложнее. Каждый желающий может попробовать свои силы в том или ином виде.
Похожие статьи:
selosovetov.ru
Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости
В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.
Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды
По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.
Начало игры длинные нарды
Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
В начале игры идет захват выгодных позиций. С головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6). Для захвата выгодных обеспечивающих себе будущие ходы позиций лучше использовать каждый ход. В случае выпадания во время первого хода комбинаций 3:3, 4:4 и 6:6 с головы снимать нужно две шашки, т.к. одной весь ход сделать не получится — будет мешать голова противника.
Цель игры в длинные нарды
В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.
Движение шашек в настольной игре длинные нарды
В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.
В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.
Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту
В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки «не идут»), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень «четыре-три».
Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды
Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки
В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на кубиках. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на костях выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.
Результаты в настольной игре длинные нарды
Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.
Построение и взлом «заборов»
«Забор» — это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.
Дефицит ходов
В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр кубика. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование «дефицита ходов» своих и соперника — одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.
Правила игры в нарды, стратегия и тактика игры
Правила игры в нардыОценка пользователей 5 из 5 (всего 2 голоса)
Нарды — что же это за игра и почему она пользуется такой популярностью? Забава рассчитана для осуществления поединка между двумя соперниками или даже двумя командами. История ее возникновения уходит своими корнями в древние времена, когда Египтом правили фараоны. Развлечение, похожее на рассматриваемое, было найдено археологами в гробнице Тутанхамона. А это пятнадцатый век до нашей эры!
Существует много легенд, посвященных истории появления на свет забавы. Одна из них гласит, что придумал ее мудрец по имени Вазургмихр, советник царя Персии. Это было ответом индусам, которые прислали соседям шахматы для того, чтобы проверить их смекалку. Персидскому мудрецу не просто удалось легко справиться с вызовом и быстро разобраться в основных положениях шахмат, но и придумать игру в нарды с правилами игры, которые жители Индии не могли разгадать долгое время.
Само слово, используемое для названия забавы, происходит от индийского наименования растения, предназначенного для производства масла и благовония в стране — это одна из версий происхождения названия. Развлечение известно во многих странах и в каждой называется по-разному. Например, в Испании — tablero, в Турции — tavla, во Франции — trictrac, в Англии — backgammon, в Италии — tavola reale.
Сначала рассматриваемая забава была характерна для высших слоев общества, но с течением времени она стала любимым развлечением, в том числе, и у простого народа. Особой популярностью она пользовалась у жителей государств, расположенных в районе Средиземноморья и на востоке.
В 1743 году опубликовали перечень правил нард, автором которого являлся англичанин по имени Эдмонд Хойл. На данный момент каждый год по всей планете проходит около тысячи различных соревнований и турниров, посвященных этой забаве. Количество ее поклонников растет день ото дня, и это неудивительно, ведь она прекрасно развивает стратегическое и логическое мышление, улучшает память и математические способности, заставляет концентрироваться и способствует развитию пространственного воображения. Именно поэтому знакомить детей с правилами нард классических можно уже с 5 — 6 лет.
Правила игры в нарды для начинающих
Нарды, правила игры и основные ее аксессуары подробно рассмотрим ниже. Поединок между соперниками происходит на прямоугольном игровом поле. Оно размечено определенным образом и имеет такие составляющие, как:
- бар — вертикальная линия посередине;
- пункты — двенадцать вытянутых треугольников с каждой стороны участника;
- дом — шесть объединенных пунктов.
В развлечении используется тридцать камней: пятнадцать белых — у одного соперника и пятнадцать черных — у другого. Также игрокам понадобятся обычные игральные кости — кубики с точками на гранях от одной до шести. Ознакомившись с перечнем необходимого инвентаря, можно смело приступать к изучению нард и инструкций для начинающих.
Нарды расстановка
В отличие от шашек, в нардах инструкция гласит, что первым ходит не обладатель белых шашек, а участник, выигравший в жребии, осуществленном с помощью костей получает белые шашаки. Второй и последующие ходы происходят по очереди. В классическом варианте движение камней по полю осуществляется по кругу против часовой стрелки. Камни должны пройти по игровому полю почти полный круг, то есть прийти на противоположную сторону поля, относительно того места, откуда начали движение.
Сначала фишки участников выставляются вдоль левого края поля, в двенадцатом и двадцать четвертом пунктах соответственно. Такая расстановка камней носит название голова. Затем игрок кидает зары и делает ход. Соперники ходят своим цветом, взяв с головы по одной фишке. Сколько выпало баллов на костях, на столько пунктов можно передвинуть фишки по полю. В инструкции игры в нарды сказано, что выигрывает тот участник, кто придет в дом всеми шашками и первым выбросит за его границы все камни.
Нарды для начинающих — особенности
Играть в нарды не сложно, зная правила. Игрок бросает сразу две зары. Затем перемещает фишки на то число пунктов, которое выпало на кубиках. Пример: на зарах выпали числа два и пять, значит одна фишка передвигается на 2, а вторая — на 5. Во время первого хода обычно ходят одной шашкой на число пунктов, равное сумме баллов, выпавших на двух кубиках. Например, если на зарах выпали числа два и пять, то игрок перемещает фишку на 7 пунктов (2+5). А вот если во время первого хода у участника выпадают дубли (3*3, 4*4, 6*6), то у него есть возможность использовать две шашки. Во время последующих шагов игрок может ходить 1-им камнем, или два хода делать разными шашками, одну снять с головы, а вторую продвинуть вперед. Также он имеет право ходить двумя шашками, которыми уже ходил раньше.
Если участник имеет возможность шагнуть 2-мя камнями, то в нардах правила игры для начинающих запрещают делать ход только одним. Игрок перемещает 1-ну шашку, если вторую поставить нет возможности. Причем даже тогда, когда ему это не выгодно, партнер должен сделать ход на наибольшее число, выпавшее на кубиках.
Любое число шашек может собраться на 1-ом поле, но если там стала фигура соперника, тогда туда свои уже ставить нельзя. В случае, если партнеру повезло и на костях выпали дубли, то игра в нарды и правила игры для начинающих гласят, что он может шагнуть четыре раза.
Правила в нарды — легко и доступно
Когда все фигуры пришли в дом, участник начинает выводить их за пределы поля. Нарды игра и правила игры говорят о том, что выйти фишки могут в том случае, если на выброшенных кубиках участника выпало число баллов, равное номеру поля, на котором стоит камень. Если на кубике выпало число, а на соответствующем поле уже нет камня, то фишка выводится с меньшего пункта. Если игроку это на руку, то он может не убирать фигуру с поля. Побеждает тот, кто вывел шашки с доски первым.
Забава имеет свои секреты и хитрости, но знакомиться с ними лучше тогда, когда вы освоите основные инструкции к ней. Чем чаще человек практикуется, тем быстрее он станет опытным геймером.
Правила игры в длинные нарды
Историки склоняются к тому, что нарды зародились на Востоке. Но однозначного мнения по этому поводу не существует, до сих пор возникает много споров. Одна из легенд рассказывает о том, что придумали забаву персы. Сделали они это в отместку индусам, которые решили проверить их смекалку с помощью шахмат. Мало того, что персы легко справились с проверкой, да еще и отправили конкурентам игру в длинные нарды без правил игры, которую индусы не могли разгадать около двенадцати лет. Забава дошла до нашего времени, практически не изменившись. Сейчас она известна во многих странах мира и в каждой имеет свое название. В крупных городах организованы клубы ценителей рассматриваемого развлечения, проводятся дружеские встречи, турниры, чемпионаты.
Разновидностей забавы много, но самые известные: короткие и длинные. В данной статье рассмотрим нарды длинные и правила игры для начинающих.
Поединок осуществляется между двумя участниками на игровом поле в виде прямоугольника. Оно делится на две равные части, на которых расположено по двенадцать треугольников вытянутой формы, называемых пунктами. Всего на поле их двадцать четыре, именно по ним противники перемещают свои камни. Камней в бою участвуют тридцать, пятнадцать белых принадлежат первому участнику и пятнадцать черных — его оппоненту. Цвет камней в игре влияет на первенство хода, белые ходят первые. Количество шагов, которое участник будет делать по доске зависит от числа, выпавшего на кубиках.
В длинные нарды можно играть, изучив их основные правила и инструкции. Эта разновидность забавы популярна преимущественно в бывших республиках Советского Союза.
В начале боя каждый его участник получает по пятнадцать камней контрастного цвета и располагает их вдоль левого края поля. Кто ходит первым — определяет жеребьевка. Партнеры выбрасывают зары, у кого выпало число большее, тот играет белым цветом и начинает поединок.
Для того, чтобы одержать победу, игроку нужно, перемещая камни, пройти круг по доске в противоположную сторону движения часовой стрелки, завести их домой (последняя, правая нижняя четверть поля). Завести в дом последнюю шашку необходимо при использовании большего выпавшего числа. После чего нужно выбросить все шашки за границы доски.
Правила в нарды длинные доступны всем
После того, как партнеры определились, кто будет первым начинать бой, они поочередно выбрасывают зары. Цифры, выпавшие на них, показывают, на какое количество пунктов игрок может переместить свои камни. В начале поединка партнеры производят захват самых выгодных позиций. С головы за один ход разрешается снять лишь одну фишку, исключение составляют дубли 6, 4, 3 при первом броске. Во время их выпадения можно ходить двумя фигурами, взятыми с головы, т. к. сделать ход одной не получится.
Бросив две зары одновременно, участник ходит. Если, например, на кубиках выпали числа 1 и 6, то он перемещает одну фишку на 1, вторую — на 6 пунктов или единственную — на сумму выпавших чисел (1+6). С головы разрешено брать только одну фигуру, кроме случаев — исключений. Если участнику повезло, и на его костях выпал дубль, то количество его ходов удваивается.
Количество фишек на одной лунке не ограничено. На лунку, где уже есть фишка соперника, свою ставить запрещено. Во время поединка в нарды длинные правилами игры заниматься строительством блоков (более шести фишек подряд) разрешается только в случае если хоть одна фишка противника находится перед этим блоком. Бывают случаи, когда геймер не может походить, тогда он пропускает ход. Если можно сделать полный ход, то даже когда геймеру это не выгодно, он не может отказаться. Так, если на выпавшей заре 4 точки, а игроку выгоднее шагнуть на 3, то он, тем не менее, обязан шагнуть на 4. Случаются ситуации, когда геймер может сделать только один шаг, тогда для него он должен использовать большее число, выпавшее на костях.
В финальной части поединка участнику необходимо выбросить фигуры за поле. Выпавшие цифры на костях геймер использует по своему усмотрению: или с помощью них выбрасывает фигуры, или передвигает их внутри дома. Когда на кубиках выпали, например, 3 и 5, то геймер может снять фигуры с третьего и пятого пунктов соответственно. Если же на этих полях шашек не оказалось, то разрешается их снять с треугольника с номером ниже выпавших чисел, но только если на треугольнике с большим номером так же не осталось фишек.
Забава не предусматривает ничьей. Как только костяшки первого игрока покинули поле, второй — автоматически проиграл. Но, в параметрах игры есть возможность играть с правом последнего хода для черных, так как белые начинали игру, словом, уравнять шансы на победу.
В игре так же есть параметр окончания игры «Марс» и «Оин». При выборе параметра «Марс» у игроков в начале игры будут снята дополнительнас ставка «Марс» и в случае соблюдения марсовой раскладки выигравший получит двойную ставку проигравшего, а проигравший потеряет всю свою ставку. А в случае если марсовая раскладка не выполнена, то ставки обоих игроков на «Марс» будут возвращены участникам. При выборе параметра «Оин» дополнительныые ставки не снимаются и дополнительные выплаты не производятся.
Длинные нарды расстановка имеет важное значение
В рассматриваемом развлечении все свои шаги и шаги противника необходимо просчитывать с начала поединка. В противном случае шансов одержать победу катастрофически мало. Опытным геймерам известны некоторые секреты забавы, которые благоприятно влияют на исход поединка. Наблюдательность и внимательность лишними не будут. Прежде всего обратите внимание на первый шаг соперника, после его анализа можно просчитать дальнейшее развитие событий в игре на несколько ходов вперед.
Советы новичкам:
- 1. Постарайтесь занять три и более пункта у головы соперника и не дайте это сделать оппоненту.
- 2. Располагайте камни дальше шестого треугольника, таким образом вы легко попадете в нужную третью четверть.
- 3. Старайтесь, чтобы при выпадении дубля, вам всегда было чем ходить, в противном случае вы потеряете преимущество. Часто именно дубль переворачивает ход поединка.
- 4. Наступайте стремительно. Для этого фигуры второй четверти перемещайте в третью за один ход.
- 5. Как только фишки соперника приблизились к первой четверти, пытайтесь закрыть им ход.
Но недооценивать противника нельзя. Опытному геймеру также известны вышеперечисленные секреты, поэтому тщательным образом продумывайте свою защиту. Помните, что знать секреты мало для победы, ими нужно воспользоваться в нужное время. Всегда смотрите вперед, продумывайте свои ходы и анализируйте шаги противника — без этого одержать победу в забаве практически невозможно. Если вам представится возможность сыграть с опытным геймером, не упускайте ее, ведь это шанс перенять его навыки и умения.
Правила игры в короткие нарды
Забава не теряет своей популярности уже около пяти тысяч лет. Точное место и время ее появления никому не известны, но существует много легенд, посвященных истории ее возникновения. Ценители игры считают, что она заставляет мыслить стратегически, концентрировать внимание и просчитывать действия на несколько шагов вперед. Именно с этим связано то, что дети уже с пяти — шести
Правила игры в Короткие нарды
Начальная позиция
Начальная позиция в коротких нардах
У каждого игрока имеется по 15 шашек одного цвета (как правило, белые и черные). У каждого из игроков расположены две шашки в 24 пункте, пять в 13, три в 8 и пять в 6.
Одна из четвертей игрового поля для каждого игрока называется “домом” — “дом белых” (1-6) и “дом чёрных” (19-24). Белые шашки двигаются против часовой стрелки, черные — по часовой стрелке.
В игре используется пара обычных игральных кубиков (зар) и куб Даве.
Куб удвоения
Куб Даве (куб удвоения)
Куб Даве (куб удвоения) — это куб большего размера с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Он указывает текущую игровую ставку и дает право предлагать повторное удвоение ставок. В начале игры он устанавливается возле доски посередине между игроками так, чтобы показывать число 64, что означает, что удвоения еще не было.
Розыгрыш первого хода
В международном спортивном варианте коротких нард, как правило применяется сокращённый розыгрыш первого хода. В начале игры игроки бросают по одному кубику, до тех пор пока не выбросят разные цифры. Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, начинает игру. Для своего первого хода он использует показания своего кубика и кубика противника. Таким образом, первый ход никогда не может быть дублем.
После первого хода, игроки поочередно бросают по два кубика и выполняют ходы.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой “дом” и затем вывести их с доски.
Игрок, который первым вывел все свои шашки, выигрывает партию.
Правила и ограничения:
- Во время своего хода, каждый игрок обязан передвинуть одну или две своих шашки на количество лунок, равное числу, выпавшему на кубиках.
- Шашку можно переместить на любую позицию, кроме лунок, занятых более чем одной шашкой соперника.
- Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком, нельзя.
- Если выпал дубль, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубикам ч
Правила игры в короткие нарды
Правила игры в короткие нарды!
Короткие нарды – игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых пунктами.
Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются – дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Начальная расстановка шашек и направления движения
Цель игры
Цель игры «Нарды короткие» — провести все свои фишки в «дом» и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок.
Передвижение фишек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои фишки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои фишки. Фишки всегда движутся только в направлении к своему дому. При этом применяется правило: фишка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более фишками противоположного цвета.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной фишкой на три поля, а другой – на пять, либо он может пойти одной фишкой сразу на восемь (5 + 3) поля, но последние лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды.
Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть фишки в любой комбинации как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как забить и зарядить фишку
Пункт, занятый только одной фишкой, носит название блот. Если фишка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько фишек находятся на баре, первая обязанность игрока – это зарядить фишки в доме соперника. Фишка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить фишку в четвертый. либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более фишками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Как сбросить фишки
Когда игрок привел все свои пятнадцать фишек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает фишку следующим образом: бросается пара костей, и фишки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять фишку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной фишки, игроку разрешается переместить фишку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать фишку с доски.
В стадии выбрасывания фишек все фишки игрока должны находиться в его доме. Если фишка будет побита в процессе выбрасывания фишек, то игрок должен привести фишку обратно в свой дом, прежде, чем он продолжит выбрасывать фишки. Тот, кто первый снял все фишки с доски, выигрывает партию.
PCB — инструмент для разметки печатных плат. Печатная плата может выдавать промышленный стандарт формата RS-274X и Excellon NC-Drill для представления производителям плат.
- Имя файла: pcb-20110918.tar.gz
- Автор: pcb
- Лицензия: Freeware (бесплатно)
- Размер файла: 3,83 Мб
- Работает на: BSD; Mac; Solaris; Linux
Рекламное объявление
Рекламное объявление
Как играть в нарды Цель игры — первым получить все шашки с доски .Как играть в нарды . Шаги: 1. Настроить нарды , , , доска , 2. Сядьте напротив своего противника с доской между вами. 3. Бросить один кубик. …
- Лицензия: Freeware (бесплатно)
- Размер файла: 20 Кб
MoreJongg 3D от Moraff — наша флагманская игра в маджонг, любимая среди поклонников Мораффа с 1995 года. Эта уникальная доска содержит плитки в форме 3D-кубов с изображениями со всех сторон на фоне фотографического качества.
- Лицензия: Shareware ($)
- Размер файла: 15,14 Мб
- Работает на: Windows 9X, ME, 2K, XP, 2003
SphereJongg от Moraff — еще одна из наших фантастических игр в маджонг и любимая среди поклонников Moraff с 1995 года. Эта уникальная доска макета имеет плитки в форме шариков, или, как некоторые говорят, мрамора, на фоне фотографического качества.
- Лицензия: условно-бесплатная ($ 19.00)
- Размер файла: 10.49 Мб
- Работает в: Windows 95, 98, Me, NT, 2000
CircuitSmith — это комплексный пакет электронного дизайна, разрабатываемый на Java, который будет включать в себя захват схемы, печатную плату , плату , , макет . и любые другие функции, которые я (и, надеюсь, другие) могут быть обеспокоены. …
- Лицензия: Freeware (Free)
- Размер файла: 358 Kb
- Работает на: Windows; Mac; Linux
BackgammonBase — это базовый портативный класс C ++ и небольшое консольное приложение для настольной игры в нарды с простым ascii-дисплеем для демонстрации и тестирования.,
- Лицензия: Freeware (бесплатно)
- Размер файла:
Методология создания списков соединений для макета печатной платы с использованием нового специфичного для печатной платы HDL в качестве исходного языка.
- Лицензия: Freeware (бесплатно)
- Размер файла:
Плата с открытым исходным кодом Макет Макет и схема для микроконтроллеров PIC16F877 или 40DIP типа Microchip Corp. Схема и схема платы с открытым исходным кодом для микроконтроллеров PIC16F877 или 40DIP типа Microchip Corp.,
- Имя файла: picboard
- Автор: cnr437
- Лицензия: Freeware (бесплатно)
- Размер файла:
Anim 2000 — это профессиональная программа для подготовки к этапам подготовки (раскадровка, верстка и изложение) для создания 2D-анимации ..
- Имя файла: Storyboard-1.0.tar.gz
- Автор: fgaillard
- Лицензия: Shareware ($)
- Размер файла: 2,44 Мб
Игра в длинные и короткие нарды .Вы можете создать другую начальную позицию и изменить ключевые правила. Основная цель Нарды состоит в том, чтобы переместить все свои шашки в дом игрока, а затем убрать их с доски . Игроки двигают их. …
- Лицензия: Freeware (бесплатно)
- Размер файла: 666 Кб
- Работает на: WinXP, WinVista, Win7 x32, Win2000, Windows2000, Windows2003, Windows Vista, Win98, WinME, WinNT 4.x
Готов к веселой игре в нарды.Попробуйте эту превосходную, простую в использовании игру в нарды. Версии для Windows и Macintosh.
- Лицензия: условно-бесплатное программное обеспечение ($ 20,00)
- Размер файла: 890 Kb
- Лицензия: Freeware (бесплатно)
- Размер файла: 855 Kb
- Работает на: Win98, WinME, WinNT 4.x, WinXP, Windows2000, Windows2003, Windows Vista
Похожие: План игры в нарды — Настольные игры Нарды — План игры в нарды — Планы совета по нардам — доска для игры в нарды
GNU нарды Руководство V1.00.0
GNU нарды работает со многими различные виды акций. Собственный капитал определяется как ожидаемый стоимость позиции. Однако это значение может быть выражено в нескольких различные показатели и могут быть рассчитаны с учетом или без учета эффект куба во внимание. В следующем разделе мы опишет акции, используемые и рассчитанные GNU Нарды.
Это значение позиции в игре на деньги, т.е.г., если ваш эквити +0,4, и вы играете на деньги с ставкой в 1 доллар, вы выиграть $ 0,40 в среднем. Денежный капитал может быть рассчитан с помощью или без учета эффекта удвоения куба, или кубических или кубических . Без кубовое эквити можно рассчитать по базовой формуле: 2 * р (ш) -1 + 2 (р (ВГ) -p (LG)) + 3 (р (WBG) -p (LBG)). Оценка кубических справедливость намного сложнее; это можно оценить по справедливость без кубов с использованием преобразований, как обрисовано в общих чертах Риком Яновским или путем создания нейронной сети, которая напрямую выводит кубический Фондовые рынки.GNU Backgammon использует первый подход (раздел «Кубические акции»).
В матчевой игре мы, как правило, не особенно заинтересованы в результат отдельных игр так же, как результат всего матч, так что интересное количество для игры матча матча шанс на выигрыш (MWC). Что касается денежного капитала, MWC может рассчитывать с учетом и без эффекта удвоения куба. MWCs обычно рассчитываются с использованием таблицы соответствия капитала, которая содержит шанс выиграть матч до начала игры, e.грамм., если счет 0-0 в матче 1pt, каждый игрок имеет 50% шанс выиграть матч до начала игры, предполагая, что они равны умение.
MWC без куба рассчитывается как: MWC (без куба) = p (w) * MWC (w) + p (l) * MWC (l) + p (wg) * MWC (wg) + p (lg) * MWC (lg) + p (wbg) * MWC (wbg) * p (фунт) * MWC (фунт).
Например, если распределение w / g / bg равно 0 30 60 — 40 10 0 и результат матча 1-3 к 5 с кубом на 2, MWC без куба:
MWC (без куба) = 30% * 50% + 30% * 0% + 30% * 100% + 10% * 0% + 0% * 100% + 0% * 0% = 45%,
, поэтому MWC без кубов составляет 45%.
Оценить кубический MWC сложнее, а что касается Денежный капитал в кубическом выражении можно оценить по кубическим MWC из преобразование в распределении w / g / bg или вычисление напрямую из нейронных сетей. GNU Backgammon использует первый подход, но Формула в настоящее время не опубликована.
Обычно очень сложно сравнивать MWC. Например, это вряд ли стоит упоминать ошибку MWC 0,5% в DMP, поскольку это огромная ошибка в 0-0 до 7.Поэтому интересно нормализовать MWCs в некотором общем масштабе. Наиболее часто используемая нормализация Нормализованное игровое эквити (NEMG), где MWC для любой игры превращается в тот же интервал, что и игра на деньги, то есть от -3 до +3 к аномалиям при определенных результатах матча NEMG может опуститься ниже -3 и выше +3). Преобразование является линейным:
NEMG = 2 * (MWC-MWC (l)) / (MWC (w) -MWC (l)) — 1
Другими словами, экстраполяция с двумя следующими экстраполяциями баллы: (MWC (w), + 1) и (MWC (l), — 1).
Например, предположим, что счет от 3-1 до 5 с кубом на 2: MWC (l) = 0% и MWC (w) = 50%:
MWC | NEMG |
0 -1 | |
25% | 0 |
50% | +1 |
75% | +2 |
100% | +3 |
Обратите внимание, что распределение w / g / bg 0 100 100 — 0 0 0 дает NEMG +3, тогда как соответствующий денежный капитал составляет всего +2.Это потому что цена игры окорока высока для этого конкретного счета. Когда оба игроки далеки от победы в матче, например, 0-0 до 17 или 1-0 до 17, NEMG очень близок к обычному денежному капиталу.
NEMG можно рассчитать как из бескубных, так и из кубических MWC.
Слово предостережения: NEMG без куба, рассчитанный из MWC без куба можно назвать без кубического капитала , но в большинстве В нардах в литературе этот термин кажется зарезервированным денежный капитал.
Эта глава представляет собой краткое описание того, как GNU Нарды рассчитывают кубические акции. Формула опираться непосредственно на работу Рика Яновски «Точки выигрыша в играх на деньги» с 1993 года.
Основная формула для кубических акций
Основная формула для кубических акций, выведенная Яновским, равна
E (cubeful) = E (dead) * ( 1-x) + E (в прямом эфире) * x,
, где E (мертвый) — это вычисленное эквити куба (эквити куба) из стандартной формулы.E (live) — кубическое эквити, предполагающее полностью живой куб. Мы вернемся к этому в следующем разделе. х это эффективность куба. x = 0 дает E (cubeful) = E (dead) как одну крайность и x = 1 дает E (cubeful) = E (live) в качестве другой крайности. На самом деле х где-то посередине, что типичные значения около 0,6 — 0,8.
В статье Яновского не упоминаются кубические акции, поэтому мы используем прямое обобщение
MWC (кубический) = MWC (мертвый) * (1-x) + MWC (живой) * x.
как MWC является объектом, который используется для игры матча оценки.
Эквивалентный куб — это акция, предполагающая, что акция постоянно меняется, так что удваивается и происходит происходит именно на двойная точка и взять точку. Для игры без gammon это общеизвестный взять точку 20%. Яновский выводит более общее формула
TP = (L-0,5) / (W + L + 0,5)
, где W — среднее значение без кубов в конечном итоге выигранных игр, и L — средняя бескубная ценность игр, в конечном счете проигранных.Например, для следующей позиции
Рисунок 28. Кубический пример 1
Оценка нарды GNU
Win | Вт (г) | Вт (бг) | л ( g) | L (bg) | |
статический: | 0,454 | 0,103 | 0,001 | 0,106 | 0,003 |
и, следовательно, W = (0.454 + 0,103 + 0,001) / 0,454 = 1,229 и L = (0,556 + 0,106 + 0,003) / 0,556) = 1,196. Для позиций без игры, например, раса, W = 1 и L = 1.
Собственный кубический капитал теперь основан на кусочно-линейном интерполяция между точками (0%, — L), (TP, -1), (CP, + 1) и (100%, + W): если мой шанс на выигрыш равен 0, я теряю L очков, в момент получения Я теряю 1 очко, в своей наличной точке я обналичиваю 1 очко, и когда у меня есть определенная победа, я выигрываю W очков:
Для матча не существует простой формулы, так как удваивать происходят только ограниченное количество раз.
Точка взятия живого куба, как правило, рассчитывается как
TP (в реальном времени, n куб) = TP (эффективный, n куб) * (1 — TP (в реальном времени, 2n куб))
Таким образом, для расчета точек взятия живого куба за 1 куб на 3-0 до 7 нам нужны живые кубы, берущие точки для 4-куба и 2-куба. Для положение выше и с использованием таблицы справедливости матча Вулси вживую Точка взятия куба:
Значение куба | ТП для черного | ТП для белого |
4 | 0% | 41% |
2 | 15% | 38.5% |
1 | 24,5% | 27,3% |
Их расчет оставлен в качестве упражнения для читателя.
Игнорируя нарды, ставки на белые и черные 0,106 / 54,6 = 19% и 0,103 / 0,454 = 22% соответственно. Если белые выигрывают в игре его MWC будет
81% * MWC (-3, -7) + 19% * MWC (-2, -7) = 78%
, и если черные выиграют, его MWC будет
78% * MWC ( -4, -6) + 22% * MWC (-4, -5) = 41%.
Если белые обналичивают 1 очко, у них MWC (-3, -7) = 76% и если черные обналичивают у него MWC (-4, -6) = 36%. По аналогии с игрой на деньги живой кубик MWC рассчитывается как кусочно-линейная интерполяция между (0%, 22%), (24,5%, 24%), (72,7%, 36%) и (100%, 41%) (с точки зрения черных):
Установив живые кубические акции и MWC, мы сейчас находимся положение для расчета 0-слойных кубических акций.
Начнем с игры на деньги: эквити без куба равна -0.097 а Эквити в реальном кубе можно определить на рисунке выше как -0,157. Таким образом, кубический капитал равен -0,138.
Для примера игры в матчах со счетом 3-0 бескубная MWC 29,1%, а из числа черных, используя выигрыши = 45,4%, мы можем определить живой куб MWC составит 29,2%. Используя значение х = 0,68, мы приходим к кубический MWC 29,17%.
Предыдущий раздел касался вычисления 0-слойного куба акции, ну и как же так нарды GNU рассчитать кубические 2-слойные акции? Ответ: простой рекурсией:
Equity = 0
Цикл более 21 броска костей
Найти лучший ход для данного броска
Equity = Equity + Оценить n-1 слойное эквити для полученной позиции
End Loop
Equity = Equity / 36
Обратите внимание, что оценка равенства n-1 слоев включает решение куба, так как противник может удвоиться, поэтому GNU Нарды фактически рассчитают два n-1 слоя акции: (а) предполагая, что нет двойного, и (б) предполагая, что двойное, принять.Эти две акции объединяются с эквити для прохода и оптимальной из этих трех добавляется к полученному капиталу. Для кубического 2-слойного оценка GNU нарды в конечном итоге вычисление следующих кубических 0-слойных эквити: центрированный 1-куб, противник владеет 2 кубами, владеет 4 кубами, а противник владеет 8 кубами.
Обратите внимание, что двухслойный уровень не использует эффективность куба, это не используется, пока на уровне 0-слойной, но можно рассчитать эффективный, выделив x в основной формуле куба:
x (eff) = (E (2-слойный куб) — E (2-слойный куб)) / (E (2-слойный режим) -E (2-слойный режим) мертвых)).
Эффективность куба, очевидно, является важным параметром, к сожалению, не было проведено много расследований, поэтому GNU Backgammon в основном использует значения 0,6-0,7, первоначально предложенный Риком Яновским:
Класс позиции | x (эффективность куба) |
Двусторонний (точный) отступ 900 900 | н / д |
Односторонний Bearoff | 0,6 |
Разбился | 0.68 |
Контакт | 0,68 |
Гонка | с линейной интерполяцией от 0,6 до 0,7 |
Для гонки В нардах GNU используются линейные интерполяция на основе количества пипсов для игрока на броске. Количество пипсов из 40 дает х = 0,6 и 120 дает х = 0,7. Если количество пунктов ниже 40 или выше 120 используются значения х = 0,6 и х = 0,7 соответственно.
Для двухсторонних позиций в медвежьем положении кубический капитал равен уже доступны из базы данных, поэтому за деньги игры нет нужно рассчитать кубические акции по формуле Яновского.Тем не мение, кубическая игра на деньги не может быть использована для матча. Вместо использования фиксированного значения х, скажем, 0,6, GNU Нарды рассчитают эффективное значение на основе кубический капитал. Кубический MWC рассчитывается как обычно, но с рассчитанным х.
Очевидно, что есть возможности для улучшений. Например, проведение игры должны интуитивно иметь более низкую эффективность куба, так как это очень трудно удвоить эффективно: либо это недостаточно хорошо, либо вы потерял рынок на милю после того, как выпал высокий дабл или ударил одиночный выстрел.Точно так же у нардов часто будет низкий куб эффективность, в то время как блицы могут иметь более высокий куб эффективность.
Решения GNU для игры в нарды простой на основе расчетов кубических акций. Для двойника Решение GNU нарды рассчитывает кубическое эквити за без двойного и кубовое эквити на дабл, взять . В сочетании с капиталом для двойной, проход , можно определить правильное действие куба.
На рисунке ниже показаны соответствующие кубические эквити для белых и решения черного куба в позиции образца из ранее.
На 0-слойных черных будет удвоено, когда зеленая кривая (белые владеют 2-куб) выше красной кривой (центрированный куб), и белые примут как Пока зеленая кривая ниже 1. Аналогично, белые удвоятся, когда синяя кривая (у черных 2 куба) ниже красной кривой (по центру куб), и черные занимают столько времени, сколько синяя кривая выше -1.
Обратите внимание, что нарды GNU не вычислить точку взятия или двойную точку в явном виде. Решение куба это просто сделано путем сравнения акций с рисунка.
Яновский разработал две другие модели для кубических акций. во-первых, это обобщение того, что используется GNU Нарды; это вводит две эффективности куба вместо одного. Часто вы можете видеть, что эффективность куба отличается для двух игроков, и изысканный генерал Модель , как ее назвал Яновский, пытается принять это в рассмотрение с использованием различных параметров эффективности куба для два игрока.Например, блицер может иметь другую эффективность куба что блица.
Вторая модель не опубликована, но переопределяет куб эффективность в ценность, которая может быть понята более интуитивно и рассчитать легко из выкатов.
ру EN TR KA ГИ
]]> ]]>
| |
Игровой портал NardGammon.com — интеллектуальный развлекательный клуб. Вы можете играть в бесплатные нарды и окунуться в мир нардов. У нас красивый интерфейс, удобная навигация, удобное управление. Присоединиться к числу любителей и поклонников интеллектуальных развлечений довольно просто — нужно всего лишь перейти по игровой ссылке . Мы гарантируем, что в ближайшее время игровая площадка NardGammon станет вашим любимым местом для отдыха — в качестве отдыха или приятного отдыха во время перерыва на работе.
На ваш вкус доступно нарда и нарды.
Турниры— одна из самых интересных форм онлайн-соревнований по нардам, проводимых на нашем портале. Турнирные бои чем-то похожи и в то же время существенно отличаются от обычных матчей. Разница в том, что для победы в турнире вы должны выиграть несколько матчей подряд.
Вам нравится общаться с людьми со всего мира? Специально для вас на NardGammon.com есть онлайн чат, а также возможность личных сообщений.
Если вам нравятся интеллектуальные развлечения, если вы ищете сильных противников, то вам следует перейти по ссылке на игру и присоединиться к нашему сообществу.
,GNU Нарды
GNU нарды Переводы этой страницыGNU Нарды
Оглавление
Введение в нарды GNU
нарды GNU (GNUbg) играет и анализирует игры в нарды и матчи. Умеет играть и анализировать как денежные игры, так и турнирные матчи, оценивать и выкатывать позиции и многое другое. Управляемый интерфейсом командной строки, он отображает ASCII рендеринг платы на текстовых терминалах, но также позволяет пользователь может играть в игры и манипулировать позициями с графическим GTK + интерфейс.GNU Нарды расширяемый на платформах, которые поддерживают Python.
GNU Нарды — это мир класс противника и ставки свыше 2000 на FIBS, Первый Интернет Сервер для игры в нарды
Следующие функции можно найти в текущей версии GNU Нарды.
- Интерфейс командной строки (с полными функциями редактирования команд, если Доступна GNU readline), которая позволяет вам играть матчи и сессии против нарда GNU с грубым ASCII представлением платы на текстовых терминалах.
- Поддержка интерфейса GTK + с графическим окном платы. Обе 2D и 3D графика доступны.
- Турнирный матч и денежная сессия, обработка куба и кубическая игра. Все управляется основной игрой на основе кубических денег. neuralnet.
- Поддержка как односторонних, так и двусторонних баз данных Bearoff: односторонняя база данных Bearoff для 15 шашек по первым 6 точкам и опционально 2-х сторонняя база данных хранится в памяти. Опционально больше 1-сторонняя и 2-сторонняя базы данных хранятся на диске.
- Автоматическое развертывание позиций с прогнозом и расой уменьшение в случае необходимости. Развертывание может быть продлено.
- Автоматическая и ручная аннотация (анализ и комментирование) игр и спички.
- Ведение статистики игроков в играх и матчах (оба родной внутри GNU Нарды и внешне использующие реляционные базы данных и Python).
- Загрузка и сохранение проанализированных игр и матчей в виде файлов .sgf (Smart Формат игры).
- Экспорт позиций, игр и матчей в: (.eps) Инкапсулированный Постскриптум, (.gam) игра Медуза, (.html) HTML, (.mat) Медуза Match, (.pdf) PDF, (.png) Портативная сетевая графика, (.pos) Медуза Положение, (.ps) PostScript, (.sgf) файл нарда GNU, (.tex) LaTeX, (.txt) Обычный текст, (.txt) Снежный текст
- Импорт матчей и позиций из ряда файлов форматы: (.bgf) BGRoom Game, (.gam) GammonEmpire Game, (.gam) PartyGammon Game, (.mat) Медуза Матч, (.pos) Положение Медузы, (.sgf) Файл Нардов GNU, (.sgg) GridGammon Сохранить игру, (.tmg) TrueMoneyGames, (.txt) Снежный текст
- Возможность написания скриптов на Python.
- Поддержка родного языка; 14 языков завершены или в Ход выполнения: (cs_CZ, da_DK, en_GB; en_US, fr_FR, de_DE, el_GR, is_IS, it_IT, ja_JP, ro_RO, ru_RU, es_ES и tr_TR)
Загрузка GNU Нарды
Анонимный доступ к CVS к исходному хранилищу доступный. Текущий код в целом стабилен, хотя и менее протестирован, чем выпущенные версии.
GNU Backgammon должен опираться на любую относительно свежую среду POSIX. Единственным обязательным условием является наличие GLib версии 2.8 или выше. Дополнительные функции могут иметь больше предварительных условий.
Исходный архив самой последней версии — gnubg-release-1.06.002-sources.tar.gz.
Нарды GNU обычно доступны в виде бинарного пакета в дистрибутивах Linux и включены в репозитории портов BSD и macOS.
Чтобы установить его в Windows, используйте gnubg-1_06_002-20180802-установки.Exe.
Документация и др. Ресурсы
Руководство по игре в нарды GNU доступно в дистрибутиве, но имейте в виду, что это руководство по-прежнему завершено и может не соответствовать какой-либо конкретной версии gnubg. Пожалуйста, присылайте комментарии, если хотите улучшить или расширить руководство.
Ошибки, запросы функций, исправления и т. Д. Следует отправлять в список рассылки gnubg или отправлять используя ошибку трекер.
Вернитесь на домашнюю страницу проекта GNU.
Пожалуйста, отправляйте запросы FSF и GNU на [email protected] .
Есть и другие способы связаться
ФСФ.
Пожалуйста, присылайте неработающие ссылки и другие исправления (или предложения) на [email protected] .
Пожалуйста, смотрите Переводы README для получения информации о координации и представлении переводы этой статьи.
Copyright © 2001, 2002, 2003, 2004 Free Software Foundation, Inc.,
51 Франклин-стрит, Пятый этаж, Бостон, Массачусетс 02110-1301, США
Дословное копирование и распространение всей этой статьи
разрешено в любой среде без роялти при условии, что это уведомление
сохранились.
Обновлено: $ Дата: 2019/09/04 22:26:05 $ $ Автор: plm $
,