Диковины и редкости | MAGIC: THE GATHERING
Сегодня я расскажу о влиянии редкости на дизайн карт. Существует четыре основные степени редкости (обычная, необычная, редкая и раритетная), и в том, что касается дизайна, у каждой из этих степеней есть свои требования. Я расскажу вам о каждой из четырех степеней и объясню, почему карта попадает в ту или иную редкость.
Прежде всего я хочу рассказать о тех разных критериях, на основании которых карте присваивается та или иная редкость. Затем мы пройдемся по всем критериям по отдельности и посмотрим, как они применяются к каждой степени редкости.
Сложность
Этот критерий показывает, насколько сложно разобраться в карте, причем это оценивается по трем разным параметрам.
- Сложность восприятия — то есть, насколько сложно понять, что делает карта. Легко ли ее прочитать и разобраться, как она работает?
- Сложность на столе — то есть, насколько сложно понять, как карта взаимодействует с другими картами. Легко ли разобраться в ее взаимоотношениях и влиянии на другие карты, особенно на карты в открытых зонах (по большей части — на поле битвы)?
- Стратегическая сложность — то есть, насколько сложно понять, как карта меняет состояние игры. Легко ли разобраться в том, какую роль играет карта в партии и как приближает вас к победе?
Чем выше сложность восприятия или сложность на столе, тем выше обычно бывает редкость карты. Обратите внимание, что высокая сложность приводит к повышению редкости карты, но это не значит, что редкая карта обязательно будет сложной. Есть огромное количество простых и редких карт — они стали редкими по другим причинам. Если сложность по этим двум параметрам невысока, то стратегическая сложность не обязательно приведет к повышению редкости.
Многословность
Многословность — это то, сколько слов напечатано на карте. Зачастую многословность и сложность идут рука об руку, но не всегда. Если говорить обобщенно, то чем многословнее карта, тем выше ее редкость. Как и в случае со сложностью, карта может быть редкой, но совсем не многословной: в обратную сторону это правило не работает. Многословность повышает редкость карты, потому что у него похожий со сложностью эффект. Она делает карту сложнее в использовании и может отпугнуть новичков.
Масштаб эффекта
Эффект карты может быть как совсем небольшим, так и колоссальным. Общее правило такое: чем масштабнее эффект, тем выше редкость карты. Этому есть три причины. Первая: масштабные эффекты обычно более дорогие, так что чаще всего в колоде таких заклинаний нужно меньше. Так вам становится проще собрать недорогие карты с небольшими эффектами, которых в колоде нужно много. Вторая: Magic — это коллекционная карточная игра, и мы хотим, чтобы коллекционеры могли собирать мощные карты с высокой редкостью, а масштабные эффекты обычно самые увлекательные и зрелищные. Третья: масштаб эффектов имеет большое влияние на ограниченные форматы. Об этом я подробнее расскажу чуть позже.
Влияние карты
Эта категория тесно связана с предыдущей. Мы хотим, чтобы карты оказывали влияние на игру, но должны внимательно следить за тем, сколько в окружении карт, влияние которых особенно велико. Если их слишком много, то партии превращаются в качели. Когда мы делаем более редкими влиятельные карты, это помогает выровнять и ограниченные форматы, понижая показатель as-fan (вероятность встретить в произвольно взятом бустере определенную карту или подкатегорию карт), и форматы с собранной колодой, понижая доступность этих карт в целом.
Эффект в ограниченных форматах
Некоторые карты специально предназначены для ограниченных форматов. Редкость таких карт обычно ниже. Некоторые карты предназначены для форматов с собранной колодой, а в ограниченных форматах могут вызвать проблемы. Такие карты обычно имеют высокую редкость. Карты, жизненно важные для работы ограниченных форматов, становятся обычными, а разрушающие его карты делаются раритетными.
Узость эффекта
Некоторые карты имеют очень широкое применение, другие, напротив, узкое. Чем более нишевой получается карта, тем больше тяготеет к средней редкости и дальше от обоих концов шкалы (обычной и раритетной). Узконаправленные карты не становятся обычными, потому что нужны в небольшом количестве колод, и не становятся раритетными, потому что их сложно сделать впечатляющими.
Зрелищность
Эта категория показывает, насколько увлекательной карта кажется на первый взгляд. Захочет ли игрок, увидев эту карту, поскорее сыграть с новым выпуском? Если это так, то редкость карты обычно растет. Обратите внимание, что эта категория обычно тесно связана с другими, также повышающими редкость — например, масштабом эффекта и влиянием. Зрелищные карты с низкой редкостью обычно простые, но крайне функциональные.
Появление в мире
Эта категория связана с сюжетной и художественной составляющей карты. Насколько часто в мире игры можно ожидать встречи с тем, что карта собой представляет? Это повсеместно распространенное существо? Тогда редкость обычно снижается. Это нечто не столь распространенное или даже уникальный персонаж? Тогда редкость повышается.
Ассоциация с редкостью
Последняя категория принимает во внимание тот факт, что Magic — это игра, которой уже много лет. Карт в ней так много, что для определенных эффектов легко проследить ту или иную тенденцию. От карты ожидается определенная редкость просто потому, что та же редкость была у множества похожих карт. Если эта тенденция нарушается, игроки могут почувствовать себя неуютно.
Итак, мы поговорили обо всех категориях, а теперь давайте посмотрим, как они применяются к каждой из степеней редкости.
Сложность
Рассмотрим все три типа сложности.
Сложность восприятия — мы стараемся не делать обычные карты, которые игроку сложно прочитать и понять. Единственное исключение — когда у нас появляется новая механика, в которой нужно разобраться, но она всегда работает одинаково, и как только вы поймете одну карту, вы поймете и все остальные.
Сложность на столе — мы не любим, когда обычные карты слишком усложняют понимание происходящего на столе. Большинство красных флажков (предупреждений, что карте нужно повысить редкость, если только ведущий дизайнер не примет сознательное решение оставить ее именно такой) связано именно со сложностью на столе.
Стратегическая сложность — это не только совершенно нормально для обычных карт (если у них нет двух других типов сложности), но даже приветствуется, потому что делает игру глубже для более опытных игроков. Мы называем это «неочевидным» или «лентикулярным» дизайном. (Вы можете больше прочитать об этом здесь.)
Многословность
На большинстве обычных карт длина текста правил вместе с текстом напоминаний не превышает четырех строк (художественный текст для многословности не учитывается). Есть несколько карт с пятью строками текста и считанные единицы, у которых текст длинее (исключительно из-за текста напоминания, причем обычно для ключевого слова, у которого напоминание всегда одно и то же).
Масштаб эффекта
У обычных карт эффект чаще всего наименее масштабный. Иногда он бывает средним, но почти никогда — большим.
Влияние карты
Нам не нравится, когда у обычных карт слишком большое влияние. Мы не делаем обычными карты, позволяющие несколько раз получать преимущество (что-то уничтожать или брать карты). Кроме того, обычными не могут карты с рядом эффектов, таких как направленный поиск, реанимация, постоянная смена контроля, копирование заклинаний и т. д.
Эффект в ограниченных форматах
Обычная редкость предназначена для карт, являющихся основой ограниченных форматов — тех, что необходимы, чтобы формат работал. Если мы не хотим, чтобы та или иная карта во множестве появлялась в большинстве партий, то не делаем ее обычной.
Узость эффекта
У обычных карт не бывает узконаправленных эффектов. Единственное исключение — если в выпуске есть какая-то тема, и эффект, который был бы узконаправленным в нормальных обстоятельствах, в этом окружении таким не является.
Зрелищность
Обычные карты нечасто бывают зрелищными. Предел зрелищности для них — это очень действенный, простой и небольшой эффект (зачастую это карты турнирного уровня).
Появление в мире
Обычная редкость — для тех объектов, которых в мире много. Если, например, какой-то объект невозможно увидеть в двух экземплярах, мы не будем делать его обычным.
Ассоциация с редкостью
Эффекты, которые ассоциируются с обычной редкостью (обычно эффект будет единственным на карте, сочетание эффектов встречается на картах с более высокой редкостью):
- Уничтожение артефактов
- Уничтожение артефактов или чар (Приживание)
- «Возврат» (Верните не являющийся землей перманент в руку его владельца)
- Взятие карты
- Фильтрация карт
- Уничтожить существо
- Вывести существо из строя (Пацифизм и Иссушение)
- Возвращение из кладбища (Воскрешение)
- Неблокируемость существа
- Отмена заклинания
- Предотвращение повреждений (Туман)
- Прямые повреждения
- Сброс карт
- Вытягивание жизни из существ и/или игроков
- Уничтожение чар
- Драка
- «Мерцание» (изгнать и вернуть существо на поле битвы)
- Уничтожить существо с Полетом
- Принудительный блок
- Принудительная жертва
- «Импульсивное взятие» (изгоните карту или карты, и вы можете разыграть их до конца хода)
- Доставание земель
- Получение жизней
- «Грабеж» и «обмен» (взять карту и сбросить карту и наоборот)
- «Милл» (положить карты с верха библиотеки на кладбище)
- «Паника» (какое-то количество существ не может блокировать)
- Прибавка к силе/выносливости (Исполинский Рост)
- Поворот существ (в том числе с «замораживанием», когда они не разворачиваются)
- Временная кража (Угроза)
- Создание фишек
Сложность
Для необычных карт планка сложности восприятия немного поднимается, но еще сильнее поднимается планка сложности на столе. Необычными зачастую становятся карты, которые мы хотим видеть в ограниченных форматах или любительских форматах с собранной колодой, но не в большом количестве, иначе слишком возрастает сложность.
Многословность
У необычных карт встречается по пять-шесть строчек текста, максимум — семь. Если размер шрифта приходится уменьшать, чтобы вместить текст, то такая карта вряд ли станет необычной. (Иногда мы это делаем для карт, на которых в интересах сюжета помещается важный художественный текст.)
Масштаб эффекта
Эффект от необычных карт чаще всего средний, но бывают и карты с масштабным эффектом, специально нацеленные на ограниченные форматы. Кр
Promotional Droprates | MAGIC: THE GATHERING
Всем привет! Мы (то есть, Wizards of the Coast) сделали эту страницу, чтобы игрокам было легче разобраться в том, как в Magic: The Gathering Arena устроены система распределения наград и редкость карт. Осведомленные игроки — довольные игроки, и мы намерены сделать игру настолько открытой для вас, насколько это возможно.
Ниже мы рассказываем, какие типы наград (виртуальных предметов и валюты) вы можете получить в MTG Arena, как они распределяются, и какова вероятность получения той или иной награды. Время от времени мы можем проводить особые турниры и промо-акции с дополнительными или отличающимся от описанных наградами. Сведения о распределении и вероятности получения таких наград будут публиковаться здесь.
Примечание: сведения о распределении и вероятности получения наград указываются в формате «N:M», где N — это относительная величина для M случаев. Например, распределение редкости 1:20 означает, что вы, вероятнее всего, получите 1 предмет такой редкости из 20 случаев.
БУСТЕРЫ MTG ARENA
Давайте начнем с бустеров! У всех карт в MTG Arena — в том числе и у джокеров — есть уровень редкости: карты бывают обычные, необычные, редкие или раритетные. В бустерах MTG Arena (далее просто «бустеры») содержится 8 карт* со следующим распределением по редкости:
- 5 обычных
- 2 необычные
- 1 редкая или раритетная
Джокеры обмениваются на любую карту той же редкости. Одна карта в каждом слоте редкости (обычная, необычная и редкая/раритетная) может быть заменена на джокер той же редкости со следующей вероятностью:
# | Редкость | Вероятность |
---|---|---|
1 | Обычная | 1:3 |
2 | Необычная | 1:5 |
3 | Редкая | 1:24 |
4 | Раритетная | 1:24 |
Мы понимаем что джокеры очень помогают игрокам в сборе коллекций. Каждый открытый бустер, в котором не было джокера той или иной редкости, повышает вероятность получения джокера этой редкости в следующем бустере. Как только вы получаете джокер соответствующей редкости, вероятность сбрасывается до базового значения. Указанные выше значения показывают, сколько в среднем бустеров нужно открыть, чтобы получить 1 джокер соответствующей редкости.
НАГРАДЫ ЗА ПОБЕДУ В MTG ARENA
Когда вы выигрываете партию в MTG Arena — любую партию — вы получаете определенные награды. Ниже показано распределение и вероятность получения различных наград за победы.
Ежедневные награды за победы
Каждый день игроки могут получать золото и отдельные наградные карты (ОНК), когда выигрывают матч в любом игровом режиме (до 15 наград в день). Бонусы за ежедневные победы отсчитываются в течение 24 часов после сброса сервера (03:00 PST / 14:00 по московскому времени). В таблице внизу показаны награды за каждую новую победу.
Число побед | Золото | ОНК |
---|---|---|
1 | 250 | 0 |
2 | 100 | 0 |
3 | 100 | 0 |
4 | 100 | 0 |
5 | 0 | 1 |
6 | 50 | 0 |
7 | 0 | 1 |
8 | 50 | 0 |
9 | 0 | 1 |
10 | 50 | 0 |
11 | 0 | 1 |
12 | 25 | 0 |
13 | 0 | 1 |
14 | 25 | 0 |
15 | 0 | 1 |
ОНК, которые выдаются за ежедневные победы, — это необычные легальные в Стандартном формате карты*, каждая из которых может быть улучшена до редкой с вероятностью 1:10. Редкие ОНК (улучшенные из необычных) могут быть улучшены до раритетных с вероятностью 1:8.
*Все выпуски Стандартного формата распределяются поровну.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для ОНК за турниры применяются другие значения. Читайте раздел «Турниры» далее, чтобы узнать о значениях вероятности для ОНК за турниры.
Еженедельные победы
Каждую неделю (сбрасывается в воскресенье, в 09:00 UTC / 12:00 МСК) игроки могут получать по 1 бустеру последнего выпуска за каждые 5 побед — вплоть до 15 побед или 3 бустеров в неделю. Распределение по редкости и вероятность получения карт в этих бустерах такое же, как в бустерах, что вы получаете из магазина (см. выше).
НАГРАДЫ ЗА ТУРНИРЫ
Турниры — это особый игровой режим в MTG Arena. Структура, формат и награды, которые вы можете получить, меняются в зависимости от турнира. Узнать о том, какие награды вы можете получить в конкретном турнире, можно на странице этого турнира в MTG Arena. Список всех проходящих турниров вы увидите, нажав «Играть» на главном экране игры. Затем выберите турнир, с которым хотите ознакомиться. Там вы увидите распределение наград и вероятность их получения.
На некоторых турнирах также можно получить ОНК. Если иное не указано в описании турнира или на странице промо-акции, то ОНК за турниры — это необычные или редкие легальные в Стандартном формате карты*. Редкие ОНК (улучшенные из необычных) могут быть улучшены до раритетных с вероятностью 1:8.
*Все выпуски Стандартного формата распределяются поровну.
ТУРНИР С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ
Число побед | Вероятность улучшения ОНК №1 | Вероятность улучшения ОНК №2 | Вероятность улучшения ОНК №3 |
7 | 100% | 100% | 5% |
6 | 100% | 100% | 5% |
5 | 100% | 5% | 1% |
4 | 5% | 1% | 1% |
3 | 5% | 1% | 1% |
2 | 5% | 1% | 1% |
1 | 5% | 1% | 1% |
0 | 5% | 1% | 1% |
ТРАДИЦИОННЫЙ ТУРНИР С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ
Вероятность улучшения ОНК №1 | Вероятность улучшения ОНК №2 | Вероятность улучшения ОНК №3 | |
5 | 100% | 100% | 15% |
4 | 100% | 15% | 5% |
3 | 100% | 15% | 5% |
2 | 15% | 5% | 5% |
1 | 15% | 5% | 5% |
0 | 5% | 5% | 5% |
ОСОБЫЕ ТУРНИРЫ С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ
Вероятность улучшения ОНК №1 | Вероятность улучшения ОНК №2 | |
5 | 100% | 15% |
4 | 100% | 15% |
3 | 35% | 15% |
2 | 25% | 10% |
1 | 20% | 5% |
0 | 15% | 1% |
НАГРАДНЫЕ ДЖОКЕРЫ MTG ARENA
Каждый открытый бустер в MTG Arena приближает вас к получению джокера. Мы называем это «дорогой к джокеру». Свой прогресс на вы можете узнать на странице бустеров, куда можно попасть через панель навигации. Здесь показывается и дорога к необычному джокеру, и дорога к редкому или раритетному:
Они показаны двумя отдельными кругами, дающими наглядное представление о том, когда вы получите следующий джокер.
За каждый открытый бустер вы делаете один шаг по дороге к необычному джокеру и по дороге к редкому или раритетному. Вы получаете наградной джокер (НД) за каждые 6 шагов. Когда вы заполняете прогресс на дороге к джокеру, то получаете наградной джокер (НД) и дорога начинается заново.
Дополнительные сведения о дорогах к джокеру:
- Дорога к необычному джокеру: новый игрок в MTG Arena начинает с тремя заполненными шагами на дороге к необычному джокеру, так что получит его раньше, чем первый редкий/раритетный НД. Первый необычный НД можно получить, открыв уже третий бустер.
- Дорога к редкому/раритетному джокеру: вы получаете редкие НД в 4 раза чаще, чем раритетные НД. Мы выяснили, что игрокам для пополнения коллекции больше всего требуются именно редкие джокеры, так что в нашей системе вы получаете 4 редких НД подряд, прежде чем получить раритетный НД.
НАГРАДЫ СОКРОВИЩНИЦЫ MTG ARENA
Сокровищница — это дополнительная система наград, которая работает, когда вы развиваетесь в игре. Игроки набирают очки прогресса сокровищницы, когда получают пятый экземпляр любой обычной или необычной карты. За каждый полученный экземпляр карты после четвертого вы получаете очки прогресса сокровищницы в зависимости от редкости карты:
Редкость повторной карты | Очки прогресса |
Необычная | 3 |
Обычная | 1 |
Сокровищница открывается, когда вы набираете 1000 очков прогресса, и дает вам:
- 1 раритетный джокер
- 2 редких джокера
- 3 необm
Анатомия карты Магии | MAGIC: THE GATHERING
Академия Магии – это колонка, разработанная для того, чтобы помочь новичкам быстро освоить игру и научить их пользоваться обширными ресурсами, доступными в сети. Статьи Академии написаны, как главы книги. И каждый последующий урок опирается на знания, полученные в предыдущих выпусках. Если вы только начинаете свои занятия в Академии Магии, то, пользуясь Содержанием вы можете, как проштудировать весь курс сначала, так и включиться в обучение с того места, которое вас наиболее заинтересовало.
Эта колонка написана для тех, кто уже немного знаком с игрой. Если же вы совершенно ничего не знаете об игре, то мы рекомендуем вам начать с playmagic.com, а затем вернуться в Академию. Если же вы уже кое-что знаете, то… Вперед, к знаниям!
Здравствуйте, друзья. Статья, написанная на прошлой неделе, рассказывала лишь о том, чего ожидать от этой колонки в будущем. В этот раз мы с вами пристально посмотрим на карту Магии и узнаем, что несет в себе представленная на ней информация. С первого взгляда может показаться, что на этом маленьком кусочке картона слишком много сведений. Особенно на некоторых сложных картах. Но наши подробные объяснения, несомненно, облегчат ваше погружение в удивительный мир Магии.
Имя
Мы начнем свое путешествие по карте, возможно, с самой ее важной части – имени. Эти простые слова, расположенные в верхнем левом углу карты призваны будить ваше воображение, простирать его за пределы того, что изображено на карте и, возможно, даже подсказывать, что делает эта карта. Именно поэтому креативная команда R&D старается избегать таких названий, как «Вася Гигант». Для карт выбираются звучные и образные имена: Гигант-Молотобоец (Hammerfist Giant) или Кроваво-огненный колосс (Bloodfire Colossus). Имена карт важно помнить, потому что некоторые заклинания требуют, чтобы игрок назвал карту. Например, такие, как Cranial Extraction или Meddling Mage. Еще стоит запоминать имена карт, чтобы не ловить странные взгляды, объясняя друзьям, что вы проиграли, потому что пытались сыграть «эту… ну, как ее… на ту штуковину, но он отконтрил ее чем-то синим»
Мановая стоимость
В правом верхнем углу карты находится то, что мы называем мановой стоимостью. Это числа и символы, используемые для представления того типа маны, которая необходима для того, чтобы сыграть это заклинание. Давайте снова посмотрим на Кроваво-огненного колосса (Bloodfire Colossus)
Мы видим два символа красной маны и число в сером кружке – обобщенную(generic) мановую стоимость, которая может быть уплачена маной любого цвета. Т.е. для того, чтобы вызвать этого монстра нам понадобиться две красных маны и шесть любых.
А теперь как раз настало время, чтобы рассказать про общую мановую стоимость (converted mana cost или CMC). Общая мановая стоимость это количество маны, указанное в мановой стоимости, не зависимо от типа этой маны. Итак, для Колосса нам нужно было 2 красных маны и 6 любых, всего 8. Правда, просто?
Если говорят о мане в статьях или форумах, где не удобно использовать символы маны, то вместо символов, печатают буквы. Я включил в наш урок шпаргалку, которая поможет вам разобраться с этими буквами.
W = White (белый) = (Производится Равнинами)
U = Blue (синий) = = (Производится Островами)
B = Black (черный) = = (Производится Болотами)
R = Red (красный) = = (Производится Горами)
G = Green (зеленый) — = (Производится Лесами)
U по традиции (к которой новичкам следует привыкнуть) означает синий, так как креативная команда всегда использовала B для черного (Black), а L для земель (Lands).
И, наконец, отметим, что «мановая стоимость» изначально называлась «стоимостью заклинания (casting cost)». И было так вплоть до выхода Шестой базовой редакции, которая внесла много изменений и в терминологию, и в правила. Так что, если вы встретите термин «casting cost», то смело читайте его, как «мановая стоимость (mana cost)».
Строка типа
Это область подскажет вам, с каким типом карты вы имеете дело. Существует шесть типов магических карт: земли (land), существа (creature), чары (enchantment), артефакты (artifact), мгновенные заклинания (instant) и волшебства (sorcery). Так же эта стока может содержать дополнительную информацию. Например, если мы говорим о существах, то в строке типа будет указано какое именно это существо. Например, Гоблин (Goblin), Дракон (Dragon) и т.д.
Строка типа может быть более сложной, но пока мы не будем рассматривать ее слишком подробно. Не пугайтесь. Для магов начального уровня есть хорошая новость: в большинстве случаев для того, чтобы понять, что происходит, вам достаточно просто посмотреть на карту. Если у вас есть карта, которая говорит, предположим, что все ваши Гоблины получают какой-нибудь бонус, и карта, на которой в строке типа написано Гоблин, то день удался! (Чуть позже, когда мы познакомимся с правилами поближе, мы вернемся к строке типа и поговорим о ней подробно.)
Символ выпуска
Справа в строке типа находится символ выпуска, который говорит нам о том, частью какого сета является эта карта. А еще символ выпуска говорит нам о редкости карты. Золотой значок используется для редких карт, серебрянный для необычных и черный для обычных.
Итак, зная все это, мы можем определить, что наш старый знакомый Колосс пришел к нам из Девятой базовой редакции (см. на символ) и он персона редкая (символ на карте золотой). Дополнительную информацию о картах вы можете найти в нашей огромной, но простой для поиска базе данных — Gatherer . А для того, чтобы узнать больше о многочисленных Магических выпусках, попробуйте кликнуть на слово «Products» в меню справа. Вы попадете на страницу, где по порядку перечислены все выпускавшиеся ранее редакции с их полными названиями и значками выпуска. Кликая на любой выпуск из этого списка, вы получите подробную информацию о выбранном сете. Кстати, это один из самых посещаемых разделов сайта после статей. Так что, здесь вы можете узнать много нового.
И, наконец, кое-что интересное из истории Магии: более опытным игрокам известно, что цветные значки сетов использовались не всегда. До Исхода (Exodus) все значки были черными, вне зависимости от редкости. А до Шестой базовой редакции базовые редакции вообще не имели значков.
Текстовое поле
Способности
Под иллюстрацией находится область, которая содержит важную информацию относительно того, что делает эта карта. На некоторых карты (в основном, на картах существ) вы не найдете здесь ничего, кроме текста, напечатанного курсивом (мы к нему еще вернемся). Это означает, что такая карта не имеет специальных способностей. И такие карты часто называют «ванильными» (Т.е. «обыкновенными». Мороженое, например, бывает шоколадным или клубничным, а бывает ванильным — самым обыкновенным).Но большинство заклинаний в Магии все-таки обладают способностями, которые записываются в текстовой области. Посмотрим-ка, на Шамана Анаба (Anaba Shaman).
Если прошел ход, с тех пор, как его сыграли, и у него закончилась «болезнь вызова», то его способность позволяет повернуть его и нанести одно повреждение целевому существу или игроку. («Поворот» означает повернуть карту приблизительно на 90 градусов и обозначается изогнутой стрелкой.) Для того чтобы это сделать, вам необходимо потратить одну красную ману. Просто, дешево и полезно! Многие существа умеют кое-что посложнее, тогда как большинство карт других типов всегда делают именно то, что написано в их текстовой области. Нужны примеры? Отлично! Посмотрите-ка сюда. Вот примеры способностей карт каждого типа: Шок (Shock), Гнев божий (Wrath of God), Ледяной манипулятор (Icy Manipulator), Любопытство (Curiosity) и Виту-Гази, город-дерево (Vitu-Ghazi, the City-Tree)
Художественный текст
На большинстве карт под текстом способностей вы увидите текст, набранный курсивом, который рассказывает маленькую историю или содержит цитату, которая относится к карте. Это как раз то, что мы называем художественным текстом. Он дает нам шанс погрузиться в атмосферу игры и рассказать маленькую историю из мира Магии.Или немного пошутить.
Художественный текст не оказывает влияния на игровой процесс, а иногда и вовсе опускается, если текст способности занимает слишком много места, но, тем не менее, это важный элемент, добавляющий глубины в Магию. Креативная команда упорно трудится над созданием осмысленного мира, выходящего за рамки собственно игрового процесса. И существует даже категория игроков, любящих карты Магии за иллюстрации и атмосферу больше, чем за то, что происходит в процессе игры. Если вы хотите узнать больше об этой стороне Магии, читайте еженедельную колонку Мэта Кэвотта Вкус Магии, из которой вы можете узнать о том, как строится мир Магии.
Информация о художнике
Прямо под текстовым полем слева вы можете найти имя художника, который нарисовал эту карту. Иллюстрации всегда были одной из самых впечатляющих особенностей Магии, и с момента создания игры в 1993 их качество только улучшалось. Учитывая потрясающий современный художественный уровень, на картах присутствуют некоторые из самых лучших существующих иллюстраций в жанре фэнтези.
Коллекционный номер
Очень мелким текстом прямо над нижней границей рамки на карте напечатан знак торговой марки, какие-то даты, буквы, цифры, слова «Wizards of the Coast», а затем еще какое-то количество цифр или букв. Большая часть всего этого представляет собой информацию об авторских правах, но справа вы найдете коллекционный номер, сообщающий вам место карты в сете, если, конечно, вы посчитаете нужным организовать вашу коллекцию таким образом. К неудовольствию моей жены, я обычно использую другой метод организации коллекции под кодовым названием «свалить все карты в ближайшую коробку». Брать пример не рекомендую.
Сила/Защита
Эта часть карты существует только на картах существ и дает нам представление «размерах» того или иного существа. Значения силы и защиты указываются в правом нижнем углу карты. Например, 13/13 у Заслоняющего Небо Кросанца (Krosan Cloudscraper). Число слева – это сила. Она используется для описания активных действий существа в бою. Чем выше это число, тем страшнее повреждения может нанести это существо незадачливому оппоненту.Число справа — защита существа. Она означает количество повреждений, которое может выдержать существо до того, как отправится в нокаут. Единичка в защите напоминает о Стеклянном Джо из фильма «Punch Out», тогда как шестерка уже внушает мысли о Роки в исполнении Сталонне. На данный момент самое большое существо из всех легальных для игры на турнирах, — это Заслоняющий Небо Кросанец (Krosan Cloudscraper), громадная джага-джага, с параметрами 13/13.
Но пока я это писал, было обнародовано издание Стужа (Coldsnap) включающее карту, создающую фишку существа 20/20, что больше Джорджа Формэна и всех его детей вместе взятых. Для обозначения этой фишки была издана специальная карта, которая выдавалась участникам релиза Стужи.
Границы карты
Хотя рубашка всех карт одинакова, граница карт на лицевой стороне зависит от выпуска, в котором издана карта. С базовыми редакциями (вплоть до Девятого базового издания) история проста: все они имеют белые границы. Границы карт в большинстве других изданий Магии будут черными. Русские карты Девятого базового издания так же имеют черную границу, потому что это первый выпуск Магии на русском языке. Есть еще карты Магии с золотыми границами, но мы их коснемся в одной из следующих статей.
Кроме того, в Магии существуют два совершенно особых выпуска, которые нельзя использовать на турнирах. Часто на них ссылаются, как на «un»-сеты. Это Unglued и Unhinged. Эти сеты выпущены для развлечения и упор в них сделан на юмор. Карты из Unglued и Unhinged имеют серебрянные границы и не предназначены для использования на турнирах.
Разбор полетов
До сих пор я приводил простые примеры, но давайте нырнем поглубже и посмотрим на потрясающую карту, содержащую море информации. Разложим ее по полочкам в соответствии с тем, что мы сегодня узнали. Готовы?
Оцените паренька! Отлично, мы знаем, что его имя находится слева вверху, следовательно, его зовут Тролль Отшельник (Troll Ascetic). Правый верхний угол показывает нам мановую стоимость, которая равна . Это означает, что нам необходимо потратить две зеленых и одну любую ману для того, чтобы ввести его в игру. Его иногда называют «трехмановым существом», потому что его общая мановая стоимость равна, как вы наверняка уже догадались, трем.
Бросив взгляд на строку типа, мы можем заметить, что это существо, и у него есть два подтипа: Тролль и Шаман. Кроме того, это редкая карта из выпуска Мирродин (Mirrodin) (однако, фаны уже проголосовали за него, и мы скоро увидим его в Десятой базовой редакции).
Далее идет текст способностей, который поведает нам о том, что Тролль имеет две важные характеристики. Во-первых, он не может быть целью заклинаний или способностей, контролируемых вашим оппонентом. Это означает, что справиться с ним будет нелегко. Большинство убивающих заклинаний требует назначения цели, но когда оппоненту захочется указать на вашего мистера Тролля, то он просто поднимет ладони и с достоинством произнесет: «Нет, сэр».
Другой важной способностью Тролля является то, что он может регенирироваться, в случае, если вы заплатите . Это означает то, что если Тролль получает летальные повреждения от чего-либо (скажем, в бою или от вражеского Пироклазма (Pyroclasm)), то он выживет, если каждый раз вы будете проплачивать за это две ман
Автор статьи
Местный Админ
Написано статей
В этой статье я расскажу вам об основах игры magic the gathering арена. Она предназначена для тех, кто недавно начал нее играть или только собираются начать, потому здесь я буду объяснять как здесь все устроено. В самой игре есть предельно понятный гайд по для новичков, но некоторые моменты в нем раскрыты слабо или не раскрыты совсем. О них и поговорим. В mtg довольно много правил механик. Их обилие часто приводит к возникновению сложных и неочевидных игровых ситуаций.
Карты в Magic the gathering Arena
Все карты в mtg можно поделить на две условные группы это земли и все остальные.
Земли
Карты земель это наш источник ресурсов, то есть маны. Играть без земель невозможно. Мы кладем земли в нашу колоду на стадии сбора колоды. Земли в свою очередь делятся на базовые и не базовые. Базовых земель в игре пять.
- Равнина (белая мана)
- Болото (черная мана)
- Лес (Зеленая мана)
- Гора (Красная мана)
- Остров (Синяя мана)
Каждая из них дает ману своего цвета. Базовые земли доступны с самого начала любому игроку в любых количествах.
Не базовых земель очень много самых разных. Некоторые дают ману на выбор, некоторые имеют какие-то способности. Изначально они недоступны и их нужно добывать в коллекцию как и любые другие карты.
Заклинания
Вторая группа — это все остальные карты. Я отделил их от земель еще и потому, что в magic все НЕ земли называются заклинаниями. В момент когда мы их разыгрываем это может сбить с толку, если до этого вы играли в тот же Hearthstone или другие карточные коллекционные игры. В хартстоуне например, фаербол это заклинание и flame strike это заклинание, а вот существо или например оружие это не заклинание. В MTG все, что ни земля в момент розыгрыша является заклинанием.
Существа
Какие же бывают эти заклинания. Во первых есть существа. С существами все просто у них есть название есть манакост и есть статы атаки здоровья. Кроме того, у существ есть тип. Тип существа важный элемент mtg. Одно существо может иметь сразу несколько типов существ одновременно например мерфолк рыцарь.
Токены
Есть еще отдельный вид существ это токены, или на русском языке фишки. Это такие существа которых у нас изначально нет в коллекции, или колде, а на поле положить их надо. Например, есть нас карта Мученица заката. Когда она умирает мы должны создать одну фишку существа 1/1 белый вампир с цепью жизни. У нас нет этого вампира с целью жизни, а положить его как-то надо. Для обозначения таких существ в настольной Магии, был придуман термин токен. Ты выкладываешь на стол что угодно, хочешь монетку, хочешь крышку от пива, все что хочешь, и говоришь вот мой 1/1 вампир. Этот термин затем перекочевал в онлайновые mtg. Казалось бы зачем, ведь в электронной игре нет никакой проблемы нарисовать любых существ в любых количествах. Но дело в том, что у токенов есть своя специфика, и своя механика. Например, манакост любого токена на столе равен нулю. Он может быть размером с дом, 50 на 50, но его манакост равен нулю. Также, если вернуть токена в руку, вместо этого он просто умрет. Ну и токены не попадают на кладбище.
Волшебство и мгновенное заклинание
В mtg также есть заклинания. Именно заклинание народе как убить существо, возьми карту, найди земли и так далее. То что в других играх принято называть заклинаниями. Здесь такие заклинания делятся на 2 типа: волшебство и мгновенное заклинание. Волшебство (или на английском sorcery), можно играть только свой ход, и только в главную фазу, а мгновенный заклинания (instant) можно играть хоть в свой ход, хоть в ход оппонента. Подробнее об этом мы еще поговорим дальше.
Артефакты
Следующий тип карты это артефакты. Артефакт может быть сам по себе артефакт, он стоит на столе и что-то делает. Бывают артефактные существа, то есть оно одновременно и существо и артефакт. Бывают артефактные земли. Бывает артефактное снаряжение.
Чары
В magic есть такие карты как чары. Такого типа карт в хартстоуне нет. Чары, это такое заклинание, которое будучи сыгранным не отправляется сразу на кладбище и находится на поле боя. Пока они находится в игре, они дают какой-то эффект. Они не являются существом, и его нельзя убить повреждениями, но в игре есть много карт, которые справляются с чарами.
Есть чары, которые висят сами по себе, они называются global энчантами, а есть такие, которые прикрепляются существу, они называются аурой. Если существо с аурой на себе умирает, то чары тоже отправляются на кладбище.
Planeswalker
Отдельный тип это карты мироходцев или Planeswaker. Это легендарные карты, связанные с историей Magic the gathering. У каждого мироходца есть три уникальные абилки, стоимость которых напрямую связаны с запасом здоровья. У них оно называется как бы запасом верности. Первая абилка, как правило, немного увеличит верность и дает какой-нибудь мощный эффект. Также она накачивает мироходца. Вторая абилка уже расходует здоровье мироходца. Вы можете потратить все здоровье который у нго есть, и он тогда умрет, но вы не можете потратить больше, чем у него есть. То есть, нельзя сразу же как поставили бомбануть самым мощным заклинанием. Сначала нужно накопить его жизни. Последняя способность, как правило стоит очень много, и дает мощнейший эффект. Сыграв ее вы с большой вероятностью выиграете партию.
Способность мироходца можно иcпользовать только один раз за ход, и чтобы воспользоваться последней, нужно сначала несколько ходов его охранять, что очень непросто. Сложности добавляет тот факт, что на плэйнсволкера можно ходить в атаку существами. Когда мы отправляем наших существ атаку, мы можем решить кто пойдет в лицо оппоненту, а кто пойдет в атаку на мироходца. В большинстве случаев они не доживают до своей суперспособности.
Легендарные карты
Есть еще такой супер тип карт легендарный. Легендарными могут быть любые карты. Об этом говорит надпись на самой карте. Игрок не может иметь на своей стороне двух одинаковых и легендарных одновременно. Класть колоду несколько штук может, но на столе одновременно стоит только одна. Если мы сыграли легендарку, а у нас на столе уже стоит такая же, то мы должны выбрать какая из них останется какая умрет.
Перманенты
В игре есть такой термин очень важный как permanent. Это любая карта, которая лежит на столе. Земли, существа, артефакты, чары, — это все перманенты. Это один из ключевых терминов. Он используется очень многими картами.
Обозначения на карте Magic
Теперь давайте изучим информацию указанную на каждой карте. Ее довольно много, у каждой карты есть свое уникальное название. Оно находится в самом верху. В своей коллекции вы можете встречать карты с одинаковым названием и текстом, но при этом у них почему-то разные картинки и лежат они и в отдельных стопках. Это значит лишь то, что одна и та же карта была издана в разных сетах, но это все еще одна и та же карта, и мы ограничены четырьмя экземплярами при сборке колоды.
Вот например врата, картинки разные все остальное одинаковое. Мы можем класть по четыре одинаковых карт и включая легендарки.
В верхнем правом углу указан манакост карты. Значок маны говорит, сколько ее нужно именно этого цвета.
Вот например карта которая стоит 5 маны. Гарнизонный сержант. При этом 3 маны могут быть любыми но одна должна быть обязательно красной и еще одна обязательно белой.
У карты есть текст, что она делает. Он находится внизу.
Слева по центру указанный тип карты. Cущество, земля, волшебство или что то еще. Если существо, то есть еще подтип, это например человек рыцарь. Это имеет немалое значения. Очень часто встречаются именно племенные колоды например, на гоблинах, на эльфов
Редкость карты можно определить посмотрев на иконку сета. Справа посередине есть значок. Цвет значка обозначает ее редкость. Черная, самая обычная карта. Cсеребряное это необычная карта, вторая ступень. Золотая это редкие, третья ступень. Есть еще мифическая редкость. У них значок оранжево-золотой. Это самая большая редкость. Они называются мифики. В самом низу указано еще имя художника который рисовал эту карту.
На сегодняшний день вселенная ККИ Magic the Gahering разрослась до поистине огромных масштабов. Общее число карт перевалило за 15.000 и новичку разобраться во всем этом многообразии будет не так-то просто. Для того, чтобы хоть как то систематизировать все многообразие карт Magic the Gahering магазин настольных игр «Единорог» подготовил для вас статью об анатомии карт Magic the Gahering. Итак, из чего же состоят карты Magic the Gahering? Начать следует с имени карты.
Для карт выбираются звучные и образные имена, которые создаются, чтобы пробуть воображение игроков. Имена карт важно помнить, потому что некоторые заклинания требуют, чтобы игрок назвал карту. А еще названия карт следует помнить, чтобы рассказывать друзьям о своих победах и поражениях с максимальной конкретикой без всяческих «вон та синяя за 3 маны, которую он еще контрил чем-то болотным за 5».
Мановая стоимость располагается в правом верхнем углу карт Magic the Gahering. Это числа и символы, используемые для представления того типа маны, которая необходима для того, чтобы сыграть это заклинание.
Строка типа на картах Magic the Gahering создана, чтобы подсказать с каким типом карты вы имеете дело. Существует шесть типов магических карт: земли (land), существа (creature), чары (enchantment), артефакты (artifact), мгновенные заклинания (instant) и волшебства (sorcery). Иногда в этой части карты Magic the Gahering можно найти и специальные обозначения.
В строке типа на картах Magic the Gahering также всегда ставится и символ выпуска. Эта часть карты Magic the Gahering показывает из какого сета к вам в руки попала эта карта. Но не только форма значка имеет значение. Цвет значка указывает на редкость карты (черная для обычных, серебрянный для необычных, а золотой для редких). Число обозначает номер базовой редакции правил Magic the Gahering.
Теперь опускаемся еще ниже и переходим к текстовому полю. Способности карты Magic the Gahering — важнейшая часть ее способностей. На некоторых карты вы не найдете здесь ничего, кроме текста, напечатанного курсивом (мы к нему еще вернемся). Это означает, что такая карта не имеет специальных способностей. Такие карты Magic the Gahering игроки называют ванильными.
Художественный текст — не настолько важная, но очень полезная с точки зрения атмосферности часть карты Magic the Gahering. Художественное описание — это набранный курсивом текст, который рассказывает маленькую историю или содержит цитату, которая относится к карте.
Прямо под текстовым полем карты Magic the Gahering слева вы можете найти имя художника, создавшего иллюстрацию к этой карте.
Коллекционный номер присутствует на каждой карте Magic the Gahering. В этой строке вы найдете знак торговой марки, даты, буквы, цифры, слова «Wizards of the Coast», а затем еще какое-то количество цифр или букв. Большая часть всего этого представляет собой информацию об авторских правах, но справа вы найдете коллекционный номер, сообщающий вам место карты в сете.
Сила и защита на картах Magic the Gahering встречается только на картах существ и располагается в нижнем правом углу карты. Число слева – это сила. Она используется для описания активных действий существа в бою. Число справа — защита существа. Она означает количество повреждений, которое может выдержать существо прежде чем погибнет. Эти параметры карт Magic the Gahering дают игроку представление о размере и способностях призванного существа.
Граница на лицевой стороне карт Magic the Gahering зависит от выпуска, в котором издана карта. Иногда карты имеют особые серебристые границы, которые гласят о нелегитимности использования данной карты на турнирах.
Rarity — MTG Wiki
Rarity относится к раздаче карт в бустеров Magic . Magic имеет редкие, редкие и мифические редкие карты. Основные земли технически имеют свою редкость, но помечены как общие. [1]
Редкость определяет дефицит карт в бустерах и указывает на сложность, но не качество карты, хотя более редкие карты иногда более мощные и более востребованные. В целом можно сказать, что редкость более сложна, но не обязательно лучше, чем обычные. [2] [3]
Самые ранние расширения были упакованы в 8-карточные бустеры, которые обычно содержат 6 общих и 2 необычных (в то время не было редких). Несколько дополнений были упакованы в 12-карточные бустеры, которые обычно содержат 9 общих, 2 необычных и 1 редкий. Начиная с Mirage , большинство расширений были упакованы в бустеры по 15 карт, которые обычно содержат 11 общих, 3 необычных и 1 редкий. Единственное исключение — Time Spiral , где бустеры с 15 картами включают в себя 10 общих, 3 необычных, 1 редкую и 1 карту со сдвигом по времени.
После расширения Исход редкость карты была идентифицирована по цвету символа расширения. До этого момента вы должны были изучать редкость из карточных списков. Одной из самых важных вещей в торговле в первые дни было понимание того, какой редкостью была каждая карта. [4] Обычные карты используют заполненный черным символ расширения, за исключением расширений Coldsnap и Dominaria , где используется белый символ. На необычных картах используется сплошной серебристый или чёрно-белый символ расширения, заполненный исчезновением.Редкие карты используют заполненный золотом символ расширения. Мифический раритет распознается по оранжевому / розово-золотому цвету. Карты в Time Spiral ‘ с подмножеством с временным сдвигом используют фиолетовый символ расширения.
Известно, что расширения через Альянсов , за исключением Ледникового периода , имели некоторые общие и необычные карты, которые на самом деле были более распространенными, чем другие. Это было результатом того, что некоторые карты появлялись чаще, чем другие, на листе неразрезанных карт принтера. Например,
.Довольно редкость | МАГИЯ: СБОР
Сегодня я собираюсь поговорить о влиянии редкости на дизайн. Существует четыре основных раритета (обычный, необычный, редкий и мифический редкий), и у каждого свои потребности в дизайне. Я собираюсь пройтись по каждой из четырех раритетов и объяснить, что делает карту подходящей для этой редкости.
Позвольте мне начать с объяснения различных критериев, которые влияют на то, в какой редкости будет появляться карта. Затем я рассмотрю каждый критерий, который применяется к каждой редкости.
Сложность
Это говорит о том, как трудно понять карту одним из трех способов.
- Сложность понимания заключается в понимании того, что делает карта. Вы можете прочитать это и знать, как это работает?
- Сложность платы заключается в понимании того, как эта карта взаимодействует со всеми другими картами. Вы понимаете связь и влияние между ней и другими картами, особенно открытыми (в основном это карты на поле битвы)?
- Стратегическая сложность заключается в понимании влияния карты на улучшение игрового состояния.Вы понимаете, какую роль сыграет эта карта в том, чтобы помочь вам выиграть игру?
Чем выше ваша сложность понимания или сложности доски, тем выше оценка карты в редкости. Заметьте, что сложность приводит к тому, что карта повышается в редкости, но если она выше, это не обязательно означает, что карта должна быть сложной. Есть много простых карт, но они очень редки по другим причинам. Стратегическая сложность не должна увеличивать редкость карты, если она проста в двух других типах сложности.
многословность
Wordiness — это то, сколько слов написано на карточке. Большая часть времени, многословность и сложность идут рука об руку, но не всегда. Вообще говоря, чем словарнее карта, тем выше ее редкость. Как и в случае со сложностью, карта может быть очень редкой и не многословной, просто она не всегда работает наоборот. Wordiness имеет тенденцию быть выдвинутым в редкости, потому что это имеет почти такой же эффект как сложность. Это делает карту труднее в использовании и увеличивает фактор запугивания карты для новых игроков.
Размер эффекта
Карты могут варьироваться от крошечного эффекта до гигантского эффекта. В общем, чем больше эффект, тем выше редкость карты. Это сделано по трем причинам. Во-первых, большие эффекты, как правило, стоят дороже; таким образом, вы обычно хотите меньше из них в своей колоде. Это облегчает получение меньших, более дешевых эффектов, которые вы, возможно, захотите получить в своей колоде. Two, Magic — это торговая карточная игра; мы хотим собирать захватывающие карты с более высокой редкостью, а большие эффекты, как правило, будут более захватывающими и эффектными.Три, это имеет большое влияние на то, как играет Limited. Я подойду к этому более подробно через минуту.
Влияние карты
Эта категория связана с предыдущей. Мы хотим, чтобы карты были эффективными, но мы должны быть осторожны с тем, сколько карт с высокой отдачей в окружающей среде. Если у вас их слишком много, это делает игры супер крутыми. Повышение эффективности карт до более высоких раритетов помогает сделать игры более равномерными в Limited из-за количества фанатов карт (скорость, с которой определенная карта или подмножество карт появляется в среднем бустере) и в казуальных играх Constructed из-за карты доступность.
Влияние на Limited
Некоторые карты предназначены для Limited. Эти карты хотят быть ниже в редкости. Некоторые карты предназначены для Constructed и вызывают проблемы в Limited. Эти карты хотят быть выше в редкости. Карты, которые имеют решающее значение для создания ограниченной работы, будут стремиться к общему, а карты, мешающие работе ограниченной, будут стремиться к мифической редкости.
Узость эффекта
Некоторые карты очень широки в своих приложениях, в то время как некоторые карты очень узки.Чем больше вы ниши в качестве карты, тем больше вы продвигаетесь к середине редкости и от концов (обычная и мифическая редкость). Узкие карты отталкивают от общего, потому что их используют в меньшем количестве колод, и отталкивают от мифической редкости, поскольку их трудно выплеснуть.
Всплеск
В этой категории рассказывается о том, насколько увлекательна карта на первый взгляд. Будет ли эта карта особенно интересна игрокам с новым сетом? Если да, карта имеет тенденцию к перекосу в редкости.Обратите внимание, что эта категория имеет тенденцию к синергизму с множеством других атрибутов, которые также имеют тенденцию увеличиваться в редкости, такие как размер и влияние эффекта. Низкокачественные всплеск карт, как правило, простые и супер функциональные.
Появление в мире
Эта категория связана с ароматом. Как часто в этом мире вы ожидаете увидеть это? Это существо, которое появляется повсюду? Тогда это сокращается в редкости. Это что-то менее частое или даже уникальное, например, определенный персонаж? Тогда это имеет тенденцию искажаться в редкости.
Ассоциация с редкостью
Эта последняя категория связана с тем, что Magic — игра, которая существует уже давно. Наличие большого количества карт создает инерцию для определенных эффектов. Иногда что-то подталкивает к определенной редкости, потому что много подобных карт в прошлом были такой редкостью. Разрыв этой связи, как правило, создает беспокойство среди игроков.
Теперь, когда мы поговорили о категориях, давайте рассмотрим, как они применяются к каждой из четырех раритетов.
Сложность
Давайте пройдемся по каждому из трех типов сложности.
Сложность понимания — В общем, мы не хотим, чтобы обычные карты были сложными для игрока, чтобы они могли прочитать и понять, что они делают. Единственное исключение, которое мы делаем, — наличие новой уникальной механики, которая требует небольшого изучения, но все карты работают одинаково, и как только вы получаете первую карту, вы получаете остальные.
Сложность доски. Нам не нравятся обычные карты, из-за которых сложно понять, что происходит в игре.Большая часть нашего красного флажка (способ, которым мы обозначаем, что карта должна подниматься в редкости, если лидерство не делает сознательный выбор ее сохранить), связана со сложностью доски.
Стратегическая сложность. Это не только нормально (при условии, что он не имеет ни одного из двух других типов сложности), но и поощряется, поскольку помогает создать глубину для более продвинутых игроков. Мы называем это линзовидным дизайном. (Вы можете прочитать больше об этом здесь.)
многословность
Как правило, мы стараемся обеспечить, чтобы на большинстве карточек содержалось четыре или меньше строк текста правил / текста напоминания (мы не учитываем вспомогательный текст в целях объемности).У нас будет несколько карточек с пятью строками и пара, которые работают дольше исключительно из-за текста напоминания, обычно по ключевому слову, где текст напоминания всегда одинаков.
Размер эффекта
Common обычно имеет самые маленькие версии эффектов. Иногда он будет иметь средние версии, но почти никогда не будет больших версий.
Влияние карты
Нам не нравится иметь общие карты, которые оказывают слишком большое влияние. Мы не работаем с картами, которые могут многократно увеличить ваше преимущество в картах (обычно это вещи, которые разрушают или вытягивают вас из карт).Есть также много эффектов, которые мы вообще не разрешаем, такие как репетиторство, реанимация, постоянное изменение управления, копирование заклинаний и т. Д.
Влияние на Limited
Общее предназначено для карт, которые являются основой Limited, вещей, которые необходимы для работы формата. Если в большинстве игр мы не хотим, чтобы у вас было множество магазинов, мы не будем говорить об этом.
Узость эффекта
Common не имеет узких эффектов.Единственное исключение — когда у набора есть тема, и, хотя этот эффект обычно будет узким, он не находится в этой конкретной среде.
Всплеск
УCommon нет склонных к выплескиванию карт. Самые яркие эффекты — очень эффективные, простые, небольшие эффекты (часто карты турнирного качества).
Появление в мире
Общее — это то, что много в мире. Например, если бы вы никогда не увидели две эти вещи вместе, мы бы не стали говорить об этом.
Ассоциация с редкостью
Эффекты, связанные с обычными (обычно этот эффект — единственное, что делает карта; более высокие раритеты начнут смешивать и сочетать эффекты):
- Разрушение артефакта
- Уничтожение артефактов или чар (Натурализация)
- «Отказов» (возвращение не земельных перманентов в руки владельца)
- Рисунок карты
- Карта фильтрации
- Уничтожение существ
- Блокировка существа (пацифизм и обезвоживание)
- Восстановление существа (Воскрешение мертвецов)
- Разблокировка существа
- Контрзаклинание
- Предотвращение повреждений (туман)
- прямой урон
- Отменить
- Осушающие существа и / или игроки
- Уничтожение чар
- Борьба
- «Мерцание» (изгнание и возвращение существа на поле битвы)
- Уничтожение флаеров
- Принудительная блокировка
- Принудительная жертва
- «Импульсное розыгрыш» (изгнать карту или карты, можно разыграть до конца хода)
- Сбор земли
- Прирост жизни
- Мародерство / рыться (рисовать и сбрасывать, и наоборот)
- «Фрезерование» (положить карты из библиотеки на кладбище)
- «Паника» (некоторые существа не могут блокировать)
- Насосная мощность (Гигантский рост)
- Постукивание существ (в том числе «замораживание» их там, где они не разворачиваются)
- Временная кража (Угроза)
- Изготовление жетонов
Сложность
Uncommon получает возможность немного поднять планку сложности понимания и немного больше сложности на борту.Вещи, которые мы хотим видеть в Ограниченном или случайном Конструктивном, но обычно не кратном по причинам сложности, имеют тенденцию встречаться редко.
многословность
Необычно, мы начинаем видеть, как карты ползут до пяти и шести строк текста правил и текста напоминания, причем семь — верх. Обычно, если вам нужно уменьшить текст, чтобы он уместился, это не должно быть редкостью. (Мы будем делать это нечасто для карточек, на которых мы пытаемся проникнуть в какой-нибудь важный текст по интересным причинам.)
Размер эффекта
Uncommon имеет тенденцию получать эффекты среднего размера и несколько больших эффектов, специально предназначенных для Limited. Uncommon также будет делать меньшие эффекты, которые объединены вместе.
Влияние карты
Uncommon хочет оказать влияние на Limited, но обычно это меньше для Constructed, как правило, потому что эти карты могут вызвать проблемы для Limited. Нечасто, как правило, имеют эффекты, которые влияют на всех немного или одна вещь много.Это не имеет тенденцию объединять два.
Влияние на Limited
Uncommon предназначен для карт, которые игроки обычно собирают в Limited. Одна из его главных ролей — иметь карты, которые, открыв их в ограниченном событии, приведут вас к пути исследования. Casual Constructed работает аналогично Limited; У uncommon будут карты, которые побуждают игроков с меньшим количеством франшиз на создание новых колод.
Узость эффекта
Uncommon будет иметь узкие эффекты, которые имеют некоторое отношение к Limited.Узкие эффекты, которые бесполезны в Limited, доводятся до редкости.
Всплеск
Необычные карты-заставки предназначены для ограниченной или случайной постройки.
Появление в мире
Предметы, которые появляются редко, — это вещи, которые вы не видите все время, но ожидаете встретить их с некоторой регулярностью. В наборах, которые заботятся о легендарных существах, мы иногда будем показывать их необычными, но обычно они представляют кого-то, с кем обычный человек мог бы встретиться.
Ассоциация с редкостью
Вот эффекты, которые обычно не начинаются до тех пор, пока они не будут редкими:
- Дро карт дает вам три или более карт
- Существа, имеющие эффект выхода на поле битвы, убивающий существа
- «Любопытство» (эффект диверсанта, ведущий к розыгрышу карты)
- Прямой урон нескольким / всем существам
- Глобальные чары
- Предоставление неуязвимости другим существам
- «Запирание» перманентов (изгнание до тех пор, пока перманент остается на поле битвы)
- Реанимация
- Возвращение чего-либо из кладбища в руки
- Способность «Призрак» (эффект диверсанта, ведущий к сбросу)
- «Репетиторство» (положить карту из вашей библиотеки в руку)
- Транспортные средства
Сложность
Редкий — это то место, куда идут карты с наибольшей сложностью понимания и сложности доски.Обычно мы допускаем один или два из того, что мы называем «головные уборы» в редких случаях. Головоломка — это карта, которую игроки не понимают, когда впервые ее читают; они должны провести несколько чтений, чтобы понять, как работает карта.
многословность
Редкий — самый многогранный из четырех раритетов. В редких случаях мы готовы уменьшить размер шрифта на небольшом количестве карточек. Мы время от времени, но нечасто, готовы оставлять текст напоминания в редких случаях.
Размер эффекта
Редкие имеют большие эффекты, но мы склонны сохранять самые большие эффекты для мифических редких.
Влияние карты
Редкие могут иметь карты, которые имеют большое влияние на игру. Большинство «уборщиков досок», карты, которые вытирают большую часть того, что находится на поле битвы, позволяя игрокам восстанавливаться, если они позади, имеют тенденцию появляться редко.
Влияние на Limited
Редкость — это то место, где мы кладем карты, которые чрезвычайно сильны в Limited, но которые мы готовы допустить, чтобы это происходило с некоторой регулярностью в игре. Это то, что игроки обычно называют «редкими бомбами», карты, которые позволяют тому, кто их разыгрывает, иметь огромное преимущество в победе в игре.
Узость эффекта
Редкий дом для самых узких эффектов. Если у нас есть карта, которая имеет одну сверхузкую функцию, особенно ту, которая не относится к ограниченной, мы почти всегда ставим ее редко.
преобразованиеВсплеск
Редкие карты становятся довольно сногсшибательными. Мы просто должны оставить немного места для мифической редкости. Возбуждающие двойные земли обычно бывают редкими, а не мифическими. Редкий также имеет больше всплесков, чем мифический редкий (так как планка для использования пяти мифических редких слотов высока).
Появление в мире
Редко для вещей, которые обычный человек в мире не видел бы очень часто и мог бы никогда не увидеть. Легендарные карты обычно делятся на редкие и мифические редкие.
Ассоциация с редкостью
Вот эффекты, которые обычно начинаются редко:
- Альтернативные условия победы
- Копирование перманентов
- Счетчик удвоения
- Урон вдвое
- Дополнительные боевые шаги
- «Лоботомия» (удаление всех из одной карты из игры)
- Способность «Maro» (сила / прочность равна размеру руки)
- Массовое уничтожение существ
- «Вмешательство» (назовите заклинание, которое затем не может быть воспроизведено)
- Создание массивного токена
- Смена постоянного контроля
- Игральные карты в верхней части библиотеки
- Копирование заклинаний
- Перенаправление заклинаний
- Обучающее существо из библиотеки на поле битвы
Сложность
Мы допускаем сложную доску в мифической редкости, но на самом деле для мифической редкости требуется более низкая сложность понимания, чем в редкой, потому что мы хотим, чтобы игроки понимали, что делают мифические редкости.Важно, чтобы игроки были взволнованы мифическими раритетами, а игроки, как правило, меньше волновались от карт, которые они не понимали.
многословность
Мифический редкий, как правило, немного менее многословный, чем редкий, но является вторым самым редким из раритетов. Мы разрешаем мифическому раритету время от времени оставлять текст напоминания на карточках, в которых текст не помещался бы иначе (чаще, чем мы обычно делаем в редких случаях).
Размер эффекта
Мифический раритет получает самый большой размер эффектов.Часто один из способов сделать миф редким состоит в том, чтобы получить эффект, который мы делаем, и взорвать его до размера, которого мы никогда не делали раньше.
Влияние карты
Мифическим редким разрешено быть настолько влиятельным, насколько это возможно. Нет никаких ограничений по влиянию на мифическую редкость.
Влияние на Limited
Mythic редко случается, когда мы помещаем захватывающие карты, которые портят Limited, таким образом, что мы недовольны.
Узость эффекта
Мы склонны не делать слишком узких эффектов в мифических раритетах по той же причине, по которой мы наблюдаем сложность понимания: важно, чтобы мифические редкости были настолько интересными для игроков, насколько это возможно (в рамках того, что хорошо для игры).
Всплеск
Ничто так не бросается в глаза, как мифическая редкость. На самом деле, если эффект супер всплеск, мы чаще всего перемещаем его в мифическую редкость.
Появление в мире
Мифический раритет — это особые вещи, о которых обычный человек в мире просто слышал. Planeswalker-ы всегда ходят в мифическую редкость. Большинство легендарных существ уходят в мифическую редкость. Мифический редкий иногда будет делать громкие циклы (но барьер высок).
Ассоциация с редкостью
Вот эффекты, которые обычно не появляются, пока не появятся мифы:
Я надеюсь, что сегодняшняя колонка даст немного лучшее понимание того, что мы ищем в каждой редкости.Как всегда, мне интересно услышать ваши отзывы о сегодняшней статье или о том, как R & D смотрит на редкость. Вы можете написать мне или связаться со мной через любую из моих учетных записей в социальных сетях (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
Присоединяйтесь ко мне на следующей неделе, когда я расскажу о том, что я узнал из 94 тестов дизайна для Great Designer Search 3 .
До тех пор, можете ли вы увидеть редкость в новом свете.
# 517: Ответы на вопросы
# 517: Ответы на вопросы
54:57
Часть моей работы — отвечать на вопросы из разных источников.В этом подкасте я говорю о том, от кого я отвечаю на вопросы и как я это делаю.
# 518: ESPN2
# 518: ESPN2
39:28
В течение многих лет Magic транслировался на ESPN2. Этот подкаст оглядывается назад в то время и рассказывает об опыте из-за кулис.
,Сбор карт (и сколько они стоят)
GameRant — Политика конфиденциальностиМы уважаем вашу конфиденциальность и стремимся защищать вашу конфиденциальность, находясь в сети на нашем сайт. Ниже описаны способы сбора и распространения информации для этой сети. сайт.
Данная политика конфиденциальности была в последний раз обновлена 10 мая 2018 года.
Право собственностиGameRant («Сайт») принадлежит и управляется Valnet inc.(«Мы» или «мы»), корпорация зарегистрированный в соответствии с законодательством Канады, с головным офисом на Трансканада, 7405, Suite 100, Сен-Лоран, Квебек, 5T 1Z2.
Собранные личные данныеКогда вы посещаете наш веб-сайт, мы собираем определенную информацию, связанную с вашим устройством, такую как ваше IP-адрес, какие страницы вы посещаете на нашем веб-сайте, были ли на вас ссылаются другие веб-сайт, и в какое время вы зашли на наш веб-сайт.
Мы не собираем никаких других персональных данных.Если вы заходите на наш сайт через Аккаунт социальной сети, пожалуйста, обратитесь к политике конфиденциальности поставщика социальных сетей для информации относительно их сбора данных.
Log LogsКак и большинство стандартных серверов веб-сайтов, мы используем файлы журналов. Это включает в себя интернет-протокол (IP) адреса, тип браузера, интернет-провайдер, страницы перехода / выхода, тип платформы, дата / время и количество кликов для анализа тенденций, администрирования сайта, отслеживания пользователей движение в совокупности и сбор широкой демографической информации для совокупного использования.
ПеченьеФайл cookie — это фрагмент данных, хранящихся на компьютере пользователя, связанный с информацией о пользователе. Мы и некоторые из наших деловых партнеров (например, рекламодатели) используем файлы cookie на нашем веб-сайте. Эти файлы cookie отслеживают использование сайта в целях безопасности, аналитики и целевой рекламы.
Мы используем следующий тип куки:
- Основные файлы cookie: эти файлы cookie необходимы для предоставления нашего веб-сайта. Функциональные файлы cookie
- : эти файлы cookie помогают нам запоминать выбор, сделанный вами на нашем веб-сайте, запоминать ваши предпочтения и персонализировать ваш веб-сайт
- Файлы cookie для аналитики и производительности: эти файлы cookie помогают нам собирать статистические и аналитические данные для анализа использования веб-сайта.
- Cookie-файлы социальных сетей: эти cookie-файлы позволяют вам взаимодействовать с контентом на определенных платформах социальных сетей, как, например, «наши» статьи. В зависимости от ваших социальных сетей В этом случае социальная сеть будет иметь запись об этом и может отображать ваше имя или идентификатор в связи с этим действием.
- Файлы cookie для рекламы и целевой рекламы: эти файлы cookie отслеживают ваши привычки и местоположение в Интернете, чтобы обеспечить вас рекламой в соответствии с вашими интересами. Пожалуйста, смотрите наш раздел «рекламодатели» ниже для деталей.
Если вы хотите отключить файлы cookie, вы можете сделать это с помощью настроек вашего браузера. Для получения дополнительной информации о файлах cookie и о том, как ими управлять, пожалуйста, смотрите http://www.allaboutcookies.org/.
Пиксельные меткиМы используем пиксельные теги, которые представляют собой небольшие графические файлы, которые позволяют нам и нашим доверенным сторонним партнерам отслеживать использование вашего веб-сайта и собирать данные об использовании, включая количество страниц, которые вы посещаете, время, которое вы проводите на каждой странице, что вы нажимаете на следующей, и другая информация о вашем посещении веб-сайта.
РекламодателиМы используем сторонние рекламные компании для показа рекламы при посещении нашего веб-сайта. Эти компании могут использовать информацию (не включая ваше имя, адрес, адрес электронной почты или номер телефона) о ваших посещениях этого и других веб-сайтов для предоставления рекламы о товарах и услугах, которые вас интересуют. Если вы хотели бы получить больше информации об этой практике и узнать, не хотите ли вы использовать эту информацию этими компаниями, нажмите здесь.
Рекламодатели, являясь сторонними поставщиками, используют файлы cookie для сбора данных об использовании и демографических данных для показа объявлений на нашем сайте. Например, использование Google Файл cookie DART позволяет показывать рекламу нашим пользователям на основании их посещения наших сайтов и других сайтов в Интернете. Пользователи могут отказаться от использования Файл cookie DART, посетив политику конфиденциальности в отношении рекламы и контентной сети Google.
Мы рассмотрели все политики наших рекламных партнеров, чтобы убедиться, что они соответствуют всем применимым законам о конфиденциальности данных и рекомендованным методам защиты данных.
Мы используем следующие рекламодатели:
Ссылки на другие сайтыЭтот сайт содержит ссылки на другие сайты. Помните, что мы не несем ответственности за практика конфиденциальности таких других сайтов. Мы призываем наших пользователей знать, когда они покидают сайт, и читать заявления о конфиденциальности каждого сайта, который собирает лично идентифицируемая информация. Это заявление о конфиденциальности относится исключительно к информации, собранной этим Интернет сайт.
Цель сбора данныхМы используем информацию, которую мы собираем для:
- Администрирование нашего веб-сайта, включая поиск и устранение неисправностей, а также статистический анализ или анализ данных;
- Для улучшения нашего веб-сайта и повышения качества обслуживания пользователей, обеспечивая вам доступ к персонализированному контенту в соответствии с вашими интересами;
- Анализ использования пользователями и оптимизация наших услуг.
- Для обеспечения безопасности нашего веб-сайта и отсутствия взлома или мошенничества.
- Обменивайтесь информацией с нашими партнерами для предоставления целевых рекламных и социальных функций.
Мы не продаем и не сдаем ваши личные данные третьим лицам. Тем не менее, наши партнеры, в том числе рекламные партнеры, может собирать данные об использовании вашего веб-сайта, как описано в данном документе. Пожалуйста, смотрите наш раздел «рекламодатели» выше для деталей.
Как хранятся ваши данныеВсе данные, собранные через наш веб-сайт, хранятся на серверах, расположенных в Соединенных Штатах.наш серверы сертифицированы в соответствии со стандартом конфиденциальности ЕС-США.
IP-адрес и данные строки агента пользователя от всех посетителей хранятся во вращающихся файлах журнала на Amazon серверы на срок до 7 дней. Все наши сотрудники, агенты и партнеры стремятся сохранить Ваши данные конфиденциальны.
Мы проверили политику конфиденциальности наших партнеров, чтобы убедиться, что они соответствуют аналогичным политикам. для обеспечения безопасности ваших данных.
Согласие согласно применимым законамЕсли вы находитесь в Европейском экономическом пространстве («ЕЭП»), окно согласия появится, когда доступ к этому сайту.Если вы нажали «да», ваше согласие будет храниться на наших серверах для двенадцать (12) месяцев, и ваши данные будут обрабатываться в соответствии с настоящей политикой конфиденциальности. После двенадцати месяцев вам будет предложено снова дать согласие.
Мы соблюдаем принципы прозрачности и согласия IAB Europe.
Вы можете отозвать согласие в любое время. Отзыв согласия может помешать вам получить доступ к определенным услугам и не позволит нам обеспечить персонализированный опыт веб-сайта.
Безопасность данныхНаши серверы соответствуют ISO 27018, кодексу практики, который сосредоточен на защите личных данные в облаке. Мы соблюдаем все разумные меры предосторожности, чтобы ваши данные безопасность.
В случае, если нам станет известно о любых нарушениях безопасности данных, изменениях, несанкционированном доступе или разглашение любых личных данных, мы примем все разумные меры предосторожности для защиты ваших данных и уведомит вас в соответствии со всеми применимыми законами.
Доступ, изменение и удаление ваших данныхВы имеете право запросить информацию, касающуюся данных, которые у нас есть для вас, запросить исправление и / или удаление вашей личной информации. пожалуйста, свяжитесь с нами в [email protected] или по указанному выше почтовому адресу, внимание: отдел соответствия данных.
ВозрастДанный сайт не предназначен для людей младше 16 лет. Посетив этот сайт. Вы настоящим гарантировать, что вам исполнилось 16 лет или вы посещаете веб-сайт под родительским контролем надзор.
Правовая оговоркаХотя мы прилагаем все усилия для сохранения конфиденциальности пользователей, нам может потребоваться раскрыть личную информацию, когда согласно закону, в котором мы добросовестно полагаем, что такие действия необходимы для соблюдения действующего судебное разбирательство, судебное решение или судебный процесс, представленный на любом из наших сайтов.
Уведомление об измененияхВсякий раз, когда мы изменяем нашу политику конфиденциальности, мы публикуем эти изменения на этой странице Политики конфиденциальности и другие места, которые мы считаем целесообразными, чтобы наши пользователи всегда знали, какую информацию мы собираем, как мы ее используем, и при каких обстоятельствах, если таковые имеются, мы раскрываем это.
Контактная информацияЕсли у пользователей есть какие-либо вопросы или предложения относительно нашей политики конфиденциальности, пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу [email protected] или по почте на почтовый адрес, указанный выше, внимание: Отдел соответствия требованиям.
,Орехов и Болтов: Коды карт
Девяносто пять процентов всех преступлений, изображаемых на телевидении, являются уголовными преступлениями, а пять процентов — проступками. Это почти полностью противоположно реальности. Так почему телевидение делает это? Потому что убийство делает историю более убедительной, чем сойка. Результатом этого, однако, является то, что это искажает образ людей мира. Мир опасное место, телевидение учит нас; просто посмотрите на все серьезные преступления.
Я поднял этот вопрос, потому что чувствую, что Создание Магии в равной степени виновно в таком искажении.Я провожу большую часть своего «закулисного» времени, говоря о разработке карт или обсуждении философии цвета. Хотя это важно для процесса, на самом деле это меньшая часть того, что происходит в дизайне. Большая часть времени уходит на мелкие детали, гайки и болты, если хотите. Чтобы использовать другую метафору: архитектор тратит гораздо меньше времени, чем строители, которые должны прийти и построить дом. Больше времени тратится на покраску стен или вбивание гвоздей, чем когда-либо тратится на чертежную доску архитектора.То же самое относится и к дизайну карт.
Эта реализация вдохновила меня на создание новой функции, которую я называю «Гайки и болты». В этих статьях я расскажу о некоторых неприятных деталях, которые необходимы для нашего процесса, и проведу вас через все, что с этим связано. Идея состоит в том, чтобы дать вам представление о важности мелочей. Одна из самых крутых кривых обучения для новых участников R & D — это усвоить все, что нужно, чтобы весь процесс работал.Для этих статей я собираюсь предположить, что вы ничего не знаете, потому что я, честно говоря, не уверен, какие части вы, возможно, подобрали по сравнению с тем, о чем вы не знали.
Взлом кода
Сегодняшняя тема — коды карт. Как я уже говорил выше — обыденно, но необходимо для нашего процесса. Так что же такое код карты? Много раз в этой колонке я показывал вам карту для тестирования. Например:
Видите эту последовательность букв и цифр?
Этот. Об этом я и говорю.Это код карты. Я думаю, мы начнем с самого начала.
Что такое код карты?
Код карты — это серия букв и цифр (в частности, две буквы, за которыми следуют две цифры), которые используются в качестве отличия для НИОКР и других внутренних разделов компании для идентификации конкретной карты.
Зачем нам это нужно?
В реальной жизни игроки используют название карты как средство ссылки на конкретную карту. Если мир хочет поговорить о «зеленом мгновении» стоимостью и сказать «Уничтожить целевой артефакт или зачарование», они могут использовать метку Naturalize.Это работает, потому что печатные карты являются постоянными. Натурализация всегда будет означать одно и то же. (Ну, есть проблема с ошибками, но давайте пока пропустим это.) Хотя в дизайне и разработке карты постоянно меняются. Имя постоянно меняется. Многие карты проходят различные названия дизайна. Затем творческая группа стремится изменить его на имя, подходящее для отправки художнику. Затем идет фактическое имя, которое также может меняться один или два раза в зависимости от различных факторов.
Вы даже можете забыть об имени.При проектировании и разработке чаще всего вся карта меняется, иногда на совершенно другую карту, нежели начальная. НИОКР не могут мыслить с точки зрения конкретной карты. Вместо этого мы думаем о слоте. Например, небольшой набор имеет шестьдесят общих. Допустим, есть только одноцветные карты и вообще нет земель или артефактов. Это означает, что каждый цвет будет иметь двенадцать слотов (шестьдесят, разделенных на пять для тех, кто с нарушениями математики). Что касается НИОКР, то у обычных белых двенадцать слотов.
Смысл кода карты заключается в том, что он маркирует не какую-то одну карту, а конкретный слот.Карты могут приходить и уходить, но CW01 всегда будет первой картой (по крайней мере, коллектором по номерам).
Итак, что означают буквы и цифры?
Давайте разберемся. Поскольку я просто использовал CW01 в качестве примера, давайте просто воспользуемся этим:
Этот код содержит три отличительных элемента информации —
— первую букву, вторую букву и двузначное число. Я собираюсь рассказать вам о каждом из них, а также рассказать, какие варианты доступны для каждого из них.
Первая буква
Первая буква — это редкость карты.Редкость важна, потому что в производственных целях разные раритеты, как правило, оказываются в разных местах. (Я не разбираюсь в том, как производство изготавливает карты, а в том, как R & D обрабатывает информацию.) Таким образом, первая функция кода карты состоит в том, чтобы каждый знал о редкости карты. Итак, сколько раритетов у Magic ? Серьезно, посмотрим, сможете ли вы угадать. После того, как вы сделали предположение, переходите к следующему абзацу.
Ты сказал три? Что ж, вы забыли о Осколках Алары, о введении мифических редких в году.
Вы сказали четыре? Итак, вы забыли, что большие наборы Magic на самом деле имеют пять раритетов, а не четыре. Какая пятая редкость? Основная земля. Они существуют с большей редкостью, чем обычные.
Ты сказал пять? Что ж, тогда вы забыли, что время от времени Magic добавляет другие раритеты, например, с листом Time Spiral «сдвинутым во времени».
Вы сказали шесть? Что ж, тогда вы забыли, что в пакете бустеров есть карты с рамками для карточек и рисунками, отличными от официальных турнирных карточек.Да, жетоны. У них есть своя редкость. (На самом деле карты токенов имеют различные эффективные раритеты, но для целей кодов карт они указаны как единая редкость.)
Да, в настоящее время в кодах карт Magic есть семь вариантов поля раритетов:
C — обычное
U — необычное
R — редкое
M — мифическое редкое
L — земля (относится только к основным землям; все остальные земли вписываются в одну из четырех вышеуказанных раритетов.)
T — жетон
S — особый (Это включает в себя такие вещи, как лист с временным сдвигом Time Spiral и Super Secret Tech от Unhinged ; обратите внимание, что дизайн Time Spiral изначально использовал «B» для «бонусного листа» — у нас не было прецедента, поэтому я просто использовал букву мой выбор — но это было официально изменено, прежде чем набор был официально отправлен в производство.)
Вторая буква
Так что же означает вторая буква? Вы сказали цвет? Извините, не так. Вторая буква фактически представляет рамку карты. Ну, по крайней мере, так начинался код карты. Второе письмо говорит производственникам, в каком кадре нужна карта.
Я должен отметить, что рамки карт стали намного сложнее со времен Alpha. Разноцветные карты ровно двух цветов теперь имеют отличительный внешний вид, земли, которые производят один или два цвета маны, имеют трубопроводы, напоминающие вам, какой цвет они производят, а Ravnica представляет такие вещи, как водяные знаки гильдии.Производство больше не может зависеть исключительно от кода карты для фрейма, но оно должно по крайней мере дать общую подсказку.
Вот текущие доступные буквенные коды для второго слота:
W — белый
U — синий
B — черный
R — красный
G — зеленый
Z — многоцветный
X — разделенные карты (Это разделенные карты, которые не являются одноцветными; например, моно-красные в Planar Chaos только что использовали R.)
A — артефакт (Это для традиционных бесцветных артефактов; цветные артефакты, за исключением Transguild Courier и Жнец король, используйте соответствующий цветовой код.)
L — земля
Прежде чем двигаться дальше, я хочу поговорить о синем. Мы, старые таймеры, возможно, забыли, что странно, что U означает синий, но я знаю, что это бросает новых игроков в петлю, когда они впервые видят это. Так почему же синий U? Чтобы код карты работал, каждая буква должна была быть уникальной в каждом обозначении (хотя для одной и той же буквы хорошо иметь в виду что-то другое между первой и второй буквой — вот почему U является синим и необычным, а R — и редким, и красным ). Синий и черный оба начинаются с «B.«Это означало, что один из них должен был выбрать новую букву.
Вторая буква для обоих цветов -« L ». Как я показал выше,« L »означает землю. Силы, которые нужно использовать, чтобы по возможности использовать первую букву. Таким образом, земля должна содержать «Л.». Третья буква чёрных — «А». А зарезервирован для артефактов. Это означало, что у синих были «У» и «Е», а у черных — «С» и «К». В первые дни до того, как Волшебники разъяснили это, между прочим, некоторые игроки использовали «К» для черных.) Почему мы в конечном итоге выбрали U? В основном потому, что это было раньше в их слове, чем «С» или «К» черных.«
И последнее замечание: вышеупомянутые кадры расположены в том порядке, в котором они перечислены в файлах. Моноколор (в порядке WUBRG — означает белый / синий / черный / красный / зеленый и произносится« wooberg »в R & D говорят) до многоцветный, который идет перед разделенными картами, который идет перед артефактами, которые идут перед землей
Двухзначное число
Правила для номера довольно короткие:
# 1 — цифра всегда две цифры. Основная причина потому что это правило простое, оно помогает вам знать, что информация отсутствует.Если вы видите CW1, вы не знаете, была ли это первая обычная белая карточка или, возможно, десятая, а 0 был опущен. С текущей системой вы всегда знаете, когда у вас есть вся информация. Самое большое значение правила состоит в том, что первые девять карт всегда равны 0_, например, 01 или 09.
# 2 — нумерация всегда начинается с 01. Ключевое значение этого числа — указать, сколько слотов существует в определенная комбинация раритет / рама. Какое бы ни было наибольшее число, вы узнаете, сколько карт существует в этом подразделе.Эта информация очень удобна и на нее часто ссылаются при проектировании и разработке.
# 3 — Заказ, с точки зрения производства, является произвольным. Пока у обычных белых двенадцать карт, не имеет значения, какая из них назначена какой. И все это хорошо, за исключением одного: у R & D есть свои собственные небольшие правила:
A — Существа предшествуют не существам. Одна из вещей, которую постоянно проверяет дизайн и разработка, — это видеть, сколько существ определенного цвета в определенной общности.Чтобы помочь нам в этом процессе, мы всегда объединяем существ в первой части нумерации.
B — Циклы группируются под одним и тем же номером. Чтобы помочь найти циклы, один из приемов — перечислить их все под одним номером карты. Например, у нас есть цикл 1/1 с для C (это означает одну ману соответствующего цвета), поэтому мы помещаем их все в слот 01. Мы не всегда очень бдительны в отношении этого правила, хотя мы всегда будем делать это, если сможем. Приведенное выше правило А иногда вызывает у нас головную боль вместе с этим правилом, потому что расхождение между существами и не-существами варьируется между цветами.
C — Карты, соперничающие за один и тот же слот, нумеруются одинаково. Один из приемов, которые использует R & D, заключается в том, чтобы поместить несколько карт в один и тот же слот для кода карты, чтобы сказать: «Эти карты не могут одновременно входить в набор, поэтому мы их опробуем». Это не дает ведущему дизайнеру постоянно получать комментарии о том, что карты находятся слишком близко.
D — Карты перечислены в их подразделе (существо / не существо) от самого дешевого до самого дорогого. Это еще один, который не всегда выполняется одновременно, но всякий раз, когда лидерство очищает файл, это хороший способ для команды увидеть, как выглядит кривая набора.
E — Карты в однокадровых циклах (чаще всего артефакты и земли) располагаются в последовательном порядке, всегда в порядке WUBRG. Циклы, которые можно последовательно сгруппировать, перечислены как такие, что означает, что почти все циклы артефакта и земли последовательно сгруппированы. Кроме того, все, что можно сделать, сделано в порядке WUBRG.Когда вы делаете круг земель или цвет соответствующих артефактов, это не меняется.
Когда НИОКР передают файл на редактирование, коды карт всегда являются последовательными, но НИОКР предлагает несколько двузначных кодов, которые означают дополнительные вещи. Эти коды используются только во время проектирования и разработки и всегда исчезают, прежде чем файл будет передан кому-либо еще. Эти коды:
99 — Это наиболее часто используемый код. Это означает, что карта была вырезана из набора, но мы не уверены, что она может не вернуться.«99ing a card» — это фактический сленг R & D для чего-то удаленного. («Где Толстый эльф?», «99ed.»)
88 — Это означает, что карта еще не официально зарегистрирована в файле, но мы потенциально ищем место для ее размещения. Он отличается от 99 тем, что 88 скорее идет, чем выходит.
33, 44, 55, 66, 77 — При проектировании я назначаю эти коды различным разработчикам в команде (один уникальный код на дизайнера). Когда затем вводят потенциальные карты, они используют свой код.Это позволяет мне узнать, какой член команды представил какую карту.
00 — Этот код используется для общих примечаний. Чаще всего это код CW00, такой, что он появляется первым в файле, но в редких случаях люди вставляют примечания 00 перед определенным разделом.
10, 20, 30, 40, 50 — Это последнее творческое использование нумерации произошло от Shadowmoor проектирования и разработки. Когда гибрид впервые появился в Ravnica , карты просто использовали Z-код, и все было хорошо.В конце концов, в файле было только двенадцать гибридных карт. Но когда мы начали работать над Shadowmoor , у нас возникла проблема. Когда половина набора является гибридной, это означает, что половина набора имеет код Z. Как проектирование и разработка могут отличить гибрид от , или , или , или ? Как я объяснил выше, наличие четких подмножеств имеет решающее значение для проектирования и разработки для выполнения нашей работы. Решение состояло в том, чтобы все карт имели номер карты в 10 секунд, в 20-х, в 30-х, в 40-х и в 50-х.Таким образом, всякий раз, когда сотрудник R & D просматривал файл Shadowmoor , он мог сразу узнать, на какую гибридную комбинацию он смотрит. Затем эта же система использовалась в Eventide со сдвинутыми вражескими гибридными комбинациями.
Красный код (и белый, синий, черный и зеленый)
И это все, что нужно знать о кодах карт.
Моя цель сегодня состояла в том, чтобы продемонстрировать, как небольшая хитрость на самом деле является жизненно важным, важным инструментом проектирования и разработки — настолько, что вокруг карточных кодов была построена целая структура и язык.
Позвольте мне закончить сегодняшнюю колонку вопросом: вам понравилась сегодняшняя колонка? Вам нравится слышать о мелочах, которые делают дизайн игры? Или это было скучно и не достойно колонны? Должен ли я забыть сойку и придерживаться убийства? Мне очень любопытно, потому что я не знаю, хотят ли люди читать об этом. Я написал это, потому что чувствовал, что единственный способ узнать это — создать такую статью, а затем посмотреть, какие отзывы я получил. Итак, время для обратной связи! Гайки и болты — остаться или уйти как повторяющаяся функция?
Присоединяйтесь ко мне на следующей неделе, когда начнутся превью Conflux, и мы начнем давать вам тест на вкус.Если вы не можете ждать, я укажу, что Conflux Orb of Insight запущен и готов к игре.
До следующей недели, вы можете узнать, что мелочи много значат.