Игра развивающая LISCIANI Умный кот развивает память и внимание R63628
Игра Lisciani Умный кот реализует в себе комплексную программу поэтапного развития ребенка, разработанную профессором Лишиани.
Знаменитый итальянский педагог Джузеппе Лишиани более 40 лет назад организовал Центр Исследования и Разработки Lisciani Research Center, который создает образовательные игры, позволяющие сделать обучение увлекательным. Все игры производятся на собственном предприятии в итальянском городке Сант’Атто провинции Терамо.
Игровое поле представляет собой забавного кота с изображениями предметов на животе и волчком в лапах. Цветные секторы волчка помогают выбрать одну из шести тем, по которой можно проводить игры-мемори.
Темы игр:
- Животные
- Еда
- Профессии
- Одежда
- Герои сказок
- Транспорт
На каждую из тем имеется комплект из 12 пар иллюстрированных карточек. Таким образом, можно сыграть в шесть разновидностей игры-мемори.
Кроме того, разложив все карточки рядом с котом, один из игроков, по очереди, выбирает любую из них. Остальные ищут такую же картинку на животе у кота. Тот, кто раньше всех дотронется до нее, забирает карточку себе. Выигрывает тот, кто соберет больше всех карточек.
Игра способствует:
- развитию наблюдательности
- развитию памяти
- повышению внимательности
- развитию скорости реакции
- расширению кругозора
- получению знаний о мире вокруг
На коробке игры приведена уникальная Таблица образовательных функций, в которой указаны около 40 параметров и отмечены те навыки и умения, обучению которым уделено особое внимание в данной игре. Родители смогут самостоятельно подобрать игру, максимально подходящую потребностям ребенка.
В комплекте:
- Игровое поле-кот
- 144 карточки по шести темам
- Стрелка и ось для волчка
- Инструкция
Характеристики
- Для детей от 3 до 6 лет
- Материал элементов игры – картон, пластик
5 подвижных игр, развивающих внимание и память
Приблизительное время чтения: 8 мин.
Сергей КОРНЕЕВ
Вот уже десять лет я занимаюсь образовательным проектом «Праздник науки». Главная его цель — показать школьникам, что быть эрудированным и интересоваться тем, как устроен мир с научной точки зрения, это весело и увлекательно. Для детей я устраивал математические кружки, лаборатории интеллектуальных игр, тематические смены летних лагерей.
И, конечно же, не обходился без игр. Как и всякий скучный взрослый, я люблю, когда игра чему-то да учит. Особенно если ты и не догадываешься, что тебе что-то объясняют.
Сейчас я расскажу о нескольких подвижных играх для детей 6-12 лет, развивающих наблюдательность, память, внимание и навыки общения. Вы можете играть в них на даче, в парке и на прогулке в лесу.
1. ФрисбиЛюбые подвижные игры прекрасно тренируют внимание. Ситуация постоянно меняется, и даже окружение. Мозгу не до скуки. Яркость и разнообразие впечатлений — залог для концентрации внимания. Проверить легко от противного. Отвечайте быстро: что течет, если порезать палец? Что бежит по венам? Какого цвета кровь? На какой цвет мы переходим дорогу? Ошиблись с последним? Зацикленный на «красном» наш мозг проявил инертность.
Но когда вокруг тебя всё в движении — и игроки, и снаряд, мозгу не до ленивого отдыха. Одна из наших любимых летних игр — сильно упрощенный «Алтимат» (он же «Алтимат-фрисби»). Играют двумя командами от двух человек в каждой. Задача «забить гол» — сделать пас летающей тарелкой в зону «ворот» противника, куда должен забежать ваш напарник.
Важно: когда диск у вас в руках, то вы не двигаетесь; по полю тарелка перемещается только пасами. Игрокам нельзя вырывать или выбивать диск из рук противника. Вообще, контакт запрещен.
Но пытаться перехватить, сбить в полете или просто загородить — можно. Тарелку можно потерять: вы сделали пас, но его не взяли; тарелку в полете перехватил соперник или сбил; тарелка вылетела за игровое поле. Тогда снаряд переходит в руки команды противника. Противник начинает пасовать с позиции, где тарелка была потеряна. Когда освоитесь с облегченной версией, найдите в интернете полные правила.
Важно: играйте на мягком покрытии. Оптимально, если в команде от 3-4 человек. Игра динамичная, поэтому играйте короткими раундами по 3-5 минут, с обязательной передышкой.
Продолжительность: 4-5 раундов с обязательным отдыхом в 2-3 минуты между ними.
2. Минное полеДля этой игры нарисуйте мелом поле из клеточек. Кстати, иногда подходит даже плиточное покрытие. Мы же использовали и малярный скотч, и даже натягивали веревочки между колышками, когда играли на стоянке в походе.
Это минное поле. Любой неосторожный шаг приведет к взрыву. Безопасный маршрут знает только ведущий. Дети проходят поле по одному, остальные ждут в очереди. Если участник наступил на «мину», ведущий сообщает, что он взорвался. Участник должен вернуться к началу или встать в конец очереди играющих.
Для усиления эффекта можно вывести с любого динамика, да хоть со смартфона, звук взрыва. Так, методом проб и ошибок, вся команда найдет безопасный маршрут. И когда последний игрок без проблем минует поле — засчитывается победа. В этой игре ведущий может почувствовать себя «плохим полицейским» — строго следите за всеми правилами: соблюдать тишину, никто не заступил на поле; захочется «пожестить» — сообщите, что из-за бурных аплодисментов первому, кто справился с маршрутом (а они всегда бывают!) мины сдетонировали и триумфатору придется вернуться в хвост очереди.
Важно: делать отметки прямо на поле или зарисовки нельзя. Надейтесь только на свою память.
Эта игра стабильно вызывает взрывоопасные эмоции, поэтому мы усложняем тем, что запрещаем участникам разговаривать. Ведь бомбы реагируют даже на малейший шум. Придумывание жестовой коммуникации вызывает у детей отдельный восторг.
Продолжительность: 15-20 минут. Мы обычно даем «Минное поле» в комплекте мини-игр на командообразование. Каждая из которых направлена не на скорость выполнения, а на слаженную работу. Поэтому очень много зависит от игроков. Иногда «Поле» проходится влет, а иногда затягивается надолго. В таких играх очень важна рефлексия после завершения — потратьте минуту-другую на то, чтобы ребята обсудили, что им помогло выиграть, а что, наоборот, мешало. Такое обсуждение — самая важная часть игры.
3. Карта сокровищПочти каждое лето я работаю с детьми в лагерях. Одна из первых задач — адаптироваться на месте. Гораздо проще не потеряться, когда ты изучил территорию вокруг себя. Для этого мы делим детей на команды (но, на самом деле играть можно даже вдвоем и в знакомой обстановке, например, на даче) и выдаем по сундучку со вкусными сокровищами.
Задача каждой команды, вместе со взрослым, исследовать местность, выбрать место для клада, спрятать сундучок, а после составить карту. Причем, составляя карту, надо выдержать баланс между очевидностью и всякими загадками. Когда карты составлены — команды обмениваются ими и ищут чужие сокровища.
Благодаря комплексу из разнообразной деятельности — пройти местность своими ногами, зарисовать, придумать загадку — обстановка запоминается гораздо сильнее. Этот принцип универсальный — чем больше тактик запоминания вы задействуете, например, не просто записываете конспект, но и рисуете к нему иллюстрации, тем прочнее информация закрепляется в памяти.
Важно: Азарт — это хорошо, но предостерегайте детей от желания спрятать сундук в опасное место. На дерево, в конуру к собаке и так далее. Размер территории может быть любым, мы играли в эту игру как на небольшой поляне, так и на территории огромного лагеря со множеством строений. Здесь важно, чтобы с каждой командой был взрослый, а карта была достаточно точной. Заодно можно рассказать, как рисуются настоящие карты, ориентируются по сторонам света… В максимальной «комплектации» игра у нас превращалась в настоящее ориентирование с компасами.
Продолжительность: 30-60 минут.
4. Что пропало?В одном старом шпионском фильме была сцена — герой тренировал память подростка, убирая тот или иной предмет из комнаты. Давайте так и назовем игру: «Что пропало?»
Выбираются два участника. Один становится «манекеном». Ему придумывают позу. Дают в руки или засовывают в карманы разные предметы. Второй участник держит глаза закрытыми (или, если есть возможность, находится в это время за дверью). Когда «манекен» готов, второму разрешают открыть глаза (или, соответственно, войти). Он смотрит в течение 30 секунд и снова закрывает глаза (либо выходит). Теперь «манекен» немного меняет позу, что-то берет в руку, снимает шейный платок или, наоборот, надевает кепку. Теперь задача того, кто не видел, назвать вслух все изменения. Взрослые контролируют процесс и при необходимости комментируют. После этого дети меняются ролями, кто изображал «манекена», тот будет наблюдать, а бывший наблюдатель становится «манекеном».
Детям в такой игре даже больше нравится роль «манекена», чем «наблюдателя» — в том случае, если «манекен», в контакте со взрослым, придумывает и исходную ситуацию, и ее изменения.
Если детей больше двух — то и «манекенов», и «наблюдателей» может быть несколько. В этом случае между «наблюдателями» возникает соревнование — кто больше отличий заметит.
Важно: изменения должны быть небольшими. Например, если «манекен» стоял, уперев правую руку в бок, то после изменений он упирает левую. Если он держал в руке красный мяч, то теперь держит зеленый. Если был в тапочках, то теперь — в кроссовках. Но если он стоял на стуле, а теперь лежит на полу, если он был в пальто, а теперь в майке, если держал игрушечный автомат и изображал стрельбу, а теперь нюхает цветочек — такие изменения не годятся, они слишком явные.
Продолжительность: Эту игру хорошо давать, как разминку или паузу в занятиях, поэтому 5-10 минут.
5. Шандер-мандер-АлександерСтарая дворовая игра «Шандер-мандер» помогает быстро познакомиться большой компании детей. На земле отмечается база. Это может быть какой-то рисунок на асфальте, меловой круг, короче любой небольшой пятачок. Игроки становятся на пятачке в круг. Во́да из центра подкидывает мяч с криком «Шандер», в этот же момент все разбегаются. Во́да подкидывает во второй раз с криком «Мандер», и тут же в третий, выкрикивая имя любого из игроков. Допустим, «Соня». Как только произнесено имя, все замирают. Задача во́ды — выбить мячом означенную жертву («Соню»). У него есть право сделать три больших шага по направлению к ней. Как только водящий кидает мяч, все снова могут двигаться и бегут на базу. Ведь если он выбил названного игрока, то игрок становится новым во́дой, но может осалить мячом того, кто не успел вернуться на базу.
Стать во́дой стоит одно штрафное очко. Как только кто-либо накапливает три очка, остальные придумывают ему
Продолжительность: 20-30 минут. По опыту — дети с удовольствием заигрываются и до часа.
Упражнения для тренировки памяти и внимания
Подготовка к экзамену — это самый важный этап, без которого нельзя сдать ОГЭ и ЕГЭ. Для эффективной подготовки психологами было создано большое количество развивающих упражнений, которые способны улучшить такие необходимые навыки, как память, внимание и концентрация. В этой статье будут приведены факты, благодаря которым подготовка к ЕГЭ будет простой и эффективной.
Развитие памяти и внимания
Чтобы информация запоминалась проще и быстрее, нужна тренировка памяти. Для этого ученые и психологи создали многочисленные тесты и упражнения.
Улучшают память с помощью разных мнемотехник. Например, банальное подчеркивание в тетради важных дат и обведение в рамочку формулы концентрирует мозг на этом выделении и помогает лучше на нем сфокусироваться.
Развитие внимания — это пункт, без которого нельзя обойтись. На внимании основан успех запоминания большого объема информации.
Особенности развития внимания и памяти
Тренировку памяти лучше начать после прохождения теста, который бы показал насколько эффективно вы пользуетесь памятью, и какой вид памяти у вас лучше всего развит.
Существует 4 вида памяти
- Зрительная — это то, как вы запомнили информацию в образной форме, которую вы увидели.
- Слуховая — это запоминание услышанной информации.
- Двигательная — отвечает за ваши конспекты и ведение тетради. Люди с двигательной памятью хорошо запоминают информацию только, если запишут ее.
- Комплексная — это память, объединяющая в себе 2 или 3 вышеперечисленных вида.
Особенности занятий заключаются в индивидуальном подходе к каждому виду памяти. Упражнения нужно открывать только после прохождения теста и выявления более развитого вида памяти у занимающегося. Таким образом человек может развить любой тип своей памяти.
Виды внимания
Внимание — это процесс мозговой активности, способность концентрации на чем-либо. Психологи выделяют 3 вида внимания: непроизвольное, произвольное и послепроизвольное.
Непроизвольное
Непроизвольное внимание возникает неожиданно, независимо от сознания. Оно не требует каких-то волевых усилий. Его еще называют пассивным или вынужденным вниманием. Примером такого вида можно привести ситуацию с громкими звуками, яркими вспышками, когда человек невольно и несознательно обращает внимание на подобные раздражители.
Произвольное
Произвольный — это вид внимания, когда человек подсознательно концентрируется на чем-либо. Произвольное внимание в основном требует волевых усилий. В качестве примера можно привести ситуацию, когда ученик прикладывает усилия, чтобы не уснуть и доделать домашнюю работу.
Послепроизвольное
Послепроизвольный вид, как и произвольный, носит подсознательный характер, но при этом не требует особых волевых усилий. Управляется чаще интересом. Как пример, можно привести прочтение книги. Изначально человек концентрируется на сюжете с помощью волевых усилий, но затем интерес погружает индивида в чтение, и ему уже не нужно делать над собой усилия, чтобы закончить книгу.
Упражнения на развитие внимания и концентрации
Упражнение «Линия»
Возьмите белый лист бумаги и начните медленно рисовать прямую линию. Все ваши мысли должны быть сосредоточены только на этой линии, если вы отвлекаетесь на что-то еще, то делайте маленькую черту вверх, как на кардиограмме. Высоким результатом концентрации будет результат, где в течение 3 минут вы не сделаете ни одной черты вверх.
Упражнения на развитие памяти
Упражнения, рекомендованные психологами и учеными.
Для развития зрительной памяти
Лучше всего подойдет игра «Найди 10 отличий». Достаточно простое развлечение, но для тех, кто не обладает достаточным вниманием и концентрацией, эта игра может показаться не такой уж и легкой. Доступность ее в виде приложения на гаджетах также является большим плюсом.
Бросьте на пол 5 спичек и в течение нескольких секунд запомните их расположение. После этого отвернитесь и попробуйте сделать точно такую же картинку из 5 других спичек.
Упражнения для слуховой памяти
Для этого упражнения понадобится музыкальное сопровождение. Нужно включить на плеере любую песню и прослушав какую-то часть, поставить на паузу. Затем попробуйте продолжить воспроизведение куплета у себя в голове. Отличным результатом будет возможность полностью мысленно прокручивать и останавливать любимую песню.
Чтение вслух хорошо развивает слуховую память, способствует увеличению словарного запаса, улучшению дикции и интонации. Читать нужно не торопясь в оптимальном разговорном темпе.
Упражнения для двигательной памяти
Расположитесь на табурете лицом к стене, предварительно повесив на уровне глаз лист бумаги. Закройте глаза и нарисуйте точку в любом месте листа. После положите руки на колени, досчитайте до 5 и постарайтесь нарисовать точку в том же месте, при этом не открывая глаза. Чем меньше расстояние между точками, тем лучше развита двигательная память. При частых повторениях промежуток между точками будет сокращаться.
Выставьте перед собой обе руки, как будто держите 2 колеса. Начните вращать воображаемые колеса в разные стороны. Как только поняли, что получается, поменяйте направление.
Упражнения на развитие мышления
Мышление также имеет несколько видов: образное, абстрактное, логическое, творческое.
Образное мышление — это вид мышления, характеризующийся опорой на представления и образ. Например, художник в деталях задумал картину и рисует ее.
Упражнения:
Вспомните несколько людей, с которыми вы сегодня общались: изобразите в деталях их одежду, прическу, цвет глаз.
Изобразите каждый из перечисленных ниже предметов:
- лицо человека;
- друг детства;
- бегущая собака;
- ваша спальня;
- закат;
- летящий орел;
- журчащий ручей;
- капля росы;
- перистые облака;
- клавиатура компьютера;
- дубрава;
- снежная вершина;
- зубная щетка;
- ваша любимая пара обуви.
Абстрактное мышление характеризуется тем, что человек вычленяет какие-то особые детали из полной картины. Такой вид мышления часто бывает полезным при решении задач ЕГЭ по математике, когда нужно обратить внимание на какую-то незначительную деталь и по ней прийти к ответу.
Пример упражнения: поставьте таймер на 3 минуты и напишите максимальное количество слов, которые бы начинались на буквы «К», «Ж», «М» и «Й».
Логическое мышление — это основа и способность человека рассуждать последовательно и без противоречий. Для развития логического мышления рекомендуют решать логические задачи. Но есть также и упражнения:
1.Игра «Найди лишнее слово». Из нескольких наборов слов, например, «храбрый, злой, смелый, отважный» нужно найти лишнее. Игра достаточно простая, но она подходит для развития логики.
2.Игра «Найди отличия в каждой паре слов»:
- поезд — самолет;
- лошадь — овца;
- дуб — сосна;
- сказка — стихотворение;
- натюрморт — портрет.
Творческое мышление — это вид мышления, связанный с созданием или открытием чего-либо нового. Например, хорошим творческим мышлением обладал французский писатель Жюль Верн, который в своих произведениях придумывал новую технику для того времени: самолеты, подводную лодку.
Упражнения:
- Нарисуйте 9 точек, а теперь попробуйте соединить их 4 отрезками. Отрывать карандаш от бумаги нельзя, при этом линия может проходить через точку всего 1 раз.
- Выберите стихотворение, которое вам нравится. Используйте его последнюю строку в качестве первой строки вашего собственного стихотворения.
Концентрация и устойчивость внимания
На развитие внимания влияют многие факторы: генетика, окружающая среда, уровень концентрации и опыт. Поэтому если вы желаете развить внимание и концентрацию, то для этого предстоит выполнять несложные упражнения.
Есть специальные таблицы Шульте, которые направлены на развитие концентрации. В них вразброс написаны числа от 1 до 25, которые необходимо быстро и последовательно находить.Возьмите 2 карандаша и начните рисовать ими одновременно. Одной рукой — окружность, а второй — треугольник. Круг должен быть ровным, а треугольник — с острыми углами. Выполняйте это задание в течение минуты, чем больше получилось нарисовать, тем лучше.
Игра «Не называй число» тоже влияет на развитие внимания. Надо посчитать до 100, но вместо каждого пятого числа говорить «я внимателен».
Все эти упражнения помогут вам подготовиться к экзамену. Ваше внимание, память и концентрация дойдут до идеала, и вы уже не будете отвлекаться.
Не забудьте про метод ассоциаций. Это первый способ запоминания информации, который необходимо освоить. Применение метода ассоциаций способствуют развитию творческого мышления и совершенствует механизмы запоминания. Наиболее широко распространен прием ассоциативного запоминания, основанный на образности мышления. Например, на уроках русского языка данный прием используется для запоминания правильности написания словарных слов. Орфограмма представляется в виде яркого образа.
Упражнение для развития «метода ассоциаций»
Берутся любые 2 слова. Требуется связать их цепочкой слов-ассоциаций. Для связи следует использовать слова, между которыми есть что-то общее или, наоборот, что-то противоположное. Например, пара слов часы — облако. Из них можно сделать такую цепочку: «Часы — Время — День — Солнце — Небо — Облако». Главное в упражнении — это установить связь между словами.
Итак, это и есть основные способы для подготовки к тестам и хорошей сдачи экзамена. Тренировка мозга и развитие внимания продолжаются и во время обучения. Выполнив все пункты, изложенные выше, можно рассчитывать на высокий балл ЕГЭ. И учеба, в свою очередь, станет даваться легче и интереснее.
Развивающая игра ‘Школа IQ Развиваем внимание и память’
Развивающая игра «Школа IQ Развиваем внимание и память»
Развиваем внимание и память малыша
Перед вами набор развивающих игр для детей от 2 до 3 лет. Его цель — познакомить ребёнка с окружающим миром.
На одной стороне нарисована картинка, которую нужно показать крохе. На другой — вопросы, которые родитель может задавать. Рассматривайте карточки, отвечайте и развивайтесь вместе!
Рекомендации для родителей
Все задания подобраны с учётом возможностей детей этого возраста. Занимайтесь с ребёнком не более 5–10 минут. При этом всегда нужно помогать малышу и хвалить его за успехи. Если ребёнок не может справиться с заданием, то не расстраивайтесь, просто вернитесь к нему позже.
Карточки поделены по темам: внимание и память. Выберите, как вы будете выполнять задания из разных тем — вместе или по отдельности. Также в игре есть карточки, в которых малышу предстоит заклеить кувшин и грядку наклейками фруктов и овощей. Специально для этого задания подготовлен лист с наклейками.
Внутри вы найдёте задания, благодаря которым малыш научится:
- приклеивать наклейки,
- находить отличия,
- находить похожие предметы,
- рисовать картинки по памяти.
Игра развивает:
- моторику,
- внимание,
- память.
Внутри вы найдёте:
- 2-сторонние карты с заданиями, 17 шт.;
- лист с наклейками.
Развивайтесь вместе с «Лас Играс»!
- Вес: 168 г
- Тип индивидуальной упаковки: Картонная упаковка
- Длина упаковки: 21.5
- Высота упаковки: 1
- Ширина упаковки: 15
- Объем упаковки: 0.323
- Объем продукта: 0.3938
- Объем бокса: 63
- Ширина: 15
- Высота: 1
- Габариты товара: 21 см x 15 см x 1 см
- Материал: Бумага
- Дополнительно: Размер карточек 14,8 см x 21 см
- Возраст: От 2 лет
- xml-generator-id: 1, 8
- Количество игроков: 2 игрока, 1 — 2
- Время игры: 15 минут
- Жанр игры: Развивающая
- Повод для игры: Для малышей и дошкольников
- Развитие навыков: Моторика, Внимание, Память
- Медиа галерея: Без медиа
- Производитель: ЛАС ИГРАС
- Страна производитель: Китай
Отправка заказа будет осуществляться из города Костанай.
Стоимость доставки оплачивается при получении заказа в пункте выдачи вашего города.
Для выставления счета юр. лицам и ИП просим связаться с нашим менеджером
Ваш заказ будет готов к отправке в течение шести рабочих дней после оплаты.
Доставка Вашего заказа возможна следующими способами:
- Казпочта
- Транспортной компанией «КИТ»
- Пункты выдачи компании «СДЭК»
- Экспресс-доставкой «СДЭК»
- Транспортной компанией «Авис»
Хрупкие товары (стеклянные товары, зеркала и прочее) отправляются в жесткой упаковке, что влечет за собой удорожание доставки
Игры и упражнения на развитие внимания и памяти у детей с общим недоразвитием речи
Методическая работа в детском саду
Консультация для воспитателей
Игры и упражнения на развитие внимания и памяти
у детей с общим недоразвитием речи
Корнаухова Т.А., воспитатель МБДОУ ЦРР Д/С №53 «Елочка», г.Тамбов
Развитие внимания и памяти является важной коррекционной задачей. Эти процессы теснейшим образом связаны с речью. Если у ребенка нарушено внимание, то восприятие речи не может происходить в полном объеме. Одной из причин возникновения общего недоразвития речи является нарушение внимания. У детей с ОНР внимание нарушено примерно в 90 из 100 случаев. Из этого следует, что развитие внимания и памяти положительно складываются на коррекции речевого недоразвития. И заниматься этим необходимо и во время непрерывной непосредственно образовательной деятельности, и во время игровой деятельности, и во время режимных моментов.
Хочу остановиться на играх и упражнениях, эффективно развивающих внимание и память детей, которые могут использовать педагоги в своей работе.
Игра «Будь внимателен»
- Перед началом игры разучите условные сигналы. При слове «зайчики» дети должны попрыгать, при слове «цапли» — стоять на одной ноге, а при слове «лошадки» — остановиться и стучать одной ногой об пол.
- Теперь попросите идти детей по кругу. Ведущий с разными интервалами и в различном порядке называет слова-команды, а дети их выполняют.
- В дальнейшем можно набор команд расширить.
Игра «Поющие животные»
- Играющим предлагается представить себя животным, любящим петь
- Дети должны по очереди «спеть» (промяукать, прогавкать, промычать и т. д.) какую-нибудь песню. Например, «В траве сидел кузнечик», «В лесу родилась елочка», а остальные — угадать их.
Игра «Земля, вода, огонь, воздух»
- Дети садятся в круг. Ведущий договаривается с ними, что если он скажет слово «земля», все опускают руки вниз, слово «вода» — вытянуть руки вперед, слово «воздух» — поднять руки вверх, а слово огонь — произвести вращение руками в лучезапястных и локтевых суставах.
- Дети повторяют слова за ведущим и выполняют соответствующие движения. Сначала можно говорить медленно, потом быстрее и быстрее.
- Выигрывает тот, кто не сбился и выполнил все команды правильно.
Для развития внимания полезно проводить хорошо известные воспитателям упражнения: «Найди отличия», «Найди предмет, не похожий на другие», «Что изменилось?», «Лабиринт», «Исправь ошибки», традиционные игры: «Летает — не летает», «Съедобный — несъедобный».
Память является одной из основных способностей человека и одним из необходимых условий развития интеллекта. Для развития памяти детей старшего дошкольного возраста с общим недоразвитием речи рекомендуется заучивание стихов или сказок, рассказы об увиденном во время прогулок, а так же специальные игры и упражнения.
Игра «Послушай и запомни»
- Подберите пять пар связанных друг с другом по смыслу слов, например: туча — дождь, ночь — луна, постель — сон, солнце — день, лампа — свет. Предложите ребенку прослушать их два раза. Затем называйте по одному слову из каждой пары. Задача малыша — вспомнить второе слово.
- Усложняя задание, увеличивайте количество пар.
- Обязательно меняйтесь ролями
Игра «Посмотри и запомни»
- На столе поставьте несколько предметов и игрушек. Покажите их ребенку на 10 секунд. После этого попросите ребенка отвернуться и измените, расположение предметов на столе, добавьте или уберите какой-нибудь предмет. Поверните ребенка и попросите его повторить первоначальную картину на столе.
Игра «Нарисуй узор»
- Попросите ребенка посмотреть на нарисованный узор и повторить его на чистом листе бумаги по памяти.
Все эти и другие подобные игры помогают педагогу в полном объеме развивать у детей с общим недоразвитием речи внимание и память, а вместе с ними и речь.
Литература
- Тихомирова Л. Ф. Познавательные способности детей 5-7 лет. — Ярославль: Академия развития, 2001.
- Юрченко Е. М. Вся жизнь — игра. — Новосибирск: Сибирское университетское изд-во, 2008.
Как оценить влияние игр на внимание и рабочую память
Games Health J. 2012 июн; 1 (3): 192–198.
, PhD, 1 , PhD, 2 и, MD, PhD 1Джоти Мишра
1 Кафедра неврологии, физиологии и психиатрии, Калифорнийский университет, Сан-Франциско, Сан-Франциско, Калифорния .
Дафна Бавелье
2 Департамент мозговых и когнитивных наук и Центр визуальных наук, Университет Рочестера, Рочестер, Нью-Йорк.
Adam Gazzaley
1 Кафедра неврологии, физиологии и психиатрии, Калифорнийский университет, Сан-Франциско, Сан-Франциско, Калифорния.
1 Кафедра неврологии, физиологии и психиатрии, Калифорнийский университет, Сан-Франциско, Сан-Франциско, Калифорния.
2 Департамент мозговых и когнитивных наук и Центр визуальных наук, Университет Рочестера, Рочестер, Нью-Йорк.
Автор, ответственный за переписку.Адрес для корреспонденции: Adam Gazzaley, MD, PhD, Департамент неврологии, физиологии и психиатрии, Калифорнийский университет, Сан-Франциско, Сан-Франциско, CA 94158. Электронная почта: [email protected] другие статьи в PMC.Abstract
Наши повседневные действия обусловлены нашими целями в данный момент, что постоянно заставляет нас выбирать среди различных вариантов. Внимание и рабочая память — ключевые факторы, способствующие этому процессу. Внимание позволяет выборочно обрабатывать информацию, имеющую отношение к цели, и отклонять информацию, не относящуюся к задаче.Функции рабочей памяти для сохранения в памяти важной информации в течение коротких периодов времени для последующего вызова и / или манипуляции. Таким образом, повышенное внимание и рабочая память способствуют лучшему извлечению и сохранению информации об окружающей среде для оптимального выполнения задач. Недавние исследования показали, что внимание и способность к рабочей памяти можно улучшить с помощью когнитивных обучающих игр, а также развлекательных видеоигр. Здесь мы рассмотрим ключевые когнитивные парадигмы, которые использовались для оценки влияния игрового обучения на различные аспекты внимания и рабочей памяти.Обычное использование такой методологии в научном сообществе позволит напрямую сравнивать эффективность различных игр в возрастных группах и клинических группах. Наличие общих инструментов оценки в конечном итоге будет способствовать развитию наиболее эффективных форм игрового обучения для когнитивной реабилитации и обучения.
Введение
Внимание определяет нашу способность сосредотачиваться на информации, имеющей отношение к цели, и одновременно игнорировать отвлекающую, нерелевантную информацию.Таким образом, он служит шлюзом для выборочной обработки информации. 1–4 Рабочая память (WM), в свою очередь, тесно связана с вниманием, в том смысле, что информация, оставшаяся после фильтра внимания, доступна для обслуживания в течение коротких периодов времени для извлечения или обработки для целей управления последующими целенаправленными поведение. 5–7 Таким образом, эффективное внимание и функции управления сообщениями позволяют нам ориентироваться в сложных и динамичных средах. Учитывая фундаментальную важность этих когнитивных способностей, многие недавние нейробиологические исследования сосредоточены на изучении способов, с помощью которых мы можем улучшить наши способности к вниманию или исполнительному контролю.В последние годы регулярные игры в видеоигры у молодых людей превратились в деятельность, которая, как было доказано, связана с превосходными способностями к вниманию. 8–15 Параллельно другие исследователи разработали и оценили новые компьютерные игры, специально разработанные для улучшения нейрофизиологического дефицита когнитивного контроля, например, наблюдаемых при нормальном старении. 16–18 Следует отметить, что, хотя большинство исследований представляют собой исследования поведения, некоторые из них объединяют нейрофизиологические измерения с оценками когнитивного поведения.Эти исследования предоставляют важную информацию о механизмах пластичности мозга, которые приводят к повышению производительности. 18–20
В этом мини-обзоре излагаются некоторые ключевые экспериментальные парадигмы, используемые нейробиологами для оценки влияния видеоигр и игровых программ обучения на внимание и функцию WM у людей. В нем описаны когнитивные пробы, используемые для оценки различных аспектов внимания, за которыми следуют те, которые оценивают WM. Аспекты избирательного внимания включают пространственное внимание (сосредоточение внимания на определенном месте в поле зрения), временное внимание (избирательное сосредоточение на стимулах, появляющихся в определенные моменты времени), объектно-ориентированное внимание (сосредоточение на организованных группах информации) и устойчивое внимание (сосредоточьтесь на простой задаче в течение длительного периода времени).В парадигмах WM цель состоит в том, чтобы кодировать и поддерживать релевантную для задачи информацию, которая впоследствии проверяется после различных задержек по времени. WM оценивается как в визуальном, так и в вербальном контексте.
Внимание
Пространственное внимание
Многие связанные с играми влияния на пространственное внимание были оценены с помощью задачи «Полезное поле зрения» (UFOV). 21 Эта компьютеризированная оценка была первоначально разработана для оценки безопасного вождения у пожилых людей и использовалась для оценки влияния явной скорости обработки данных обучения, разработанной для пожилых людей. 22–24 Задание разделено на три подтеста ():
В первом субтесте участник должен идентифицировать цель разной продолжительности, будь то легковой или грузовой автомобиль, представленный в ячейке фиксации. Этот простой подтест измеряет скорость обработки изображений.
Во втором субтесте участнику одновременно предъявляют центральную и периферийную цель (автомобиль), расположенные вдоль любой из восьми радиальных спиц (четыре основных и четыре наклонных) при любых визуальных эксцентриситетах 10 °, 20 °, или 30 °.Участник сообщает как личность центральной цели, так и местоположение периферийной цели. Этот субтест оценивает способность распределять внимание по полю зрения. Продолжительность отображения стимула варьируется, чтобы измерить скорость обработки этой задачи разделенного внимания.
Третий подтест аналогичен второму подзадаче, за исключением того, что периферийная цель встроена в отвлекающие факторы, и этот подтест оценивает выборочное внимание к пространственным целям среди отвлекающих факторов.
Экспериментальный план для трех подтестов задачи «Полезное поле зрения» (см. Адаптированную версию этой задачи с использованием меньшего количества отвлекающих средств и более высокой остроты зрения в Dye and Bavelier 30 ).
Производительность задачи UFOV выражается в минимальной продолжительности, необходимой для выполнения каждого из трех подтестов задачи. Green and Bavelier 9,25 показали, что игровые видеоигры улучшают производительность во всех субтестах UFOV, но особенно в третьем субтесте, который требует выбора цели среди отвлекающих факторов.Примечательно, что исследователи продемонстрировали преимущества для периферического зрительно-пространственного внимания при дальних боковых эксцентриситетах, которые выходили за рамки визуального поля типичного игрового процесса. Кроме того, игроки в экшн-видеоигры (AVGP), в отличие от неигровых игроков (NVGP), не снижали производительность при выполнении основной (центральной) задачи, а также выполняли периферийные задачи во втором и третьем подтестах, демонстрируя эффективные возможности многозадачности. Следует отметить, что эти преимущества UFOV не были воспроизведены в двух недавних исследованиях, 26,27 , которые сравнивали экспертов по видеоиграм (а также обученных в лаборатории геймеров 26 ) с NVGP.Эти исследования, однако, включали участников, у которых был опыт игры как в игре, так и в игре, не связанной с действием, поэтому остается возможность, что воздействия, наблюдаемые Бавелье и его коллегами, специфичны для AVGP.
Еще одна недавно разработанная задача для исследования пространственного внимания — это «Пловец». 11 Здесь участники видят широкий круг пловцов (15 или 30 пловцов в условиях низкого и высокого восприятия, соответственно), движущихся по случайной траектории вокруг визуального массива.Участники обнаруживают цели, не умеющие плавать, отображаемые в половине испытаний (один спортсмен, не умеющий плавать, появляется в каждом испытании с мишенями, не умеющими плавать) при эксцентриситете зрения 10 °, 20 ° или 30 °. AVGP постоянно демонстрировали лучшую производительность задач, чем NVGP, и в этой задаче, что свидетельствует о превосходной способности распределенного пространственного внимания.
Временное внимание
Тесты временного внимания фокусируются на способности направлять внимание на цели, последовательно появляющиеся во времени. Показатели результата оценивают точность обнаружения при различных временных интервалах задержки между двумя последовательными целями.Основная парадигма, используемая для оценки этого навыка, — задача моргания внимания. 9,28–30 Эта задача состоит из быстрого последовательного визуального представления предметов в центре экрана. Одна или две целевые буквы / цифры (T1 и T2) вставляются последовательно среди отвлекающих букв. Цель T2 представлена с различными задержками после T1. T1 и в некоторых случаях T2 31 обычно пишутся белым шрифтом, тогда как отвлекающие факторы — черным шрифтом. Точное обнаружение T2 после правильной идентификации T1 наблюдается при различных временных интервалах T1 – T2.Исследования внимательного моргания ранее показали лучшую производительность в AVGP 9,30,32 , но не в играх со смешанным действием и видеоиграми без действия. 26 Основополагающий механизм, однако, остается неясным относительно того, проистекают ли эти способности у AVGP из более быстрой сенсорной обработки, 33 высшего внимания во времени или обоих этих процессов. 15
Следует отметить, что пространственное и временное внимание также можно изучать в комбинации с использованием быстрых последовательных потоков визуального представления в разных местах поля зрения. 19
Участники обнаруживают быстрые потоки случайных целей в определенном месте, где они присутствуют (нечастые числа перемежаются между буквами). AVGPS снова превзошел NVGP в этой задаче. Кроме того, записи электроэнцефалографии (ЭЭГ) показали, что AVGPS подавляет нейронную обработку необслуживаемых периферических зрительных стимулов в гораздо большей степени, чем участники контрольной группы. Эти данные свидетельствуют о том, что превосходные возможности AVGP по обнаружению целей могут быть отнесены к усиленному подавлению отвлекающей нерелевантной информации.Такие результаты подчеркивают, как сочетание поведенческих и нейрофизиологических анализов позволяет лучше понять влияние тренировок на внимание.
Объектно-ориентированное внимание
Отслеживание движущихся объектов служит идеальной задачей для проверки внимания к объектам. Это требует постоянного внимания к нескольким целям при наличии нецелевых отвлекающих факторов. Участники отслеживают заранее заданное подмножество движущихся объектов (от одного до семи кругов) среди множества идентичных предметов (16 кругов) (). В конце каждого испытания участники указывают, принадлежал ли исследуемый предмет (окрашенный в белый цвет) исходной цели или набору отвлекающих факторов.Обратите внимание, что в этом дизайне отслеживания движущихся объектов, в отличие от других, участников не просят вспомнить каждую первоначально полученную цель, что минимизирует роль WM и обеспечивает более объективную оценку отслеживания объекта. В целом, у взрослых 25,26,32 и у детей повышается способность отслеживать движущиеся объекты благодаря играм в видеоигры. 30,34
Пример пробной задачи слежения за движущимся объектом, где требуется отслеживать три элемента (отмечены белыми). В конце испытания участники отвечают, принадлежит ли исследуемый элемент (помеченный «?») К начальному подмножеству.
Устойчивое внимание
Устойчивое внимание — это способность постоянно удерживать внимание на элементарной, даже скучной задаче в течение длительных периодов времени. Тест переменных внимания (T.O.V.A. ® , The TOVA Company, Los Alamitas, CA) — это стандартизированная задача, используемая для этой цели. 35 T.O.V.A. двухсегментная задача; цели редко представлены в первом сегменте (одна на 3,5 нецелевых презентации) и часто появляются во втором сегменте (3.5 целей на нецелевое). Два T.O.V.A. сегменты, соответственно, измеряют устойчивое внимание (чтобы оставаться на задаче и быстро реагировать на нечастые цели) и импульсивность (чтобы сдерживать реакции на нецелевые, когда большинство стимулов являются целями). T.O.V.A. можно управлять как в визуальной, так и в слуховой области. В визуальной версии квадраты, представленные над или под фиксацией, используются как цели и нецелевые объекты соответственно, тогда как слуховой T.O.V.A. использует целевые тональные сигналы с частотой 392 Гц среди нецелевых сигналов с частотой 262 Гц.Dye et al. 36 использовал визуальный T.O.V.A. чтобы продемонстрировать, что AVGP демонстрируют более быстрое время отклика, чем не-геймеры, на обоих сегментах T.O.V.A. а также сохраняют такую же высокую точность, как и контрольная группа. Степень обобщения этих устойчивых эффектов внимания на слуховую модальность неизвестна и будет полезна при дальнейшем исследовании.
В литературе использовалось множество других тестов на устойчивое внимание, например, тест непрерывной производительности в тесте MATRICS Schizophrenia Assessment Battery, 37 , задача «Устойчивое внимание к ответу», 38 и задача идентификации карты в Cogstate Battery. 39 Эти тесты можно рассматривать для оценки влияния игр на внимание. Однако во всех этих тестах используются более сложные стимулы, чем в T.O.V.A., а тест MATRICS Continuous Performance Test также включает в себя требования WM, поэтому он не может обеспечить чистейшего измерения устойчивого внимания. Исследователям рекомендуется рассмотреть эти вопросы, прежде чем включать такие тесты в свои экспериментальные батареи.
WM
Visual WM
Berry et al. 18 недавно сообщил, что тренировка зрительного восприятия, основанная на играх, улучшает визуальное восприятие информации у пожилых людей.В исследовании оценивались результаты в тренировочной группе по сравнению с нетренированной контрольной группой с использованием парадигмы WM с отложенным распознаванием. Участники кодировали и поддерживали кратко представленный сигнал движения и определяли, соответствует ли датчик движения, представленный после задержки в несколько секунд, исходному сигналу. Задача состояла из трех основных манипуляций с WM: (1) NI, отсутствие интерференционного стимула во время промежуточной задержки; (2) DS, отвлекающий стимул (круговая завихрение точек), представленный в течение задержки, которую участники проигнорировали; и (3) IS, прерывающий стимул (круговая завихрение точек), представленный в задержке, на которую присутствовали участники и которую определили (быстрое или медленное завихрение) ().Три условия задачи — NI, DS и IS — постепенно усложнялись. Результаты показали значительные преимущества WM для состояния NI у обученных участников. Кроме того, записи ЭЭГ указали на более эффективную раннюю визуальную обработку кодированных стимулов исключительно у обученных участников, что напрямую коррелировало с улучшениями WM, связанными с обучением.
Экспериментальная схема для парадигмы отложенного распознавания, используемая для оценки зрительной рабочей памяти. Условия NI, DS и IS представлены отдельными блоками.Стимулы, представленные в условиях ДС и ИС, идентичны; однако в последнем случае участники реагируют на прерывающий стимул нажатием кнопки (изображенной как обведенная серая кнопка в IS, DELAY 2), когда скорость отвлекающих кружащихся точек была высокой.
Влияние тренировок на зрительно-пространственный WM в условиях отвлекающих факторов можно исследовать с помощью задачи «Фильтр». 40 Участники кратко рассматривают пространственный массив цветных объектов (красные и синие прямоугольники), и им дается указание уделять внимание исключительно целям (красный) и игнорировать отвлекающие факторы (синий).После задержки участники указывают в массиве датчиков, изменилась ли какая-либо цель из массива сигналов (в ориентации). Участники выполняют задание при различных соотношениях целевых отвлекающих факторов, сохраняя при этом постоянный общий размер массива. Предварительные данные по этой задаче из лаборатории Бавелье предполагают большую визуально-пространственную WM в AVGP по сравнению с NVGP. 41 Тем не менее, необходимы дальнейшие исследования, чтобы установить, действительно ли AVGP обладают улучшенными визуальными функциями WM.
Вербальный WM
Тесты вербального WM в основном получены из нейропсихологической литературы.Тесты 42 на определение последовательности цифр и буквенных номеров (LNS) требуют от участников повторения последовательности чисел или случайного сочетания букв и цифр (LNS), произносимых экспериментатором в любом порядке, в котором они были представлены (прямой диапазон ), обратный порядок (обратный диапазон) или возрастающий порядок чисел и алфавитный порядок букв. Эти тесты были включены в различные наборы вербальных тестов WM, демонстрирующих преимущества, связанные с тренировкой у детей (передний размах 43 ) и пожилых людей (задний размах и LNS 17 ), но могут не подходить для здоровых молодых людей, которые выполняют почти максимальную нагрузку. эти меры.В качестве альтернативы, тест «Звуковые согласные триграммы» 44 был охарактеризован как чувствительная мера результата как для молодых, так и для пожилых людей. 45 Вкратце, тест триграммы слуховых согласных — это тест отложенного воспроизведения с дополнительной вторичной задачей; участники вспоминают набор из трех перемешанных букв после задержки 0/9/18/36 секунд и дополнительно выполняют обратный отсчет от определенного числа во время задержки.
Операционный интервал (OSPAN) 46 и N Задания -back являются более чувствительными задачами для когорты молодых участников.OSPAN — это двухзадачный тест, требующий от участников поддерживать последовательность слов в памяти, одновременно проверяя правильность простых математических уравнений. В конце каждого испытания участники проверяются с помощью последовательности слов и указывают, соответствует ли последовательность проверки входному порядку слов. Basak et al. 47 показали, что обучение пожилых людей стратегии видеоигры в реальном времени улучшило их производительность при выполнении этой задачи. Однако в исследовании OSPAN, проведенном той же группой молодых экспертов по видеоиграм или прошедших обучение в лаборатории геймеров, которые играли в комбинацию экшн-игр и бездействующих, не наблюдалось никаких улучшений производительности. 26 Остается проверить, демонстрируют ли AVGP исключительно преимущества производительности в OSPAN. В качестве альтернативы могут потребоваться другие режимы обучения для улучшения вербального WM по сравнению с визуально-пространственным WM. 41
Задание N -back — это популярная WM-оценка, в которой непрерывно предъявляется последовательность стимулов, и участники различают, соответствует ли текущий стимул стимулу, представленному ранее. Задача сложная, требующая кодирования, временного обслуживания и репетиций, отслеживания последовательного порядка, обновления, сравнения и реагирования на непрерывно предъявляемые стимулы.Задания с двумя и тремя ответами обычно используются для вызова WM у молодых людей. Boot et al. 26 обнаружил положительную, но незначительную тенденцию к повышению производительности WM у экспертов в области видеоигр (играющих как в действии, так и в бездействии), используя визуально-пространственную версию задачи с двумя заданиями, в которой участники указывали, совпадает ли расположение текущего стимула с представленным двумя элементы назад ().
Пример задачи визуально-пространственной двусторонней рабочей памяти. Участники последовательно просматривают каждый дисплей и нажимают кнопку, когда квадрат появляется в том же месте, что и на двух дисплеях назад.Двусторонние дисплеи, на которых участники должны ответить, помечены меткой «визуальная цель».
Примечательно, что N-back задачи сами по себе использовались в качестве обучающих (для обзора см. Klingberg 48 ) и показали значительную передачу преимуществ при оценке гибкого интеллекта 49 и разрешения помех 50 в молодые люди. Jaeggi et al. 49 обучили участников сложной двойной задаче N -back, в которой участники одновременно отслеживали расположение визуальных квадратов и идентичность речевых слуховых согласных.Было высказано предположение, что значительная польза от обучения является результатом сложной двойной задачи задачи, а также постоянного задействования зрительно-пространственных и вербальных исполнительных процессов. В исследовании Persson и Reuter-Lorenz 50 использовалось словесное обучающее задание с тремя обратными связями, которое содержало множество мешающих нецелевых испытаний, в которых идентичность стимула могла соответствовать двум / четырем / пяти стимулам. Следует отметить, что значительные улучшения в обучении наблюдались только у участников, которые выполняли задание с тремя заданиями с помехами, но не у участников, которые выполняли задания с тремя или одним заданием без помех.
Выводы
Здесь мы описали несколько парадигм задач, которые использовались и в настоящее время используются когнитивными нейробиологами для оценки связанных с игровым обучением влияний на внимание и процессы WM. Эти парадигмы в основном разрабатываются независимыми лабораториями когнитивной нейробиологии с открытым исходным кодом для исследователей. Некоторые тесты, особенно те, которые предназначены для устойчивого внимания и вербальных способностей WM, являются модулями в стандартизированных сборниках нейропсихологов, обеспечивая преимущество сравнения с нормализованными по возрасту оценками.Сравнение с нормированными по возрасту данными показывает, соответствуют ли результаты исследования поведению населения в целом в указанном возрасте или отклоняются от него. Несмотря на предостережение о том, что парадигмы, основанные на когнитивной нейробиологии, нестандартизированы, они находятся под внутренним контролем в строгих исследованиях, поскольку они обычно сравнивают меры до и после тренировки и дополнительно включают контрольно-тренировочные группы. Контрольные группы необходимы, так как повторное тестирование на ранее пройденном тесте обычно обеспечивает лучшую производительность из-за предшествующего знакомства с тестом и практики (так называемые «практические эффекты»).Эффективность тренировочной группы должна значительно отличаться от результатов тренировок в контрольной группе, чтобы можно было сделать вывод о значительном влиянии тренировок. Прирост производительности при обучении может быть рассчитан как равный ([пост-тренировка — пост-контроль] — [предварительная тренировка — пред-контроль]), а величина эффекта — как равная (тренировочный выигрыш / стандартное отклонение внутри субъекта). 51 По мере того, как все больше исследований в перспективной области когнитивной тренировки человека будут последовательно использовать эти парадигмы, станет возможным метаанализ сравнительной эффективности различных режимов тренировки.
Недавний комментарий к исследованиям в области видеоигр показал, что некоторым из этих исследований присущи методологические недостатки. 52 На самом деле, выбор дизайна для всех тренировочных исследований, будь то игры или другие поведенческие вмешательства, такие как физические упражнения, 53 музыкальные тренировки, 54 или обучение WM, 48,49 , требует тщательного обдумывания, чтобы включить в него как можно больше деликатные меры оценки, назначьте соответствующее согласованное обучение контрольной группе и следуйте лучшим альтернативным методам, когда участники не могут быть ослеплены.Грин и Бавелье 10 обсудили передовой опыт в этой области в свете этих различных проблем и подчеркнули, как предыдущие исследования игр лучше всего решали эти проблемы.
Мы подчеркиваем, что перечисленные здесь задачи никоим образом не образуют полную батарею оценок и направлены исключительно на тестирование определенных аспектов внимания и WM в играх / тренировочных исследованиях. В этом мини-обзоре мы также не обсуждали парадигмы, которые исследуют другие нюансы внимания, такие как взаимодействие между нисходящим / произвольным вниманием и восходящим / стимулируемым вниманием 12,14 или парадигмы, изучающие различие ресурсов внимания. распределяется между геймерами и не-геймерами. 9,36 Другие когнитивные функции, относящиеся к исследованиям игр / тренировок, включают скорость обработки, долговременную память, переключение задач, многозадачность, способность рассуждать и, что важно, обобщение тренировок для повседневной жизни, которые здесь не рассматривались. При разработке новой батареи тестов с множеством доступных когнитивных тестов исследователям рекомендуется учитывать чувствительность теста в конкретных группах участников, а также общее время проведения, чтобы свести к минимуму утомляемость участников.
Как видно из этого обзора, тренировка в жанре экшн-видеоигра приносит пользу многим аспектам внимания, хотя ее влияние на WM еще не доказано. Интересно, что недавние нейробиологические открытия показали, что модуляция процессов раннего внимания может сильно повлиять на последующие WM (обзоры см. В Gazzaley 6 и Gazzaley and Nobre 7 ). Доказано, что обучение на уровне восприятия приводит к положительным результатам WM у пожилых людей. 18 Таким образом, можно предположить, что AVGP продемонстрируют преимущества WM. В лаборатории Газзейли в настоящее время проводятся исследования всесторонних результатов когнитивных игр, влияющих на показатели старения при помощи WM.
По мере того, как все больше исследований документируют устойчивость игровых преимуществ для внимания и WM, это, в свою очередь, может помочь разработчикам игр создавать игры, которые специально нацелены на эти способности и которые затем могут быть применены к различным ситуациям реального мира. Следует отметить, но не обсуждается в этом обзоре, что когнитивный контроль также значительно усиливается физическими упражнениями у взрослых (обзоры см. В Kramer and Erickson 53 и Hillman et al. 55 ) и детей, 56 музыкальным обучением, 57–59 и подходами, основанными на медитации. 60–62 Возможно, в будущем комбинированный подход, использующий как игровое обучение, так и эти альтернативные процедуры обучения, может оказаться наиболее полезным для обучения пожилых людей, детей и взрослых с дефицитом внимания и подготовки кадров, например для военнослужащих и даже хирургов. 63 , а также другие приложения для лечения различных неврологических и психических расстройств.В то же время ожидается, что научные исследования, особенно те, которые проводятся в сочетании с методами нейровизуализации (ЭЭГ и / или функциональная магнитно-резонансная томография), улучшат наше понимание лежащей в основе нейронной пластичности задействованных систем мозга. Характеризуя эти механизмы пластичности, мы стремимся получить представление о нейронных преимуществах и ограничениях различных тренировочных стратегий, а также максимизировать обучающий потенциал человеческого мозга.
Благодарности
Этот проект финансировался Фондом Сандлера и грантами Международного центра Фогарти Национального института здравоохранения Дж.M., грантами Управления военно-морских исследований, Национального института глаз и Фонда Джеймса С. Макдоннелла для DB, а также грантами Американской федерации исследований старения, Медицинского фонда Эллисона и Posit Science для AG
Заявление о раскрытии информации автора
JM — по совместительству старший научный сотрудник Института пластичности мозга, Сан-Франциско, компании, которая разрабатывает программное обеспечение для когнитивных тренировок. А.Г. и Д. являются консультантами Akili Interactive Labs, компании, которая разрабатывает подходы для различных областей здоровья, включая познание.J.M. имеет патент на методы подавления нерелевантных стимулов; Д. имеет два патента, ожидающих рассмотрения: один для тренировки зрения на основе экшн-видеоигр, а другой — на обучение математике; и A.G. имеет патент на программу когнитивного тренинга на основе игр: «Улучшение познания при отвлечении и / или прерывании».
Ссылки
1. Дезимон Р. Дункан Дж. Нейронные механизмы избирательного зрительного внимания. Annu Rev Neurosci. 1995; 18: 193–222. [PubMed] [Google Scholar] 2.Hillyard SA. Анлло-Венто Л. Связанные с событиями потенциалы мозга в исследовании зрительного избирательного внимания. Proc Natl Acad Sci U S. A. 1998; 95: 781–787. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 3. Hopfinger JB. Woldorff MG. Флетчер Э.М. Mangun GR. Отделение нисходящего контроля внимания от избирательного восприятия и действия. Нейропсихология. 2001; 39: 1277–1291. [PubMed] [Google Scholar] 4. Кастнер С. Унгерлейдер LG. Нейронная основа предвзятой конкуренции в зрительной коре головного мозга человека. Нейропсихология. 2001; 39: 1263–1276.[PubMed] [Google Scholar] 5. Баддели А. Рабочая память: оглядываться назад и смотреть вперед. Nat Rev Neurosci. 2003; 4: 829–839. [PubMed] [Google Scholar] 8. Гринфилд ПМ. Де Винстэнли П. Килпатрик Х. Кей Д. Экшн-видеоигры и неформальное образование: влияние на стратегии разделения визуального внимания. J Appl Dev Psychol. 1994; 15: 105–123. [Google Scholar] 9. Зеленый CS. Бавелье Д. Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание. Природа. 2003; 423: 534–537. [PubMed] [Google Scholar] 11. West GL. Стивенс С.А.Пун К. Пратт Дж. Визуально-пространственный опыт модулирует захват внимания: данные, полученные от игроков в видеоигры. J Vis. 2008; 8: 13.1–13.9. [PubMed] [Google Scholar] 12. Chisholm JD. Хики К. Тивес Дж. Кингстон А. Снижение внимания у игроков в видеоиграх. Atten Percept Psychophys. 2010. 72: 667–671. [PubMed] [Google Scholar] 13. Спенс И. Фэн Дж. Видеоигры и пространственное познание. Преподобный Gen Psychol. 2010; 14: 92–104. [Google Scholar] 14. Chisholm JD. Kingstone A. Улучшенное управление сверху вниз снижает захват глазодвигателя: случай с игроками в видеоигры.Attent Percept Psychophys. 2012; 74: 257–262. [PubMed] [Google Scholar] 15. Юбер-Валландер Б. Грин CS. Бавелье Д. Расширение границ визуального внимания: пример видеоигр в стиле боевик. ПРОВОДА Cogn Sci. 2011; 2: 222–230. [PubMed] [Google Scholar] 16. Mahncke HW. Коннор ББ. Аппельман Дж. И др. Улучшение памяти у здоровых пожилых людей с помощью программы тренировок на основе пластичности мозга: рандомизированное контролируемое исследование. Proc Natl Acad Sci U S. A. 2006; 103: 12523–12528. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 17.Smith GE. Хаузен П. Яффе К. и др. Программа когнитивной тренировки, основанная на принципах пластичности мозга: результаты исследования улучшения памяти с помощью адаптивного когнитивного обучения на основе пластичности (IMPACT). J Am Geriatr Soc. 2009; 57: 594–603. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 18. Берри А.С. Zanto TP. Clapp WC, et al. Влияние тренировки восприятия на рабочую память у пожилых людей. PLoS One. 2010; 5: e11537. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 19. Мишра Дж. Зинни М. Бавелье Д.Hillyard SA. Нейронная основа превосходных результатов действий игроков в видеоигры в задачах, требующих внимания. J Neurosci. 2011; 31: 992–998. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 20. Бавелье Д. Грин CS. Шратер П. Пуже А. Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение обучению и видеоигры. Annu Rev Neurosci. 2012; 35: 391–416. [PubMed] [Google Scholar] 21. Мяч КК. Борода BL. Ренкер Д.Л. и др. Возраст и визуальный поиск: Расширение полезного поля зрения. J. Opt Soc Am A. 1988; 5: 2210–2219.[PubMed] [Google Scholar] 22. Болл К. Берч ДБ. Helmers KF, et al. Эффекты когнитивных тренировок с пожилыми людьми: рандомизированное контролируемое исследование. ДЖАМА. 2002; 288: 2271–2281. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 23. Уиллис С.Л. Tennstedt SL. Marsiske M, et al. Долгосрочные эффекты когнитивной тренировки на повседневные функциональные результаты у пожилых людей. ДЖАМА. 2006; 296: 2805–2814. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 24. Симпозиум по легким когнитивным нарушениям. Когнитивная тренировка у пожилых людей: уроки ACTIVE Study.Curr Alzheimer Res. 2009. 6: 375–383. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 25. Зеленый CS. Бавелье Д. Влияние экшн-видеоигр на пространственное распределение зрительно-пространственного внимания. J Exp Psychol Hum Percept Perform. 2006. 32: 1465–1478. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 26. Загрузите WR. Kramer AF. Саймонс DJ и др. Влияние видеоигры на внимание, память и исполнительный контроль. Acta Psychol (Amst) 2008; 129: 387–398. [PubMed] [Google Scholar] 27. Мерфи К. Спенсер А. Игра в видеоигры не улучшает навыки визуального внимания.J статьи поддерживают нулевую гипотезу. 2009; 6: 1–20. [Google Scholar] 28. Раймонд Дж. Шапиро К.Л. Арнелл КМ. Временное подавление визуальной обработки в задаче RSVP: мигание внимания? J Exp Psychol Hum Percept Perform. 1992; 18: 849–860. [PubMed] [Google Scholar] 29. Шапиро К.Л. Raymond JE. Арнелл КМ. Внимание к информации визуального паттерна вызывает мигание внимания при быстром последовательном визуальном представлении. J Exp Psychol Hum Percept Perform. 1994; 20: 357–371. [PubMed] [Google Scholar] 31. Degutis JM.Van Vleet TM. Тренировка тонической и фазовой бдительности: новая поведенческая терапия для улучшения пространственного и непространственного внимания у пациентов с полушарическим пренебрежением. Front Hum Neurosci. 2010; 4: 1–17. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 32. Коэн Дж. Э. Зеленый CS. Бавелье Д. Тренировка визуального внимания с помощью видеоигр: Не все игры созданы равными. В: О’Нил Х.Ф., редактор; Перес Р.С., редактор. Компьютерные игры и командное и индивидуальное обучение. Амстердам: Elsevier Group Inc .; 2007. С. 205–227. [Google Scholar] 33.Ли Р. Полат У. Скальцо Ф. Бавелье Д. Уменьшение обратной маскировки с помощью игрового обучения. J Vis. 2010; 10:33. DOI: 10.1167 / 10.14.33. pii. [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar] 34. Уловка LM. Джасперс-Файер Ф. Сетхи Н. Слежение за множеством объектов у детей: задание «Поймать шпионов». Cogn Dev. 2005. 20: 373–387. [Google Scholar] 35. Гринберг LM. Идентификатор Вальдмана. Нормативные данные о развитии по тесту переменных внимания (T.O.V.A.) J Детская психическая психиатрия. 1993; 34: 1019–1030. [PubMed] [Google Scholar] 36.Краситель MWG. Зеленый CS. Бавелье Д. Развитие навыков внимания у игроков в видеоигры. Нейропсихология. 2009; 47: 1780–1789. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 37. Nuechterlein KH. Зеленый МФ. Kern RS, et al. Когнитивная батарея консенсуса MATRICS, часть 1: Выбор тестов, надежность и валидность. Am J Psychiatry. 2008; 165: 203–213. [PubMed] [Google Scholar] 38. Робертсон IH. Мэнли Т. Андраде Дж и др. «Ой!»: Производительность коррелирует с повседневными нарушениями внимания у людей с черепно-мозговой травмой и у здоровых людей.Нейропсихология. 1997; 35: 747–758. [PubMed] [Google Scholar] 39. Маруфф П. Томас Э. Цизик Л. и др. Применимость краткой батареи CogState: связь со стандартизованными тестами и чувствительность к когнитивным нарушениям при легкой черепно-мозговой травме, шизофрении и комплексе деменции СПИДа. Arch Clin Neuropsychol. 2009. 24: 165–178. [PubMed] [Google Scholar] 40. Vogel EK. McCollough AW. Machizawa MG. Нейронные измерения выявляют индивидуальные различия в управлении доступом к рабочей памяти. Природа. 2005; 438: 500–503.[PubMed] [Google Scholar] 41. Андерсон А.Ф. Клудт Р. Бавелье Д. Вербальные навыки памяти в сравнении с навыками рабочей памяти у игроков в боевые видеоигры [плакат 1059]. Представлено на собрании общества психономиков; Сиэтл, Вашингтон. 2011. [Google Scholar] 42. Шкала интеллекта взрослых Вешлера Д. Векслера. 4-й. Сан-Антонио, Техас: Психологическая корпорация; 2008. [Google Scholar] 43. Клингберг Т. Фернелл Э. Олесен П. Дж. И др. Компьютерная тренировка рабочей памяти у детей с СДВГ — рандомизированное контролируемое исследование.J Am Acad Детская подростковая психиатрия. 2005. 44: 177–186. [PubMed] [Google Scholar] 44. Stuss DT. Stethem LL. Poirier CA. Сравнение трех тестов внимания и быстрой обработки информации в шести возрастных группах. Clin Neuropsychol. 1987. 1: 139–152. [Google Scholar] 45. Зольберг ММ. Эйвери Дж. Кеннеди М. Илвисакер М. Коэльо К. Тюркстра Л. Йоркстон К. Практические рекомендации по тренировке прямого внимания. J Med Speech Lang Pathol. 2003; 11: 19–39. [Google Scholar] 46. Тернер М.Л. Engle RW. Зависит ли задача объема рабочей памяти? J Язык памяти.1989. 28: 127–154. [Google Scholar] 47. Basak C. Boot WR. Voss MW. Kramer AF. Может ли обучение в видеоигре-стратегии в реальном времени уменьшить снижение когнитивных функций у пожилых людей? Психологическое старение. 2008. 23: 765–777. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 48. Клингберг Т. Тренировка и пластика рабочей памяти. Trends Cogn Sci. 2010. 14: 317–324. [PubMed] [Google Scholar] 49. Jaeggi SM. Buschkuehl M. Jonides J. Perrig WJ. Улучшение подвижного интеллекта с помощью тренировки рабочей памяти. Proc Natl Acad Sci U S A.2008. 105: 6829–6833. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 50. Persson J. Reuter-Lorenz PA. Получение контроля: тренировка исполнительной функции и дальнейшая передача способности устранять помехи. Psychol Sci. 2008; 19: 881–888. [PubMed] [Google Scholar] 51. Коэн Дж. Статистический анализ мощности для поведенческих наук. 2-й. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Рутледж; 1988. [Google Scholar] 53. Kramer AF. Эриксон К.И. Использование корковой пластичности: влияние физической активности на познание и функцию мозга.Trends Cogn Sci. 2007. 11: 342–348. [PubMed] [Google Scholar] 54. Schellenberg EG. Изучение связи между уроками музыки и интеллектом. Br J Psychol. 2011; 102: 283–302. [PubMed] [Google Scholar] 55. Hillman CH. Эриксон К.И. Kramer AF. Будьте умны, тренируйте сердце: упражнения влияют на мозг и познавательные способности. Nat Rev Neurosci. 2008; 9: 58–65. [PubMed] [Google Scholar] 56. Kamijo K. Pontifex MB. О’Лири К.С. и др. Влияние программы физической активности после школы на рабочую память у детей дошкольного возраста.Dev Sci. 2011; 14: 1046–1058. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 57. Bugos JA. Перлштейн WM. McCrae CS и др. Индивидуальные инструкции по игре на фортепиано улучшают исполнительные функции и рабочую память у пожилых людей. Психическое здоровье старения. 2007; 11: 464–471. [PubMed] [Google Scholar] 58. Белосток Е. Как опыт меняет познание? Оценка доказательств. Br J Psychol. 2011; 102: 303–305. [PubMed] [Google Scholar] 59. Ханна-Пладди Б. Маккей А. Связь между инструментальной музыкальной деятельностью и когнитивным старением.Нейропсихология. 2011; 25: 378–386. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 61. MacLean KA. Ferrer E. Aichele SR, et al. Интенсивное обучение медитации улучшает различение восприятия и устойчивое внимание. Psychol Sci. 2010; 21: 829–839. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 62. Кьеза А. Калати Р. Серретти А. Улучшает ли тренировка осознанности когнитивные способности? Систематический обзор нейропсихологических данных. Clin Psychol Rev.2011; 31: 449–464. [PubMed] [Google Scholar] 63. Россер JC.Линч П.Дж. Cuddihy L, et al. Влияние видеоигр на подготовку хирургов в 21 веке. Arch Surg. 2007. 142: 181–186. обсуждение 186. [PubMed] [Google Scholar]Детские видеоигры могут улучшить рабочую память годы спустя
Ряд исследований показали, как видеоигры могут привести к структурным изменениям в мозгу, включая увеличение размера некоторых областей или к функциональным изменениям, таким как активация областей, отвечающих за внимание или зрительно-пространственные навыки.Новое исследование испанского Университета Оберта Каталонии (UOC) пошло еще дальше, чтобы показать, как когнитивные изменения могут происходить даже спустя годы после того, как люди перестают играть.
Видеоигры в детстве улучшают рабочую память спустя годы
В исследовании, опубликованном в Frontiers in Human Neuroscience, приняли участие 27 человек в возрасте от 18 до 40 лет, имеющих и не имеющих опыта работы с видеоиграми. Исследование длилось месяц, и исследователи проанализировали когнитивные навыки участников, включая рабочую память, в трех точках:
Перед началом обучения видеоиграм
По окончании обучения
Через пятнадцать дней после окончания обучения
Использовалась видеоигра Super Mario 64 от Nintendo.
«Люди, которые были заядлыми игроками до подросткового возраста, несмотря на то, что больше не играли, лучше справлялись с задачами рабочей памяти, которые требуют мысленного удержания информации и манипулирования ею для получения результата»,
Палаус Марк, PhD UOC
Статья в журнале основана на докторской диссертации Палауса, которую руководили исследователями когнитивной нейролаборатории факультета медицинских наук Елены Муньос и Диего Редолар. Они были соавторами статьи вместе с Ракель Вьехо, другой исследовательницей из группы.
Результаты исследования показывают, что люди, не имевшие опыта игры в видеоигры в детстве, не продемонстрировали никакой пользы от улучшений в обработке и подавлении нерелевантных стимулов. Действительно, они были медленнее тех, кто играл в игры в детстве, что соответствовало тому, что наблюдалось в более ранних исследованиях.
«… Люди, которые регулярно играли в детстве, с самого начала лучше справлялись с обработкой 3D-объектов, хотя эти различия были смягчены после периода обучения видеоиграм, когда обе группы показали одинаковый уровень.«
Комбинированная транскраниальная магнитная стимуляция
В исследование также включено 10 сеансов транскраниальной магнитной стимуляции. Это неинвазивная стимуляция мозга через кожу без необходимости доступа к мозговой ткани, которая временно изменяет активность мозга.
Исследователи хотели выяснить, улучшит ли сочетание видеоигр и такого рода стимуляции когнитивные способности, но этого не произошло. Существует ряд возможных причин, в том числе экспериментальный характер параметров стимуляции.
«Мы стремились добиться устойчивых изменений. В нормальных условиях эффект от этой стимуляции может длиться от миллисекунд до десятков минут. Мы хотели добиться улучшенной работы некоторых функций мозга, которые длились дольше, чем это», — сказал Палаус.
Укрепление когнитивных навыков
Видеоигра, использованная для тестирования участников, представляла собой платформенное трехмерное приключение, но есть много жанров видеоигр, которые могут по-разному влиять на когнитивные функции. По словам Палауса, больше всего их объединяет то, что они включают элементы, которые заставляют людей продолжать играть, и что они постепенно усложняются и представляют собой постоянную проблему.«Этих двух вещей достаточно, чтобы сделать его привлекательным и мотивирующим занятием, которое, в свою очередь, требует постоянного и интенсивного использования ресурсов нашего мозга».
«Видеоигры — прекрасный рецепт для укрепления наших когнитивных навыков, почти незаметно для нас». Тем не менее, он подчеркнул, что эти улучшения имеют ограниченное влияние на выполнение других действий, не связанных с видеоиграми, как в случае с большинством когнитивных тренировок.
Иллюзорные когнитивные навыки с полностью интегрированной электронной медицинской картой
Поставщики медицинских услуг, использующие программное обеспечение для электронных медицинских и медицинских записей InSync Healthcare Solutions, сообщают о повышении скорости и эффективности при составлении графиков для своих пациентов.Неизвестно, что этот продукт улучшает когнитивные функции, но его постоянная способность улучшать все уровни медицинской практики требует исследования, чтобы продемонстрировать доказательства.
Если ваше медицинское учреждение кажется вялым или испытывает затруднения из-за существующих медицинских технологий или устаревших методологий, рассмотрите возможность обновления до лидера категории в программном обеспечении для электронных медицинских карт. InSync EHR включает полностью интегрированное облачное программное обеспечение для составления графиков, выставления счетов и управления практикой, разработанное с учетом вашей медицинской специальности.
* Серьезно, исследования когнитивных навыков наших пользователей при использовании программного обеспечения InSync EHR не проводились. Обязательно ознакомьтесь с нашими исследованиями успешности внедрения EHR, чтобы узнать, что на самом деле наши пользователи думают о нашем программном обеспечении для медицинских записей.
Улучшают ли видеоигры внимание и концентрацию? — EnhancingBrain.com
Не-геймеры могут сказать, что видеоигры могут разрушить вашу социальную жизнь или нанести вред вашему мозгу, но исследования говорят об обратном. Видеоигры популярны среди детей и даже взрослых, но улучшают ли они внимание и концентрацию? Мы узнаем.
Недавние исследования показывают, что видеоигры могут изменять области мозга, отвечающие за зрительно-пространственные навыки и внимание. Например, видеоигры влияют на внимание человека. Некоторые исследования показали, что геймеры улучшают избирательное внимание и устойчивое внимание. Участки мозга, отвечающие за внимание, требуют меньшей стимуляции, чтобы удерживать внимание при выполнении сложных задач.
Видеоигры не только улучшают концентрацию внимания, но и улучшают настроение. Согласно исследованию, проведенному Американской психологической ассоциацией, простые и короткие игры могут сделать человека счастливее. Глубоко иммерсивные и сложные видеоигры могут иметь терапевтический эффект. Видеоигры по-разному влияют на мозг, и вы узнаете об этом больше в этой статье.
Как видеоигры влияют на мозгСогласно исследованию, опубликованному в Frontiers in Human Neuroscience, один час игры в видеоигры может улучшить способность мозга фокусироваться. Исследовательская группа наблюдала за 29 студентами мужского пола, которые были классифицированы как неспециалисты с опытом игры в League of Legends менее полугода, и экспертами со стажем не менее двух лет. Визуальное избирательное внимание участников оценивалось до и после игры. Команда обнаружила, что опытные игроки имели более высокий балл при начальной оценке и обладали большей мозговой активностью по сравнению с неспециалистами.
Визуальное избирательное внимание относится к способности мозга сосредотачиваться на важной визуальной информации, блокируя менее важную.Те, кто обладает исключительным визуальным избирательным вниманием, могут подавить отвлекающие факторы и сузить фокус. Это означает, что они используют свой мозг более эффективно, поскольку для обработки информации требуется энергия.
Исследователи выяснили, что как неспециалисты, так и эксперты улучшили визуальное избирательное внимание после часа игры. Обе группы впоследствии получили одинаковые баллы по оценке визуального выборочного внимания. Их мозговая активность также была аналогичной после сеанса видеоигры.По словам исследователей, результаты показывают, что короткие сеансы видеоигр могут улучшить навыки внимания и изменить мозговую активность. Однако они также заявили, что необходимы дальнейшие исследования, чтобы определить, как долго продлятся изменения.
Однако видеоигры влияют не только на внимание и концентрацию. Это также может вызвать привыкание. Видеоигры могут изменить структуру нейронной системы вознаграждения и функции игровых наркоманов. Нейронная система вознаграждения относится к группе структур, связанных с мотивацией, обучением и удовольствием.Эти изменения заметны у наркоманов видеоигр, которые получают подсказки, связанные с игрой, которые вызывают тягу, и отслеживают реакцию их мозга.
Улучшают ли видеоигры память?Если есть доказательства того, что видеоигры улучшают фокусировку и концентрацию, улучшают ли они и память? Многие видеоигры требуют концентрации и стратегии. Среда видеоигр наполнена стимулами благодаря иммерсивному звуку и трехмерной графике. Изучение цифрового мира видеоигр может положительно повлиять на вашу память.
Гиппокамп контролирует пространственную память и преобразует кратковременные воспоминания в долговременные. Когда вы занимаетесь несколькими целями и задачами, исследуя виртуальный мир, вы фактически тренируете эту часть мозга. Поддержание формы улучшит вашу долговременную память, а также способность ориентироваться в физическом пространстве. Например, видеоигры могут помочь улучшить ваше чувство направления.
Исследование, проведенное Калифорнийским университетом, также показало, что игроки, которые играли в 3D-видеоигры, добивались лучших результатов в задачах на память, связанных с гиппокампом, чем те, кто играл только в 2D-игры или не играл вообще.Когда не-геймеры ежедневно играли в сложные 3D-игры в течение получаса, их память улучшалась. Наша память постепенно ухудшается по мере того, как мы становимся старше. Регулярная игра в видеоигры может помочь сохранить остроту ума с возрастом.
Калифорнийский университет в Ирвине также провел исследование влияния видеоигр на мозг и выяснил, что 3D-видеоигры могут улучшить формирование памяти. Участники играли в видеоигры по тридцать минут каждый день в течение двух недель и проходили тесты памяти, которые задействовали гиппокамп.
Те, кто играл в 3D-игры, получили более высокие баллы в тестах на память по сравнению с группой, которая играла в 2D-игры. По словам исследователей, 3D-игры содержат больше пространственной информации и более сложны, чем 2D-игры. Этот вид памяти и обучения требует и стимулирует гиппокамп.
Стратегические видеоигры, в частности, показали себя многообещающими в улучшении работы мозга у пожилых людей и могут защитить от деменции и болезни Альцгеймера. Видеоигры также могут помочь улучшить настроение и память у взрослых, страдающих легкими когнитивными нарушениями.Чтобы полностью изучить влияние видеоигр на мозг, необходимы дополнительные исследования. Тем не менее, есть свидетельства того, что видеоигры действительно улучшают способность сосредотачиваться и концентрироваться. Это также веселый и расслабляющий способ отвлечься от повседневных стрессов.
Также ознакомьтесь с другой моей статьей: Улучшают ли видеоигры память?
Какие видеоигры могут улучшить внимание и концентрацию?Вот некоторые из лучших видеоигр, которые могут помочь вам сосредоточиться и сконцентрироваться.
Шутеры от первого лица могут улучшить когнитивные навыки, такие как рассуждение, восприятие, пространственную навигацию и память. Геймерам необходима отличная зрительно-моторная координация, чтобы отслеживать врагов, а также их скорость и прицеливание. Они одновременно учитывают эти факторы, быстро думают и принимают верные решения в стрессовых ситуациях. Примеры таких игр:
Titanfall позволяет игрокам использовать рентгеновское зрение и маскировку невидимости. Это многопользовательский шутер, в котором геймеры управляют титанами в стиле роботов и сражаются с врагами в измученной боями космической колонии.Стремительное действие требует от игроков сосредоточиться на игре, чтобы победить своих противников.
Overwatch включает быстрое тактическое и стратегическое мышление, зрительно-моторную координацию и принятие решений. Игроки должны постоянно оценивать и принимать точные решения на основе различных факторов, таких как положение врага, макет карты, расположение, способности и выбор персонажа.
Battlefield 4 — это ожесточенные бои на суше, на море и в воздухе. Игроки должны использовать различные возможности выживания, чтобы победить противников и побеждать.Эта игра позволяет игрокам эффективно оценивать, какая информация может быть отброшена, а что должна храниться в их памяти.
Игроки должны проявлять гибкость при игре в стратегические игры. Они должны быстро адаптироваться к изменениям и при необходимости менять тактику. Стратегические игры могут улучшить мышление и рабочую память. Вот несколько стратегических игр, которые вам стоит попробовать.
Игроки должны строить и развивать цивилизацию, чтобы стать Правителем мира. Стратегическая игра включает в себя поиск новых технологий, разжигание войн, ведение дипломатии и борьбу с некоторыми из величайших лидеров в истории.
Игра в Starcraft может помочь улучшить гибкость мозга человека или его способность распределять ресурсы мозга в различных ситуациях. Игра включает в себя создание и поддержание юнитов для борьбы за господство.
Эти игры обучают навыкам реального мира, например навыкам управления. Многие игры-симуляторы требуют математических навыков и позволяют игрокам принимать решения на основе своей оценки. Примеры таких игр:
Farming Simulator позволяет игрокам работать фермерами, которые разводят скот, выращивают и продают урожай, чтобы зарабатывать деньги.Игроки могут управлять сельскохозяйственной техникой и разводить животных в игре.
Игра учит игроков управлять ограниченными ресурсами и последствиями их решений. Они должны строить и содержать транспорт, коммунальные и коммунальные услуги, а также земли для промышленной, жилой или коммерческой застройки.
- Microsoft Flight Simulator X
Microsoft Flight Simulator X позволяет игрокам изучить основы полета и выполнить 80 миссий со всего мира.
Игроки должны оценивать свою ситуацию и быстро принимать решения, чтобы выжить. Ролевые игры или ролевые игры могут помочь улучшить ваши навыки индуктивного мышления. Вот одни из лучших ролевых игр.
Это игра, в которой проверяется способность игрока принимать решения. У него несколько концовок, поэтому действия и решения игрока имеют огромное влияние на игру.
Ведьмак 3 Дикая Охота требует хорошей координации глаз и рук, гибкости в решении различных ситуаций и принятия решений.Игрок принимает на себя роль охотника за монстрами, Геральта из Ривы. Ведьмак 3 Дикая Охота позволяет игрокам выполнять побочные квесты и получать золото и очки опыта, чтобы починить или купить предметы в игре. Игра также учит эффективному управлению ресурсами и достижению цели.
Приключенческие боевики подразумевают решение проблем, быстрое мышление и динамичные действия. Эти игры способствуют развитию стратегического мышления, командной работы, творчества и экспериментов. Примеры этих игр:
Игроки берут на себя роль Марио, который пытается спасти принцессу Пич.Игра в Super Mario 64 может помочь улучшить формирование памяти, мелкую моторику, стратегическое планирование и пространственную ориентацию.
Minecraft может помочь улучшить у ребенка навыки построения и пространственного мышления. Игра также используется во всем мире для обучения детей городскому планированию, новым языкам и естествознанию.
ЗаключениеВидеоигры положительно влияют на мозг, но могут иметь и отрицательные эффекты. В игры нужно играть в умеренных количествах.
Источники:
https://www.nature.com/articles/nrn3135
https://www.aaas.org/news/strategy-based-video-games-may-improve-older-adults-brain -функция
https://www.medicalnewstoday.com/articles/318345#Video-games-boost-memory
https://www.sciencedaily.com/releases/2017/06/170622103824.htm
Видеоигры улучшить визуальное внимание опытных игроков
Резюме: Если вы играете в видеоигры, чтобы убить время во время социального дистанцирования, вы, возможно, улучшите свои способности визуального внимания.Исследователи обнаружили, что опытные игроки обладают более быстрыми способностями к обработке информации и могут выделять больше когнитивных способностей на отдельные визуальные стимулы. Игра в видеоигры может вызвать долгосрочные изменения в мозге и привести к улучшению временного визуального избирательного внимания.
Источник: Frontiers
Экшн-стратегии в реальном времени, такие как World of Warcraft, Age of Empires и Total War, играют миллионы. Эти игры, в которых можно выиграть с помощью стратегического планирования, избирательного внимания, сенсомоторных навыков и командной работы, предъявляют значительные требования к мозгу.
Исследования показали, что опыт игры может улучшить когнитивное развитие, например повысить чувствительность к контрастам, улучшить координацию глаз и руки и улучшить память. Но долгосрочное влияние игр на ключевую когнитивную функцию, называемую временным визуальным избирательным вниманием — способность различать важную и нерелевантную информацию в быстром потоке визуальных стимулов, — никогда не изучалось.
Здесь исследователи впервые показывают, что опытные игроки в стратегические игры в реальном времени имеют более быструю обработку информации, выделяют больше когнитивных способностей на отдельные визуальные стимулы и более эффективно распределяют ограниченные когнитивные ресурсы между последовательными стимулами во времени.Эти открытия в Frontiers in Human Neuroscience предполагают, что такие игры могут вызвать долгосрочные изменения в мозге и привести к улучшению временного избирательного внимания к зрительному восприятию.
«Наша цель состояла в том, чтобы оценить долгосрочное влияние опыта работы с играми-стратегиями в реальном времени на временное избирательное внимание к визуальным элементам», — говорит автор книги доктор Дянькун Гонг, доцент ключевой лаборатории нейроинформации Министерства образования при Университете им. Электронная наука и технологии Китая.
«В частности, мы хотели выявить временной ход когнитивных процессов во время выполнения задачи моргания внимания, типичной задачи, используемой нейробиологами для изучения визуального избирательного внимания».
Мигание внимания — это тенденция сфокусированных наблюдателей «моргать», то есть неспособность должным образом регистрировать визуальный стимул, если он появляется так быстро после предыдущего стимула, что когнитивная обработка первого еще не завершена. В типичной задаче моргания людям показывают последовательность цифр и букв в быстрой последовательности (с интервалом 100 мс) и просят нажимать кнопку каждый раз, когда они видят одну из двух целевых букв (например, D и M).
Люди часто «мигают» второй целью, если она появляется в пределах 200-500 мс от первой, а электроэнцефалограммы (ЭЭГ) предполагают, что это происходит из-за конкуренции за когнитивные ресурсы между первым стимулом — с необходимостью кодировать его при работе. и эпизодическая память, и выбрать подходящий ответ — по сравнению со вторым. Другими словами, людям часто не удается зарегистрировать M, потому что ресурсы мозга временно израсходованы постоянной необходимостью обрабатывать любые D, показанные более 200 мс и менее 500 мс ранее.
Чтобы изучить влияние игр на временное избирательное внимание зрительного восприятия, Гонг и его коллеги отобрали 38 добровольцев, молодых здоровых студентов-мужчин из Университета электронных наук и технологий. Половина добровольцев были опытными игроками в типичной стратегической игре в реальном времени League of Legend, где товарищи по команде работают вместе, чтобы разрушить башни противостоящей команды. Они играли в эту игру не менее двух лет и были мастерами, основываясь на своем рейтинге среди 7% лучших игроков.Остальные были новичками, с опытом игры в одну и ту же игру менее шести месяцев, и они входили в число от 30 до 45%. Всех добровольцев усадили перед экраном и протестировали в режиме моргания, проведя 480 испытаний в течение примерно 2 часов. Чем сильнее склонность добровольца «мигать» мишенями, тем реже он нажимал правильную кнопку, когда на экране появлялась одна из двух мишеней, и тем хуже он в целом справлялся с задачей.
Добровольцы также носили электроды ЭЭГ на теменной области (т.е.е. стороны и верх) области черепа, что позволяет исследователям измерять и локализовать активность мозга на протяжении всего эксперимента. Эти электроды регистрировали связанные с событиями потенциалы (ERP), крошечные электрические потенциалы (от -6 до 10 мкВ), которые длятся от 0 до 800 мс после каждого немигающего стимула и которые представляют нейронные процессы для регистрации и консолидации своей памяти. Исследователи сосредоточили свое внимание на так называемой фазе P3b ERP, пике между 200 и 500 мс после стимула, потому что предыдущие исследования показали, что ее время и амплитуда точно отражают производительность в задаче моргания: чем позже происходит P3b, тем меньше выражен он, тем более вероятно, что стимул будет «моргнут».
«Мы обнаружили, что опытные игроки League of Legend превосходят новичков в этой задаче. Эксперты были менее склонны к эффекту мигания, обнаруживая цели более точно и быстрее, и, как показывает их более сильный P3b, уделяли больше внимания когнитивным ресурсам каждой цели », — говорит соавтор доктор Вейи Ма, доцент кафедры человеческого развития и семейных наук. Университет Арканзаса, США.
«Наши результаты показывают, что долгосрочный опыт стратегических игр в реальном времени приводит к улучшению временного выборочного визуального внимания: опытные геймеры стали более эффективно распределять ограниченные когнитивные ресурсы между последовательными визуальными целями», — говорит автор доктор Тиецзюн Лю. .«Мы пришли к выводу, что такие игры могут быть мощным инструментом когнитивной тренировки».
Об этой статье исследования нейробиологии
См. Также
Источник:
Frontiers
Контакты для СМИ:
Майкл Беккер — Frontiers
Источник изображения:
Изображение находится в открытом доступе.
Первоначальное исследование: Открытый доступ
«Опыт игры в стратегии в реальном времени, связанный с увеличением ресурсов внимания: исследование моргания внимания».Diankun Gong et al.
Границы неврологии человека DOI: 10.3389 / fnhum.2020.00101.
Аннотация
Стратегия действий в реальном времени Игровой опыт, связанный с повышенными ресурсами внимания: исследование моргания внимания
Стратегия действий в реальном времени (ARSG) — это когнитивно сложная задача, требующая внимания, сенсомоторных навыков, команды сотрудничество и способности к разработке стратегии. Недавнее исследование показало, что эксперты ARSG обладали превосходным визуальным избирательным вниманием (VSA) для определения местоположения движущегося объекта, который мог появиться в одном из 24 различных периферийных местоположений (Qiu et al., 2018), предполагая, что опыт ARSG связан с улучшением пространственного компонента VSA. Однако влияние опыта ARSG на временной компонент VSA — обнаружение элемента среди последовательности элементов, представленных последовательно и быстро в одном месте — все еще остается недостаточно изученным. Используя поведенческие и электрофизиологические показатели, в этом исследовании изучали, имеют ли эксперты ARSG более высокие показатели временного VSA по сравнению с неспециалистами в задаче моргания внимания (AB), которая обычно используется для изучения временной VSA.Результаты показали, что эксперты превзошли неспециалистов по скорости обнаружения целей. Кроме того, по сравнению с неспециалистами, у экспертов была более быстрая обработка информации, о чем свидетельствуют более ранние пиковые задержки P3 в период AB, больше ресурсов внимания, распределенных по целям, на что указывают более сильные амплитуды P3, и более гибкое использование ресурсов внимания. Эти данные свидетельствуют о том, что эксперты были менее подвержены эффекту АБ. Таким образом, многолетний опыт ARSG связан с улучшением временного VSA.Текущие результаты подтверждают преимущества видеоигр для разработки VSA.
Не стесняйтесь поделиться этими новостями неврологии.
игр для улучшения памяти и концентрации
Независимо от того, добираетесь ли вы в течение многих лет или у вас есть пожилые близкие, мы все стремимся к тому, чтобы оставаться внимательными и сосредоточенными. К счастью, когда дело доходит до улучшения вашего психического здоровья, есть эффективный и увлекательный вариант — играть в игры.
Согласно исследованию Гарварда, игры могут улучшить память и концентрацию, особенно с возрастом.Хотя игры не могут снизить риск таких заболеваний, как слабоумие, доктор Джули Броуди-Магид объясняет: «Они могут помочь в улучшении некоторых умственных способностей и могут сыграть важную роль в поддержании общего здоровья мозга».
Ниже приведен список из пяти игр для улучшения памяти и концентрации внимания. Все эти варианты помогут сохранить гибкость, отзывчивость и бдительность вашего разума — плюс, в них приятно играть!
Шахматы
Выбирая игры для улучшения памяти и концентрации, обратите внимание на одну из классических игр на все времена: шахматы.Исследования показывают преимущества обучения или случайной игры в шахматы для когнитивной функции. В то время как другие исследования показывают, что регулярная или опытная игра в шахматы может влиять на слуховую память и когнитивные способности.
Эту увлекательную стратегическую игру можно также использовать в качестве социального мероприятия, играя с другом или членом семьи. В качестве альтернативы, если хотите, вы можете играть на телефоне, планшете или компьютере. Последний позволит вам выбирать из виртуальных конкурентов, так что вы сможете еще больше бросить вызов своему разуму.
Видеоигры
Видеоигры часто упускаются из виду, когда дело доходит до умственного развития, особенно для пожилых людей. Однако видеоигры могут творить чудеса с вашей памятью и концентрацией. В частности, новое предварительное исследование предполагает, что видеоигры, основанные на стратегии (которые сосредоточены на планировании и умелом мышлении), могут помочь улучшить работу мозга у пожилых людей.
Не только это, но и видеоигры могут быть фантастическим способом сблизиться с друзьями или младшими родственниками.Например, пожилые люди могут преодолеть разрыв с внуками, играя вместе в видеоигры, улучшая свой ум и укрепляя отношения.
Кроссворды
Нет ничего более приятного, чем позавтракать и разгадать кроссворд. Но эти классические игры делают гораздо больше, чем просто развлекают. Согласно научному исследованию, разгадывание кроссвордов может замедлить наступление потери памяти.
Помните, что самые успешные головоломки — это те, которые вам кажутся сложными.Если вы можете решить головоломку, не задумываясь, пора переходить к более сложным вариантам. Кроссворды также являются одной из самых простых игр для улучшения памяти и концентрации внимания. Вы можете использовать книгу кроссвордов или даже играть на своем телефоне или планшете.
Если вы хотите пообщаться, попробуйте разгадывать кроссворды. В Vineyard Bluffton мы проводим соревнования по Scrabble and Boggle, чтобы жители вместе работали над играми на ассоциации со словами.
Судоку
В отличие от кроссвордов, головоломки судоку основаны на числах, что делает их интересным способом разветвляться.Вместо того, чтобы полагаться на отсылки к поп-культуре, факты и каламбуры, головоломки-судоку требуют тщательного рассуждения, чтобы найти место цифры. Как и в кроссворды, вы можете играть в книге или на электронном устройстве, что позволяет легко играть в них где угодно.
Если вы любите головоломки судоку, примите это. Одно исследование показало, что чем больше вы играете, тем сильнее влияет на когнитивные функции пожилых людей. Это значит, что вам не нужно чувствовать себя виноватым из-за зависимости!
Пазлы
Пазлы, несомненно, одна из самых успокаивающих и умиротворяющих игр для улучшения памяти и концентрации.Нет ничего более успокаивающего, чем теплый напиток, удобный стул и открытие новой головоломки! Более того, каждый раз, когда вы вставляете предмет на место, ваш мозг вырабатывает дофамин. Это химическое вещество, дающее хорошее самочувствие, не только поднимает настроение, но и побуждает продолжать играть и улучшать память.
Пока вы развлекаетесь, вы также делаете одолжение своему мозгу. Недавние исследования показывают, что головоломки могут улучшить зрительно-пространственные когнитивные способности (способность видеть и понимать, что вас окружает, а также воспринимать пространственные отношения).Другое исследование объясняет далее, заявляя, что обычная игра в головоломку «сильно затрагивает несколько зрительно-пространственных когнитивных процессов, включая восприятие, конструктивную практику, умственное вращение, скорость, гибкость, рабочую память, рассуждение и эпизодическую память».
Играйте в игры для улучшения памяти и концентрации
Забота о своем уме не должна быть рутинной работой. Вместо этого вы можете погрузиться в веселое и приятное времяпрепровождение, тренируя свой ум. Будь то кроссворды, головоломки, судоку, шахматы или даже видеоигры, не стесняйтесь заниматься увлекательным хобби! Независимо от ваших интересов, для вас найдется игра, улучшающая память и концентрацию.
Помните, чем более приятным является занятие, тем больше вероятность, что вы будете им заниматься, поэтому найдите время, чтобы найти свое любимое хобби.
Видеоигры виртуальной реальности могут улучшить память пожилых людей
Снижение памяти — суровая реальность для некоторых людей с возрастом и может даже означать начало деменции, такой как болезнь Альцгеймера. Но новое исследование показывает, что время, проведенное в виртуальной реальности — через видеоигру, — может помочь пожилым людям восстановить свою память в лучшей форме.
Согласно исследованию, опубликованному 28 января в журнале Scientific Reports , ученые из центра исследований мозга Neuroscape Калифорнийского университета в Сан-Франциско разработали первую в своем роде видеоигру виртуальной реальности, которая может улучшить память у здоровых пожилых людей.
Питер Вайс (слева), доктор философии, протестировал специальную программу виртуальной реальности, чтобы увидеть, улучшит ли она память у пожилых людей. Фото Мориса Рамиреса
Исследователи надеются, что в конечном итоге такие игры могут послужить цифровым вмешательством для пожилых людей с «умеренными когнитивными нарушениями», определяемыми как заметное ухудшение памяти и контроля внимания.По данным Ассоциации Альцгеймера, от 15 до 20 процентов людей в возрасте 65 лет и старше имеют легкие когнитивные нарушения. Многие лекарства были протестированы, но ни один из них не показал устойчивого улучшения долговременной памяти.
В новой иммерсивной игре Labryinth-VR игроки надевают на голову дисплей виртуальной реальности и перемещаются по «окрестностям» все большего размера и выполняют поручения все большей сложности по мере прохождения игры через 42 уровня. Важно отметить, что игроки ходят на месте и двигают телом во время игры, получая физические упражнения, которые могут увеличить церебральный кровоток, связанный с улучшением общей когнитивной деятельности, говорят исследователи.
Исследователи заметили улучшение важного типа долговременной памяти — точной памяти, способности отличать новые объекты от очень похожих, которые просматривались ранее.
В исследовании приняли участие 48 пожилых людей со средним умственным развитием, средний возраст 69 лет. Половина участников играла в Лабиринт-VR, а другая половина, группа плацебо, играла в обычные коммерческие видеоигры, которые, как ожидается, не окажут положительного воздействия на память. Все участники играли по 12 часов в течение четырех недель.
участников были оценены на предмет высокой точности запоминания с использованием теста, который оценивал запоминание ранее увиденных объектов. Те, кто играл в Лабиринт, значительно улучшили свою точную память по сравнению с группой плацебо. Фактически, их точная память была на одном уровне с памятью игроков в возрасте от 20 до 20 лет, что было основано на предварительном тестировании различных демографических групп.
Эти результаты предполагают, что после тренировки в Лабиринте 75 из 100 пожилых людей со средними когнитивными способностями будут действовать как среднестатистические игроки студенческого возраста.Чтобы представить улучшение в перспективе, как правило, только около пяти из 100 пожилых людей со средним когнитивным интеллектом имеют точную память на уровне среднего студента колледжа, объяснил Питер Уэйс, доктор философии, доцент неврологии и соавтор исследования.
Важным выводом исследования является то, что игроки улучшили свою высокоточную память, хотя игра не фокусировалась на задачах с высокой точностью воспроизведения.
«Мы не обучали их, а затем тестировали на тех же очень подробных задачах с памятью — мы обучили их навигации и совершенствованию в перемещении в этой виртуальной среде, а затем преимущества, которые мы увидели, проявились в других тестах высокоточной памяти», сказал Адам Газзейли, доктор медицины, доктор философии, основатель и исполнительный директор Neuroscape.
«Это показывает вам, что системы памяти, участвующие в обучении виртуальной среде, связаны с системами памяти, которые мы используем, чтобы различать небольшие различия между предыдущим опытом и новым, имеющимся под рукой».
Адам Газзейли, доктор медицины, доктор философии
Лаборатория Газзейли, которая превратилась в центр Neuroscape, разрабатывает методы лечения неврологических и психических заболеваний, выходящие за рамки таблеток и молекул. Цифровые инструменты, разработанные в Neuroscape, представляют собой союз нейробиологии и игровых технологий.Лабиринт-VR разрабатывается более трех лет и является частью портфолио, которое также включает игру для детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ). Названная EndeavourRx, это была первая видеоигра, одобренная Управлением по контролю за продуктами и лекарствами США (FDA) в июне 2020 года, и создала новый класс цифровых терапевтических средств. Лабиринт — первая игра в виртуальной реальности, разработанная Neuroscape.
«Гипотеза заключалась в том, что если бы мы могли создать очень богатую среду, требующую сложной пространственной навигации, мы бы улучшили не только способность ориентироваться в пространстве, но и другие процессы памяти, которые также зависят от гиппокампа», — объяснил Газзейли.
Помимо высокой точности запоминания, участники не смогли значительно улучшить другие оцениваемые задачи памяти, такие как «тест ходьбы», который оценивал запоминание ориентиров, замеченных во время прогулки вокруг квартала. Но исследователи говорят, что можно повысить производительность и по этому показателю, изменив способ администрирования игры.
Они планируют проверить, поможет ли большее количество часов игры участникам, которые медленнее изучают виртуальные окрестности.
«Простая аналогия заключается в том, что некоторым людям может потребоваться больше часов в тренажерном зале для достижения определенного уровня своих силовых возможностей, чем другим, чья физическая сила может расти быстрее», — сказал Вайс.
Исследователи UCSF ожидают строгого подхода к дальнейшему развитию Лабиринта-VR, включая разделение эффектов движения и частей виртуальной реальности в игре.
Новое исследование Лабиринта, начатое в 2020 году, но отложенное из-за COVID-19, теперь возвращается в нужное русло, и результаты ожидаются в этом году, сказал Вайс. Модель, представленная в исследовании Scientific Reports, предполагала использование налобного оборудования виртуальной реальности и должна была использоваться в лаборатории. Одна часть нового исследования оценивает Лабиринт без виртуальной реальности, а другая будет оценивать Лабиринт с участниками сидя вместо ходьбы.
Версия для планшета также находится в разработке. Пандемия коронавируса показала важность оказания удаленной медицинской помощи, а головное оборудование для отображения виртуальной реальности не всегда доступно дома. Версия планшета 2D, которая может передать ощущение глубины перспективы, потенциально может значительно улучшить доступ к терапевтическим средствам в стиле лабиринта, не выходя из дома.
«Мы хотим понять преимущества версии для планшетов, чтобы мы могли ускорить наши исследования дома», — сказал Газзейли.
Раскрытие информации: Адам Газзейли является соучредителем и главным научным консультантом Akili Interactive, компании, занимающейся разработкой терапевтических видеоигр.
Обзор эффектов и использования видеоигр — Офис вице-президента по исследованиям
Автор
Давид Корсо
Аннотация
Видеоигры универсальны по форме и функциям.Готовят ли они врачей или компенсируя болезнь Альцгеймера, видеоигры могут тренировать как умственные, так и физические функции, тренировать определенные навыки для ряда заданий, рассказывать игрокам о событиях и явления в нашем мире, исследовать и понимать естественные человеческие процессы, и они могут быть разработаны для ряда других целей. Многочисленные исследования продемонстрировали влияние видеоигр на физиологический и когнитивный уровни — положительное, отрицательное, и все, что между ними.В этой статье определяются различные физические и психологические эффекты, которые производят видеоигры, и предлагает способы, которыми видеоигры могут быть используются в качестве инструментов исследования и измерения, в качестве стратегий профилактики и лечения, а также как способ облегчить образование.
Представление
Психологические и физические эффекты видеоигр
От света и еды до пения и танцев — наш мир характеризуется феноменами, события и процессы, оказывающие на нас физическое и психологическое воздействие.Наше окружение и наш опыт формирует нас — физически и умственно. Игры работают аналогичным образом. Игра — это любая умственная и / или физическая активность, которая определяется целями, правилами, задачами, система обратной связи и добровольное участие (Game, n.d .; McGonigal, 2011; Prensky, 2001). Видеоигра — это сложная форма цифровых медиа, которая включает в себя эти игровые свойства, и это требует активного взаимодействия между человеком и компьютером (Галлоуэй, 2006; Wardrip-Fruin, 2009).И игры, и видеоигры тренируют интеллектуальные навыки, поскольку а также улучшить физические навыки и посредством обучения в осмысленном контексте, т. е. навыки, полученные и применяемые в игровом мире, игры используют игру и ситуативное познание на практических и актуальных уровнях, чтобы влиять и развивать своих игроков (Van Eck, 2006).
Как утверждают Сален и Циммерман (2004), игра — это система, которая приводит к количественному измерению результаты.Видеоигры — это популярная цифровая форма игр, и благодаря их присущие свойства, видеоигры — идеальный инструмент для количественного измерения числа физических и умственных способностей, способностей и характеристик. Видеоигры инструменты, которые моделируют то, как мы обрабатываем мир, то есть проблемы тестирования инструментов навыки решения и принятия решений.Мы должны понимать когнитивные и физиологические эффекты видеоигры, чтобы понять, как эти процессы могут быть использованы чтобы помочь нам интерпретировать наш мир и ориентироваться в нем. Понимая эти эффекты, мы можем начать разрабатывать игры, которые облегчают нашу жизнь, например построение выгодных уловок для образования и здравоохранения.
Когнитивные эффекты
Видеоигры тренируют когнитивные навыки.Познание определяется как умственное процессы, связанные с памятью, языком, восприятием, вниманием, решением проблем, принятие решений и рассуждение (Goldstein, 2011). Видеоигры создают привлекательную среду которые позволяют когнитивный рост и развитие умственных навыков вращения, объект способность к определению местоположения, внимание, визуальное внимание, нацеливание, иконическое и вербальное представление процессов, беглости речи, исполнительного контроля, а также кратковременной и долговременной памяти навыки (Boyan & Sherry, 2011).Познание развивается снизу вверх и сверху вниз. Восходящий процесс вводится и управляется данными, что включает в себя восприятие мира, запоминание его особенностей и характеристик и навигация по окружающей среде. В нисходящем процессе используются ранее полученные знания для воздействия на восприятие, память, решение проблем, принятие решений и тому подобное (Goldstein, 2011).Аналогично видео игры включают и бросают вызов различным когнитивным процессам через циклический поток восходящей и нисходящей обработки. Игрок воспринимает видео и взаимодействует с ним. игровая среда — обработка снизу вверх — и чтобы добиться успеха в игре, он или она должен решать проблемы и использовать несколько когнитивных навыков для преодоления препятствий и проблемы — обработка сверху вниз.Благодаря своим внутренним качествам видеоигры продвигают когнитивный рост и развитие.
Исследование Грина и Бавелье в 2003 году продемонстрировало когнитивный рост с помощью видеоигр. играть. Эти исследователи изучили ряд визуальных навыков, на которые влияет игра действие видеоигры. Они провели пять экспериментов: четыре продемонстрировали большие улучшения. в различных аспектах зрительного внимания, т.е.е. быстрая и точная обработка визуальная информация у обычных игроков в видеоигры по сравнению с игроками, не играющими в видеоигры, и пятый эксперимент, в котором тестировались только игроки, не использующие видеоигры, выявил улучшение с течением времени через видеоигры. Во всех случаях первых четырех эксперименты, игроки в видеоигры выполнили не-видеоигры (рисунки 1-4).В первом эксперименте изучалось общее увеличение способности внимания с помощью Эффект «Фланговая совместимость», который измеряет способность объекта игнорировать отвлекающий фактор. Результаты показали увеличение ресурсов внимания у игроков в видеоигры по сравнению с другими игроками. игроков (рис. 1), потому что у них было больше ресурсов внимания для обработки отвлекающий маневр и игнорируйте его.Второй эксперимент подтвердил рост популярности видеоигр. способность внимания игроков, которая отражается в количестве предметов, которые они могут посетить к, т. е. субитизация (рисунок 2), по сравнению с игроками, не использующими видеоигры. Третий эксперимент посмотрел на визуальную обработку за пределами стандартной игровой области видеоигры, используя Задача «Полезное поле зрения», которая включает в себя поиск цели среди отвлекающих факторов. в различных пространственных местоположениях.Игроки в видеоигры намного превзошли игроков, не занимающихся видеоиграми при всех вариациях, уровнях дистракторов и различных парах дистракторов, что указывает на улучшенное распределение пространственного внимания по полю зрения даже у неподготовленных локации (рисунок 3). Четвертый эксперимент измерял способность обрабатывать предметы с течением времени с помощью задачи «Моргание внимания», которая измеряет временное внимание субъекта способностей, заставив его / ее сообщить о второй цели в течение миллисекунд.Результаты, достижения показали, что игроки в видеоигры обладают повышенной способностью обрабатывать информацию со временем, а также улучшение способностей переключения задач (рис. 4). Наконец-то, в пятом эксперименте были протестированы две группы игроков, не играющих в видеоигры, после десяти дней играет в тетрис и Medal of Honor. Они обнаружили, что десять дней тренировок по действию игра, я.е. Почетной медали было достаточно, чтобы увеличить способность визуального внимания, пространственное распределение и временное разрешение. Грин и Бавелье сообщили, что « способен радикально изменить обработку визуального внимания »(стр. 536).
Эти 5 экспериментов выявили когнитивные улучшения, в частности процессы зрительного внимания, через видеоигры.Дополнительные исследования Грина и Бавелье (2012; 2006) указывают на то, что пространственные навыки, исполнительные функции, переключение задач, многозадачность и визуальные Кратковременная память улучшается и улучшается видеоиграми, а также множество других когнитивных навыков (Boyan & Sherry, 2011). Дальнейшие исследования предполагают что интенсивные и последовательные когнитивные тренировки могут значительно улучшить память, язык, внимание, управляющие функции и зрительно-пространственные навыки (Croisile, 2007), а также активно развивая определенные когнитивные навыки, это обучение может дать как краткосрочные, так и долгосрочные преимущества, которые распространяются на повседневную жизнь, такие как вождение, управление деньгами и решение проблем проблемы (Банки, 2007).Однако недавние исследования показывают, что видеоигры обладают ограничения на то, что может быть передано, потому что человеческое обучение зависит от задачи, содержания, и контекст (Green & Bavelier, 2012). Эти коллективные результаты показывают, что ряд когнитивных процессов, таких как память, внимание и язык. через видеоигры. Как только мы сможем понять масштабы этих эффектов, мы можем использовать видеоигры, чтобы улучшить человеческую память, язык, внимание, восприятие, навыки решения проблем, принятия решений и рассуждений.Отношения между мозгом и разумом предполагает, что физические изменения происходят параллельно с этими психологическими явлениями. (Газзанига и др., 2009).
Физиологические эффекты
Видеоигры по-разному влияют на физиологию человека.Например, видеоигры действуют как мощные катализаторы: они могут влиять на уровень стресса за счет учащения пульса. и повышенное производство кортизола, а также производят приятную стимуляцию в форма выброса дофамина и опиоидов (Boyan & Sherry, 2011; Koepp et al., 1998). Более того, традиционные видеоигры, такие как Ms. Pac-Man, увеличивают частоту сердечных сокращений, кровяное давление, потребление кислорода и расход энергии (Segal, 1991). Видеоигры с более высокой физической нагрузкой, например, игры с упражнениями, например Танец Танцевальная революция и Wii Sports, используются в качестве инструментов здоровья для увеличения расхода калорий и частота сердечных сокращений (Staiano & Calvert, 2011). Кроме того, Стаяно и Калверт (2011) показали, что использование аэробных упражнений в видеоиграх влияет на структуру и функции мозга различными способами: увеличивает мозговое кровообращение за счет улучшенное кардиореспираторное функционирование, а также снижает риск заболеваний обеспечивая обогащенную среду повышенным содержанием нейротрансмиттеров, улучшая физиологические и неврологические механизмы, и здоровые молекулярные и нейрохимические изменения.Эти физиологические эффекты могут привести к улучшению физических и когнитивных функций, социальных взаимодействие и академическая успеваемость (Staiano & Calvert, 2011). Это только верхушка айсберга; до сих пор неясно, как видеоигры влияют на физиологию человека в комплексный и временной способ, т.е. нейронная коммуникация, гормональное взаимодействие, и другие физиологические изменения в разные периоды времени.
В исследовании 2000 года Skosnik et al. изучили влияние умеренного стресса на внимание. Используя видеоигры, они оказывали влияние на физические и физиологические процессы в тело. Двадцати испытуемым было дано задание на концентрацию внимания, в котором они должны были определить местонахождение одного. возражать и игнорировать другого.После задания на концентрацию внимания они сыграли в 15-минутную видеоигру. стрессора, а затем взял еще одну задачу на внимание. Исследователи взяли образцы слюна испытуемых перед экспериментом, через одну минуту после воздействия стрессора из видеоигры, и 20-минутный постстрессор для измерения уровней кортизола и норадреналина, которые указывают как ранние, так и поздние механизмы стресса. Уровни норэпинефрина и кортизола были выше после стрессора видеоигры, и время реакции во время задачи на внимание уменьшилось после стрессора видеоигры.Эти результаты подтверждают увеличение способности к вниманию. из видеоигр, что означает, что нейрохимические и гормональные системы реакции на стресс может модулировать когнитивный процесс избирательного внимания и, кроме того, стресс может влиять на различные подтипы процессов внимания (Skosnik et al., 2000). Эти результаты показывают, что видеоигры влияют на биологические системы, такие как эндокринные системы и гормонов стресса, а также процессы нашего внимания через нейробиологические путей, и это говорит о том, что мы можем регулировать эти эффекты для производственных средств, е.грамм. повышать внимание для приобретения нового материала или для понимания и совладания со стрессом более эффективно. Более того, эти данные свидетельствуют о том, что другие когнитивные процессы, такие как умственное вращение и память, могут быть затронуты нейробиологическими взаимодействия в мозгу, и если да, мы можем попытаться изменить и модулировать эти с помощью видеоигр.
Состояние исследований видеоигр: проблемы и решения
Наша жизнь и наш мир характеризуются сложностью — работа клетки, закона, квантовая физика и т. д. — и видеоигры отражают эти сложности.Через генетические и факторы окружающей среды, видеоигры влияют на людей по-разному, и это сложно установить соотношение один к одному, сопоставляя элементы и эффекты видеоигр — большинство результатов коррелируют с несколькими факторами (Gentile et al., 2012; Gentile et al., 2004). С одной стороны, видеоигры и видеоигры являются предпочтительным методом обучения. (Морган и др., 2002), бросить вызов когнитивным навыкам, например визуальное внимание (зеленый и Bavelier, 2003), обладают неврологическими преимуществами (Staiano & Calvert, 2011) и имеют большую полезность в ряде областей, таких как академия, исследования и здравоохранение (Astle et al., 2011; Гриффитс, 2002; Ван Эк, 2006). С другой стороны, видеоигры и видеоигры создают ряд проблем, которые необходимо понять и решить в чтобы использовать весь их потенциал.
Через опросы, модели, экспериментальные тесты и корреляционные исследования, видеоигры было показано, что они вызывают ряд отрицательных эффектов (Carnagey et al., 2007; Gentile et al., 2012; Джентиле и др., 2004; Wang et al., 2011). В 2000 году Американская академия педиатрии, Американская психологическая ассоциация, Американская академия детей-подростков Психиатрия и Американская медицинская ассоциация опубликовали заявление, в котором говорилось о «случайном связь »между насилием в СМИ и агрессивным поведением; однако это сложный эффект (Gentile et al., 2004). Несколько исследований обнаружили корреляционные эффекты между агрессивное поведение и привычки к видеоиграм (Gentile et al., 2004). Дальнейшие исследования выявляет видеоигры, вызывающие импульсивность и подавление способностей к вниманию, то есть способность поддерживать адаптивное, целенаправленное поведение или психические процессы в трудные или скучные контексты, например школьной работы, и в равной степени, если не больше, когда те в играх есть элемент насилия (Gentile et al, 2012).Как хорошо, Карнаджи и другие. (2007) обнаружили, что жестокие видеоигры увеличивают десенсибилизацию, т.е. в связанной с эмоциями физиологической реактивности на реальное насилие. Двести пятьдесят частота сердечных сокращений и кожно-гальваническая реакция семи студентов колледжа — показатель физиологического возбуждение — за ними наблюдали в течение двадцати минут, пока они играли в жестокую игру или ненасильственные видеоигры, а затем еще раз, пока они смотрели 10-минутный видеоролик о реальном насилии.Субъекты, которые играли в жестокую видеоигру, демонстрировали более низкое физиологическое возбуждение насилие в реальной жизни, чем субъекты, которые играли в ненасильственную видеоигру. Этот эффект может быть эффективным для хирургов и солдат, но не рекомендуется для детей и мирные жители. На протяжении этих исследований исследователи сообщали о смешанных результатах. с методологией, т.е.е. самоотчеты детей и просьбы о дополнительных исследованиях, в частности по содержанию (Carnagey et al., 2007; Gentile et al, 2012).
Основным фактором в ряде этих исследований является природа видеоигр: содержание игры, то есть борьба и смерть, контекст, в котором люди играют, т. е. отсутствие надзора и время, проведенное за игрой.Среда человека является важным фактором в их развитии, и хотя эти результаты вызывают беспокойство, есть это серебряная подкладка. Поскольку мы знаем, что видеоигры создают этот эффект при определенных воздействия окружающей среды, то есть жестокие видеоигры, вызывающие агрессию и снижение чувствительности, тогда конкретные воздействия окружающей среды на другой спектр должны иметь возможность производить другой ответ, e.грамм. строительные игры, способствующие сотрудничеству и сотрудничеству (Ито, 2009). Также, если видеоигры разработаны с конкретными элементами и функциями которые подавляют внимание или вызывают агрессию, то видеоигры могут быть разработаны с конкретные характеристики, которые помогают игрокам сосредоточить свое внимание, например практиковать самоконтроль, или сообщите игроку об этих эффектах.Есть шаги, которые мы можем предпринять прямо сейчас, чтобы может помочь исправить эти проблемы; например, участие родителей в привычках к видеоиграм снизить агрессивное поведение у подростков (Gentile et al., 2004). Однако большинство плодотворные усилия потребуют дополнительных исследований и целенаправленного дизайна (Carnagey et al., 2007; Дигнан, 2011; Джентиле и др., 2012; Щурек, 1982).
Более глубокое понимание игрового процесса и его влияния на игроков позволит дизайн видеоигр и исследования, чтобы преуспеть. Как указывают Грин и Бавелье, «характеризуя факторы игрового процесса »и анализ компонентов игр выявит физические и когнитивные изменения, которые можно контролировать и понимать, i.е. элементы A, B и C вызывают эффект X, Y и Z (2012, с. 204). Один из способов сделать это — метод проб и ошибок. тестирование, то есть сведение игры к одному элементу и проверка этого эффекта. Другой способ включает существующие когнитивные и физические тесты, дающие эффективные результаты с видеоиграми и видеоиграми, такими как нейробиоуправление с использованием видеоигр (Аарт и др., 2007). Третий способ — определить целевые области, то есть рабочую память. или других когнитивных областях для улучшения, а затем экспериментально проверить эффективность или неэффективность определенных видеоигр, т.е. предварительное тестирование предмета с Рабочей Батарея памяти (WOMBAT) или тесты когнитивных способностей Вудкока-Джонсона, игра видеоигры X на время Y, а затем повторно протестировать испытуемого с помощью того же теста (Englund, 2013; Schrank et al., 2001). Однако когнитивная тренировка сопряжена с рядом трудностей, такие как поддержание слепого набора и группы активного контроля, а также будущие исследования необходимо тщательно спланировать и рационализировать (Green & Bavelier, 2012). В то время как плюсы и минусы существуют для любого метода, наиболее прибыльные достижения, скорее всего, будут основываться на экспериментах и исследованиях, которые сосредоточены на когнитивной нейробиологии.Это исследование может дать понятные и инструментальные результаты, если потребуется значительное время, энергия, усилия и экспериментальный анализ (Дорогой, 2006)
Возможные варианты использования видеоигр
Видеоигры обладают огромным потенциалом в качестве инструментов для изучения человеческого роста и развития, в качестве тренажеров для различных профессий и навыков, для обучения в начальной, средней школе, университетские институты и многое другое.Представьте себе мир, в котором вы могли бы спросить кто-то задает вопрос, и по его или ее ответу вы можете определить, была неврологическая проблема, и что процедура для этого процесса не более чем играть в игру. Это может быть будущее для видеоигр. В роли Гриффитса (2002) заявляет: «Видеоигры можно использовать в качестве инструментов исследования и / или измерения. Более того, как инструменты исследования они очень разнообразны »(стр.47). В качестве инструментов оценки видео игры могут измерять индивидуальную производительность по множеству задач, которые можно изменить, стандартизированы и понятны (Griffiths, 2002). Испытывают ли их базовые конструкции для понимания прочитанного или измерения нейронной активности в определенной области мозг, видеоигры обладают огромным потенциалом для анализа поведения и характеристик человека.Поскольку видеоигры вызывают ряд когнитивных, физических и физиологических эффектов, мы можем разработать и использовать эти инструменты, чтобы способствовать нашему росту и успеху.
Инструменты для исследований
В качестве инструмента исследования видеоигры могут выявить когнитивные и физические эффекты с помощью видеоигр, и они могут дать представление о конкретных действиях, процессах, характеристики и поведение, вызывающее эти эффекты.В пресс-релизе в Чикаго 2011 г. анализ фМРТ выявил стойкие эффекты жестоких видеоигр на области мозга у молодых взрослых мужчин после одной недели игры (Wang et al.). Они образовали две группы: контрольная группа, которая не играла в жестокие видеоигры, и тестовая группа, которая играла 10 часов шутера от первого лица за 1 неделю. Испытуемые прошли эмоциональный тест Струпа. под фМРТ.По сравнению с исходными результатами контрольной группы исследователи обнаружили: меньшая активация в левой нижней лобной доле тестовой группы, которая играет роль в эмоциях, и было меньше активации в передней поясной коре, которая играет роль в эмоциях, гневе и мониторинге социального взаимодействия (Gazzaniga et al., 2009 г.). После недели без игры эти изменения уменьшились; однако результаты показывают что жестокие видеоигры могут пагубно сказываться на работе мозга, т.е. внимание, торможение, принятие решений и исполнительная функция (Wang et al., 2011). Эти результаты показывают что видеоигры влияют на нас — в данном случае негативно. Если мы сохраним целостный подход к видеоиграм, мы можем исследовать эти эффекты и предоставить инструкция по их реализации, т.е. включать меньше насилия в видеоигры поддерживая конкуренцию или заставляя игрока осознавать эти насильственные эффекты (Корсо, 2013).
Видеоигры по своей природе обладают характеристиками, которые делают их идеальными для исследования. свои собственные эффекты. В исследовании 2010 года, проведенном Erickson et al., Была обнаружена связь между полосатый объем и приобретение и улучшение видеоигр. Вход реле полосатого тела от коры до базальных ганглиев, что играет роль в инициации действий а также переключение между действиями, предлагающими наибольшую награду (Gazzaniga, 2009).Использование видеоигры Space Fortress, как вентральное (нижнее), так и дорсальное (верхнее) полосатое тело объемы указали на большую начальную обработку и изучение игры. Кроме того, объем верхнего полосатого тела предсказал улучшение общей производительности, т. е. более крупный дорсальный полосатые объемы приравниваются к более высоким баллам. Игра Space Fortress была отмерена Общий балл, состоящий из промежуточных баллов, каждая из которых связана с конкретной, индивидуальной игрой. механика, т.е. Оценка контроля основана на полете корабля в целевой области, Скорость оценка на основе скорости корабля, оценка скорости за уничтожение мин и количество очков за разрушение крепости (рис. 5). В исследовании участвовало 42 участника, разделенных на двух. группы: группа с переменным приоритетом, сфокусированная на сегментах игры, т. е. получение высокие промежуточные баллы по различным аспектам игры и группа с фиксированным приоритетом, которая сосредоточены на том, чтобы всегда получать наивысший возможный общий балл (Рисунок 6).В обеих группах объем нижнего и верхнего полосатого тела показал рост, то есть обучение, во время раннего обучения сеансы. Однако более высокие общие показатели производительности и некоторые промежуточные баллы были связаны с большими объемами спинного полосатого тела, и это свидетельствует о большем росте и обучении во время тренировочные занятия с переменным приоритетом (Рисунок 7). Играя в Space Fortress, субъекты выявили увеличение вовлеченности и обработки коркового вещества, и это обеспечивает прямое связь между неврологией мозга и производительностью видеоигр; области мозга, ответственные для обучения выросла по сравнению с видеоиграми.Эти результаты предполагают, что другие физические и когнитивные изменения также происходят через видеоигры. Один раз понимается множество эффектов видеоигр, мы можем разрабатывать видеоигры со специфическими функции и для конкретных целей, например чтобы определить, есть ли обратная связь в виде прогресса процентное соотношение к очкам и оценкам больше способствует достижению игроком успех и выполнение миссий (Дигнан, 2011).По сути, видеоигры ценные инструменты, которые позволяют нам изучать различные изменения и разработки в человеческом психология и физиология.
Стратегии профилактики и лечения
Видеоигры представляют собой эффективную стратегию профилактики и лечения различных проблемы, такие как болезнь Альцгеймера и СДВГ.Познавательная деятельность, например, игра игры, показали снижение возраста начала болезни Альцгеймера (Герцог et al., 2009), что может отражаться в изменениях на нейробиологическом уровне (Croisile, 2006 г.). На эти когнитивные изменения может влиять нисходящая обработка, т. Е. Проблема решение и принятие решений в играх или посредством восходящей обработки, т.е.е. обучение и запоминание правил, частей и т. д., отслеживание новых интересных мест, визуально мысленное моделирование окружающей среды и так далее. Aart et al. (2007) сообщают о количестве о проблемах, для решения которых нейробиоуправление видеоигр может быть использовано в качестве лекарств; это включает облегчение нарушений внимания и гиперактивности, восстановление мышечного тонуса при сердечно-сосудистые пациенты, расслабление и медитация, чтобы справиться с психическим стрессом, и улучшения в потере веса и общей физической форме.Используя внутреннюю мотивацию в видеоиграх нейробиоуправление видеоигр эффективно для обучения и облегчения прогресс пациента.
Видеоигры служат эффективным инструментом в лечении ряда физических проблем, потому что они предоставляют результаты, которые устраняют причину, а также симптомы.Например, видеоигры предоставляют эффективный вариант лечения пациентам с амблиопией, которые испытывают трудности в визуальной обработке. Амблиопия — это проблема со зрением, которая приводит к ухудшению зрения. во время раннего развития (Astle et al, 2011). В лечении амблиопии используется процесс — восприятие обучение — чтобы помочь исправить неврологические проблемы. Astle et al. (2011) определяют перцептивный обучение как «постоянное и последовательное улучшение выполнения сенсорных задач. в результате опыта или практики »(стр.566), и этот процесс аналогичен видео игра. Например, многие игры со стрельбой включают в себя обнаружение цели и точное наведение указателя на эту цель, развивающее контрастную чувствительность; они требуют от игрока проработки нескольких элементов игры, таких как пространственные частоты, контрасты, цвета и степень скученности, которые являются аспектами перцептивное обучение.Видеоигры предоставляют увлекательную задачу, мгновенную обратную связь с награды за хорошую игру и изменение сложности, чтобы бросить вызов игроку — просто как перцептивное обучение. Оба процесса представляют наибольшее количество стимулов, и пороговые значения близки до пределов возможностей субъекта, и улучшения обычно экспоненциально а затем плато; однако более длительные периоды обучения приводят к большим улучшениям (Astle, 2011).Подобно перцепционному обучению, видеоигры по своей сути поддерживают лечение пациенты с амблиопией путем реконструкции неврологических связей и восприятия механизмы.
Видеоигры могут помочь в лечении других физических проблем. Исследование исходов инсульта Unit провела исследование улучшения силы рук видеоигр и виртуальной реальности. и функционируют после инсульта.7 наблюдательных маршрутов с участием 195 человек показали 14,7% улучшение их руки, и 5 рандомизированных исследований показали улучшение на 4,89% (Saposnik И Левин, 2011). Хотя эти результаты не впечатляют, они дают положительные доказательства. игр виртуальной реальности как полезного альтернативного лечения по сравнению с традиционными методы. Как утверждают Сапосник и Левин (2011), «приложения для виртуальной реальности и видеоигр могут быть многообещающие стратегии для увеличения интенсивности лечения и ускорения восстановления моторики после инсульта »(с.1385). Видеоигры — относительно дешевый и богатый источник альтернативное лечение, и они могут быть адаптированы для ряда пациентов и состояний.
Образовательная ценность
Видеоигры — отличный педагогический инструмент. Как сообщает Gentile (2011), видеоигры может обеспечивать немедленную обратную связь, мотивировать игроков, ставить конкретные цели, способствовать мастерству, поощрять распределенное обучение, преподавать для передачи, адаптироваться к уровню учащегося и предоставьте различные другие методы обучения.Будь то продвижение долгосрочное обучение посредством распределенной практики или повышения мастерства игрока в образовательного содержания, различные элементы игрового обучения по своей сути обеспечивают проблемы, которые развивают их учеников (Boyan & Sherry, 2011; Gentile et al., 2011). Кроме того, видеоигры тренируют различные когнитивные навыки, такие как воспроизведение памяти. и решение проблем, которое может быть реализовано разными способами; например, видео игра, которая учит игроков об иммунной системе, может помочь укрепить иммунологические особенности информации и потенциально может помочь улучшить общие медицинские практики и поведение.Существует несколько жанров видеоигр, например, развлекательные, детские, и обучающие игры, в которых сочетаются интерактивные игровые и развлекательные элементы. чтобы помочь учащимся K-12 изучить сложную динамику микромиров, например Sid Meier’s Civilization , SimEarth и Railroad Tycoon (Ito, 2009; Squire, 2003). Совсем недавно цифровое обучение на основе игр (DGBL) становится все более популярным. включены в классы для предоставления определенного содержания, e.грамм. преподавание истории с Civilization , чтобы практиковать определенные навыки, например инженерные и управленческие задачи в RollerCoaster Tycoon и для ряда других целей (Van Eck, 2006).
Как показали Боян и Шерри (2011), игровой процесс улучшает стратегическое мышление, когнитивные способности. навыки и кинестетические навыки. Мета-анализ 1982 года показал, что игры-симуляторы производят умеренно положительное влияние на когнитивное обучение (Szczurek) и более свежие отчеты указывают на то, что игра в видеоигры влияет и улучшает ряд когнитивных навыков (Боян И Шерри, 2011; Грин и Бавелье, 2012; Грин и Бавелье, 2006).Через увеличенный зрительно-моторная координация от кинестетических навыков, видеоигры, выполняемые хирургами значительно лучше в лапароскопической хирургии, чем хирурги, не играющие в видеоигры (Боян и Шерри, 2011). Лапароскопические хирурги — не единственные профессионалы в области медицины. которые могут выиграть от обучения видеоиграм; другие хирурги, а также пациенты они оперируют, могут извлечь выгоду из упражнений и оттачивания определенных хирургических навыков, е.грамм. операторы хирургической системы да Винчи, нейрохирурги, работающие в головном мозге, и другие дисциплины. Благодаря тщательному обучению работе с видеоигрой с аналогичными элементами управления и действия, врачи могут сократить время операции, травмы и гибель пациентов а также снижение общих затрат на здравоохранение для больницы. Кроме того, военные и другие учебные заведения используют симуляторы видеоигр для тренировки и практики специфические навыки, такие как подготовка пилотов реактивных самолетов (Hays, 1992).
По мере развития технологий использование видеоигр в образовательных учреждениях становится все более популярным. часто; видеоигры используются как образовательные инструменты для обучения студентов о конкретной области с использованием «практического» подхода. В исследовании Morgan et al. (2002), исследователи сравнили успех обучения с использованием видео и симуляторов. обучение.Используя студентов-медиков последнего курса, ученые измерили различия в предварительных тестах. и итоговые оценки между двумя группами, изучающими методы анестезии. Никаких существенных были обнаружены различия между двумя методами обучения, что означает, что оба они равны в их образовательной пользе; однако студентам больше понравился тренажер, который можно отнести к применению знаний в «практическом подходе» (Морган и другие., 2002, с. 14). В том же исследовании Morgan et al. обратитесь к исследованию 1994 г., Chopra и др., которые оценили успех обучения на тренажере через 4 месяца после учебного сеанс. Выяснилось, что пациенты и преподаватели, занимающиеся анестезией, показали лучшие результаты в смоделированной экстренный случай, чем у тех, у кого нет симулятора (Chopra et al., 1994). Эти результаты показывают, что симуляторы видеоигр готовят людей к встрече с реальным миром. проблемы лучше, чем традиционные средства, благодаря сочетанию способности, воли, и удовольствие.Путем обучения и изучения навыков реального мира с помощью видеоигр и моделирования, мы можем обеспечить себя лучшими медицинскими, профессиональными и культурными уход.
Заключение
Видеоигры обладают измеримыми эффектами — физическими и когнитивными.Видеоигры производят когнитивные улучшения, например процессы визуального внимания, а также физические изменения, такие как области мозга, отвечающие за обработку и обучение. Однако видеоигры также вызывают нарушения, вызывающие психологический дефицит, например торможение и принятие решений навыки, от физических воздействий, то есть механизмов длительного стресса. Пока мы приближаемся видеоигры в целом, мы можем разработать их, чтобы сделать нас умнее и сильнее при минимизации негативных эффектов.Нет ограничений на познавательную тренировку и возможности обучения, создаваемые видеоиграми, и их можно развивать для улучшения когнитивные ресурсы, такие как память, язык и навыки решения проблем. Если мы можем лучше понять психологическое и физиологическое влияние видеоигр на людей, тогда мы сможем разрабатывать видеоигры, которые оценивают игроков, обучают студентов и повысить общее качество нашей жизни.
Мы можем разрабатывать и создавать видеоигры, которые служат разным целям. Они могут быть разработан, чтобы предотвратить возникновение неврологических расстройств, нарушений и поведения а также для лечения физических проблем, вызванных несчастными случаями и болезнями. В зависимости от при условии, видеоигры могут быть разработаны для конкретных обстоятельств или отдельных лиц.Они служат полезными инструментами для обучения и подготовки профессионалов. Будь то медицинские, военные, или где-то посередине, люди могут извлечь выгоду из обучения на симуляторе видеоигр на разных уровнях. Например, симуляции видеоигр могут помочь хирургам да Винчи с оперативными навыками и без медицинского содержания, медицинское содержание без кинестетики обучение или и навыки, и содержание.Кроме того, видеоигры будущего могут стать мощным педагогические инструменты для обучения процессу, явлению или любому конкретному интересу, например иммунный ответ и иммунная система. Преподают ли они элементарную или студент колледжа об истории, эти видеоигры можно масштабировать по содержанию, сложности, и компоненты. Эти различия могут касаться ряда характеристик, таких как возраст или IQ, и отточить индивидуальный опыт и проблемы, такие как изменение сопротивление игры, чтобы меньше сосредотачиваться на соревновании и больше на командной работе.В конечном итоге мы может изучать эффекты этих игр и изменять их для получения наиболее желаемых полученные результаты.
Эта работа была частично поддержана студентом South Carolina Honors College. Программа исследовательских стипендий
Об авторе
Дэвид Корсо
Спартанбург, Южная Каролина
5-й год, весна 2013
Специальность по биологии, второстепенная психология, Образовательные игры
Большая часть моего студенческого опыта связана с видеоиграми.В течение На втором курсе я получил стипендию Магеллана за свой проект «Изучение обучения: Когнитивные игры как технология личности ». На первом курсе я работал над проект ученых-исследователей, и мы разработали обучающую игру «Иммунис». В течение на старшем курсе я начал заниматься разработкой Immunis в Университете Южной Каролины. Программа Студенческого инкубатора, i.е. Колумбийский технологический инкубатор. В настоящее время, Я работаю в лаборатории прикладной когнитивной нейропсихологии в Университете Южной Калифорнии, занимаюсь исследованием видеоигры, и я представляю свою кандидатскую диссертацию с отличием по холистическим играм.
Этот коллективный опыт позволил мне лучше понять, какие навыки Я знаю, как лучше всего использовать свои навыки и как я могу наиболее эффективно помогать другим.Я получу степень магистра образовательных технологий в Университете Южной Каролины. Педагогический колледж, и я планирую продолжить учебу, получив докторскую степень в области образования. Психология и исследования. Я хочу разрабатывать и разрабатывать обучающие игры, и я хочу исследовать эффекты этих игр.
Я всегда ценил игры по ряду причин, а также благодаря нескольким занятиям. На первом курсе я начал смотреть на видеоигры в новом свете.Мой интерес в когнитивных и метакогнитивных эффектах видеоигр помог мне продвинуться туда, где я сейчас. Два моих самых влиятельных наставника — Рэндалл Крим и Саймон Тарр — имели облегчили это увлечение. Наряду с помощью и руководством различных преподавателей USC — Бриана Тиммерман, Хайди Рэй Кули, Уильям Моррис и Скотт Декер — мне повезло, что я что-то делаю Я люблю и ценю.Большое вам спасибо.
Одна любовь.
Список литературы
Aart, J., Klaver, E., Bartneck, C., Feijs, L., И Петтерс, П. (2007). Нейробиоуправление игры для благополучия. Материалы Международной конференции по достижениям в компьютерных развлечениях Технологии: Brainplay 2007 Игра с интерфейсами мозг-компьютер и мастерская по играм в «Достижениях в области компьютерных развлечений». Получено с http://www.tue.nl/en/publication/ep/p/d/ep-uid/211045/?no_cache=1.
Астле, А., Уэбб Б. и Макгроу П. (2011). Можно ли использовать перцептивное обучение для лечения амблиопии за пределами критического периода визуального развития? офтальмологическая и физиологическая оптика , 31 (6) , 564-573. DOI: 10.1111 / j.1475-1313.2011.00873.x
Бэнкс, Б. (2007). Пилотное исследование, финансируемое CDC, показывает значительное улучшение мозговой деятельности: Счастливые нейронные игры — ключевой компонент программы оздоровления мозга.Получено с http://www.happy-neuron.com/docs/CDC%20Funded%20Pilot%20Study%20Results.pdf.
Боян А., Шерри Дж. (2011). Проблема в создании образовательных игр: выравнивание ментальные модели с игровыми моделями. Перспективы развития ребенка , 5 (2), 82-87.
Чопра, В., Gesink, B., de Jong, J., Bovill, J., & Spierdijk, J. (1994). Тренировка на симуляторе анестезии привести к повышению производительности? Британский журнал Анестезия, 73 (3): 293-297. Получено из Межбиблиотечного абонемента Томаса Купера, 1077547.
Корсо, Д. (2013). Целостная игра: использование физических и психологических эффектов видеоигры для улучшения нашей жизни.(Неопубликованная диссертация с отличием). Университет Южной Каролины, Колумбия.
Croisile, B., Miner, D., Belier, S., Noir, M., & Tarpin-Bernard, F. (2007). онлайн когнитивная тренировка улучшает когнитивные способности. Получено с http://www.happy-neuron.com/rsc/hn_vital/docs/Online%20Cognitive%20Training%20Improves%20Cognitive%20Performance.pdf
Croisile, B. (2006). Стимуляция памяти. Какие научные преимущества? Какие упражнения? Revue de Geriatrie, 31, 421-433 . Получено с http://www.happy-neuron.com/rsc/hn_vital/docs/French%20Geratrics%20Journal%20-%20Dr.%20B%20Croisile%20Publication.pdf.
Уважаемый, П.(2006). Разборчивость природы: как наука понимает мир. Чикаго, Иллинойс: Издательство Чикагского университета.
Дигнан А. (2011). Фрейм игры: Использование игр как стратегии успеха . Нью-Йорк, Нью-Йорк: БЕСПЛАТНАЯ ПРЕССА.
Энглунд Дж. (2013). Батарея оперативной памяти (WOMBAT) .(Неопубликованная докторская диссертация). Университет Южной Каролины, Колумбия, SC.
Эриксон, К., Бут, В., Басак, К., Нейдер, М., Пракаш, Р., Восс, М.,… Крамер, А. (2010). Стриарный объем предсказывает уровень приобретения навыков видеоигр . Кора головного мозга, 20 (11), 2522-2530. DOI: 10.1093 / cercor / bhp293
Газзанига, М., Иври Р. и Мангун Г. (2009). Когнитивная нейробиология: биология разума . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: W. W. Norton & Company, Inc.
Джентиле, Д., Свинг, Э., Лим, К., и Кху, А. (2012). Видеоигры, внимание проблемы и импульсивность: свидетельства двунаправленной причинности. Психология массовой медиа-культуры, 1 (1), 62-70.DOI: 10.1037 / a0026969
Джентиле, Д. (2011). Множественные измерения эффектов видеоигр. Ребенок Перспективы развития , 5 (2), 75-81. DOI: 10.1111 / j.1750-8606.2011.00159.x
Джентиле, Д., Линч, П., Линдер, Дж., И Уолш, Д. (2004). Эффекты жестокого видео игровые привычки относительно подростковой враждебности, агрессивного поведения и успеваемости в школе. Journal of Adolescence 27 (1): 5-22. DOI: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002
Гольдштейн, Э. (2011). Когнитивная психология: объединение разума, исследований и повседневного опыта опыта . Белмонт, Калифорния: Уодсворт, Cengage Learning.
Грин, С., & Бавелье, Д. (2012).Видео обучения, контроля внимания и действий игры. Current Biology, 22 : 197-206. DOI: 10.1016 / j.cub.2012.02.012
Грин, С. и Бавелье, Д. (2006). Когнитивная нейробиология видеоигр. В П. Мессарис и Л. Хамфрис (ред.). Цифровые медиа: трансформации человеческого общения . Нью-Йорк: Питер Лэнг.Получено с http://vision.psych.umn.edu/users/csgreen/Publications/publications.html.
Грин, С., & Бавелье, Д. (2003). Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание. Письма к природе, 423 , 534-537. Получено с веб-сайта www.dtso.org/jclub/20030825/Green_03.pdf
Гриффитс, М. (2002).Образовательные преимущества видеоигр. Образование и здравоохранение, 20 (3) , 47-51. Получено с веб-сайта http://nottinghamtrent.academia.edu/MarkGriffiths/Papers/410525/Griffiths_M.D._2002_._The_educational_benefits_of_videogames_Education_and_Health_20_47-51
Хейс Р. Т., Джейкобс Дж. У., Принс К. и Салас Е. (1992). Эффективность обучения на тренажере: Метаанализ. Военная психология, 4 (2), 63-74. DOI: 10.1207 / s15327876mp0402_1
Герцог К., Крамер А., Уилсон Р. и Линденбергер У. (2009). Эффекты обогащения о когнитивном развитии взрослых. Психологическая наука в интересах общества, 9 (1), 1-65. DOI: 10.1111 / j.1539-6053.2009.01034.x
Ито, М.(2009). Инженерная игра: Культурная история детского программного обеспечения . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
Кепп, М., Ган, Р., Лоуренс, А., Каннингем, В., Дагер, А., Джонс, Т., и Грасби, П. (1998). Доказательства выброса дофамина в полосатом теле во время видеоигры. Письма на номер Nature, 393 , 266-268. DOI: 10.1038 / 30498
МакГонигал, Дж.(2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Группа Пингвинов.
Морган П., Клив-Хогг Д., Макилрой Дж. И Хью Девитт Дж. (2002). Технология моделирования: Сравнение экспериментального и визуального обучения студентов-медиков. Американское общество анестезиологов . 96 (1) , 10-16. Получено с http://journals.lww.com/anesthesiology/Abstract/2002/01000/Simulation_Technology__A_Comparison_of.8.aspx
Пренский М. (2001). Цифровое обучение на основе игр . Нью-Йорк: Макгроу Хилл.
Сален, К., и Циммерман, Э. (2004). Правила игры: основы игрового дизайна .Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
Шранк, Ф., МакГрю, К., и Вудкок, Р. (2001). Технический реферат . Бюллетень службы оценки Woodcock-Johnson® III № 2. Итаска, Иллинойс: Риверсайд Издательская группа. Получено с http://www.riversidepublishing.com/clinical/pdf/WJIII_ASB2.pdf.
Сегал, К.Р. и Дитц В. Х. (1991). Физиологические реакции на видеоигры. Американский Журнал болезней детей . 145 , 1034-1036. DOI: 10.1001 / archpedi.1991.021600
030
Сапосник, Г., и Левин, М. (2011). Виртуальная реальность в реабилитации после инсульта: метаанализ и значение для клиницистов. Инсульт , 1380-1385.DOI: 10.1161 / STROKEAHA.110.605451
Скосник П., Чаттертон Р., Свишер Т. и Парк С. (2000). Модуляция торможения внимания норэпинефрином и кортизолом после психологического стресса. International Journal of Psychophysiology, 36 , 59-68. DOI: 10.1016 / S0167-8760 (99) 00100-2
Стаяно, А., & Калверт, С. (2011). Exergames для курсов физического воспитания: физических, социальных, и познавательные преимущества. Перспективы развития ребенка , 5, 93-98.
Сквайр, К. (2003). Видеоигры в образовании. Международный журнал интеллектуального моделирования и игры, 2 . DOI: 10.1.1.100.8500
Щурек, М.(1982). Мета-анализ эффективности симуляционных игр для когнитивного обучения . (Докторская диссертация). Получено из Межбиблиотечного абонемента Томаса Купера, 1069967.
Ван Эк, Р. (2006). Обучение на основе цифровых игр: это не только цифровые аборигены кто беспокойный. Образование . Получено с http: // net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0620.pdf
Ван, Ю., Хаммер, Т., Кроненбергер, В., Мозье, К., и Мэтьюз, В. (2011). Жестокое видео игры изменяют функцию мозга у молодых мужчин . Радиологическое общество Северной Америки . Чикаго. Получено с http://www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm.
Уордрип-Фруин, Н.(2009). Экспрессивная обработка: цифровая художественная литература, компьютерные игры и программное обеспечение. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)
Рисунок 1 — Результаты совместимости флангов
Игроки в видеоигры демонстрируют более высокий уровень когнитивных ресурсов, чем не-видеоигры игроков.
Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)
Рисунок 2 — Результаты задачи перебора
Игроки в видеоигры могут добавлять в субтитры больше предметов, чем игроки, не играющие в видеоигры.
Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)
Рисунок 3 — Полезное поле обзора результатов задачи
Игроки в видеоигры продемонстрировали улучшенное распределение пространственного внимания по поле зрения.
Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)
Рисунок 4 — Результаты задания на моргание внимания
Игроки в видеоигры меньше подвержены влиянию двух явных узких мест, связанных с вниманием: мигание и стоимость переключения задач.
Эриксон, К. и др., Striatal volume предсказывает уровень приобретения навыков видеоигр, Cerebral Cortex, 2010, 20, 11, 2522-2530, с разрешения Oxford University Press.
Рисунок 5 — Игра «Космическая крепость»
Различные аспекты, такие как мины, влияют на разные оценки.
Эриксон, К. и др., Striatal volume предсказывает уровень приобретения навыков видеоигр. Мозговой Cortex, 2010, 20, 11, 2522-2530, с разрешения Oxford University Press.
Рисунок 6 — Общие результаты в игре Space Fortress
Учебные предметы с переменным приоритетом превзошли учебные предметы с фиксированным приоритетом.
Эриксон, К. и др., Striatal volume предсказывает уровень приобретения навыков видеоигр. Мозговой Cortex, 2010, 20, 11, 2522-2530, с разрешения Oxford University Press.
Рисунок 7 — Объемы полосатого тела, производительность в игре и стратегия обучения
Спинные структуры (скорлупа и C.N.) выявить связь между объемом и улучшением.
.