Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Разработка игры настольной: Откровенно про создание Настольных Игр — Манжеты гейм-дизайнера

Posted on 16.04.197817.10.2021 by alexxlab

Содержание

  • Разработка настольной игры на примере Starcraft / Хабр
        • Как это выглядит и как играется
        • Позиционирование игры
        • Дизайн
        • Правила
        • Локализация
        • Для чего нужен Старкрафт магазину
        • Как работает модель перевода компьютерных игр в настольные у них
        • Как это работает у нас
        • Насколько это выгодно?
        • Продолжение?
  • Новый подкаст про разработку настольных игр — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Проект «Создание настольной игры» | Творческие проекты и работы учащихся
      • Подробнее о проекте:
      • Оглавление
      • Введение
    • История  возникновения настольных игр
    • Технология создания настольной  игры
      • Вопросы и ответы
    • Правила игры «Изумрудный город»
      • Заключение
      • Список используемой литературы
      • Приложение
  • Статья Игра Bestiarium. Дневник разработки, часть 2 | все о настольных играх
  • Разработка игрового приложения на основе настольной игры #9101483
  • Существует ли онлайн-платформа для совместной разработки настольной игры?
  • Разработка настольной игры «Домино» для экологического воспитания детей среднего дошкольного возраста
  • Основы цепочки поставок настольных игр — Stonemaier Games
  • Ваша идея великолепна, ваша идея бесполезна (KS Lesson # 204) — Stonemaier Games
  • — Stonemaier Games
    • Руководящие принципы
    • 12 принципов дизайна настольных игр для Stonemaier Games
  • Как создать настольную настольную игру (Творческое и техническое руководство)
    • История
    • Обзор жанров настольных игр
    • Настольные игры с абстрактной стратегией
      • Около
      • Элементы
      • Примеры
    • Настольные развивающие игры
      • Около
      • Элементы
      • Вот некоторые известные обучающие настольные игры:
    • Кооперативные настольные игры
      • Около
      • Несколько отличных примеров кооперативных игр:
    • Eurogame (Настольные игры в немецком стиле)
      • Около
      • Некоторые известные Eurogames:
    • Игры Скрытых предателей
      • Около
      • Вот некоторые известные примеры:
    • Ролевые игры
      • Около
    • Придумывая идею настольной игры
    • Реализация идеи
      • Помощь игрокам
    • Будьте инклюзивны в дизайне настольной игры!
      • Доступность для слепых
      • Зависимость от языка
      • Разнообразие персонажей и их прорисовка
    • Найдите баланс
      • Соображения по количеству игроков
        • Игры на двоих
        • Игры на троих
        • Игры на 5 игроков
    • Масштабируемость
      • Измените размер.
      • Измените начальные или конечные условия.
      • Измените значение объекта.
      • Измените понятие «игрок» или «ход».
    • вариантов
      • Снижение контроля со стороны игрока
    • Часто задаваемые вопросы
      • Как вы создаете настольную игру?
      • Что делает настольную игру успешной?
      • Как сделать профессиональную настольную игру?
      • Сколько времени нужно на создание настольной игры?
      • Какие правила игры?
      • Какие правила для настольной игры?
  • Дизайн настольных игр процветает
    • Социальные, сложные, реальные
    • Опыт «квеста»
    • Настоящие доски, цифровая игра
  • Компания по разработке настольных игр, США
      • Наши услуги по разработке настольных игр
      • Наши разработчики приложений для настольных игр
  • Полное руководство по услугам по дизайну настольных игр — Meeple Mountain
    • Что следует спросить перед приемом на работу
    • Обеспечение эффективных рабочих отношений
    • Рекомендации и отзывы
    • Список услуг по дизайну и маркетингу настольных игр
      • Андрей Новац
      • Энди Ван Зандт
      • Без Шахриари
      • Боб Нолан
      • Бренна Нунан
      • Брайан Нефф
      • Brieger Development
      • Бриттани Бо
      • Цезарь Аль-Джассар
      • Крис Бэк
      • Коктейль Инк
      • Дэн Арндт
      • Дэниел Уилкинсон
      • Даниэль Заяс
      • Дэвид Дигби
      • Дерек Миллер
      • Диего Риккиути
      • Эд Ведиг
      • Эмиль Ларсен
      • Эван Халберт
      • Forever Stoked Creative
      • Альянс инди-игр
      • Джеймс Уоллис
      • Джаред Нильсен
      • Джейсон Уошберн
      • Джонатан Гилмор
      • Джонатан Риттер-Родерик
      • Джулиан Кей
      • Кейт Финч
      • Коврай
      • Levi Mote
      • LudiBooster
      • Мано Кяпязоглу
      • Маршалл Бритт
      • Meeps & Peeps
      • Мелисса Льюис-Джентри
      • НЕРОГА
      • Игры за бортом
      • Paragon Studios
      • Самит
      • Сен-Фунг Лим
      • Snowbright Studio
      • Танк и ДПС
      • Томас Элиот
      • Тиз Крил
      • Тайлер Омичински
      • Вон Рейнольдс

Разработка настольной игры на примере Starcraft / Хабр

Самая знаковая в IT-среде настольная игра — это, скорее всего, Старкрафт.

Когда компьютерная версия набрала достаточную популярность, ребята из Близзарда поделились правами на марку с известным американским издателем Fantasy Flight Games. В топике — обзор факторов, которые привели к успеху настольной версии.

Кроме всего прочего, информация будет полезна разработчикам игр, которым интересен простой и достаточно красивый дополнительный путь монетизации через «портирование» своей игры в физическую форму.

Как это выглядит и как играется

Внутри большой и хорошо узнаваемой коробки лежит карта галактики, которая строится из планет каждый раз заново в начале игры, куча юнитов в виде пластиковых фигурок (есть вся линейка первого Крафта за три расы — 180 штук), много разных карт и фишек: это постройки, ресурсные маркеры, приказы, транспорты, рабочие и карты событий.


Планета и зерги на ней. Zergling’и по два на подставке, как положено

Всё это вместе после 40-минутного вкуривания правил становится слаженной стратегией, где можно победить следующими вариантами:

  • Получить 15 очков (очки даются за захваченные планеты) — победа хорошей позицией.
  • Выиграть по спецусловию (например, Керриган надирает аналог задницы лично Overmind’у)
  • Банально остаться единственным выжившим на карте (получается редко, захват ключевых планет проще).

Игровой процесс

выглядит как строительство в разных местах разных баз и юнитов зергов, протоссов и терранов, переброска войск по карте и бои в попытке занять выгодные планеты. В общем, Старкрафт, но с другого масштаба – а именно, с позиции тех самых замечательных персонажей, которые отдавали вам приказы в командном центре.

Позиционирование игры

Каждый раз когда издаётся игра по уже состоявшемуся хиту, есть два варианта событий:
  • Выпустить сиюминутную поделку, которая будет продаваться из-за названия (так, кстати, нередко бывает и с компьютерными играми по мотивам фильмов)
  • Или передать права хорошему издателю, который выжмет идею на 100%.

Старкрафту, судя по выходным данным, повезло: во-первых, издателем был один из лучших игроков рынка FFG, а, во-вторых, Близзарды посадили целую команду своих на совместные действия, то есть консалтинг по сюжету и проработку дизайна.

Учитывая высокое качество как оригинала, так и серьёзную работу по настольной игре, создатели выбрали формат огромной коробки: любые фанаты купят её даже за самые страшные деньги, поэтому можно смело переходить в верхний сегмент по цене. Для остальных игроков, не знакомых с компьютерной версией (хотел бы я их увидеть), коробочный Старкрафт остаётся суперклёвой штукой с очень высокой детализацией космических боёв.

Ближайшие настольные конкуренты – Цивилизация Сида Мейера и Space Hulk по мотивам Вархаммера. Цивилизация вообще в другом жанре и рассчитана на другую аудиторию. Space Hulk — тактика, а не стратегия. Скажем так, те мисси первого Крафта, где есть база – это «наша» коробка, а те миссии, где базы нет – как раз Халк (и там проработка боёв на порядок круче).

Аудитория настольной версии:

  • Фанаты компьютерной игры (купят из-за сюжета, то есть действий Blizzard)
  • Любители классных стратегий (не зависят от бренда, их привлекли FFG)
  • Настольные гики, которые разберут игру по косточкам
  • Те, кто выбирают подарок парню (бренд + антураж + размеры коробки)

Что интересно, и «выше» и «ниже» по масштабу конкуренция очень высока: в тактическх симуляторах бой идёт за реализм и детализацию, а в глобальных стратегиях – за баланс. Старкрафт занял свободное промежуточное положение, чем сразу определил успех продаж на несколько лет.

Дизайн

В плане визуального дизайна – всё чётко повторяет оригинал. Правила в «железных» рамках, абсолютно узнаваемые фигурки юнитов и фишки построек (один-в-один из игры), красивая галактика «в духе» и многое другое. Проще говоря, тут просто взяли и перенесли визуальный ряд. Фигурки, к слову, удались очень хорошо: и это, между прочим, ещё один повод продавать вторую и третью коробку корейцам.


Фигурки


Поле игры (правда, планет на нём обычно куда больше)


Командная панель игрока, скрин из правил

Правила

Это, наверное, был ночной кошмар разработчиков. С одной стороны, игра получилась весьма узнаваемая — а с другой, совершенно иная. Стратегия идёт на уровне управления базами на разных планетах и переброске юнитов по галактическим маршрутам. Бой, грубо говоря, стенка на стенку, то есть побеждает тот, кто создаёт лучшую инфраструктуру и способен правильно продумать развитие своей фракции.

Помните голос советницы Терранов «Receiving incoming transmission… comlink established»? Это на планету пришла фишка приказа, которую вы, мудрый командующий, положили туда лично своей рукой.


Приказы: строительство, мобилизация, исследование

Самое красивое в правилах – это вовсе не тот факт, что они «подстраиваются» под игру, используя знакомые юниты и постройки. И не дерево апгрейдов, которое даёт возможность использовать только процентов 10-20 технологий за игру. Самое красивое – это зарождение галактики и трёхмерные гиперпереходы между планетами. Данная часть совершенно точно пришла не от Близзардов, а от FFG – свидетельство переноса игры не «в лоб», а продуманно, с новыми классными «фишечками». Кстати, даже сейчас, когда у настольной версии появились новые конкуренты, Старкрафт всё ещё остаётся «игрой с классными фигурками и удивительным полем».


Планеты


Планета в деталях

Процесс создания галактики состоит в том, что в начале каждой игры вы выкладываете свою планету и можете поставить на ней базу. Потом то же самое (рядом) делает ваш оппонент. И так далее. Планеты могут соединяться как на двухмерной карте, так и в жутком перекруте благодаря Z-путям. Это порталы, которые присоединяются к двум планетам в разных частях карты, олицетворяющие трёхмерность расположения систем. На практике это означает, что «огородиться» и уйти в оборону получится только если у вас одна планета: в трёхмерном космосе лучшая защита — это постоянная атака противника.

Правила в игре получились не просто сложными, а очень сложными. К счастью, для стратегий такого уровня это нормально: в них их не играют на вечеринках.

Ещё одна интересная вещь – это интерфейс, определённый правилами. Гейм-дизайнеры по-максимуму разгрузили внимание игрока: не нужно запоминать кучу второстепенных вещей, можно сосредоточиться на стратегии. Например, если тот край вашего Z-перехода захвачен противником, ваш маркер переворачивается, чтобы напоминать вам о том, что прямо отсюда может пойти вторжение. Один взгляд на поле — это как взгляд на правильный dashboard: вы сразу видите всю стратегическую картину до нюансов.

А вот и сами правила (PDF, 5 Mb) — обратите внимание, что самая нужная опытным игрокам штука – памятка по ходам – расположена прямо рядом с рекламой настольного Варкрафта.

Локализация

Blizzard отдаёт права FFG, а FFG просто продаёт их в разные страны, выбирая одного из игроков рынка. У нас переводил Смарт: в целом перевод получился нормальный, но с некоторыми расхождениями терминов. Кстати, не думаю, чтобы представителям Blizzard был вообще особенно интересен русский вариант – скорее, в плане контроля качества их волновали европейские и восточные языки. Там просто наверняка у переводчиков компьютерной и настольной игры был общий словарь терминов и имён.

Для чего нужен Старкрафт магазину

В первую очередь – для витрины. Например, при

открытии

новой точке в Киеве на замерах выяснилось, что многие останавливаются посмотреть именно ради него. Большая коробка Крафта — хрустальная мечта многих любителей настолок: много кому интересно, что же там лежит по такой цене.


Строения

Во вторую очередь данная игра — это продажи для айтишников. Старкрафт у нас в виде настолки не пользуется лютой популярностью, но стал уже почти традиционным подарком IT-специалистам. В смысле, что когда в магазине появляется светловолосая девушка с вопросом «что подарить парню-программисту», высока вероятность, что она уйдёт именно с этой коробкой. Если поднимет.

И, наконец, игра нашла удивительную нишу: её часто берут молодые отцы поколения 82-84-х годов в подарок сыну, которому около пяти лет. На вырост, видимо. А пока можно поиграть с друзьями, да?

Как работает модель перевода компьютерных игр в настольные у них

  1. Вы делаете хит
  2. Отдаёте права издателю
  3. Издатель предлагает вам вариант игры (за N итераций получается хороший вариант)
  4. Игра выходит в магазины
  5. Вы получаете отчисления с каждой проданной коробки.

Точный размер отчислений FFG Близзардам, понятное дело, назвать сложно, но учитывая особенности рынка – думаю, примерно 5 долларов с коробки.


Карты

Как это работает у нас

  1. Вы делаете интересную игру
  2. Решаете, что она может иметь настольную версию (обратите внимание, сами её продумываете)
  3. Идёте к издателю, то есть к нам
  4. Мы помогаем определиться с тем, что «взлетит», а что – нет
  5. Вы продаёте лицензию сразу или получаете отчисления с каждой напечатанной коробки
  6. Игра приходит в магазины

Насколько это выгодно?

Starcraft, Warcraft, Civilization, Age of Empires, Master of Orion (!), Doom, Метро-2033 и куча других игр выходила в настольной версии и сейчас стоит в магазинах (был, кстати, и обратный процесс: например, Magic the Gathering пару раз была портирована на компьютер).

Для создателя игры, фильма или другого хита продажа сопутствующих товаров — прекрасный способ дополнительного заработка без сложностей (но, разумеется, далеко не основной путь монетизации).

Продолжение?

Если тема интересна, могу рассказать про то, как выглядит рынок настольных игр в России и на Украине — и как полностью делается процедура «портирования» вашей игры в настольный вариант.

Ещё могу сделать краткий обзор настолок по мотивам компьютерных в духе «что это – как играть – как позиционировали – насколько популярно – кому, в основном, продаётся — хорошая ли вещь получилась в настольном варианте».

UPD: продолжение про разработку в целом.

Новый подкаст про разработку настольных игр — Настольные игры: Nастольный Blog

Количество подкастов о настольных играх удвоилось! Раньше мы признавали только один подкаст, но вот их уже двое. Встречайте,

«PRO Геймдизайн», специализированный подкаст о разработке настольных игр.

Ведущий подкаста — Юрий Ямщиков, известный отечественный разработчик, председатель Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ), руководитель конвента «Граникон».

Первый выпуск подкаста «PRO Геймдизайн» посвящён 3 типичным ошибкам начинающих разработчиков настольных игр. Выпуск подготовлен с Андреем Столяровым, профессиональным разработчиком компьютерных игр и опытным теоретом геймдизайн, также известным как Random_Phobosis. 

Бонус для слушателей: есть текстовая версия подкаста, так что при желании его можно не только слушать, но и читать.

В эфире PRO геймдизайн — подкаст о том как создавать успешные настольные игры. Его ведущий — один из немногих профессиональных разработчиков — Юрий Ямщиков.

Всем привет!

Много лет я посещаю еженедельные встречи Гильдии разработчиков настольных игр “ГРаНИ”, авторскую игротеку Игрокона и, конечно же Граникон.

За это время я видел сотни игр начинающих авторов, и значительная часть из них страдает одними и теми же, очень распространёнными ошибками.

И сегодня мы поговорим о них и о том, как их избежать.

Ошибка первая. Не играть в современные настольные игры.

Разработчик настолок обязан играть в настолки.

“Но мы играли!” — заявляют многие, — “И в Менеджер, и в Активити!”. Однако многие из популярных игр, включая Монополию, Риск, … Денежный поток — безнадёжно устарели, и потому не научат вас геймдизайну.

“Да мы постоянно играем! Каждую неделю собираемся разложить Манчкин … (или Warhammer. … Или MtG)” — возмущаются другие. Но разработчик не может ограничивать свой кругозор одним жанром, и уж тем более одной игрой. Необходимо пробовать разные настолки, и регулярно знакомиться с новинками.

“А ещё мы много играем на компьютере!” — добавляют третьи. Однако только опыта видеоигр, для разработки настолок недостаточно. У компьютерного и настольного геймдизайна есть как сходства, так и различия. Поэтому авторы, не знакомые со спецификой именно настольных игр, как правило создают громоздкие, запутанные и переусложнённые прототипы, не приспособленные для выживания на столе.

Различиям между компьютерным и настольным геймдизайном мы постараемся посвятить отдельный выпуск подкаста.

“Но зачем постоянно играть в чужие игры?” — спросите вы. Как миним, чтобы не изобретать велосипед.

До вас придумано множество игр — хороших и интересных. И их авторы, как и вы, не раз сталкивались с типовыми проблемами — и смогли их решить. Иметь представление о современных решениях геймдизайнерских задач необходимо каждому разработчику.

Таким образом, расширять кругозор нужно вовсе не затем, чтобы копировать чужие идеи. Разработчику необходимо собрать инструментарий типовых решений, чтобы не прорываться сквозь глухую чащу, когда рядом уже протоптаны удобные тропинки, а то и проложены автомагистрали.

Поверьте моему многолетнему опыту: оригинальные игры получаются у авторов с хорошим кругозором. А вот разработчики, не знакомые с современными играми, способны либо создавать модификации одной-единственной игры, которую они знают (сколько клонов Манчкина и Монополии я видел!) … либо, в лучшем случае, тратят огромное количество сил, чтобы придумать игру, которая уже давно выпущена кем-то другим.

Вывод: разработчик обязан играть в современные настолки.

Если вы не знаете, откуда черпать информацию об играх и где в них можно сыграть, напишите в комментариях, и, возможно, мы посвятим этому вопросу отдельный выпуск.

Ошибка вторая. Делать графику до механики.

К сожалению, многим начинающим разработчикам так не терпится увидеть свою игру во всей красе, что они приступают к созданию оформления и иллюстраций для них прежде, чем завершена работа над механикой.

По сути, это попытка поставить телегу впереди лошади — не только бесполезно, но порой крайне вредно. Она, конечно, поедет, но медленно, а лошади будет мучительно больно.

Как вы наверняка знаете, разработка игр — процесс итеративный. Автор тестирует игру, по результатам теста вносит правки, затем снова тестирует и так далее. И доработки — это отнюдь не только изменения цифр. Бывает, что в уже казалось бы законченной игре неожиданно вскрывается необходимость серьёзно переделать или даже выбросить одну из ключевых механик.

Так вот, готовое оформление серьезно затрудняет эти изменения. Представьте, у вас есть изображения для пяти построек, но вдруг понадобилась шестая — а картинки для неё нет. Или ещё хуже — из пяти построек вы решаете оставить только две, а остальные — убрать из игры. Готовые иллюстрации придётся выкинуть — а ведь время и силы на них уже потрачены!

Увы, … готовое оформление создаёт у автора психологическое сопротивление изменениям, даже если они необходимы — “но ведь уже всё нарисовано!” Таким образом, качественные иллюстрации могут стать препятствием на пути создания хорошей игры.

“Начать рисовать заранее” бесполезно ещё и потому, что ваши иллюстрации пригодятся только в самиздате (исключения есть, но они настолько редки, что только подтверждают правило.

Если вы пытаетесь выпустить свою игру собственными силами, без издателя, тогда вам нужно заниматься графикой — нанимать художника … или рисовать самому, если у вас есть к этому талант.

Но если вы, как большинство авторов, планируете отдать игру издателю, оформление вам не понадобится.

В любом издательстве и так уже есть база художников и иллюстраторов, работы которых соответствуют уровню качества и стилистике, которые хочет видеть компания. Ваше же художественное творчество может попросту не удовлетворять её требованиям.

Более того, в силу различных причин издатель часто оставляет в игре механику, но полностью меняет тему. Была у вас игра про джаз бэнд, а стала про распространение доисторических людей (и это реальный случай). Тогда всё ваше оформление сразу же отправляется в корзину.

Наконец, помните, что ваши силы и время ограничены. Не только я, но и знакомые мне издатели часто замечают, что у великолепно оформленных прототипов, … представляемых на различных мероприятиях вроде Игрокона или Граникона, игровой процесс, как правило, хромает. Увы, оформление никак не помогает разработчикам в поисках издателя — а ведь вся эта энергия могла бы быть потрачена на совершенствование самой игры!

Забавный пример из собственного опыта: мы с моим соавтором-заказчиком подавали игру “Grande: империя Цирк” на конкурс КОРНИ — … и выиграли его, несмотря на примитивное оформление без графики. А перед Игроконом мой соавтор заказал дизайн профессиональному художнику и… красиво оформленная игра не попала даже в финал.

Примечание: подведение итогов конкурса КОРНИ проходило почти одновременно с Игроконом, однако заявки на последний можно было подать существенно позже.

Вывод: прототип не должен быть очень красивым — он должен быть функционален и удобен в использовании, не более.

Смысла в художественном оформлении прототипа нет, максимум — при желании для прототипа можно взять картинки из Интернета.

Вкладываться в оформление имеет смысл только тем, кто собирается издавать игру самостоятельно, … и то лишь после того, как работы над механикой полностью завершены.

Ошибка третья. Бояться, что твою идею украдут.

Бич всех начинающих авторов — страх перед тем, что как только они кому-то озвучат свою идею или, тем более, покажут свою игру, её тут же украдут.

По этой причине новички могут даже не тестировать свою игру — а то вдруг кто-то подсмотрит и скопирует.

Мы все любим и ценим наши идеи, увлекаемся ими. Но если для опытного разработчика, который придумал уже сотню идей, новая будет сто первой, лишь одной из огромного ряда, то для начинающих первая идея — Единственная.

Часто новичок обожает и превозносит свою первую идею — и ожидает от окружающих, что для них она так же ценна, как и для него! Ведь у него есть целая одна идея, а у других её нет. Возьмут и украдут!

Однако правда в том, что чем более опытны разработчики, тем больше у них своих задумок — а реализовать удаётся лишь немногие из них. Просто представьте, у каждого автора есть огромный список своих собственных, нежно любимых идей, которые он обожает не меньше, чем вы — свою. И у него, как всегда, не хватает времени для того, чтобы их воплотить. Так зачем другим ваша идея, когда есть так много своих?

Вспомните замётку в блоге Тёмы Лебедева — “Идея на минус миллион”. Замыслы можно генерировать в неограниченном количестве, реальную ценность имеет только реализация, которая является гораздо более трудоемким и долгим этапом разработки игры и чего бы то ни было.

Позволю себе аналогию. Появление идеи сравнимо с коротким и очень приятным моментом зачатия ребенка. А доработка — с долгим и, порой, непростым процессом воспитания, превращающим его во взрослого человека.

В наши дни воровство неизданных игр — огромная редкость, слишком высоки репутационные риски и издержки. Для издателя гениальную идею куда проще и выгоднее купить, чем воровать.

Ну а лучшая защита — не покров тайны, а наоборот, максимальная публичность. Чем больше людей узнают о вашем прототипе, сыграют в него и напишут о нём, тем проще будет доказать его авторство в спорных случаях и тем вероятнее, что на вашу защиту встанет всё настольное сообщество.

Это не пустые слова — единственный известный мне пример воровства неизданной игры произошел с Fatal Frame: The Card Game, опубликованной в открытом доступе в 2005 году. В 2011 она была перерисована и издана под названием Haunted Village. Это было быстро обнаружено и сообщество встало горой за автора. И горе-издатель был вынужден экстренно договариваться с ним.

Вывод: не бойтесь, что вашу игру украдут. Идея не стоит почти ничего, ценность — в реализации. А чем больше людей сыграют в вашу игру, тем больше обратной связи вы получите и тем лучше игра станет. И самой надежной защитой станет известность игры в сообществе

Подводя итог, ещё раз повторю три рекомендации начинающим авторам:

1. Играйте в современные настольные игры. Разработчику необходим кругозор.

2. Не тратьте время и силы на художественное оформление прототипа, сфокусируйтесь на игровом дизайне.

3. Показывать свою игру другим — крайне полезно. Поверьте, вашу неизданную игру не украдут, не стоит прятать её от мира.

И, напоследок небольшое объявление — мы с коллегами планируем запускать после Граникона практический курс по геймдизайну в котором подкаст будет теоретической, лекционной частью. А также, в роли менторов помогать начинающим авторам доводить их проекты до ума.

Напишите, пожалуйста, если вам что-то из этого интересно. Наши ресурсы весьма ограничены из-за собственных разработок и приоритет будет у тех, кто записался раньше.

А на сегодня это всё.

Текст сегодняшнего выпуска мы готовили совместно с Андреем Столяровым — профессиональным компьютерным разработчиком и классным теоретиком геймдизайна!

Если вам понравился подкаст — поделитесь ссылкой с друзьями.

Чтобы не пропустить новые выпуски, подпишитесь на группу PRO геймдизайн вКонтакте или напишите мне, как бы вы хотели получать оповещения.

Изучайте геймдизайн, играйте в хорошие игры, и создавайте свои собственные!

В эфире был подкаст PRO геймдизайн и его ведущий — Юрий Ямщиков.

Пока пока!

Проект «Создание настольной игры» | Творческие проекты и работы учащихся

Автор готового творческого проекта по технологии на тему «Создание настольной игры» ставит целью работы создать настольную игру по произведению Волкова «Волшебник изумрудного города». В добавок к этой игре ученик решил создать еще и книгу, для чего им были прочитана сказка А.М. Волкова «Волшебник изумрудного города» и составлены вопросы по произведению с вариантами ответов.

Подробнее о проекте:


В ученической творческой работе по технологии для девочек «Создание настольной игры» ученик 4 класса начальной школы класса дает справочную информацию об истории появления настольных игр, а также их месте в жизни человека: проведение досуга, развитие умственных способностей и т.д. В работе перечислены и охарактеризованы наиболее известные настольные игры, ставшие классическими. Например, шашки и домино.

В индивидуальном творческом проекте по начальной школе о создании настольной игры автором представлена технология создания настольной игры по мотивам произведения «Волшебник изумрудного города». Учащийся придумал название игры, ее назначение и условия использования, составил правила игры, изготовил эскиз игрового поля, а также кубик и фишки для игры, оформил обложку настольной игры и подготовил инструкцию к ней.

Оглавление

Введение      
1. История возникновения настольных игр.    
2. Технология создания игры.
3. Вопросы и ответы.
4. Правила игры.
Заключение  
Список используемой литературы
Приложение

Введение


Человек любит играть. Азарт, волнение, накал страстей, томление духа, жажда выигрыша, желание одолеть соперника — всё это неотъемлемые черты людской психологии и часть нашей жизни. Игра для нас — не только возможность поднять настроение, пощекотать нервы и отдохнуть, но в некотором роде модель окружающего мира, а также важный способ общения.

С детства мы все играем в игры, многие из которых называем настольными. У каждого дома есть именно такие: интересные и познавательные игры. Многие ошибочно полагают, что в настоящее время, когда почти в каждом доме появился компьютер, интерес к настольным играм пропадает. В действительности, это не так. Настольные игры являются одним из лучших семейных развлечений, которые способны объединить всех членов семьи.

Кроме того, такие игры являются не просто развлечением. Они развивают способности и таланты. В магазинах продается огромное разнообразие настольных игр, но мне кажется, что самая интересная игра – эта та игра, которая придумана и сделана своими руками. В прошлом году мы всем классом прочитали книгу «Волшебник изумрудного города» Александра Мелентьевича Волкова. Мы рисовали рисунки, создали панно в коридоре школы по данному произведению, но мы не остановились и решили создать настольную игру по данному произведению.

Определив объект исследования – книга Александра Мелентьевича Волкова «Волшебник изумрудного города», а предмет исследования – приключения Элли и ее друзей. Мы приступили к работе.

Целью нашей работы стало: создание настольной книги по произведению Волкова «Волшебник изумрудного города».

Для достижения поставленной цели мы наметили задачи:

  1. Перечитать книгу А.М. Волкова «Волшебник изумрудного города»
  2. Составить вопросы по произведению и варианты ответов.
  3. Придумать название игры, ее назначение и условия использования.
  4. Составить правила игры.
  5. Изготовить эскиз игрового поля.
  6. Изготовить кубик и фишки для игры.
  7. Оформить обложку настольной игры.

Методы исследования:

  • изучение произведения А.М.Волкова «Волшебник изумрудного города»;
  • теоретический анализ;
  • обобщение;
  • систематизация — приведение в систему полученных теоретических знаний.
  • моделирование

Мы впервые участвуем в проекте,  и это придает особый интерес нашей работе. Теперь можно приступать к достижению цели, следуя девизу: «Нет игрушки лучше той, которая сделана своими руками»

История  возникновения настольных игр


Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол.

Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пазлы. [3]

Настольная игра — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе. Увлечение настольными играми, в которые, впрочем, играли не только на столе, но и на земле, и на полу, первоначально возникло как забава для элиты Римской империи, а затем распространились по всей  Европе благодаря римским легионам. Ну а голландский философ Йозеф Хайзенга эту теорию углубил. По мнению Хайзенги люди превращают в игру весь свет и человек только потому человек, что умеет играть. По этой теории вполне понятно отчего настольные игры зародились так давно, что уже и не узнать, откуда произошла эта забава.

История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. Лото, домино, нарды, шахматы, шашки, кости могут похвастаться очень интересными историями своего происхождения. На протяжение веков правила настольных игр менялись, но суть осталась прежней.

Домино. “Домино” – французское слово. Так называлось зимнее одеяние католических священников, которое было черным снаружи и белым внутри. “Домино” – это также маска, сочетающая черный и белый мотив. В игре домино – это небольшие пластинки, изготовлявшиеся из слоновой кости или просто кости с небольшими, круглыми вставками черного дерева.Игра домино была изобретена примерно в 1120 г. до н.э. и произошла от игральных костей, которые некогда были ввезены из Индии в Китай.

Шашки. Шашки были изобретены французами в XII веке. Это смесь древней мавританской игры Алькерк и шахмат. До XVI века существовала два варианта игры в шашки: а) бить шашку было не обязательно; б) бить обязательно. С начала XVI-го века второй вариант игры стал доминирующим. В 1527 шашки появились в Италии, а от туда распространились по всей территории Европы.

Кости. Изначально кости – это “волшебные” предметы, которые использовались в магических ритуалах. Скорей всего, прародителями игральных костей были косточки щиколоток овец, помеченные с четырех сторон. В древности кости изготавливались из различных материалов: сливовых и персиковых косточек, костей различных животных, семян, скорлупы орехов. Во времена Древней Греции и Рима кости стали изготовлять из бронзы, полудрагоценных камней, алебастра, мрамора, фарфора, слоновой кости и прочих материалов. Первое письменное упоминание кубических костей было сделано более 2000 лет назад в индийской Махабхарате. Кубические кости были найдены в египетских могильниках, датированных 2000 лет до н.э. и при археологических раскопках в Китае. Известно, что в различных магических ритуалах использовались пирамидальные, пятигранные и восьмигранные кости с разнообразными изображениями на гранях. [3]

Нарды. Люди играют в нарды более 7000 лет. Однако, никто точно не знает изобретателя игры в нарды, неизвестна и страна, где в первые появилась эта игра. По легенде персидский  король Ардшир потребовал от одного из своих министров придумать игру, которая сочетала бы остроту борьбы шахмат и азарт.

Все игры, от которых предположительно произошли нарды, имели сходные доски. На доске все было кратно шести и имело связь со счетом времени. Например, 24 пункта представляют 24 часа, 30 шашек представляют 30 дней в месяце, и 12 пунктов на каждой стороне доски представляют 12 месяцев. Самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется 5000 лет до н.э.

Комплект для игры был найден также и в гробницы Тутанхамона. В Западной Европе игра распространилась в XII веке, куда ее завезли рыцари-крестоносцы, вернувшиеся из походов в Святую Землю. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась “трик-трак”. Это название произошло от звука удара костей о деревянную доску.

Интересна история возникновения настольных игр в России. Первая настольная игра появилась еще в Древней Руси.  Называлась она Тавлеи (в народе велеи). Правда не ясны правила и характер игры. Реконструкции, проводившееся по фольклорным памятникам и по археологическим находкам, указывают на заимствование игры из Западной Европы. Скорей всего Тавлеи пришли от викингов и представляла собой причудливую смесь из нард, го, шашек и шахмат.

У нас, в России, также считается первой настольной игрой — игра в бирюльки. В них играли еще наши прапрадедушки, и их прапрадедушки, скорее всего, тоже. Это такая игра, когда ты сгребаешь в одну кучу какие-то мелкие одинаковые предметы (палочки или игрушки), и игроки по очереди вытаскивают по одному предмету, стараясь не развалить кучу. После чьего хода куча рассыпалась, тот и проиграл.

Потом кто-то придумал «Гусёк», игру, которая в XIX веке трансформировалась в «Путешествие». В неё играли на специально сделанной доске, по середине которой была проведена извилистая черта. [4] «По обеим сторонам черты нарисованы в кружках гуси, постоялый двор, темница, числа.

Кто первым поставит шашку на гуська, тот имеет право ходить вперед, назад. А остальные игроки, с меньшим числом очков, могут ходить только вперед, заходить на постоялый двор, где платят за постой, кто зайдет в темницу, тот выходит из игры», —пишет российский этнограф Александр Терещенко в своём труде «Быт русского народа». Кто дойдёт до конца первым, тот и победил. Вот иллюстрация уже модифицированной игры.

В XIX веке стали делать настольные игры с исторической подоплекой: было много стратегических игр, посвящённых русско-турецкой войне, большое количество детских настольных игр, при помощи которых дети изучали историю, языки, азбуку. Они были сделаны по принципу старого доброго лото. [4]

В период СССР настольные игры сначала выступали просто в качестве одного из вариантов проведения досуга, а потом, приобрели дополнительные пропагандистские и воспитательные функции. В продажу поступали только самые лучшие игровые издания, направленные на воспитание достойного гражданина советской страны.

Самыми популярными в восьмидесятые годы были «Приключения на Луне» (где надо спасать героев в космическом пространстве, которые попадали в разного рода передряги) и «Старый замок» (где надо найти выход из лабиринта в замке). В девяностые все играли в «Менеджера»: инфляция, приватизация и ввод купюр крупного номинала в обращение — все «прелести» мировой экономической жизни того времени на столе. [4]

Сегодня существует множество настольных игр, из которых каждый желающий может выбрать игру по своему вкусу.

Технология создания настольной  игры


 1 этап. Мы перечитали книгу «Волшебник изумрудного города».

2 этап. Проанализировали информацию о приключениях Элли и ее друзей и взяли ее для создания игры,  используя данные факты, мы составили вопросы, подобрали к ним варианты ответов,  которые будут использованы в игре.

3 этап.  Составили правила игры. Придумали название «Изумрудный город», назначение и условия использования. Самое  сложное, было придумать правила игры. Нужно было учесть: на какой возраст рассчитана игра, сколько игроков будет участвовать в игре, как придумать так, чтобы в нее было интересно играть. Когда правила игры были придуманы, начался процесс изготовления игры.

4 этап. Изготовили эскиз игрового поля. Это было не просто, нужно было применить творческие способности.  Необходимо было нарисовать игровое поле, вместить вопросы с заданиями, изобразить стрелки, раскрасить и покрыть лаком.

5 этап. Оформили обложку. Так как я увлекаюсь выжиганием, мы решили, сделать обложку с помощью приема выжигание. Для создания обложки нам понадобилась  фанера, размером 30х45, необходимо было выпилить из большого листа фанеру необходимого размера, отшлифовать её, нанести рисунок простым карандашом и выжечь его выжигательным прибором. Далее покрыть лаком и  скрепить рояльными петлями, в этом мне помог мой дедушка.

6 этап.  Изготовили игральный кубик и фишки. Кубик мы выпиливали с дедом , выжгли на нем точки выжигательным прибором. Фишки. Мы решили нарисовать героев произведения: Лев, Тотошка, Железный дровосек, Страшила,  Элли. Изготовили для них подставки и получились замечательные фишки.

Вопросы и ответы

1. В чем заключалась волшебная сила Гингемы?
Варианты ответов:

  • в шляпе;
  • в мозгах;
  • в башмаках;
  • в платке.

Правильный ответ: в башмаках.

2. Кто из них соломенное чучело?

  • Точило;
  • Страшило;
  • Мочило;
  • Дурило.

Правильный ответ: Страшило

3. Родной город Элли?

  • Техас;
  • Санта-Барбара;
  • Куру-Кусу;
  • Канзас.

Правильный ответ: Канзас.

4. Какая девочка совершила путешествие по воздуху в волшебную страну в домике?

  • Алиса;
  • Суок;
  • Элли;
  • Энни.

Правильный ответ: Элли. [5]

5. Где Элли впервые встретила Железного дровосека?

  • в поле;
  • в лесу;
  • на реке;
  • в Фиолетовой стране.

Правильный ответ: в лесу

6. Дровосек боялся…

  • Бастинды;
  • Людоеда;
  • воды;
  • стаи ворон с железными клювами.

Правильный ответ: воды. [5]

7. Чего больше всего боялся Страшила?

  • воды;
  • ворон;
  • горящей спички;
  • собак.

Правильный ответ: горящей спички.

8. Какое желание было самым заветным у Страшилы?

  • чтобы его сняли с кола;
  • новые сапоги;
  • серебряные бубенчики на шляпу;
  • получить мозги.

Правильный ответ: получить мозги. [5]

9. Кто спас Элли во время наводнения?

  • Лев;
  • Страшила;
  • Дровосек;
  • Летучие обезьяны.

Правильный ответ: лев

10. Что просил у Гудвина Железный Дровосек?

  • смелость;
  • мозги;
  • сердце;
  • смазочное масло.

Правильный ответ: сердце. [5]

11. «Бамбара, чуфара, лорики, ёрики, пикапу, трикапу, скорики, морики» это заклинание произносится при использовании…

  • серебряных башмачков;
  • серебряного свистка Рамины;
  • волшебной книги Виллины;
  • золотой шапки.

Правильный ответ: золотой шапки [5]

12. Кто такой Гудвин?

  • живая голова;
  • старый актер;
  • морская дева;
  • огненный шар.

Правильный ответ: старый актер.[5]

Правила игры «Изумрудный город»


Игра предназначена для 4-5 игроков в возрасте от 6 – 12 лет. В игре устанавливается очередность хода. Игрок следует по игровому полю, в зависимости от выпавших очков, на пути он встречает препятствия в виде вопросов, если правильно выбирает ответ – двигается дальше, если неправильно – либо пропускает ход, либо движется в обратном направлении. Выигрывает тот, кто первым дошел до волшебника Гудвина. В игре необходим ведущий-направляющий, который направляет игроков по игровому полю.

Заключение

Сегодня существует множество настольных игр, из которых каждый желающий может выбрать игру по своему вкусу. Но самая интересная игра – это придуманная и сделана своими руками.

В работе над проектом мне помогали: мои родители и моя учительница. В процессе работы я научился: работать с лобзиком, шлифовальной машинкой и выжигательным аппаратом, конечно пока еще под руководством взрослых. Фантазировать. И теперь я смогу организовать досуг сестренки, одноклассников и свой. А главное преимущество игр сделанных своими руками – это общение с родителями, единение семьи.

В процессе работы над созданием игры,  мы увидели: необходимость работы с текстом, внимательное прочтение и прочитывание некоторых эпизодов.  На наш взгляд, мы в нашей работе достигли цели: создали настольную игру «Изумрудный город». Игра будет интересна всем обучающимся, некоторые ребята заинтересуются и обязательно прочтут книгу «Волшебник изумрудного города». Данная игра принесет пользу и удовольствие.

На переменах я предложил  одноклассникам поиграть в данную игру. Очень многие заинтересовались. Меньше стали бегать по коридорам, стали играть в мою игру. Некоторые захотели создать свои игры по другим произведениям.

Наша работа над проектом не закончена. Перед нами стоит задача: собрать новые данные из книги Волкова и составить игру с помощью карточек, по продолжению произведения «Урфин Джюс и его деревянные солдаты».

Список используемой литературы

  • Волков А.М. Волшебник изумрудного города. Аст, Астрель, Аванта+, М., 2013
  • Интернет-ресурсы.

Приложение



Если страница Вам понравилась, поделитесь в социальных сетях:

Статья Игра Bestiarium. Дневник разработки, часть 2 | все о настольных играх

Всем привет! Меня зовут Иван, и я разрабатываю настольную игру. Это вторая статья из серии дневника разработки. В этой части я расскажу подробнее о геймплее игры и тонкостях игрового процесса.

 

(Ссылка на первую — ознакомительную — часть.)

 

Полное название игры «Bestiarium: битва чудищ».

 

В комментариях к предыдущей статье мою игру сравнивали с «Бестиарием Сигиллума». Я знаком с этой игрой, и действительно с ней можно найти параллели (карта из гексов, существа с уникальными навыками и открытые бои). Однако в механике игр отличий больше, чем совпадений.

 

 

 

 

Цель игры — победить своих соперников. Для этого каждый игрок (от 2–6 участников) выбирает себе существо. Существа отличаются характеристиками и уникальной способностью. Действие игры происходит на симметричной карте, состоящей из гексов. Каждый игрок начинает со своего гекса — логова. Игровой процесс делится на 2 этапа.

 

 

Первый этап

 

 

На первом этапе игроки соперничают друг с другом, набирая очки — трофеи. Трофеи начисляются за убийства других игроков, контроль центрального гекса — деревни — и за сбор артефактов. Количество трофеев отслеживается с помощью жетонов. Как только первый игрок набрал нужное количество очков, начинается второй этап.

 

 

Второй этап

 

 

Игрок, первым набравший нужное количество трофеев, отправляется в своё логово и превращается в «Исполина».

 

Исполин — сильное существо с увеличенными характеристиками. (Игроку выдаётся карточка исполина взамен его карточки существа).

 

Остальные игроки объединяются против Исполина и должны убить его, чтобы получить совместную победу. Цель Исполина — занять деревню и удержать её в течении 3 ходов. Если Исполин удерживает деревню, то он побеждает. 

 

 

 

Схема карты.

 

 

 

 

Я эксперементировал с разными форматами карты. Пробовал разные формы клеток и разное их положение. Сразу поставил себе несколько условий:

  1. Карта должна быть компактной, чтобы игра не слишком затягивалась (упор на динамику). Однако должно оставаться место для манёвров.
  2. Все игроки должны стартовать в равных условиях, вне зависимости от количества игроков.
  3. На карте не должно быть «пустых зон». Часто бои происходят в центре карты, а потенциал боковых клеток не использован.

В итоге я остановился на карте из гексов (которая сама похожа на гекс). Логова игроков расположены в углах и равноудалены друг от друга и от центра. Чтобы избежать пустых зон и добавить динамики на окраинах, я разместил порталы (синие гексы на схеме). Они позволяют избежать ситуации, когда лидирующий игрок слишком далеко, и ты просто не успеваешь добежать до него, чтобы помешать.

 

Стратегическое разнообразие также добавляют клетки «Святилищ». У данных гексов две функции. Во-первых, в них можно взять карточку событий. (Эти карточки могут дать временное усиление, инструмент или, наоборот, напакостить.) Во-вторых, в данных гексах случайным образом появляется артефакт, завладев которым, можно получить много очков.

 

Центральная клетка — деревня. Это стратегически важная точка, которая позволяет получать трофеи в начале каждого хода, а также лечить существо. Также эта конечная цель для Исполина.

 

 

 

 

Референсом для боя я выбрал две игры, это Armello и «Спартак: кровь и песок».

 

В свой ход существо может напасть на другое существо. Бой происходит с помощью кубиков. Характеристики существа (атака/защита) определяют количество кубиков, доступных для использования. Также на бой влияют способности существ и карточки событий.

 

 

 

В данном примере Василиск в свой ход решил напасть на Банши. У Василиска показатель атаки 4 — он кидает 4 кубика. У Банши показатель защиты 3 — она кидает 3 кубика. Выпавшие кубики выкладываются в порядке убывания и сопоставляются с кубиками соперника. Если кубик защиты меньше значения кубика атаки — он пробивается. Если кубиков защиты меньше, чем кубиков атаки, то урон проходит автоматически. Каждое пробитие — 1 очко здоровья. Если исчерпаны все очки здоровья, существо получает под хвост и отправляется в логово.

 

 

При прочтении может показаться, что система боя скучная (сидишь и просто кубики кидаешь). Но в процессе игры всё проходит достаточно динамично. Рандом, способности существ и карточки событий делают бои разнообразнее и интереснее, появляется азарт.

 

 

 

 

Сейчас в игре 9 существ и 1 Исполин. У существ есть 4 характеристики:

  • Атака отвечает за количество кубиков атаки при поединке.
  • Защита отвечает за количество кубиков защиты при поединке.
  • Здоровье — ну, это понятно HP.
  • Очки действий — количество перемещений по карте или нападений.

У каждого существа есть уникальная способность (пассивная или активная). Активные способности имеют время отката.

 

Характеристики и способности условно делят существ по классам:

  • Охотники-агрессоры (эффективны в нападении, уж если попался, то до связи).
  • Живучие толстячки (легко удерживают позицию, легче забить, чем пробить).
  • Маневренные жулики (быстро перемещаются по карте и отчебучивают всякие фокусы).

Исполин будет особенно сильным существом с высокими характеристиками. Сложность в том, чтобы сбалансировать силу существа относительно количество игроков. Ведь партию могут играть от 2 до 6 людей. Я решил эту проблему адаптивной способностью: чем больше игроков на поле, тем сильнее Исполин.

 

 

 

 

И тут может появиться мысль: ну, надо брать охотников. Ведь игра основана на боях. Однако, когда в игру вступает Исполин, куда полезнее атаковать не в лоб, а использовать умения и тактику. Ведь Исполин априори сильнее. Да и контроль карты порой приносит больше очков, чем погоня за убийствами.

 

Этого хлопца кличут «Минотавр». Он будет танком, который умеет откидывать существ на несколько клеток.

 

Существа на старте будут немного «попсовыми». Думаю, что узнаваемые образы — это плюс.

 

В дальнейшем я хочу выпускать тематические наборы существ. Например, славянский бестиарий, восточный или скандинавский.

 

В этой статье я не буду описывать каждое существо. В дальнейшем я планирую выпустить отдельные разборы по ним, возможно, в формате видео.

 

 

 

 

На карте расположено 6 святилищ. В начале игры с помощью кубика определяется, на каком из святилищ появится артефакт. Если существо доставит артефакт в своё логово, оно получает много очков трофеев. После того, как артефакт доставили в логово, появляется новый артефакт (и так до конца первого этапа игры).

 

Также, если встать на клетку святилища, то можно вытянуть карту событий. Эти карты, влияющие на ход игры, делятся на 4 типа:

  • Карты с усилением (например, +к атаке на 1 бой).
  • Карты с проклятием (например, -1 HP).
  • Карты с инструментом (например, зелье лечения, их можно взять с собой и использовать позже).
  • Карты с проишествием (например, испытание на бросок кубика, где можно как получить очки, так и потерять).

 

 

Сейчас в игре есть 13 уникальных карт, в колоде они будут повторяться.

 

 

 

 

Сам я очень люблю стратегии и игры с поединками. У меня есть множество любимых видеоигр в этих жанрах, но я не нашёл для себя идеальной настольной игры. Всегда чего-то не хватало, какой-нибудь детали. Поэтому и решил сделать такую игру самостоятельно.

 

Для Bestiarium-а я выделил несколько важных критериев:

  1. Игра должна быть динамичной и реиграбельной.
  2. Интересно должно быть всем, а не только победителю.
  3. Игра должна быть недолгая, с низким порогом входа.

В своей игре я хочу выдержать баланс между поединками и контролем карты. Второй этап игры, где игрокам предстоит объединиться против сильного существа, на мой взгляд, добавляет «изюминку» игровому процессу. Тут не будет такого, что в середине партии ты уже понимаешь, что проиграл. Первая часть игры мотивирует к соперничеству, а вторая часть — к сотрудничеству с другими игроками. 

 

 

 

 

Во время написания этой статьи я находился в стадии переговоров с типографиями по поводу печати первой версии игры. Карта, карточки существ, жетоны. А значит, скоро будут полномасштабные тесты. В следующих статьях расскажу об этом опыте.

 

На этом вторая часть дневника подошла к концу, спасибо всем, кто прочитал!

 

Сообщество Bestiarium «ВКонтакте».

 

Обязательно пишите свои комментарии, советы, пожелания или критику.

 

(Третья часть — про изготовление прототипа и тесты — уже опубликована.)

Разработка игрового приложения на основе настольной игры #9101483

ВВЕДЕНИЕ. 3
Глава 1. Теоретические основы разработки приложения на основе настольной игры 5
1.1. Сущность, общие сведения и правила настольной игры 5
1.2 Требования к работе и игровому приложению 7
Глава 2. Анализ игровых движков и подготовка разработки приложения на основе настольной игры 9
2.1 Выбор игрового движка 9
2.2 Основные функции и параметры Unity 10
2.2 Интерфейс редактора Unity. 11
2.3 Основные этапы разработки игрового приложения 16
2.5 Разработка архитектуры данного игрового приложения 18
Глава 3. Разработка игрового приложения на основе настольной игры 20
3.1.Спрайты 20
3.2. Создание главного меню и настройки игрового приложения 21
3.3. Разработка игрового поля 26
3.4. Разработка пошаговой системы 28
3.5. Создание скрипта урона и жизни карты 30
3.6. Разработка Героев приложения 31
3.7. Создание плагина DOTween и Корутины IEnumerator EnemyTurn 34
3.8. Создание карт способностей и заклинаний 36
Заключение 42
Список использованной литературы 43
Приложение 45

• Игра должна быть двухмерной.
• Одиночная игра – основная идея игры заключается в карточной игре против Искусственного Интеллекта, поэтому многопользовательский режим не предусмотрен.
• Игра должна быть понятной большинству игроков.
• Игровой процесс должен быть не слишком сложным.
• Графическая часть должна быть минималистична со спокойной цветовой гаммой.
• Игровое приложение должно запускаться на любой из ранее сказанных платформ Windows, Mac, Linux.

Для достижения поставленной цели – необходимо решить следующие задачи.
• Изучить и сделать сравнительный анализ игровых движков.
• Освоить выбранный движок на основе анализа игровых движков.
• Разработать и реализовать игровое приложение.

I. Специальная литература:
1. Бонд, Д. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации [Текст] / Д. Бонд; пер. с анг. Киселев А. Н. – 2-е изд., перераб. и доп. – СПб.:Питер, 2019. – 928 c.
2. Паласиос, Х. Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх [Текст] / Х. Паласиос; пер. с анг. Р.Н. Рагимова, ред. А.Н. Киселев. – Москва: ДМК Пресс, 2017. – 272 c.
3. Торн А. Искусство создания сценариев в Unity [Текст] / А. Торн; пер. с анг. Р.Н Рагимова. – Москва: ДМК Пресс, 2016. – 360 с.
4. Костер Р. Разработка игр и теория развлечений [Текст] / Р.Костер; пер. с. анг. О.В. Готлиб, ред. Д.А. Мовчан. – Москва: ДМК Пресс, 2018. – 288 c.
II. Интернет-ресурсы:
1. Официальная документация по Unity3D. [Электронный ресурс] URL: http://unity3d.com/support/documentation (дата обращения: 14.04.2019 ).
2. Официальный сайт Unity3D. [Электронный ресурс] URL: https://unity3d.com/ru (дата обращения: 15.04.2019 ).
3. Руководство по программированию на C#. [Электронный ресурс] URL: https://docs.microsoft.com/ruru/dotnet/articles/csharp/programming-guide/index (дата обращения: 17.04.2019 ).
4. Руководство Unity. [Электронный ресурс] URL: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html (дата обращения: 14.04.2019 ).
5. Графический редактор. [Электронный ресурс] URL: https://www.pixilart.com/ (дата обращения: 20.04.2019 ).
6. Русскоязычный форум Unity3D. [Электронный ресурс] URL: http://unity3d.ru (дата обращения: 22.04.2019 ).
7. Обучение Unity3D. [Электронный ресурс] URL: https://habr.com/ru/post/112287/ (дата обращения: 22.04.2019 ).
8. Типовые примеры и решения при разработке приложений на Unity3D. [Электронный ресурс] URL: http://blogs.unity3d.ru (дата обращения: 26.04.2019).

Тема:Разработка игрового приложения на основе настольной игры
Артикул:9101483
Дата написания:18.05.2019
Тип работы:Дипломная работа
Предмет:Программирование
Оригинальность:Антиплагиат.ВУЗ — 83%
Количество страниц:62

Существует ли онлайн-платформа для совместной разработки настольной игры?

Я не думаю, что для этого есть что-то одно; это довольно маленькая ниша. Тем не менее, вы можете собрать что-то вместе.

Для меня вики звучит как очень естественное приспособление для размещения и редактирования правил для вашей игры. Но общая идея кажется солидной: вы можете иметь страницу или несколько страниц, организованных так, как вам нужно, для правил, включать картинки, когда это необходимо. Вы можете легко создавать сторонние страницы обсуждений, связанные по мере необходимости, группировать их по категориям / спискам, размещать шаблон в верхней части, чтобы указать статус обсуждений, и так далее. Альтернативой с более крутой кривой обучения и усилиями при запуске для участников может быть просто сохранить ваши правила в текстовом формате в размещенном репозитории контроля версий, а затем использовать другие функции хостинга (в частности, средство отслеживания проблем) для выполнения других задач.

Вы, вероятно, захотите сделать много итераций и тестов игры. Я был очень впечатлен тем, что видел, как люди справляются с модулями Vassal . Vassal — это общий игровой движок, который позволяет создавать доски, фигуры, карты, плитки и так далее. Вы можете играть в игры с другими людьми онлайн. Существует руководство для дизайнеров, а также страница часто задаваемых вопросов по созданию модулей . Это даст вам платформу, необходимую для тестирования. Возможно, вы захотите сохранить модуль в каком-либо контроле версий; К сожалению, это файл «все в одном», отредактированный в вассале, поэтому вы не сможете много разветвляться и объединяться, если есть много соавторов. В зависимости от масштаба вашего проекта, может быть достаточно просто иметь файловый хостинг и хранить нумерованные версии, или вам может потребоваться больше.

Обратите внимание, что SourceForge может быть отличным кандидатом на все это! Он поддерживает вики проекта, файловый хостинг (для ваших вассальных модулей) и репозитории контроля версий (возможно, по вашим правилам, если вы не хотите, чтобы они были в вики). Вам просто нужно решить, как вы собираетесь его использовать. Подумайте только: настольная игра ничем не отличается от компьютерной игры. Это просто написано на «языке программирования», который понимают люди, а не компьютеры!

(Я знаю, что это не очень полный или конкретный ответ; возможно, другие могут внести больший вклад.)

Разработка настольной игры «Домино» для экологического воспитания детей среднего дошкольного возраста

1. Авдулова, Т.П. Возрастная психология: Учебное пособие для студентов учреждений высшего профессионального образования / Т.П. Авдулова, Т.Д. Марцинковская; Под ред. Т.Д. Марцинковской. — М.: ИЦ Академия, 2011. — 576с.
2. Барахсанова, Е.А. Педагогические условия использования якутских народных настольных игр в интеллектуальном развитии детей 4- 11 / Е.А. Барахсанова лет: дис. … канд. пед. наук. — Якутск, 1995. -171с.
3. Барахсанова, Е.А. Совершенствование образовательной деятельности: применение игровых технологий в дошкольных учреждениях / Е.А. Барахсанова и др. — М.: Академия, 2003. — 144 с.
4. Батюта, М.Б. Возрастная психология: Учебное пособие / М.Б. Батюта, Т.Н. Князева. — М.: Логос, 2013.250с.
5. Болотова, А.К. Психология развития и возрастная психология: Учебное пособие / А.К. Болотова, О.Н. Молчанова. — М.: ИД ГУ ВШЭ, 2012. -270с.
6. Венгер, Л.А. Развитие познавательных способностей в процессе дошкольного воспитания / Л.А. Венгер. — М.: Наука, 2010. -300с.
7. Веретенникова, С.А. Ознакомление дошкольников с природой. /С.А. Веретенникова — М.: ИЦ «Академия», 2011.-320с.
8. Воспитание детей в игре: Пособие для воспитателя дет. Сада / Сост. А.К.Бондаренко, А.И. Матусик. — М.: Просвещение, 1983. -250с.
9. Гальперин, П.Я. Методы обучения и умственное развитие ребенка / П.Я. Гальперин. — М.: Просвещение, 2010. — 271с.
10. Гасанкадиева, У.Ш. Экологическое воспитание дошкольников в ДОУ / У.Ш. Гасанкадиева // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. — 2013. — № 30. — С. 168-171.
11. Гринько, М.Н. Готовность педагогов дошкольного образования к формированию экологической культуры дошкольников / М.Н. Гринько, Е.В. Михеева, Л.С. Самсоненко, Л.Ю. Шавшаева // Современные проблемы науки и образования. — 2015. — № 3. — [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=19964
12. Дарвиш, О.Б. Возрастная психология: Учебное пособие / О.Б. Дарвиш; Под ред. В.Е. Клочко. — М.: КДУ, Владос-Пр., 2013.-340с.
13. Журова, Л.Е. Роль игры в интеллектуальном развитии дошкольников / Л.Е. Журова. — М.: Просвещение, 2012. -270с.
14. Зебзеева, В.А. Организация игровых эколого-субкультурных практик как условие экологического развития детей дошкольного возраста / В.А. Зебзеева // AustrianJournalofHumanitiesandSocialSciences. — 2014. — № 3¬
4. — С. 102-106.
15. Зебзеева, Г.А. Игровой тренинг как форма экологического
образования детей дошкольного возраста [Электронный ресурс] / Г.А. Зебзеева // Режим доступа: https://www.science-
education.ru/ru/article/view?id=14824.Современные проблемы науки и образования. — 2014. — № 5.
16. Иванова, А.И. Методика организации экологических наблюдений и экспериментов в детском саду: Пособие для работников дошкольных учреждений. — М.: ТЦ Сфера, 2003. -270с.
17. Кавтарадзе, Д.Н. Мастерская игр: ремесло и искусство / Д.Н. Кавтарадзе. — М.: Акрополь, 2013. -320с.
18. Керимова, А.В. Экологическое воспитание детей старшего дошкольного возраста / А.В. Керимова // Известия ДГПУ. Психолого-педагогические науки. — 2012. — № 2 (19). — С. 78-83.
19. Комарова, И.А. Игра как средство формирования осознанного отношения к природе у детей среднего дошкольного возраста: Автореф. дис.. канд. пед. наук. — М., 1996. -300с.
20. Кондрашова, М.А. Экологическое воспитание дошкольников на занятиях и в повседневной жизни. «Методические разработки». — Оренбург,2005. -240с.
21. Кустова, Е.А. Игровые технологии в экологическом воспитании детей дошкольного возраста / Е.А. Кустова // Вопросы дошкольной педагогики. — 2016. — № 3. — С. 93-96.
22. Логвинова, О.Ю. Игра в жизни, воспитании и обучении детей дошкольного возраста / О.Ю. Логвинова, С.В. Мещерякова, А.Б. Денисова, К.И. Кеворкова // Молодой ученый. — 2015. — № 20. — С. 468-472.
23. Мандель, Б.Р. Возрастная психология: Учебное пособие / Б.Р. Мандель. — М.: Вузовский учебник, НИЦ ИНФРА-М, 2013. -350с.
24. Масловская, Л.З. Формирование экологических знаний у детей среднего дошкольного возраста средствами игровой деятельности / Л.З. Масловская, А.Ф. Галимова // Наука и современность. 2016. — № 46. — С. — 3643.
25. Мир природы и ребёнок: Методика экологического воспитания дошкольников / Л. А. Каменева, Н. Н. Кондратьева, Л. М. Маневцова, Е. Ф. Терентьева; под ред. Л. М. Маневцовой, П. Г. Саморуковой. — СПб.: Детство- пресс, 2008. -280с.
26. Несговорова, Н.П. Конструктивный подход в формировании экологической воспитанности у детей младшего школьного возраста Электронный ресурс] / Н.П. Несговорова, Е.П. Богданова, В.Г. Савельев // — Режим доступа:https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=10325Современные проблемы науки и образования. — 2013. — № 5. — [27. Николаева, С.Н. Место игры в экологическом воспитании дошкольников. Пособие для специалистов по дошкольному воспитанию. — М.: Новая школа,2006.-250с.
28. Николаева, С.Н. Методика экологического воспитания дошкольников. Учебное пособие для студ. сред.пед. учеб. заведений. — 3-е изд., перераб. — М.: Изд. центр «Академия», 2005. -335с.
29. Николаева, С.Н. Сюжетные игры в экологическом воспитании дошкольников. Игровые обучающие ситуации с игрушками разного типа и литературными персонажами: Пособие для педагогов дошкольных учреждений / С.Н. Николаева, И.А. Комарова. — М.: Изд. «Гном», 2003.-290с.
30.Обухова, Л.Ф. Возрастная психология: Учебник для бакалавров / Л.Ф. Обухова. — М.: Юрайт, 2013-270с..
31. Понамарева, Н.Ю. Дидактические игры, направленные на развитие экологической культуры детей дошкольного возраста / Н.Ю. Понамарева // Всероссийское сетевое издание ДОШКОЛЬНИК.РФ — [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://doshkolnik.ru/ecologia/8085.html
32. Попова, Л.В. Игра как необходимая составляющая экологического
образования /[Электронный ресурс] / Л.В. Попова, И.П. Таранец, М.М. Пикуленко //Режим доступа: https://www.science-
education.ru/ru/article/view?id=20723 Современные проблемы науки и образования. — 2015. — № 4.
33. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации (Минобрнауки России) от 17 октября 2013 г. № 1155 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования».
34. Самыгин С.И., Психология развития, возрастная психология для студентов вузов / С.И. Самыгин; Под общ.ред. Л.И. Щербакова. — Ростов-н/Д: Феникс, 2013. -470с.
35. Хухлаева, О.В. Психология развития и возрастная психология: Учебник для бакалавров / О.В. Хухлаева, Е.В. Зыков, Г.В. Бубнова. — М.: Юрайт, 2013. -250с.
36. Шаповаленко, И.В. Психология развития и возрастная психология: Учебник для бакалавров / И.В. Шаповаленко. — М.: Юрайт, 2013. -210с.
37. Смирнова, Е.О. Игра как деятельность и как форма обучения / Е.О. Смирнова // Сборник материалов Ежегодной международной научно-практической конференции «Воспитание и обучение детей младшего возраста». — 2016. — № 5. — С. 63-64.
38. Турабаева, Г.К. Экологическое воспитание младших школьников / Г.К. Турабаева, Л.К. Турабаева, Г.Т. Бозшатаева, Г.С. Оспанова, Р.К. Турабаева // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. — 2014. — № 5-2. — С. 156-158.
39. Хилько, М.Е. Возрастная психология: Курс лекций / М.Е. Хилько, М.С. Ткачева. — М.: Юрайт, 2013. -450с.
40. Цветков, А.В. Настольные экологические игры / [Электронный ресурс] / А.В. Цветков, Е.А. Дунаев, И.А. Цветков // Режим доступа: http://bibliofond.ru/view.aspx?id=104638 Электронная библиотека студента «Библиофонд» .
41. Чернышова, И.А. Психолого-педагогическая характеристика дидактических игр как средства развития детей дошкольного возраста / И.А. Чернышова // Инновационные педагогические технологии: материалы IV междунар. науч. конф. (г. Казань, май 2016 г.). — Казань: Бук, 2016. — С. 237-240.
42. Шигина, Л.А. Использование игры в экологическом образовании дошкольников / [Электронный ресурс] / Л.А. Шигина // Режим доступа: http://sociosphera.com/publication/conference/2012/147/ispolzovanie igry v ekologicheskom_obrazovanii_doshkolnikov/научно-издательский центр «Социосфера» .
43. Щербаков, Ю.И. Психолого-педагогические основы формирования экологической культуры в современных образовательных организациях / Ю.И. Щербаков // Мир науки, культуры, образования. — 2014. — № 5 (48). — С. 5-6.

Купить

Основы цепочки поставок настольных игр — Stonemaier Games

28 августа 2017 г. | 26 комментариев

Я попытался придумать более сексуальное название для этой публикации, но не хотел никого вводить в заблуждение, заставляя думать, что это более захватывающе, чем есть на самом деле.

Несколько дней назад кто-то написал мне с вопросом об основах цепочки поставок настольных игр. Оказывается, хотя я обсуждаю эти разные элементы в разных сообщениях в блогах, я никогда не связываю их все вместе в одном месте.До сегодняшнего дня.

Вот список цепочки поставок, примерно в порядке операций. Эта система может отличаться в зависимости от издателя.

  1. Издатель (человек / компания, координирующая создание продукта, наряду с управлением проектами, маркетингом / рекламой и обслуживанием клиентов; например, Stonemaier Games ): Издатель является стержнем всего процесса, поскольку большая часть того, что они делают, передается на аутсорсинг.
  2. Производитель (компания, которая координирует, печатает, создает и собирает продукт; e.g., Panda Game Manufacturing ): Большинство производителей печатают в некоторой степени самостоятельно, но часто поручают создание определенных компонентов различным фабрикам. Это приводит к тому, что ключевыми частями их работы являются проверка различных заводов, а также окончательная проверка качества и сборка. На изготовление требуется минимум 3 месяца, обычно 3,5-4 месяца.
  3. Freight Shipper (компания, которая координирует отгрузку продукции с использованием лодок и грузовиков; e.g., ARC Global ): Транспортные компании обычно не владеют лодками или грузовиками; они просто координируют этот процесс. Морские перевозки грузов из Китая занимают около 4-6 недель, плюс время, необходимое для прохождения таможни и проезда грузовиком / поездом до конечного пункта назначения.
  4. Брокер распространения (компания, которая координирует хранение, продажу и доставку игр дистрибьюторам; , например, Greater Than Games ): этот шаг может немного отличаться в зависимости от компании.Более крупные компании имеют собственные склады и продают напрямую дистрибьюторам. Компании, управляемые Kickstarter, и компании, работающие напрямую с потребителями, часто отправляют большую часть своего инвентаря в центры выполнения, которые упаковывают и отправляют вознаграждения спонсорам. Брокер-дистрибьютор действует от имени издателя для обработки транзакций с дистрибьюторами, особенно если издатель хочет продавать продукцию множеству дистрибьюторов по всему миру.
  5. Дистрибьютор (компания, которая продает и отправляет игры в розничные магазины; e.g., Peachstate Hobby ): дистрибьюторы покупают игры оптом, обычно со скидкой 60%. У них есть специализированные системы инвентаризации, позволяющие еженедельно обрабатывать множество заказов от сотен или тысяч розничных продавцов, а также сотрудников отдела продаж и складирования.
  6. Розничный торговец (компания, которая продает игры потребителям; например, Game Nite ): кроме самого издателя, розничные торговцы являются единственной организацией в цепочке поставок, которая продает игры напрямую потребителям. Розничные продавцы могут быть онлайн, местными или и тем, и другим.В отличие от некоторых других отраслей, если розничный торговец продает игру, которая не продается, он застревает в ней — он не может вернуть ее дистрибьютору или издателю.
  7. Потребитель (человек, который покупает продукт): даже если потребитель находится в самом конце цепочки поставок, на самом деле он обладает наибольшей властью. Если потребитель хочет товар, все, что ему нужно сделать, — это сообщить об этом предпочтительному продавцу. Хороший продавец попытается купить товар у дистрибьютора. Если у дистрибьютора его нет, он часто сообщает брокеру или издателю, что существует спрос на продукт, что может стать катализатором для нового тиража.

Одно наблюдение, когда я писал это: вся цепочка поставок сильно зависит от грузовиков. Грузовики являются связующим звеном между шагами 2-7. К счастью, водители грузовиков децентрализованы, а это означает, что система по-прежнему работает, даже если некоторые водители грузовиков перестают работать. Но если что-то заставляет ВСЕХ дальнобойщиков перестать работать даже на короткое время, вся система останавливается. Будем надеяться, что этого не произойдет.

Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы добавить или уточнить в этих описаниях?

Также читайте:

Ваша идея великолепна, ваша идея бесполезна (KS Lesson # 204) — Stonemaier Games

7 ноября 2016 г. | 119 комментариев

Несколько недель назад я был на семейной свадьбе, и одна из моих теток спросила меня: «Итак, что самое сложное в разработке игры? Он, должно быть, придумывает идеи, верно?

Я засмеялся.«У меня много идей — их сотни. Думаю, большинство геймдизайнеров так и поступают. Задача — реализовать этих идей ».

С тех пор, как я основал Stonemaier Games — и все чаще, — люди приходили ко мне со своими идеями. Большинство из них — идеи настольных игр; другие — идеи для проектов Kickstarter в различных категориях.

Настроение почти всегда одно и то же: у человека есть идея, и он ищет помощи, чтобы воплотить эту идею в жизнь. Многим из них нужен партнер — они будут отвечать за идею, а я ее воплощу.

Их намерения благонамеренны. Они высоко ценят свою идею и хотят передать ее в надежные руки.

Я понял. Я был там. Но не все так просто. Даже не близко.

Блестящая идея

Идеи важны. Ваша идея важна. Это может быть даже великолепно.

Возьмем, к примеру, почти любой научно-фантастический роман, фильм или телешоу. Вероятно, он полон интересных идей, и они могут когда-нибудь вдохновить настоящую науку или технологии.

Когда у вас есть свобода генерировать идеи без необходимости воплощать их в жизнь, вы можете придумать невероятные вещи.

Итак, что бы вам ни говорили, не прекращайте генерировать идеи. Мечтайте о них. Делитесь ими с другими людьми. Запишите их (я использую Trello).

Ваша идея великолепна. Но…

Ваша идея ничего не стоит

Ненавижу рассказывать вам об этом, но ваша идея — любая идея, на самом деле — бесполезна. Идея имеет ценность только тогда, когда она выполняется, и имеет большую ценность только тогда, когда она выполняется хорошо.

Допустим, у вас есть идея настольной игры. Отличная идея. У вас есть друг, у которого ужасная идея для игры. Вы знаете это, потому что они написали ужасный свод правил и собрали ужасный прототип. Вы играли в нее, и это было ужасно.

Ужасный прототип вашего друга стоит в 100 раз больше, чем ваша прекрасная идея.

Почему? Потому что ваш друг действительно что-то сделал с их идеей. Они создали что-то . Это может быть ужасно, но, по крайней мере, оно существует.Теперь они проинформированы о том, как действовать дальше, на основе чего-то реального, чего-то осязаемого.

Чтобы воплотить идею в жизнь, требуется огромное мужество. Затем требуется огромное количество времени и усилий, чтобы превратить эту реальность в нечто функциональное, , тем более, что-то великое.

Итак, если вы предлагаете кому-то свою идею в обмен на ее реализацию, вы, по сути, просите его сделать 99,99% работы. Это не партнерство.

Представьте, если бы ваш супруг сказал вам: «У меня есть идея вкусного обеда из 10 блюд.Следующие несколько дней вы должны потратить на изучение каждого блюда, покупку ингредиентов, тестирование различных вариантов, приготовление последнего блюда и сервировку его тарелки за тарелкой на званом ужине. Мы поделим кредит 50/50 ».

Не существует идеи на миллион долларов. Все идеи стоят 0 долларов. О вашей идее может быть интересно поговорить, но пока вы ее не реализуете, она не имеет ценности.

Как превратить идею в реальность

Вот две конкретные вещи, которые вы можете сделать прямо сейчас с вашей гениальной идеей:

  1. Поделитесь: Поделитесь своей идеей сегодня как минимум с 5 людьми, в идеале на публичном форуме.Вы можете бояться, что кто-то украдет вашу идею. Не будет. Помните, идеи — это товар в изобилии — времени мало. Если вы поделитесь своей идеей, вы сразу же получите ответ. Вы можете узнать, что ваша идея уже существует — это, вероятно, лучший сценарий, потому что вместо того, чтобы тратить кучу времени, усилий и денег на ее создание, вы можете просто пойти купить ее прямо сейчас.
  2. Сделай немного: Сделай хотя бы один творческий шаг, чтобы воплотить свою идею в реальность.Не пытайтесь сделать все сегодня — это слишком сложно. Вместо этого просто сделайте немного. Напишите первый абзац романа. Набросайте макет карты. Позвоните на завод по производству авиатоплива, чтобы узнать расценки на свой костюм Железного человека. Я думаю, вы будете удивлены тем, что произойдет после того, как вы перестанете думать о своей идее и начнете делать ее .

Одна из лучших вещей в воплощении вашей собственной идеи — не просто , несмотря на всю работу, но и благодаря за всю работу, — это то, что она кажется ОТЛИЧНОЙ.Вы просто взяли то, чего не существует (плод вашего воображения), и воплотили его в жизнь. Это невероятно приятно. (Спасибо Фалько в комментариях за указание на это.)

***

Мне любопытно услышать ваши мысли по этой теме в комментариях.

***

Также читайте / смотрите:

Заявление о миссии

— Stonemaier Games

Мы стремимся создавать запоминающиеся, красивые, веселые игры, которые приносят радость настольным компьютерам во всем мире.Наши игры стремятся захватить воображение всех типов людей, поскольку наша цель — включить, а не исключить: опытных игроков, новых игроков, игроков-одиночек, партнеров, большие группы, людей всех национальностей, полов, вероисповеданий, культур, наций, сексуальности и возраста. Мы стараемся приносить пользу нашим коллегам-создателям, выходя за рамки настольных игр, делясь своими предпринимательскими успехами, ошибками и идеями, и мы принимаем все больше мер в нашем производственном процессе и благотворительных мероприятиях для повышения экологической устойчивости наших игры.

Stonemaier Games — издатель настольных игр, которым управляет Джейми Стегмайер при поддержке соучредителя Алана Стоуна, директора по связям с общественностью Джо Обри, директора по продажам Алекса Шмидта и множества талантливых независимых подрядчиков, волонтеров и фанатов. Бренды Stonemaier Games, базирующиеся в Сент-Луисе и распространяемые по всему миру, включают Viticulture, Euphoria, Between Two Cities, Scythe, Charterstone, My Little Scythe, Between Two Castles of Mad King Ludwig, Wingspan, Tapestry, Pendulum, Red Rising и Rolling Realms. .

Руководящие принципы

  • Личное внимание спонсорам / фанатам: относитесь к спонсорам как к людям, а не к числам
  • Сделайте каждую игру уникальной, веселой и увлекательной.
  • Нет эксклюзивного контента — мы хотим включать людей, а не исключать их.
  • Сосредоточьтесь на стратегиях и играх на события
  • Обширное игровое тестирование, как при личной встрече, так и вслепую
  • Первоклассный графический дизайн и искусство
  • Высококачественные комплектующие
  • Все игры, в которые можно играть и получать удовольствие всего от 1 игрока и как минимум 5 или 6 игроков
  • Создавайте истории и запоминающиеся моменты с помощью наших игр

12 принципов дизайна настольных игр для Stonemaier Games

  1. Быстрое начало и органический конец: Оптимизированная настройка с (максимум) минимальным выбором перед игрой и органическим триггером в конце игры (обычно нас не привлекают игры с заданным количеством раундов, хотя бывают случаи — особенно в играх по созданию двигателя, таких как Wingspan — где они дают больше впечатлений, чем гонка до финиша).
  2. Способность планировать наперед
  3. Ограниченный паралич анализа с вариантами выбора, отображаемыми на ковриках игроков, игровом поле и т. Д. Это также проявляется в разумном количестве отображаемой информации, а не в десятках карточек и плиток с подробным текстом, который игрокам необходимо прочитать со всего стола.
  4. Напряжение, а не враждебность. Нам нравится ограничивать возможность злобы, но при этом поощрять различные формы взаимодействия.
  5. Интересный выбор лучше удачи. Если есть элементы случайности, игроки должны иметь возможность принимать решения на основе случайного ввода (вместо, скажем, бросания кубиков для определения результата). Агентство очень важно; это означает, что игроки контролируют свою судьбу.
  6. Награды и импульс вперед , а не наказание и движение назад.Игроки должны чувствовать, что во время игры они продвинулись в более выгодную позицию, чем в начале, и механизмы должны поддерживать это (т. Е. Создание двигателя).
  7. Интуитивно понятный для обучения и сохранения. Дизайн игры должен учитывать доступность и опыт обучения — в идеале, новым игрокам можно представить несколько основных правил и начать их по очереди в соответствии с представлением и порядком действий. Удержание также должно быть фактором, обеспечиваемым немногими исключениями или отсутствием каких-либо исключений.
  8. Сильная связь темы и механизмов. Механизмы должны быть разработаны так, чтобы игроки были погружены в игру, а не напоминали им, что они играют в игру. Двумя ключевыми примерами механизмов, которые этого не делают, являются этапы и контрольные списки действий. Есть гораздо лучшие, более тематические способы показать игрокам, что они могут делать в свой ход.
  9. Потенциал драматических, запоминающихся моментов в игре трудно реализовать, но это огромный плюс, когда игра позволяет и поощряет их происходить.
  10. Настольные игры — это тактильные ощущения. Мы любим игры, в которых есть какая-то привлекательная, захватывающая составляющая. Это могут быть такие простые, как картонные детали в стиле тетриса в Patchwork, или такие сложные (но важные), как колеса в Tzolk’in.
  11. Переменные факторы, обеспечивающие возможность повторного прохождения — невозможно сыграть в одну и ту же игру дважды, даже если вы попытаетесь.
  12. Множественные пути к победе. Различные игровые подсистемы должны быть равны по своей способности достичь критериев выигрыша.

Как создать настольную настольную игру (Творческое и техническое руководство)


Вы, наверное, можете себе это представить: холодная темная ночь. Сильная гроза отключила власть, и вы и ваши друзья вынуждены развлекаться самостоятельно, не прибегая к помощи электроники.

Именно здесь появляется надежная основа развлечений: настольные игры.

Будь то шахматы или «Поселенцы Катана», настольные игры были типично человеческим изобретением и развлечением на протяжении всей письменной истории.

История


Настольные игры были основным продуктом цивилизации, и это не новое явление. В то время как электронные аналоги использовались только в течение нескольких поколений, в физические настольные игры, в некоторые из которых до сих пор играют, играют уже более пяти тысяч лет.

Например, в любимую игру в шашки, или шашки, играли с 3000 г. до н. Э.

Упоминания и изображения настольных игр были замечены еще в Древнем Египте.Это означает, что люди создавали настольные игры и играли в них почти для всей зарегистрированной человеческой цивилизации.

Самая старая игра — Сенет, игра, основанная на сетках и пешках. У него богатая история, и правила того, как в него играли изначально, являются предметом жарких споров среди историков Сенета.

Обзор жанров настольных игр

Как и в случае любого детализированного носителя, существует масса вариаций и жанров на выбор. Мы всегда вводим новшества и совершенствуем изобретения и инновации.Это особенно заметно в настольных играх и дизайне настольных игр.

Сейчас самое подходящее время для разработки или игры в множество различных типов настольных игр. Давайте посмотрим на некоторые из существующих доминирующих жанров.

Настольные игры с абстрактной стратегией


Около

Настольные абстрактные стратегии — это сердце и душа самых первых настольных игр. С точки зрения дизайна настольных игр, эти игры представляют собой своего рода головоломку, которую предстоит решить каждому игроку.

Элементы

Общие темы и элементы в этих типах настольных игр — это кажущееся бесконечным количество чередующихся ходов между игроками, отсутствие бросков костей и тасование карт. Нет одновременного перемещения между игроками и никакой скрытой информации.

В шашках все, что вы видите на доске, именно то, чем кажется. Вы поочередно ходите с противником, пытаясь уничтожить его фигуры.

Примеры

Вот некоторые из наиболее распространенных и распространенных примеров настольных игр с абстрактными стратегиями:

  • Сянци
  • Сёги
  • Шашки
  • Шахматы
  • Senet
  • Отелло
  • Манкала

Настольные развивающие игры


Около

Образовательные настольные игры — это типы настольных игр, цель которых — научить игрока ценной информации или навыкам.Они предназначены в основном для детей и могут помочь им с различными предметами, такими как чтение, математика, естественные науки и история.

Некоторые варианты подходят для всех возрастов.

Элементы

Важнейшими частями дизайна образовательной настольной игры является вовлечение игрока в игровой процесс, который носит информативный, стимулирующий умственный и, конечно же, образовательный характер. Они могут варьироваться от более расслабленной образовательной направленности до более масштабных, концентрированных усилий по обучению в определенной области.

Вот некоторые известные обучающие настольные игры:

  • Scrabble: Знаменитая игра в слова, в которой игроки используют буквы и позиционирование, чтобы набрать наибольшее количество очков. Это может познакомить игроков с новыми словарными словами и добавить стратегическую игру.
  • Boggle: В динамичной игре в слова Boggle игроки формируют слова из случайных букв.
  • Катан: Игра, основанная на ресурсах, игроки должны набрать десять победных очков, чтобы выиграть.Для этого они построят поселения, дороги и многое другое.
  • Risk: Образовательная стратегическая игра, охватывающая весь земной шар. Игроки выбирают нации и пытаются захватить мир с помощью стратегии и боя.
  • Монополия: Монополия технически обучает игроков таким финансовым вопросам, как аренда и покупка недвижимости. Хотя это ни в коем случае не настоящее руководство по покупке недвижимости, оно знакомит игроков с элементами финансовой ответственности и риска.

Кооперативные настольные игры


Около

Дизайн настольной игры

Coop позволяет игрокам достигать цели, работая вместе. Они либо выиграют, либо полностью проиграют как группа, преданная общей цели.

Это уникальный вид настольной игры для социализаторов. Их также можно использовать как отличные социальные ледоколы и упражнения для тимбилдинга.

Несколько отличных примеров кооперативных игр:

  • Pandemic: В этой увлекательной игре группа людей работает вместе над искоренением постоянно меняющегося вируса, который стремится уничтожить человечество.Игроки берут на себя разные роли, такие как врачи и армейские чиновники, чтобы лучше бороться с избавленными от вируса. Игра окончена, когда инфекция будет искоренена или человечество встретит свою гибель.
  • В горах безумия: По произведениям Х.П. Лавкрафт, в этой совместной настольной игре игроки взбираются на мрачную гору в замерзших северных пустошах. По мере того, как игроки поднимаются на гору, они должны работать вместе, чтобы расширяться и добывать ресурсы, не терять рассудок и многое другое.Игроки умрут, сойдут с ума и испытают ужасы, которые подвергают дружбу испытанию.

Eurogame (Настольные игры в немецком стиле)


Около

Эти уникальные типы настольных игр делают упор на социальную игру, а не на социальные конфликты и драму. В то время как американские настольные игры, как правило, делают упор на устранение персонажей и открытый конфликт, Eurogames опираются на конструктивное социальное взаимодействие, сбор ресурсов и требуют много размышлений и планирования.

Некоторые известные Eurogames:

  • Carcassonne: Эта игра основана на французской сельской местности, и игроки пытаются создать средневековый пейзаж, используя плитки.Наряду с размещением плиток игроки должны размещать на этих плитках последователей. Устанавливается последняя плитка, и подсчитывается оценка.
  • Поселенцы Катана: См. Выше

Игры Скрытых предателей


Около

Эти игры направлены на столкновение игроков друг с другом. Обычно группа игроков пытается достичь цели. Они не подозревают, что один из их друзей — предатель или персонаж, активно работающий против цели, подрывая прогресс группы.

Во многих из этих игр будут выделенные периоды, чтобы игроки пытались разоблачить предателей.

Вот некоторые известные примеры:

  • Сопротивление: Игроки объединятся, чтобы попытаться выполнить различные миссии. Если три различные миссии выполнены успешно, игра выиграна. Однако есть предатель. Этот человек активно пытается саботировать игру. Лидер миссий должен решить, кто будет выполнять миссии, тщательно выбирая, кто может сделать миссии успешными или провальными.
  • Battlestar Galactica: По мотивам популярного телешоу, в BSG есть игроки, которые берут на себя роль космического экипажа Battlestar Galactica. Наряду с попытками спасти человечество, люди должны бороться со скрытными сайлонами: киборгами, которые одержимы уничтожением человечества. Каждая карта определяет, является ли игрок человеком или сайлоном. Это быстро превращается в беспощадную попытку выяснить, кто такие Сайлоны, и в конечном итоге защитить свой звездный флот.

Ролевые игры


Около

Если вы когда-нибудь играли в Dungeons and Dragons, это типичная ролевая игра.В ролевых играх вы берете на себя роль персонажа, воплощаете его идеалы и действия и выполняете игровые цели либо совместно, либо лицом к лицу.

Вот несколько фантастических примеров ролевых игр:

  • Dungeons and Dragons: Оригинальный король настольных ролевых игр. Кастомизация и воображение игроков превращают эту ролевую игру в фантастическую и увлекательную игру. Каждый игрок создает своего персонажа, личность и набор навыков для взаимодействия с миром мастера подземелий.
  • Gloomhaven: вы играете роль странствующего наемника в этой игре. У каждого игрока есть свой уникальный набор навыков, и он должен выполнять задачи в стиле игры, похожей на подземелье. Это может быть более гостеприимная версия Dungeons and Dragons для более случайных игроков.

Хорошо, а как же разработать настольную игру? Есть много шагов, включая идеи, планирование, реализацию, производство и рекомендации игроков.

Придумывая идею настольной игры


Это может быть очень сложный или простой шаг в дизайне настольной игры.В любом случае к этому следует отнестись серьезно и тщательно спланировать. Идея настольной игры имеет решающее значение для воплощения этой настольной игры в реальность.

Реализация идеи


Отличный способ дополнить дизайн настольной игры — это провести мозговой штурм. Отражение идей от других — фантастический и эффективный способ не только сформировать окончательные мысли об игре, но и улучшить исходную концепцию.

Помощь игрокам

Почему они важны?

Вспомогательные средства игрока позволяют игрокам быстро ссылаться на правила или вещи, которые произошли в игре до сих пор.Они могут упростить игру, чтобы игровой процесс был трудным, если он когда-либо прерывается игроками, ищущими правила игры или события.

Они обеспечивают плавный игровой процесс и более захватывающий стиль игры для всех вовлеченных игроков.

Будьте инклюзивны в дизайне настольной игры!


Доступность для слепых

Не все могут одинаково воспринимать цвета. Это означает, что иногда некоторым игрокам может быть сложно увидеть или понять некоторые аспекты игрового дизайна.Было бы лучше, если бы вы при разработке настольных игр имели в виду борьбу с дальтонизмом или другими нарушениями зрения.

Зависимость от языка

Перевод вашей игры на разные языки, если это возможно, — фантастическая идея. Благодаря дизайну настольных игр, включая игроков, для которых английский не является родным языком, это отличный шаг к разнообразию вашей игры и охвату гораздо более широкой аудитории.

Разнообразие персонажей и их прорисовка

Всегда важно создавать фигуры и профили игроков, чтобы обеспечить лучшее ощущение вовлеченности.Это означает, что нужно попытаться отобразить разные расы, пол и возраст. Представлять только одну расу, особенно в такой глобальной игре, как Pandemic, не имеет смысла. Вы хотите вовлечь всех. Это означает отражение игрока в дизайне настольной игры.

Найдите баланс


Баланс вашей игры может быть одним из важнейших аспектов успеха. Если темп и баланс игроков отключены, люди, скорее всего, не получат столько удовольствия, сколько возможно. Вы должны убедиться, что возможности игрока, правила и многое другое сбалансированы для лучшего игрового процесса.

Соображения по количеству игроков


Сколько игроков?

Классификация игры по количеству вовлеченных игроков может изменить темп и игровой процесс всей игровой сессии. Вы должны убедиться, что при разработке игры вы имеете в виду правильное количество игроков, чтобы получить лучший опыт.

Игры для одного игрока


Эти игры предназначены для одиночной игры. В таких играх, как пасьянс, игроки движутся к определенной цели, а не сражаются за очки победы.

Игры на двоих


Асимметрия или симметрия

Является ли симметрия или асимметрия между двумя игроками аспектом реального игрового процесса?

Проблемы с балансом

И снова балансировка является ключевым моментом. Например, принципиально ли влияет порядок, в котором игрок начинает игру? Если это так, вам следует пересмотреть балансировку.

Повторение

Вам нужно определить, есть ли достаточно надежная механика, чтобы игра не превратилась в утомительную работу с повторением.Взад и вперед может надоесть!

Игры на троих


Что делать для игр с 3-4 игроками…

Есть ли рынок переполнен? В некоторых случаях игры на троих более идеальны, чем игры на двоих. Они позволяют большему количеству людей, однако это может не выделяться на рынке.

Стратегия

Должно быть несколько стратегий победы. В противном случае игра может заблокироваться из-за того, что разные игроки будут пытаться делать одни и те же действия одновременно.

Темп

Добавление еще одного человека в игру коренным образом меняет ход игры. В отличие от игры с двумя игроками, трое игроков могут объединяться в альянсы, объединяться против одного игрока и стратегически продвигать игру, чтобы выиграть.

Игры на 5 игроков


Что делать для игр 5+…

игр для 5 игроков страдают от простоев; игрокам, которые не ходят, делать нечего. Дизайн настольной игры позволяет создать систему ходов, по которой все идут одновременно.Было бы лучше выделить время простоя для планирования, но слишком большое время простоя может отвлечь игроков и полностью испортить его темп.

Масштабируемость


Измените размер.

Чем больше игроков присоединяется, тем больше должна быть колода или доска.

Измените начальные или конечные условия.

По мере увеличения количества игроков вам необходимо изменить условия победы, чтобы они лучше подходили для большей группы. В противном случае победа будет достигнута быстро.

Измените значение объекта.

Изменяя значение объекта, вы меняете принцип работы экономики игры, адаптируя ее к большему количеству взаимодействий с игроками. Это увеличивает ценность того, что в противном случае было бы легче получить.

Измените понятие «игрок» или «ход».

Вам нужно будет в основном переопределить игрока или ход, изменив роль каждого игрока и из чего состоит настоящий ход.

вариантов



Что такое контроль игрока?

Контроль игрока — это общий эффект, который игрок оказывает на результат игры на основе игровых решений.

Снижение контроля со стороны игрока


Количество удачи

Игра может быть слишком управляемой удачей, что делает броски кубиков решающими для победы, а не фактическое планирование и стратегию. На данном этапе это превращает вашу стратегическую игру в вариант Candyland.

Навык игрока

Здесь разные игроки могут стать ОП или побеждены. Это ставит других в крайне невыгодное положение и может испортить игру.

Игровая система

Игроки могут выбросить правила и меры предосторожности, обыгрывая систему и побеждая, объединив усилия, чтобы сбить с толку все.Хотя игра по системе может привести к победе, игра вовсе не так, как задумано.

Взаимодействие с игроком

Это может быть огромным преимуществом для многопользовательской настольной игры. Взаимодействие с игроками, работающими вместе или друг против друга, может быть невероятно увлекательным. Однако плохой игровой дизайн может случайно сорвать его. Это определяется такими вещами, как степень масштабирования, сложность игры и ее правил.

Утрата контроля

По мере добавления игроков контроль ослабевает.Это также связано с нежелательными простоями в играх. Взаимодействие между игроками уменьшается, и темп игры снова падает.

Часто задаваемые вопросы

Как вы создаете настольную игру?


Вам необходимо установить правила. Создавая правила, вы эффективно создаете структуру, на которой работает ваша игра. Решите, какие будут фишки игрока. Будут ли игроки использовать карты? Фишки игры?

Что делает настольную игру успешной?


Важные аспекты дизайна, такие как строгие правила, визуально привлекательные элементы и качество игры, делают настольную игру успешной.

Как сделать профессиональную настольную игру?


Вам нужно сделать несколько вещей. Вам нужно выбрать стиль игры, набросать свои идеи, собрать доску, собрать фигуры, сделать кости, сыграть в карты и правила.

Сколько времени нужно на создание настольной игры?


На создание настольной игры может уйти от 6 до 12 месяцев.

Какие правила игры?


Правила игры — это структура, в которой игроки проводят игровой процесс. Следование правилам гарантирует, что каждый игрок будет вести игру так, как задумано.

Какие правила для настольной игры?


Некоторые правила для настольных игр:

  • Победа до 10 очков
  • Игроки должны перейти к правой стороне доски
  • Игроки должны уничтожить всех монстров
  • Первый игрок, который победит всех остальных игроков, побеждает в игре

Дизайн настольных игр процветает

В Германии, родине современных настольных игр, индустрия выросла более чем на 40% за последние пять лет; На четырехдневной выставке SPIEL в этом году было выпущено 1500 новых настольных и карточных игр, которые посетили 209000 человек со всего мира.

Что в настольных играх привлекает людей, и какие новые тенденции мы видим в последних выпусках?

Социальные, сложные, реальные

Четыре основных элемента делают настольные игры одинаково интересными как для семей, так и для увлеченных любителей.

Во-первых, настольные игры социальны; в них играют с другими людьми. Вместе игроки выбирают игру, изучают и интерпретируют правила и участвуют в игре. Даже посредственная игра может быть интересной и запоминающейся, если вы играете в нее с правильной группой людей.

[Фото: пользователь Flickr Алекс Эрде]

Во-вторых, настольные игры представляют собой интеллектуальный вызов или возможность для стратегического мышления. Понимание правил, поиск оптимального размещения фигуры, выполнение хода, который удивит вашего оппонента — все это приносит огромное удовлетворение. Во многих современных настольных играх удача становится тем, что вы смягчаете, а не тем, что произвольно определяет победителя.

В-третьих, настольные игры материальны — они сделаны из вещей; у них есть вес, содержание и даже красота.

Любители говорят о тактильной радости и чувственном удовольствии от перемещения физических игровых элементов и о своей признательности за детализированный рисунок на игровой коробке или доске. Некоторые идут на все, чтобы защитить свои игры от повреждений, даже «засовывая» отдельные карты в пластик, чтобы защитить их от жирных пальцев, брызг или износа.

Коллекционные наборы «Монополия» и другие старинные игры можно выручить на аукционе за сотни тысяч долларов.

Наконец, и это помогает объяснить огромное количество новых выпусков каждый год, настольные игры предлагают разнообразие.За «культом нового» скрывается желание иметь правильную игру для правильной ситуации — независимо от того, какое сочетание игроков и стратегической глубины может потребоваться.

Тема игры имеет значение, но не менее важны механизмы ее прохождения, а также ожидаемая продолжительность игры. Как и авторы, игровые дизайнеры, такие как создатель Pandemic Мэтт Ликок, привлекают поклонников, которым нравится стиль создаваемых ими игр.

Опыт «квеста»

Чтобы удовлетворить спрос на разнообразие, дизайнеры ищут новые элементы в своих играх.Игры в «традиционном» стиле, в которых игроки настраивают игру в процессе игры, пишут на доске и отбрасывают правила или компоненты игры, создают одноразовый индивидуализированный вариант основной игры. Они также приглашают группу сыграть вместе в течение нескольких игровых сессий, изменяя «свою» игру на протяжении всего опыта.

Это может показаться неприемлемым для тех из нас, кто вырос, защищая свои игры от «повреждений».

Если писать на игровых фишках противостоит, серия игр Exit, созданная немецкой парой Инкой и Маркусом Брэндом, особенно.

Эти небольшие недорогие игры призваны воспроизвести опыт «побега из комнаты», предлагая игрокам ряд головоломок, которые нужно решать вместе, в рамках совместной деятельности. Однако для решения головоломок игроки должны буквально разрушить игру — разрезать карты, рвать предметы, складывать, склеивать и писать на них.

Об этих недорогих однопользовательских играх можно много сказать, которые развивают навыки общения и командной работы и, как и квесты в реальном мире, дают возможность друзьям и семьям работать вместе над решением общей проблемы.

Для тех, кто хотел бы повторить свой путь или передать игру друзьям, Unlock! Серия игр по-другому смотрит на жанр квестов, используя интегрированное приложение, которое дает подсказки и ответы.

Это обеспечивает возможность повторного прохождения самой игры, даже если игроки не хотят возвращаться к той же самой истории.

Like Exit games, Unlock! Серия предлагает творческие возможности комбинировать различные объекты в рамках решения головоломок, но иногда добавляет мультимедийные элементы и использует различные свойства смартфона в качестве инструментов решения проблем.

Настоящие доски, цифровая игра

Для людей, которые любят решать головоломки, есть много других новых игр, в которых цифровые технологии сочетаются с компонентами и ощущением настольной игры.

Chronicles of Crime ставит игроков в роли полицейских детективов, которые должны путешествовать по разным местам, чтобы допросить подозреваемых, проконсультироваться с экспертами и провести обыски.

Точно так же Детектив настраивает игроков на раскрытие серии преступлений. Однако в этой игре недостаточно просто узнать, кто совершил преступление, это также должно быть доказано цепочкой собранных (и зарегистрированных) доказательств, зарегистрированных игроками на настраиваемом веб-сайте.

Эти игры отражают более широкое развитие небольшой группы игр, в которых используются цифровые инструменты для добавления новых функций в настольные игры.

One Night Ultimate Superheroes использует приложение для запуска игры, принимая на себя административную роль, которую в противном случае должен был бы выполнять игрок. В «Властелине колец: Путешествие по Средиземью» используется приложение для ускорения настройки, настройки игровых карт, определения правил и отслеживания прогресса игроков, оптимизируя и упрощая игру. Beasts of Balance — простая игра, основанная на ловкости, — использует приложение для создания сюжетного мира, который оживляет настольные фигурки животных и побуждает игроков складывать разные фигурки, чтобы продолжить повествование.

Эти цифровые инструменты добавляют разнообразия к ассортименту доступных настольных игр. Это больше, чем простые игры с батарейным питанием, такие как Operation, они предоставляют новые способы взаимодействия с игровым материалом и механизмами, при этом поддерживая общительность, интеллектуальный вызов и осязаемость, которыми так наслаждаются игроки.

Физические настольные игры никуда не денутся, но приложения добавляют в это игровое пространство новые захватывающие возможности.

[Изображения: The Conversation]

Компания по разработке настольных игр, США

BR Softech Компания по разработке настольных игр управляется опытной и новаторской командой игровых дизайнеров, разработчиков и тестировщиков.Мы прилагаем все усилия, чтобы предоставить нашим клиентам решения высочайшего качества, которые профессионально удовлетворяют все их потребности. От этапа проектирования до этапа тестирования наша команда проходит долгий путь, чтобы выбрать лучший, который принесет максимальный игровой опыт.

Наша квалифицированная команда разработчиков настольных игр использует самые современные технологии для разработки настольных игр, которые хорошо работают на Android, iOS и настольных компьютерах. Имея многолетний опыт разработки настольных игр для Android и iOS, мы не оставили камня на камне, чтобы предоставить нашим клиентам первоклассные услуги по разработке игр.

Мы стремимся завершить процесс разработки настольных игр в согласованные сроки только для того, чтобы вы никогда не откладывали начало своего бизнеса по настольным играм. Что отличает нас от других компаний, занимающихся разработкой настольных игр, так это своевременная проверка и внедрение проекта. Мы гарантируем, что наши клиенты осведомлены обо всех событиях проекта, и поддерживается прозрачность, чтобы избежать каких-либо неправильных представлений среди вас и нашей команды. Наш специализированный разработчик приложений для настольных игр по найму может помочь вам разработать индивидуальные настольные игры в соответствии с вашими потребностями.

Наши услуги по разработке настольных игр

Ваш поиск лучшей настольной игры для развития ребенка компании здесь заканчивается. Мы являемся экспертами в разработке карточных игр и пользуемся передовыми технологиями для создания настольной игры с нуля в зависимости от потребностей клиента.

Наша конечная цель — создать настольные игры, которые не только принесут игрокам самый лучший уровень развлечения, но и предоставят широкие возможности для получения дохода. Мы создаем игры с кроссплатформенной поддержкой, чтобы игроки могли легко играть в игры на нескольких устройствах.Обогащенная многопользовательским управлением, интуитивно понятным пользовательским интерфейсом 2D / 3D, простыми в использовании элементами управления игровым процессом и т. Д., Настольная игра, разработанная BR Softech, доставит истинное развлечение энтузиастам игр.

Наше решение для разработки настольных игр для iOS и Android , оснащенное надежными системами, очень надежно и позволяет игрокам быстро и безопасно выводить свои доходы. Более того, наша служба поддержки всегда готова оказать вам своевременную помощь. Наш беспроблемный график обслуживания и обновления игр — ключевые преимущества выбора нас среди других компаний, занимающихся разработкой настольных игр.

Наши разработчики приложений для настольных игр

BR Softech — это универсальное решение для всех ваших потребностей в разработке настольных игр в формате 3D или 2D. У нас потрясающая команда разработчиков, которая воплотит вашу игровую мечту в реальность. Наши разработчики приложений для настольных игр использовали технологии нового поколения, чтобы добиться неожиданных результатов. Поделитесь своими творческими идеями с нашими разработчиками настольных игр и воспользуйтесь лучшими услугами по разработке настольных игр по доступным ценам.

Полное руководство по услугам по дизайну настольных игр — Meeple Mountain

Издатели настольных инди-игр не могут сделать всего этого: редактирование сводов правил, маркетинг и графический дизайн — все это зависит от опыта.Наш гид по услугам по дизайну настольных игр поможет вам найти подходящего человека для работы.

Список услуг Последнее обновление: 8 сентября 2021 г.

Предоставляете ли вы услуги, связанные с игровым дизайном? Вы ищете компаний или частных лиц, которые предоставляют услуги игрового дизайна? Ознакомьтесь с нашим списком услуг по дизайну и маркетингу настольных игр внизу этой статьи .

Создание игры требует множества различных навыков, и очень немногие люди обладают ими всеми.Может быть, вы похожи на меня, и у вас хорошо получается заставить свою игровую механику работать, но вы не можете рисовать, чтобы спасти свою жизнь. Возможно, у вас есть друзья, хорошо разбирающиеся в маркетинге на Kickstarter, но что вам действительно нужно, так это кто-то, кто сможет собрать игровой процесс. Также возможно, что вы считаете себя достойным писателем, но вам действительно нужен кто-то, более знакомый с текущими стандартами и методами написания сводов правил. В какой-то момент продвижение вашего игрового дизайна, вероятно, будет означать найм кого-то, кто поможет вам с конкретными задачами.Цель этой статьи — помочь вам найти нужного человека.

Что следует спросить перед приемом на работу

Каждому профессионалу, с которым вы контактируете, вы, вероятно, захотите знать большую часть или все элементы, перечисленные ниже. По моему опыту, большинство людей добровольно предоставят эту информацию, но если они этого не сделают, вы можете смело спрашивать.

  • Образование / обучение — Спросите, какое формальное образование или профессиональную подготовку имел кандидат. Имейте в виду, что есть много квалифицированных людей, не имеющих формального образования в данной предметной области.
  • Опыт — Спросите профессионала, сколько у него опыта в общей области, а также конкретный опыт, относящийся к настольным играм. Например, вы можете найти кого-то, кто имеет большой опыт в общем маркетинге, но не в маркетинге конкретно настольных игр. Имейте в виду, что есть много людей, которые только начинают работать в индустрии настольных игр. Если у них нет большого опыта, их ставка / стоимость, вероятно, будут ниже, чем у большинства.
  • Типичная ставка — Спросите профессионала, есть ли у него конкретная ставка заработной платы.Ставка может зависеть от времени, длины слова, длины страницы, сложности игры и т. Д. Или это может быть фиксированная ставка для проекта.
  • Ориентировочная стоимость проекта — Большинству специалистов потребуется подробная информация о вашей задаче / проекте, чтобы предоставить общую ориентировочную стоимость. Предполагаемая общая стоимость — это то, что вы, вероятно, захотите узнать, прежде чем нанимать кандидата.
  • Ссылки — Спросите, с кем еще профессионал работал или над проектами / играми, над которыми они работали.Я настоятельно рекомендую вам связаться с этими людьми или посмотреть эти игры.

Обеспечение эффективных рабочих отношений

После того, как вы наняли профессионала, вы захотите избежать путаницы или недоразумений, которые могут вызвать задержки. Ниже приведен список пунктов, которые вы хотите понять. Некоторые профессионалы предоставят электронное письмо или другой документ с описанием этих пунктов. Но если вы в чем-то не уверены, вам следует спросить.

  • Поставляемые вами материалы — Иногда вам может потребоваться доставка материалов.Например, если вы нанимаете товарного фотографа, вам нужно будет отправить ему копию своей игры. Вам нужно будет понять, что вы должны предоставить и когда.
  • Способ оплаты — Сегодня существует множество способов перевода средств. Вы можете выписать чек или даже воспользоваться таким сервисом, как PayPal. У некоторых людей есть способ заплатить им через свой веб-сайт. Убедитесь, что вы знаете их предпочтительный метод.
  • Предпочтительный способ связи — Существуют различные способы связи или сотрудничества друг с другом.Некоторые люди используют электронную почту, а другие любят текстовые сообщения. Убедитесь, что вы понимаете, как лучше всего связаться со своим профессионалом.

Рекомендации и отзывы

Если ваш профессионал проделал фантастическую работу, обязательно порекомендуйте его другим дизайнерам. Многие профессионалы полагаются на молву для развития своего бизнеса.

Если ваш профессионал не оправдал ожиданий, обязательно поделитесь своим мнением (конечно, тактично). Не забудьте рассказать людям, что они сделали правильно. По моему опыту, у меня были лишь незначительные трудности, такие как задержки в общении.Большинство людей открыты для обратной связи, особенно если они только начинают новый бизнес.

Список услуг по дизайну и маркетингу настольных игр

Список услуг, которые нужны дизайнеру настольных игр в наши дни, ошеломляет: фотография, редактирование, скульптура, графический дизайн, юриспруденция, маркетинг и многое другое. Мы составили список людей и компаний, которые могут помочь вам вывести вашу игру на рынок.

Добавьте вашу компанию в этот список.

Заявление об ограничении ответственности: Этот список лиц и компаний был составлен на основе индивидуальных материалов и нашего собственного исследования.Включение в этот список не означает одобрения Meeple Mountain. Если вы работали с кем-то, кого, по вашему мнению, следует удалить из этого списка, свяжитесь с нами напрямую.

Список 90 поставщиков

Используйте раскрывающийся ниже список для фильтрации по желаемой услуге.

— Все услуги — Разработчик приложений (4) Художник / креативный директор (12) Художник / иллюстратор (11) Коммуникации / социальные сети (18) Менеджер сообщества (5) Консультант по культуре (5) Служба поддержки клиентов (2) Услуги по разработке (41) Редактор (23) Менеджер мероприятий (5) Графический дизайнер (14) Kickstarter Manager (25) Юридические вопросы (2) Производство и логистика (9) Маркетинг (22) Фотограф (9) Услуги профессионального тестирования (33) Менеджер проектов (12) Создание прототипов ( 9) Контроль качества (3) Продажи (5) Скульптура / 3D-моделирование (5) Индивидуальный дизайн (14) Перевод и локализация (3) Видеоуслуги (10) Видеооператор / аниматор (7) Складирование и реализация (1) Разработчик веб-сайтов (3) ) Писатель (28)

Андрей Новац

  • Связь / социальные сети
  • Услуги по развитию
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Энди Ван Зандт

  • Арт / Креативный директор
  • Услуги по развитию
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн

Без Шахриари

  • Художник / иллюстратор
  • Консультант по культуре
  • Услуги по развитию

Боб Нолан

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер сообщества
  • Услуги по развитию
  • Редактор
  • Менеджер мероприятий
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Менеджер проекта
  • Писатель

Бренна Нунан

  • Арт / Креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Связь / социальные сети
  • Менеджер сообщества
  • Услуги по развитию
  • Редактор
  • Графический дизайнер
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Менеджер проекта
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Индивидуальный дизайн
  • Видеооператор / аниматор
  • Писатель

Брайан Нефф

  • Комьюнити-менеджер
  • Услуги по развитию
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Прототип
  • Контроль качества
  • Индивидуальный дизайн

Brieger Development

  • Арт / Креативный директор
  • Услуги по развитию
  • Редактор
  • Графический дизайнер
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн

Бриттани Бо

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг

Цезарь Аль-Джассар

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика

Крис Бэк

  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Разработчик веб-сайтов
  • Писатель

Коктейль Инк

  • Разработчик приложений
  • Услуги по развитию
  • Графический дизайнер
  • Прототип

Дэн Арндт

  • Связь / социальные сети
  • Редактор
  • Менеджер проекта
  • Писатель

Дэниел Уилкинсон

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Услуги профессионального тестирования игр

Даниэль Заяс

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг

Дэвид Дигби

  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн

Дерек Миллер

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг

Диего Риккиути

  • Разработчик приложений
  • Услуги по развитию
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Прототип
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Индивидуальный дизайн

Эд Ведиг

  • Графический дизайнер
  • Видео услуги

Эмиль Ларсен

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Эван Халберт

  • Услуги по разработке
  • Услуги профессионального тестирования игр

Forever Stoked Creative

  • Арт / Креативный директор
  • Услуги по развитию
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Писатель

Альянс инди-игр

  • Связь / социальные сети
  • Консультант по культуре
  • Служба поддержки клиентов
  • Услуги по развитию
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Продажа

Джеймс Уоллис

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джаред Нильсен

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джейсон Уошберн

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джонатан Гилмор

  • Арт / Креативный директор
  • Услуги по развитию
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Прототип
  • Индивидуальный дизайн

Джонатан Риттер-Родерик

  • Связь / социальные сети
  • Услуги по развитию
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джулиан Кей

  • Арт / Креативный директор
  • Индивидуальный дизайн
  • Писатель

Кейт Финч

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Коврай

  • Связь / социальные сети
  • Фотограф
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Видео услуги
  • Видеооператор / аниматор
  • Писатель

Levi Mote

  • Художник / иллюстратор
  • Служба поддержки клиентов
  • Услуги по развитию
  • Графический дизайнер
  • Менеджер Kickstarter
  • Менеджер проекта
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Писатель

LudiBooster

  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг

Мано Кяпязоглу

  • Арт / Креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Графический дизайнер
  • Прототип
  • Видеооператор / аниматор

Маршалл Бритт

  • Связь / социальные сети
  • Услуги по развитию
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Meeps & Peeps

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер сообщества
  • Менеджер мероприятий
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Продажа

Мелисса Льюис-Джентри

  • Услуги по разработке
  • Менеджер мероприятий
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Контроль качества
  • Продажа

НЕРОГА

  • Художник / иллюстратор
  • Услуги профессионального тестирования игр

Игры за бортом

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер сообщества
  • Маркетинг
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Видео услуги

Paragon Studios

  • Арт / Креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Услуги по развитию
  • Графический дизайнер
  • Услуги профессионального тестирования игр

Самит

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг

Сен-Фунг Лим

  • Консультант по культуре
  • Услуги по развитию
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Индивидуальный дизайн
  • Писатель

Snowbright Studio

  • Разработчик приложений
  • Арт / Креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Консультант по культуре
  • Услуги по развитию
  • Графический дизайнер
  • Разработчик веб-сайтов
  • Писатель

Танк и ДПС

  • Художник / иллюстратор
  • Услуги по развитию
  • Графический дизайнер
  • Услуги профессионального тестирования игр

Томас Элиот

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Тиз Крил

  • Арт / Креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Консультант по культуре
  • Графический дизайнер
  • Фотограф
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Индивидуальный дизайн
  • Видео услуги
  • Видеооператор / аниматор
  • Писатель

Тайлер Омичински

  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн
  • Писатель

Вон Рейнольдс

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта