RPG Inferno Maps
Наша История
Все началось больше 20 лет назад с трех молодых ребят, полных жизненных сил и желания изменить что-то в этой жизни. Уже тогда нас не устраивало положение дел, когда нужно было пользоваться трудами других людей. Нам хотелось развиваться и бесконечно созидать. Все начиналось с каких-то небольших инди-игр, которые распространялись среди друзей и знакомых и переводов для различных игровых проектов.
И вот на мировой сцене появился The Elder Scrolls III: Morrowind со своим TES Construction Set, который открыл практически безграничные возможности для творческой реализации, а также дал возможность делиться своим творчеством с огромным количеством людей по всему миру. Какое-то время спустя стало понятно, что просто делиться творчеством нам недостаточно. Хотелось не только творить, но и дать возможность людям с меньшими техническими возможностями, но с большим запасом фантазии для творчества делится своими идеями с другими. Тогда был создан первый интернет проект fullrest. ru который позволил геймерам делиться с другими своими дополнениями к Morrowind, это была настоящая кузница воображения. Множество людей реализовывали все свои идеи, организовывали команды. Кто-то писал невообразимые увлекательные сюжеты, кто-то реализовывал себя в программировании, а художники получили возможность делиться своими работами.
Тысячи работ нашли своего зрителя/читателя/игрока благодаря этому сообществу. Портал продолжал радовать игроков и с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim. Для интересного времяпрепровождения на форуме, в процессе обсуждения творчества были реализованы различные ролевые игры, чтобы игроки, могли играть в игру, пока обсуждают игры.
Вскоре после выхода Skyrim стало известно о разработке The Elder Scrolls Online и мы бросили силы на то, чтобы делиться с игроками деталями разработки игры и помочь им получить максимальное количество информации для себя к моменту ее запуска для этого был создан портал tesonline. ru, который и по сей день помогает игрокам узнавать последние новости из игры.
Вскоре нам стало понятно, что ограничиваться в своем творчестве в рамках инструментариев компании Bethesda мы больше не можем и направили силы на разработку новых проектов. Одним из первых них стал сервис хранения и обработки изображений picain.ru который позволил всем желающим совершенно бесплатно и без просмотра рекламы загружать, хранить и обрабатывать свои рисунки и фотографии без потери качества.
И вот, 2018 год, собрав многочисленные идеи и наработки за прошлые годы команда решает, что недостаточно просто предлагать инструменты для распространения творчества, нужно создать инструмент, который позволит ТВОРИТЬ.
Disciples Iii Reincarnation Как Активировать Редактор Карт
Очень глупо называть Disciples III плохой игрой. На самом деле она хороша, а по меркам русского игростроения так вообще, на очень качественном уровне!
1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
▪ Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
▪ Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».
Какой может быть интерес играть если есть возможность навсегда (! ) поднять герою броню и все сопротивления на 100%, т. е. полная неуязвимость.
Д2 безусловно интересней и, как ни странно, красивее.
(читать далее…)
как продолжение серии Disciples — лажа. Сотворили среднее между героями и disciples и в итоге не получилось ни чего путного и еще житко забагованное и с кривым балансом.
Игра разворачивает свою истории спустя 70 лет после событий второй части, где коцовка была довольно нейтральной, никто так и не смог добиться превосходства над другими расами. Все уже немного и подзабыли, что к чему, только лишь долгожители эльфы помнили, что после последней войны верховный бог отвернулся от мира, а в пророчестве сказано, что с падением звезды грядет то, что изменит Невендаар и вот этот день настал.
Начало игры
Игра разделена на 4 компании, каждая из которых разделена на отдельные миссии, которые происходят на отдельных локациях. Отличием от второй части, выбранный класс определял нашего главного героя, здесь же протагонист уже определен, класс будет влиять только на бонусы, которые он дает, переходя из миссии в миссию наш герой будет сохранять опыт и экипировку. Во время прохождения игры нам никто не будет запрещать создавать еще героев со своими отрядами, которые будут помогать нам в прохождении, а одного, самого сильного мы сможем так же брать в последующие миссии.Воры же обзавелись своими навыками и выступают в роли полноценного героя с наймом отрядов, которые в ходе прокачки, будут получать новые скиллы для диверсий. Главным городом является цитадель, которую так же охраняет весьма могучее существо, которое ее не покидает, что делает цитадель практически неприступной. Функции цитадели со времен второй части не изменились вообще.
Единственное, что было добавлено, это новый ресурс для строительства — камень, так же этот ресурс понадобиться для производства рун, которые можно применять лишь в бою. Нейтральные города тоже никуда не делись, они выполняют функции этаких блокпостов, в которых можно подлечиться, нанять юниты, воскресить павших, ну и распространяет влияние нашей местности вокруг себя, которая необходима для захвата шахт. Отличием от второй части является то, что для прокачки улучшения нейтрального города не нужно вкладывать золотишко, он улучшается сам по истечении определенного количества ходов, такая же тема и с жезлами, но теперь для их установки не требуется герой по втыканию жезлов, а нужно захватить определенную точку на карте, в которой появится наш страж, который тоже несколько раз улучшается и когда он становится 3 уровня, его реально уже сложновато убить. Так же на карте сохранились и обиталища монстров, где сразившись со стражами мы получим очень вкусные предметы, но вот стражи зачастую не сбалансированы и уже на первых парах можно встретить обитель, охрану которой мы сможем снести только под конец миссии. Так же помимо нейтральных монстров на карте появились постройки, которые будут давать нам навыки на время, исцеляющие колодцы и увеличивающие на один ход количество очков передвижения героя по карте.
Плюс добавили башни, которые будут наносить периодический урон врагам, если они не владеют землей с этим сооружением. Компьютер по сравнению со второй частью ведет себя менее агрессивно, атакуют в основном отрядами первого уровня, они зачастую не могут снести стража жезла, это я считаю определенным минусом игры.
Бой однозначно изменился и стал более схожим со схватками из героев. Поле боя поделено на клетки, у каждого юнита свое количество очков передвижения, на скорость хода влияет инициатива, иногда ее количества достаточно, что бы за ход походить дважды.У бойцов ближнего боя появились очки перехвата, которые используются при приближения противника на расстояние удара, прерывая атакой его ход. На поле боя появились специальный клетки, они бывают трех видов: возвышенность, каменная плитка и магическое пятно, поставив на возвышенность стрелка, на плитку воина, а на пятно мага они будут атаковать строго критическими атаками. Во время боя мы можем применять зелья или заранее найденные или приготовленные руны, за применение которых юнит потратит свой ход.
Еще прикольной фишкой является дистанция атаки у стрелков и площадь атаки магов. Стрелки не атакуют на всю боевую карту, а на дистанцию определенного числа клеток, тут либо иди ближе для атаки, либо жди пока подойдет враг. У мага тоже есть дистанция, но он атакует по площади полным уроном, всех кто туда попал, кроме союзных отрядов конечно.
Игровая карта (читать далее…)
Развитие персонажа
Прокачка изменилась и как я думаю в определенно лучшую сторону. Так же, как и во второй части устраивая резню нейтральных отрядов, мы получаем будем получать опыт для повышения уровня, после его получения герой получит два очка навыков, которые можно вложить в довольно ветвистое древо навыков, большая часть будет пассивно увеличивать характеристики, но будут попадаться и очень вкусные навыки например по увеличению количества отрядов, которые можно взять с собой, эффектов при атаке или защитных навыков, вампиризм и тп. Рядовые отряды тоже получают очки навыков при прокачке, но их древо прямое.
Так же при строительстве нужных построек, рядовые отряды будут перерождаться, что значительно изменяет их боевые характеристики и визуализацию, чем прокаченней, тем эпичнее выглядит наш вояка и тем мощнее лупит вражин. Так же герой с получением уровня будет получать очки характеристик, которые будут влиять на здоровье, урон, уворотливость и скорость получения хода.
Disciples 3 Reincarnation (Дисциплес 3 Перерождение) – культовое продолжение популярного на весь мир игрового проекта, которая снова подарит тебе положительные эмоции от череды динамично развивающихся приключений. У тебя будет возможность самостоятельно изменить ход событий, и даже всю историю.
Ты сыграешь роль талантливого и отважного полководца, который оправляется на феерические завоевания и сразиться с самыми коварными соперниками на своем полном опасности пути. Ты отправляешься в мир фентези, где все действия будут происходить в период после истечения 70 лет. Теперь весь мир погряз в разрухе и преобладает здесь предательство. На твои плечи ложится огромная ответственность за изменение империи в лучшую сторону и избавление ее от всех сторонников вражеской силы.
Отправляйся на исследование, старайся находить полезные предметы и все необходимые ресурсы для сохранности жизни и обороны от врага. Для своих сопротивлений ты отныне модель создавать собственные отряды отважных бойцов, которые будут сражаться до последнего ради победы и уничтожения соперника.
Информация о игре Год выпуска: 2014
Жанр: Ролевые игры, Стратегии
Разработчик: Hex Studio
Версия: 1.0.3 Полная (Последняя)
Язык интерфейса: английский, русский
Таблетка: Присутствует
(читать далее…)
RPGInferno: выпуск нашего редактора карт
Всем привет, три года назад команда FullRest Team представила бета версию своего нового продукт — картографического сервиса. Все это время мы усердно трудились нам улучшением проекта, улучшая текущие элементы и добавляя новые. Не без помощи вас — нашего сообщества. Сегодня мы хотели бы объявить об официальном релизе проекта и поделиться тем, что изменилось и добавилось с момента начала бета тестирования.
И так, сначала введем в курс дела тех, кто еще не знаком с проектом. Знакомьтесь — RPGInferno.RU, редактор, который содержит в себе набор инструментов, которые должны привнести новые возможности гейммастерам настольных ролевых игр. В чем заключалась наша идея? ГМ придумывает интересную вселенную и увлекательный сюжет своего приключения, но иногда ему не хватает подручных возможностей, чтобы наглядно передать атмосферу приключения другим игрокам. Отличным подспорьем в этой ситуации бы стала игровая карта мира или локации, которая не только красочно передаст игрокам игровую ситуацию, но и позволит проецировать на нее правила используемой ролевой системы. Для этого мы реализовали два основных инструмента:
- Например, приключения завели игроков в пещеру контрабандистов или в затерянную в лесах деревню, как объективно и доходчиво донести до игроков расположение зданий или интерьера? На этот случай у нас есть редактор РПГ карт. На формате миллиметровой бумаги можно рисовать ландшафт, возводить форты и расставлять предметы интерьера, после чего на эту карту можно наложить любой вид игровой сетки, для непосредственного отыгрыша партии (при необходимости считать ходы или расстояния)
- Если же вам требуется ввести игроков в курс дела в целом королевстве или игровом мире на помощь разработчику приходит классический редактор гексагональных карт, который позволяет реализовать все базовые требования схематичной реализации карты: можно накладывать различные текстуры на поверхности, расставлять на них различные объекты, а также прокладывать реки и дороги. В этой карте также присутствуют слои, так что можно сразу отрисовать не только основную территорию приключения, но и отрисовать подземный уровень, и даже воздушный (например, в виде летающих островов)
Все карты сохранятся в вашей учетной записи, а также их можно сохранить в PNG и в последствии распечатать. Так как мы делали упор на векторную графику, любую карту можно без потери качества масштабировать и печатать на любых размерах бумаги.
Графика
Да, мы не разрабатывали графический редактор фэнтезийных карт, нашей задачей было именно сохранить максимальную функциональность для последующего использования готовых карт непосредственно в настольных играх, на них можно размещать фишки и путешествовать, например герои путешествуют по карте королевства, нарисованной в гексагональном редакторе, а при посещений различных фортов на карте им можно выдавать локальные карты этих локаций, где они могут перемещаться по территории и сражаться с противниками по правилам конкретно вашей ролевой системы.
Исходя из этого мы придерживались аскетизма и простоты в изображениях и объектах, мы считаем, что главной целью объекта является передать игрокам понимание его существования, а тонкости его описания уже остаются на стороне гейммастера и фантазии самих игроков (ведь никакое изображение не сможет заменить этого).
Палитры и иконки
Все текстуры и иконки для всех карт доступы после регистрации и никак не ограничиваются, более того мы создали несколько редакторов, которые позволят гейммастеру самому рисовать или загружать новые иконки для своей карты или создавать новые текстуры поверхностей. Последним нововведением на сайте стал потрясающий Социальный хаб в котором пользователи могут делиться своими работами или рассматривать работы других авторов. На любую иконку можно подписаться, добавив тем самым ее к себе на панель доступных спрайтов в редакторах.
В нашей работе мы мечтаем о комьюнити творцов, которые смогли бы не только творить новые приключения и миры для собственных нужд (проведения игр), но и для того, чтобы это комьюнити помогал само себе, постоянно создавая новые объекты и переиспользуя их для новых и новых проектов.
Пользоваться основными возможностями редактора можно, даже не регистрируясь, однако, чтобы иметь возможность создавать новые карты, сохранять и вести их удобный учет потребуется заполнить простую форму регистрации, после чего весь функционал сайта станет вам доступен навсегда. Это наш основной принцип, которого мы придерживаемся: не важно кто вы и сколько у вас денег — вы должны иметь все возможности для покрытия своих нужд.
Касаемо текущей производительности карты. Мы старались добиться того, чтобы редактор комфортно работал на любых современных компьютерах, последние тесты показали, что технически можно работать со своей картой даже с телефона. Среди последних изменений редакторов было перевод их на новый движок отрисовки сайтов, что значительно повысило производительность (если у вас уже был опыт работы с картами ранее, вы наверняка заметите разницу).
Хоть сегодня мы и считаем, что наш проект официально вышел в релизную версию 1.0, мы не планируем останавливать работу по его развитию и нам бы очень хотелось получить от вас фидбек на тему найденных проблем, и, что самое важное, пожеланий и предложений. Мы очень хотим развивать редакторы и дальше и для этого важно понимать, что действительно нужно людям для своего творчества. Мы обязательно выслушаем все пожелания и постараемся в первую очередь реализовать самые нужные и интересные из них.
Редактор создания карт рпг / Лучшие онлайн игры | Браузерные онлайн игры | MMORPG с клиентом | Русские мморпг | Онлайн РПГ
Абсолютно все карты созданы именно в нем, это удобный и простой инструмент, который может освоить каждый игрок. На то он и создавался, разработчики поставили перед собой задачу создать уникальный редактор для создания модификаций (карт). В нем можно создавать карты любой сложности, однако, если вы хотите создать по истине большой и интересный проект, то вам понадобятся еще несколько полезных инструментов. RPG карты warcraft, бывают очень хорошие, просто их стоит поискать. Всем любителям RPG карт сюда. Выбирайте понравившеюся карту, скачивайте и играйте. Выбрав хорошего на ваш взгляд героя и прокачивайте его до самого большого уровня. Ролики созданы в редакторе WorldEdit, в которых играть не надо, а в большинстве случаях просто смотреть.
Игры для девочек с лошадми онлайн
The Sims™ 4 Create A Sim Demo / The Sims 4. Редактор создания персонажа [Demo] [RUS] (2014) (beta). [Mods] Моды для Quake 1,2,3. + утилиты, карты, модели, редакторы, боты, статьи. 1.35 GB. Автономная версия редактора карт Редактор карт WoG, не требующий установки игры. Подробнее см. эту тему. … Редактирование графики Def Tool v3.2.1 Программа для создания дефов. Также может обрабатывать картинки для интерфейса Героев. 8 июля 2005 После входа в игру вы увидите экран выбора/создания персонажа. На каждом игровом сервере для одного игрового аккаунта можно создать до 8 персонажей. В Идеальном Мире существует шесть рас: сиды, люди, зооморфы, амфибии, древние и тени. Мощный и многофункциональный редактор внешности с возможностью вращения персонажа на 360° поможет вам продумать мельчайшие детали и создать такого героя, какого пожелаете — возможности кастомизации настолько широки, что легким
Онлайн игра ранетки парапа парапа парапа город танцев
RPG Maker. Утилиты. Редактор Карт Tiled Map Editor. Возможность создания больших размеров карт. Экспорт как в оригинальный формат, так и просто в png картинку. Открытый исходный код программы позволяет адаптировать программу к любому движку. Сам использую для создания карт и последующим редактированием в фотошопе. Q> Что нужно для создания карт для настольных RPG? Q> У меня все есть, но я не знаю с чего начать. Q> Я набросал план, что дальше? Q> Существуют ли какие-нибудь особенности, при работе в AutoREALM? Q> Что нужно для создания карт для настольных RPG? A> Все, что вам понадобиться — этот FAQ, воображение, немного терпения и редактор карт AutoREALM. Утила для создания своих коллекций готова, осталось её немножко потестить, выложу скоро с оффлайн версией. Буду очень благодарен, если кто подкинет свежих тайлов.27 февраля 2011 Очень удобный редактор карт и редактор событий упрощает процесс создания игры. Можно легко добавить свои ресурсы и сделать свою игру уникальной. Основная задача при создании игры на RPG Maker — это не программирование рпг (кстати, рпг, на мой взгляд, наиболее трудно запрограммировать), а расстановка объектов, отрисовка карты средствами редактора и сочинение истории.
7 настольных игр для взрослых, в которые можно поиграть большой компанией
Для каждой игры понадобится минимум три игрока. Фото: canva.com
Новогодние праздники закончились, а желание весело проводить время никуда не делось? «Комсомолка» подобрала семь настольных игр, которые разнообразят ваш досуг в холодные зимние вечера. Приглашайте родных и друзей, выбирайте игру – и вперед!
500 злобных карт (18+)
Число игроков: от 3 до 8
Сколько времени занимает в среднем игра: от 15 до 45 минут
С кем играть: друзья, коллеги
Игра представляет собой сочетание грубоватого юмора и тонкой, злобной сатиры. То, что нужно для вечерних посиделок с друзьями.
Как играть:
Участники получают 10 белых карт. Остальные белые карточки и стопку красных кладут в центр. Каждый ход один из игроков становится ведущим, берет карточку из черной стопки и зачитывает вопрос. Остальные игроки, у которых в руках карточки из белой стопки, подбирают максимально смешной ответ и кладут на стол в закрытую. Очко получает тот, чей ответ будет признан самым смешным.
Кодовые имена. Глубоко под прикрытием (18+)
Где-то бродят секретные агенты под прикрытием, которые маскируются под обычных граждан. Ваша задача — их опознать. Две противоборствующие секретные организации не остановятся ни перед чем. Есть в игре и убийца, который также не дремлет. Важно сохранять бдительность – и не забыть расслабиться, само собой.
Сколько игроков: от 4 до 8
Сколько времени занимает в среднем игра: от 15 до 25 минут
С кем лучше играть: с друзьями, с коллегами
Как играть:
Игроки делятся на две команды. Каждая команда выбирает капитана. Капитанам известны личности всех тайных агентов, игроки же знают только кодовые имена. По подсказкам капитана игроки должны раскрыть всех тайных агентов. Команда, которая раскроет всех, побеждает.
Настольные игры — отличный способ разнообразить вечер. Фото: canva.com
ИлиТо (18+)
Коробка с «ИлиТо» вместила в себя не просто 60 карт — это 60 неразрешимых конфликтов. Эта игра состоит из непростых вопросов и жарких споров. Компромиссов быть не может – твердо стойте на своем мнении, и победа у вас в кармане.
Сколько игроков: от 3 до 17
Сколько времени занимает в среднем игра: от 20 до 60 минут
С кем лучше играть: с друзьями, с коллегами
Как играть:
Один игрок тянет любую карту из колоды и озвучивает то, что на ней написано, не делая выбора в пользу той или иной альтернативы. Затем все остальные участники игры по очереди объявляют, что бы они выбрали из двух предложенных вариантов (какими бы непривлекательными или, наоборот, приятными они ни казались, придется сделать выбор), и аргументируют -почему.
Страдающее Средневековье (18+)
Вы — лорд захудалой деревни, но по средневековым меркам это прекрасный город. Вы хотите для своих подданных только лучшего, однако суровая эпоха диктует свои правила: вас ждут бесконечные крестовые походы, холера, лепра и инквизиция.
Сколько игроков: от 3 до 6
Сколько времени занимает в среднем игра: от 20 до 30 минут
С кем лучше играть: с друзьями, с любовниками, с коллегами
Как играть:
Из двух планшетов вы создаете уникальный город с интересным и смешным названием. В центр стола кладется колода, три карты которой открыты. Вы берете одну карту из колоды и одну открытую. Этих господ нужно разместить в своем или чужом городе. Игра закончится, когда в городе окажется десять жителей (лютое перенаселение) либо когда закончится колода. Победит тот, кто набрал больше всего очков.
Современные настольные игры насчитывают тысячи наименований. Фото: canva.com
Кескифе? (12+)
Это игра французских звуков. Вот что будет, если очень быстро произнести фразу «Qu’est-ce qu’il fait» (кес-ки-фе), которую можно перевести как «Что он делает?». Этот вопрос вы будете задавать себе всю партию.
Сколько игроков: от 4 до 8
Сколько времени занимает в среднем игра: от 30 до 60 минут
С кем лучше играть: с друзьями, с коллегами, с семьей
Как играть:
В начале раунда ведущий раздает карточки, на которых указаны 36 действий. К примеру, «катайтесь на водных лыжах» или «разговаривайте на выдуманном языке». Фантазия создателей почти безгранична. Какое действие вашей компании предстоит выполнять – решают кубики. Как только кубики касаются стола – происходит чудо: игроки преображаются и показывают актерские таланты.
Пьяная утка (18+)
Э та игра будет вам врать, причем довольно часто. Ваша задача – отделить зерна от плевел и остаться самым трезвым за столом к концу всех раундов.
Сколько игроков: от 2 до 5
Сколько времени занимает в среднем игра: 1,5 часа
С кем лучше играть: с друзьями, с любовниками, с коллегами
Описание игры
Нужно разделить карточки на две колоды: «Пьяная утка» и «Бонус». Нужно вытянуть карточки и прочитать факт, который на них написан, после чего озвучить ставку – именно столько игроку нужно будет выпить в случае неправильного ответа. Напиток вы определяете сами. Если участник оказался прав, то штрафную рюмку выпивает тот, кто читал вопрос. Ошибся – пьет сам! Если же вы играете в баре, – вытягивайте бонусы и выполняйте задания.
Уно (12+)
Эта настольная игра – самая известная в мире. Если вам в детстве приходилось играть в «сто одно», то вы с легкостью разберетесь в этой игре.
Сколько игроков: от 2 до 10
Сколько времени занимает в среднем игра: от 15 до 45 минут
С кем лучше играть: с друзьями, с коллегами, с семьей
Как играть:
Каждому раздается по семь карт, после чего закладывается одна для сброса. Цель игры – первым избавиться от всех карт. Победитель получает очки согласно картам, оставшимся на руках у остальных.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Гороскоп на неделю с 10 по 16 января: Раки могут совершить ошибку, а Львов ожидают отличные дни
История игр за 17 минут • Arzamas
Источники
Арьес Ф. Ребенок и семейная жизнь при старом порядке. Екатеринбург, 1999.
Белл Р. Энциклопедия настольных игр народов мира. М., 2001.
Глязер С. «Делу — время, потехе — час!» М., 1962.
Гринев А. М. О новых видах настольных игр в средневековом Новгороде // Исторический журнал: научные исследования. № 2. 2008.
Линдер И. М. Шахматы на Руси. М., 1975.
Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб., 2011.
Boutin M., Parlebas P. La Métromachie ou la bataille géométrique // Board Games Studies. Vol. 2.1999.
Finkel I. Ancient Board Games in Perspective. British Museum Press, 2007.
Kurke L. Ancient Greek Board Games and How to Play Them // Classical Philology.
Vol. 94. № 3. 1999.
Lamer H. Lusoria tabula // Paulys Realencyclopädie der classischen Altertumswissenschaft. Band XIII. Halbband 2. Stuttgart, 1900–2029.
Moyer A. The Astronomers’ Game. Astrology and University Culture in the Fifteenth and Sixteenth Centuries // Early Science and Medicine. Vol. 4. № 3. 1999.
Parlett D. Oxford Guide to Card Games. Oxford University Press, 1990.
Parlett D. The Oxford History of Board Games. Oxford University Press, 1999.
Seville A. The geographical Jeux de l’Oie of Europe // Belgeo, revue belge de géographie. Vol. 3–4. 2008.
Yalom M. Birth of the Chess Queen. A History. New York, 2001.
Chess in the Middle Ages and Early Modern Age. A Fundamental Thought Paradigm of the Premodern World. Berlin, 2012.
Encyclopedia of Play in Today’s Society. Los Angeles, London, New Delhi, Singapore and Washington DC, 2009.
Go: The World’s Most Fascinating Game. Vol. 1. Introduction. Nihon-Kiin, 1973.
Изображения
The Metropolitan Museum of Art
Victoria and Albert Museum, London
The British Museum
Brooklyn Museum
Rijksmuseum, Amsterdam
Musée du Louvre / Benjamin Soligny
Biblioteca Nazionale Centrale di Firenze
Biblioteca Medicea Laurenziana
World Museum, Liverpool
Wellcome Collection
Museo Nacional del Prado
Los Angeles County Museum of Art
National Portrait Gallery, London
Bibliothèque nationale de France
Yale University Library
The Claremont Colleges Digital Library
The Libraries of the Metropolitan Museum of Art
The David Rumsey Historical Map Collection
Wikimedia Commons
Pinkerton Road Studio
Daedalic Entertainment
Fireproof Games
Electronic Arts
Nintendo
Epic Games
Rockstar Games
Riot Games
Naughty Dog
Facepunch Studios
Behaviour Interactive
Activision
Bethesda Softworks
Blizzard Entertainment
Broderbund
New World Computing
id Software
Taito Corporation
Bandai Namco Entertainment Inc.
Mojang Studios
Hasbro
Asmodee
Repos Production
Bridgeman Images / Fotodom
Getty Images
Shutterstock / Fotodom
РИА «Новости»
Кто есть кто в настольном издательстве — Переводы настольных игр
Ну да, в каком-то месте у меня прошла черепаха вместо жабы. Но простите, редакторы же должны у переводчика быть?!
Игорь Оранский, первый переводчик русского «Гарри Поттера»
Настольные игры в России локализуют вот уже двадцать лет, тем не менее части игроков по-прежнему трудно разобраться в том, как устроено «настольное» издательство, как проходит процесс локализации и кто за что отвечает в этом процессе. Одни обвиняют переводчика в ошибочной формулировке в правилах, другие сетуют на корректора из-за того, что на планшете не хватает символов, третьи винят верстальщика в том, что локализатор не выкладывает правила игры в сеть, ведь «там работы на 2—3 дня». Насколько эти претензии по адресу? Давайте разберёмся, кто чем занят в редакции «настольного» издательства!
Самый наглядный способ — рассмотреть эту условную схему (нажмите на картинку для увеличения). Участники процесса подписаны, а красные стрелки символизируют движение рабочих файлов.
Всё равно непонятно? Тогда давайте разберём схему поэтапно.
Начало и конец переводчика
Само собой, локализация начинается с перевода. Но, как справедливо говорит главный редактор «Мира Хобби» Александр Киселёв, перевод — это ещё не вся локализация. Перевод — самый простой этап локализации. От переводчика обычно не требуется погружаться на игромеханический уровень настолки и знать, как расставлять запятые. Конечно, круто, если он умеет делать всё это, но такого специалиста ещё поискать. В общем случае от него нужен русский текст, написанный на принятом в нашем настольном мире языке с соблюдением особых правил и оформленный определённым образом (каким именно — тема для отдельной статьи).
Перевод — это ещё и самый быстрый этап локализации. Он может занять, например, неделю, а дальнейшая допечатная работа над созданием русской версии игры вполне способна растянуться на месяцы.
Самое важное тут то, что, сдав свои файлы, переводчик обычно больше не участвует в процессе локализации. К добру или к худу, он не видит, что происходит с его переводом дальше. Он получает гонорар и принимается за следующий заказ. Поэтому предъявлять претензии к переводчику настольной игры касательно его перевода на основании того, что он значится её переводчиком в титрах, пусть и логично, но не всегда правильно.
И тут появляется редактор
Итак, у издателя есть файлы перевода. С этого момента начинается основная работа над игрой. Впрочем, надо оговориться — так происходит в издательстве здорового человека. Издательства курильщиков (которых, как ни странно, по-прежнему большинство) считают, что переводчик создаёт законченное произведение, которое можно отдать на вёрстку, а затем прямиком в печать. Но подробнее обо всём этом я уже писал в отдельной статье.
Забот у редактора не счесть. Нужно сделать проверку правильности и полноты перевода, сравнив каждую строку оригинала и русского текста. Нужно разложить игру по кирпичику, суметь заметить противоречия, недосказанности и ошибки оригинала (не думайте, что английский текст всегда прав и что издательства курильщиков работают только у в нашем отечестве). Нужно выбрать окончательную терминологию, имена и названия. Нужно доработать текст перевода так, чтобы он звучал и выглядел по-русски, был лишён перегруженности и канцеляризмов (это когда мы заменяем «Обнаружить местонахождение королевской сестры» на «Найти королевскую сестру»), не говоря уже о том, чтобы он был понятен и правилен. В результате изначальный текст перевода может быть переписан до неузнаваемости (тут действует закон обратной пропорциональности: сильный перевод переписывается слабо, а слабый — сильно). Работа редактора достаточно серьёзна, особенно если игра комплексная и/или объёмная. Он может буквально жить в ней долгое время, погрузившись на глубину её потаённых нюансов. Но мы не будем останавливаться на этом подробно: кому интересно, полистайте всё ту же мою старую статью.
Практический пример редакторской работы можно увидеть ниже (нажмите на картинку для увеличения).
На этом примере хорошо видна ещё одна задача редактора — стараться подгонять объём русского текста под объём оригинала. Это важно, например, для вёрстки текста на карты. Если русский текст не будет умещаться, верстальщику придётся уменьшить кегль, а чем он меньше, тем больший дискомфорт будет испытывать игрок, имея дело с такой картой. В своих локализованных играх мы даже стараемся, если есть возможность, увеличивать мелкий кегль оригинала для удобства игрока, но, к сожалению, так делают не все, пусть на картах и много свободного места.
Бывает ли такое, что переводчик сделал добротную работу, а редактор взял и всё испортил? Да, всякое бывает. Однако если процесс локализации организован верно, то эффект получается противоположным. Такой подход отличается от принятого, к примеру, в художественной литературе, где переводчик делает львиную долю работы, а редактору остаётся лишь давать советы и наводить грамматический лоск. Трудно представить, что редактору Чуковского пришлось бы переписать его перевод на 70 %. Но рядовой переводчик настольных игр — далеко и не Чуковский, обычно он вообще даже не переводчик. Хотя, опять же, бывает, что созданный им файл настолько самодостаточен, что мало меняется на следующих этапах. В целом, чем профессиональнее и опытнее каждый участник, тем лучший результат получается на выходе. И если вы до сих думаете, что переводить легко, задайте себе вопрос, почему же не каждый первый переводчик с Тесеры — Маршак и Чуковский.
Брат по оружию
Чтобы минимизировать шанс появления косяков, я всегда ратую за то, чтобы редакторов было двое. Но не для того, чтобы первый редактор сложил часть своих обязанностей на второго. Нет, каждый из них с полной отдачей занимается одним и тем же делом, оба смотрят одни и те же файлы одинаковое число раз. Плечом к плечу, рука об руку, рюмка к рюмке. Так редакторы, во-первых, анализируют правки друг друга и этим подстраховывают друг друга, а во-вторых, замечают больше всего, чем мог бы заметить лишь один из них. Разумеется, эффективность такого подхода напрямую зависит от опытности и наблюдательности участвующих редакторов, хотя пословица о том, что одна голова — хорошо, а две — лучше, всё равно да работает.
Вот небольшой пример того, как преображается текст перевода (газетная заметка конца XIX века), кочуя от одного участника процесса к другому.
Наглядно отслеживается выходное качество текста на каждом этапе и то, как могла бы выглядеть игра, будь в распоряжении локализатора только переводчик, переводчик и редактор, переводчик и два редактора. Конечно, пример ситуативный, но в целом довольно жизненный.
Для удобства взаимосвязи один из редакторов выбирается «выпускающим». В дополнение к обычным обязанностям он берёт на себя выполнение чисто организационных задач, таких как, например, выяснение истины у создателей игры, общение с верстальщиком и согласование файлов с типографией. И, раз последнее слово во всех вопросах за ним, он же волей-неволей становится человеком, отвечающим за финальное состояние игры.
Новый игрок
Прокручивая между собой файлы перевода, итерация за итерацией отсеивая недочёты и неудачные формулировки, редакторы в какой-то момент приходят к выводу, что больше исправлять нечего, текст готов (спойлер: потом они ещё не раз убедятся, что это не так). В это время на арене появляется новый участник процесса — корректор. Этот специалист отвечает за грамотность русского языка, и, если редакторы сделали в русском тексте термины с заглавной буквы, перенесли запятые из английского либо просто не знают, как склоняется слово «ничья» и пишутся слова «цена» и «тренд», он их обязательно поправит. Или нет. (Другой недавний пример.)
После корректора файлы обычно снова вычитываются редакторами, хотя бы затем, чтобы убедиться, что побуждаемый лучшими чувствами коллега не наисправлял лишнего. На днях был курьёзный случай. На одной из карт игры приводится письмо персонажа. Он пишет его с орфографическими ошибками, поэтому в русской версии мы их тоже добавляем. А корректор… корректор просто делает свою работу.
Зато сразу понятно, что своё дело он знает крепко и не теряет бдительности. Я считаю, это самое важное.
В лучшем виде
И вот теперь локализация вступает в завершающую, хотя и самую длительную фазу. Русская версия игры обретает лицо, ведь файлы перевода направляются на вёрстку. Наука ещё не изучила до конца, как именно верстальщик делает свою магию. Использует ли он только лишь заклинания или в его ремесле не обходится без волшебных эликсиров? Как бы то ни было, я каждый раз наблюдаю маленькое чудо трансмутации: непонятные нерусские буквы и картинки превращаются в понятные русские. Вёрстка — дело тоже непростое. В ней есть как и простор для творчества, так и моменты раздумий. Особенно когда имеешь дело с исходниками кикстартерных игр.
И опять же, если для одних издательств свёрстанные файлы — готовый продукт локализации, для других они лишь повод удвоить усилия. На этом этапе интенсивная работа ведётся уже тремя сторонами — к двум редакторам подключается верстальщик, вносящий их правки. Доведение файлов до ума включает не только все уже перечисленные выше этапы (да-да, в том числе и очередные проверки перевода; и очень важно всегда искать подвох, всегда держать в голове, что в твоём тексте есть ошибки), но и новые виды проверок, связанные на этот раз с вёрсткой. Редактору нужно следить за корректным отображением символов, соблюдением правил вёрстки (ещё одна хорошая тема для отдельного разговора), её полноты, правильностью переносов и прочая, и прочая. Многие вещи, которые, казалось бы, касаются вёрстки, решаются лишь на редакторском уровне. Например, в правилах на одну из страниц не умещается русский текст. Только редактор может дать указания, как перефразировать его так, чтобы он влез (или придумать что-то ещё).
После нескольких итераций свёрстанные файлы попадают на дополнительную вычитку к корректору (нет, мы его ещё не рассчитали), а там уж и печать не за горами. Сколько же перевёрсток проходят файлы до сдачи в типографию? Это зависит от объёма игры (для маленьких игр требуется меньше читок) и, самое главное, от срока, отпущенного на локализацию. Возможно, редакторы и хотели бы подержать файлы в работе чуть дольше, но обычно у них всегда есть дедлайн, впрочем, если он рассчитан правильно, они обязательно успеют дойти до этапа, когда во всём огромной файле отыскивается лишь пара косячков. Если говорить о конкретных цифрах, то, помню, правила «Серпа» (2016 г.) и «Грааля» (2019 г.) прошли по 12 итераций (и это не считая итераций на этапе «вордовских» файлов).
Итак, как видите, в свёрстанных файлах не может быть ошибок переводчика, только ошибки редактора. Конечно, задача переводчика — создать как можно более качественный материал с минимумом косяков, но одна из задачей редактора — эти косяки отыскать и исправить. По этой же причине в свёрстанных файлах, как ни парадоксально, не может быть и ошибок верстальщика. Локализация — командная работа. В основном из-за того, что одному человеку сложно заметить всё. Так что теперь, зная, кто за что отвечает в издательстве настольных игр, уважаемые люди, призывающие
не попадут впросак с поиском истинного виновника всех своих бед. Ведь, как говорил Фонвизин, просвещение возвышает добродетельную душу.
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
EBPEdit Версия 2.0 для Windows Создайте игровую, забавную карту за считанные секунды как один час! Скачать снизу (прокрутить вниз). | Создайте свои собственные игровые карты Empire Builder®! С помощью редактора карт EBPEdit вы сможете быстро создавать новые игровые карты, в которые можно играть на вашем компьютере. компьютер с EB Pronto или распечатать и играть в настольную игру. Снимок экрана Нет необходимости создавать всю игру, вы просто называете свои города, местность, грузы, контракты и события! Это просто точка и нажмите, чтобы редактировать карту.потом введите требования контракта или попросите редактора автоматически сгенерировать хорошие что при желании можно подправить. Возможности редактирования включают в себя:
| EBPПравить Скачать HW&SW Требуется: Компьютер «Wintel» Разрешение дисплея не менее 800 x 600 с 16-битным или более цветом Доступно 32 МБ или более ОЗУ Мышь или указывающее устройство Microsoft Windows 98 или совместимые 2000, ХР, Виста, 7, 8, 10 и т.д.) | Вы можете попробовать EBPEdit бесплатно в течение 30 дней. Для продолжения использования программы после пробного периода требуется регистрация (20 долларов США).
|
Вид карты Масштабирование карты | Создайте свои собственные сценарии Memoir ’44, используя Memoir ’44 Editor ! Распечатайте свои сценарии в высоком качестве и поделитесь ими с другими игроками Memoir ’44, опубликовав их на Days of Wonder Online. Memoir ’44 Editor — это отдельное программное обеспечение, работающее как на компьютерах с Windows, так и на Mac OS X.Его основные характеристики:
Чтобы загрузить Memoir ’44 Editor, вам необходимо:
Примечание: Редактор Memoir ’44 изначально создавался для настольной игры. Он также используется для онлайн-игры (экспертный режим) с некоторыми техническими ограничениями, которые описаны на странице Memoir ’44 Editor Wiki. |
[OC] Моя первая игра в Steam — редактор карт + VTT в одной программе! Он позволяет создавать красивые анимированные 3D-карты и приглашать друзей играть онлайн или экспортировать свои карты в формате 4k! Вот видео нашего нового главного меню и немного игрового процесса. Буду признателен за отзывы! Что вы думаете? :DnD
Всем привет!
Я решил сделать этот редактор карт, когда пытался сам создавать анимированные карты и обнаружил, что это очень трудоемко и дорого.Поэтому я решил сделать инструмент, который сделает его максимально простым и увлекательным. А благодаря недавно добавленным многопользовательским функциям он также готов к онлайн-игре! Наконец-то мы вышли в раннем доступе в Steam! . (Windows, Mac и Linux)
В некоторых обзорах Steam говорилось, что мне нужно отшлифовать главное меню, поэтому я полностью его переработал. В качестве небольшого дополнения я сделал так, чтобы он менялся каждый раз, когда вы загружаете игру, а также адаптировался к дневному времени, в которое вы играете. (на видео «дневной» вариант)
Буду очень признателен за отзыв.Спасибо!
Steam : Ссылка
Веб-сайт : wildshapeVTT.com
Наш дискорд-сервер стал местом, где наше сообщество может делиться своими картами, помогать друг другу, обсуждать наши игры и многое другое. Мы также проводим там конкурсы по созданию карт, где вы можете соревноваться друг с другом, создавая потрясающие карты и выигрывая призы. Пожалуйста, посмотрите здесь : Discord
Для карт, пожалуйста, также посмотрите: wild Shaped.com (без https://)
Если вам нравится идея этой игры и вы хотите ее поддержать, рассмотрите возможность получения лицензии на игру на нашем сайте или в Steam.Или нажав эту кнопку списка желаний. Большое тебе спасибо!
Если у вас есть вопросы, задавайте их!
редактирование: всем кто решил купить — Большое спасибо! На YouTube есть учебные пособия, и у нас есть очень полезное сообщество Discord, если у вас есть какие-либо вопросы! Если вы застряли с чем-либо, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться за помощью. Вы привыкнете к этому очень скоро, но потребуется несколько минут, чтобы привыкнуть к элементам управления и ко всем функциям, которые уже есть в игре.Кроме того, на этой неделе я начну работать над новыми уроками, поэтому, если у вас есть какие-либо вопросы, для меня будет хорошей обратной связью, если я включу их в новые видео! Большое тебе спасибо!
Мипуи
Mipui — это бесплатное веб-приложение для совместной работы с открытым исходным кодом для создания, редактирования и просмотра карт на основе сетки для настольных или ролевых игр.
Начните создавать карту прямо сейчас!Регистрация не требуется, ничего скачивать и устанавливать не нужно.
Характеристики
Простой
Mipui использует ограниченный, но выразительный набор инструментов, избегая раздувания, существующего в некоторых других редакторах карт, оставаясь при этом достаточно богатым для большинства повседневных игровых потребностей. В частности, не используются текстуры, вместо этого используется символический подход.
Совместная работа в режиме реального времени
Mipui обеспечивает совместную работу нескольких авторов в режиме реального времени. Просто поделитесь ссылкой с кем-нибудь еще и смотрите их правки в прямом эфире.Нет необходимости в регистрации.
Также можно поделиться видом карты только для чтения, чтобы созданными вами картами можно было легко поделиться с любым количеством совершенно незнакомых людей — то есть в Интернете. С помощью опции «разветвление» можно легко сделать ремикс на существующие карты.
Дружелюбный
Mipui содержит множество небольших функций, которые помогают с редактированием без проблем, включая поддержку отмены и повтора действий, возможность изменять размер сетки без удаления существующего содержимого, инструменты масштабирования и панорамирования, копирование и вставку и т. д.
Облачное хранилище
Каждая карта Mipui автоматически сохраняется в облаке каждые несколько секунд и не имеет срока действия.
Лицензирование и коммерческое использование
Вы можете использовать карты, созданные с помощью Mipui , для любых целей, коммерческих или нет, и вам не нужно указывать инструмент Mipui или его автора в своей публикации (хотя это было бы мило с вашей стороны). Однако применяются следующие предостережения:- Образы токенов сделаны не мной и лицензированы CC-BY.Это означает, что если вы публикуете карту, содержащую их, вам необходимо указывать их авторов, например, путем ссылки на страницу с подробной разбивкой по исполнителям.
- Если вы разветвляете другую карту и публикуете что-то, основанное на ней, это, вероятно, считается производной работой и поэтому подпадает под действие законов, касающихся этого.
Информация для разработчиков
Посетите руководство разработчика.Поддерживаемые браузеры
Mipui поддерживает Chrome, Firefox и Safari. Посетите страницу поддержки браузера для получения дополнительной информации.Кредиты
Mipui разработан и поддерживается Алоном Мишне. Свяжитесь со мной по адресу [email protected].
Реализация Mipui использует следующие ресурсы:
Мипуи был вдохновлен многими вещами, но прежде всего ANAmap Себастьяна Бенара. На самом деле, Mipui начался с того, что я использовал его приложение и подумал: «О, это круто, но я бы хотел, чтобы в нем было еще несколько функций… Интересно, смогу ли я сделать это сам».
Отдельное спасибо моей группе D&D, Свобода Орнака , за первоначальную мотивацию!
Связаться с
Отчеты об ошибках и запросы функций можно публиковать на форуме отзывов UserReport или в виде проблем в проекте Github. Для чего-либо еще, не стесняйтесь, пишите мне по адресу [email protected].
Прочие ресурсы
Политика конфиденциальностиИстория обновлений
Бизнес-план (или: как это бесплатно?)
Руководство по редактированию карты Robo Rally от Spacebug — домашняя страница Spacebug
Описание:
Robo Rally — это настольная игра, в которой вы программируете своего робота с помощью карт и участвуете в гонках с роботами других игроков, чтобы финишировать первым.
Раньше я играл на GameTableOnline, но они закрылись. Сейчас я играю в Tabletop Simulator. Я рекомендую новую версию игры Robo Rally 2016 от DRaine.
– – – – –
Мое новое руководство посвящено использованию редактора тайловых карт для создания досок. Я создал пару тайлсетов из сканов версии игры 2016 года.
Шаг 1: загрузите и установите Tiled
Шаг 2: загрузите и упакуйте мои наборы фрагментов
ОБНОВЛЕНИЕ:
Я взял старые ремонтные квадраты из набора 2016 года.Вместо этого я поставил вторую зарядную станцию с зелеными ручками — таким образом, вы можете играть со старыми правилами на новом наборе плиток с красными зарядными станциями в качестве ремонтных работ и зелеными в качестве точек ремонта и улучшения.
Я добавил в наборы 2016 года несколько очень коротких лазерных секций и несколько сдвинутых назад толкателей — они нужны, когда между концом лазера на одной плитке и стеной на следующей будет крошечный зазор или где толкатель установлен спиной к стене в соседнем тайле.
Беги плиткой.Первое, что нужно сделать, это создать «Новую карту». Выберите «Ортогональную» ориентацию. Размер карты должен быть фиксированным и использовать 10 тайлов для версии Robo Rally 2016 года или 12 для Classic. Размер плитки должен быть 300px на 300px.
Создание новых наборов плиток. Выберите Файл > Создать > Новый набор фрагментов. Нажмите «Обзор», чтобы выбрать один из загруженных наборов плиток. Убедитесь, что установлен флажок «Использовать прозрачный цвет», и установите его на пурпурный (красный 255, зеленый 0, синий 255). Ширина и высота плитки должны быть 300 пикселей.Поля и интервалы должны быть 0px. Тип должен быть «На основе изображения тайлсета». Не устанавливайте флажок «Встроить в карту», чтобы создать повторно используемый файл набора фрагментов. Назовите это как хотите. Сделайте это для каждого набора плиток.
Изготовление доски. В правой нижней панели должны отображаться добавленные вами наборы фрагментов. CTRL+Колесо прокрутки позволит вам увеличивать и уменьшать масштаб на этой панели. Если вы перейдете к набору плиток «2016Board», вы обнаружите, что можете перетаскивать мышь, чтобы выбрать блок из 12 плиток. Переместите их на карту, чтобы разместить их с помощью инструмента «Штамп».Заполните всю карту подложкой.
Слои. Вы увидите другие наборы фрагментов на той же панели. Нажимайте на вкладки в верхней части панели, чтобы переключаться между ними. Если вы перейдете к Tileset A, вы увидите все основные компоненты платы. Прежде чем вы начнете наносить их на карту, вам нужно создать еще один слой. Слои должны быть в верхней правой панели. Нажмите кнопку «Новый слой» в левом нижнем углу панели «Слои». Он выглядит как блестящий новый лист бумаги. Выберите «Слой плитки».Теперь вы можете наносить элементы платы на карту, не разрушая базовый слой. Я рекомендую использовать несколько слоев:
- нижний слой для заводского пола
- следующий слой для конвейерных лент, вращателей, ям, ремонтов/заправок
- Лазеры и толкатели
- Второй слой для лазеров, если они будут пересекаться друг с другом
- Слой для стен
- Возможен второй слой для стен
Вы можете дважды щелкнуть слои, чтобы дать им полезные имена.Вы также можете изменить порядок слоев, перетаскивая их или используя значки со стрелками.
Манипуляции с плитками. Вы можете вращать плитки с помощью клавиши Z и переворачивать их с помощью клавиши X — вам нужно перевернуть изогнутые конвейеры, чтобы они изгибались в другую сторону. Вы должны быть в состоянии сделать большинство вещей, которые вы хотите, с Tileset A.
2016 Tileset — Walls and Lasers: Вы заметите дополнительный ряд лазерных лучей. Нижний ряд немного короче для встречи со стеной.Это связано с тем, что стены немного отодвинуты от края плитки в этом наборе плиток — если вы используете балку во всю длину, она будет торчать с другой стороны.
Набор плиток B. Набор плиток B предназначен для некоторых элементов, которые просто расположены не совсем там, где вы хотите. На шве между плитками есть стена, занимающая 2 квадрата. В тайлсете 2016 года также есть стена с залитой спинкой, поэтому под ней не торчат лазеры и конвейеры. Есть лазеры и толкатели, которые сидят у стены в соседней плитке и у стены на шве.В наборе плиток 2016 года есть версии каждой из них с короткими балками, а также балка для сидения в плитке с двумя внутренними стенками.
Толкатели и ямы. Существует набор плиток, полный толкателей, у каждого из которых есть только 1 номер, они существуют для каждой позиции на стене. Есть страница, посвященная ямам для тайлсета 2005 года. В нем есть все компоненты для создания сложных форм ям, а также готовых ям 1×2 с обеими ориентациями. Для сложных ямок вам понадобится несколько слоев — темный фон идет снизу, возможно 2-3 слоя для стен, в зависимости от ширины вашей ямы, затем 2-3 слоя для углов сверху.
Отделка. Сохраните, когда закончите. Чтобы вывести карту в виде изображения, выберите «Файл» > «Экспортировать как изображение…». Снимите флажок «Использовать текущий уровень масштабирования», чтобы сохранить его с максимальным разрешением. Я рекомендую jpg для меньшего размера файла или png, если вам нужна максимальная детализация.
Вот что я делал для создания новых карт. У меня нет больших навыков работы с графикой, поэтому я думаю, что многие люди смогут улучшить и расширить эти наборы тайлов. Но, надеюсь, это полезная отправная точка.Теперь иди и создавай вещи!
Ссылки
Доски космического жука
Курсы космонавта
Robo Rally 2016 для настольного симулятора от DRaines
Огромная коллекция досок RoboRally
Нравится:
Нравится Загрузка…
Купить дешево Wildshape — Редактор карт (бесплатная демоверсия) CD-ключ
GG.deals объединяет игровые ключи из более чем 40 магазинов цифровой дистрибуции, поэтому вы можете найти лучших предложений на видеоигры .Все предложения уже включают скидки от ваучеров, чтобы сэкономить ваше время и деньги. Проверьте историю цен игры, чтобы определить, насколько хороша сделка по сравнению с историческими низкими предложениями. Если цена все еще слишком высока, создайте оповещение о цене и получите уведомление по электронной почте, когда Wildshape — Редактор карт (бесплатная демоверсия) будет соответствовать вашему бюджету!
Активируется ли ключ компакт-диска Wildshape — редактор карт (бесплатная демоверсия) в моем регионе?
Мы всегда стараемся, чтобы цены, отображаемые в нашем сравнении, относились к правильным регионам.Однако некоторые магазины не делятся информацией о региональных блокировках в своих фидах товаров, и это может привести к очень случайным ошибкам. Прежде чем купить Wildshape — редактор карт (бесплатная демоверсия), проверьте страницу магазина на наличие информации об ограничениях активации в вашем регионе. Если вы заметили, что на GG.deals какой-либо продукт привязан к неправильному региону, , свяжитесь с нами по номеру , и мы исправим список как можно скорее.
Смогу ли я сразу загрузить игру Wildshape — Map Editor (бесплатная демоверсия)?Все магазины, представленные на GG.Deals доставит вашу игру сразу после подтверждения платежа. Это будет либо в виде прямой загрузки, либо в виде ключа ПК — в зависимости от выбранного вами магазина. После того, как вы активируете ключ на соответствующей платформе, вы сможете бесплатно скачать и играть в свою игру. Если вы не знаете, как активировать ключ, ознакомьтесь с разделом туториалов внизу страницы.
Иногда некоторые магазины могут задерживать покупку для ручной проверки вашего заказа.Эти проверки предназначены для защиты магазина от мошенничества. Если ваш заказ выбран для ручной проверки и вы не хотите ждать или предоставлять дополнительную информацию, вы всегда можете запросить отмену заказа и вернуть свои деньги.
Могу ли я получить бесплатный ключ Steam для Wildshape — редактор карт (бесплатная демоверсия)? Есть ли способ скачать Wildshape — Редактор карт (бесплатная демоверсия) бесплатно?Если у вас мало денег и вы хотите бесплатно получить Wildshape — редактор карт (бесплатная демоверсия), у вас есть несколько способов попробовать:
- Вы можете создать ценовое оповещение на GG.сделок и установите свою цену как « бесплатно ». Такие магазины, как Humble Bundle или Indie Gala, часто раздают бесплатные ключи Steam в рекламных целях. В Epic Games Store также регулярно проводятся розыгрыши. Если есть способ бесплатно получить Wildshape — Редактор карт (бесплатная демоверсия), вы узнаете об этом первыми!
- GG.deals иногда организует розыгрыши , где можно выиграть хорошие игры за выполнение коротких заданий. Следите за этими подарками и активно участвуйте, чтобы увеличить шансы на выигрыш приза!
Даже если Wildshape — Редактор карт (бесплатная демоверсия) скачать бесплатно нельзя, вы всегда можете накопить и получить ключ по минимально возможной цене с помощью GG.двигатель сравнения сделок.
Какой магазин Wildshape — редактор карт (бесплатная демоверсия) выбрать? В чем разница между официальными магазинами и магазинами ключей?
Цена — не единственный критерий, который следует учитывать при покупке компьютерных игр через GG.deals.
- При проверке предложений для Wildshape — редактор карт (бесплатная демо-версия) убедитесь, что ключ активирован через DRM по вашему выбору. Вы найдете эту информацию на карточке игры в виде значка лаунчера.Например, если вы хотите получить Wildshape — Редактор карт (бесплатная демоверсия) ключ Steam и активировать его в Steam, выберите магазин со значком Steam.
- Выбирайте между официальными магазинами и магазинами ключей. Официальные магазины продают игровые ключи, получая их напрямую от разработчика или издателя игры. Магазины ключей перепродают игровые ключи из неизвестных источников. Цены в магазинах ключей часто ниже, чем в официальных магазинах, но существуют определенные риски, и покупка через неавторизованных реселлеров не окажет прямой поддержки разработчикам игр.
MILLIONAIRE TYCOON™ в App Store
Millionaire Tycoon
by SavySoda™
••• НАСТОЛЬНАЯ ИГРА ITUNES №1 •••
••• В 3 СТРАНАХ И ТОП-10 •••
+ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА В Великобритании, Сингапуре, Австралии,
+ Китае, Мексике, Бельгия, Турция,
+ Гонконг, Новая Зеландия, Тайвань,
+ Таиланд, Швеция, Норвегия и еще 7.
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
ТОЛЬКО С СЕГОДНЯ СУПЕР РАСПРОДАЖА 99c — СКИДКА 82%99
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
Игра о торговле недвижимостью, разработанная специально для iPod и iPhone.
Мечтаешь разбогатеть? Сначала потренируйтесь на своем iPod или iPhone!
Начните с ограниченного бюджета и на пути к созданию империи стоимостью в миллион долларов. Игра в стиле «Монополия», не похожая ни на что из того, что вы КОГДА-ЛИБО пробовали на своем iPod/iPhone. Покупайте и продавайте недвижимость, торгуйте на фондовом рынке, покупайте автомобили, посещайте игровые шоу, стройте небоскребы и бросайте вызов своим друзьям!
Эта игра более захватывающая и веселая, чем ЛЮБАЯ традиционная настольная игра о недвижимости, к которой вы, возможно, привыкли!
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Эта игра очень сложная, и сложность резко возрастает с каждым уровнем.Так задумано, и снизить сложность невозможно. У ИИ те же ресурсы, что и у вас; он не подвергается никакому специальному лечению или инвалидности. ИИ предназначен для имитации реальных игроков, чтобы вы могли потренироваться в многопользовательской игре.
ДИНАМИЧЕСКИЙ
— Более насыщенный игровой процесс, чем в «Монополии».
— Используйте предметы для улучшения своих свойств или уничтожения противников.
— Ставьте ловушки, блокируйте дороги, воруйте у других игроков.
— Забавные мини-игры, чтобы показать свое мастерство.
— Постройте множество структур с множеством улучшений.
— Монополизировать целые улицы, чтобы получать максимальную арендную плату.
— Торговля на бирже.
— Покупка транспортных средств.
СОРЕВНОВАТЬСЯ
— Многопользовательская игра до 6 игроков
— Интеллектуальный ИИ
— Сложная кампания
— Режим быстрой перестрелки
КРАСИВЫЙ
— Посетите более 10 уникальных городов и их улиц.
— Сан-Франциско
— Париж
— Мельбурн
— Гонконг
— Больше
— Высокое качество очков для каждого уровня
ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ IPOD И IPHONE
— Плавное сенсорное управление
— Shake the Dice
— Tilt MiniGames
ОБНОВЛЕНИЯ
— Больше уровней, больше предметов, больше испытаний
УЖЕ ДОСТУПНО
— Массивный пакет расширения с новыми мини-играми и новыми городами: Нью-Йорк, Дубай, Сингапур, Пекин, Киото, Лондон!
Если вам нравятся такие игры, как «Монополия», «Игра жизни», «Цивилизация» или «Сим Сити».