Инструмент для создания своих карт для мира фэнтези — Настольные игры на DTF
Можно творить прикольные карты для ролевых игр, батл-карты и просто свои карты фэнтези-мира.
Есть бесплатный доступ, так же присутствует подписочная модель доступа к редактору.
55 998 просмотров
{ «author_name»: «Крант», «author_type»: «self», «tags»: [], «comments»: 207, «likes»: 575, «favorites»: 1261, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «boardgames», «id»: 166829, «is_wide»: true, «is_ugc»: true, «date»: «Tue, 07 Jul 2020 17:57:24 +0300», «is_special»: false }
{«id»:122709,»url»:»https:\/\/dtf. ru\/boardgames»,»name»:»\u041d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u043a\u0438″,»avatar»:»85647b7e-6f04-fe18-1753-df18d1612e26″,»karma»:null,»description»:»\u041d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044b \u0438 \u0432\u0441\u0451, \u0447\u0442\u043e \u0441 \u043d\u0438\u043c\u0438 \u0441\u0432\u044f\u0437\u0430\u043d\u043e.»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}
{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}
Еженедельная рассылка
Одно письмо с лучшим за неделю
Проверьте почту
Отправили письмо для подтверждения
Редактор фентезийных карт
Редактор фентезийных карт
Любая игровая сессия, которую создает гейм мастер должна захватывать игроков, они должны погружаться в мир, который был создан ведущим. Будь то классическое фентези приключение или же борьба с корпорациями в киберпанк мире будущего, а может это альтернативное время викторианской эпохи с удивительными паровыми машинами.
В любом случае, подготовка к проведению игровой сессии — это очень важный процесс и к созданию боевой карты для конкретного события (энкаунтера) следует относится со всей ответственностью. Но создание карты не такое простое дело, в интернете есть множество программ для создания карт подземелий и у всех есть свои плюсы и минусы, а некоторые стоят весьма внушительных денег, за весьма скромный функционал и поддержку, которая закончилась лет 10 назад.
Предположим, что вы выбрали редактор, который, как вам кажется, удовлетворяет всем требованиям, которые вы предъявляете к своей карте. Вы начинаете рисовать и все вроде бы хорошо, быть может интерфейс слегка не интуитивен, но в целом все работает, но, оказывается, что вам не достает каких-то специфических объектов, которые нужны на вашей карте, может какая-то причудливая баллиста или особая иконка, обозначающая радиоактивную опасность, или что-то еще. Быть может текстура подземелья не та которая нужна, а что еще страшнее — текстура то есть, просто она платная. Хорошо, в лучшем случае придется оформить ежемесячную подписку, и вы получите «все возможность» и да, они отключат ту самую назойливую рекламу, от которой постоянно хочется закрыть программу. Преодолев все трудности — карта сделана, быть может слегка не в том виде, в котором хотелось бы, но дело сделано и пришло время распечатать её на большом листе бумаги или вывести на большой экран и тут может ожидать проблема, обычно используется растровая графика, по сути большинство редакторов просто использует подготовленные заранее картинки, которые можно сжать, на увеличить без потери качества нельзя, что делать в такой ситуации? Да ничего, можно попробовать отредактировать карту в графическом редакторе или еще что-то, но сделать в общем то ничего нельзя.
Знакомая история? Мы с таким сталкивались, поэтому мы сформулировали несколько принципов, которым должен следовать наш редактор РПГ карт:
- Масштабируемость
- наши карты должны иметь возможность увеличиваться в размерах, без потери качества изображения, никаких размазанных картинок, все должно быть четко.
- Возможность кастомизации
- пользователь должен обладать возможностью подстроить элементы управления таких образом, чтобы ему было удобно пользоваться редактором.
- Создание иконок
- важно, чтобы гейм мастер мог сам создать недостающие иконки, при этом процесс не должен быть очень сложным. Разобравшись с редактором РПГ иконок, буквально через 40 минут, любой человек сможет делать иконки, которые можно использовать где угодно, не только в РПГ картах.
- Цветовые схемы для объектов
- наша карта должна рисоваться при помощи стандартных объектов и цветовые схемы этих объектов должны быть настраиваемы.
- Простой и понятный интерфейс
- программа должна быть проста в освоении и понятна, в тоже время должна быть богата по функционалу. Мы используем единые подходы в наших интерфейсах, чтобы все было стандартизовано.
- Разные уровни мастерства
- используя наш продукт, любой пользователь сможет нарисовать карту прямо сразу, но изучив возможности редактора РПГ карт или другим программ из нашей экосистемы человек сможет создавать карты на совершенно ином уровне.
- Система слоев
- в обычных редакторах, на 1 клетку приходится один объект и не всегда возможно нарисовать куст с ягодами под кроной дерева. У нашего редактора должна быть система слоев, которая позволяет установку разного количества объектов в одну позицию на карте.
- Визуальная чистота и простота
- мы не стремимся сделать редактор, в котором можно будет нарисовать самые красивые или правдоподобные карты. Для этого есть множество других продуктов, которые вполне справляются с этой задачей. Мы же стремимся к примитивизму при создании карт. Создайте силуэт вашей задумки, не надо добавлять большое количество деталей, сделайте набросок — игроки додумают все сами, у каждого члена партии будет свое неповторимое подземелье в голове. Так работают книги, так работает наш редактор.
Обзор интерфейса
Проектируя интерфейс редактора, мы старались сделать все таким образом, чтобы он был максимально прост. Интерфейс можно разделить на основные области: полотно, правая панель, панель подпрограмм, центральная панель.
Основное окно — это самый базовый объект нашей программы, здесь вы взаимодействуете с картой. В режиме нанесения объектов, текстур или иконок вы при помощи мышки закрашиваете области кисточкой или рамкой. В режиме работы с текстом, в этой области будут появляться манипуляторы, которые управляют поведением кривой, вдоль которой будет отображаться текст. Также для работы некоторых горячих клавиш требуется, чтобы мышка находилась над холстом. Стоит отметить, что у холста есть горизонтальная и вертикальная полосы прокрутки, которые появляются в тот момент, когда карта не умещается на экране (полосы появляются в автоматическом режиме), так что вы можете пользоваться всем привычным функционалом связанного со скроллингом как на мышке, так и на трекпаде ноутбука.
Панель подпрограмм — на данной панели представлены ссылки на приложения по генерации контента для карт, которые могут работать с редактором карт подземелий, такие как:
- Редактор текста
- создание стилей для текста
- Редактор объектов
- создание стилей для РПГ объектов карты подземелий
- Редактор текстур
- создание своих текстур или загрузка существующих на сервер
- Редактор переходов
- система для создания шаблонов переходов одной текстуры в другую
- Редактор иконок
- программа по созданию РПГ иконок для ваших картинки
- Настройки приложения
- ссылка на раздел с настройками редактора карт в приложении настроек РПГИнферно
- Кнопка сокрытия правой панели
- иногда требуется временно скрыть правую панель
Центральная панель — многофункциональная панель, находящаяся над холстом, в ней могут располагаться различные элементы управления, в нашем случае это:
- Слайдер масштабирования
- при помощи этого функционала можно уменьшить карту, чтобы посмотреть, на результат работы целиком.
- Ссылка на наш дискорд сервер
- на тот случай, если вам захочется пообщаться и обсудить наш редактор карт в дискорде.
Правая панель — это сердце редактора, сосредоточение всех функций редактора. Панель поделена на 5 основных сегментов:
- Закладки
- здесь отражено логическое разделение на типы ассетов, которые могут использовать на карте: Объекты, Текстуры, Иконки и Текст. Для каждого из разделов может существовать свой особый функционал.
- Панель инструментов
- на этой панели располагаются основные элементы управления, связанные с кисточками или другими параметрами коррекции объектов на карте. В зависимости от раздела наполнение данной области может меняться, но есть набор элементов, которые всегда доступны (за исключение текстового режима):
- Многофункциональная кисть
- данная кнопка переключает режимы между закраской и ластиком.
- Размер кисти
- в выпадающем списке можно выбрать один из вариантов размера кисточки или же выбрать свободную рамку, для заливки прямоугольных областей. Стоит отметить, что в зависимости от сетки, на которую наносятся объекты, размеры кисточки могут меняться.
- Включение/выключение сетки
- сетка полезна при редактировании вашей РПГ карты, но время от времени требуется взглянуть на карту без сетки, чтобы понять, как она будет выглядеть в финальной форме.
- Цвет сетки
- специальная утилита для выбора цвета сетки, которая накладывается поверх карты, на тот случай если вы нарисовали Нео-Токио и вам обязательно нужна фиолетовая сетка поверх карты, а может она должна быть еще и полупрозрачной?
- Иконка помощи
- если у редактора есть какая-то подсказка про не очевидные вещи, то при наведении на данную иконку будет выведена краткая справка, например, по горячим клавишам.
- Другие элементы
- элементы, которые будут появляться в рамках специфических разделов. Они будут описаны в соответствующих разделах данного мануала.
- Панель вариаций
- это особая горизонтальная область, где появляются различные вариации объектов или переходы для текстур. Дело в том, данный тип модификатора переключает именно режим рендеринга объекта и не относится к цветовом оформлению объектов, в связи с этим данная панель стоит особняком.
- Панель основного контента
- под панелью вариаций находится основной контент выбранного раздела: список объектов, использованные текстуры, список иконок и созданный текст.
- Дополнительная правая панель
- данный элемент управления возникает в тех случаях, когда надо выбрать схему цветового оформления выбранного элемента, будь то: цветовая схема объекта/иконки, текстовый шаблон или же текстура.
Поскольку с основными функциональными областями редактора подземелий все понятно, стоит подробнее описать каждый из четырех разделов подробнее.
Редактирование текста
Для перехода в этот режим необходимо нажать на закладку «Текст». Это приложение работает на базе специальной подсистемы управления кривыми и текстом, в этой связи органы управления в этом разделе свои и не похожи на 3 предыдущих раздела.
Первое что вы заметить, это то, что при переходе в этот режим, в панели инструментов остается только 2 кнопки: прямое выделение и добавление текста.
- Прямое выделение
- режим нужен для управления манипуляторами текста. Данный вопрос будет раскрыт ниже.
- Добавление текста
- при нажатии на данную кнопку, вам следует переместить курсор мыши на холст, где вы увидите предварительный шаблон «text», который будет добавлен на карту, при нажатии на левую кнопку мышки. После добавления вы сразу же перейдете в режим редактирования выбранного текста.
В режиме редактировании текста, автоматически будет включена функция «прямого выделения», но для добавления нового текста вы всегда можете нажать на «Добавление текста». Также вы заметите появление новых элементов управления в панели инструментов:
- Смена типа кривой
- представлено в виде 3х кнопок, по нажатию на которые вы сможете выбрать вдоль какой линии будет отрисована кривая:прямая, квадратичная кривая, кубическая кривая
- Центровка текста
- при помощи трех кнопок вы можете выбрать как будет произведена отцентровка текста:слева, по центру, справа.Помните — если вы перевернете кривую, текст тоже перевернется.
- Декарирование текста
- доступно 4 модификатора текста:жирный, курсив, подчеркнутый,
зачеркнутыйВсе 4 модификатора можно применить одновременно.
- Размер шрифта
- выбор размера из списка размеров шрифта. Если необходимо добавить новый размер, напишите нам в дискорд и мы рассмотрим ваше предложение.
- Стиль шрифта
- список шрифтов, которые вы можете применить к тексту, добавление дополнительных стилей происходит по запросу пользователей посредством дискорда.
- Поле редактирование текста
- вводя текст в данное поле, вы сразу же меняете текст как на холсте, так и в базе данных, нажатие никаких дополнительных кнопок «сохранить» не потребуется.
Помните, что при нажатии любой кнопки из выше приведенных, изменения вступают в силу в туже секунду, к сожалению, сейчас не реализовано функции «отменить», будьте аккуратны.
В области основного контента представлен список всех текстовых надписей, которые есть на карте. В режиме редактирования конкретного текста он выделяется цветом в списке. Для выхода из режима редактирования, нажмите на выделенную запись.
При двойном нажатии на крестик вы удалите текстовую запись (безвозвратно).
Когда активирован режим редактирования конкретной надписи, в дополнительной панели представлен список всех доступных цветовых схем, которые разделены на группы, также отмечена текущая схема, которая применяется для текста.
Во время редактирования текста, на основном холсте карты, вокруг текста есть специальная рамка, при помощи этого элемента управления вы можете переносить текст по холсту, просто зажмите рамку и тащите её, при отпускании мышки, новая позиция текста будет сохранена.
Также у текста есть линия, вдоль которой он нарисован, вы можете видеть её визуально.
Кривая обладает двумя типами манипуляторов:
- Манипулятор точки
- выглядит в виде квадрата, если у квадрата есть диагональные линии, это означает что точка является либо началом кривой, либо её концом. Для изменения позиции точек, просто зажмите и перетаскивайте манипулятор.
- Манипулятор искривления
- выглядит в виде квадрата, если у квадрата есть диагональные линии, это означает что точка является либо началом кривой, либо её концом. Для изменения позиции точек, просто зажмите и перетаскивайте манипулятор.
Стоит отметить, что для удобства создан механизм опорных линий, который создает особый эффект приклеивания вдоль горизонтальных и диагональных линий если манипулятора занимают схожие координаты по горизонтали или вертикали.
На этом описание основных элементов управления редактором подземелий можно считать оконченным, далее вы прочтете о специфике работы нашей системы слоев и будет дан подробный разбор доступных объектов, которые вы можете применять при создании РПГ карты.
Система слоев
Наш редактор РПГ карт обладает продвинутой системой слоев. Возможно, она может показаться избыточной, но мы считаем, что такое решение позволяет добиваться интересных результатов. Чтобы объяснить механику слоев мы решили продемонстрировать как работает наш подход к слоям, ниже представлена интерактивная карта, на которой вы можете включать и выключать отображение различных слоев, таким образом вы получите исчерпывающее представление об организации слоев. Стоит отметить, что чем выше слой в списке, тем выше он на
Объекты
Последний вопрос, который требует обсуждения — список объектов для нашего редактора карт. На данный момент наш редактор содержит 23 объекта, 66 вариаций отрисовки объектов и все это разделено на 4 категории: общее, передвижение, экстерьер и интерьер.
В редакторе применена особенная система с двумя видами координатных сеток. Дело в том, что в большинстве редакторов, которые основаны на квадратах, всего один размер стены и если вам надо чтобы стена была чуть-чуть тоньше, то вам не повезло. Мы применили другой подход — у нас есть уплотненная сетка, где 4х4 квадрата маленькой сетки, приходится на 1 квадрат обычной. Благодаря такой системе, мы можем регулировать толщину стен и окон в таком диапазоне, в котором нам надо.
Теперь, зная о том, что у объектов есть вариации и они могут рисоваться на сетках разного размера, мы можем перейти к полному списку объектов.
Объекты
- Пол
- это обычный квадрат, закрашенный монотонным цветом, в общем смысле, это просто земля. Подразумевается, что вся карта или все видимые части пола, должны быть залиты либо этим объектом, либо текстурой на соответствующем слое карты.
- Поверхность
- если по-простому, то это ковер/плитка/тротуар, в общем, любое дополнительное покрытие поверх пола, может быть небольшая грядка с ягодами? Стоит отметить, что данный объект соединяется только с соседями, которые имеют идентичную цветовую схему, то есть, 2 поверхности с разными цветами соединены не будут.
- Вода
- схематическое представление воды, вода не обладает диагональными проливами, так что двигается только в горизонтальной и вертикальной осях. Вода соединяется с соседними объектами вне зависимости от цвета, так что смешение двух жидкостей будет иметь четкую границу.
- Яма
- для любой тюрьмы, всегда нужна яма куда вы будете бросать заключенных. Мы старались сделать данный объект с визуальным углублением, получилось ли, вы всегда можете написать нам в дискорде! Как и у воды, ямы соединяются с соседями вне зависимости от цветовых схем.
- Стена
- это первый объект, который использует уплотненную сетку! При включении стены размер кисти уменьшается в четыре раза и максимальный размер кисточки становится размером 2х2 обычных клетки. Мы рекомендуем использовать рамку, для заливки больших площадей стеной.
У стены присутствует три вариации, при помощи которых вы можете рисовать: квадратная, диагональная и закругленная стены.
- Квадратная стена
- не обладает какими-либо особенностями, это просто квадрат.
- Диагональная стена
- позволяет строить диагональные стены любой протяженности. Это очень полезная техника, учитывая тот факт, что наш редактор не умеет строить круглые стены.
- Закругленная стена
- аналог квадратной стены, просто с закругленными углами. Весьма полезный инструмент, когда вам надо поставить колонны в дворце. Правильный круг получается при размерах кисти 1х1 и 2х2, в остальных случая вы получите просто закругленный углы у стены.
Стоит отметить, что при применении стен, вы можете смешивать все 3 вариации в любой комбинации, которую сможете придумать. Как и яма, стены соединяются друг с другом вне зависимости от выбранной цветовой схемы.
- Туман
- классический туман войны, этот вид материала лежит на одном из высших слоев и позволяет скрывать различные объекты. Если некоторые области вашей карты не представляют интереса, вы можете накрыть их туманом, вместо того чтобы заливать стеной или скалой. Это сэкономит ресурсы компьютера при отрисовке, а также трафик при загрузке данных карты. Туман объединяется вне зависимости от цветовых схем, так что переходы из одного цвета в другой достаточно резкие.
- Пещера
- пещера или просто скальная порода. Это достаточно интересный объект, потому что он отрисовывается сразу на нескольких слоях, что позволяет достичь эффекта «высоты».
Пещера обладает двумя вариациями: квадратная и диагональная пещеры.
- Квадратная пещера
- работает по аналогии с квадратной стеной, с тем исключением, что у пещеры рваный контур, чтобы создать ощущение скальной породы.
- Диагональная пещера
- позволяет создавать диагональные полости и горы, конечно, выглядит не очень диагонально, но чего вы ждали — это же камни в конце концов.
Особенно стоит отметить, что такие объекты как стена и фортификация врезаются в центр пещеры — пещера состоит из двух частей порода и верхняя часть пещеры, это сделано потому что, мы считаем, что пещера/гора самый высокий объект на карте, выше стен или фортификационных стен и для создания этого эффекта, верхняя часть пещеры всегда выше стен и фортификаций, а порода ниже. Стоит отметить, что данное правило относится и к окнам, дверям, воротам и так далее.
Пещера, в отличии от стены, отрисовывается на больших клетках и соединяется вне зависимости от цветовой схемы.
У заграждения есть 4 вариации, вариации отличаются только стилем столбов: круглый, ромбовидный, квадратный и усиленный столбы. Особо расписывать вариации столбов смысла нет. С вариациями связанна только одна особенность — соединение забора происходит только в рамках одной вариации, но не зависит от цветовой схемы. Учитывайте этот момент.
- Ворота
- не стоит путать ворота и двери. Ворота существуют для работы в связке с фортификаций, речь о которой будет ниже. Ворота — это тяжелые фортовые заграждения. И это первый объект, который выходит за границы одной клетки, сделано это для того, чтобы ворота врезались в центр фортификаций, чтобы подчеркнуть тот факт, что фортификация всегда выше ворот.
Ворота имеют особенную схему соединения, они склеиваются вдоль горизонтально оси, которую вы можете вращать при помощи горячей кнопки «R». Если вы будете пытаться соединить ворота в повернутые разным образом, могут возникнуть графические коллизии. Старайтесь делать так, чтобы ворота заходили под фортификацию своими «толстыми» рамками, тогда все будет выглядеть аккуратно.
- Ворота врезаются в центр фортификации, с тем чтобы показать, что ворота находят немного ниже и фортификационные башни всегда выше.
- Фортификация лежит ниже стен и это очень важный момент. Вы можете использовать этот объект для того, чтобы построить неприступную стену или же вы можете сделать стену, а внутри залить некую область, на которой вы построите башни при помощи стен, уложите винтовые стены. А может вы сделаете стрелковые башни по всему периметру стены? Стоит отметить, что для покраски пола внутри таких «башен» вам придется использовать цветовые схемы фортификации, так как пол и поверхность лежат ниже фортов, но это не такая большая проблема, учитывая, что стена отрисовывается на уплотненной сетке — вы всегда сможете «подогнать» стенку ровно так, как надо.
Фортификация обладает шестью вариациями:
- Возвышение
- это базовый объект может пригодиться, когда надо просто акцентировать тот факт, что здание стоит на высоком фундаменте;
- Возвышение со столбами
- может пригодиться при проектировании причалов для тяжелых кораблей или же мест, откуда люди могут спуститься с фортификационной стены;
- Возвышение с обводкой
- иногда вам понадобится некий переход от тяжелой фортовой стены к стене без высокого заграждения, это как раз тот случай;
- Тяжелая стена
- у данной стены вдоль всей протяженности имеется высокая монолитная возвышенность, за которой могут прятаться воины во время осады замка;
- Тяжелая стена с бойницами
- это фортификация, у которой есть пропилы в стене, откуда ваши лучники или снайпера смогут отстреливаться от орд неприятеля;
- Частокол
- это попытка сделать фентезийный деревянный частокол, ну или каменный, на сколько у нас получилось, можете написать нам в дискорд.
Фортификация соединяется с соседними клетками вне зависимости от вариации или цветовой схемы, мы постарались сделать так, чтобы переходы были максимально аккуратными.
- Дорога
- при помощи этого объекта вы сможете прокладывать гладкие дороги, плитку или тропинки разных видов. Дороги имеют в своем арсенале 7 вариаций, которые можно поделить на 2 категории: с подложкой и без. Разница только в том, что у дорог без подложки нет полотна, а оставлены только декорации в виде точек или плитки разного размера, данный вид дорог хорошо подойдет для того, чтобы проложить тропинку к секретной пещере. Дороги соединяются вне зависимости от вариаций или цветовых схем, также стоит отметить что вы можете вращать декорации дорог посредством горячей клавиши «R»
- Мост
- мосты созданы для того, чтобы переправляться через преграды. Интересный факт — вы можете создать форт, на фортовые стены поставить башни из стен и между башнями натянуть канатный мост, поскольку мост лежит выше фортовых стен и ворот. У мостов всего 5 вариаций
- Мост с двумя опорами
- тяжелый мост, который прокладывается на большие дистанции.
- Мост с одной опорой
- мост для небольших переправ, возможно через не самые глубокие ущелья.
- Мост с перилами
- элегантный мост для перехода через реки в рамках города.
- Легкий мост
- небольшой мостик для преодоления городских каналов.
- Канатный мост
- классический мост для пересечения мелких речушек в фентезийных деревнях.
Наши мосты соединяются друг с другом в рамках одной вариации и важно, чтобы мосты были ориентированы вдоль одной линии, иначе они не будут соединяться. Для поворота мостов используйте горячую клавишу «R», цветовые схемы не влияют на соединение.
- Лестницы
- это самый объемный объект по количеству вариаций, описывать каждую вариацию смысла нет, а вот категории, на которые вариации разделить можно, описать стоит:
- Лестницы сверху вниз
- это лестницы, которые приходят из-за экрана сверху, здесь всего несколько вариаций. Эти лестницы плавно переходят в обычные ступеньки
- Ступеньки
- класс лестниц, которые явным образом не поднимаются ни вверх, ни вниз. В принципе при помощи этих ступеней можно делать конвейеры
- Лестницы вниз
- эти вариации переходят из обычных ступеней и уменьшаются к концу, имитируя эффект углубления.
- Поворотные ступеньки
- здесь всего 3 вариации, для использования используйте горячую клавишу «R» и вращайте их куда вам нужно.
- Затененные лестницы
- специальный класс лестниц, у которых есть тень в конце, чтобы имитировать спуск в подвал или куда угодно.
- Приступки
- это половинчатые лестницы, для того чтобы перейти со стены на землю или в любой ситуации, где полно размерная лестница слишком большая и неказистая.
Такое количество вариаций обусловлено тем, что мы сами не знаем какие лестницы лучше и какой стиль красивее. В этой связи мы придумали все варианты, которые могли и реализовали их все, от вас же зависит какой вы будете использовать. Если вы придумали какой-то дополнительный стиль лестниц — сообщите нам в дискорде!
Лестницы соединяются только в продольной оси, поэтому иногда их придется по вращать. Помните, что некоторые лестницы принципиально нельзя соединять в более большие — это поворотные лестницы пяти видов. Цветовые схемы никак не влияют на соединение.
- Камни
- это просто набор булыжников, которые случайным образом располагаются на холсте, помните, что они способны покидать рамки своей клетки. Их можно наваливать у подножья гор или имитировать проломы в стенах, поскольку они находятся выше стен.
- Грязь
- это небольшой набор полупрозрачных прямоугольников, которые расположены в случайном порядке, они могут выходить за рамки своей клетки. Очень удобно для имитирования тропинок, неровностей или просто мусора на полу.
- Цветы
- это просто набор кружков указанного цвета, они не выходят за пределы клетки и идеальны для имитации лужаек с небольшими одуванчиками или чем-то таким, в комплексе с грязью может получиться интересный результат.
- Ягоды
- небольшие кустарники, генерируемые случайным образом, содержат листву и ягоды по центру, можно расценить как какие-то большие цветы. Кустарники постоянно выходят за границы клетки, не забывайте про это.
- Трава
- это что-то вроде шума, который случайным образом генерируется и вписан в клетку, ничего особенного, просто кружки диаметром один пиксель.
- Деревья
- они представлены только лиственной частью, деревья один из самых высоких объектов, так что учитывайте это когда располагаете деревья рядом с постройками. Кроны деревьев генерируются случайным образом каждый раз.
- Дверь
- этот объект создан для работы со стенкой или забором. Помните, что стена и дверь делят одно и тоже место на карте, так что стены удаляют стены и наоборот! У дверей есть 7 вариаций, поделенных на 3 типа: плоские, объемные и потайной лаз.
- Плоские двери
- здесь представлено 2 вида дверей, эти двери хорошо подходят для создания ворот в заборах, поскольку они плоские не возникает артефактов, связанных с тенями.
- Объемные двери
- двери которые пиксель в пиксель подсоединяются к стенкам, если между дверью и стеной есть зазор, даже небольшой, это значит, что дверь неправильно ориентирована и вам надо её развернуть при помощи горячей клавиши «R». Данная категория представлена четырьмя вариациями двери.
- Потайной лаз
- это даже не дверь, это просто индикация того, что в стене есть секретный проход, эта вариация специально исполнена незаметно, чтобы вы могли расположить её на карте и игроки должны были её заметить.
Все двери соединяются только тогда, когда правильно ориентированы в продольной или вертикальной плоскости и в рамках одной вариации. Разные вариации не соединяются с другими вариациями. Следите за поворотом двери и все будет хорошо.
- Окна
- окна представлены двумя категориями вариаций: внешние окна и накладываемые окна.
- Внешние окна
- здесь 3 вариации, эти вариации соединяются только если правильно ориентированы и только в одну линию, такие окна следует накладывать на стены с внешней стороны или во внутрь, решайте сами как вам больше нравится. При помощи таких окон можно имитировать ставни или просто показывать, что у здания есть окна, а сами внутренности здания не раскрывать.
- Накладываемые окна
- эти 3 вариации работают примерно, как двери, только не удаляют стены, а накладываются поверх, поэтому для объединения используется только два направления, в то время как у внешних окон задействовано 4 направления. При наложении окон на стену, мы подразумевали, что надо протягивать окно на всю толщину стены, чтобы было видно световой канал.
У окон всего 6 вариаций, но все они уникальны по-своему, и чтобы ими научиться пользоваться придется немного потренироваться, не забывайте вращать окна при помощи горячей клавиши «R» и у вас все получится. Цветовые схемы никак не влияют на соединение окон.
- Ящики
- это набор случайно размещаемых объектов, которые могут представлять из себя бочку или ящик, также есть два вида: плоские и объемные. Как следствие получается 6 вариаций: плоские ящики, плоские бочки, плоские ящик с бочкой и все тоже самое только в объемном варианте.
- Фурнитура
- это последний объект в нашем списке. Фурнитура имеет две формы: квадрат и закругленный квадрат. Также есть три варианта высоты: плоская, низкая и высокая. Все это позволяет создать 6 вариаций. В общем смысле при помощи этого объекта вы можете создавать силуэтов кроватей, столов, стульев, тумбочек и прочих объектов интерьера.
Заключение
На этом описание редактора РПГ карт окончено. Теперь вы имеете представление обо всех утилитах, которые входят в его состав, но это конечно же не всё. Рекомендуем также ознакомиться с нашими руководствами по редактору гексагональных карт или же о редакторе РПГ иконок, при помощи которого вы сможете создавать иконки для ваших карт или чего угодно. Не стоит забывать про редактор цветовых схем для объектов РПГ карты или системе генерации текстур, в общем у нас еще есть что почитать, а до тех пор — творите и делитесь своими достижениями с нами и своими друзьями!
Рисуем карты с Campaign Cartographer 3 (+)
Сегодня у нас несколько не обычный обзор программы для рисования карт с помощью программы Campaign Cartographer 3. Статья переводная, но поскольку я имею некоторые опыт работ с данным софтом, вставлю свои “три копейки”.
Программа будет интересна всем творческим варгеймерам, которые не боятся сами рисовать карты. Не смотря на то, что Campaign Cartographer 3 предназначен изначально для создания фентезийных карт, его конечно, можно запросто использовать и для создания исторических. Собственно и готовых примеров на официальном сайте в подтверждение тому есть уже большое множество.
Не смотря на весьма мягкие и корректные замечания автора статьи в адрес разработчиков, рискну от себя заметить, что интерфейс программы сделан откровенно говоря “через одно место”. Не понятно, что мешало им использовать привычные по большинству графических редакторов приемы работы с графикой. Но, что есть, то есть, как говорится. Тем более, альтернатив у программы нет, да и не предвидится. Так что мануалы (а их довольно много) в руки и вперед, всем, кто захочет изучить этот неординарный, но очень даже мощный редактор. В конце статьи я прилагаю отличное руководство на русском языке найденной мною в сети.
Карты и варгейминг
Следуя логике Фореста Гампа, можно сказать, что карты и варгейминг исторических миниатюр такая же сладкая парочка, как морковь и горох. Но в отличие от своих цифровых или настольных аналогов, они не достаются нам готовыми к немедленному использованию. И в реальности это неплохо, потому что мы все знаем, что игры такого рода и люди, которые в них играют, немного отличаются от других. Одно из таких различий заключается в том, что для этого хобби нужно проводить всякие исследования. Хотя, это и приносит определенное удовольствие, надо наводить справки о форме, флагах, боевом порядке и разработке сценариев в целом. Да, некоторые своды правил идут с парочкой готовых сценариев, также есть и готовые сборники. Но в целом, это скорее исключения, так как просто невозможно охватить все битвы и стычки какого-либо крупного конфликта, к примеру, Американской гражданской войны.
Что же здесь может предпринять самый обычный человек? Рисунки, сделанные от руки, конечно, не вариант, потому что тут нужен хоть какой-то талант, да и руку утруждать не хочется. Есть еще настоящие исторические карты, которые можно легко отыскать в Интернете. Хорошим примером тому служит Alison’s Atlas for the History of Europe, который охватывает 120 Наполеоновских битв. Но такие карты, к сожалению, слишком детализированы: если взять их за основу для создания игровой карты, то в них чересчур много мелочей типа косогоров, тропинок и ручьев.
Кроме того, в современном мире никто больше не пишет от руки, ведь есть клавиатура. Но с другой стороны, если человек аккуратно раскрашивает миллион солдатиков, а созданные им ландшафты можно вешать вместо музейных полотен, то халтурные простенькие карты испортят такому творцу все дело. Даже более того, многие клубы публикуют собственные доморощенные сценарии, чтоб привлечь новых членов, и тут, конечно, плохая графика на руку не сыграет.
С программным обеспечением типа Adobe Photoshop здесь также возникают некоторые проблемы. Во-первых, Photoshop создан для профессионалов, а не для любителей. В нем много того, что обычные люди вообще не используют, да и кривая обучаемости очень крута. Во-вторых, цена сильно кусается.
К счастью, есть решение подобной проблемы – это Campaign Cartographer 3 (+) или CC3, который был представлен миру 30 июня 2006, и с тех пор получил 9 бесплатных обновлений и 9 платных аддонов для модулей, к примеру, City Designer 3 (CD3).
Что там с ценой? Программное обеспечение, разработанное специально для всех видов приключенческих игр, будет стоить вам $ 44.95, а модуль типа CD3 с 2000 высококачественных иллюстраций, обойдется $ 39.95.
The Cartographer (Campaign Cartographer 3)
Цель этого обзора – побудить вас исследовать Campaign Cartographer 3 самостоятельно. Кривая обучаемости CC3 – не самая простая, но она гораздо проще, чем у всех Photoshop’ов мира. Можно вполне научиться и методом “научного” тыка. Ниже будем опираться на CC3 вместе с последним CD3+ аддоном.
Первое, что нужно сделать, это указать базовые параметры вашего дизайна с помощью мастера настроек. Дальше нужно выбрать тип графики, например, векторную, указать размер карты, границы, место, где поместить заголовок и копирайт, покрыть карту квадратами или гексами. Можно выбрать цвет фона. Фон можно залить просто цветом или заполнить текстурой.
Если говорить об интерфейсе, то он очень походит на интерфейс любого другого подобного программного обеспечения. Дизайн карты находится в центре, и его можно двигать влево, вправо, вниз и вверх, уменьшать или увеличивать масштаб и т.д. Изображение разделено на страницы и слои. Каждая страница – это слои с определенными атрибутами страницы, такими как здания или мосты на странице города. Это очень полезно, если вы, например, хотите добавить тени ко всем зданиям, так как в этом случае просто нужно добавить атрибут к странице зданий.
Для того, чтоб рисовать и размещать реки, или определять такие специфические области на карте, как разные ландшафты, для которых вы просто меняете заполнение фона, вы просто можете использовать мышку. Если вы хотите изменить атрибуты объекта, к примеру, его ширину или цвет, вы можете кликнуть на меню Edit > Change Properties, а затем сделать правый клик на объект, который вы выбрали. Когда вы переводите мышку из меню на объект, появляется полупрозрачный бокс, который рассказывает вам о том, что вы собираетесь сделать. Правый клик мыши приведет к появлению еще одного бокса, на который надо нажать, чтоб выполнить действие. Такой двойной контроль позволяет уменьшить процент ошибок.
Такие объекты, как леса и деревья, можно просто перетаскивать с места на место. Используя мышку в паре с Control и Shift, можно изменять размер объектов и расположение вещей, типа зданий, мостов и стен.
Вы можете выбирать из огромного количества типов зданий, мостов, стен, деревьев и убежишь, которые доступны в разных стилях, цветах и со множеством атрибутов. Каждый тип объекта можно изменять, как душе угодно, так как у существующего дизайна есть множество категорий. Например, CD3 списки «классика», дефолтные, киберпанк, эльфийский стиль, средиземноморье, средний восток и много другое. Классические и дефолтные здания выглядят, как типичная европейская архитектура. Кажется, что ничего не изменилось за последние 400 лет (в Германии все еще работают Gasthausen, которые прекратили свое существование где-то в 1529). Есть также универсальные символы, представляющие собой прямой муть из меню к карте. CC3 позволяет пользователям «украшать» свои шедевры различными шрифтами и модифицировать их.
Теперь нас ждет очень простой процесс сохранения финального результата в виде jpg или другого графического файла с высоким разрешением, который затем нужно импортировать в Microsoft Word документ. Можно использовать инструмент для работы с изображениями в Word, чтоб добавить резкости, контрастности или изменить цвет. Надписи можно добавить, если это не было сделано ранее, с помощью Campaign Cartographer 3. Word можно использовать, чтоб добавить военные юниты на карты. Я просто взял типичную форму, протянул диагональную линию вдоль, чтоб представить кавалерию, соединил то, что получилось в одну конфигурацию, и теперь помещаю этот символ, куда надо, на мои карты.
Не могу сказать, что это программное обеспечение абсолютно идеальное. Есть несколько вещей, которые просто сводят меня с ума. К примеру, это выделение дорог и рек. Кажется, что это очень просто, но CC3 обращается с реками/дорогами и выделением, так, как если бы это были раздельные и отдаленные друг от друга объекты. Это значит, что если вы захотите изменить форму вашей реки, черная обводка будет сохранять прежнее положение и старую форму. Это расстраивает, но не делает программу менее качественной.
Источник
Официальный сайт СС3
Руководства на русском (автор – [email protected])
Как я создавал карты континентов для своей игры / Хабр
Часть 1. SVG и системы координат
До недавнего времени размеры карт в моей игре Dragons Abound были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я генерировать карты целого мира (или хотя бы большего размера). Но прежде чем я приступлю к этому, давайте немного поговорим о картах фэнтези-миров.
Мир — это большое пространство. Большинство карт фэнтезийных «миров» даже близко не походят на истинный размер. Возьмём, например, Средиземье, в котором происходит действие «Властелина колец»:
Хоть и кажется, что на ней запечатлён огромный мир, на самом деле Средиземье создано на основе Европы.
То есть реальная карта «мира» для мира Толкиена будет примерно в 50 раз больше карты Средиземья (!). На самом деле, большинство виденных мной карт фэнтезийных миров отображают территорию размером примерно с континент:
Похоже, что это наибольшая область, которая хорошо визуализируется в стиле фэнтези-карт.
То есть задача генерации реальных «карт мира» наверно слишком амбициозна. Лучше нацелиться на создание карты континента (или части континента). (Однако всё равно удобнее считать карту имеющей размер «мира».) Так какого же размера должна быть карта? Если нынешние карты Dragons Abound имеют «субконтинентальный» размер, то можно предположить, что нужно генерировать карты в 8-10 раз больше.
Прежде чем я перейду к задаче генерации крупных карт, мне нужно лучше разобраться с различными системами координат, которые используются в моей игре. Я позаимствовал множество координатных систем из исходного кода Мартина О’Лири, и их взаимодействия могут сбивать с толку, даже когда проработаешь с ними в течение двух лет. Обычно мне удавалось обойтись без экспериментов с ними, но очевидно, что для генерации крупных карт это придётся сделать.
Начнём с того, что «мир» региональной карты в данный момент генерируется в пределах единичного квадрата. Каждая региональная карта имеет координаты от (-0.5, -0.5) до (0.5, 0.5), а начало координат (0,0) находится в середине региона.
Одна из странностей здесь заключается в том, что ось Y перевёрнута по сравнению с тем, что мы и изучали в школьной геометрии. -0,5 находится вверху карты, а 0,5 — внизу. В компьютерной графике ось Y часто переворачивают. Я слышал, что это объясняют тем, как первые мониторы (телевизоры) выполняли развёртку сверху вниз, то есть первая строка развёртки находилась вверху, следующая сразу под ней, и так далее, то есть индекс Y строк развёртки изменялся от нуля вверху до некоторого положительного числа внизу. Как бы то ни было, в формате SVG (Scalable Vector Graphics) используется та же система координат, поэтому и в Dragons Abound тоже.
Эта система координат независима от того, как будет отображаться карта. Это просто безразмерная система для созданиям мира — город находится в (0.12875, -0.223), граница проходит из (0.337, 0.010) в (0.333, 0.017), и так далее. И хотя нынешние мои региональные карты ограничены диапазоном от 0.5 до -0.5, это не является пределом системы координат. Я могу создать мир за пределами этих границ.
Следующая система координат — это то, что в SVG называется viewbox. Она задаёт истинные координаты, которые будут использоваться для отрисовки графики. Например, Dragons Abound в начале устанавливает viewbox в координаты (-500, -500) и он имеет ширину 1000 и высоту 1000:
(На картинке опечатка, вверху оси Y должно быть значение -500, простите.)
Можно заметить, что в таком случае преобразование между первой и второй системами координат заключается всего лишь в умножении всего на 1000. То есть. чтобы что-то отрисовать, игра находит координаты этого объекта, умножает их на 1000, и отрисовывает в этих координатах SVG.
То есть я могу использовать координаты viewbox, чтобы допустим отрисовать линию из (0, 0) в (250, 250). Но на самом деле я не хочу отрисовывать линию из (0, 0) в (250, 250) на экране компьютера. Это бы означало, что если я захочу отобразить карту в другой точке экрана, то мне придётся изменять координаты всех объектов карты и перерисовывать их. Это был бы огромный труд.
Чтобы управлять координатами отображения графики на экране, в SVG есть третья система координат, называемая viewport. Viewport — это та часть страницы, в которой должна отрисовываться графика (на веб-странице это элемент <svg>). Он имеет ширину, высоту и расположение. Расположение — это координаты левого верхнего угла viewport. То есть если бы я отображал карту во viewport с координатами (30, 100), который имеет высоту и ширину 800, то система координат viewport выглядела бы так:
В SVG системы координат viewbox и viewport соединены друг с другом, а переходом между ними занимается сам SVG. Мы просто рисуем в системе координат viewbox, и всё отрисованное отображается в соответствующем месте viewport. (Возникают некоторые проблемы при создании viewbox и viewport с разным соотношением сторон. Тогда объекты или отсекаются, или растягиваются, в зависимости от значения атрибута
preserveAspectRatio
. Рекомендую вообще этого не делать.)Подведём итог: город, расположенный в координатах мира (0.10, 0.33) отрисовывается в координатах (100, 330) и показывается на экране в (110, 764).
Теперь вы можете понять, почему это может сбивать с толку!
Что произойдёт, если я изменю каждую из этих систем координат? Предположим, что в первой системе координат я сгенерирую мир, находящийся в пределах от -0.25 до 0.25 по каждой оси. Тогда получившийся мир будет в четыре раза меньше обычного мира и заполнит только среднюю часть viewport:
(Также можно заметить артефакты по краям, которые обычно скрыты.) Аналогично, если я удвою размер первой системы координат (СК), то большую часть карты мы не увидим, потому что она будет находиться за краями viewport.
Что произойдёт, если я удвою размер viewbox? Ну, если я также удвою соотношение между первой СК и viewbox (с 1000 до 2000), то особо ничего не изменится. Если соотношение останется равным 1000, то карта снова уменьшится вдвое.
Однако на этот раз карта имеет исходную площадь 1×1. Мы снова можем заметить артефакты по краям, которые обычно скрыты (например, выпуклые части лесов). Также можно увидеть, что паттерн океана неверен — должно быть, я жёстко задал некоторые допущения о размере viewbox. Кроме того, похоже, что компас располагается не на углу карты, а на углу viewbox.
И наоборот, если я уменьшу размер viewbox вдвое, то это создаст эффект зума карты:
Здесь мы видим только среднюю четверть карты. Это не очень удобный способ выполнения зума, потому что при отображении только половины карты создаются некоторые проблемы — например, маркер города «South Owenson» вышел за пределы экрана. Кроме того, это удваивает размер шрифтов и прочего, что мне не нужно.
Более полезный аспект viewbox — изменение точки начала координат. Пока viewbox центрировался на карте, но это не обязательно. Например, я могу сдвинуть карту вправо, центрировав viewbox на точке в левой части карты:
Мы снова можем заметить эффекты на границах и некоторые другие проблемы, но по сути карта сдвинулась вправо. Полезность этого может и не быть очевидной, но представим, что я сгенерирую карту, ширина которой вдвое больше ширины обычной карты. По умолчанию она выглядит так:
Она выглядит как любая другая карта, но на самом деле это только центральная часть более крупной карты. То есть теперь я могу изменять viewbox, чтобы переносить в окно обзора другие части карты:
Здесь я сдвинул viewpoint влево, поэтому мы видим часть мира к востоку от исходного вида. Некоторые названия на карте изменились, потому что Dragons Abound выполняет некоторые функции (например, даёт названия объектам) на основании того, видимы ли они. Мне нужно будет изменить это, чтобы при перемещении viewbox карта оставалась постоянной. Однако позже я смогу перемещать viewbox по крупной карте и генерировать региональные карты любой нужной области. То есть я могу генерировать и отображать большие карты размером с континент, но также могу генерировать региональные карты областей в пределах крупной карты.
Подведём итог: в игре используется три системы координат. Первая — это абстрактная СК для объектов мира. Вторая — это viewbox, она определяет видимую область мира. Третья — это viewport, она управляет тем, где на экране будет отрисовываться карта. Для отрисовки большего мира мне нужно расширить первую СК. Чтобы отображать на экране больше, нужно расширить viewbox. Также я могу сдвигать viewbox, чтобы отображать разные части большого мира.
Часть 2. Делаем карты постоянными
В предыдущей части я исследовал системы координат и узнал, как перемещать viewport SVG, чтобы отображать только отдельные части большого мира. Однако у такого подхода есть некоторые проблемы, потому что раньше я предполагал, что всё невидимое нам неважно. В этой части я устраню эти допущения, чтобы можно было генерировать и просматривать разные части неизменных крупных карт.
Проблема с размещением названий, которую я описал в предыдущей части, очевидно заметна на этих двух видах одной карты:
Вот тот же мир, только вид сдвинут влево:
Можно заметить, что география та же, но многие названия изменились. Так как в двух видах видны разные объекты, а процесс создания названий управляется случайными числами, получаются разные названия.
Посмотрев на код, я обнаружил, что почти всем объектам даются названия в зависимости от их видимости. Но здесь есть только одно исключение, мешающее давать наименования всем последующим объектам. В нашем случае исключение в том, что Dragons Abound генерирует только видимые береговые линии. Причины этого весьма запутанны. На самом деле вдоль всего края мира существует «береговая линия», но создание этой линии разрушает часть логики программы, потому что она заключает в себя весь мир. Чтобы избежать этого, я просто сгенерировал только видимую береговую линию. Теперь, когда карта может расширяться далеко за пределы viewport, это решение не выглядит хорошим. Вместо этого мне нужно прекратить генерировать береговые линии тогда, когда я приближаюсь к настоящему краю карты. (Который я по-прежнему оставляю за пределами экрана, чтобы скрыть проблемы на краях.)
После устранения этой проблемы названия на двух картах остаются постоянными:
и:
Ещё одно замечание на будущее: если я использую возможность интерактивности для изменения названий объектов карты, то это изменение не будет воссоздано в текущем виде, и вероятно даже не будет воспроизводимым. Над этим стоит подумать.
Если внимательно приглядеться к предыдущей карте, то можно увидеть, что область океана рядом с нижней центральной частью карты имеет висящую метку «Meb Island». Так получилось, потому что Dragons Abound на самом деле считает, что область океана — это остров. Не буду вдаваться в технические подробности, но на удивление сложно отличать острова от озёр, когда они выходят за пределы карты. Алгоритм сбивает с толку изменение, которое я внёс в генерацию невидимых береговых линий, и чтобы избегать подобных проблем, это нужно исправить.
Теперь давайте учетверим размер карты и покажем в окне карты только её четверть:
В целом всё выглядит неплохо (на карте есть интересная система рек, большое озеро, но можно заметить, что города очень редки. Так получилось потому, что Dragons Abound генерирует 10-20 городов. Такой интервал хорошо подходит для мира обычного размера, но плох, когда размер в четыре раза больше. Поэтому интервал нужно менять в соответствии с относительным размером мира. Вероятно, это нужно сделать в нескольких местах.
Вот та же карта после устранения проблемы:
Теперь на карте более логичное количество городов и посёлков, но это демонстрирует нам ещё одну проблему. Можно заметить множество лишних названий по краям карты, например, Nanmrummombrook, Marwynnley и Noyewood в левом нижнем углу. Так происходит, потому что код размещения метод пытается поместить их туда, где они видимы. Раньше этой процедуре никогда не приходилось волноваться о метках за пределами экрана, потому что в картах регионального размера обычно виден весь мир. Но теперь могут существовать города и другие объекты, расположенные за пределами экрана. Поэтому мне нужно добавить в процедуру размещения меток логику, не пытающуюся создать метки для невидимых объектов карты.
Теперь картина более логична. Справа Cumden едва отображается на карте, но метка всё равно расположена там, где он видим.
Есть один аспект, который не сразу заметен на крупных картах: количество локаций в мире не изменилось. Хоть карта (в каком-то смысле) стала в 4 раза больше, общая её площадь по-прежнему ограничена тем же количеством локаций. Первоначальный этап генерации карты заключался в покрытии мира диаграммой Вороного с постоянным количеством локаций. То есть когда карта становится больше, ячейки Вороного тоже становятся больше.
Логично было бы масштабировать количество локаций в соответствии с размером карты, но к сожалению, зависимость скорости выполнения Dragons Abound от количества локаций сильно хуже линейной, то есть генерация карты с большим количеством локаций может занять много времени. Вот пример карты с учетверённым разрешением (количеством локаций):
Добавленные локации изменяют процесс генерации, поэтому рельеф отличается от показанных выше карт, но на нём можно заметить добавленные детали на побережьях.
К счастью, при профилировании производительности генерации больших карт я заметил, что большую часть процессорного времени отнимают очевидные проблемы. Выполнив отладку, я устранил самые мешающие из них, что позволило мне создавать карты ещё больше. Вот вся карта размера 4x:
Выполнен зум на 25% размера. Похоже, что приблизительно таков максимальный размер карты, который может отображать Chrome. Процедура генерации мира может обрабатывать карты и большего размера, но пытаясь их отобразить, браузер аварийно закрывается. Похоже, что в этом смысле Firefox более функционален; он может отображать карты в 9 раз больше от исходного размера. Вот часть такой карты — я оставил её в полном размере, поэтому можете открыть её в отдельном окне, чтобы лучше осознать размер и детализацию.
Firefox способен генерировать карты такого размера, но я могу только делать скриншоты при максимальном размере окна браузера. У меня есть функция сохранения карты как файла PNG, но она может сохранять только отображаемую часть карты. Думаю, можно прокручивать карту, захватывать отдельные экраны и соединять их вместе, но это будет трудоёмко.
Лучшее решение заключается в сохранении самого SVG, чтобы его можно было открыть в программе наподобие Inkscape.
Раньше я мог вырезать и вставлять SVG карты в Inkscape, но SVG для карт мира насколько велики, что при попытке вырезать браузер вылетает! К счастью, я нашёл FileSaver.js и его можно использовать для сохранения SVG непосредственно в файл, а затем открыть его в Inkscape, создав таким образом очень большое изображение.
По крайней мере, теоретически. При попытке открыть эти карты в Inkscape я сталкиваюсь с парой проблем.
Первая проблема — допущения Inkscape отличаются от допущений Chrome и Firefox в том, как открывать SVG. В частности, если в контуре не указан цвет заливки, то браузеры предполагают, что заливки нет; Inkscape предполагает, что контур залит чёрным. Поэтому когда я открываю сохранённый SVG в Inkscape, он почти полностью чёрный, потому что самый верхний слой карты не содержит цвета заливки. Это можно исправить, указав в необходимых местах «fill: none», чтобы контуры одинаково отображались и в браузере, и в Inkscape.
Вторая проблема — у Inkscape есть ошибки в обработке масок. Похоже, что Inkscape создаёт маски только с одним элементом, и плохо обрабатывает маски с несколькими элементами. Dragons Abound создаёт множество масок с несколькими элементами. Обойти эту проблему можно, сгруппировав все элементы каждой маски игры в один (необязательный) элемент «group».
Третья проблема связана с изображениями и другими загружаемыми ресурсами. В исходном SVG ссылки на них указываются в относительном виде, например, «images/background0.png». Мои исходники упорядочены таким образом, что используемый мной отдельный веб-сервер может находить эти ресурсы в указанных местах. Когда я беру тот же SVG и открываю его в Inkscape, эти относительные пути обрабатываются как URL «file:» и Inkscape выполняет поиск ресурсов относительно папки, в которую был сохранён SVG. Эту проблему легко можно обойти, сохраняя SVG в папку, в которой уже есть ресурсы в нужных местах; это может быть та же корневая папка, что используется веб-сервером, или другое место, в котором есть копии ресурсов по тем же (относительным) путям.
Четвёртая проблема — шрифты. В Dragons Abound используются и веб-шрифты, и локально хранящиеся шрифты; те и другие в формате WOFF2. В браузере они применяются к тексту с помощью стиля CSS «font-family», и перед генерацией карты все возможные шрифты загружаются на веб-страницу, чтобы быть готовыми к использованию. Когда тот же файл открывается в игре, он ищет шрифты в системном каталоге шрифтов, и похоже, что никаким образом нельзя указать другой каталог шрифтов. Простое решение (по крайней мере, на машине, где я занимаюсь разработкой) — установка используемых игрой шрифтов в системный каталог шрифтов. Однако это не так просто, как кажется, потому что названия шрифтов должны совпадать, а в Windows нет простых способов изменения названия шрифта. Но, разумеется, такая схема не будет работать на компьютерах, на которых не установлены все нужные шрифты. Более портируемое решение заключается в встраивании в карты SVG-шрифтов. Это будет в моём TODO-списке.
В конце концов я пришёл к такому интерфейсу генерации карт:
Поля ввода Extent задают общий размер мира, где 1×1 — это размер исходных карт. Размер vbx (viewbox) определяет величину фрагмента мира, отображаемого на карте; на скриншоте он тоже имеет значение 1×1, то есть карта будет отображать весь мир. Поля vbx center задают расположение центра карты в мире; 0, 0 — это центр мира. Наконец, параметры SVG задают количество экранных пикселей на 1 единицу размера viewbox; при значении 775 карта 1×1 будет отображаться на экране в размере 775×775 пикселей. Это удобно, когда я создаю очень большую карту. Задавая параметру низкое значение (например, 150 пикселей) я могу уместить крупную карту на экране целиком.
Изменяя эти шесть параметров, я могу управлять размером мира и той долей мира, которая отображается на карте. Кнопка Generate работает именно так, как можно догадаться; кнопка Display просто отображает часть мира, то есть я могу сгенерировать мир, а затем отображать отдельные его части, изменяя параметры viewbox без необходимости повторной генерации мира. (Программист получше меня реализовал бы это как масштабирование и скроллинг.) Кнопка Save PNG сохраняет видимую карту как файл PNG; кнопка Save SVG сохраняет файл SVG всей карты. Кнопка Test It используется для запуска тестового кода, который меняется в процессе разработки разных функций.
Теперь, когда я могу генерировать и отражать все части большого мира, можно перейти к адаптации формы суши к более крупным картам.
Часть 3. Формы суши
Внеся в предыдущей части различные изменения, теперь я могу генерировать миры, которые гораздо больше предыдущих (до 8 раз больше) и сохранять их как большие графические изображения:
(Откройте изображение в отдельном окне, чтобы увидеть карту в полном разрешении 4800×2400 во Flickr.)
Я генерирую эти карты с помощью той же процедурной генерации, которой создавались региональные карты. Показанная выше карта имеет довольно правильную континентальную форму и несколько интересных внешних островов. Однако это в основном зависит от удачи. Вот ещё одна карта:
Эта карта — просто хаос из островов и швейцарского сыра суши.
Вот ещё один пример, нечто промежуточное между двумя предыдущими картами. Он не полностью реалистичен, но может быть интересен для фэнтезийного антуража:
Это огромная континентальная масса суши, но тут довольно много странных форм суши, и в целом мир выглядит не совсем «реальным». (Хотя кому-то такой мир покажется вполне подходящим для фэнтези.) Так какие же формы должна иметь карта «мира»?
Большинство виденных мной карт фэнтезийных миров отображают большой островной континент (с небольшими островами вокруг), например такой, как эта карта Анделена:
Или полуостров континента, как на этой карте Ангоруна:
Время от времени получается карта, полностью состоящая из суши или нескольких островных континентов, но они скорее являются исключениями из правила.
Для начала давайте разберёмся с генерацией «островных» континентов. Как выясняется в моей игре уже была функция, которая генерирует на карте большой центральный остров с учётом размера карты, поэтому она должна подойти для генерации основной формы континента. Об остальном позаботится шум и дополнительные острова.
Я не ожидал большого центрального моря на этой карте, но это приятный сюрприз. Вот ещё один пример:
Проблема функции центрального острова в том, что она начинает с круга, который подходит для показываемых мной квадратных карт, но не очень хорош для прямоугольных. (Ниже показаны примеры с малым количеством искажений, чтобы были чётче видны базовые формы.)
Это легко исправляется маскированием суши вместо круга эллипсом (искажённым), взятым по размерам карты:
Эти центральные острова масштабируются для заполнения карты, но во многих случаях для континентальных карт нам нужно оставить вокруг континента «границу». Два параметра управляют величиной заполнения карты островом по осям X и Y.
Вот та же система управления границей с более логичными искажениями:
Видно, что восточная и западная части карты остаются океаном. (Можете открыть карту в отдельном окне, чтобы изучить её внимательнее.) Это значит, что карта отображает весь мир (и её правый и левый края можно соединить) или часть мира, которую можно присоединить к другой карте, тоже имеющей с соответствующего края океан.
Внимательный читатель, изучивший предыдущую карту, мог заметить, что паттерны океана и суши останавливаются посередине карты. Раньше у меня были карты размером только 1×1, поэтому размеры паттернов океана и суши подогнаны под эти карты. На картах большего размера мне нужно вручную тайлить паттерны по карте, поэтому я добавил эту функцию. (В SVG есть способ выполнения тайлинга паттерна, но в Chrome он содержит баг, поэтому использовать его я не могу.) Это хорошая функция, потому что теперь я могу использовать меньшие паттерны суши и океана, которые будут тайлиться автоматически. Не знаю, почему я не реализовал её раньше!
Итак, теперь островные континенты работают нормально, и мы перейдём к реализации «полуостровных» континентов — карт, в которых континент появляется на карте с её края.
В этом случае континент не может сворачиваться по трём краям. Но основная особенность таких карт в том, что на них существует значительное соединение суши между отображённым на карте континентом и сушей за пределами карты.
Проще всего обеспечить такое соединение вне карты — установить при генерации низкий уровень моря. Так мы увеличим площадь отображаемой на карте суши, что повышает вероятность появления больших масс суши и возникновения суши (а не моря) по краям карты.
Разумеется, это не гарантирует того, что масса суши будет очень интересной, да и вообще окажется единой:
Подобие единого континента можно создать, используя ту же генерацию островного континента, но при этом сместив остров к краю карты. Получится нечто подобное:
Видно, что континент (в основном) является центральным островом, смещённым вверх и вправо. Так как это континент и он не обязан сохранять строгую островную форму, можно добавить форме больше искажений.
Очевидно, что существует множество других подходов к генерации рельефа, но эти два, по крайней мере, дают мне возможность генерации наиболее общих форм суши континентального масштаба.
Внимательный читатель мог заметить странные формы лесов в виде полос на многих карт континентов. В следующий раз я начну разбираться с проблемами моделей ветра и биомов, вызывающих эти странности.
Часть 4. Модель ветра
Как и сказал, размер континентов на картах Dragons Abound начал демонстрировать нереалистичные паттерны погоды и биомов. В этом примере видно, что лес выстраивается вдоль преобладающего направления ветра:
Причина не в сломанном коде; скорее, модели погоды и биомов слишком просты, и при большом масштабе это становится очевидным. Чтобы справиться с этими проблемами, я начал с пересмотра модели ветра.
Я хотел бы, чтобы моя модель ветра лучше отражала динамику ветра Земли: ячейки Хэдли, пассаты и тому подобное. Такая динамика может помочь избавиться от странных паттернов погоды на континентальных картах. Однако при их добавлении снова вскрылась мучительная неудовлетворённость моделью ветра Dragons Abound, медленной и слишком переусложнённой. (Прочитать об исходной реализации модели ветра можно здесь.) Подумав об этом несколько дней, я решил, что большинство проблем сводится к тому, что карта игры представлена как диаграмма Вороного. (А точнее триангуляция Делоне диаграммы Вороного.) Она имеет множество преимуществ при генерации рельефа — в сочетании с шумом она может создавать естественно выглядящие массы суши. Именно поэтому её так часто используют для генерации рельефа. Но так как отдельные треугольники имеют разные размеры и ориентацию, любые расчёты, в том числе и модели ветра, использующие воздействующие соседние клетки, становятся довольно сложными. Гораздо проще будет смоделировать ветер через сетку равномерно расположенных одинаковых областей. Кроме того, модель ветра скорее всего не обязана быть такой же детальной, как суша.
Но я не хочу полностью отказываться от диаграммы Вороного, которая лежит в основе Dragons Abound. (Как минимум, это потребует переписывания почти всей программы!) Вместо этого я хочу поэкспериментировать с привязкой карты к равномерной сетке, запустить модель ветра в ней, а затем выполнить обратную привязку. Если потери при копировании туда и обратно будут не слишком велики, то это может сделать модель ветра быстрее и проще.
Какую сетку мне использовать? В идеале сетка должна состоять из равных областей, равноудалённых от своих соседей. И это описание похоже на сетку шестиугольников.
На самом деле сетка шестиугольников и является лучшим способом разделения плоской поверхности на равные области.
Следующий шаг — нужно определить, как представить сетку шестиугольников в моей программе. Я немного поискал в сети подсказки, и каждая ссылка возвращала меня к странице о сетках шестиугольников Амита Патела (перевод на Хабре). Вероятно, с неё и надо начать; неплохо также сначала изучить сайт Red Blob Games, если вы ищете информацию об реализации игровой механики. Амит объясняет лучше, чем я, поэтому если что-то будет непонятно, то прочитайте его страницу.
Первый выбор, который предстоит сделать — способ хранения сетки шестиугольников. Проще всего хранить её как двухмерный массив, то мне нужна возможность привязки ячеек сетки к массиву. Тут есть множество вариантов (прочитайте страницу Амита), но я буду использовать то, что он называет odd-r:
Числа в каждой ячейке представляют собой индексы нахождения ячейки в двухмерном массиве. (Изображение украдено со страницы Амита. На его странице они интерактивны, так что советую поэкспериментировать с ними.)
Сделав выбор, теперь я должен научиться привязывать индексы к сетке шестиугольников. Например, если я ищу шестиугольную ячейку (3, 3), то какими будут её соседи? Если каждая ячейка имеет ширину 5 пикселей, то какими будут координаты центра ячейки (3, 3)? И так далее. Разбираться с этим может оказаться сложно, поэтому я рад, что Амит сделал это за меня.
Предположив, что мы можем своровать всё необходимое у Амита, то мне сначала нужно выяснить, как расположить шестиугольники на карте. На этом этапе мне ещё не нужен массив, я могу притвориться, что он есть и посмотреть, где будут шестиугольники. Если я буду знать расположение шестиугольников, то просто поделю ширину карты на горизонтальное расстояние между ними, чтобы получить количество столбцов, и сделаю то же самое по вертикали, чтобы получить количество строк, после чего отрисую в каждом месте шестиугольник:
Эти шестиугольники гораздо больше, чем те, которые я буду использовать для модели ветра, но они показывают мне, что всё размещается правильно.
Здесь я раскрыл края карты и отрисовал только центральный шестиугольник и на границах, чтобы проверить, действительно ли я закрою всю карту:
Верх и низ находятся за пределами карты, но это наличие нескольких ячеек за границей не важно, если я не пропущу ни части карты.
Следующий шаг — создание массива для сетки шестиугольников и привязка всех треугольников Делоне к соответствующим шестиугольникам. Так как Javascript не поддерживает отрицательные индексы массивов, мне нужно сместить ячейку (0, 0) из центра карты в верхний правый угол. Сделав это, я обхожу все треугольники Делоне и добавляю их в соответствующие ячейки сетки шестиугольников. Я могу убедиться в этом, раскрасив шестиугольники, содержащие сушу:
Чтобы определить, является ли ячейка сушей, я усредняю высоту всех локаций, попадающих в эту ячейку. Можно заметить, что для некоторых побережных шестиугольников среднее ниже нуля даже при наличии суши. Также можно использовать максимальную высоту всех локаций в шестиугольнике:
При этом происходит перебор в другую сторону — шестиугольник помечается как суша, если в нём есть любая суша. Что лучше — зависит от того, что вам нужно.
В любом случае я могу повысить точность, уменьшив размер шестиугольников:
Теперь побережье стало гораздо лучше, но возникла новая проблема — множество внутренних шестиугольников, которые не считаются сушей. Такое происходит, потому что когда шестиугольники становятся достаточно маленькими, внутри некоторых вообще не остаётся треугольников Делоне. Поэтому у них нет «высоты». (Это также демонстрирует неравномерность треугольников Делоне.)
Можно использовать такое решение — брать высоту отсутствующих треугольников как среднее от их соседей, или как максимум от их соседей.
В целом, когда привязка между шестиугольниками и локациями происходит не один к одному, то для заполнения отсутствующей информации необходимы исправления.
Теперь, когда я наложил сетку шестиугольников на карту, можно приступить к реализации модели ветра. Основная идея модели ветра заключается в симуляции некоторых ветров (пассатов) и распространении их по всей карте, пока они не достигнут состояния неподвижности. На уровне шестиугольников (или уровне локаций, если я делаю это на треугольниках Делоне) это включает в себя два этапа: (1) суммируем все ветра, входящие в текущий шестиугольник, и (2) определяем, как суммированный ветер покидает шестиугольник.
Первый этап достаточно прост. У каждого шестиугольника есть шесть соседей, и каждый из этих шестиугольников вносит свой вклад. Если мы будем рассматривать каждый из ветров, входящих в шестиугольник, как вектор, то суммарный ветер в ячейке будет суммой этих векторов, т.е. два строго противоположных ветра одинаковой силы обнуляют друг друга.
Второй этап (определение того, как суммарный ветер покидает шестиугольник) требует обдумывания. Простейший случай — ветер, дующий через шестиугольник напрямую:
В этом случае мы ожидаем, что ветер без изменений переместится в следующую ячейку. (Здесь красным показан вектор исходного ветра, а синим — вектор распространившегося ветра.)
Но что, если ветер не дует напрямую на соседнюю ячейку?
В этом случае кажется логичным, чтобы часть ветра дула в шестиугольник непосредственно над ним, другая часть — в ячейку, расположенную против часовой стрелки от этой, и пропорции должны зависеть от направления, в котором указывает стрелка. В нашем случае основная часть ветра переместится в верхнюю ячейку, и меньше — в соседнюю ячейку.
Также необходимо принять решение о направлении распространившегося ветра. Один из вариантов — сохранять направление исходного ветра:
Похоже, что это самый реалистичный вариант, но есть и другой — менять направление ветра в соответствии с ребром шестиугольника, которое он пересекает:
Такой подход менее точен, но имеет преимущество: входящие ветра всегда будут в одном из шести направлений, что может упростить расчёты.
Ещё одна сложность возникает при рассмотрении рельефа. Что должно случиться, когда на пути ветра встаёт гора?
В этом случае часть ветра проходит над горой (возможно, создавая выпадение осадков), но часть ветра поворачивает в стороны.
Поэтому то, как выходит из шестиугольника ветер, зависит от его направления, а также рельефа в соседних ячейках.
Теперь давайте поговорим о том, как представить векторы. Есть два основных варианта. Во-первых, вектор может быть представлен как значения X и Y, например так:
Если мы отрисовываем вектор, начиная с (0, 0), то (X,Y) являются координатами конечных точек. Такая запись позволяет очень просто суммировать векторы. Мы просто суммируем все значения (X,Y) и получаем новый вектор:
Другой вариант — использование угла и длины вектора:
В этом виде легко выполнять такие операции, как поворот векторов или изменение его длины.
Для большинства операций, необходимых в модели ветра, лучше подходит первый вариант, но в некоторых случаях лучше второй, поэтому было бы удобно переключаться между ними при необходимости. Чтобы не изобретать заново велосипед, я поискал векторную библиотеку для Javascript и вполне подошла Victor.js, поэтому я воспользовался ей.
Я начну с того, что добавлю в каждый шестиугольник вектор ветра и посмотрю, смогу ли это визуализировать:
Пока выглядит хорошо.
Следующий этап — нужно проверить, смогу ли я правильно разделить вектор ветра и распространить его на следующую ячейку. Во-первых, нужно вычислить углы, ведущие в другие ячейки. Ответ я снова нашёл на странице Амита:
То есть вектор при 0 градусах указывает на шестиугольник справа, при 60 градусах — на шестиугольник снизу справа, и так далее. Вектор, указывающий между двух этих направлений, пропорционально разделяется между двумя ячейками — то есть вектор под углом 30 градусов будет равномерно разделён между ячейкой справа и ячейкой снизу справа. Каждый вектор лежит где-то между углами граней двух соседних ячеек, поэтому достаточно посмотреть на угол вектора ветра, узнать, что он попадает между центральными углами двух шестиугольников, а затем пропорционально разделить его между двумя этими шестиугольниками.
Например, если вектор ветра имеет угол 22 градусов:
тогда 38/60 значения распространяется в ячейку справа, а 22/60 значения вектора — в ячейку внизу справа. Если векторы представлены в виде пары значений X и Y, то распространить их можно, умножив каждое значение исходного вектора на долю (например, на 22/60), а затем прибавив его к вектору ветра в новом шестиугольнике.
Чтобы протестировать это, я могу расположить ветра в разных направлениях и расположить их вверху и сбоку карты и посмотреть, смогут ли они правильно распространиться по карте. При столкновении ветров они должны комбинироваться и выбирать среднее направление с увеличенной скоростью:
Здесь мы видим, что ветра встречаются вдоль диагонали и комбинируются, чтобы дуть по направлению к нижнему углу.
Следующий этап — нужно учесть влияние суши на ветер. Разумеется, реальные модели ветра очень сложны, но меня в основном интересует то, как на поверхностные ветра влияет география суши. На простейшем уровне это влияние высот и низин суши на направление и скорость ветра. Я экспериментировал со множеством разных подходов, но в результате остановился на двух простых правилах:
- Ветер отворачивается от препятствий.
- Ветер замедляется, когда поднимается вверх, и ускоряется, опускаясь вниз.
Препятствие возникает, когда ветер дует в ячейку с большей высотой, например, в ячейку с горой. Когда это происходит, я смотрю на две ячейки, в которые дует ветер, и меняю угол ветра так, чтобы он больше указывал на нижний из двух шестиугольников. Величина изменений угла зависит от разности высот двух ячеек, поэтому когда ветер дует в две соседние ячейки с горами, направление его меняется мало, но если он дует в ячейку с горой и ячейку с равниной, то сильнее он повернётся в сторону пустой ячейки:
Силу поворота ветра можно настраивать. На показанной выше карте он слишком силён, что приведёт к появлению множества нереалистичных биомов. Вот более логичное значение:
По-прежнему сохраняется большая доля движения ветра, вызванного рельефов, но больших пробелов и долин сильного ветра стало меньше.
Ещё одна черта, повышающая реализм — это рассеяние ветра. Например, на показанной выше карте видно, что ветер дует на запад прямо над городом Breeches. Хотя он дует на достаточно дальние расстояния, он никогда не рассеивается так, как мы бы ожидали. Когда дующий ветер встречает другой воздух, он обычно тянет этот ветер за собой. Чтобы симулировать это, я могу взять малую часть ветра, дующего в каждом шестиугольнике, и перераспределить его во все соседние ячейки. Вот, как будет выглядеть показанная выше карта с небольшим значением рассеяния:
Как видите, теперь ветер над Breeches начал немного рассеиваться вниз.
Эта операция определяет основную часть направлений ветра. Вторая часть — это замедление ветра при поднимании вверх и ускорение при снижении. Я могу реализовать это, смотря на относительную высоту ячейки, из которой поступает ветер, и высоту ячейки, в которую ветер дует, и ускоряя/замедляя его при необходимости.
Вот, как всё это выглядит:
Теперь мы видим, что часть ветра, дующего через высокие горы в центральной части острова, оказалась отсечённой. И наоборот — появилось несколько новых ветров в западной части острова, где воздух движется с относительно высокой суши в море. (Это береговой бриз! Хотя на самом деле не совсем: механизм там другой.)
Теперь я могу подставить новый ветер в уже имеющийся алгоритм осадков. Вот их сравнение (старые ветра слева, новые — справа):
(Нажмите на картинку, чтобы посмотреть более крупную версию.) Очевидно, что между моделями ветра существуют отличия. На обеих картах ветер дует с востока. Горы рядом с центром карты поворачивают ветер к югу, вызывают выпадение обильных осадков и создают болото и леса к югу от гор. В нижней части ветер дует без всяких помех, и леса формируются вдоль восточной половины острова. В исходной модели ветра достаточное количество ветра проходило над центральными горами и болотами, чтобы создать лес в западной части острова. В новой модели бОльшая часть ветра отсекается и травянистые биомы формируются на дальней стороне гор.
Старая модель имеет вариативность случайных параметров (в пределах заданного интервала), и вероятно, что некая комбинация этих параметров дала бы картинку, больше похожую на новую карту. Но на самом деле нам не требуется воспроизводить точное поведение старой модели, достаточно модели, создающей убедительно выглядящие результаты.
Смысл всего этого заключается в ускорении и упрощении генерации ветра, чтобы можно было добавить на континентальные карты новые поведения ветра. Получилось ли у меня? Я выполнил профилирование исходной модели ветра и новой модели на основе шестиугольников. Оказалось, что новая модель в 15-20 раз быстрее исходной (!). Это очень значительное ускорение, мало повлиявшее на карты. Эксперименты дают понять, что модель не особо чувствительна к размеру шестиугольников, поэтому при необходимости я смогу ещё больше ускорить алгоритм, увеличив размер ячеек.
В следующий раз мы поработаем над использованием новой модели ветра для реализации паттернов ветра континентального масштаба, а затем подключим их к модели выпадения осадков и биомам.
%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b / Поиск по тегам / Имажинария
Kammerer
Red Hand of Doom, обзор, засада первая 4DarkArchon
Когда ничто не предвещало 6Вантала
Warhammer 40k MMORPG, какой она никогда не будет 16DarkArchon
Хроники Тьмы: Бригада 2Аркадий
Красноопера 43Angon
Хроники Тьмы: Бронзовый Век 12Lorimo
Хроники Тьмы: Люди в Черном 5DmitryDS
Всё, что можно было сделать неправильно 39DarkArchon
Как водить новых-новых Магов. Часть 4.2: как создать локальный сеттинг для игры? 6Вантала
La Revolution Magique 16Как создать достоверный мир в фантастике и фэнтези | Записки литературного редактора
Итак, в предыдущей статье мы с вами наметили основные шаги к созданию мира реалистического произведения и пришли к выводу: главная проблема в том, что все этот мир знают, поэтому с радостью готовы ткнуть автора носом в несоответствие с реальностью.
В фантастике и фэнтези, за редким исключением, такой опасности нет. Но здесь автору придётся построить свой оригинальный мир так, чтобы читатель почувствовал его реальность, проникся его проблемами, но не потонул в деталях, забыв о сюжете.
Я в этой статье не претендую на абсолютную истину (это не правила и литературные нормы), а хочу поделиться с вами некоторыми мыслями по поводу создания достоверного мира в произведениях фэнтези и фантастики. Всё же так сложилось, что эти жанры составляют не менее 80% моей редактуры, поэтому миров разных я «повидала» много. Но если вы что-то дополните в комментариях, я буду только рада. Конечно, если комментарии не будут из серии: «вы всё врёте и извращаете». А то бывает…
С чего начать: три первых шага
Сначала немного напомню, о чём когда-то подробно писала в другой статье. В любом произведении есть костяк, «фигура» — то, что предстаёт перед читателем на первом плане. А есть фон – антураж, окружение героев, события, составляющие декорации разворачивающегося сюжета. Например, во «Властелине колец» «фигура» — это путешествие Фродо с целью уничтожить кольцо. А сложные отношения эльфийских домов, проблемы гномов Средиземья – это фон.
Шаг 1 Фигура и фон
Создание мира нужно начинать не с него самого, с определения того, что будет костяком (фигурой) произведения. Это будет сюжетообразующим фактором, без которого сюжет утрачивает смысл. Можно назвать это фабулой, что не совсем точно. Таким сюжетообразующим фактором может быть:
- приключение, квест, ведущий к изменению мира или части его;
- изменение героя, обретение им силы, нравственный рост, нахождение (или возвращение) своего места в мире;
- миссия героя: борьба с какой-то внешней силой, победа над антагонистом, устранение зла (необязательно вселенского, может быть, локального), установление социальной справедливости, прекращение войны, спасение принцессы и т. д.;
- развитие отношений между героями: любовь дружба, ненависть, превращение ненависти в любовь и т. д.
Эти факторы в произведении могут присутствовать все, но не все они являются «фигурами», что-то может быть и фоном. Основным сюжетообразующим фактором будет тот, что нельзя устранить. Если его убрать из произведения, сюжет рассыплется. Так, как нельзя убрать путешествие Фродо с кольцом Всевластья.
Определились? Теперь идём дальше.
Художник Донато ДжанолаХудожник Донато Джанола
Шаг 2. Фантдопущение
Фантдопущение – это то, что отличает мир произведения от реального, та сила, идея, фактор, который создаёт основу для такого отличия. Причём это не просто отличие, оно должно оказывать решающее влияние на развитие сюжета. Например.
- Возможность сверхдальних космических полётов, один из которых привёл к поломке корабля и его вынужденной посадке на враждебной планете.
- Создание машины времени и возможность перемещение во времени, что привело к возникновению Института, сотрудники которого путешествуют в других эпохах (миры В. Свержина).
- Магия стихий, которая лежит в основе противостояния светлых и тёмных магов и затяжной войны.
- Наличие кланов магов, борющихся за власть и за обладание таинственным артефактом.
- Катастрофа, отбросившая цивилизованный мир к состоянию варварства и к борьбе за выживание.
- Толпы злобных тварей, прорвавшиеся через случайно открытый портал, и с этими тварями надо справиться, а портал закрыть. И так далее.
Это лишь немногие примеры фантдопущений. Здесь можно полагаться не только на свою фантазию, но и позаимствовать уже придуманное кем-то фантдопущение. В этом нет ничего зазорного, всё равно, например, в фэнтези всё, так или иначе, сведётся к магии. К тому же это только костяк, а мясо на него нужно ещё нарастить.
«Космический пейзаж». Художник Г. Курнин.«Космический пейзаж». Художник Г. Курнин.
Шаг 3. Силы, противостоящие героям
Без этого тоже не обойтись, я уже писала, что конфликт, противостояние, злодей необходимы, чтобы сюжет не висел на одном месте, а текст не превращался в стоячее болото. Силы могут быть самые разные:
- природа и стихия;
- разумное зло;
- неразумные твари;
- внутренние конфликты и проблемы;
- проблемы в отношениях и т. д.
В процессе размышления над этими шагами и начнут формироваться представления о мире, постепенно он станет объёмнее, заполнится деталями. Причём это будет не сам по себе мир, а часть реальности героев, все детали которой служат для раскрытия писательского замысла.
Художник Джон ПитреХудожник Джон Питре
А теперь можно перейти и к конструированию самого мира по трём уровням реальности.
Три уровня фантастического мира
Это те же уровни, что я описывала в статье о реальном мире. И промысел божий (о чём писали мне в комментариях) к ним имеет отношение только тогда, когда Бог или боги являются действующими лицами, персонажами описываемой истории. И то воздействуют они не столько напрямую на судьбу героя, сколько на обстоятельства, влияющие на эту судьбу.
Мегауровень
География мира, страны и континенты. Здесь хорошо поможет составленная карта мира. Есть специальные интернет-ресурсы, помогающие сгенерировать или самостоятельно составить карту фантастического и фэнтезийного мира. Правда, если всё действие произведения происходит в средневековом замке и его окрестностях, то нет смысла углубляться в подробный рассказ о географии и геополитике мира.
Карта СредиземьяКарта Средиземья
К мегауровню относятся все глобальные внешние силы, влияющие на развитие сюжета: социальное и политическое устройство, религия и теория магии. В фантастическом произведении – важнейшие научно-технические достижения, позволяющие отправить героев на другую планету, а другую эпоху или кардинально изменить самих героев, допустим, сделать киборгами.
Макроуровень
Так же как и в реалистической прозе, это основной уровень, фон, на котором разворачиваются события, и раскрываются характеры героев. К этому уровню можно отнести, например, кланы, расы, касты, существующие в мире. Они определяют социальную принадлежность героев, их взгляды, особенности поведения, внешний вид и даже характер. Сюжет тоже часто связан именно с этими особенностями мира.
К макроуровню уровню относятся особенности сферы деятельности и жизни героя: капитан космического корабля, разведчик, некромант, целительница, студентка магической академии. В соответствии с этим разрабатываются и условия существования, и возможные приключения, и проблемы героев.
Технологическое оснащение мира – это тоже макроуровень. Иногда одна единственная деталь может разрушить достоверность мира. Например, водопровод с горячей водой и душ в средневековом замке. Если так хочется удобств, то лучше перенести действие в более технологичный мир или как-то объяснить роскошь водонагревательных элементов магией.
Художник Иван Славинский. Сможете найти несоответствие?Художник Иван Славинский. Сможете найти несоответствие?
Микроуровень
Это реальность, непосредственно окружающая героя: его жилище, одежда, оружие, круг интересов и общения, особенности быта и т. д. Этим мелким деталям больше уделяется внимания в женском фэнтези. Иногда, правда, чрезмерно. Но какая женщина не любит порассуждать о нарядах и спа-процедурах?
Главная сложность создания мира фантастического и фэнтезийного произведения – нарушение логики. Не потому, что автор такой необразованный, а потому, что «просто забыл». В реалистической-то прозе сложно забыть, что чайник закипает на плите, а сообщение может прийти не только по почте, но и на мобильный телефон.
Комната алхимика. Худ. Кристина Бородина.Комната алхимика. Худ. Кристина Бородина.
А вот у авторов фэнтези, увы, случается, что маг огня блуждает в подземелье без света, а маг воды умирает в пустыни от жажды. Или в мире меча и магии герою предлагают пустить себе пулю в лоб. В бластере почему-то кончаются пули, а не заряд, а от союза между землянкой и антропоморфным инопланетянином рождается полноценное потомство.
Итак. Проработка мира необходима именно для достоверности произведения жанра фантастики и фэнтези. Даже если не все данные о фантастической реальности войдут в книгу (а чаще всего это так), то всё равно мир становится живым и реально существующим, по крайней мере, для самого автора.
Прощаюсь ненадолго. Встретимся в комментариях.
Ubuntu Manpage: wesnoth — Битва за Веснот, пошаговая стратегическая игра в жанре фэнтези
Provided by: wesnoth-1.10-core_1.10.7-1_amd64ИМЯ
wesnoth - Битва за Веснот, пошаговая стратегическая игра в жанре фэнтезиОБЗОР
wesnoth [ПАРАМЕТРЫ] [ПУТЬ_К_ДАННЫМ]ОПИСАНИЕ
Битва за Веснот - пошаговая стратегическая игра в жанре фэнтези. Сразите всех противников с помощью выбранных бойцов, умело распоряжаясь своими золотом и деревнями. У каждого бойца есть свои преимущества и недостатки; чтобы победить, разверните свои войска для наилучшего эффекта и не дайте своим врагам сделать то же самое. Получая опыт, бойцы становятся сильнее. Вы можете играть на своем родном языке и проверить свои способности против умного компьютерного оппонента или же присоединиться к огромному сообществу игроков Wesnoth по сети. Вы можете создать собственные типы бойцов, сценарии или кампании и поделиться ими с другими.ПАРАМЕТРЫ
--bpp число установить значение бит на пиксель. Пример: --bpp 32 -c, --campaign [<ид_кампании>] немедленно запустить кампанию с идентификатором <ид_кампании>. Если идентификатор не задан, появится меню выбора кампании. Внимание: Когда пользуетесь этим ключом, не забудьте также указать в качестве последнего аргумента путь к каталогу данных, иначе игра примет идентификатор кампании (сценария) за имя каталога данных. --campaign-difficulty <сложность> Сложность выбранной кампании (1 соответствует наивысшей). Если не задать сложность, появится диалог выбора сложности. --campaign-scenario <ид_сценария> Идентификатор сценария из выбранной кампании. По умолчанию выбран первый сценарий. --config-dir name устанавливает, что папка с пользовательскими настройками находится в подкаталоге name каталога $HOME (или "Мои документы\Мои игры" для Windows). Если папка с пользовательскими настройками находится вне папки $HOME (или "Мои документы\Мои игры"), задайте абсолютный путь. --config-path вывести название каталога пользовательских настроек игры и выйти. --data-dir <каталог> перезаписывает каталог данных вновь указанным -d, --debug включить дополнительные команды в игре (см. Wiki-страницу на сайте http://wiki.wesnoth.org/CommandMode/ru для информации о командном режиме). -e, --editor файл запускает редактор карт. Если задан файл, действует аналогично -l --load --fps отображать в углу экрана число кадров в секунду. -f, --fullscreen запустить игру в полноэкранном режиме. --gunzip infile.gz распаковать файл, который должен быть в формате gzip и сохранить его без расширения .gz. Исходный файл infile.gz будет удалён. --gzip infile сжать файл в формат gzip, сохранить его как infile.gz и удалить infile. -h, --help вывести список параметров командной строки в стандартный вывод и выйти. -l, --load file загружает файл из стандартного каталога сохраненных игр. Если задана опция -e или --editor, запускает редактор с открытой в нем картой из файла. Если это каталог, редактор выдаст диалог выбора карты из этого каталога. --log-уровень=домен1,домен2,... задает уровень для отладочных доменов. all может соответствовать любому отладочному домену. Доступны уровни: error, warning, info, debug. По умолчанию используется уровень error. --logdomains [фильтр] перечисляет определенные отладочные домены (только те, которые содержат фильтр, если он задан) и выходит --max-fps число фреймов в секудну, отображаемых игрой; значение должно быть между 1 и 1000, по умолчанию 50. -m, --multiplayer запускает многопользовательскую игру. Совместно с --multiplayer могут использоваться дополнительные параметры, объяснённые ниже. Только эти дополнительные параметры могут следовать после --multiplayer. --no-delay запустить игру без задержки для эталонного тестирования графики. Автоматически включается при использовании --nogui. --nocache отключить кэширование данных. --nomusic запустить игру без музыки. --nosound запустить игру без звука и музыки. --path вывести название каталога данных игры и выйти. --preprocess, -p[=<определение1>,<определение2>,...] <файл/директория> <целевая директория> запустить препоцессор для заданного файла (каталога). Файл(ы) пише(у)тся в заданный целевой каталог: исходный cfg-файл и обработанный cfg-файл. Если каталог задан, он будет обрабатываться рекурсивно в соответствии с известными правилами препроцессора. Общие макросы из каталога data/core/macros будут обработаны до заданных ресурсов. define1,define2,... - дополнительные определения будут добавлены перед обработкой файлов. Если вы хотите их добавить, поставьте перед ними знак '='. Если в списке определений есть 'SKIP_CORE', то каталог data/core обработан не будет. Пример: -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result или -p=MULTIPLAYER,MY_OWN_CAMPAIGN ~/wesnoth/data/campaign/camp ~/result --preprocess-input-macros <исходный файл> используется только командой '--preprocess'. Задает файл который содержит команды [preproc_define], который надо загрузить перед запуском препроцессора. --preprocess-output-macros [<целевой файл>] используется только командой '--preprocess'. Выводит все обработанные макросы в целевой файл. Если файл не задан, файлом вывода будет '_MACROS_.cfg' в целевом каталоге команды препроцессора. Этот ключ должен быть указан до команды --preprocess. -r XxY, --resolution XxY установить разрешение экрана. Пример: -r 800x600 -s, --server [host] поключится к указаному хосту если таковые имеются, иначе поключится к первому, указанному в настройках. Например: --server server.wesnoth.orgпоключится к указаному хосту если таковые имеются, иначе поключится к первому, указанному в настройках. Например: --server server.wesnoth.org --strict-validation ошибки валидации считаются фатальными. -t, --test запустить маленький тестовый сценарий. --validcache предполагает, что кэш правильный. (опасно) -v, --version вывести номер версии и выйти. -w, --windowed запускать игру в оконном режиме. --with-replay воспроизводит игру, загруженную с параметром --loadПараметры для —multiplayer
Параметры, специфичные для определённой стороны в многопользовательской игре отмечены с помощью числа. число заменяется номером стороны. Обычно это 1 или 2, но оно зависит от числа возможных в выбранном сценарии игроков. --ai_configчисло=значение выбрать файл конфигурации из которого загрузить AI контроллер для данной стороны.выбрать файл конфигурации из которого загрузить AI контроллер для данной стороны. --algorithmчисло=значение выбрать для данной стороны нестандартный алгоритм AI. Доступные значения: idle_ai and sample_ai. --controllerчисло=значение выбрать контроллер (тип игрока) для данной стороны. Доступные переменные - human и ai. --era=значение используйте этот параметр для игры в выбранной эре вместо Default. Эра выбирается по ее идентификатору. Они описаны в файле data/multiplayer/eras.cfg. --exit-at-end выйти по завершению сценария, без отображения диалога победы/поражения, требующего от пользователя подтверждения. Это также используется для скриптового бенчмаркинга. --nogui запустить игру без GUI. Должен указываться до --multiplayer для достижения желаемого эффекта. --parmчисло=имя:значение установить дополнительные параметры для данной стороны. Этот параметр зависит от параметров, использованных в --controller и --algorithm. Скорее всего, полезен лишь авторам собственных AI (пока не документировано) --scenario=значение выбрать многопользовательский сценарий по имени. Сценарий по умолчанию - multiplayer_The_Freelands. --sidenumber=значение выбрать расу текущей эры для данной стороны. Раса назначается с помощью указания ее id. Расы описаны в файле data/multiplayer.cfg. --turns=значение установить число ходов для выбранного сценария. По умолчанию 50.КОД ВЫХОДА
Нормальный код выхода 0. Код выхода 1 означает ошибку инициализации (SDL, видео, шрифты, др.). Код выхода 2 означает ошибку в параметрах командной строки.АВТОР
Написана Дэвидом Уайтом (David White, <[email protected]>). Отредактирована Нильсом Кнейпером (Nils Kneuper) <[email protected]>, ott <[email protected]> и Soliton <[email protected]>. Эта страница изначально была написана Сирилом Бауторсом (Cyril Bouthors) <[email protected]>. Посетите официальную страницу: http://www.wesnoth.org/АВТОРСКОЕ ПРАВО
Авторское право © Дэвид Уайт, 2003-2013 <[email protected]> This is Free Software; this software is licensed under the GPL version 2, as published by the Free Software Foundation. There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.СМ. ТАКЖЕ
wesnothd(6).
10 лучших генераторов фэнтезийных карт и инструментов для построения мира
Думаю, мы, читатели, часто хотим, чтобы наши любимые истории продолжали жить, даже когда они закончены. К счастью, есть много способов сохранить истории живыми; от фанфиков до фанартов и даже до RPG (ролевых игр), есть много способов исследовать наши любимые миры за пределами страницы.
Есть несколько ролевых игр по книгам, особенно по большим фэнтезийным сериалам. Некоторые из них больше похожи на видеоигры, например The Lord of the Rings Online (многопользовательская ролевая онлайн-игра, или MMORPG).Другие — классические настольные игры, похожие на Dungeons and Dragons. Были ролевые игры из «Колеса времени», «Дюны», «Монстры Г.Ф. Лавкрафта» и даже из «Песни льда и пламени». Есть даже книги, основанные на ролевых кампаниях.
Дело в том, что книги и ролевые игры тесно связаны, они отскакивают друг от друга и создают больше историй для всех.
Однако для того, чтобы все это работало, вам нужны карты. Хотя в некоторых книгах есть самые красивые карты, они не полагаются на них.Ролевые игры же, напротив, полностью построены на картах, благодаря которым сюжет работает на игроков. Например, у некоторых атак или способностей есть определенный диапазон, который вы должны учитывать, чтобы поразить своих противников. Или, может быть, если вы будете использовать свой длинный меч в ближнем бою, вы обезглавите своих товарищей по команде. Так что карты играют довольно большую роль в ролевых играх. Чтобы построить эти фэнтезийные карты, нам нужны генераторы фэнтезийных карт.
Итак, я представляю вам десять лучших генераторов фэнтезийных карт, которые помогут в построении мира вашей РПГ (или книги).
Информационный бюллетень по мечам и космическим кораблям
Подпишитесь на Swords & Spaceships, чтобы получать новости и рекомендации из мира научной фантастики и фэнтези.
Спасибо за регистрацию! Следите за своим почтовым ящиком.
Регистрируясь, вы соглашаетесь с нашими условиями использованияБесплатные генераторы карт фантазии
Генератор фантастических карт Азгаара
Azgaar’s — это бесплатный веб-сайт, который автоматически создает карты, хотя вы также можете редактировать их и создавать их с нуля.С помощью его инструментов вы можете делать такие вещи, как добавление рек или маршрутов, настраивать эмблемы (вспомните Дом Старков и его белого волка), изменять макет всей карты, среди прочего. Есть и разные взгляды. Вы можете выбрать отображение карты, разделенной по штатам, культурам, религиям, с температурными зонами, картой высот и т. Д. В конце вы можете сохранить ее как изображение, которое вы можете загрузить и отредактировать снова. Это отличный генератор карт, который сделает за вас много работы, с достаточным пространством для маневра, чтобы создать действительно потрясающие карты.
Инкарнат
Этот веб-сайт позволяет рисовать собственные континенты и настраивать их по своему усмотрению. Вы можете добавить штампы с деревьями, горами или реками и даже текст. Вы также можете изменить стиль карты (например, эльфийский или гномий). Несмотря на то, что сайт прост, вы можете добавить на свои карты гораздо больше деталей, чем другие инструменты для создания карт. Есть бесплатная версия и платная подписка. Бесплатная версия достаточно хороша, хотя количество карт, которые вы можете сделать, ограничено, как и некоторые штампы с детализацией.Он по-прежнему позволит вам создавать отличные карты, на которых изображены цивилизации.
Донжон
Donjon — это бесплатный сайт с несколькими генераторами на главной странице. С его помощью, помимо прочего, вы можете создавать новые имена, сюжетные линии и календари. Один из его инструментов — простой генератор фрактальных миров, который не слишком детализирован, но достаточно функциональный. В основном он позволяет вам построить карту мира с инструментами для редактирования количества воды, льда и суши. Вы также можете изменить стиль окраски карты.У Donjon также есть второй генератор карт, который позволяет вам добавить немного дополнительных вещей, таких как имена, поверх исходной карты, которую вы создали.
Генератор средневекового города фантазий Ватабу
ГенераторВатабоу немного отличается от других. Он создает города вместо карт мира. Сначала это даст вам случайный городской пейзаж, но вы можете немного его отредактировать. Генератор фокусируется на контурах зданий, покрывающих город, поэтому он не очень подробный. Но вы можете добавить некоторые вещи, такие как храмы, замки или реки, и вы можете деформировать и стилизовать свою карту, чтобы она была намного более настраиваемой, чем вы думаете.К тому же это бесплатно!
Nortantis
В отличие от других генераторов, это бесплатное программное обеспечение, которое вы должны загрузить на свой компьютер. Он создает простые карты в почти рисованном стиле. Вы можете редактировать ландшафт, фон, значки и стиль текста после того, как он сгенерирует вашу карту, и когда вам это понравится, вы можете сохранить ее как PNG на своем компьютере. Это довольно просто, вы не так уж много деталей можете добавить на карту, но это отличный инструмент для создания континентов или островов.
Платные генераторы карт фантазии
WorldSpinner
WorldSpinner — одна из тех программ, которые можно бесплатно использовать на 30 дней, но потом придется платить.Он создает для вас мир, который вы можете серьезно редактировать; вы можете настроить все, от суши до температуры мира. Что может быть самым крутым в этом программном обеспечении, так это то, что оно позволяет вам заполнять вашу карту, а затем просматривать историю вашего мира, чтобы увидеть, как он изменился (например, распространение культур или формирование государств). Несмотря на то, что это карта мира, она очень подробная, потому что на ней показаны города и другие достопримечательности.
Wonderdraft
Это программное обеспечение для одноразовой покупки, которое создает подробные карты, напоминающие Средиземье.Он используется для создания детализированных континентов — аналогично Inkarnate, но проще в использовании и красивее. Вы также можете использовать его для создания карт регионов определенных континентов и, возможно, даже карт городов (хотя это более натянуто). Вы можете добавлять элементы по своему желанию с помощью этого программного обеспечения, и действительно круто использование кисти, которая позволяет вам редактировать эти элементы еще больше (например, увеличивая озеро с одной стороны). В целом, он дает вам красивые карты и очень интуитивно понятен.
Картограф кампании
Campaign Cartographer — это программа, очень похожая на Wonderdraft.Это единовременная покупка, позволяющая создавать подробные карты мира и регионов. В нем много штампов и других элементов, которые вы можете добавить, чтобы настроить карту, которую программа создает для вас. Что действительно выделяется в Cartographer, так это то, что он имеет множество — и я имею в виду множество — стилей, которые вы можете выбрать, чтобы соответствовать любой эстетике, которую вы хотите на своей карте.
Прочие инструменты построения мира
Интерактивные карты мира наковальни
Это один из лучших инструментов построения мира, которые я когда-либо видел.Он позволяет загружать карты (не создает карты) и добавлять к ним всю необходимую информацию о построении мира. Вы можете создавать временные рамки или родословные; вы можете писать статьи и прикреплять их к определенным точкам на карте. Скажем, в вашем мире произошла ужасная война под одинокой горой. Что ж, вы можете написать об этой войне и прикрепить ее к указанной горе. Проще говоря, это инструмент, который позволяет вам создать библию-сказку и прикрепить ее к карте мира. Есть бесплатная версия, но она довольно ограничена по сравнению с платными подписками.
FlowScape
FlowScape — это платное загружаемое программное обеспечение, которое позволяет создавать свои собственные ландшафты. По сути, это программа для 3D-моделирования, которая создает анимированные сцены. Он не будет строить полные карты, но это похоже на рисование сцены, которая может помочь с изображениями любой истории или игры.
Есть так много замечательных романов, которые могут стать потрясающими ролевыми играми! Например, лучшие фэнтезийные книги на Goodreads — это блестящие книги, которые умоляют ролевых игроков создавать больше историй.
Вперед и станьте своим собственным фантастическим картографом!
Создатель фэнтезийных карт — Создавайте волшебные миры и эпические приключения
Fantasy Map Creator — это программа, которая станет одним из лучших союзников для всех любителей фэнтези по всему миру. Вы сможете создавать и настраивать великий мир, зародившийся в вашей голове, благодаря мощному редактору карт. Замки, пещеры, подземелья, города, страны, монстры… все в пределах вашей досягаемости! Строй и расслабляйся или Твори и исследуй!
Итак, вот — 5 лучших программ для создания карт на рынке (или вот-вот будут) прямо сейчас! Все они позволяют создавать карты, которые можно импортировать в World Anvil в виде файлов JPG или PNG.И оттуда начинается самое интересное! Вы сможете создавать интерактивные карты, которые смогут исследовать ваши игроки и читатели, отслеживать путешествия ваших персонажей и даже связывать карты с другими картами! Это дает вашим читателям и игрокам невероятное представление о масштабах и масштабах вашего миростроительства, и это верный способ их зацепить!
Программа для создания карт 1: Project Deios (скоро появится)
Project Deios был разработан как последнее слово в программном обеспечении для создания карт.Феноменален художественный стиль, созданный неподражаемым иллюстратором карт Каэорой. Пользовательский интерфейс будет простым. Вы сможете связать все свои карты вместе, чтобы иметь четкое представление о масштабах во время работы. И самое главное, он будет интегрирован непосредственно в World Anvil! Есть вариант на основе браузера (я предпочитаю), НО если вы упорный поклонник загружаемых файлов, вы будете рады услышать, что есть и настольное приложение, которое будет работать в автономном режиме.
Предварительная версия программы для создания карт Deios, предназначенной для всех строителей мира!
Какие карты вы можете создавать с помощью программного обеспечения для создания карт Project Deios?
Project Deios позволит вам создавать звездные карты, карты земного шара, карты мира и карты регионов.Но больше всего я с нетерпением жду карт города, которые будут созданы с потрясающей детализацией. Карты подземелий, карты сцен и карты зданий станут возможны с помощью встроенного редактора карт сражений от DungeonFog. И что мне больше всего нравится? Все они будут генерироваться процедурно, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ИХ БЫТЬ! Итак, вы можете полностью контролировать свою карту, и где все находится, если вам это нужно. Но если вы торопитесь, вы можете просто настроить несколько характеристик и…. вуаля! Карта в мгновение ока!
Сколько стоит Project Deios?
Ну вот в чем дело.Проект Deios взорвался на Kickstarter (подробнее здесь) и в настоящее время создается опытной командой программистов из Австрии. Но еще не совсем готов. Хорошая новость в том, что магазин предзаказа откроется через две недели, и вы сможете узнать больше и купить этот великолепный кусок гениального картографирования! После запуска у него также будет модель Freemium, так что вы сможете попробовать, прежде чем покупать, и посмотреть, понравится ли она вам! Но поскольку он еще не совсем готов, ознакомьтесь с остальной частью программного обеспечения для создания карт в этом сообщении в блоге!
Инструмент рисования в картографической программе Project Deios
Программа для создания карт 2: Inkarnate
Inkarnate — это программа для создания карт на основе браузера, а это значит, что она работает везде, где у вас есть доступ в Интернет.Существует ограниченная бесплатная версия с примерно 100 активами карт, но полная версия предлагает гораздо больше. Что касается меня, то я не люблю художественный стиль карт Inkarnate, особенно то, как выглядят надписи. Конечно, если вы создаете свои карты для импорта в World Anvil, вы можете просто добавить интерактивные метки в интерфейс интерактивных карт World Anvil. Это означает, что вы можете избежать надписей и получить более гладкий результат с помощью этого программного обеспечения для создания карт.
Какие карты вы можете создавать с помощью программного обеспечения для создания карт Inkarnate?
Inkarnate позволяет создавать карты мира, карты регионов и карты городов удаленного обзора.Он также обещает множество различных стилей активов, в том числе эльфийских, гномьих и орочьих. Это будет большим облегчением для гроссмейстеров TTRPG, которые создают карты для игр в стиле Dungeons and Dragons. Многие ресурсы также подходят для средневекового фэнтези, поэтому авторы фэнтези, пишущие фэнтези в средневековом или ренессансном стиле, сочтут это вполне приемлемым. Однако у них, похоже, нет никаких футуристических или научно-фантастических активов. Может быть, не лучший ресурс для кампаний Starfinder или писателей Scifi!
Программа для создания карт Inkarnate — карта города, созданная в Inkarnate
Сколько стоит Inkarnate?
Inkarnate — это SaaS (система как услуга), поэтому он приобретается по подписке, что имеет смысл.Подобное браузерное программное обеспечение требует постоянных затрат, а модели подписки также позволяют постоянно улучшать программное обеспечение!
Бесплатная версия программного обеспечения для создания карт Inkarnate предоставит вам карты меньшего размера (1024 × 768) и около 100 ресурсов. Вдобавок (и это важно для всех, кто издает сами мировые строители и про-GM) карты из бесплатной версии предназначены только для личного использования. Вы не можете использовать их для каких-либо опубликованных или коммерческих проектов.
Платная версия Inkarnate предоставляет вам карты большего размера (2048 × 1536), более 500 ресурсов, и вы можете без проблем использовать свои карты в коммерческих проектах.Подписка обойдется вам в 5 долларов в месяц, но если вы попробуете ее в течение месяца, и она вам понравится, вы получите ежегодную плату в 25 долларов. Это сэкономит вам 35 долларов в год!
РЕДАКТИРОВАТЬ (13/3/20): Милые ребята из Inkarnate обратились через Twitter, чтобы сообщить мне, что их самая последняя версия (Inkarnate 1.0) поддерживает экспортные разрешения до 8K, HD-версии всех наших марок для близкого карты города, более 1600 объектов и множество новых функций и опций!
Программа для создания карт Inkarnate — карта мира, созданная в Inkarnate
В общем, Inkarnate — это дешевое и удобное программное обеспечение для создания карт! Вы можете сделать несколько хороших карт на этом, обладая небольшим ноу-хау, особенно если вам нравятся ресурсы в стиле средневекового фэнтези или вы придерживаетесь географии только для карт scifi! Если вам интересно, то прелесть в том, что вы можете создать аккаунт и поиграть с ним прямо сейчас бесплатно! И если вы хотите узнать больше, прежде чем проверять это самостоятельно, посмотрите этот обзор Inkarnate от WASD20.Он намного более подробен, чем все, что я могу сделать в рамках этого сообщения в блоге, а также показывает встроенные в платформу материалы и процесс создания карты! Нейт из WASD20 тоже действительно хороший парень — поэтому убедитесь, что вы подписаны на его канал!
Если вы создаете миры, вы знаете, как испытывать разочарование от придумывания захватывающих историй о каждом острове и каждом континенте…. а потом забыть о них! Интерактивная карта World Anvil s позволяет добавлять контекст и информацию к вашим картам.Вы можете добавить булавки, чтобы обозначить, какие регионы и города (а также подземелья, озера и т. Д.!) Какими являются, и даже ссылаться на статьи о них — они появляются справа, как на видео ниже! Представьте себе возможность сразу же узнать названия, города, подземелья и т. Д.!
Да, и вы также можете предоставить эту информацию своим игрокам и читателям, если хотите, или сохранить ее частично или полностью в секрете! Создан писателями и гроссмейстерами для писателей и гроссмейстеров. 🙂
Интерактивные карты — лишь одна из многих бесплатных функций World Anvil, отмеченной наградами платформы построения мира , менеджера кампании и программного обеспечения для написания романов ! Убедитесь, что вы это проверили!
Картографическая программа 3: Wonderdraft
Wonderdraft — это загружаемое программное обеспечение для создания карт, которое можно приобрести один раз.Он совместим с Windows 10, Linux и MacOSX. Как и все программное обеспечение для создания карт в этом списке, вы можете использовать его для быстрого создания карт, которые выглядят довольно хорошо. У вас также есть хорошие параметры цвета и визуальной настройки, и вы также можете автоматически создавать континенты для более быстрого создания карт.
Карта, созданная с помощью программного обеспечения для создания карт Wonderdraft
Преимущество: тем не менее, если у вас очень ненадежный Интернет или вы часто делаете карты во время путешествий, это может быть хорошей программой для вас, так как она работает в автономном режиме!
Недостаток: поскольку его можно загрузить, у него есть два больших недостатка.К сожалению, вы не можете попробовать это, пока не купите его, как в Project Deios или Inkarnate. А поскольку он не основан на браузере, вы не можете просто работать над картами на любом компьютере.
Художественный стиль напоминает мне эти отрывочные, нарисованные от руки толкиновские карты, но довольно безобидный. Требования к работе не сумасшедшие, и мой игровой ноутбук прекрасно справляется с этой задачей.
Минимальные требования для Wonderdraft
Графический драйвер: OpenGL ES 3
ОС: 64-разрядная Windows 10 или 64-разрядная версия Linux
ЦП: Intel Core 2 Duo 2 ГГц
Графический процессор: Intel HD Graphics 5000
Память: 2 ГБ RAM
Какие карты можно создавать с помощью программного обеспечения для создания карт Wonderdraft?
Используя программное обеспечение для создания карт Wonderdraft, вы можете создавать карты мира и карты регионов, а также, в крайнем случае, карты городов.Megasploot, создатель Wonderdraft, также только что выпустил DungeonDraft, программу для картографирования подземелий, такую как DungeonFog, но она не является частью программы Wonderdraft. С точки зрения жанра, это очень много Inkarnate. Отлично подходит для фэнтези, но не так много для Scifi, и эстетика искусства действительно усиливает это.
Карта, созданная с помощью программного обеспечения для создания карт Wonderdraft
Сколько стоит Wonderdraft?
В качестве загружаемого программного обеспечения Wonderdraft имеет единовременную плату в размере 29,99 долларов США.Это очень разумная цена за программное обеспечение, которое может создавать НЕОГРАНИЧЕННЫЕ карты! У Wonderdraft также есть дополнительные художественные пакеты, которые вы можете купить за 5 или 10 долларов, но вы также можете использовать свои собственные активы, если хотите (эта ветка объясняет, как).
Если загружаемый вариант — ЕДИНСТВЕННЫЙ способ для вас, тогда Wonderdraft может быть для вас. Опять же, если вы хотите узнать больше об этой программе для создания карт, ознакомьтесь с отличным обзором Нейта здесь. Он подробно описывает процесс создания карты на Wonderdraft.
Программа для создания карт 4: Flowscape
Хорошо, так что Flowscape не является программой для создания карт.Разрешите объяснить…
Flowscape — это загружаемая программа для трехмерного моделирования, которая позволяет создавать трехмерные анимированные сцены. Вы также можете изменить размер ресурсов, что означает (используя крошечные ресурсы), вы можете создать большой регион или континент. Или (используя большие ресурсы) вы можете создать город или даже отдельный дом или сцену. Все дело в перспективе.
ПользователиWorld Anvil сочтут эту программу чистым золотом, особенно если они жаждут изображений! Поскольку это программа для 3D-моделирования, вы можете использовать разные перспективы для своих изображений, перемещая камеру, чтобы получить нужный угол.Вы можете сделать снимок экрана с высоты птичьего полета и превратить его в карту! Или запишите подобное видео, чтобы показать своим игрокам или читателям, и вставьте его в свою статью World Anvil! Но также это отличный способ для писателей или мастеров настольных ролевых игр получить разные впечатления от своего города с улицы. Это поможет вашим игрокам и читателям по-настоящему понять, что вы описываете, и это отличный способ создать несколько изображений и ресурсов для статей о создании мира World Anvil! Вы сможете увеличивать понравившиеся области.
Какие карты вы можете создавать с помощью программного обеспечения Flowscape?
Благодаря изменяемым размерам ресурсов вы можете создать что угодно, от региона или небольшого континента до города или даже отдельного дома или сцены. Взгляните на этот трехмерный город в средневековом стиле, созданный Кооперативами с помощью Flowscape!
Сколько стоит Flowscape?
Flowscape стоит 10 $, и купить его можно прямо здесь.Это автономная загружаемая программа, работающая в Windows, Mac и Linux. Вы также можете купить его в Steam, но там он немного дороже — 11,39 фунтов стерлингов (около 14,50 долларов США).
Вид города на берегу озера, сделанный с помощью программного обеспечения для создания карт Flowscape
Программа для создания карт 5: Campaign Cartographer 3
Campaign Cartographer — это загружаемое программное обеспечение для создания карт, разработанное ProFantasy Software. Он работает на любом современном ПК с Microsoft Windows 10, 8 (и 8.1), Windows 7, Vista, XP или 2000, но не на Mac или Linux.Это старое программное обеспечение, и интерфейс довольно устарел. На самом деле, это вызвало у меня сильную ностальгию по старой школе MS Paint! Нельзя сказать, что программа работает одинаково, но я определенно почувствовал ретро-флюиды!
Карта сделана с помощью программы для создания карт Campaign Cartographer review
Какие карты можно создавать с помощью программного обеспечения для создания карт Campaign Cartographer?
Campaign Cartographer позволяет создавать карты мира и регионов, но это все. У них есть другое программное обеспечение для создания карт, которое вы можете купить (City Designer и Dungeon Designer), которое охватывает города и подземелья или сцены, но они не являются частью Campaign Cartographer.В этой программе вы можете выбрать из МНОГО разных предустановленных стилей, что дает вам разнообразный выбор эстетики.
Сколько стоит кампания Картографа?
Campaign Cartographer продается по розничной цене 29,95 фунтов стерлингов (около 38,50 долларов США) в Великобритании, но 44,95 долларов США, если вы измените настройки на США на веб-сайте. У них также есть дополнительные улучшения, которые вы можете приобрести. В любом случае, это самое дорогое из перечисленных здесь программ. Если вы хотите узнать больше о Campaign Cartographer, вы можете найти их руководства здесь.
Карта сделана с помощью программы для создания карт Campaign Cartographer review
Вы можете использовать некоторые из ваших собственных ресурсов в Campaign Cartographer, например, в Wonderdraft, что дает вам больше стилистических возможностей (подробнее см. Здесь). И у этого программного обеспечения определенно есть преданные поклонники. Тем не менее, для меня это немного ретро, и это не было бы моим личным выбором. Однако карты выглядят неплохо, и он определенно выполняет свою задачу — вы можете создавать карты довольно быстро и без каких-либо художественных навыков!
Когда у вас есть изображения карты, помните, что вы можете связать ВСЕ вместе в World Anvil! Отправляйтесь из своей солнечной системы на свой завод, вниз в свои регионы, города и даже подземелья! Видео ниже показывает это очень хорошо! Такая система ссылок дает вам — и вашим читателям и игрокам, если вы решите поделиться — окончательную перспективу того, ЧТО ГДЕ в вашем мире.И в конце концов, разве не в этом вся суть карты? Интерактивные карты — одна из многих бесплатных функций, которые World Anvil предлагает как авторам романов , так и TTRPG Dungen Masters. Обязательно зацените!
КАРТОГРАФИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ
В ближайшие несколько недель я буду выкладывать и другие из них, так что проверяйте наличие других публикаций, ссылки на которые приведены ниже, или следите за нашими социальными сетями!
Наконец, ознакомьтесь с нашим сообщением в блоге о портретах персонажей и ресурсах с изображениями — не совсем карты, но все же очень полезно!
бесплатных генераторов фэнтезийных карт / различные ссылки — Feed the Multiverse
Привет.Я Тиффани Манро, создатель фантастического мира, консультант по построению мира и картограф.
Не умеете рисовать? Вот обширный список бесплатных генераторов фэнтезийных карт и генераторов имен! (Я также придумываю имена по запросу). Вы можете использовать их, чтобы создать бесплатную карту или базу для чего-то, что вы хотите, чтобы я настроил. Я регулярно обновляю его, добавляя новые генераторы карт, новые примеры из этих бесплатных приложений для создания карт. Также добавляю обзорные заметки о том, как пользоваться этими программами. Если вам известен генератор фантастических карт, которого нет на этой странице, отправьте его мне по электронной почте, и я добавлю его, если считаю, что он пригодится.В конце концов, это станет лучшим списком бесплатных фэнтезийных картографических ресурсов для моих клиентов, чтобы они могли делать наброски, и для всех, кто хочет сделать совершенно бесплатную карту для своей кампании по настольной игре. Последнее обновление: 1/2020 авг.
Навигация / Содержание:
- Jump to Fantasy Country, Kingdom and Continent generators
(включает Agzaar, инструмент Redblob 3D, процедурный инструмент Mewo2, скрипт Python beaglemage) - Перейти к бесплатной RPG Fantasy City Generators
(Watabou Fantasy City Maker, генератор Watabou’s Village, Оскар Сталберг, город и деревни в стиле NES в стиле Inkwell в стиле фэнтези, RPG City ASCII и Metro Map Maker) - Перейти к научной фантастике Генераторы планеты / мира / континента
(инструмент Planetmaker 3D, Experlicious, Donjon, Davidson Tectonics) - Jump to Dungeon Crawl / D&D и генераторы подземелий в традиционных ролевых играх
(Создатель подземелий Donjon, Картограф Дэйва, Пустоши Гоззи, Пещеры и случайные создатели подземелий, Dungeon Scrawl) - Перейти к генераторам Hex Grid
(Map Forge (бесплатная пробная версия с низким разрешением, полное разрешение в платной версии), конструктор карт Fantasy, Roll for Fantasy, Redblob, HexTML, Hexographer (устаревшая бесплатная версия / версия OG) / Worldographer (бесплатная пробная версия платной программы) , GM Friend) - Перейти к другим разнообразным инструментам картографирования
Mapchart (академические статистические карты) , Autorealm (бесплатно загружаемая векторная программа для картографии) , Old Maps Online (что написано на банке) , QGIS (расширенная глобальная картография) , 3D Mansion Generator, Floodmap (инструмент Google API судного дня Waterworld) , Snazzymaps (стиль карты улиц Google для графических дизайнеров, веб-разработчиков). - Перейти к генераторам случайных имен
(Chaotic Shiny и Seventh Sanctum) - Перейти к платным программам для фантастической картографии и построения мира (не спонсор ни одной из этих программ)
(Other World Mapper (бесплатная демоверсия платной программы с полной функциональностью, но без сохранения), Worldspinner (бесплатная геральдика и генератор имен, ограниченные функции) пробная версия), Dungeon Fog (бесплатная пробная версия с ограниченной функциональностью, подключена к множеству других функций, я ее не использую), Inkarnate (ограниченная функциональность / подписка на полное программное обеспечение), WonderDraft и Dungeon Draft (не бесплатно, стоит 50 долларов за оба программ), ProFantasy (несколько программ, не бесплатно)
Бесплатные фэнтезийные генераторы карт стран и континентов
Случайно сгенерированный результат с несколькими выбранными дополнительными опциями.Генератор фантазийных карт Азгаара — создает цветные основы карт мира. Кто-то может использовать это для создания увеличенной карты мира или базы страны. Что касается того, как использовать генератор фэнтезийных карт Agazaar, я не определил, можно ли рисовать какие-либо фигуры от руки, но кнопка меню слева содержит широкий спектр параметров настройки для сгенерированной формы. Нажав на текстовую метку или созданный значок, вы сможете свободно перемещать его и изменять его параметры. Он также генерирует случайную информацию о достопримечательностях.Этот создатель карт активно обновляется и считается одним из лучших создателей бесплатных фэнтезийных кантри, и существует субреддит, в котором можно узнать, как его использовать.
Red Blob Games Map Generator позволяет размещать сушу, горы, воду и океан на нарисованной карте стиля, которую можно бесплатно загрузить для любого использования. Исключительно мощный инструмент для создания карт, который использует 3D для создания как видов сверху, так и изометрических изображений. Я создал эту карту за считанные минуты и был впечатлен ее потенциалом. Я мог бы использовать это!
Редактор карт Mewo2.Это не редактор с одним блоком, как многие другие, но вы прокручиваете его, чтобы добавить фрагменты и построить карту в несколько этапов. Некоторым может подойти процедурный процесс построения карты. Мне было легко и приятно пройти через это. Однако имена ограничиваются автоматически созданными названиями мест.
Генератор фэнтезийных карт beaglemage позволяет вам создавать фэнтезийные карты на Python для самого увлекательного метода создания карт.Beaglemage Fantasy Map Generator — если вы предпочитаете GIT карту, чем ее получить, этот инструмент можно загрузить с GitHub, а затем вам потребуется знать настоящую магию волшебника, но вы можете добиться таких результатов.Сразу скажу: этот результат мне прислал создатель программы, я сам его не делал. Это открытый исходный код. Я взглянул на это в Text Wrangler, и он выглядит достаточно простым, чтобы расширить имена, которые он генерирует, и из-за того, как добавляются изображения, кажется достаточно простым, чтобы изменить, какие текстуры и ресурсы изображения вытягиваются. Однако то, что выглядит намного сложнее, — это, скажем, изменение того, как формируются береговые линии. Тем не менее, для кого-то со знаниями Python это может быть фантастический генератор карт вашей мечты.Созревший и готовый к разбору и закодированию в ваш собственный инструмент для создания фэнтезийных карт. Признаюсь, я действительно хочу добавить свои собственные текстуры и деревья и посмотреть, что получится. Я не знаю только одного, как взять сценарий и запустить его, но если вы программист, вы точно знаете, что нужно делать. Повеселись.
Я посмотрю на карты, Тиффани Манро, картограф.
Генераторы карт Fantasy City и Village для следопытов, подземелий и драконов
Пример деревни, созданной с помощью генератора фантазий Ватабао.Бесплатное использование любых полученных результатов. 🙂Цветовая схема Blueprint вместе с опцией Legend.Средневековый генератор фантазийного города Ватабу — это мой личный фаворит, очень полезный, он генерирует пустую городскую базу. Из этого ничего не добьешься, но он находится в активной разработке. Теперь можно редактировать текст, хотя вы не можете его позиционировать (он рандомизируется с помощью начального числа и инструмента деформации). Я считаю это отличным генератором идей. Регулярно добавляются новые функции, и это отличный способ получить представление о том, какой формы вам может понравиться ваш город.
Генератор средневековой фантастической деревни Ватабу — новый инструмент от создателя генератора средневекового города! Генератор деревни! Работает по тому же принципу, но без стольких функций.
Городской генератор Оскара Стальберга. Этот городской генератор чрезвычайно ограничен в функциональности, но очень интересно использовать его для создания городского пространства с улицами, деревьями и зданиями, если это вам нужно. Его очень легко использовать, просто нажмите, и он добавит случайный новый городской квартал.С тех пор, как я добавил его в список, никаких обновлений не производилось, поэтому он остается скорее забавной новинкой, чем исключительно полезным инструментом картографирования.
Автоматически сгенерированная карта без каких-либо дополнительных действий! Тем не менее, генератор случайных городов Inkwell Idea позволяет вам самостоятельно перемещать объекты города и деревни, чтобы настроить свою деревню в ролевой игре. Генератор случайных городовInkwell Idea создает случайные города, которые напоминают пиксельную карту мира над головой из старинной ролевой игры, или вы можете расположить части самостоятельно.Он гибок для того, что есть: деревня или карта города в стиле пиксель-арт CGI на старом компьютере. Несмотря на то, что он примечателен мгновенным созданием карты случайным образом, он позволяет настроить достаточно, чтобы кто-то мог найти его полезным для игры.
Несомненно, наименее артистичным дополнением к этому списку является RPG City Generator, старинный текстовый генератор карт, который сформирует карту acsii, которая соответствует коду, чтобы понять, какой регион города представлен.Он находится где-то посередине между генератором художественных карт города в стиле фэнтези и генератором объектов города с простым текстом, поскольку вы получаете визуальное изображение, но оно функционирует только как данные, а не как искусство. Сайт также включает в себя генератор персонажей и явно ориентирован на потребности настольного игрока, а не на создание карты, скажем, для романа.
Пример того, что вы получите с City Generator Оскара Стальберга. Нет возможности добавить текст или изменить цвет во время написания, но вы можете щелкнуть, чтобы перенастроить.Также среди создателей карт с очень ограниченной функциональностью у нас есть Metro Map Maker, который является создателем карт в браузере для создания маршрута метро или автобуса в стиле Нью-Йорка, Лондона и других стилей картографирования метро больших городов. Это абсолютно можно использовать для реальной карты автобусных маршрутов, и, используя ее, вы соглашаетесь, что ваша карта будет размещена в общественном достоянии.
бесплатных фэнтезийных ползания по подземельям, боевых карт в олдскульном стиле d&d и генераторов лабиринтов
DonJon’s Dungon Generator включает в себя встречи с блуждающими монстрами и легенду для каждой комнаты, чтобы запускать то, что вы генерируете как DM.Donjon Random Dungeon Generator — генерирует очень простые подземелья на основе заданных параметров. Я полагаю, полезно только для Dungeons and Dragons, Pathfinder и подобных им групп, поскольку на самом деле он генерирует случайный набор столкновений, сопровождающих прохождение подземелья как игры с использованием материалов RPG с открытым исходным кодом! Вот пример, который я получил с этим подземельем.
Вариант набора тайлов «деревня».Есть несколько тематических наборов, которые можно расположить в картографе Дэйва.
Блуждающие
Монстры
1 1 x Воин 1-го уровня Дуэргар (дварф), собирающий еду и сокровища 2 1 x Дерро, обладающий причудливыми жуткими способностями 3 1 x Троглодит-зомби, собирающий еду и сокровища 4 1 x Средний чудовищный паук (паразиты), охота за пищей 5 1 х Троглодит, собранный вокруг святилища зла 6 1 x Визгун (гриб), владеющий причудливыми жуткими способностями Комната № 1
Восточный вход Stuck Stone Door (разрыв DC 28; жесткий 8, 60 hp) (скользит в сторону, +1 к DC сломать) → ведет в комнату №2
Южный вход №1 Открытая каменная дверь (сложная 8, 60 л.с.) Южный вход № 2 Застрявшая железная дверь (разрыв DC 28; сложный 10, 60 л.с.) Пустой
Dave’s Mapper для Dungeon Masters, запускающих фэнтезийные игры в стиле подземелий,
или научно-фантастические приключенческие ролевые игры, такие как «Звездные войны», «Киберпанк» и т. Д., Поскольку в нем также есть наборы для космических кораблей. Это только плитки, которые вы можете размещать и переворачивать, и принимаете пожертвования в виде новых плиток, чтобы продолжать расширять свой инструмент. Результаты ограничены, но выглядят великолепно!
Gozzy’s Wilderness Mapper генерирует случайную карту битвы в пустыне на основе нескольких различных семян.Gozzy’s Cave Maps сгенерирует случайную карту битв с сеткой пещер. Наконец, что не менее важно, карты подземелий Гоззи сделают вас случайным подземельем, основанным на ассортименте семян. Вы можете сохранить изображение, а также URL-адрес на основе семян. Отлично подходит для Dungeons and Dragons, Warhammer и других подобных игр.
Dungeon Scrawl — последняя и самая лучшая из ваших ранних идей, вдохновленных Dungeon. Он создает подземелье одного стиля, и вы должны рисовать его самостоятельно, но предоставляет бесплатные загрузки SVG этого подземелья.Стиль представляет собой классическое подземелье с заштрихованной сеткой, каким вы, возможно, играли в 80-х и 90-х годах. Я очень рад возможности Dungeon Scrawl как инструмента для меня, так что, пожалуйста, наслаждайтесь.
Генераторы случайных планет и инструменты картографирования, связанные с научной фантастикой
Planetmaker — это трехмерный инструмент в браузере, который позволяет вам создать собственную планету с лунами, кольцами и настроить ее для создания космической сцены.Простота использования и потрясающие результаты означают, что PlanetMaker — простой инструмент для создания вдохновляющих сцен.
Генератор фрактальных миров Дона Джона позволяет создавать случайные зубчатые формы рельефа для использования в качестве основы. Может быть полезно распечатать или нарисовать сверху, чтобы нарисовать береговые линии и интересные случайные климатические условия. В настоящее время имеет очень ограниченный функционал. Однако это интересный инструмент для мозгового штурма всей планеты. Самый мощный инструмент в генераторе фрактального мира ДонДжона — это экспорт в высоком разрешении.
Из-за природы этого Генератора Мира все выглядит очень похоже на сетку.Experilous Planet Generator позволяет создавать случайные глобусы с определенными параметрами. Их настройки дают вам доступ к тектонике плит, направлению ветра и многому другому. Получите представление о форме всего мира. Потенциально полезно, но я бы сказал, что это скорее новинка, чтобы вдохновить вас, чем функциональный инструмент для создания карт.
По умолчанию тектонический генератор Дэйва создает глобус, но он также может образовывать плоскую проекцию.Davidson Tectonic Generator позволяет случайным образом генерировать тектонические плиты и наблюдать за их движением во времени. Есть несколько проекционных ракурсов. Опять же, это скорее инструмент для вдохновения, чем набор «сделай все». Это может быть полезно для планирования тектоники, прежде чем рисовать более законченную карту, используя ее в качестве основы. Это также дает вам представление о том, как мир будет выглядеть из космоса.
Бесплатные подарки в стиле шестнадцатеричных и сеточных боевых карт
Map Forge — это программа, предназначенная только для загрузки, в которой вы можете бесплатно создавать карты с низким разрешением сверху вниз и шестнадцатеричные. Или вы можете купить полную версию, доступную на данный момент по низкой цене в 34 доллара. Я не тестировал его, но он активно развивается и стремится превзойти те, что были раньше. В настоящее время он имеет 24 пакета расширения, пытается добавить изометрические возможности и находится в активной разработке (в отличие от некоторых других вариантов).Это означает, что в будущем его цена будет расти. С тех пор, как я добавил его в этот список, он фактически вырос, поэтому, если вам это интересно, вы, вероятно, должны воспользоваться им.
Fantasy Map Builder — это еще один вариант набора тайлов: вместо квадратных модулей части представляют собой различные формы и стили. Я лично считаю мучительно медленным создание карты с помощью этой халявы, но у нее есть очень большой набор бесплатных вариантов плитки Dungeon Master для создания карты, и кто-то из пациентов определенно мог бы создать что-то отличное бесплатно для использования с этим инструментом.
Roll for Fantasy Creator позволяет создавать базовые карты штампов из уже существующих частей. Хотя некоторые люди использовали его с большим успехом, мне было слишком утомительно создавать здесь что-либо для демонстрации.
Карта создана из различных вариантов семян в Redblob.Генератор карт RedBlogGames — Создает сетку, заполненную случайными локациями с ползунками для управления биомами. Отличный вдохновляющий способ построить единый континент. Это очень просто. Я не думаю, что конечный результат получился супер-отполированным.Это самый удобный генератор карт, и создание такого результата было легким.
HexTML — это шестнадцатеричный редактор карт с очень простой графикой, но он выделяется своими функциями совместной работы, будучи единственным известным мне редактором карт, который позволяет редактировать карту вместе с другим человеком. Мне бы это понравилось десять лет назад, когда я сотрудничал в основном с кем-то, кто жил в 16 часах езды.
Hexographer — архаичный, устаревший картограф, который с тех пор был заменен аналогичным создателем карт на основе гексагона, Worldographer, который можно продемонстрировать бесплатно.Не лично моя чашка чая, но хорошо подходит для создания быстрых карт для игр, которые настроены специально на гексагональную сетку.
Аналогичным образом GM Friend предоставляет в браузере супер базовый редактор шестнадцатеричных карт. Скорее игрушка, чем что-либо еще.
Другие бесплатные инструменты для картографии
Совершенно другая картографическая программа — Map Chart, которая позволяет создавать базовые цветные карты реального мира, используемые в статистических и академических целях. Однако кто-то использовал его для создания Вестероса, поэтому я решил включить его в этот ресурс.
Autorealm — это старый загружаемый конструктор карт, который имел интересную функциональность, но когда я попробовал его много лет назад, он не произвел на меня достаточно впечатления, чтобы отказаться от программ, основанных на иллюстрациях. Тем не менее, он упоминается здесь и там, и это бесплатно. Он основан на векторе.
Old Maps Online — отличный инструмент для поиска исторических карт, хотя некоторые из академических и музейных сайтов, на которые он ссылается, имеют мучительно неудобное управление. Карты, найденные через Old Maps Online, часто бесплатны для общественного достояния (учитывая, что это очень старые карты), но вы должны проверить сайт, на который он направляет вас, на случай, если есть авторские права, прежде чем их использовать.Отлично подходит для вдохновения и научных картографических нужд.
QGIS — единственная бесплатная система графической информации, о которой я знаю, и некоторые люди использовали ее для фантастического картографирования, хотя она обычно используется вместо этого для реального мира и программирования картографических приложений. Я использовал его в процессе создания полной континентальной карты реального мира и акварельной карты Юты.
Watabou Procedural Mansion Generator создаст для вас случайный трехмерный внешний фасад особняка, на который вы можете смотреть со всех сторон.Однако вы не можете увидеть план этажа или войти внутрь, а элементы управления минимальны. Чтобы восстановить свой особняк, вам нужно обновить страницу. Однако было бы полезно создать отсылки к случайным фэнтезийным зданиям.
Floodmap использует API Google и прогнозы глубины прибрежной зоны, чтобы показать вам, как это будет выглядеть при различной степени повышения глобального уровня воды. Я использовал Floodmap, чтобы определить, какая часть Ванкувера окажется под водой на глубине 250 метров, для не совсем постапокалиптического романа, над которым я работаю, но больше похоже на то, что … ну, все действительно отстой, и некоторые люди умерли, но гибель наступила в гораздо более медленном темпе, чем мы предсказывали сегодня, так что это очень похоже на киберпанк в Black Mirror.
Snazzy Maps — отличный инструмент для графических дизайнеров и веб-разработчиков, которым нужна карта Google на своем бизнес-сайте или визитке, но они хотят, чтобы эта карта Google не выглядела как классический серо-желто-синий стиль, который мы все знаем, любим и боимся. о конце цивилизации, как мы ее знаем, спасибо ОБАМА. Очень полезно для карт, не относящихся к фэнтези, потенциально полезно для реальных условий современной игры.
Платные программы по созданию карт и картографии в стиле фэнтези
Карта Эставина, континента / архипелага на Альмаере, созданная в оригинальном фэнтезийном сеттинге Other World Mapper Фэнтезийные карты Tiffany MunroПлатная программа, которую я предпочитаю, — это Other World Mapper, которую можно бесплатно продемонстрировать со всеми функциями, но для разблокировки требуется оплата вариант сохранения.Я решил сделать это, и с тех пор, как я купил программу, я интегрировал ее функции во многие свои карты. Хотя я еще не думаю, что это полный пакет для художественной карты, поскольку в нем нет инструментов для рисования, очень легко освоить и быстро получить карту. У меня есть замедленное видео, на котором я рисую карту для своих собственных настроек в Other World Mapper, чтобы посмотреть, что можно сделать. Это единственное, что я купил на сегодняшний день после демонстрации.
Щит, который я создал с помощью геральдического инструмента Worldspinner, основанного на исторических стандартах.Worldspinner позволяет вам опробовать их инструмент в течение одного месяца бесплатно, только с водяными знаками. Однако они включают бесплатный инструмент геральдики. Я включаю его в этот список, хотя это не «бесплатный» генератор карт по сути, а пробная версия. Он также имеет бесплатный генератор имен. Эти бесплатные инструменты могут быть полезны.
Inkarnate map creator — Тонны людей используют эту программу, чтобы делать для меня свои «наброски». Я не использовал его, но похоже, что это набор полноцветных фэнтезийных иконок, которые можно собрать на разных цветных текстурных фонах.Карты Inkarnate имеют очень узнаваемый вид, но их определенно можно использовать для создания законченного проекта ощущений терпеливым человеком. У них есть ограниченная бесплатная версия и платные опции с более обширным набором инструментов на основе бесплатной подписки «на месяц». Поскольку я не подписывался на Inkarnate, я не создавал демо.
Dungeon Fog позволяет вам сделать три бесплатные карты и потом вам придется заплатить. Это делает его скорее «бесплатной пробной версией», чем «бесплатной картографической программой», но, увы, потенциально полезной.Как и Inkarnate, я не участвовал в тестировании. Также, как и Inkarnate, это модель на основе подписки.
WonderDraft и Dungeon Draft часто используются многими другими художниками, хотя я еще не пробовал их сам. Всего за 50 долларов вы можете приобрести обе программы, оснащенные всем необходимым для создания фантастической карты.
ProFantasy имеет множество картографических программ для самых разных целей. Они наиболее известны благодаря Campaign Cartographer и Fractal Terrains, City Builder и Dungeon Builder, но у них есть и другие, еще более нишевые программы.У меня есть их Humble Bundle, включающий CC3 +, City Builder и Dungeon Builder, и, хотя он кажется мощным для определенных видов картографии, если вам не нравится общий вид, установка ваших собственных ресурсов и кривая обучения — это огромная рутина. упрощает внешний вид Illustrator. Я не могу отрицать мощь его картографической специфической силы, но использовать эти программы устрашающе сложно. Не бесплатно, но они не такие уж и дорогие … на данный момент это половина стоимости базовой программы, за 22 доллара вы можете попробовать эту программу.Даже по полной цене 44 доллара вполне разумны по сравнению с ценой ввода карты в эксплуатацию, так что, возможно, вам это подойдет! Вы можете автоматизировать многие задачи, как только разберетесь с интерфейсом.
Хаотические блестящие генераторы случайных построек мира — Я захожу сюда РЕГУЛЯРНО. Тонны удивительного мира, строящие специальные генераторы, генераторы персонажей и т. Д.
Генераторы случайных построек мира Seventh Sanctum — Многие генераторы, в основном генераторы имен, но есть генераторы сюжетов и т. Д.
Зачем мне нанимать вас для создания моей фантастической карты, имея все эти прекрасные возможности?
Карта Килийского архипелага для романа Enderal. Вы можете сделать свою карту, если хотите! Бесплатный генератор карт не может этого сделать.Карта Эскалона для Rise of the Dragons.Потому что тебе нравится мой художественный стиль.
Потому что вы не хотите выполнять тяжелую творческую работу.
Пятьдесят миллиардов маленьких деревьев.
Потому что у вас нет времени сделать карту настолько красивой, насколько вам хотелось бы.
Нарисованные вручную горные хребты.
Потому что вы не хотите, чтобы ваша карта выглядела как результат одного из этих генераторов.
Компас оригинальный арт.
Потому что у вас есть пользовательские изображения, недоступные в наборах значков.
Все шрифты, все эффекты.
Потому что вам нужен уникальный мир.
У вас особое видение.
Потому что вам нужен векторный или крупный шрифт.
Потому что ты хочешь искусство.
Я никого не отговариваю от попытки сначала создать свою карту.У меня даже есть учебник по стилю создания карты OG с моими оригинальными значками карты, доступными для загрузки, если вы хотите попробовать это в Photoshop. Сейчас я отрисовываю почти всю свою работу от руки, однако я использовал набор, включенный в эту загрузку, для многих своих ранних карт.
Серьезно, если вы хотите создать свою собственную карту, дерзайте. Вот почему я сохраняю все бесплатные генераторы фэнтезийных карт и создателей ролевых игр, которые я нахожу на этой странице. Я регулярно обновляю его, чтобы добавить новые вещи, которые я нахожу, так что проверяйте, думаю, я постараюсь расширить его, чтобы он стал лучшим ресурсом со временем.🙂
Но, если вы не хотите, пришлите мне электронное письмо.
Я посмотрю на карты, Тиффани Манро, картограф.
Лучшие создатели карт DnD
Два типа карт D&D
Поскольку это настольная игра, большая часть визуализации в D&D предоставляется воображению. Некоторые группы могут полагаться на описание DMом мест, в которых они находятся, в то время как другие группы используют карты. Играете ли вы лично или онлайн, с картами сражений или без них, скорее всего, вы будете создавать карту для чего-то во время игры в D&D.
В D&D обычно используются два основных типа карт: региональные карты и карты сражений.
Карты регионов
Эти карты обычно имеют больший масштаб, чем карты сражений. Они показывают регион с высоты птичьего полета. Эти карты могут быть любыми: карта мира, карта провинции или карта города.
Если используются для исследования, то эти карты могут содержать сетку. Этот тип исследования обычно называется «ползанием по шестиугольникам» и подробно рассматривается в D&D Adventure Tomb of Annihilation.
Карты сражений
Эти карты обычно имеют меньший масштаб, чем региональные карты. Как правило, они автономны для одного столкновения, хотя они могут расти, чтобы отображать целое подземелье или здание, через которое игроки прокладывают себе путь.
Карты сраженийобычно накладываются на стандартную сетку размером 5 на 5 футов, чтобы обеспечить согласованность движений и масштабирования игрока.
Как делать карты D&D
Есть два основных способа делать карты; они могут быть нарисованы от руки или сделаны с помощью онлайн-программного обеспечения.Рисованные от руки карты существуют с момента создания D&D. Эти карты, обычно используемые для личных игр, можно комбинировать с элементами ландшафта или миниатюрами.
Рисованные от руки карты можно нарисовать на чем угодно, от листа бумаги для принтера до белых досок, но в последние годы сеточные карты с влажным стиранием стали решением crème de la crème .
Программа для создания картиз-за огромного количества опций является гораздо менее простым решением. В этой статье мы рассмотрим, какое программное обеспечение для каких целей лучше всего подходит при создании карт D&D.
Лучшее программное обеспечение для создания карт DnD
Никогда не будет однозначно «лучшего» создателя карт D&D. Создатели карт, представленные ниже, перечислят плюсы и минусы каждого программного обеспечения, а также их лучший вариант использования.
Инкарнат
Inkarnate — лучшая программа для создания фэнтезийных карт на рынке. У него приятный интерфейс, масса ресурсов и возможность создавать подробные карты за считанные минуты.
Плюсы
- Самый простой и универсальный вариант построения карты
- Полностью онлайн, без загрузки и установки программного обеспечения
- Пользовательский интерфейс достаточно тщательный, чтобы создавать потрясающие карты, но достаточно оптимизирован, чтобы создавать карты быстро
- Бесплатная и Pro версии
- Может импортировать пользовательские ресурсы Версия
- Pro допускает коммерческую продажу карт
Минусы
- Модель подписки, а не разовая покупка
- Пользовательский интерфейс может работать медленно на больших картах с большим количеством ресурсов или медленным подключением к Интернету
Пример использования
Inkarnate можно использовать для создания региональных карт и боевых карт.Я обнаружил, что тянусь к Inkarnate большую часть времени, когда создаю простую карту битвы. Поскольку я стараюсь, чтобы время подготовки к сеансу составляло менее двух часов, очень приятно иметь возможность составить подробную карту за пять-десять минут.
Создатель региональных картInkarnate также является отличным инструментом, хотя я, как правило, использую его гораздо реже.
Я должен сказать, что создание карты с большим количеством комнат, таких как темница или большое здание, с Inkarnate — это немного утомительно просто из-за требуемого уровня детализации.
Ознакомьтесь с бесплатной или профессиональной версией на сайте inkarnate.com
Wonderdraft
Wonderdraft — это программа для создания фантастических карт, специально предназначенная для региональных карт.
Плюсы
- Инструменты для создания региональных карт не имеют себе равных
- Разовая покупка
Минусы
- Загрузка программного обеспечения, без опции в браузере
- Хотя боевые карты можно создавать с помощью программного обеспечения, оно определенно не предназначено для этого приложения
- Нет бесплатной опции
Пример использования
Wonderdraft не имеет себе равных по способности создавать региональные карты.В то время как Inkarnate занимает второе место, одноразовая покупка, огромный набор ресурсов и оптимизированный пользовательский интерфейс делают его лучшим решением для крупномасштабных карт.
Купите Wonderdraft за $ 29,99 на сайте wonderdraft.net
Наброски подземелий
Dungeon Scrawl — это онлайн-конструктор карт, предназначенный для создания простых карт с ощущением рисования.
Плюсы
- Импорт из генератора случайных подземелий donjon
- Пользовательский интерфейс очень чистый и простой в использовании
- Упрощенное назначение инструмента позволяет очень быстро создавать сложные здания или замысловатые туннели
- Бесплатное использование
- Тонны неограниченных параметров экспорта пикселей, которые можно интегрировать с Photoshop или Illustrator для дальнейшего заполнения карт
- Assets by Two Minute Tabletop (только для некоммерческого использования)
Минусы
- Карты не могут имитировать текстуры реального мира, такие как Inkarnate или Dungeon Fog
- Только карты сражений, без региональных вариантов карты
Пример использования
Dungeon Scrawl предназначен для того, чтобы действительно хорошо выполнять одну задачу — создавать сложные подземелья.Создаете ли вы большое здание с несколькими комнатами и этажами или пещеру, которая извивается и поворачивается под землей, Dungeon Scrawl — лучший вариант для их быстрого и эффективного создания.
Если вы хотите, чтобы ваше подземелье было наполнено сложными функциями, Inkarnate — лучший выбор, но для получения качественного результата потребуется гораздо больше времени.
Вы можете бесплатно проверить Dungeon Scrawl на сайте probabletrain.itch.io/dungeon-scrawl. Если понравилось, поддержите разработчиков 🙂
Подземелье тумана
Dungeon Fog очень похож на Inkarnate.Это онлайн-конструктор с множеством ассетов и текстур с условно-бесплатной моделью.
Плюсы
- Может организовывать карты в группы или «этажи», а также в кампании
- Дверь и окна прикрепляются к стенам, что упрощает создание нескольких комнат
- Лучшая организация активов, чем Inkarnate
- Можно использовать для создания региональных карт и боевых карт
Минусы
- Намного дороже, чем Inkarnate
- Меньше бесплатных активов, чем у Inkarnate
- Пользовательский интерфейс не очень прост для навигации
- Очень сложно определить, какие ресурсы можно использовать для бесплатных пользователей
Пример использования
Dungeon Fog — конкурент Inkarnate, но, на мой взгляд, он дороже, с менее удобным интерфейсом и ограниченной функциональностью.
Самое большое преимущество Dungeon Fog перед Inkarnate — это способность быстро создавать подземелья или большие здания со смежными комнатами.
Вы можете проверить Dungeon Fog на dungeonfog.com
Строитель подземелий от Hobbyte
Hobbyte — это загружаемый конструктор карт, ориентированный на изометрические (3D) подземелья.
Плюсы
- Чрезвычайно уникальный и крутой способ отображения карт
- Доступны коммерческие варианты
- Может делать небольшие региональные карты и карты подземелий
- Легко модифицируйте активы
- Вы можете бросать кости, открывать двери, обнаруживать ловушки и постепенно представлять свои карты вручную или используя их функцию тумана войны.Это важно, потому что эти карты было бы чрезвычайно сложно использовать на типичной онлайн-платформе, такой как Roll20 и Fantasy Grounds.
- Масштабируемый экспорт под любое разрешение
Минусы
- Бесплатная версия — это скорее демонстрация, чем жизнеспособный конструктор карт
- Коммерческие лицензии намного дороже, чем Inkarnate
- Карты могут сбивать с толку при взгляде на
- Нет онлайн-решения
Пример использования
Hobbyte — лучший вариант для изометрических карт D&D.Не все будут искать решение для создания изометрических карт, но для вас это лучший вариант.
Вы можете проверить бесплатную версию Hobbyte здесь и приобрести Dungeon Builder и коммерческие лицензии здесь.
Редактор карт ролевой игры 2
RPG Map Editor 2 — это онлайн-программа для создания карт D&D, предназначенная для создания карт в пиксельном стиле.
Плюсы
- На мой взгляд, лучшее в этом инструменте — это его интеграция с инструментом Watabou One Page Dungeons и генератором случайных подземелий donjon.Оба этих инструмента отлично подходят для создания подземелий, и возможность манипулировать ими с помощью RPG Map Editor 2 действительно приносит это домой.
- Совершенно бесплатно (даже для коммерческого использования)
- Классная эстетика в пиксельном стиле
- Карты можно экспортировать для загрузки в Roll20 или другие виртуальные столы
Минусы
- Нет тонны ассетов или текстур, но вы можете настраивать значки импорта
- Основное внимание уделяется подземельям, а не другим типам карт
Пример использования
RPG Map Editor 2 — отличный инструмент для создания более простых подземелий.Я использую его, когда хочу предварительно сгенерировать подземелье с помощью Watabou или donjon, а затем внести изменения в макет с помощью редактора карт RPG.
Вы можете бесплатно скачать RPG Map Editor 2 здесь. Если вам нравится его использование, пожалуйста, поддержите разработчиков 🙂
Заключение
Вот и все! Мы рассмотрели лучших разработчиков карт D&D, их плюсы и минусы, а также варианты использования каждого из них.
У вас есть любимый способ создания карт D&D, о которых здесь не упоминалось? Дайте нам знать в комментариях ниже!
Майк Бернье
Майк Бернье — ведущий автор контента и основатель Arcane Eye.Помимо написания статей для «Чародейского глаза», Майк большую часть своего времени проводит, играя в игры, путешествуя со своей девушкой и ухаживая за настоящими джунглями комнатных растений, которые вторглись в его дом. Он является автором книги «Побег с горы». Balefor и постоянно стремится помочь игрокам и мастерам получать удовольствие от игры в D&D. Майк специализируется на руководствах по созданию персонажей для игроков, домашней механике и советах для DM, а также на однократных снимках с уникальными настройками и сценариями.Ознакомьтесь с создателем фэнтезийных карт Wonderdraft
Карта, созданная Judge_Rekk с использованием WonderdraftКогда Игра престолов подходит к концу, вы, возможно, ищете новую фэнтезийную серию, которая захватит вашу жизнь — так почему бы не сделать ее самостоятельно? Если вы работаете над своей следующей кампанией D&D, ролевой игрой или приключенческой игрой в жанре фэнтези, или, может быть, пишете какую-нибудь фантастическую фантастику, нет лучшего способа дать волю своим творческим силам, чем карта убийцы.
Wonderdraft — это инструмент для создания фантастических карт, который может быть именно тем, что вы ищете. Я начал играть с ним в эти выходные, и, хотя я не создавал ничего такого крутого удаленно, как некоторые из удивительных творений, которые вы увидите по ссылкам ниже, я все же нашел его простым в использовании и множеством опций. Вот трейлер с замедленной съемкой, который начинается с процедурной генерации массивов суши, а затем ускоряется через размещение скал, гор, холмов, лесов, рек, озер, поселков, городов, троп и многого другого.
Вы можете случайным образом сгенерировать всю карту мира или сосредоточиться только на континенте или некоторых островах и атоллах. Ползунки позволяют вам выбирать, насколько крутыми и детализированными вы хотите видеть береговые линии и сколько воды вы хотите заполнить своей картой. Как только вы довольны созданной картой, вы можете использовать более тонкие инструменты, чтобы добавить или удалить землю, сформировать береговые линии, добавить реки и озера и начать сажать горы и деревья, либо по одному, либо раскрашивая их кистью.
Есть множество готовых символов, которые вы тоже можете плюхнуть, чтобы создавать деревни, поселки и целые города, которые затем можно соединить дорогами и тропинками.Замки и здания бывают разных художественных стилей (есть даже несколько научно-фантастических построек, если вы создаете что-то футуристическое), и вы также можете импортировать свои собственные пользовательские активы. Благодаря различным темам и цветовой гамме вы можете создать свою собственную оригинальную фэнтезийную карту, которая сможет соперничать с Вестеросом и Средиземьем. Просто быстро прокрутите субреддит Wonderdraft и посмотрите, над чем работают некоторые из его пользователей.
Создано INFPMale08Моё единственное желание было бы немного более процедурной генерации, чем просто массивы суши.Было бы здорово, если бы такие вещи, как реки, горы и леса, также могли быть случайно заселены, а затем я мог бы войти и внести коррективы (это в основном из-за того, что я ленив). Но все это довольно интуитивно понятно, даже если вы не особенно артистичны.
Wonderdraft стоит 30 долларов и может быть куплен на его официальном сайте. Его создатель, Megasploot, все еще добавляет новые функции и улучшения. Вы можете увидеть больше примеров некоторых созданных карт и несколько руководств на YouTube-канале Megasploot.Здесь также есть вики и ссылки на другие руководства.
Еще больше восхитительных карт можно найти в нашем обзоре лучших ролевых игр для ПК.
Лучшие инструменты для создания карт на 2021 год
Все знают, как использовать карты Google , но не все знают, как создавать свои карт .
Это сводка всех инструментов, которые позволяют вам создавать свои собственные карты.
Эти инструменты варьируются от пользовательских карт Google (с несколькими маркерами) до фантастических карт (для ролевых игр) и многого другого.
Поехали!
Atlist: простой в использовании пользовательский Google Map Maker
Инструмент для создания пользовательских карт Google с несколькими маркерами.
Полное раскрытие информации: я соучредитель Atlist. Так что я считаю, что Atlist — это здорово, но я, конечно, пристрастен.
Цель Atlist заключалась в создании инструмента, который позволил бы любому создавать собственные карты. Мы хотели, чтобы создание карты было таким же простым, как создание документа Microsoft Word.
Вот некоторые из функций Atlist :
- Сотни маркеров — Вы можете добавлять маркеры вручную или путем импорта данных из CSV.
- Пользовательские стили — Вы можете присвоить маркерам, модальным окнам и картам пользовательские стили в соответствии с дизайном вашего веб-сайта.
- Embed Anywhere — Вы можете встроить карты Atlist на любой веб-сайт.
- Поиск и боковая панель — Вы можете добавить на карты панель поиска или список маркеров на боковой панели.
- Фото-галереи — Добавьте фото-галереи в модальные окна.
- … И многое другое.
Видео: Краткое введение в Atlist
Посмотрите это вводное видео, чтобы увидеть, как Atlist упрощает создание пользовательских карт Google:
Попробовать Atlist →
Inkarnate: Fantasy Maps для D&D
Создание высокого качества фэнтезийные карты.Inkarnate — потрясающий генератор и создатель фэнтезийных карт.
Идеально подходит для создания высококачественных карт мира или карт городов для таких ролевых игр, как Dungeons and Dragons.
Им легко пользоваться, и карты выглядят потрясающе. Вот пример:
Inkarnate — простой в использовании инструмент для создания подобных фантастических карт.
… А вот еще один пример:
Inkarnate даже позволяет создавать интерьеры и подземелья.
Попробовать Inkarnate →
Google Мои карты: бесплатный картограф
Бесплатное использование! Что здорово.Единственный недостаток? Плохая настройка стиля.
Google Мои карты кажется продуктом Google. У него есть некоторая кривая обучения, но как только вы его изучите, вы обнаружите, что в нем есть удивительная глубина возможностей. Его основная слабость — стилизация карты.
Мои карты лучше всего использовать для добавления маркеров и создания собственных маршрутов (для езды на автомобиле, велосипеде или пешком). Каждый из них организован внутри слоев. Я считаю его особенно полезным для создания велосипедных и пешеходных маршрутов — рисовать их быстро и легко:
Добавление нескольких маршрутов в виде слоев в Google Maps.
Также есть кнопки отмены и возврата и отличный инструмент для расчета расстояния:
Использование Google Мои карты для измерения размера парка.
Маркеры можно настроить, выбрав один из значков Google или один из 30 цветов, которые Google предварительно выбрал — на самом деле вы не можете выбрать собственный цвет маркера!
Когда карты являются общедоступными или встроенными, у них автоматически появляется эта красная полоса (см. Ниже). К сожалению, вы не можете настроить панель каким-либо значимым образом — например, вы застряли на красном цвете.
Стиль ограничен — вы даже не можете изменить красный фон в заголовке.
Попробовать Google Мои карты →
CACM: для интерактивных карт
Нужна интерактивная карта, которая открывает ссылку, когда пользователь щелкает по региону? Этот бесплатный инструмент идеально подходит для этого.
Вы, наверное, раньше использовали интерактивные карты — они выглядят примерно так:
Я парил над Южной Дакотой.
Создать карты такого типа на самом деле довольно сложно! Кажется, это должно быть легко, но инструментов для этого не так много.
К счастью, CACM (CreateAClickableMap) прост в использовании и бесплатен.
Он охватывает чуть более 100 населенных пунктов, включая Канаду (провинции), США (штаты), Австралию, а также все 50 штатов (с разбивкой на регионы).
CACM — это самый простой способ создания интерактивных карт.
Попробовать CACM →
Атлист: создать карту из данных электронной таблицы
Могу ли я создать карту из данных моей электронной таблицы? Определенно.
Вы можете импортировать любые наборы данных электронных таблиц в Atlist — неважно, будет ли это таблица Excel, Numbers или Google Docs.
Просто экспортируйте свою электронную таблицу как CSV и загрузите ее в Atlist.
Оттуда вы можете создавать собственные стили для вашей карты, маркеров и модальных окон.
В этом (коротком) видео показано, как:
Попробовать список →
Canva: бесплатный конструктор интеллектуальных карт
Что такое интеллектуальная карта? Это способ систематизировать информацию с помощью ветвей.
Интеллектуальные карты — это карты для концепций — они позволяют вам систематизировать идеи в диаграммы. Они выглядят примерно так:
Это пример интеллект-карты.
Canva — это бесплатный инструмент, который позволяет создавать интеллектуальные карты.
Интеллектуальные карты — это новая функция Canva, и у меня не было возможности слишком часто ее опробовать, но я всегда находил, что Canva проста в использовании и часто совершенно бесплатна.
Попробовать Canva →
NatGeo: Карты мира и образовательные карты
Образовательный инструмент, созданный National Geographic для наложения слоев климатических и политических данных на карту.
Вот несколько примеров слоев : выбросы CO2, население и геотермальная энергия.
Он также включает простые инструменты для добавления текста и фигур.
Пример карты ВВП по стране.
Попробуйте NatGeo →
Atlist: карты для печати
Atlist позволяет экспортировать карты в виде файла PNG — идеально для этого, вам нужно распечатать или импортировать карту в Photoshop или Illustrator.
Могу ли я конвертировать файлы PNG в JPG? Преобразовывать файлы PNG в JPG очень просто. Большинство редакторов изображений позволяют вам это делать — в противном случае есть такие бесплатные инструменты.
Карты для печати можно использовать для создания подобных плакатов.
См. Эффектные карты, если вам нужен определенный стиль карты.
В Snazzy Maps есть сотни стилей карт. Вы можете найти черно-белые карты, мультяшные карты и многое другое.
Вы можете импортировать стили Snazzy Map в Atlist.
Попробуйте Atlist →
Mapbox: мощный картограф — но с крутой кривой обучения
Mapbox похож на Photoshop, но для карт.
Изучение Mapbox Studio примерно эквивалентно изучению Adobe Photoshop или Premiere — вы должны ожидать, что это займет некоторое время.Большим преимуществом является то, что у вас будет доступ к одному из самых мощных средств редактирования стилей среди всех создателей карт.
Mapbox Studio позволяет детализировать стили карты.
Пользователи, которые ищут что-то простое и удобное в использовании — например, чтобы нанести на карту расположение своих розничных магазинов на своем веб-сайте, — захотят поискать в другом месте. Mapbox Studio для этого излишне (к тому же в нем нет опции «встраивать»).
Вместо этого Mapbox Studio лучше всего подходит для пользователей, которым нужен профессиональный инструмент для создания карт.Например, Mapbox используется в модных видеороликах Vox на Youtube.
Редактор Mapbox Studio.
Важно знать: Mapbox Studio — единственный создатель карт в этой статье, который не использует Google Maps. Вместо этого Mapbox использует Open Street Maps, бесплатную вики-карту мира с открытым исходным кодом. Из-за этого вы можете заметить разные результаты при поиске адреса на Google Maps и Mapbox — они используют совершенно разные наборы данных.
Фактически, Mapbox конкурирует с Google в предоставлении инструментов разработчика на основе местоположения (API и SDK).Обычно такие компании, как Uber и Facebook, используют Mapbox вместо Google для своих картографических инструментов. (Mapbox Studio — их продукт для не разработчиков.)
Mapbox.com →
Mapline: для визуализации данных на картах
Mapline позволяет загружать наборы данных (в основном электронные таблицы) и отображать их в виде маркеров и фигур и классифицировать их внутри границы территории на карту.
Редактор Mapline.
Он включает планирование маршрутов и другие мощные функции вокруг границ территорий, которые позволяют анализировать данные по местоположению, например, вы можете добавить загрузку всех данных о продажах для США, а затем просмотреть состояние доходов по штатам.
Существует надстройка Excel и XML-канал (доступны только в самом дорогом тарифном плане), который обновляет данные вашей карты в режиме реального времени.
Цены варьируются от 0 до 106 долларов в месяц. Различия в планах касаются общего количества карт и наборов данных, а также функций (например: использование нескольких пользователей стоит 106 долларов в месяц).