Рецензия на Doom Eternal | Канобу
17 марта 2020/Игры
#обзор#doom
Читай нас
Читай нас
TelegramЯ.НовостиGoogle News9Канобу
7.5
ПользователиОценить
В 2016-м Doom с ноги выбила массивные двери грязного склепа, где много лет находились шутеры от первого лица. Такие шутеры, какими они были в 90-х, — про яростное мочилово, безумные скорости и мощные пушки, разрывающие врагов на куски. Она доказала, что такие игры все еще нужны, что они снова могут быть лучшими.В том забытом значении слова «шутер» Doom (2016) — идеальная жанровая игра, которую практически невозможно сделать лучше. id Software тем не менее попыталась — и добилась невероятного: она написала новые правила, по которым жанр, я надеюсь, будет работать в будущем. После Doom Eternal и впрямь сложно играть в шутеры, где нельзя в опасный момент резко сместиться в сторону или с помощью мясницкого крюка подлететь к противнику.
- Рецензия на Doom 2016-го
Сердце Doom Eternal — механика прошлой игры: если смотреть со стороны, нововведения можно и вовсе не заметить. Думслеер так же носится по условным аренам, резво переключается с одного оружия на другое, рвет демонов в эффектных добиваниях, режет их бензопилой, собирает разбросанные по углам ресурсы. Эта механика — как раз то, что делает предыдущую Doom идеальным шутером, — все еще работает, только в действительности с ней все несколько сложнее.
На мой взгляд, два главных нововведения — упомянутые мясницкий крюк на двустволке и дэш, который id до этого удачно протестировала в Rage 2. Оба приема отвечают на вопрос «как вы двигаетесь?» Движение в Doom — жизнь: перемещаться по локации грамотно, осмысленно крайне важно. И вот крюк позволяет быстро ворваться в скопление врагов, а дэш помогает моментально убраться оттуда, если стало чересчур жарко.
- Рецензия на RAGE 2
Ценность этих приемов — в деталях. Крюк цепляется за любого черта, в том числе и за парящих над землей какодемонов, — то есть при должном умении существенную часть битвы можно провести в воздухе, перемещаясь между энергетическими трамплинами и летающими врагами. К тому же, когда главный герой летит к демону, за которого зацепился крюком, время замедляется, что дает возможность передохнуть и продумать следующие шаги. И не следует забывать, что крюк есть только на двустволке: отдельное удовольствие — подлететь к противнику вплотную и нажать на спусковой крючок, наслаждаясь джибсами, летящими в лицо.
- Топ 20 шутеров от первого лица — по версии «Канобу»
Дэш же очень помогает в сражении с пинки и демонами, у которых есть атаки по площади и прыжки, например, рыцарями и баронами ада. Да и просто придать герою ускорения тоже можно с помощью дэша — чтобы, скажем, молниеносно добраться до мигающего врага и провести добивание.
Остальные нововведения, впрочем, тоже важны — они помогают контролировать происходящее на разных дистанциях. На расстоянии полезны разрывная бомба и криограната: первая разносит в клочья небольшие группы слабых демонов, вторая замораживает тех, кого сложно поймать в прицел. А в ближнем бою Думслеер теперь умеет бить «кровавым ударом» — это как обычный удар кулаком, только гораздо мощнее; заряжается он от добиваний и — реже — особых ресурсов, которые иногда есть на аренах. Кроме того, ближе к финалу герой получает горнило — энергетический меч, разрубающий и убивающий любого — любого! — демона с одного удара. Кроме боссов, конечно. Работает он на энергии, ее можно подобрать на уровнях. Как и топливо для бензопилы.
Распилить демона — все еще лучший способ восполнить патроны, ведь просто на локации их никогда нет в нужном количестве. Зато с тела распиленного черта, даже самого хилого, припасов валится много. И это, конечно, уловка — так id побуждает сокращать дистанцию, даже если вам очень не хочется. Во-первых, нужны патроны. А во-вторых, вас все равно настигнут — дайте достойный отпор этим тварям.
На ту же идею работают кровавые, запредельно жестокие добивания, после которых из врагов сыпется еще больше здоровья, чем обычно. На нее же работает и новый апгрейд — наплечный огнемет. Только он выбивает из демонов не здоровье, а броню — ядовито зеленые ресурсы падают на землю все то время, что монстр полыхает.
И последнее важное нововведение Doom Eternal, связанное с битвами, — слабости противников. Каждый из них все еще крайне опасен, но многих можно убрать за секунды, если знать как. Ревенант побежит в неуверенный ближний бой, если отстрелить ему наплечные ракетницы. Манкубус сдаст, если снести огромные пушки с его рук. Какодемон станет уязвим для моментального добивания, стоит скормить ему бомбу. Пинки бессмысленно палить в бронированный лоб, однако, если его заморозить или вовремя использовать дэш, чтобы монстр врезался в стену, можно без труда обойти его и оторвать хвост.
Тот факт, что у врагов есть слабости, здорово работает в связке с апгрейдами оружия и режимами стрельбы, которые эти апгрейды открывают. Прокачали дробовик — и открыли бомбы-липучки в качестве дополнительных патронов: они с забавным «чпоньк» прилипают к пушкам арахнотронов, огромных мозгов на железных лапах, — одной бомбы хватит, чтобы лишить монстров самого ценного. Улучшили ракетницу — и получили возможность запускать с «таргет локом» сразу три самонаводящиеся снаряда подряд: полезно, если цель все время мечется из стороны в сторону. Вложились в автомат — и установили оптический прицел: с ним удобно стрелять по головам.
Почти у каждой пушки по два альтернативных режима стрельбы, и самое крутое, что переключаться между ними можно одной кнопкой во время боя. Это лучшее, что можно было придумать, учитывая скорость, с которой все в Eternal и происходит.
Очень просто было все эти элементы — и старые, и новые — объединить не так, как следует, и получить шутер, где много всего, но ничего не работает. Про Eternal такого не скажешь — с точки зрения «боевого» геймплея это перезапуск Doom 2.0. Игра с безумно сложной, но идеально сбалансированной механикой. В ней Думслеер гоняет по аренам горгулий и чертей, кружит вокруг неповоротливых манкубусов, в последний момент уклоняется от тарана пинки, взлетает в воздух, зацепившись крюком за какодемона, и затем обрушивается на шестиметрового барона ада…
И, когда все демоны вокруг мертвы, возвращается в Твердыню рока.
О том, что Твердыня рока, огромная космическая станция в виде средневековой крепости, — это хаб, стало известно до релиза Eternal. И когда ты в 2020 году говоришь «хаб», многие вспоминают игры-сервисы, а в случае с новой Doom у фанатов подгорело еще и от слухов о микротранзакциях. Удивительно, но Eternal не похожа на сервис, да и микротранзакций в ней нет. По крайней мере, пока — что там будет в будущих обновлениях, сложно сказать.
Твердыня рока — это пристанище Думслеера, куда он стаскивает трофеи (фигурки, винил с музыкой из игр id) и откуда отправляется на битвы с демонами в разные уголки Земли и не только. Еще в Твердыне полно разных секретов и запертых в начале игры комнат, куда можно попасть с помощью особых батарей — их тоже предстоит искать во время миссий. В этих комнатах — ресурсы для прокачки костюма, оружия и навыков.
В Твердыне рока расположена и комната главного героя, набитая отсылками буквально ко всему, что может прийти вам в голову. Шкаф с прошлыми играми id, стеллаж с оружием, ПК с самой первой Doom (в нее реально можно сыграть и пройти целиком) и даже гитары — судя по всему, Думслеер не только фанатеет от рока, но и сам порой играет что-нибудь адовое.
Словом, Твердыня — это никакой не хаб в том смысле, которого вы, возможно, боялись. Это просто способ передохнуть и поискать фансервис.
Над саундтреком Doom Eternal работал композитор предыдущей игры Мик Гордон, и потому с музыкой в игре все как надо.
Кроме того, это удобный сценарный ход.
В Doom Eternal нет побочных миссий, из этой цитадели на орбите Земли можно отправиться только на сюжетные задания, которые забрасывают Думслеера то в Арктику, то в какой-то древний, покрытый зеленью средневековый город, то в ад, то на Марс, то в места, о каких вы и не думали… Короче, увязать это все в цельное путешествие с последовательной географией нереально, поэтому Твердыня — это в том числе и логичная связка между очень разными по дизайну локациями.
Сами локации — мощнейший ответ тем, кто критиковал Doom 2016-го за однообразные декорации. Где бы вы ни рвали демонов на куски, вокруг будет красиво настолько, что уходить не захочется: разрушенные высотки на Земле, величественные дворцы забытых городов, адские заводы для переработки людских душ в преисподней (да, даже ад здесь красивый), тесные коридоры высокотехнологичной станции на Фобосе. И общее у них только почти безупречные, понятные и запоминающиеся дизайн и архитектура. Особенно хорошо у Eternal получается с секретами: ими часто машут перед носом, показывают за нерушимой дверью, и отдельная задача — найти к ним дорогу, что всегда выливается в еще одно небольшое приключение.
- 15 брутальных и атмосферных скриншотов Doom Eternal
Почему же тогда «почти безупречные»? Потому что иногда возникает вопрос, куда идти дальше. Редко, но бывает. Гораздо чаще перед Думслеером возникают платформинговые секции, о которых сдержанно отзывались в превью. Нет, к релизу удобнее они не стали: иногда герой почему-то не цепляется за стену, хотя вроде бы должен, иногда он пролетает мимо нужного выступа, хотя вроде бы не должен. Не исключено, что это лишь моя проблема — рассказывайте о своих впечатлениях, когда поиграете.
Даже если принять платформинговые секции за недостаток, оторваться от Doom Eternal невозможно даже в те моменты, когда по двадцать раз пытаешься запрыгнуть по перекладинам куда-нибудь повыше. Невозможно во многом из-за сюжета… да-а-а, сюжета, его в новой игре гораздо больше, чем в предыдущей.
id, как и обещала, в несколько раз увеличила масштаб событий, окончательно сформулировала вселенную Doom и довольно подробно прописала ее в кодексе. В нем — именно история мира и фоновые события, сюжет самой Eternal круто подается через катсцены. И да, студия ответила на большинство вопросов, которыми фанаты задавались после перезапуска в 2016-м. Так что если вы играете в Doom ради сюжета, то в этот раз и о вас позаботились.
Doom Eternal — прекрасная игра, которая, впрочем, не заменяет собой Doom 2016 года, но дополняет ее и многое делает иначе. Ставка, судя по всему, и была на это — создать игру, которая расширила бы историю серии, а не переписала ее с нуля. Eternal с этим отлично справилась — теперь жанру и склеп никакой не нужен.
Читай нас
Читай нас
TelegramЯ.НовостиGoogle NewsDOOM Eternal — и месть его была страшна. Рецензия / Игры
Жанр | Шутер |
Издатель | Bethesda Softworks |
Разработчик | id Software |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 3 2220G 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon R9 280, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учетная запись в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen 7 1800X 3,6 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 |
Дата выхода | 20 марта 2020 года |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (дата релиза не объявлена) |
Играли на PC
DOOM образца 2016 года задал жару по всем направлениям. Сумасшедшая динамика происходящего и тяжелый индастриал Мика Гордона требовали коротких передышек после каждого боя — смахнуть пот со лба и перевести дух перед тем, как вновь броситься в кровавое месиво. Возвращение короля шутеров определенно удалось — распотрошив вялых конкурентов, он, довольный, вновь уселся на трон. На волне успеха и очень теплых отзывов от геймеров было понятно, что рано или поздно мы получим сиквел. DOOM Eternal обещал стать еще брутальнее, злее и круче своего предшественника! Где-то у него получилось, а где-то, к сожалению, id Software не смогла дотянуться до заданных предыдущим выпуском стандартов.
Здравствуйте!
Хотя, справедливости ради, тягаться с почти идеальным шутером — та еще задачка. Можно сделать ровно то же во второй раз, но тогда игры будут слишком похожи. Или же рискнуть, изменив кучу всего, но попытавшись сохранить дерзкую атмосферу первой части. id Software выбрала последний вариант, поэтому DOOM Eternal довольно сильно отличается от своего предшественника. Правда, не все отличия пришлись ко двору.
Желание разнообразить игру в первую очередь сказалось на ее целостности. Вместо продуманного марсианского комплекса UAC нашего сурового героя ждет немало новых мест, но они воспринимаются как набор случайных и бессвязных уровней. Причем забавно, что даже части одной локации могут не сочетаться между собой. Игровой процесс диктует все: вот здесь нужно, чтобы пользователь прыгал — значит, отпускаем внутреннюю логику погулять и тыкаем летающие платформы и огненные цепи, магическим образом парящие в воздухе (и отчаянно напоминающие о серии Mario!).
Такое ощущение, что здесь пробегал один усатый итальянец
То же касается и полезных предметов, раскиданных по мирам. Они теперь нарочито цветастые, ярко выделяются на общем фоне, а огромные знаки вопроса, указывающие на секреты, и всяческие 1UP, натыканные тут и там, выглядят очень аркадно и откровенно выбиваются из общего стиля игры. Вкусовщина, конечно, но решение довольно странное.
И ведь предыдущий DOOM был куда продуманнее и достовернее — насколько можно говорить о достоверности в шутере про истребление полчищ демонов, — что ничуть не делало его хуже. Не совсем понятно, почему id вдруг решилась на такой художественный ход. Впрочем, на игровой процесс это не слишком влияет — чего не скажешь о платформенных секциях. Если ты не стреляешь, то чаще всего куда-нибудь прыгаешь. В самом начале это воспринимается как прикольное дополнение к мясным битвам, интермедия, разбавляющая кровавые сражения, но чем дальше, тем больше вопросов возникает к этому элементу игрового процесса. Особенно в ситуациях, когда требуется за секунды понять, куда нужно двигаться дальше, иначе платформа упадет и придется начинать все сначала. Местами доходит чуть ли не до акробатических представлений а-ля «Палач Du Soleil». Они не то чтобы сложные, скорее, просто раздражающие.
Вот такие бонусы выглядят, мягко говоря, странно на фоне брутального окружения
При этом сам герой стал в разы подвижнее. Возросшая динамика чувствуется с первых минут, а когда появляется возможность делать рывки в стороны (в том числе и в воздухе), то тут уж DOOM Eternal раскрывается целиком. Солдат Рока откликается на малейшее нажатие и, кажется, управляется не клавиатурой и мышкой, а силой мысли. За счет этого сражения стали еще безумнее и быстрее, а дремлющие в рептильном мозге инстинкты пробуждаются и врубают собственный первобытный автопилот.
…and…
На боевой системе DOOM Eternal стоит остановиться подробнее, поскольку это основа игры, ее лучшая и, как ни парадоксально, самая неоднозначная часть. id хотела добавить в сражения побольше тактики, поэтому довольно серьезно изменила саму механику истребления демонов. Теперь на аренах валяется минимальное количество аптечек и патронов — все нужно добывать своими руками. Чтобы поправить здоровье, надо казнить врага в ближнем бою, а боеприпасы выпадают из разрубаемых бензопилой. Наконец, для получения брони нужно сперва поджечь исчадье ада, а затем расстрелять его. Все это явно направлено на то, чтобы сделать столкновения как можно более контактными, ожесточенными и вариативными. Это не ты заперт с монстрами на арене, а они заперты с неутомимым Палачом Рока!
Однако на практике, особенно учитывая продолжительную 10-часовую кампанию, получилось не слишком здорово. Ведь чем хороши сражения в DOOM 2016? Они выверены до миллиметра, поставлены так, что каждый, даже самый слабый противник был опасен и находился в нужном месте. Помогал и дизайн локаций, не только шикарно вписанных в окружение, но и грамотно сочетающих вертикальность с расположением предметов. DOOM Eternal же потеряла внимание к деталям. Арены теперь — просто набор элементов, толком ни к чему не привязанных. К тому же на первых нескольких уровнях кажется, что новая часть просто сумасшедшая, поскольку постоянно выкидывает толпы врагов, а ты их брутально перемалываешь всеми доступными средствами. Но это не совсем так.
Пальнуть собой из гигантской BFG? Да пожалуйста
Многочисленность демонов — ширма, за которой скрывается одна довольно занимательная, но не слишком приятная особенность игры. В сражениях можно не трогать большинство мелких врагов, поскольку они все равно будут появляться бесконечно. Все эти слабенькие бесы, зомби и одержимые солдаты присутствуют на арене лишь с одной целью — снабжать игрока ресурсами. Здоровьем, патронами. Эдакие живые ходячие сундуки, с которыми обязательно нужно кроваво расправиться, потому что иначе жизненно необходимые вещи не добыть.
Однако, как только погибнет последний враг покрупнее, вся мелочевка тоже перестанет валиться на арену. Останется ее добить и двинуться дальше. По сути, в DOOM Eternal каждое сражение превращается в выщелкивание «жирных» противников, однако из-за слишком суровых ограничений боезапаса (например, в дробовике без улучшений помещается 16 зарядов), постоянно приходиться обращать внимание на мельтешащих под ногами базовых недругов.
И порой получается очень смешно — амуниции не осталось, одними гранатами закидать демонов не выходит, поэтому скачешь по всей арене в поисках какого-нибудь зомби, которого можно порубить бензопилой и таки набить карманы патронами. Правда, даже ее использование ограничено, и если рядом нет канистр с горючим, потребуется ждать перезарядки умения. В итоге, мертвеца-то ты нашел, но разрезать его не можешь, потому что бензопила на перезарядке, а в спину уже дышат всякие кровожадные манкубусы с баронами Ада. Вот и носишься от всей этой братии дальше, пока навык не дадут использовать снова. Происходит такое редко, но все-таки происходит. Причем в новой DOOM забрали пусть и слабенький, но бесконечный пистолет! Можно, конечно, размахивать кулаками, но у них такой урон, что демоны быстрее умрут от старости, чем от ударов.
Ровно такая же ситуация и с лечением. Нужно постоянно следить, чтобы не пришибить какого-нибудь сопляка случайным залпом, иначе казнить его и разжиться аптечками не выйдет. Если в DOOM 2016 ближние добивания играли пусть и важную, но не критичную роль, поскольку всегда можно было решить, стоит ли риск того или нет, то в DOOM Eternal выбора уже нет. Для выживания приходиться залезать в самую гущу, там быстренько потрошить подбитого демона, а потом стремительно выбираться обратно в надежде, что полученные очки здоровья не снимут за те секунды, что отбегаешь на безопасное расстояние.
Пластинки не просто круто выглядят — их даже можно послушать
Вообще, все эти нововведения, которые должны были помочь сиквелу стать более разнообразным и агрессивным, на деле убили вариативность первой части, поскольку все сражения теперь проходят по одному и тому же сценарию: убил парочку «жирных», разрубил какого-нибудь беса бензопилой, пополнил боезапас, вынес еще парочку мощных врагов. Повторять, пока последний из них не превратится в кровавые ошметки.
⇡#
…TEAR!Однако даже с такими изменениями динамика боев в DOOM Eternal просто немыслимая. Мало того, что замесы проходят на сумасшедших скоростях, так еще и у героя появились дополнительные средства уничтожения всякой нечисти вроде осколочных или замораживающих гранат, огнемета, кровавого удара, раскидывающего всех в округе, и меча. Последний, правда, достанется лишь в последней трети игры.
И при всех неоднозначных изменениях в боевой части, у новой DOOM не отнять главного — всепоглощающей кровожадности. Схожих по адреналиновому безумию шутеров сейчас на рынке попросту нет. Носишься смертоносным вихрем по арене, уничтожая все, что хоть как-то шевелится, вырываешь пулями куски плоти из тел врагов, ломаешь кости и на глазах сокращаешь поголовье бесовщины в масштабах целого Ада. И все это — под тяжелые и грязные риффы от Мика Гордона. А если сюжетных этапов оказалось мало, то можно сбегать в «мастер-уровни» за новой порцией адреналина и более сложных сражений. Вот оно, счастье!
Отсутствие хоть каких-то конкурентов играет DOOM Eternal на руку. Такое ощущение, что id Software очень хотела сделать «старый новый DOOM своей мечты» и оторваться по полной, принеся целостность приключения в жертву веселью. Получилось вполне достойно, но свежая часть во всем, кроме возросшей скорости, пусть и не сильно, но проигрывает эталонному «Думу» 2016 года. Локации раздроблены даже в пределах одного уровня, а чрезмерный упор на платформинг и общая аркадность оставляют двоякое впечатление. Да и ритм кампании какой-то неравномерный: игра с первых же секунд кидает в мясо, а потом на протяжении десяти часов толком ничего не меняет. От бесконечного экшена под конец можно банально устать, причем во время прохождения предыдущей части таких мыслей даже не возникало. Тем не менее, как минимум на один адреналиновый забег игры хватит. И это будет одно из самых безумных, брутальных и кровавых приключений последних лет. Но потянет ли возвращаться, как многие возвращались в DOOM 2016-го? Не могу сказать.
Достоинства:
- сумасшедшая динамика сражений;
- огромный арсенал оружия и способностей;
- и, конечно же, не меньше демонов, как новых, так и вернувшихся в серию.
Недостатки:
- корявые платформенные секции;
- неоднозначные изменения в боевой системе.
Графика DOOM Eternal явно имеет запас для нового поколения консолей. Картинка выглядит очень сочно, а оптимизация просто шикарная — игра ругается на двухгигабайтную видеокарту, но продолжает выдавать ровные 60 кадров в секунду! Звук Мик Гордон снова с нами и вновь предлагает яростный и злой саундтрек, под который весело раскидывать орды демонов. Одиночная игра Кампании, если не слишком заморачиваться с поиском секретов, хватит часов на десять. И это будут одни из самых сумасшедших и адреналиновых часов! Коллективная игра К сожалению, сетевой режим до релиза недоступен. Мы обновим материал позже. Общее впечатление DOOM Eternal многое делает правильно — он еще безумнее и динамичнее прямого предшественника. Однако отсутствие целостности, изменения в боевой системе и недостатки поменьше мешают игре дотянуться до эталона в лице DOOM 2016.
Оценка: 8,0/10
Подробнее о системе оценок
DOOM Eternal
Видео:
ОбзорDoom Eternal: один из лучших шутеров за последние годы
Вы когда-нибудь замечали, как полицейские процедуры сигнализируют о том, что взлохмаченный подросток — настоящий одиночка, показывая, как он играет в видеоигру, сидя в темной спальне, заваленной хламом еда, стены, покрытые плакатами в стиле хэви-метал?
Сама игра (потому что мы всегда видим геймплей, хотя шоу явно не может позволить себе хорошую компьютерную анимацию) кажется пародией на жестокие видеоигры, сплошное выпотрошение и казни с близкого расстояния. Подросток, которого играет 20-летний актер, обращается со своим плохим контроллером, предполагая, что игра либо невероятно сложна, либо подросток туп как скала.
Это Doom Eternal . Все это. Маунтин Дью и Читос. Альбомы Dream Theater. Ручные судороги управления. И всепоглощающее чувство, что все вовлечены в шутку и хорошо проводят время. Это отсутствие стыда имеет все значение.
Изображение: Полигон Polygon рекомендует — это наш способ поддержать наши любимые игры, фильмы, телешоу, комиксы, настольные книги и развлечения. Когда мы награждаем значком Polygon Recommends, это потому, что мы считаем, что получатель уникально побуждает к размышлениям, интересен, изобретателен или весел — и заслуживает того, чтобы вписаться в ваше расписание. Если вам нужны кураторские списки наших любимых медиа, посмотрите Во что играть и Во что смотреть .
Когда вы играете в Doom Eternal (и вы должны играть в Doom Eternal ), вы увидите космодесантника, бегущего и прыгающего по пропитанным кровью камерам пыток, стреляя, сжигая, замораживая, пиля бензопилой и обычно калечат демонов. Вы перемещаетесь из точки А в точку Б, убивая все, что находится между ними. Иногда вам нужна ключ-карта, чтобы открыть запертую дверь. В большинстве случаев вам просто нужно убить что-то более сложное, чем то, что вы убили в предыдущей комнате.
История начинается с того места, где закончилась Doom (2016): Демоны захватили Землю. Вы буквальных армий из одного человека, на пути к тому, чтобы стать либо богом, либо убийцей богов. Ваш квест по убийству трех космических ведьм перенесет вас с вышеупомянутой кишащей демонами Земли на кишащий демонами Марс и обратно, с некоторыми пит-стопами на вашей космической базе, Крепостью Судьбы, гибридной космической станцией и средневековым замком, плавающим где-то ( лучше всего я могу сказать) возле Луны.
Doom Eternal похож на Doom (2016), но с большим размахом и более четкими намерениями. Doom (2016) печально известен тем, что попал в ад разработки, когда его разработчик, id, провел годы, переосмысливая проект, как человек в пустыне, гоняющийся за галлюцинациями, прежде чем, наконец, найти настоящую воду. Doom (2016) казалась игрой, которая произошла вопреки самой себе. Doom Eternal , с другой стороны, кажется целеустремленным, как будто каждый член команды стремился к одной цели: превратить магию дэт-металлических обложек альбомов в видеоигру. Друзья, они сделали это.
Изображение: id Software/Bethesda Softworks Все более «задиристо» (а я никогда не говорю слово «задира»). У супердробовика есть крюк, который может поджечь демонов. Задира! Вы можете сказать, насколько сильно ранен демон, по тому, сколько кожи и мышц вы содрали с его скелета. Задира! Вместо пистолета вы начинаете игру с дробовиком. Задира!
Developer id и издатель Bethesda вложили небольшие деньги в ролики, но даже наш герой, кажется, скучает по ним, никогда не говоря ни слова, буквально прогуливаясь по катсценам и прерывая односторонние разговоры случайными пулями в конце. голова. У него нет времени на всю эту фэнтезийную чепуху; у него есть зло, чтобы разорвать на части. Его зовут Думгай. Что еще вы можете ожидать?
Мой внутренний подросток питает слабость к эстетике, но особенным Doom Eternal делает не то, что вы видите во время игры, а то, что вы чувствуете . И то, что ты чувствуешь… это как танец. Движение одно удовольствие. С легкостью я скольжу по полу и по воздуху, выбирая лучшие шаги, чтобы сохранить импульс и грацию, плавно переключаясь между партнерами, которых я вертлю, подбрасываю и потрошу, как рыбу. Это балет, хотя и пропитанный внутренностями и настроенный на хрустящие гитарные риффы.
В каждой комнате множество врагов, каждый из которых наносит разнообразные удары и сокрушительные атаки, огненные шары и лазерные лучи так быстро, что у вас нет другого выбора, кроме как бежать, стреляя от бедра во все, что движется. Слабые враги материализуются с регулярностью барабанной дроби песни Slayer, что на самом деле является настоящим благословением. Каждый демон — это живая пиньята, извергающая здоровье и энергию брони, когда вы своевременно убиваете их в ближнем бою или поджигаете их с помощью установленного на плече огнемета — новое дополнение к серии. Нахождение идеального ритма огня, пуль и ближнего боя превращает демонов в гуманоидных разбрызгивателей, которые выбрасывают зеленые и синие жетоны, сопровождаемые эйфорическим металлическим звуковым эффектом, похожим на падающие монеты игрового автомата.
Вскоре вы встречаете более крупных, сильных и смертоносных врагов, которые, как оказалось, восприимчивы к любому новому оружию, ожидающему поблизости. Снайперский выстрел или липкая граната сносят турели с позвоночника гигантского антропоморфного мозга. Ракеты с тепловым наведением преследуют телепортирующегося адского гуля. Щит турели дает возможность перевести дух посреди боя, а также сдирает плоть с демона, как с апельсина.
На первый взгляд, Doom Eternal — это отсылка ко всему, что привело игровую индустрию к созданию собственной рейтинговой доски: воспевание насилия, фетишизация тяжелого оружия и заигрывание с сатанинским искусством. Под этой поверхностью, однако, скрывается сложный и выдающийся подвиг баланса, акт творческой зрелости, который предполагает многолетний опыт не только в создании такого рода игр, но и в том, чтобы сделать их легкими. Каждый вариант насилия в игре, каждое оружие и столкновение вносят свой вклад в действие целостно, как тщательно продуманное обновление рошамбо.
Когда это щелкнет для вас — когда вы инстинктивно знаете, как использовать замораживающую гранату (также новинка для этой записи), чтобы замедлить могущественного демона, поджечь ползущую орду огнем из-за изобилия доспехов, послать пылающую стрелу в летающего зверя , разбейте пылающую орду на здоровье, а затем разрубите оригинального замороженного злодея пополам прямо перед тем, как он оттает — вы почувствуете себя парнем Судьбы. А Думгай чувствует себя богом. Требуется много ума, чтобы сделать что-то, что часто звучит глупо, при этом чувствуя себя таким волнующим и умственно утомительным.
Эта дихотомия высокого мастерства, примененная к абсурдному приключению убийцы демонов, — именно поэтому я обожаю Doom как серию. Вот почему Polygon назвал Doom Eternal -предшественником, который назывался только Doom , нашей игрой года в 2016 году. Серия предлагает глупый, глупый эскапизм, часто скрывая необходимые инженерные разработки, мастерство, артистизм и риск. создать игру, которая выглядит такой знакомой, но кажется свежей.
Изображение: id Software/Bethesda Softworks Doom Eternal стоит особняком от своих современников, больших, безвкусных, серьезных шутеров от первого лица, таких как Call of Duty и Battlefield, которые требуют мгновенных, микроскопических движений для выполнения выстрелов в голову, чтобы выжить против сверхъестественно одаренных подростков. Соревнующиеся игроки этих франшиз борются с метой каждого патча, запоминая карты, ракурсы и преимущества оружия. Это популярный подход к дизайну шутеров от первого лица класса ААА, но, несмотря на грандиозный размах и зрелищность, «веселье» этих шутеров в основном происходит с прицелом оружия. Только одно оружие из Doom Eternal включает в себя традиционный прицел и опциональное обновление. Боеприпасы можно найти в грудной клетке каждого врага, поэтому стрелять от бедра не нужно.
В Doom Eternal «веселье» заключается в движении. Поскольку вы должны восстанавливать здоровье и броню с помощью атак с близкого расстояния, вход и выход из схватки становится основой выигрышной стратегии. Двойной прыжок, двойной рывок и крюк, который тянет вас к живой цели, — все это позволяет вам установить расстояние, равно как и окружение со стенами, холмами, туннелями, платформами и ограждениями — все это предназначено для использования в качестве укрытия. и побег, но и собственное развлечение.
Несмотря на наличие оружия, которое может принести мгновенную смерть целой комнате, вы не сможете выжить исключительно за счет агрессивной игры, потому что одна волна врагов обычно сменяется другой волной, а затем еще одной. Хороший бой требует постоянного принятия решений: какое оружие использовать против какого врага, какие патроны беречь, когда добывать слабых демонов для здоровья, а когда вырывать душу самого большого врага.
Между десятками экшн-сцен id добавила кучу платформеров, которые хороши. Они в порядке. Послушайте: в большинстве случаев платформеры от первого лица в видеоиграх кажутся преступлением, но я редко чувствовал разочарование, когда прыгал через стофутовые пропасти на скорости суперкара. По большей части платформер существует, чтобы продемонстрировать гигантскую среду, перемещая франшизу далеко за пределы своих корней в клаустрофобные коридоры. Doom Eternal понимает масштабы и готов пойти на многое, чтобы доказать тот факт, что демоны представляют реальную угрозу для планеты, а не только для тускло освещенной лунной базы или космического корабля.
Игра тормозится только тогда, когда что-то заставляет вас остановиться.
Один этап в Doom Eternal Средняя часть очень похожа на формулу Call of Duty, предпочитая тесные, линейные коридоры и полы, покрытые фиолетовой слизью, которая буквально замедляет действие, предотвращая важнейшие рывки и прыжки. Повторяющаяся шутка о том, что демоны «смертельно брошены на вызов», вызывает ажиотаж, сбивая улыбку с моего лица каждый раздражающий раз доставляется . А затем последняя треть игры знакомит с плаванием. На суше Doom Eternal — импровизированный танец. Под водой игра сводится к тому, чтобы приколоть хвост ослу. Движения во время плавания ходульные. Это трудно увидеть. И единственная цель — возиться в поисках подходящей светящейся мишени, чтобы разбить ее, надеясь, что это положит конец якобы веселому развлечению.
Поздние этапы иногда меняют арены в стиле скейт-парка на большие, простые открытые пространства, кишащие тоннами демонов-боссов. В нескольких случаях бег, наполненный адреналином, заканчивался полной остановкой, когда я оказывался застрявшим между несколькими большими врагами и геометрией мира, не имея возможности бегать, прыгать или бросаться. Я застрял, беспомощный, ожидая смерти.
Один враг, Мародер, требует особого внимания, что больше похоже на бой в стиле Dark Souls. Эта встреча была бы хороша сама по себе, но, как и все недостатки игры, она безрадостно останавливает импульс.
Да, у второй половины есть свои недостатки (или, если вернуться к нашей танцевальной метафоре, свои оплошности). И это разумно. Doom Eternal имеет одну из самых сильных, самых скудных и самых уверенных первых половин любой экшн-игры или любой высокобюджетной игры. Но позвольте мне прояснить: это не тот момент в обзоре, где я говорю вам, что вторая половина — разочарование. Это не. Это здорово, а временами близко к совершенству. Знаете, времена, когда меня не просят искупаться в ядовитой кислоте, чтобы открыть очередную дверь.
Хочу рассказать больше, особенно о дизайнерской щедрости разработчика. Все чит-коды, которые вы можете разблокировать, игрушки, которые вы можете собирать, крепость, которую вы можете украсить и исследовать. Я бы хотел все испортить, но не буду. Вы должны узнать специфику самостоятельно.
Относитесь к Doom Eternal как к десерту — чем-то, что нужно смаковать, не торопясь. Когда у вас есть редкий момент между кормлением одного демона его собственным сердцем и переломом руки другого демона и забиванием только что торчащей кости через череп демона, сделайте вдох, чтобы восхититься инженерией и мастерством, которые делают ваши действия возможными, как мир поощряет игривое движение , как особый дизайн арены и размещение каждого врага приглашают вас связать свою жестокость в один экстатический росчерк. Всегда двигайся, но никогда пик .
Ли Энн Вомак выразилась лучше всех: Надеюсь, ты танцуешь.
Doom Eternal выйдет 20 марта на PlayStation 4, Google Stadia, Windows PC и Xbox One; версия для Nintendo Switch также находится в разработке. Игра была проверена с использованием кода загрузки, предоставленного Bethesda Softworks. Вы можете найти дополнительную информацию об этической политике Polygon здесь .
Изд. примечание: вся кампания была пройдена на уровне сложности «Сверхнасилие». Мы решили приберечь наши впечатления от всех онлайн-игр до релиза, когда серверы заработают.
Обзор Doom | PC Gamer
Наш вердикт
Несмотря на унылый многопользовательский режим и ограниченные инструменты для создания уровней, Doom — это дерзкое и приятное возвращение к урезанной акробатической перестрелке.
Почему вы можете доверять PC Gamer Наши эксперты-рецензенты часами тестируют и сравнивают продукты и услуги, чтобы вы могли выбрать лучшее для себя. Узнайте больше о том, как мы тестируем.
Нужно знать
Что это? Быстрый яростный шутер от первого лица на Марсе
Отзыв: Nvidia GTX 980 Ti, Intel Core i7-6700K, 16 ГБ ОЗУ Издатель: Bethesda Softworks
Разработчик: id Software
Мультиплеер: Совместная игра (SnapMap) и PvP
Ссылка: Официальный сайт (открывается в новой вкладке)
£2,99
(откроется в новой вкладке)Просмотр на CDKeys (откроется в новой вкладке)
(откроется в новой вкладке)Просмотр на GamersGate (откроется в новой вкладке)
(откроется в новой вкладке)Просмотр на GameByte (откроется в новой вкладке) tab)
807 Отзывы клиентов Amazon (открывается в новой вкладке)
☆☆☆☆☆
Помимо всего прочего, Doom — это комедия-боевик, которая чтит каждый троп FPS, к созданию которого она приложила руку. Дерзкое воплощение дерьма космодесанта, доведенное до 11, Десантник Судьбы — воплощение оправдания, ярости, насилия и мужского излишества. В первые минуты Doom он просыпается от долгого сна в демоническом саркофаге и сносит головы нескольким одержимым марсианским зомби. В следующей комнате Роковой Костюм покоится, окруженный кучей свечей и демоническими знаками отличия, выведенными заглавными буквами: Вот эта штука ? Это важно. Я чувствую такое же благоговение. Я забираюсь внутрь. Оттуда это грубое путешествие, чтобы заткнуться, черт возьми.
Из-за унылого многопользовательского режима, ограниченного набора инструментов для создания уровней и знакомого художественного направления, которое не кажется таким злобным или творческим, как позволяют современные технологии, в остальном мое путешествие представляет собой игривое, снисходительное действие FPS. Ад теперь мой дом, и я не уйду, пока лучший источник настоящего веселья не выпотрошит меня.
Ад? Да.
В этой истории вы познакомитесь с Сэмюэлем Хейденом, высокопоставленным чиновником UAC (Union Aerospace Corporation), который работал над секретными исследовательскими проектами в области энергетики Argent на Марсе. Он тоже не фанат ада. Наш главный злодей, высокопоставленный ученый ОАК Оливия Пирс, хочет обратного. Сатана и Ко. пообещал ей «большие вещи». Угадайте, как это получается. Сюжет до смерти прост и его легко игнорировать, свободные леса для яростной перестрелки, которая подходит Думу. Но для любопытных, кодексы, разбросанные по окружению, подробно описывают персонажей, локации и врагов в преднамеренно перегруженных фантастических штрихах.
Нам суждено обитать в слепой, немой ярости Рокового Парня.
Я не мог воспринимать все это всерьез, и в этом суть. Они подразумевают, что у ада есть история, цивилизация, иерархия и так далее — это делает сражения более личными, но я не плачу по каждому выпотрошенному рыцарю ада. Трудно представить их в нерабочее время, дружески болтающими за кружкой горячей крови, закусывая кустарными внутренностями. Нам суждено жить в слепой, тупой ярости Рокового Парня, человека, который бьет полезных дронов после того, как они модернизируют его оружие, человека, который сбивает компьютеры просто так, человека, единственное предназначение которого — быть безжалостным, бесчувственным человеческим танком. .
Уровни, как правило, имеют единственную цель, изложенную в начале Сэмюэлем — отключение массивов связи и переключение всех видов важных переключателей видеоигры — и заканчиваются гигантской битвой, сопровождаемой огромным разрушительным событием, которое Роковой Парень начинает с неизбежным излишеством. . Это обычный шутер от первого лица, но через преувеличенный тон Doom почти все, что вы делаете, готово быть абсурдным и забавным. На одном уровне ваш дружелюбный ИИ-компаньон проведет вас через процесс отключения. Пока я методично разбираю его системы питания и охлаждения, ИИ постоянно успокаивающим запрограммированным голосом объясняет его надвигающуюся «смерть» утилитарной необходимостью. Мне было неловко смеяться, но Роковому Парню было все равно.
В Аду есть только одна школа дизайна, основанная в конце 80-х. При всем своем жестоком насилии и удручающих сатанинских образах, Doom милосердно развивается. Окружающая среда представляет собой разросшиеся коридоры, которые охватывают несколько уровней промышленных марсианских объектов или скалистых островов ада. Я потратил больше времени на изучение окружающей среды в поисках желтых карточек-ключей или секретов, чем на боевые действия, пунктуальные всплески действий, требующие напряженной концентрации.
Враги появляются дюжинами; некоторые преследуют с упором на ближний бой, а другие прячутся и стреляют снарядами, и разнообразие увеличивается на протяжении всего боя. Один враг может телепортироваться по арене и создавать миньонов, что заставляет меня расставлять приоритеты перед всеми остальными угрозами. Проблема в том, что они быстрые и маленькие. Некоторые быстрые и очень высокие. Некоторые летают и стреляют огненными шарами. У большинства из них есть рога и зияющие рты с острыми клыками — они представляют собой внушительную группу, но большинство из них представляют собой знакомые лица, представленные в неудивительной и сдержанной трехмерной эстетике.
Doom и Doom 2 были не только играми в жанре экшн-исследования, но и хоррор-играми на выживание. Ограниченный аппаратным обеспечением той эпохи и узкими местами в разработке, вынужденный минимализм Doom и Doom 2 позволил моему воображению сделать тяжелую работу. Это был мой первый продолжительный опыт работы с оккультными образами, которые казались одновременно неправильными и притягательными.
Вот почему вид демона Пинки, реализованного в виде милого монстра-рептилии, или Ада в виде скопления парящих каменных шпилей, украшенных мультяшными черепами демонов, уменьшает ощущение, что я играю во что-то, чего не должен. Все это очень круто, но никогда не бывает совсем плохо (в смысле «не говори моему отцу»). Я не удивлюсь, обнаружив такой же подземный мир в World of Warcraft, поэтому, увидев, как хорошо id Software интерпретировала и подняла игру Doom «беги-и-стреляй», я немного разочарован, что они пошли на такое безопасное представление ада и его жителей.
Parkgour
Производительность
Полную разбивку по производительности можно найти в нашем посте с тестами производительности (открывается в новой вкладке), в котором мы тестировали Doom на 15 различных видеокартах. В целом выглядит хорошо.
Сюжет и художественное оформление Doom уступают место перестрелкам, и это сразу становится совершенно ясно. Кнопки перезагрузки нет. Все, о чем вам нужно беспокоиться, это нажать на любой спусковой крючок, который вы можете. Супердробовик взрывается, растворяя все на своем пути и заглушая звуковой микс хлопком. Дум проткнул бы ваши барабанные перепонки против вашей воли, если бы мог. Мое любимое оружие, ракетница, стреляет медленными одиночными снарядами. Удовлетворение от предсказания, где будет цель, и запуска ракеты за целую секунду до того, как она соединится, никогда не устареет. Классическое оружие Doom дополняет арсенал, хотя и с обновленным дизайном и второстепенными функциями. Приятно видеть их снова, хоть они и не блещут новизной.
Возможности оружия расширены за счет добавления улучшаемых модификаций, которые добавляют альтернативный вариант стрельбы для каждого оружия. Дробовик стреляет очередью из трех выстрелов, винтовка Гаусса стреляет зарядом с оптическим прицелом — большинство из них — это методы нанесения большего урона за счет более быстрого расхода патронов. Если мне нужно, чтобы барон ада исчез из поля зрения раньше, чем позже, я пойду на компромисс и опустошу запасы гаусс-винтовки в мгновение ока; это удовлетворительно, а стоимость боеприпасов заставляет экспериментировать с каждым оружием. Некоторые предлагают методы AoE-повреждения и контроля толпы. Щелкнув правой кнопкой мыши с модом ракетной установки, вы можете взорвать снаряд в любом месте на его траектории. Если я увижу скопление врагов или знаю, что выстрел промахнется, я выстрелю в этот снаряд, чтобы убедиться, что он не потрачен впустую. У плазменной винтовки есть альтернативный режим огня, который на короткое время оглушает врагов. Если меня загоняют в угол несколько Рыцарей Ада, я оглушаю и бегу. Несмотря на то, что модели обзора оружия не так уж и привлекательны, каждая из них представляет собой статичную смесь серых и черных цветов, они прекрасно ложатся в ваши руки и обеспечивают достаточное разнообразие, чтобы каждое боевое столкновение ощущалось по-новому.
Акцент Doom на мобильность и спонтанность заставляет все работать. Одно дело прицеливаться в прицел винтовки Гаусса во время обстрела, а прицеливаться в прицел, почему он пролетает над всей сценой после удара по прыжковой площадке с активным ускорением (усиление скорости) — это другое. Ваша базовая скорость движения выше, чем у спринта в большинстве других шутеров от первого лица, и эта быстрота мотивирует вас постоянно двигаться, чтобы кайтить, уворачиваться и бросаться на демонов, некоторые из которых так же проворны, как и вы. Почти на всех аренах есть небольшие террасы и столовые горы, на которые можно дважды запрыгнуть, а также скрытые бонусы, боеприпасы и аптечки. Если я умирал, я менял выбор оружия, пытался исследовать больше арены, а если дела становились достаточно ужасными, я экипировал новые руны.
Акцент Doom на мобильность и спонтанность заставляет все работать.
Испытания рун — это испытания на время, скрытые на протяжении всей кампании, которые вознаграждают вас экипируемыми привилегиями, которые немного усиливают определенные способности. Мой фаворит расширяет досягаемость, с которой я могу выполнять Glory Kills, быстрые анимации ближнего боя, которые гарантируют падение здоровья, которое вы можете выполнить, когда враг получил значительный урон и входит в состояние ошеломления. Поскольку при выполнении Glory Kill вы стреляете в этого врага, я могу почти мгновенно закрыть 20-ярдовую брешь. В сочетании с руной, которая заставляет врагов шататься раньше, и другой, которая дает мне временное повышение скорости после выполнения Glory Kill, я могу пронестись по арене и убить нескольких врагов примерно за 10 секунд (если я не промахнусь) и исцелить по пути. Я все еще рад попробовать новые комбинации рун и оружия, просто чтобы найти новые способы опустошить комнату с размахом.
Вишенкой на торте является бензопила, которая не дает бою превратиться в отчаянный поиск ресурсов, действуя как инструмент для восстановления боеприпасов. Потратьте немного топлива для бензопилы, чтобы побаловать себя ужасным зрелищем и гарантированным потоком боеприпасов. Использование бензопилы и Glory Kills — это вознаграждающая механика управления ресурсами, которая заставляет меня следить за боеприпасами, здоровьем и не сразу превращать в жидкость каждого врага в поле зрения.
Doom — это трясущийся демонический танцпол, где стояние на месте убивает вибрацию (меня), а самый популярный демон находится где-то в переполненной комнате. Чтобы добраться туда, не споткнувшись, требуется тщательное изучение пола, творческое использование моего арсенала и немалое количество прыжков и обстрелов. Единственное, чего не хватает, так это живой группы, импровизирующей под мои сладкие движения, но вдохновляющего пуха и пульсации индустриального металла вполне хватит.
SnapMap и многопользовательская игра
В течение первого часа изучения пользовательских уровней SnapMap, проприетарного инструмента создания уровней Doom, я ухаживал за своей фермой и исследовал демонические шахты в Harvest Doom, родив выводок енотов в форме бесов и потребляли мусор, чтобы остаться в живых, и участвовали в серии сложных испытаний на время паркура — в SnapMap нет недостатка в хороших идеях, которые появляются с каждой минутой, и их легко найти или создать с помощью простых инструментов. Я просто беспокоюсь, что жесткие ограничения SnapMap не будут поддерживать активное сообщество на ПК (откроется в новой вкладке). Только 12 монстров могут населять карту одновременно, дизайн окружающей среды ограничен сборными модулями, а логическая система, хотя и проста в использовании, ненадежна и содержит ошибки. У врагов возникают проблемы с процедурами маршрутизации, и у меня были случайные сбои переключателей. У игроков есть стимул создавать экспериментальные (но неглубокие) опыты, отличные от Doom, и традиционные опыты Doom-Doom, но нет места для самовыражения за пределами ограниченных возможностей SnapMap. Это делает отсутствие поддержки модов, одной из основных причин, по которой Doom по-прежнему остается таким узнаваемым именем сегодня, жалит больше, чем обычно.
Я породил выводок енотов в форме чертенка и питался мусором, чтобы остаться в живых.
Супистый хаос кампании и странный сюрприз SnapMap не применимы к многопользовательской игре. Перестрелки часто связаны с тем, кто кого увидел первым или собрал больше доспехов после появления. Вокруг разбросано специальное оружие, аптечки и усиления рун демона, которые превращают одного удачливого игрока в разрушительную демоническую силу, но наличие системы прогрессии нарушает баланс. Оружие и хакерские модули, временные ускорители опыта или броня, которые срабатывают после возрождения, заперты за уровнями и притягивают к себе противоположно духу игр с похожей механикой стрельбы.
Doom намеренно старомодны, но кажутся полумерой по сравнению с новым Unreal Tournament, где все начинают и остаются на равных. Мне нравилось настраивать своего персонажа с помощью контрастных металлических цветов и множества ярких доспехов. Во время многопользовательской игры эти решения не имеют смысла до тех пор, пока не появится экран победы, где лучшие игроки могут танцевать или насмехаться перед всеми. В многопользовательской игре можно повеселиться, но она разбавлена избытком нечетких режимов и бесплодной системой прогрессии. Многопользовательская игра Doom не может создать собственную идентичность, отказываясь от погони за новыми идеями в пользу навязывания популярных. К счастью, это легко проигнорировать в пользу отличной кампании, в которой зарезервирована большая часть любви Doom.
В кампании Doom компания id Software нашла золотую середину между ностальгией и современностью, воспевающую мясистый блеск высокобюджетных шутеров и воскрешающую интенсивный, упрощенный фокус на самой стрельбе. Doom находится слишком близко к дому, чтобы оживить жанр, но это напоминание о том, что игры FPS не ограничиваются остановками и поп-коридорами и политической мелодрамой. Это напоминание о том, что иногда более чем достаточно контролируемого, искусного обращения к низменным желаниям — быстрого движения, высокого полета и быстрой, насмешливой демонической справедливости.
Doom: Сравнение цен. новая вкладка)
2,99 фунта стерлингов
(открывается в новой вкладке)
Вид (открывается в новой вкладке)
Цена со скидкой
(открывается в новой вкладке)
(открывается в новой вкладке)
203 904009 30,00 фунтов стерлингов (открывается в новой вкладке)Вид (открывается в новой вкладке)
(откроется в новой вкладке)
(откроется в новой вкладке)
3,47 фунта стерлингов
(откроется в новой вкладке)
Просмотр (откроется в новой вкладке)
(откроется в новой вкладке)
(откроется в новая вкладка)
£14,99
(открывается в новой вкладке)
Просмотр (открывается в новой вкладке)
(открывается в новой вкладке)
(открывается в новой вкладке)
Нет информации о ценах
(открывается в новая вкладка)
Проверить Amazon (открывается в новой вкладке)
на платформе
Прочитайте нашу политику обзора
Doom
Несмотря на унылый многопользовательский режим и ограниченные инструменты для создания уровней, Doom — это дерзкое и приятное возвращение к урезанной акробатической перестрелке.