Игра года, 18 место — Humankind — Игры на DTF
Маленький шаг для человека и побольше — для 4Х-стратегий.
12 041 просмотров
Новая стратегия от Amplitude Studios, авторов серии Endless, находится в интересном положении. С одной стороны — это наглый клон Civilization, хотя бы если посмотреть на основные механики: гексагональная карта, изображающая альтернативную планету Земля, реальные нации вместо сторон конфликта, прохождение пути от каменного века до далёкого будущего, дипломатия, войны, научные исследования, культурные достижения, чудеса света… Местами немного по-другому, местами хуже, местами — лучше и проще.
С другой стороны — Humankind революционная игра для маленькой ниши «клонов Civilization». Взяв за основу знакомую геймерам основу серии Сида Мейера, Amplitude Studios пошла дальше и ввела свои уникальные, экспериментальные и интересные идеи. Так что обвинить её в плагиате или слепом копировании не получается.
Фишка, которая отделяет Humankind от своего очевидного вдохновителя — это возможность создать свою нацию, а не играть за заранее заготовленную.
Звучит немного безумно и зачастую выбивает из погружения странными стилистикой и логикой, но геймплейно эта фишка — крутая и очень интересная. В Civilization вы стараетесь всю игру отталкиваться от сильных сторон заранее выбранной нации. В Humankind же можно менять тактику на ходу. Ну либо быть непреклонным и до победного отыгрывать самую первую общину — за это даются свои бонусы.
Важно не то, что вы выбрали, а то, какая история останется после вашей версии человечества. За те или иные действия вы получаете победные очки, которые и определяют, насколько захватывающим и легендарным был путь людей к звёздам. Или мировому господству. Или миру во всём мире. Тут уж как пойдёт.
Humankind получила своё место в нашем топе не только потому, что это отличная игра без явных недостатков и просто-напросто весёлая 4Х-стратегия. Игра Amplitude Studios — отличный пример того, как надо копировать популярную концепцию, не скатываясь в откровенный плагиат. А именно, брать основу и развивать её в ином ключе.
Конечно, у игры есть свои недостатки, которые не дают поставить её выше в каком-либо топе. Без DLC наций маловато, тут и там есть мелкие баги или огрехи в балансе. Дипломатия и политика тут и близко не такие глубокие и проработанные, как в последних частях Civilization. И тем не менее, это ещё одна хорошая игра для фанатов работ Сида Мейера, но не за его авторством.
А две хорошие серии — лучше, чем одна. Пускай они и немного похожи.
Конструктор человечества: впечатления от Humankind Статьи редакции
Практически полный клон Civilization, который получился лучше своего вдохновителя.
Обычный шведский остров с Эйфелевой башней в центре
феномен «ещё одного хода» Сида Мейера / Хабр
Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными.
Что ещё за феномен
Сид Мейер, разработчик игры, не предполагал, что Civilization получится настолько увлекательной. Уже после релиза игры в студию стали приходить письма. В них игроки рассказывали, что незаметно для себя могли провести за стратегией целую ночь.
Разработчики решили разобраться, в чём причина такого эффекта. Оказалось, что в Civilization всегда возникает какой-то клиффхэнгер. Само прохождение кампании в Civilization можно представить как длинный таймлайн, который состоит из множества микроисторий. Эти сюжеты не прописаны сценаристами — они естественным образом возникают благодаря sandbox-геймплею. Такими микроисториями может быть всё что угодно: война между государствами, строительство дороги между городами, заключение мирного союза. А люди чаще всего стремятся завершить историю, закрыть гештальт и получить целостный опыт.
Но особенность Civilization в том, что микроистории разворачиваются параллельно друг другу. Как только игрок подбирается к середине одной, начинается другая. Из-за этого в Civilization никогда не наступает подходящий момент, чтобы остановиться. Каждые несколько ходов обязательно что-то случается, поэтому игрок не хочет заканчивать прохождение, пока не узнает, чем закончится история.
Другая особенность Civilization заключается в том, что эти микроистории сильно отличаются по продолжительности. Из-за того, что игровые цели значительно различаются по масштабу, на их достижение уходит разное количество времени. Чтобы выполнить одну задачу и завершить микроисторию, может потребоваться несколько ходов, а достижение другой цели может растянуться на всю игру.
Краткосрочные цели — это небольшие и малозначительные свершения, у которых нет долгоиграющих последствий. Это создание и перемещение юнита, строительство участка дороги и так далее. Такие действия приводят к выполнению среднесрочных целей: основанию города, освоению технологии, изучению окрестных земель.
Масштабнее и значимее всего — долгосрочные цели. У них длительные последствия, которые влияют на общий ход истории. Это завершение войны, захват континента или прохождение кампании.
Так как все события в игре происходят параллельно, фокус внимания игрока и его устремления постоянно перемещаются с одной цели на другую. Основал новый город → надо идти защищать предыдущий от нападения. Решил исследовать округу → обнаружил соседа, который торгует полезным ресурсом. Только закончил войну → пора перебрасывать силы на другой фронт, чтобы защититься от новой угрозы.
Всё это происходит одновременно, внимание игрока постоянно скачет от одних событий к другим. В Civilization не наступает пауза после прохождения этапа, потому что весь процесс идёт непрерывно.
Игрок сам ставит себе цели
Другая отличительная черта Civilization заключается в том, что мир в игре представляет собой гигантскую «песочницу» — игрок может свободно взаимодействовать с системами и зачастую получать непредсказуемый результат. В игре есть конечная цель — победить одним из нескольких способов. В остальном же Civilization не указывает игроку, что делать — он сам решает, каких целей достигать, к чему стремиться и как играть.
Особенность психологии человека заключается в том, что ему интереснее выполнять задачи, которые он поставил перед собой сам, чем навязанные. Причина — два типа мотивации: внешняя и внутренняя.
При внешней мотивации человек достигает цели из-за внешних факторов, таких как получение награды. На работе человек выполняет задачу, которую ему поставили, а затем приобретает что-то ценное. Проблема подхода в том, что мотивация сохраняется, пока есть награда. Если она исчезнет, то пропадёт и стремление выполнять задачу.
При внутренней мотивации человек пытается достичь цели из-за собственного желания. Это может просто приносить удовольствие. Хобби интересует нас благодаря внутренней мотивации. По сравнению с внешней мотивацией, внутренняя намного сильнее и дольше. Она меньше зависит от внешних факторов, поэтому сохраняет постоянство.
В Civilization сделан упор на внутреннюю мотивацию игрока. Он сам решает, что делать: напасть на ближайшего соседа и постараться уничтожить его империю, основать город в понравившемся месте или занять важный морской канал. Всё исходит из желаний и целей самого пользователя.
Если игрока ограничивают и дают ему чёткие инструкции для прохождения, то он перестаёт экспериментировать с механиками. Если же убрать указания, то пользователю придётся самостоятельно играть с системами и пытаться понять, как работает игровой мир.
У такого подхода есть побочный эффект. Если в «песочнице» нет чётких целей и указаний, то игрок теряется. На этот случай в серии Civilization есть внутренние подсказки. Это мягкий способ подтолкнуть игроков к выполнению определённых заданий, но при этом сохранить их внутреннюю мотивацию.
В Civilization всё же есть некоторые элементы, работающие на внешнюю мотивацию игрока. Древо технологий, при помощи которого игрок постепенно открывает важные изобретения цивилизации. Древо, несмотря на ветвистость, — это жёсткая структура, она напоминает череду классических заданий. Это необходимая мера, чтобы прогресс игрока получался сбалансированным, без перекоса в отдельные ветки развития технологий.
Мейер рассказывал, что идея представить развитие технологий человечества в виде дерева появилась у него, когда он читал книгу о достижениях цивилизации. Разработчик использовал эту систему, чтобы показать, как связаны технологии и история человечества. Также с помощью этого подхода игроки планируют, в каком направлении будет двигаться их цивилизация.
Разный подход к решению задач
В серии Civilization к победе ведут разные способы. Если пользователь проходит кампанию повтоно, он может попробовать другой путь и получить новый опыт.
Ещё такой подход открывает дополнительную возможность для самовыражения игрока. Он выбирает тип прохождения, который лучше всего отражает его предпочтения.
В Civilization VI есть шесть вариантов победы:
военная — нужно захватить столицы остальных государств;
научная — нужно построить первую колонию на другой планете;
культурная — нужно добиться того, чтобы в империи общее количество международных туристов превышало число внутренних туристов;
религиозная — религия империи должна стать доминирующей для всех основных государств;
дипломатическая — её достигает лидер на Всемирном конгрессе;
по очкам — наступает, если ни одна другая цивилизация не достигла любой другой победы к 2050 году.
Выбор игрока отражает его личные желания, цели и потребности. Выбор способа прохождения связан с психотипом игрока — в зависимости от него меняется и поведение в самой игре.
Социологи и психологи стараются сформулировать корректную классификацию психотипов игроков. Наиболее распространённая — классификация Бартла, который делил игроков на «Карьеристов», «Социальщиков», «Киллеров», «Исследователей» (суть каждого психотипа легко угадывается по названию). Эта система создавалась в первую очередь для MUD, предшественниц современных MMORPG, и не предназначалась для широкого использования.
В контексте Civilization интереснее рассмотреть теорию самодетерминации. В её основе лежат три базовые потребности:
автономия — стремление самому контролировать своё поведение,
компетенция — желание быть эффективным в чём-либо,
взаимосвязь с другими людьми — потребность установить крепкие отношения.
Авторы теории Скотт Ригби и Ричард Райан утверждали, что эти атрибуты — основные человеческие потребности, которые ведут к мотивации, росту и обретению цели.
Потребность в компетенции связана с желанием показать свою эффективность и мастерство и постепенно улучшить навыки. Так как люди хотят развиваться, игровые награды становятся подтверждением вложенных усилий.
Автономия определяет выбор человека. У людей есть потребность в самовыражении, поэтому вариативность помогает им проявить себя.
Потребность во взаимосвязи с другими людьми проявляется в социальных играх, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Но она может проявляться и в одиночных играх, если пользователь влияет на игровой мир, взаимодействует с NPC, определяет историю.
Civilization позволяет игроку выбрать стиль прохождения и проявить себя, поступить в соответствии с внутренними установками. Без этого пользователь испытывал бы фрустрацию, а жёсткие ограничения, навязанные разработчиками, только бы демотивировали игроков.
***
Серия Civilization аддиктивна. Разработчики нашли уникальную формулу по-настоящему увлекательной игры, из-за которой аудитория готова не спать по ночам. А секрет «ещё одного хода» достаточно прост: в Civilization грамотно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, а пользователь сам определяет стиль игры, основываясь на собственных предпочтениях. Всё это работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механиками и мог продумывать тактику на десятки ходов вперёд.
Еще один ход — советы и рекомендации по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера.
ВведениеСамая известная работа Сида Мейера — одна из моих любимых стратегических игр: Civilization .
В мемуарах Сида Меира он рассказывает о ключевых моментах своей карьеры и делится забавными и интересными анекдотами, читать которые одно удовольствие.
Также есть множество советов по разработке игр и уроков на протяжении всей книги. Я собираюсь убедиться, что вы можете получить их все в этой статье.
Если вам нужны подробности или вы хотите насладиться интересной историей, я приглашаю вас приобрести мемуары Сида Меира.
Вы можете прочитать статью в моем блоге, если предпочитаете версию с большим количеством цитат Сида и оглавлением.
Долгая карьера Сида (очень коротко).Сид начинал как инженер по бухгалтерскому программированию. Во время поездки в Лас-Вегас он вместе с Биллом Стили создал игровую студию MicroProse. В свободное время он начал создавать игры-симуляторы полета.
Он все больше и больше работал в MicroProse, оставив свою первую работу только тогда, когда деньги перестали быть проблемой. Они сами делали копии на дискетах. Они даже продавали их в небольшие магазины по всей стране, один за другим.
Вначале все делал Сид. Визуальные эффекты, программирование, звук, музыка, игровой дизайн. В более поздних играх они нанимали художников и звукорежиссеров. Это позволило Сиду сосредоточиться на программировании и дизайне игр.
В какой-то момент они продали компанию, и Билл и Сид уволились. Вскоре после этого Сид создал свою игровую студию Firaxis, где работает до сих пор.
Советы по игровому дизайну Сосредоточьте внимание игрока на том, что еще впереди. Подобно клиффхэнгерам в сериале, дразните игрока настолько, чтобы он захотел увидеть следующий поворот/уровень/поворот. Вознаградите его за достижение цели, но сосредоточьтесь на
Есть популярная цитата среди игроков Civilization :
Еще один ход.
Проигрыш наступает позже, после установления вознаграждения.
В 1985 году он выпустил Silent Service , стратегическую военно-морскую игру. Он продемонстрировал это крупному покупателю, ИИ раздавил его в одно мгновение. Как вы можете догадаться, он не оставил хорошего первого впечатления. Вы должны быть уверены, что любой игрок может выиграть первые минуты ваших игр и получить за это вознаграждение. Как только это будет сделано, игрок может проиграть и больше не разочаровываться.
Интересные решения связаны с инвестициями.Сид очень хорошо известен благодаря следующей цитате:
Игра — это череда интересных решений.
Что нам действительно нравится в видеоиграх, так это интересные решения, которые вы уже принимаете в повседневной жизни.
Решение должно иметь какое-то влияние (или, по крайней мере, игрок должен верить, что оно есть). Игрок должен иметь инвестиций в выборе и чувствовать, что это его личный выбор.
Гейм-дизайнер не создает Веселье, он его находит.Мы должны иметь некоторые знания о человеческой психологии (о недостатках человечества). Затем используйте эти знания, чтобы найти то, что делает наш игровой процесс увлекательным.
Например, что делает боевую систему в Civilization такой привлекательной?
Система частично случайна, вы можете оценить результат, но не можете быть в нем уверены. При запуске боя вы видите, как сражаются солдаты, но вам нужно подождать несколько секунд, чтобы увидеть окончательный результат. Шансы на победу сфальсифицированы. Если вам говорят, что у вас есть 50% шансов на победу, то игра позволит вам выиграть половину сражений. Если у вас 90% выигрыша, вы очень редко будете проигрывать.
Мы знаем, что люди любят сюрпризы, это очень сильное чувство. Ожидание результата усиливает эффект. Но они не любят несправедливости, проигрыш 2 боев подряд с 50% шансом на победу кажется человеку несправедливым.
Мы можем сказать, что система забавная, потому что:
- Игрок может оценить результат и принять решение о сражении — Полная случайность не является интересным выбором.
- Псевдослучайность добавляет к результату элемент неожиданности.
- Игрок должен дождаться результата, создав вкусную интригу.
- Боевая система кажется справедливой.
Работая над Sid Meier’s Pirates , он столкнулся с распространенной проблемой текстовых приключенческих игр. Для данной головоломки существует только одно решение. Например, чтобы открыть дверь ключом, у вас есть только один хороший ответ «Открыть дверь ключом» и много неправильных ответов «Открыть дверь ключом» , «Открыть дверь ключом» и т. д…
Каждое решение, которое мы принимаем, требует немного нашей силы воли. Важное решение поглощает столько же, сколько и незначительное. Научная статья вроде бы подтверждает эту концепцию. Мы называем это Усталость от решений .
Думаю, мы можем согласиться с тем, что наша цель уменьшить усталость от принятия решений и предлагать игроку только важные решения.
Другое явление; Чем больше вариантов нам предоставляется, тем дороже нам это обходится. Мы не хотим пропустить ничего интересного, и мы расстраиваемся, если не можем увидеть результат каждого выбора.
В настоящее время ААА — это открытые миры с бесконечными местами, подземельями для исследования, побочными квестами, которые нужно выполнять, коллекционными предметами… бесконечный выбор. Я заметил, что обычной практикой является выход или игнорирование всего побочного контента и сосредоточение внимания на «основном пути» .
Нам нужно постоянно контролировать количество доступного контента и направлять игрока .
Я думаю, лучший пример, который мы можем найти, это игры с пиксельной графикой. Идея пиксель-арта состоит в том, чтобы представлять вещи (предметы, персонажи, анимацию) с наименьшим возможным количеством пикселей.
Если присмотреться, то это не очень похоже ни на пальто, ни на шлем, ни даже на ноги. Но игроки смотрят на это издалека, и легко могут представить, как это на самом деле выглядит «в их голове».
В своих играх вам не нужно все оправдывать. Почему у этого пирата ужасный шрам на лице? Игрок найдет себя, может это было во время боя, или во время схватки с акулой.
У вас нет бюджета на голоса? Просто пишите тексты на экране и дайте игроку представить голоса персонажей.
При разработке убедитесь, что у вас есть места, где вы позволяете игроку воображать вещи.
Убедитесь, что веселится игрок.При создании Sid Meier Railroad Tycoon Сид добавил наводнения, которые время от времени разрушают мосты. Его коллега Брюс счел это очень несправедливым. Сид настаивал, но понял, что это что-то веселое, чтобы создать для него, не что-то веселое, чтобы играть для игрока.
На мой взгляд, это ловушка, в которую мы легко можем попасть. Сохраняйте контроль и сохраняйте способность судить, действительно ли это имеет место в вашей игре или это просто то, что вы хотели попробовать.
Продолжая рассказывать об этих наводнениях в Railroad Tycoon, он согласился, что это несправедливо. Игрок не мог дать отпор, это было похоже на предательство и это расстраивало.
Чтобы решить проблему, он добавил два типа мостов:
- A Деревянный мост, дешевый, быстро строящийся, но с высокой вероятностью затопления.
- Каменный мост, обширный, долгий, но непроницаемый для наводнений.
Таким образом, игрок контролирует риск, а флуд фактически становится источником настоящей награды.
Простое плюс простое равно сложное. Не пытайтесь спроектировать очень сложную систему с самого начала. Разрабатывайте небольшие и простые системы, которые будут взаимодействовать сложным образом.
Например, во многих играх используется схема «камень-ножницы-бумага». Он сохраняет определенный баланс, предоставляя вам выбор.
Бесспорно, когда вы играете против ИИ, вам нужен веселый, а не умный. И большую часть времени игрок получает удовольствие от того, что может предсказать поведение ИИ и победить его.
Но я могу привести два примера, где мы должны попытаться создать блестящий ИИ.
- Чтобы напугать игрока — В Alien Isolation игрок пытается выжить и продвигаться по сюжету, пока его выслеживает Чужой. «Блестящий» ИИ служит цели этой игры ужасов. Умный ИИ пугает своей непредсказуемостью, которая обычно не доставляет удовольствия.
- Чтобы помочь игроку — Когда вы объединяетесь с ИИ в соревновательных играх, таких как Overwatch или League Of Legends. Приятно иметь довольно хороший ИИ для игры. По крайней мере, чтобы компенсировать, например, игрокам, рано покидающим игру.
Как и многие его игры позже, Сид основывал Формулу-1 на реальности. Даже в такой игре нам не нужен настоящий водитель с предысторией.
Что нужно играм:
Сочетание эмоциональных и психологических зацепок, которые заставят вас хоть на мгновение поверить, что вы сами являетесь водителем.
Самая элементарная, определяющая черта игр — их интерактивность
В «Игре Dinosaur RTS», которую он так и не выпустил, он удалил все действия микроуправления. Идея заключалась в том, чтобы позволить ИИ делать большую часть «скучных» вещей. Проблема: игроку больше нечем заняться.
Обязательно сосредоточьтесь на том, что ваш игрок делает в игре, но не лишайте его слишком большого контроля
. Когда лучше использовать режим реального времени, а когда — пошаговый?Подытожим характеристики обоих дизайнов:
Game Speed | Excitement | Brain | Intensity | Payoff on choice |
---|---|---|---|---|
Real-Time | Immediate | Quick Thinking | High, can be overflow or confused | Small, мгновенный и непрерывный |
Пошаговый | Упреждающий | Медленный и методичный | Низкий, может надоесть | Большой и личный выбор в результате |
Теперь подумайте о своей игре и выберите дизайн в зависимости от желаемых характеристик.
Будьте осторожны с эго игрока.Мы должны дать моральную ясность нашим игрокам и устранить болезненные затруднения, потому что, в отличие от других форм повествования, они лично заменяют нашего главного героя.
На кону стоит их эго, и мы должны быть с ним помягче.
Я читал, что он считает, что игрок должен чувствовать, что он играет хорошего парня.
Многие игры показали нам, что это не так, игрокам нравится играть плохих парней. С другой стороны, вы должны помнить об этой проблеме эго. Наверное, неинтересно играть персонажа, которого высмеивают или который не соответствует вашим ценностям.
Будьте уравновешенными и вежливыми.В Civilization у каждой цивилизации есть свои уникальные здания, юниты и перки. Например, в Civ 6 у Норвегии есть бонусы для морских юнитов, морских рейдов и грабежей.
Представьте себе, сколько уникальных умений необходимо, чтобы «правдиво» представлять Норвегию. Они выбрали лучшие для получения удовольствия от игры, основываясь на исторических фактах.
Более того, вы играете не за нацию Норвегии, а за лидера Харальда Хардрада из Норвегии. Это тонкое, но важное различие, позволяющее избежать негативной реакции: «Вы хотите сказать, что норвежцы — дикие грабители?».
Создание произведений искусства, посвященных историческим событиям, — дело тонкое. Чем известнее ваша игра, тем важнее ею управлять. В Ubisoft над этой конкретной темой работают целые команды. И у нас все еще есть проблемы, такие как NPC, носящие неправильный тип щитов для того времени.
Давайте перечислим несколько правил, чтобы иметь дело с историческими личностями и событиями в исторически достоверной игре:
- Всегда используйте исторические факты, а не предрассудки — При Харальде было эффективно проведено множество грабежей и набегов.
- Сохраняйте нейтралитет — Ничто не говорит вам, что норвежцы стали дикарями из-за набегов.
- Избегайте нацеливания на большую группу людей, будьте более конкретными — Игра говорит о потенциальной «Норвегии Харальда», а не о настоящей Норвегии.
Мы видим и создаем игры через призму нашей культуры.
[…] не все культуры относились к играм одинаково, и что определенно существовала такая вещь, как американская игра. Интересно, как бы выглядела по-настоящему интернациональная игра без культурных предубеждений и универсальной привлекательности?
Если вы ориентируетесь на определенную культуру, было бы неплохо иметь это в виду. Но я верю мы должны создавать игры такими, какими мы их видим через нашу собственную культуру и личный опыт .
Всегда приятно играть в игры другой культуры (сравните Street of Rage с Aurion: Legacy of the koriidan, первой профессиональной игрой в Центральной Африке, которую я открыл для себя во время индикады).
Внедряйте и пробуйте вместо того, чтобы часами размышлять.
Это будет зависеть от ваших навыков программирования и масштаба проекта, о котором вы думаете.
- Это действительно интересно?
- Это обязательно для работы игры?
- Могу ли я реализовать это быстро?
Но в любом случае не теряйте слишком много времени, пытаясь понять, получится ли. Игра — лучший способ узнать . Вы не должны бояться совершать ошибки.
При балансировке значения удвойте его или сократите вдвое.Допустим, вы пытаетесь найти идеальную скорость движения в игре FPS. Вместо того, чтобы регулировать его небольшими количествами, просто удвойте его или сократите и наблюдайте за результатом. Если это слишком медленно, просто удвойте скорость еще раз и повторите процесс.
Этот метод основан на алгоритме бинарного поиска.
Одна хорошая игра лучше, чем две отличные игры.Лучше сделать одну хорошую игру, чем две отличные игры в одну. Вы будете создавать несколько игр. Избегайте применять все свои идеи в одной игре, если кажется, что это лучше сделать в другой игре.
Правило третьего.Дизайнеры Civ следуют правилу третей. Одна треть предыдущей версии остается на месте, одна треть обновляется, а одна треть является совершенно новой.
По моему опыту, в Ubisoft больше похоже на 90% повторно используемых или обновленных и 10% новых.
Ищите радость в другом месте, потому что вы никогда не знаете, где придет вдохновение.Как дизайнеры, часть нашей работы очень строгая и аналитическая. Но другая часть основана на творчестве, которое мы подпитываем нашим повседневным опытом.
Одна из первых когда-либо созданных игр была основана на теннисе, и я уверен, что разработчик действительно любил играть в теннис.
Конечно, вы можете вдохновиться и другими играми. Но будьте осторожны, чтобы не подавать одну и ту же тарелку каждый раз и создавать свой собственный уникальный дизайн. Убедитесь, что вы читаете, учитесь и ищете радости в другом месте. Никогда не знаешь, откуда придет вдохновение.
Смотрите на технологии с точки зрения прогресса, а не ограничений.Мне интересно, есть ли у нас сегодня ограничения. Кажется, что ограничений больше нет, если только вы не говорите о реализме и размере. Многие новые технологии еще не нашли широкого применения в видеоиграх. Это может быть из-за цены, комфорта и отсутствия интереса со стороны разработчиков.
Однако некоторые из них оказывают огромное влияние на дизайн игр. Pokémon Go — это огромный хит, в котором используется технология дополненной реальности, которую вы не увидите в каждой мобильной игре.
Я чувствую, что многие разработчики не хотят преобразовывать медиа. Я разрабатываю игры, в которые можно играть с помощью планшета или клавиатуры. Я оставляю экзотические технологии для небольших и забавных проектов. Нет ничего плохого в том, чтобы продолжать заниматься любимым делом — есть игры, которые до сих пор выпускаются на ретро-консолях, и людям это нравится.
Но давайте держать в курсе новых технологий и думать о том, чего мы можем достичь со всеми этими новыми вещами.
Советы по совместной работе Обратная связь — это факт.Обратная связь является фактом, поскольку она показывает, какие чувства вызывает у людей наша игра, но после этого наша работа заключается в том, чтобы найти правильное решение этой проблемы.
Мое мнение по этому поводу: Обратная связь — это не дебаты .
Вы получили отзыв, с которым не согласны? Поблагодарите их, не пытаясь найти оправдания или объяснить себя. Задавайте вопросы, если нужно, и находите источник проблемы. Если это действительно актуально для вас, решите это.
Обратная связь бесплатна и предназначена только для того, чтобы помочь вам сделать игру лучше. Не теряйте времени, споря об этом, чтобы убедить людей, что они не должны так себя чувствовать.
Оставляя отзыв, загляните в суть игры.При создании прототипа или отправке отзыва другому разработчику не обращайте внимания на детали, чтобы понять суть игры. Не сосредотачивайтесь на незначительных ошибках или графических сбоях. Вы знаете, что они там временные и в конечном итоге будут исправлены.
Сядьте на все стулья.Я уже встречал некоторых людей с такой универсальностью; Эксперты в своей области и знакомые с дисциплинами своих коллег.
Я изучал информатику 5 лет. Во-первых, это помогает мне взаимодействовать с программистами. Это также положительно меняет мой процесс проектирования. Я организован, строг и предпочитаю создавать сложные игровые системы, а не истории. И, конечно же, я могу создавать игры или прототипы самостоятельно, что очень полезно.
Например, я уверен, что у «художников-дизайнеров игр» тоже есть свои преимущества. Они могут нарисовать дизайн, сделать его привлекательным, но понятным. Гораздо лучше, чем безобразно-холодные квадраты, заполненные текстом, которые я использую.
В команде избегайте выполнения одних и тех же обязанностей.
Научиться работать в команде сложно, а создание видеоигр обычно требует командной работы.
Дихотомия между чужим талантом и своим собственным — это повод для радости, потому что чем дальше вы друг от друга, тем больше вы можете предложить друг другу. Но верно и обратное. Я знаю, в чем заключаются мои собственные таланты, и я считаю, что разделение этих обязанностей обычно находится где-то между неэффективным или разочаровывающим.
Я хочу объединить уникальный опыт других людей со своим и создать что-то, чего никто из нас не смог бы сделать в одиночку — не идти на компромисс в решении одной и той же задачи, пока она не станет меньше суммы ее частей.
В Ubisoft каждый геймдизайнер является обладателем определенных функций. Например, я отвечал за процедурные квесты в Ghost Recon: Breakpoint. Над дизайном работает геймдизайнер; ведущий или режиссер проверяет его перед началом производства.
Хорошие геймдизайнеры прислушиваются к остальным членам команды, чтобы улучшить дизайн. Но вам не нужно идти на компромисс; вы единственный, кто несет ответственность за это, и это делает его более управляемым.
Представьте, если бы все 200 человек в команде должны были во всем соглашаться?
Одним из недостатков является то, что разные игровые системы сложнее связать вместе. Вы так заняты своей функцией, что не знаете, как продвигается разработка других. Вы можете чувствовать себя немного не в своей тарелке или полностью не соглашаться с тем, как работают другие игровые системы.
Мнения Сида Обман может быть забавным.Сид презирал читы в играх, потому что они упрощают игровой процесс и лишают игры удовольствия.
Но дизайнер, ответственный за выпуск Civ II, проигнорировал совет Сида. Он отправил игру с доступным чит-меню. Увидев, как его сын играет с читами, Сид передумал и согласился, что иногда это может быть весело.
На мой взгляд, надо дать возможность взломать или подправить игру , с помощью чит-кодов или инструментов для моддинга. Может быть трудно смириться с тем, что игроки смягчали то, что вы разработали, но многие игры доказали, что делать это было очень весело. Я начал «создавать игры» с помощью редактора карт мира Warcraft 3. Также в этой игре мне понравились мои первые чит-коды.
В то время как инструменты для моддинга должны быть доступны с самого начала, чит-коды должны быть получены .
Например, выиграв игру хотя бы один раз, играйте по правилам. Игрок по-прежнему наслаждается игрой, как мы и собирались, но он может разрушить все правила, которые он соблюдал до сих пор.
Микротранзакции ненавистны, но эффективны.Сид говорит нам, что хотя микротранзакции ненавидят, они действительно эффективны и приносят много денег.
Я их тоже ненавижу. Я никогда не покупаю в этих магазинах, я был бы плохим дизайнером в этом вопросе.
Не то чтобы мне не нравился контент, который они предлагают. Но я не хочу платить за необязательный контент, который я должен был заслужить, играя.
Конечно, в большинстве игр вы можете получить декоративный контент, играя. Но это редко востребованный материал. Контрпример — Overwatch, вы можете разблокировать почти все, играя.
С другой стороны, мне нравятся DLC, потому что вы на самом деле покупаете больше игрового контента , а не дополнительные скины. Обычно вы покупаете DLC, потому что любите игру и хотите большего, а не потому, что должны получать удовольствие от игры.
Крупные студии, такие как Ubisoft, фактически продают разные пакеты для одной и той же игры. Премиум-пакет включает в себя все грядущие DLC. Для разработчика есть несколько преимуществ:
- DLC уже оплачены — Вы можете составить бюджет своего производства.
- Вы можете изменить содержание DLC, принимая во внимание отзывы игроков.
- DLC дешевле в производстве.
- Вы можете начать разработку DLC еще до того, как игра будет выпущена — в Ubisoft DLC планируются заранее, а разработка распределяется между несколькими командами.
Но мы должны сохранять бдительность: оригинальная игра (без каких-либо DLC) должна быть завершена.
Игроки платят за то, чего еще не существует. Они будут очень расстроены, если контент будет некачественным.
Приостановить реальность, а не исследовать боль реальных моральных дилемм.Сид делится своим мнением о том, что он хочет создать в своих видеоиграх, а вы решаете, что вы хотите создать в своих.
Я всегда считал, что наша роль как геймдизайнеров состоит в том, чтобы приостановить реальность, а не исследовать боль настоящих моральных дилемм.
Конечно, в искусстве есть место для этого — и видеоигры действительно считаются искусством — но обычно это не то место, где люди хотят проводить время после долгого дня в офисе.
[…] ожидается, что игры сохранят свою аудиторию намного дольше, чем любая другая форма искусства. […]
Немногие готовы погрязнуть в самых тяжелых моментах жизни так долго […]
Я согласен, что большинство игр должны расслаблять. Но видеоигры повзрослели и перестали быть просто средством релаксации . Более того, некоторые игры исследуют боль настоящих моральных дилемм и все же способны сделать игровой процесс расслабляющим и увлекательным. Сейчас у такой игры есть аудитория.
Насилие не обязательно.
Поскольку хорошие игры должны оказывать влияние на игрока, он хочет избегать слишком большого количества насилия в своих играх. Это может оказать негативное влияние на наших игроков, даже на зрелых людей, которые могут сказать, что это фантазия.
Видеоигры — это форма искусства, и никогда не стоит подавлять творчество. Могу с уверенностью сказать, что геймеры — зрелые и умные люди, и у нас есть способность отличать фантазию от реальности.
Но когда дело доходит до творений, которые меня вдохновляют, я не думаю, что насилие необходимо. Мир часто бывает очень негативным местом, и я предпочитаю толкать его в противоположном направлении всякий раз, когда могу.
Можно привести аргумент, что, разоблачая неприятную реальность насилия, вы можете вдохновить других также бороться с ним, но для этого обычно требуется отстраненная перспектива, а не присущая играм игра от первого лица. Трудно утверждать, что наши продукты иммерсивны, но почему-то настаивают на том, что опыт не оказывает никакого влияния.
Игра без последствий — это просто плохая игра.
Опять же, это его мнение. Не стесняйтесь не соглашаться и используйте насилие как инструмент, чтобы воздействовать на игрока так, как вы хотите (думая о The Last Of Us 2 здесь).
Захватывающие игры должны освещать наши самые глубокие страхи о себе.Возможно, что делает Civ такой привлекательной, так это то, что она освещает наши самые глубокие страхи о самих себе. Трудно воплотить в жизнь фантазию о мировом господстве, не задаваясь вопросом, действительно ли вы лучший человек, которого можно поставить во главе.
В правильном контексте игра — это не просто средство для развлечения, но упражнение в самоопределении и уверенности в себе. Хорошие игры учат нас тому, что во всем есть компромиссы, действия приводят к результатам, и почти всегда есть шанс попробовать еще раз.
Объединяйте людей через их общий опыт.Интересный способ увидеть нашу роль художников.
Игры предназначены для всех — и не только на индивидуальном уровне, но и в целом. Это для всех вместе. Я не всегда знал, что привлекает людей, которые не являются конкретно мной, но мне всегда было интересно это выяснить, и когда дело доходит до игр, я думаю, что зависимость – это обычно просто другое слово, обозначающее сильную связь, которую мы испытываем по отношению к работе. искусства.
Как художник, моя работа состоит в том, чтобы способствовать этой связи конструктивным образом и, если мне повезет, соединять людей друг с другом через наш общий опыт.
Игры — это не просто развлечение.Сид создал свою первую игру Hostage Rescue на Atari на BASIC с помощью журналов. Вы играете за «Вертолет», пытаясь спасти заложников от террористов. Они стреляют в тебя ракетами, ты стреляешь в них ракетами. Но каждый раз, когда вы стреляете, заложники могут погибнуть. Численность персонала осуждающе отображается в нижней части экрана.
Его мать попробовала игру, была очень сосредоточена, очень увлечена игрой, уклоняясь от снарядов собственным телом.
Но в какой-то момент она уронила контроллер и отвернулась. Она больше не могла играть, ее сердце колотилось, и это было слишком для нее.
Игры не развлечение. Игры могут заставить людей чувствовать , как великая литература или другие формы искусства. Возможно, даже больше благодаря взаимодействию, которое является основным элементом игр.
Я уже несколько раз читал об этом момент раскрытия ; Это похоже на общее событие, которое мы все разделяем.
Не научное доказательство, а хороший пример для размышления.
У CivWorld было несколько проблем, самой большой из которых было то, что реальные люди в целом отказывались сотрудничать при испытании. […] по большей части каждый решил позволить страдать своим друзьям.
Смешные анекдоты Бингозавр.[…] Я отказался от претензий на реализм и изобрел динозавра, который мог плеваться ядом. В знак признательности нашему продюсеру из EA Бингу Гордону я назвал свой новый вид бингозавром.
Ошибка Ганди — подделка.Ходили слухи, что у Ганди очень низкий показатель «Насилие». И что в какой-то момент, когда его показатель насилия уменьшается, вместо того, чтобы оставаться на нуле или становиться отрицательным, он становится очень большим числом (из-за того, как числа читаются в компьютерном программировании).
Этот высокий показатель насилия, который у него тогда был, был причиной того, что Ганди использует много ядерных бомб в игре.
Из книги Сида я узнал, что знаменитой ошибки Ганди не существует. У Ганди нет предрасположенности к использованию ядерного оружия. Это кажется настолько нереальным, что Ганди использовал ядерное оружие, что игроки нашли оправдания и придумали эту легенду.
Заключительные заметкиЕсли вам нужны подробности или вы просто хотите насладиться интересной историей, я приглашаю вас приобрести эту книгу.
- Какой твой любимый урок?
- С какими советами вы не согласны?
- Что добавить о каждом из них?
Не стесняйтесь, дайте мне комментарий, я очень хочу его прочитать.
Источники Sid Meier’s Memoir Book
GDC Classic Game Postmortem: Сид Мейер «Цивилизация
Сид Мейер Психология игрового дизайна
Civilization 7: дата выхода, утечки и подтвержденные новости Civ 7
14 сентября 2022 г.
Хотя недостатка в отличных 4X-играх нет, можно утверждать, что серия Civilization Сида Мейера — это отец пошаговых стратегий. жанр.
На самом деле, Civilization, проданная в 2021 году тиражом 57 миллионов копий, является одной из самых продаваемых серий Take-Two, всего на три миллиона уступая Red Dead Redemption (60 миллионов) и Borderlands (70 миллионов). Кто бы мог подумать? Из этих 57 Civ 6 было продано более 11 миллионов единиц с 2016 года, и по понятным причинам игрокам становится любопытно, когда выйдет следующая игра в серии.
Итак, что мы знаем о Civilization 7? Читайте дальше обо всем, что мы знаем до сих пор.
Обновление от 14 сентября — Проверено на наличие последних новостей Civ 7. Все самые последние обновления находятся чуть ниже.
Последние новости
Итак, в августе Firaxis Games объявила об очередной задержке следующего проекта студии, Midnight Suns от Marvel. Прошел месяц, и похоже, что разработчики в третий раз изменили свое мнение о дате релиза.
Теперь запуск игры назначен на декабрь 2022 года, что намного лучше, чем первые опасения фанатов, что игра может быть перенесена на март 2023 года.0009
Это все еще явно позже, чем октябрьская дата выпуска, на которую мы надеялись, но, по крайней мере, она выйдет до конца года.
Надеюсь, это означает, что разработчики смогут начать вкладывать больше ресурсов в Civ 7 в 2023 году. В любом случае, скрестим пальцы.
Firaxis Games объявила об очередной задержке следующего проекта студии, Marvel’s Midnight Suns, запуск которого запланирован на некоторый момент до марта 2023 года. 7 октября.
«После обсуждения с командой мы приняли решение перенести время запуска Marvel’s Midnight Suns, чтобы предоставить нашим фанатам наилучшие впечатления», — говорится в объявлении.
Midnight Suns теперь выйдет на ПК, Xbox Series X|S и PS5 «позднее в этом финансовом году», который заканчивается 31 марта 2022 года.
Как это повлияет на Civ 7? Мы полагаем, что в долгосрочной перспективе это окажет какое-то влияние на студию, даже если пока нет официального проекта.
2K и Marvel Entertainment сегодня объявили, что игра Marvel’s Midnight Suns выйдет 7 октября 2022 года. конец года на The Game Awards в декабре.
Summer Game Fest начинается сегодня позже, подтвержденное время начала: 11:00 по тихоокеанскому времени / 14:00 по восточному времени / 19:00 по московскому времени.
Вы можете смотреть через YouTube или Twitch, перейдя по указанным ссылкам. Или просто посмотрите прямую трансляцию, встроенную ниже.
Не забывайте, что третий Summer Game Fest состоится 9 июня и обещает продемонстрировать «что будет дальше в играх с огромными анонсами новых игр, мировыми премьерами, специальными гостями и многим другим».
Также стоит отметить, что создатель шоу Джефф Кейли сообщил фанатам, что шоу будет «в основном сосредоточено» на уже анонсированных играх. Но это не значит, что не будет анонсов новых игр. Кроме того, поскольку 2K подтверждено, что она является частью Summer Game Fest, самое время объявить, над чем работает Firaxis Games. Можно только надеяться.
В любом случае, настройте, будет весело! Утечки из Civ 7
В ноябре 2021 года разработчик нанимал на несколько новых ролей, но, что характерно, среди них был ведущий рассказчика, которому нужно было «знать и увлекаться мировой историей». Хотя в списке вакансий не упоминалось, над каким названием будет работать успешный кандидат, оно было описано как «следующее название стратегии AAA студии».
Если XCOM 3 не движется в совсем другом направлении, мы считаем, что можно с уверенностью сказать, что разработчик работает над Sid Meier’s Civilization 7.
Дата выхода Civ 7
хотя Firaxis в какой-то мере работала над Civ 7 с августа 2021 года, так как именно тогда команда искала нового ведущего повествователя. Однако на момент написания статьи сложно указать конкретную дату выпуска Civ 7, поскольку на данный момент разработчик фактически не объявил ее.
Учитывая, что Fireaxis отложила выпуск Midnight Suns от Marvel до второй половины 2022 года, мы подозреваем, что не увидим никаких новостей о Civ 7 до запуска Midnight Suns в конце этого года.
В равной степени стоит отметить, что традиционно мы видели новую игру Civ каждые 5-6 лет, и хотя с момента запуска Civ 6 прошло уже 6 лет, с тех пор у игроков было два дополнения и New Frontier Pass. затем добавление большого количества нового контента DLC. Кроме того, трудно избавиться от мысли, что COVID-19пандемия не оказала бы никакого влияния на развитие.
Даже если мы получим объявление о Civ 7 в 2022 году, мы сомневаемся, что игра будет запущена раньше 2023 года.
Особенности Civ 7, извлеченные из Civ 6
Мы лично нашли это видео (ниже) у YouTuber JumboPixel, который фокусируется на контенте для 4x стратегических игр. Рассматриваемое видео является чисто умозрительным, но оно сильно зависит от некоторых комментариев и слайдов от Firaxis на конференции разработчиков игр 2022 года.