Игровая сессия Rebellion возвращается! [обзор] | все о настольных играх
Иногда Fantasy Flight Games приятно удивляют. Новость о подготовке Star Wars: Rebellion застала меня врасплох. Неужели это она — вернее, ее перенос на стол — старенькой уже, и непризнанной широко — Star Wars Rebellion, вышедшей на PC в 1998?
SW:R строилась на пяти китах:
— большие расстояния, разбивающие галактическую войну на множество театров/секторов, в каждом из которых события развивались по своему сценарию: вот тут позиции империи незыблемы, а тут повстанцы готовятся нанести решающий удар, а вот сюда война еще не добралась и т.д.
— несколько параллельных уровней противостояния — флот, планетарная оборона, лояльность населения и лидеры с обеих сторон. Очень редко можно иметь превосходство сразу во всем. Поэтому сильный флот может быть неспособен взять планету, или взяв ее — оказаться в ситуации, когда не может удержать из-за бунтов, или вражеские диверсанты могут взять в плен адмирала, взорвать имперский разрушитель и тогда несколько нейтральных ранее планет перейдут на сторону восстания, а еще парочка заявит о нейтралитете.
— ассиметрия — она и в условиях победы, и в начальной расстановке, в войсках и лидерах — то есть повсюду (правда со временем некоторые аспекты выравниваются).
— удачные в целом цели игры — так, что даже в казалось бы безнадежной ситуации можно победить — например теряющая силы империя может наконец обнаружить штаб восстания и уничтожить его одним ударом (напомню, что обычно никто не может побеждать повсюду, а ввиду больших расстояний и тумана войны — никто не может знать, нет ли у противника некоего тайного флота)
— тема Звездных Войн отлично передана, в этой игре даже присутствуют сюжетные события — например когда пути Скайуокеров и Вейдера пересекаются.
Особенно важно подчеркнуть роль лидеров и шпионажа. Лидеры в Ребеллион — это и разведчики, и дипломаты, и ученые, и диверсанты, джедаи, генералы, адмиралы. Их ищут, их берут в плен, иногда убивают. Ради них проводятся спасательные операции. Можно построить новый крейсер, но заменить Лею Органу или Люка Скайуокера значительно труднее. В большой галактике никогда не известно, где у противника создается новый флот, где у него исследовательская база, где сейчас его дипломаты — и значит лидеры-разведчики постоянно в поисках.
Я не знаю какой-либо другой игры на PC, которая предлагала бы что-то подобное.
Тем не менее релиз SW:R на PC прошел не очень хорошо. В первую очередь вина лежит на жутковатом интерфейсе и графике в целом, однако есть и иные — более серьезные, для тех кто не испугался — проблемы. И все же даже сейчас в Steam наблюдается около 100`000 владельцев Ребеллиона. У нее была и есть своя аудитория.
Тем не менее, за 18 лет никто так и не увидел достойного ее преемника. До сегодняшнего для.
Но что останется от игры если ее перенести на стол? Можно ли вообще сказать что настольная Ребеллион имеет все те же качества (и желательно только положительные)? Или это теперь совсем другая игра? На PC уже была попытка сделать новый Ребеллион — в 2006 вышла SW: Empire at War, в которой облететь галактику можно за секунды, и где практически исчезла роль лидеров и лояльности планет. .. То есть добрая половина Ребеллиона была утеряна, ради обновленной картинки и большего экшена.
—
При переносе на стол игра всегда очень сильно меняется. Примером могут служить ну хотя бы Doom или Sid Meier’s Civilization. Но на первый взгляд Ребеллион сохранила абсолютно все аттрибуты компьютерной версии. Хотя так или иначе многое изменилось.
Начнем с масштаба. Количество планет уменьшилось в 3-6 раз. Но с игровой точки зрения расстояния между удаленными планетами остались велики — перелететь флотом с одного края карты до другого можно не успеть и за всю партию. И все же практически (хотя и не совсем) исчезло понятие «сектора». Война теперь больше напоминает один запутанный клубок, нежели несколько удаленных друг от друга. В общем — рисунок изменился, хотя расстояния остались.
Удивило, что сохранилось различие между заселенными и незаселенными планетами. Последние не могут быть кому-либо лояльны (там может быть только «временная военная база»). Повстанцам опасно располагать свой штаб на заселенной планете, т.к.успешная дипломатическая миссия Империи раскроет его местонахождение, да и вообще такие планеты — лакомая цель. С другой стороны — незаселенных планет всего восемь (25%). В отличие от PC-версии — тут очень трудно выбрать место для штаба, и очень неуютно, когда в соседней системе находится Звезда Смерти, даже если местонахождение штаба восстания Империи еще неизвестно. Но нужно отметить что расположение штаба дают тайно выбрать в начале игры (можно выбрать любую планету не под контролем Империи).
Тематика игры и ее подача, ассиметрия и цели сторон — в целом сохранены. Вернее у повстанцев теперь даже нет необходимости захватывать столицу Империи — Коррускант. Достаточно просто продержаться какое-то время (ходов этак 13). Хотя его захват может быть очень-очень выгодным, пусть и ближе к концу партии, т.к. это здорово повышает Репутацию восстания. То есть ассиметрия даже усилилась. Есть и множество других миссий, попроще чем захват Коррусканта, которые также повышают репутацию, тем самым сокращая время для Империи на поиски. Одним из других значимых примеров является уничтожение Звезды Смерти. (Кстати — вначале партии Звезды Смерти абсолютно неуязвимы, и у Империи уже есть одна.)
Лояльность планет в Ребеллион сохранилась, но несколько менее динамична, т.к. планеты не влияют друг на друга, и уничтожение имперских кораблей так же не меняет лояльности. Подобные действия увеличивают Репутацию восстания в целом, а не лояльность отдельных планет. Любопытно, что повстанцы не могут ничего производить на планетах лояльных империи. Только Империя может силой подчинять (subjugate) планеты нейтральные или лояльные восстанию. А повстанцам же придется прибегнуть к дипломатии. Но вот например такая фишка, что покоренная планета лишившись гарнизона переходит на другую сторону или объявляет нейтралитет — осталась без изменений.
Что еще очень любопытно — производство привязано к конкретным планетам. Хотите строить крейсера Мон Каламари — вам на одноименную планету. В галактике есть всего 3 (!) планеты, на которых можно строить Imperial Star Destroyer!. Здесь нет возможности соорудить тайную верфь где-то на задворках галактики. Впрочем строительство Звезды Смерти допускается только на пустынной планете.
Возможности планетарной обороны также совсем другие — нельзя прикрыться двумя щитами, но и разбомбить наземные силы просто так с орбиты тоже нельзя, В целом баланс между флотом и наземными силами сохраняется. Наибольшие перемены коснулись главного — лидеров.
Самое смелое решение — позволить лидерам «перемещаться» на любые расстояния (в отличие от отрядов и кораблей). Люк Скайвокер на 1 ход может отправиться на Дагобах к Йоде, не следующий ход посетить Мон Каламари, а в следующем уже выполнять новую миссию на Корелии. Удивительно, но лидеров все так же можно посылать на задание парами — либо так чтоб они помогали друг другу, либо чтобы один защищал другого. Противник также может посылать нескольких лидеров в ответ — одного на перехват миссии, а другого для захвата. Да и просто «случайно» повстречавшиеся лидеры помогают друг другу.
На самом деле в Ребеллион без лидеров нельзя делать почти вообще ничего (только создание новых отрядов, в большинстве случаев, лидера не требует). Они нужны для перемещения отрядов и кораблей (активация), для выполнения миссий, и для противодействиями миссиям (и атакам) противника. Сколько лидеров — столько действий потенциально можно совершить за один ход.
Все миссии, за исключением 4-х начальных многоразовых — тянутся из колоды и применяются ровно 1 раз. Хотите выкрасть планы Звезды Смерти — ждите пока подвернется такая возможность (придет карта). Аналогично с вызволением из плена или обучением у Йоды. Провалили миссию — и о новой такой можно не мечтать (если конечно для нее нет дублей). Конечно, из плена можно вызволить и банально перебив охрану.
Кстати — в отличие от оригинала, в настольной Ребеллион и не каждого героя можно призвать на службу. Придется выбирать половину из доступных, и каждую партию выбор скорее всего будет разный.
В итоге — если в компьютерной версии лидеры часто работали тайно, и порой также «внезапно» исчезали, то в настольной Ребеллион противостояние по большей части открытое и очень агрессивное. Любая попытка саботажа (на любой абсолютно планете) может быть заблокирована, если оппонент заранее об этом позаботился (оставил своего лидера в резерве на такой случай). И бесконечно скажем взрывать имперские корабли также невозможно, т.к. такой случай предоставляется редко.
Открытость противостояние однако не означает что в ней нет интриги. В начале хода — сперва повстанцы, а затем имперцы — тайно (лицом вниз) выбирают карты миссий и назначают на них лидеров. То есть до момента раскрытия миссии — противник не знает что именно затевается. Может быть Лея отправляется на дипломатическую миссию, а может собирается похитить планы Звезды Смерти? Во втором случае ее может быть даже легко пленить, но ради такой возможности требуется что-то предпринять.
На мой взгляд, перенос Ребеллиона на стол выполнен настолько полно и качественно — насколько это вообще возможно. Ряд моментов мне нравится даже больше, чем в компьютерной версии — например привязка производства к конкретным планетам, необходимость выбирать каких лидеров нанимать, а каких — нет, и более агрессивная игра лидерами в целом.
Из совсем неожиданного — только возможность вторжения на планету транспортом-самоубийцей. Войска на планету высаживаются мгновенно, после чего транспорты могут быть уничтожены огнем противника, но наземное вторжение может оказаться успешным. Такой финт доступен как повстанцам, так и имперцам.
Ну и конечно в настолке нет такого разнообразия юнитов, а значит и нет необходимости в длительных научных исследованиях.
—
А что же произошло с баталиями? На PC космические битвы проходили в рилтайме, а наземные использовали никому достоверно неизвестный алгоритм авторасчета (к слову — механизм расчета успеха диверсионных миссий там также не был кому-либо известен). Настольный Ребеллион все битвы «моделирует» бросанием кубиков, наподобие того, что можно увидеть в Axis&Allies, Twilight Imperium, War of the Ring или Терминаторе. И прямо скажем не от хорошей жизни некоторые авторы пытаются увильнуть от такой боевки, как например в Runewars или скажем Warrior Kings.
Раз я привел несколько примеров, то замечу что лично мне более всего нравится реализация в A&A из-за различий в характеристиках юнитов, разницы между атакой и обороной, а также возможности маневра перед битвой (в первую очередь авиацией). Однако терпеть ее я могу только на компе, когда результат выдается мгновенно и ничего не надо самому бросать. А вот метание бесконечного числа кубов и их постоянное перекидывание за столом — просто невыносимо. В этом смысле выделяется Терминатор — там боевка короткая. А хуже всего для меня — Война Кольца, где стерта разница между отрядами (все одинаковые), что делает боевку уж совсем безвкусной. (С другой стороны — битвы там не столь частые как в A&A.)
Однако в Ребеллион наблюдаются следы новаторства.
Есть два цвета кубов и он имеет тактическое применение — например таи и х-винги неэффективны против крупных кораблей, у-винги беззащитны против истребителей, а пехота почти бесполезна против AT-AT. Такой твист, реализованный просто двумя цветами кубиков — я наблюдаю впервые.
В остальном же — число кубов для бросания за раунд битвы ограничено — не более 5 черных и 5 красных (что хорошо еще и для баланса). И на кубах нет цифр — попадание сразу видно (отряды с высокой атакой просто бросают больше кубов). Сражения не очень частые (нужно потратить ход одного героя чтобы провести одну атаку), и часто одна из сторон предпочитает отступить после первого раунда — так что перебросов в целом не много. Ну и как в Терминаторе — в Ребеллион стреляющий игрок назначает жертвы, а не наоборот. Такой выбор более интересен чем скажем в Twilight Imperium, где он всегда очевиден.
Как и в Войне Кольца во время боя можно играть с руки карты-модификаторы — одни блокируют урон, другие повышают. Но на мой взгляд, они вносят весьма небольшое разнообразие в битвы. Прямо скажем — Forbidden Stars в плане новаторства шагнула далеко вперед. И все же боевка Ребеллиона мне нравится более других подобных (что были названы выше).
А вот какое преинтереснейшее отличие есть у настольного Ребеллиона от оригинала… Космическое и наземное сражения проводятся одновременно/параллельно. Причем на планете могут быть ионные пушки, которые здорово затрудняют кому-то жизнь на орбите, а значит их уничтожение может быть приоритетной целью. Бывает и что во время наземного боя космические силы проводят бомбардировку. Весьма интересно на мой взгляд.
—
Сравнение с Войной Кольца.
Я не считаю что Война Кольца и Ребеллион так уж сильно похожи друг на друга, чтобы имело смысл их сравнивать. Да, у них есть некоторые общие черты, и это также две игры, в которых раскрытие темы и атмосферы — главнейшая цель, а вовсе не какие-то там механики.
Но если бы я сравнивал, то отметил бы следующие отличия — как правило не в пользу ВК:
— в Ребеллион проще разобрать (или вспомнить) правила, примерно вдвое.
— в Ребеллион проще и быстрее выполнить подготовку (setup) к игре, примерно вдвое
— в Ребеллион более интересные битвы (смотреть выше почему)
— в Ребеллион почти все карты иллюстрированны (есть по 16-18 экшн-карт без внятных иллюстраций) и в целом карты в руке оценить легче
— в Ребеллион более крупные регионы (при схожем размере карты их втрое меньше), что создает меньше проблем с большими армиями, да и особо далеко топать обычно не приходится
— в Ребеллион более активное противостояние, т. к. противник совсем рядом, а лидеры летают на любые расстояния мгновенно — практически каждое действие может встретить противодействие
— в Ребеллион каждый раз новая случайная начальная расстановка (правда она менее случайная чем в PC-версии)
Меня всегда удивляло отсутствие иллюстраций и/или хотя бы иконографии на картах Властелина Колец. Вышло коллекционное издание, затем вторая редакция… и ничего не изменилось. В Ребеллион мало того что карты иллюстрированы, так и избавились от таких прелестей как текстовые надписи вроде «наймите 1 северянский регулярный юнит в Шире или один гномский отряд в Эред Луине», «наймите один роханский отряд (обычный или элитный) и одного роханского лидера в любом регионе с поселением Рохана». Замечательно иметь полную руку таких и бегать еще глазами по карте в поисках этих территорий. В Ребеллион — что и где можно построить отмечено иконками прямо на игровой карте, а на картах разведки (probe cards) графически отмечается регион где находится искомая планета (хотя тут и втрое меньше территорий).
А вот случайная расстановка — необязательно полезная фишка. Тут нельзя до игры просчитать возможные пути следования Братства до Мордора и оценить их преимущества и недостатки. С другой же стороны — труднее и выбрать какую-то одну «лучшую» стратегию.
—
На данный момент, а это спустя примерно 2 недели после релиза, рейтинг игры на BGG — 8,95. Выше только у Kingdom Death: Monster и New Story of Civilization. Отметились уже более 2000 владельцев игры, и более 1000 сыгранных партий.
Сложно пока сказать насколько игра сбалансированна для опытных игроков. Мне кажется неприятным тот факт, что Империя теоретически может победить чуть ли не случайно наткнувшись на штаб восстания. Конечно, просто найти его — недостаточно. Требуется либо удачный выстрел Звезды Смерти, либо достаточное количество наземных сил для успешного вторжения. Любая задержка — и штаб может скрыться в неизвестном направлении. И все же — шанс есть. Игра, в которой победа часто не видна до самого конца, может внезапно завершиться практически вначале.
Пожалуй я бы не отказался еще от дополнения, или какого-то набора хоумрулов. Например повстанцы могли бы получить небулонский фрегат, а тактические карты можно переработать или дополнить. Любопытно бы пересмотреть правила перелетов внутри и между регионами. Можно больше раскрыть тему ситхов/джедаев. Да уже только из-за джедаев мне кажется FFG точно планирует какой-нибудь аддон.
PS. Перед первой игрой рекомендую на зубок изучить по крайней мере 4 базовых миссии. Как/где конкретно их можно применять и для чего.
PPS. Этот обзор хорошо дополняют следующие заметки:
1) Анализ базовых миссий
2) Анализ героев империи и восстания
3) Партия: Гамбит Мон-Каламари
4) Анализ контр-стратегии мятежного альянса
Первые впечатления от Star Wars: Rebellion
На выходных удалось попробовать Star Wars: Rebellion. Было очень любопытно на собственной шкуре проверить, чего ж там такого напридумывали FFG, что игра в столь короткий срок попала в пятёрку лучших. Хайп из-за невероятно популярной “там” темы Звёздных Войн или же действительно классная настолка?
Первое, что поражает – это количество миниатюр. Их более 150, и они с отличной детализацией и попыткой соблюсти даже некий масштаб (если не считать наземные отряды).
Особенно широко и массово представлены войска Империи, тут даже имеется два варианта “Звезды смерти”, целёхонькая и “на реконструкции”.
Мне же больше всего понравилось, как мило рядом с крупными кораблями смотрятся малюсенькие TIE-Истребители. Из наземных отрядов свои предпочтения по внешнему виду отдам, пожалуй, АТ-АТ. Этот здоровенный тяжело бронированный шагоход воистину внушает страх, занимая почти всю поверхность планеты.
Повстанческий арсенал заметно скромнее, преимущественно это Х и Y-Винги, артиллерия и куча солдат. Такая жиденькая армия сразу даёт понять, что альянсу придётся прятаться и обороняться.
Если продолжить тему компонентов, то в остальном всё стандартно для FFG: аккуратные и вылизанные в плане иконок карты, картонки персонажей на подставках а-ля Ужас Аркхэма, кастомные кубики, да здоровенное поле, складываемое из двух частей.
На фотографиях космос, равномерно усыпанный 30+ планетами, мне совсем не нравился, но когда эти огромные просторы оказались у меня под носом, то все претензии сразу же развеялись. Поле симпатичное и функциональное, и что самое главное – в системах достаточно места для кучи миниатюр и лидеров.
SW: Rebellion – это эпичная дуэльная стратегия с ассиметричными сторонами. Многие сравнивают её с War of the Ring (или продолжением Battle of Five Armies): агрессор и жертва, размах действий, механика “лидеров”, схожие черты боёвки. Но я бы сказал, что тут сравнение, скажем так, преимущественно жанровое, так как в Rebellion хватает своих собственных интересных идей и находок.
Итак, в чём же суть противостояния. Задача Империи – отыскать и разгромить базу повстанцев, которая находится на одной из планет. Альянсу же следует просто продержаться, сдерживая натиск и всячески препятствуя разведке.
Несмотря на всю громоздскость и внешнюю комплексность, правила на удивление несложные. Вся глубина и вариативность тут заключена в картах. Действия разыгрываются с помощью лидеров, которые либо идут на какую-то миссию (спец-действие с карты), либо отдают приказ войскам (движение в соседнюю систему), либо остаются на планшете для предотвращения миссий соперника (лидеры меряются конкретным навыком, бросая кубы).
На лидерах имеется ряд иконок, обозначающий силу навыков в дипломатии, интеллекте, военных действиях и административных делах. Изначально у игроков по 4 лидера, но с каждым раундом это количество растёт, доходя до 8-9. И продумать, как распорядиться навыками (кем какую миссию активировать и кого оставить, чтобы “контрить” оппонента) – та ещё задачка.
Планировать приходится много, и как мне кажется, 4-6 партий (по 2-3 на каждую сторону конфликта) тут уйдёт только на то, чтобы освоиться с последовательностью действий и потенциалом колод. И речь идёт не только об отдельных колодах миссий и свойств лидеров, но и о дополнительных уникальных картах проектов у Империи и тайных целей у повстанцев.
С помощью миссий и проектов имперцы прощупывают планеты, захватывают в плен вражеских лидеров, дабы выпытать у тех ценную информацию о секретных целях и расположении базы, а также конструируют мощные военные корабли.
Повстанцы же всячески препятствуют развитию и победному шествию Империи, саботируя производство и наращивая влияние в системах. Присутствие на планетах и героические подвиги в сражениях позволяют им выполнять секретные цели и тем самым сокращать число раундов, приближая маркер конца партии к маркеру времени.
Сражения разыгрываются с помощью кубов и карт тактики. Количество и цвет кубиков зависит от отрядов, участвующих в битве, а наличие карточек – от показателей лидера. Разборки в космосе проходят отдельно от наземных. То есть одна сторона может разгромить флот соперника, а другая – перестрелять вражеских солдат на планете. Влияние в системе определяется по наличию наземных войск.
Подобная боёвка “кидай кубы, да шлёпай карты” мне всегда нравилась, и тут она, в принципе, реализована неплохо.
Несправедливости вносят и карточки тактики, которые тянутся из общей колоды. На них кому-то может везти и наоборот. В общем, для такой вроде бы обстоятельной и стратегичной игры хотелось бы больше контроля в битвах. Насколько я понял, в недавно анонсированном первом дополнении этот момент подправят.
Это и был единственный неоднозначный момент для меня, в остальном игра прям очень хороша. Ну, насколько я могу судить по одной партии за Империю. Завершилась она победой повстанцев на 8 раунде. Местонахождение базы я вычислил, но вот подтянуть туда наземные войска не успел. Как я говорил, нужно 2-3 партии за каждую сторону, чтобы не совершать глупых ошибок и знать свои возможности и возможности соперника.
По времени всё терпимо, 3.5 часа с правилами. Ощущения тягомотины не было, наоборот, всё достаточно насыщенно и увлекательно. А из-за того, что каждый раунд игрок за Империю тянет две карты, на которых указано, где точно нет базы, атмосфера накаляется ещё больше, переходя в грандиозный финал – эпичное сражение на базе. Ну, если, конечно, до этого дойдёт.
Имея опыт Пяти армий, въехать в правила было легко. Тут нет перегруза за счёт множества нелогичных ограничений и нюансов, всё достаточно тематично и гладко. Немного неудобно отслеживать ранения при битвах, но друг сразу же распечатал лист-памятку, которая справляется с этой проблемой идеально, заменяя собой горсть жетонов. Переносим армии на соответствующие зоны, а при ранениях просто двигаем отряды по треку.
Из того, что очень понравилось. Во-первых, как всё выглядит на поле. FFG не поскупились и сделали ВСЕ отряды фигурками, а ведь могли и жетонов насыпать, как это они обычно делают. Да, ещё (о чудо!) кубиков положили столько, сколько игрок может максимально кидать.
Во-вторых, даже я, абсолютный дилетант в мире ЗВ, прочувствовал характерные особенности противоборствующих сторон. Ассиметрия очень здорово сплетена с темой. Здесь даже можно взрывать планеты!
В-третьих, механика подкрепления. В конце определённых раундов игроки производят отряды согласно контролируемым планетам. Отряды эти идут на отдельный трек, который обозначает время, требуемое на их создание. Большие корабли выжидают 2 или 3 раунда и только потом появляются на поле. Опять же тематично и никакой лишней возни с ресурсами.
И наконец, это приятное ощущение, когда ты с головой погружён в догадки и планы. Волнение, блеф, риск, холодный расчёт и живописная картина знаменитого конфликта – всё это Star Wars: Rebellion.
Тот случай, когда я даже немного пожалел, что не являюсь фанатом ЗВ. Но всё равно с лёгкостью поставил 8/10. Вероятно, заслуженно одна из лучших дуэльных стратегий. Хочу теперь понервничать за повстанцев.
Categories: Star Wars: Rebellion Tags: Впечатления, Настольная игра, Обзор, Стратегическая игра, Fantasy Flight Games, Star Wars: Rebellion
Библейский дом » Дельтаплан : Vk 3 Rebel Если у вас есть дополнительная информация (например: особенности пилотирования, различные характеристики.
|