Ричард Гарфилд | Magic The Gathering Wiki
Ричард Гарфилд | |
---|---|
| |
Оригинал имени | Richard Channing Garfield |
Род деятельности | Разработчик игр |
Дата рождения | 26.06.1963 |
Место рождения | Филадельфия, США |
Гражданство | США |
Разное | Автор Magic: The Gathering, доктор философии по комбинаторике |
Ричард Гарфилд Ченнинг (родился 26 июня 1963 года в Филадельфии, штат Пенсильвания) — профессор математики и геймдизайнер, создатель карточных игр Magic: The Gathering, Спектромансер, Netrunner, BattleTech CCG, Vampire: The Internal Struggle (первоначально известной как Jyhad), The Great Dalmuti, Star Wars Trading Card Game и настольной игры RoboRally.
Ранние годыПравить
Гарфилд провёл детство во многих местах по всему миру, поскольку его отец работал в сфере архитектуры. Когда Ричарду было двенадцать лет, его семья окончательно обосновалась в Орегоне. Гарфилд всегда имел интерес к играм и головоломкам, однако страсть к играм возникла, когда он познакомился с Dugeons&Dragons. Ричард разработал свою первую игру, когда ему было 13 лет.
Образование и карьераПравить
В 1985 году Гарфилд получил степень бакалавра в области вычислительной математики. Он поступил в Bell Laboratories, затем решил продолжить своё образование и обучался в University of Pennsylvania, изучая комбинаторную математику.
Magic: The Gathering начал разрабатывать, будучи аспирантом Penn (University of Pennsylvania). Группа тестировщиков игры, состоявшая в основном из студентов Penn,
сформировалась вокруг развивающейся игры. Во время поисков издателя для игры RoboRally, созданной им в 1985 году, Гарфилд познакомился с Питером Адкинсоном из Wizards of the Coast, который выразил интерес к Магии.
Ричард обучался у Герберта Уилфа и получил степень доктора наук в комбинаторной математике. Профессором математики он стал в Whitman College, расположенном в Уолла-Уолла, штат Вашингтон.
Magic: The Gathering была запущена в 1993 году. Тестировщики игры начали самостоятельно разрабатывать пакеты расширения, которые затем передавались Гарфилду для правки. Ричард покинул академию, чтобы присоединиться к Wizards of the Coast как полноценный гейм-дизайнер в июне 1994 года. Позже он был основным тестером Dungeons&Dragons третьей редакции, выпущенной Wizards в 2000 году. Затем окончательно покинул Wizards, чтобы стать независимым разработчиком.
Ричард Гарфилд по-прежнему время от времени вносит свой вклад в Magic: The Gathering (участвовал в разработке сета Равника:Город гильдий. Также в последнее время им были созданы настольные игры Pecking Order и Rocketville. Последний был опубликован Avalon Hill, дочерней компанией Wizards of the Coast. Сейчас больше внимания Гарфилд уделяет компьютерным играм. Он участвовал в проектировании и разработке
Неполный список игр, созданных Ричардом Гарфилдом
- Magic: The Gathering (1993), коллекционная карточная игра
- RoboRally (1994), настольная игра
- Vampire: The Eternal Struggle (1994), коллекционная карточная игра
- The Great Dalmuti (1995), карточная игра
- Netrunner (1996), коллекционная карточная игра
- BattleTech CCG (1996), коллекционная карточная игра
- Dilbert: Corporate Shuffle (1997), карточная игра
- Filthy Rich (1998), настольная игра
- Twitch (1998), карточная игра
- Star Wars Trading Card Game (2002), коллекционная карточная игра
- Pecking Order (2006), карточная игра
- Rocketville (2006), настольная игра
- Stonehenge (2007), антология настольных игр
- Spectromancer (2008), сетевая карточная игра
- Schizoid (2008), консольный экшен
mtg.fandom.com
Ричард Гарфилд: «Если бы Hearthstone не существовало, я бы следовал его пути»
Бывшие геймдизайнер Artifact Ричард Гарфилд и разработчик Скафф Элиас стали гостями десятого выпуска подкаста The Long Haul. Они обсудили Artifact, проблемы и недостатки игры; посетовали на непонимание игроками отличий рандома от скилла и поделились мнением о ситуации с отрицательными отзывами об игре в Steam.
* * *
Об играх
Гарфилд: Я играю в игры столько, сколько могу.
Я почти всегда играю не в свои игры — за исключением тех, что на стадии разработки, — потому что всё время пытаюсь улучшить их дизайн.
Если нужно назвать что-то конкретное, то я играл в Auto Chess в Доте. Думаю, там происходит что-то интересное. Из карточных — Spite and Malice. Это обычная карточная игра. Ещё Paper Tales и War Chest.
Обычно я считаю успехом, если игра вышла за рамки преданной аудитории и окружила себя большим сообществом. Если мой издатель недоволен, то я скорее всего тоже.
Скафф: Я стал играть в другие игры, потому что делаю это со своими детьми. Вне зависимости от того, помогаю ли я дизайнерам.
Есть хороший дизайн и хорошая игра. Думаю, это разные вещи. У успешной игры не обязательно хороший дизайн, поэтому, думаю, можно считать удавшимся один из этих аспектов отдельно от другого.
Про Artifact
Г: Артефакт появился из идеи сделать цифровую коллекционную карточную игру, и привязка к Доте произошла совсем не сразу. На протяжении длительного времени я был фанатом игр жанра MOBA, но не думал делать по ним карточные игры.
Обычно я не делаю игры с таким количеством необходимых решений за короткий промежуток времени. Если бы Hearthstone не существовало, я бы следовал его пути. Но когда я начал играть в Artifact, люди жаловались, что игра не похожа на Hearthstone, в ней происходит слишком много вещей, я начал понимать, что её следует считать не карточной игрой, а стратегией в реальном времени (RTS).
Мне нравятся игры этого жанра, но там нужно слишком много кликать и много чем управлять.
С: Во время игры в Artifact ты не хочешь, чтобы игра заканчивалась. Возможность сдаться позволяет это сделать, но ты останешься без решения. И это тебе может не понравиться, ведь ты хочешь его найти.
О зрителях
С: Я много смотрю. Даже больше, чем играю. За Artifact однозначно трудно смотреть. Думаю, есть технические вещи, которые можно улучшить. Например, возможность передвигать камеру на другие доски.
Г: Valve удалось сделать ситуацию на доске легче различимой для зрителя. Если ты знаком с игрой, то происходящее для тебя достаточно ясно.
О рандоме
С: Ричард отличает фактическое влияние от ощущения влияния рандома. Если посмотреть на разницу в рейтинге ELO, она поражает. Даже в течение первых нескольких недель она достигала тысячи очков и даже больше. Artifact оказался более требователен к игроку, нежели Magic. Мы видим, что в Артефакте рандома меньше, чем в любой другой карточной игре. Чтобы игроки это увидели, нам нужна система записей матчей. Большинство на протяжении длительного времени считало, что покер наполнен рандомом. Но теперь люди понимают, что он требователен к скиллу.
Люди путают удачу и скилл. В Artifact много рандома, но скилла — ещё больше. Это можно увидеть, посмотрев на процент побед сильных игроков. Они очень часто побеждают.— Ричард Гарфилд
Игра отличается от представления людей, путающих влияние удачи и скилла. Если бы в Артефакт играло большее количество игроков, эти игроки бы переставали играть и в сообществе появились бы люди, признающие, что проиграли из-за нехватки скилла. Игроки могли бы вернуться, услышав такие заявления.Требовательность к скиллу возросла благодаря грамотному использованию рандома.
Я видел, как стримеры на Твиче с низким уровнем игры совершали большое количество ошибок, но винили в этом рандом. Я был удивлён, что нам нужно было так много объяснить о навыке игры в Artifact, но мы этого не сделали.— Скафф Элиас
Я не считаю, что повышенное влияние рандома отрицательно влияет на требовательность игры к скиллу. Он даёт сильным игрокам преимущество в долгосрочной перспективе.Про дизайн Artifact
Г: У вас складывается единая группа игроков, подумайте о мета-гейме сейчас.
Думаю, дизайн у Artifact — один из наиболее прочных среди карточных игр, над которыми я работал. Конечно, сложно подвинуть Magic, но с Артефактом происходит что-то действительно особенное.
Г: Артефакт сильно отличается от игр вроде Magic: the Gathering. Ощущение во время игры в Artifact ближе к стратегиям в реальном времени, чем карточным играм. Под конец матча я часто вспотевший, что редко случается во время игры в MtG.
С: Он скорее ближе к Gwent, чем к Magic: the Gathering.
Как продукт, Artifact не достиг ожидаемого нами успеха, но он стал одним из наиболее прочных проектов.
Г: Основная проблема игры была не в дизайне. Вокруг игры есть множество факторов, не позволивших Артефакту попасть в аудиторию.
С: В MtG сама игра построена вокруг мета-гейма. Это система турниров, социальные элементы, обмен и т.д. Всё, что позволяет наслаждаться игрой в Magic.
О модели распространения игры
Экономику сделали мы все вместе. Valve этого не требовала, компания была открытой на этот счёт.— Скафф Элиас
Мы считали, что это прекрасная возможность — играть в настоящую карточную игру в цифровой модели распространения с Торговой площадкой Steam.Г: Valve поддерживала ориентированный на игрока курс. Поработав с ними, могу сказать, что они всегда заботятся об игроке.
Мы думали, что Торговая площадка может много предложить. Мне не нравится наблюдать, как игра зарабатывает на людях, подверженных тем или иным уловкам скиннервейров
Скиннервейрами (skinnerwares) Ричард Гарфилд называет игры с условно-бесплатной моделью распространения и зарабатывающие за счет вызывания привыкания к потреблению их продуктов
. Мы не хотим, чтобы прибыль приходила за счёт одного процента игроков, каждый из которых тратит по 10 000 $. До тех пор пока косметические предметы покупаются в сопоставимых размерах большим количеством игроков, вкладывающих разумное количество времени, монетизация через скины может работать.С: Не думаю, что бесплатный доступ настолько важен. До Fortnite был PUBG, достигший определённых успехов. И он (PUBG) бы стал сегодняшним Fortnite, если бы разработка Epic Games не вышла бесплатной. Не думаю, что платный вход является помехой внутриигровым покупкам.
Что-то нужно поменять. Такое количество недовольства пока что связано с экономической моделью Artifact.
Г: Если 95% игроков требуют бесплатную игру, я вполне доволен оставшимися пятью, желающими платить адекватную цену за качественную игру.
Про отзывы об Artifact в Steam
Одна из шокирующих меня вещей — отзывы. Люди ставили одну звезду, жалуясь на ценник игры. В таком случае лучшие рестораны мира тоже получали бы отзывы с одной звездой из-за цен.— Скафф Элиас
В связи с этим с первого взгляда Artifact стал гораздо менее привлекателен — из-за отзывов в духе «прекрасная игра, но 1 звезда из-за цены».Г: Немного разбивает сердце то, как игру восприняли. Казалось, что мы получили так много негатива, что не смогли достичь 5%, которые могли бы наслаждаться игрой.
Есть две основные жалобы на игру, явно не соответствующие действительности. Первая: слишком большое влияние рандома; вторая: игра слишком дорогая. На деле она гораздо дешевле MtG или Hearthstone, а влияние рандома можно отследить в матче с неравными по навыку игры соперниками.
Г: Дело обстоит гораздо хуже, чем ты сказал. Было большое количество людей, купивших игру лишь для того, чтобы оставить отрицательный отзыв, а затем вернуть её.
Думаю, в игре много проблем из-за экономической модели.
О билетах
С: Большинство игроков очевидно против системы билетов. Система билетов не была такой ценной, как в, скажем, местном турнире по MtG. При покупке продукта должна быть скидка.
Ричард хотел сделать больше призов за меньшее количество побед: например, за победу в одном матче ты уже получал набор карт.
Но если начать раздавать много карт — они обесценятся, потому что игроки смогут получать их через гринд
Grinding — процесс повторения однотипных действий с целью получения игровых бонусов. Например, убийство мобов в World of Warcraft ради лута
.Об Auto Chess
С: Кастомка Dota Auto Chess прекрасна. Сложно сравнивать эти две игры — у них много отличий. Это не коллекционная карточная игра, так что для меня это больше похоже на сравнение яблок и апельсинов.
Про баланс
Г: В целом нам нравится позволять игровому сообществу решать свои проблемы. Акс и Обман смерти не были «сломанными» — и на то были причины. Если игроки каждый раз просят что-то поменять, это значит, что они попробовали что-то, но это не сработало, и теперь геймдизайнер должен поправить значения, чтобы это сработало. Лично я не думаю, что проблема была в концепции этих карт.
С: Правки баланса карт очень нравятся тем, кто играет много, но не обязательно на высоком уровне. Это не только защита их инвестиций в карты, но и забота об их стратегиях. Например, в Magic: the Gathering ты можешь взять колоду, сделанную двадцать лет назад, и ты будешь понимать, как она работает. Конечно, ты не будешь понимать новых карт, против которых играешь, но суть остаётся прежней. Мы думали о постоянных правках на отрезке в 10, 20 лет.
Некоторые из реализованных в игре вещей были взяты из следующего дополнения. Например, эффект очищения планировалось добавить позднее.
Думаю, уже известно, что наборы карт для нового дополнения придуманы, но мы не знаем, когда их планируют выпустить.— Ричард Гарфилд
С: Люди склонны думать, что игра менее сбалансирована, чем это есть на самом деле. Речь идет об управлении ожиданиями игроков.Про карты
С: Коллекционные карточные игры нуждаются в новых картах для поддержания интереса. Это бросает куда более сложный вызов, нежели шутер от первого лица.
В Артефакте тебе не нужно иметь весь набор карт. Режим драфта проявил себя во время бета-тестирования, потому что он не требовал от тебя наличия карт.
О будущем
Г: В основном Valve прекрасна. Правда, не знаю, сколько времени займет их «the long haul»
Выражение, которое Valve начала использовать для обозначения своих намерений поддерживать игру в долгосрочной перспективе.
.[Судя по недавнему заявлению Valve], можно предположить, что обновление скорее всего не выйдет до лета.
С: [Если бы я мог вернуться в прошлое и дать себе совет], я бы рассказал четырёхлетнему себе о запуске Artifact, чтобы он понял, как это исправить.
Без сомнений, запуск игры был провальным.
Г: Не было таких вещей, которые заставляли бы людей играть каждый день. Некоторые люди чувствуют, что они получают ценность от восхождения по ладдеру, другим же нужны достижения.
Однозначно, влияние рандома и размещение крипов трогать не стоит. Мы очень много с этим экспериментировали во время тестирования, и любой вариант неизбежно делал игру хуже.
Я бы поспорил, что если вы начнете возиться с общей структурой размещения крипов и стрелок, вы сделаете игру ещё хуже.
Материалы по теме
Источник: Reddit.com
playartifact.ru
Гарфилд, Ричард — Howling Pixel
Ричард Гарфилд (англ. Richard Channing Garfield, род. 26 июня 1963, Филадельфия, США) — геймдизайнер, который создал карточную игру Magic: The Gathering и участвовал в разработке компьютерной игры Спектромансер. Разработка Magic: The Gathering способствовала популяризации коллекционных карточных игр как жанра. PhD по комбинаторике.
Биография
Ранняя жизнь
Ричард родился в Филадельфии. Провёл детство во многих местах по всему миру, поскольку его отец работал в сфере архитектуры. В конечном счёте его семья поселяется в Орегоне, когда ему было двенадцать лет[2]. Гарфилд всегда имел интерес к играм и головоломкам, однако страсть к играм возникла, когда он познакомился с Dungeons & Dragons. Разработал дизайн своей первой игры уже в 13 лет[3].
Образование и карьера
В 1985 году он получает степень бакалавра в области вычислительной математики. Он начинает работу в Bell Labs, но потом решительно возобновляет своё образование и изучает комбинаторику в Пенсильванском университете[2].
Пока подбирал издателя для RoboRally, дизайн которой он разработал в 1985 году,[2] Гарфилд весной 1991 года нашёл президента Питера Адкисона из маленькой игровой компании Wizards of the Coast, который отказался от RoboRally, так как игра показалась ему слишком сложной и выразил к Magic: The Gathering свою заинтересованность, когда Ричард принёс её[3][4].
Он начал процесс разработки дизайна Magic: The Gathering ещё в качестве получающего послевузовское профессиональное образование в Пенсильванском университете. Группа тестировщиков игры, включающая в себя по большей части знакомых обучающихся в Пенсильванском университете, сформировалась вокруг разработки игры[5].
Гарфилд закончил обучение под руководством Вилфа Герберта и получил степень доктора философии по комбинаторике в Пенсильванском университете в 1993 году. Его докторской диссертацией была The distribution of the binomial coefficients modulo p[6]. Он получил должность профессора математики в Уитман колледже в городе Уолла-Уолла штата Вашингтон[7].
Magic: The Gathering была выпущена в 1993 году, Wizards of the Coast во второй половине его заработала 200 тысяч долларов, хотя в компании было всего 7 человек на тот момент. В следующем году уже 40 миллионов долларов прибыли. В 1995 году — продано более 500 миллионов карт. В 2003 году играют уже более 6 миллионов человек по всему миру более чем в 50 странах, одновременно ежегодно происходят более 100 тысяч только официальных турниров. MTG создала целый жанр коллекционных карточных игр[4]. Тестировщики игры начали самостоятельно разрабатывать дополнение, которое было потом отредактировано Гарфилдом, пройдя его контроль.[5] Ричард покинул академию, чтобы присоединиться к Wizards of the Coast как полноценный геймдизайнер в июне 1994 года. Позже он был основным тестером Dungeons & Dragons третьей редакции, выпущенной Wizards of the Coast в 2000 году. Затем окончательно покинул Wizards of the Coast, чтобы стать независимым разработчиком.
В декабре 1997 года в выпуске журнала Dragon, в статье про заявку Гарфилда на зонтичный патент коллекционных карточных игр, им было сообщено, что он является праправнуком президента США Джеймса Абрама Гарфилда (1831—1881), а также то, что его прапрадедушка — изобретатель скрепки[8].
Ричард Гарфилд по-прежнему время от времени вносит свой вклад в Magic: The Gathering. Также в последнее время им были созданы настольные игры Pecking Order и Rocketville. Последний был опубликован Avalon Hill, дочерней компанией Wizards of the Coast. Сейчас же больше внимания Гарфилд уделяет компьютерным играм. Он участвовал в проектировании и разработке Schizoid и Спектромансер.
Ричард присутствовал в Москве во время релиза русской версии Magic: The Gathering, вместе с ведущими художниками игры. Были проведены турниры между профессионалами и любителями[9].
Ричард скуп на слова. Долго обдумывает каждый вопрос, чтобы лучше сформулировать ответ. Гарфилд ценит каждый аспект игры. Над Magic: The Gathering он начал работать за 8 лет до передачи прав в 1993 году, но реально он работал над развитием игры пару месяцев. А он сам считает, что идея Magic: The Gathering ему пришла около водопада в Орегоне, когда он навещал родителей. В это время Magic: The Gathering была его хобби[10].
Семья
Сейчас Ричард женат на Ко-Юн Ким. У него есть 2 детей от своего прошлого брака.
Разработка игр
Частичный список игр, в разработке которых участвовал Ричард Гарфилд:
- Magic: The Gathering (1993), коллекционная карточная игра
- RoboRally (1994), настольная игра
- Vampire: The Eternal Struggle (1994), коллекционная карточная игра
- The Great Dalmuti (1995), карточная игра
- Netrunner (1996), коллекционная карточная игра
- BattleTech CCG (1996), коллекционная карточная игра
- Dilbert: Corporate Shuffle (1997), карточная игра
- Filthy Rich (1998), настольная игра
- Twitch (1998), карточная игра
- Star Wars Trading карточная игра (2002), коллекционная карточная игра
- Pecking Order (2006), настольная игра
- Rocketville (2006), настольная игра
- Stonehenge (2007), антология настольных игр
- Спектромансер (2008), онлайновая коллекционная карточная игра[11]
- Schizoid (2008), консольная игра жанра action
- Kard Combat (2011), игра для iOS
- King of Tokyo (2011), настольная игра
- SolForge (2012), игра для iOS[12]
- Ghooost (2013), карточная игра[13]
- King of New York (2014), настольная игра[14]
- Artifact (2018), карточная игра
Netrunner
По мотивам вселенной Cyberpunk 2020 было создано две несвязанных между собой коллекционных карточных игры. В 1996 году компания Wizards of the Coast издала игру Netrunner, которую разработал Ричард. Вторую игру под названием Cyberpunk CCG, разработанную Питером Ваксом, издала в 2003 году Social Games.
Спектромансер
Участвовал в разработке сюжетной линии этой игры вместе со Скаффом Элиасом (Magic: The Gathering Ice Age, Harry Potter Trading Card Game), их привлёк успех Astral Tournament, ранее также вдохновил его создателей Алексея Станкевича, Ивана Полякова (к этой же игровой серии относится выпущенная ими же в 2004 году игра Владыки Астрала — игра в той же вселенной, Ревния, но с несколько отличающейся игровой механикой) начать разработки Astral Tournament 2. В процессе работы стало понятно, что новая игра заметно отличается от Astral Tournament, поэтому (а также потому, что намек на Unreal Tournament более не был актуален) было решено дать игре оригинальное название Спектромансер.[11]
Примечания
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Дата обращения 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 3 Vasel, Tom. Interviews by an Optimist # 49 — Richard Garfield (19 июня 2005). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Zurcher, Christopher. Just like magic. PolkOnline (27 декабря 1998). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 63. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Дата обращения 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 Elias, Skaff. Legendary Difficulties. Latest Developments (8 марта 2002). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ ScienceDirect.com — Journal of Number Theory — The distribution of the binomial coefficients modulo p. Дата обращения 2 марта 2013.
- ↑ About Us. www.threedonkeys.com. Дата обращения 29 декабря 2017.
- ↑ Архивированная копия (недоступная ссылка). Дата обращения 17 января 2013. Архивировано 17 марта 2012 года.
- ↑ Если, Выпуски 9-12. Московские новости (2005). Дата обращения 26 марта 2013.
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Дата обращения 26 марта 2013.
- ↑ 1 2 Об игре.. Three Donkeys LLC and Apus Software. Дата обращения 28 октября 2012. Архивировано 22 ноября 2012 года.
- ↑ Релизы 13 августа 2012 года.. Kanobu Network. Дата обращения 15 мая 2013.
- ↑ Ghooost!. www.boardgamecentral.com. Дата обращения 29 декабря 2017.
- ↑ King of New York | IELLO. www.iellogames.com. Дата обращения 22 марта 2018.
Ссылки
Artifact (игра)Artifact — коллекционная карточная онлайн-игра по мотивам вселенной Dota 2, разрабатывающаяся компанией Valve. Релиз игры для персональных компьютеров состоялся 28 ноября 2018 года и она уже доступна в Steam. Позже, в середине 2019, планируется выпуск игры на мобильные платформы iOS и Android. В разработке игры принимает участие Ричард Гарфилд — создатель Magic: The Gathering.
Гарфилд (значения)Гарфилд:
Персоналии:
Гарфилд, Генри Лоуренс (более известен как Генри Роллинз; род. 1961) — американский рок-музыкант, вокалист, автор песен.
Гарфилд, Джеймс Абрам (1831—1881) — 20-й президент США (март — сентябрь 1881 года).
Гарфилд, Лукреция (1832—1918) — жена президента Джеймса Гарфилда.
Гарфилд, Ричард (род. 1963) — геймдизайнер, который создал карточную игру Magic: The Gathering.
Гарфилд, Френк (настоящее имя Франко Гарофало) — итальянский актёр.
Гарфилд, Эндрю (род. 1983) — британский актёр, лауреат премии BAFTA (2008).
Гарфилд, Юджин (1925—2017) — американский учёный, основатель Института Научной Информации.Герои:
Гарфилд — персонаж одноимённой серии комиксов, созданный художником Джимом Дэвисом.Топонимы:
Гарфилд (округ):
Гарфилд — город в округе Бентон штата Арканзас (США).
Гарфилд — город в округе Дуглас, штат Миннесота, США.
Гарфилд — тауншип в округе Лак-ки-Парл, Миннесота, США.
Гарфилд — тауншип в округе Полк, Миннесота, США.Мультипликационные фильмы:
«Гарфилд и его друзья» (1988−1994) — американский мультипликационный сериал.
«Гарфилд» (2004) — американский художественный фильм.
«Гарфилд 2: История двух кошечек» (2006) — американский художественный фильм.
Гарфилд шоу — американский мультипликационный сериал.
На других языках
This page is based on a Wikipedia article written by authors
(here).
Text is available under the CC BY-SA 3.0 license; additional terms may apply.
Images, videos and audio are available under their respective licenses.
howlingpixel.com
Гарфилд, Ричард — Википедия. Что такое Гарфилд, Ричард
Ричард Гарфилд (англ. Richard Channing Garfield, род. 26 июня 1963, Филадельфия, США) — геймдизайнер, который создал карточную игру Magic: The Gathering и участвовал в разработке компьютерной игры Спектромансер. Разработка Magic: The Gathering способствовала популяризации коллекционных карточных игр как жанра. PhD по комбинаторике.
Биография
Ранняя жизнь
Ричард родился в Филадельфии. Провёл детство во многих местах по всему миру, поскольку его отец работал в сфере архитектуры. В конечном счёте его семья поселяется в Орегоне, когда ему было двенадцать лет[2]. Гарфилд всегда имел интерес к играм и головоломкам, однако страсть к играм возникла, когда он познакомился с Dungeons & Dragons. Разработал дизайн своей первой игры уже в 13 лет[3].
Образование и карьера
В 1985 году он получает степень бакалавра в области вычислительной математики. Он начинает работу в Bell Labs, но потом решительно возобновляет своё образование и изучает комбинаторику в Пенсильванском университете[2].
Пока подбирал издателя для RoboRally, дизайн которой он разработал в 1985 году,[2] Гарфилд весной 1991 года нашёл президента Питера Адкисона из маленькой игровой компании Wizards of the Coast, который отказался от RoboRally, так как игра показалась ему слишком сложной и выразил к Magic: The Gathering свою заинтересованность, когда Ричард принёс её[3][4].
Питер Адкисон в 2007 годуОн начал процесс разработки дизайна Magic: The Gathering ещё в качестве получающего послевузовское профессиональное образование в Пенсильванском университете. Группа тестировщиков игры, включающая в себя по большей части знакомых обучающихся в Пенсильванском университете, сформировалась вокруг разработки игры[5].
Гарфилд закончил обучение под руководством Вилфа Герберта и получил степень доктора философии по комбинаторике в Пенсильванском университете в 1993 году. Его докторской диссертацией была The distribution of the binomial coefficients modulo p[6]. Он получил должность профессора математики в Уитман колледже в городе Уолла-Уолла штата Вашингтон[7].
Magic: The Gathering была выпущена в 1993 году, Wizards of the Coast во второй половине его заработала 200 тысяч долларов, хотя в компании было всего 7 человек на тот момент. В следующем году уже 40 миллионов долларов прибыли. В 1995 году — продано более 500 миллионов карт. В 2003 году играют уже более 6 миллионов человек по всему миру более чем в 50 странах, одновременно ежегодно происходят более 100 тысяч только официальных турниров. MTG создала целый жанр коллекционных карточных игр[4]. Тестировщики игры начали самостоятельно разрабатывать дополнение, которое было потом отредактировано Гарфилдом, пройдя его контроль.[5] Ричард покинул академию, чтобы присоединиться к Wizards of the Coast как полноценный геймдизайнер в июне 1994 года. Позже он был основным тестером Dungeons & Dragons третьей редакции, выпущенной Wizards of the Coast в 2000 году. Затем окончательно покинул Wizards of the Coast, чтобы стать независимым разработчиком.
В декабре 1997 года в выпуске журнала Dragon, в статье про заявку Гарфилда на зонтичный патент коллекционных карточных игр, им было сообщено, что он является праправнуком президента США Джеймса Абрама Гарфилда (1831—1881), а также то, что его прапрадедушка — изобретатель скрепки[8].
Ричард Гарфилд по-прежнему время от времени вносит свой вклад в Magic: The Gathering. Также в последнее время им были созданы настольные игры Pecking Order и Rocketville. Последний был опубликован Avalon Hill, дочерней компанией Wizards of the Coast. Сейчас же больше внимания Гарфилд уделяет компьютерным играм. Он участвовал в проектировании и разработке Schizoid и Спектромансер[⇨].
Ричард присутствовал в Москве во время релиза русской версии Magic: The Gathering, вместе с ведущими художниками игры. Были проведены турниры между профессионалами и любителями[9].
Ричард скуп на слова. Долго обдумывает каждый вопрос, чтобы лучше сформулировать ответ. Гарфилд ценит каждый аспект игры. Над Magic: The Gathering он начал работать за 8 лет до передачи прав в 1993 году, но реально он работал над развитием игры пару месяцев. А он сам считает, что идея Magic: The Gathering ему пришла около водопада в Орегоне, когда он навещал родителей. В это время Magic: The Gathering была его хобби[10].
Семья
Сейчас Ричард женат на Ко-Юн Ким. У него есть 2 детей от своего прошлого брака.
Разработка игр
Частичный список игр, в разработке которых участвовал Ричард Гарфилд:
- Magic: The Gathering (1993), коллекционная карточная игра
- RoboRally (1994), настольная игра
- Vampire: The Eternal Struggle (1994), коллекционная карточная игра
- The Great Dalmuti (1995), карточная игра
- Netrunner (1996), коллекционная карточная игра
- BattleTech CCG (1996), коллекционная карточная игра
- Dilbert: Corporate Shuffle (1997), карточная игра
- Filthy Rich (1998), настольная игра
- Twitch (1998), карточная игра
- Star Wars Trading карточная игра (2002), коллекционная карточная игра
- Pecking Order (2006), настольная игра
- Rocketville (2006), настольная игра
- Stonehenge (2007), антология настольных игр
- Спектромансер (2008), онлайновая коллекционная карточная игра[11]
- Schizoid (2008), консольная игра жанра action
- Kard Combat (2011), игра для iOS
- King of Tokyo (2011), настольная игра
- SolForge (2012), игра для iOS[12]
- Ghooost (2013), карточная игра[13]
- King of New York (2014), настольная игра[14]
- Artifact (2018), карточная игра
Netrunner
По мотивам вселенной Cyberpunk 2020 было создано две несвязанных между собой коллекционных карточных игры. В 1996 году компания Wizards of the Coast издала игру Netrunner, которую разработал Ричард. Вторую игру под названием Cyberpunk CCG, разработанную Питером Ваксом, издала в 2003 году Social Games.
Спектромансер
Участвовал в разработке сюжетной линии этой игры вместе со Скаффом Элиасом (Magic: The Gathering Ice Age, Harry Potter Trading Card Game), их привлёк успех Astral Tournament, ранее также вдохновил его создателей Алексея Станкевича, Ивана Полякова (к этой же игровой серии относится выпущенная ими же в 2004 году игра Владыки Астрала — игра в той же вселенной, Ревния, но с несколько отличающейся игровой механикой) начать разработки Astral Tournament 2. В процессе работы стало понятно, что новая игра заметно отличается от Astral Tournament, поэтому (а также потому, что намек на Unreal Tournament более не был актуален) было решено дать игре оригинальное название Спектромансер.[11]
Примечания
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 3 Vasel, Tom. Interviews by an Optimist # 49 — Richard Garfield (19 июня 2005). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Zurcher, Christopher. Just like magic. PolkOnline (27 декабря 1998). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 63. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 Elias, Skaff. Legendary Difficulties. Latest Developments (8 марта 2002). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ ScienceDirect.com — Journal of Number Theory — The distribution of the binomial coefficients modulo p. Проверено 2 марта 2013.
- ↑ About Us. www.threedonkeys.com. Проверено 29 декабря 2017.
- ↑ Архивированная копия (недоступная ссылка — история). Проверено 17 января 2013. Архивировано 17 марта 2012 года.
- ↑ Если, Выпуски 9-12. Московские новости (2005). Проверено 26 марта 2013.
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 26 марта 2013.
- ↑ 1 2 Об игре.. Three Donkeys LLC and Apus Software. Проверено 28 октября 2012. Архивировано 22 ноября 2012 года.
- ↑ Релизы 13 августа 2012 года.. Kanobu Network. Проверено 15 мая 2013.
- ↑ Ghooost!. www.boardgamecentral.com. Проверено 29 декабря 2017.
- ↑ King of New York | IELLO. www.iellogames.com. Проверено 22 марта 2018.
Ссылки
wiki.sc
Гарфилд, Ричард — Википедия
В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Гарфилд.Ричард Гарфилд (англ. Richard Channing Garfield, род. 26 июня 1963, Филадельфия, США) — геймдизайнер, который создал карточную игру Magic: The Gathering и участвовал в разработке компьютерной игры Спектромансер. Разработка Magic: The Gathering способствовала популяризации коллекционных карточных игр как жанра. PhD по комбинаторике.
Биография
Ранняя жизнь
Ричард родился в Филадельфии. Провёл детство во многих местах по всему миру, поскольку его отец работал в сфере архитектуры. В конечном счёте его семья поселяется в Орегоне, когда ему было двенадцать лет[2]. Гарфилд всегда имел интерес к играм и головоломкам, однако страсть к играм возникла, когда он познакомился с Dungeons & Dragons. Разработал дизайн своей первой игры уже в 13 лет[3].
Образование и карьера
В 1985 году он получает степень бакалавра в области вычислительной математики. Он начинает работу в Bell Labs, но потом решительно возобновляет своё образование и изучает комбинаторику в Пенсильванском университете[2].
Пока подбирал издателя для RoboRally, дизайн которой он разработал в 1985 году,[2] Гарфилд весной 1991 года нашёл президента Питера Адкисона из маленькой игровой компании Wizards of the Coast, который отказался от RoboRally, так как игра показалась ему слишком сложной и выразил к Magic: The Gathering свою заинтересованность, когда Ричард принёс её[3][4].
Питер Адкисон в 2007 годуОн начал процесс разработки дизайна Magic: The Gathering ещё в качестве получающего послевузовское профессиональное образование в Пенсильванском университете. Группа тестировщиков игры, включающая в себя по большей части знакомых обучающихся в Пенсильванском университете, сформировалась вокруг разработки игры[5].
Гарфилд закончил обучение под руководством Вилфа Герберта и получил степень доктора философии по комбинаторике в Пенсильванском университете в 1993 году. Его докторской диссертацией была The distribution of the binomial coefficients modulo p[6]. Он получил должность профессора математики в Уитман колледже в городе Уолла-Уолла штата Вашингтон[7].
Magic: The Gathering была выпущена в 1993 году, Wizards of the Coast во второй половине его заработала 200 тысяч долларов, хотя в компании было всего 7 человек на тот момент. В следующем году уже 40 миллионов долларов прибыли. В 1995 году — продано более 500 миллионов карт. В 2003 году играют уже более 6 миллионов человек по всему миру более чем в 50 странах, одновременно ежегодно происходят более 100 тысяч только официальных турниров. MTG создала целый жанр коллекционных карточных игр[4]. Тестировщики игры начали самостоятельно разрабатывать дополнение, которое было потом отредактировано Гарфилдом, пройдя его контроль.[5] Ричард покинул академию, чтобы присоединиться к Wizards of the Coast как полноценный геймдизайнер в июне 1994 года. Позже он был основным тестером Dungeons & Dragons третьей редакции, выпущенной Wizards of the Coast в 2000 году. Затем окончательно покинул Wizards of the Coast, чтобы стать независимым разработчиком.
В декабре 1997 года в выпуске журнала Dragon, в статье про заявку Гарфилда на зонтичный патент коллекционных карточных игр, им было сообщено, что он является праправнуком президента США Джеймса Абрама Гарфилда (1831—1881), а также то, что его прапрадедушка — изобретатель скрепки[8].
Ричард Гарфилд по-прежнему время от времени вносит свой вклад в Magic: The Gathering. Также в последнее время им были созданы настольные игры Pecking Order и Rocketville. Последний был опубликован Avalon Hill, дочерней компанией Wizards of the Coast. Сейчас же больше внимания Гарфилд уделяет компьютерным играм. Он участвовал в проектировании и разработке Schizoid и Спектромансер[⇨].
Ричард присутствовал в Москве во время релиза русской версии Magic: The Gathering, вместе с ведущими художниками игры. Были проведены турниры между профессионалами и любителями[9].
Ричард скуп на слова. Долго обдумывает каждый вопрос, чтобы лучше сформулировать ответ. Гарфилд ценит каждый аспект игры. Над Magic: The Gathering он начал работать за 8 лет до передачи прав в 1993 году, но реально он работал над развитием игры пару месяцев. А он сам считает, что идея Magic: The Gathering ему пришла около водопада в Орегоне, когда он навещал родителей. В это время Magic: The Gathering была его хобби[10].
Семья
Сейчас Ричард женат на Ко-Юн Ким. У него есть 2 детей от своего прошлого брака.
Разработка игр
Частичный список игр, в разработке которых участвовал Ричард Гарфилд:
- Magic: The Gathering (1993), коллекционная карточная игра
- RoboRally (1994), настольная игра
- Vampire: The Eternal Struggle (1994), коллекционная карточная игра
- The Great Dalmuti (1995), карточная игра
- Netrunner (1996), коллекционная карточная игра
- BattleTech CCG (1996), коллекционная карточная игра
- Dilbert: Corporate Shuffle (1997), карточная игра
- Filthy Rich (1998), настольная игра
- Twitch (1998), карточная игра
- Star Wars Trading карточная игра (2002), коллекционная карточная игра
- Pecking Order (2006), настольная игра
- Rocketville (2006), настольная игра
- Stonehenge (2007), антология настольных игр
- Спектромансер (2008), онлайновая коллекционная карточная игра[11]
- Schizoid (2008), консольная игра жанра action
- Kard Combat (2011), игра для iOS
- King of Tokyo (2011), настольная игра
- SolForge (2012), игра для iOS[12]
- Ghooost (2013), карточная игра[13]
- King of New York (2014), настольная игра[14]
- Artifact (2018), карточная игра
Netrunner
По мотивам вселенной Cyberpunk 2020 было создано две несвязанных между собой коллекционных карточных игры. В 1996 году компания Wizards of the Coast издала игру Netrunner, которую разработал Ричард. Вторую игру под названием Cyberpunk CCG, разработанную Питером Ваксом, издала в 2003 году Social Games.
Спектромансер
Участвовал в разработке сюжетной линии этой игры вместе со Скаффом Элиасом (Magic: The Gathering Ice Age, Harry Potter Trading Card Game), их привлёк успех Astral Tournament, ранее также вдохновил его создателей Алексея Станкевича, Ивана Полякова (к этой же игровой серии относится выпущенная ими же в 2004 году игра Владыки Астрала — игра в той же вселенной, Ревния, но с несколько отличающейся игровой механикой) начать разработки Astral Tournament 2. В процессе работы стало понятно, что новая игра заметно отличается от Astral Tournament, поэтому (а также потому, что намек на Unreal Tournament более не был актуален) было решено дать игре оригинальное название Спектромансер.[11]
Примечания
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 3 Vasel, Tom. Interviews by an Optimist # 49 — Richard Garfield (19 июня 2005). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Zurcher, Christopher. Just like magic. PolkOnline (27 декабря 1998). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 63. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 Elias, Skaff. Legendary Difficulties. Latest Developments (8 марта 2002). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ ScienceDirect.com — Journal of Number Theory — The distribution of the binomial coefficients modulo p. Проверено 2 марта 2013.
- ↑ About Us. www.threedonkeys.com. Проверено 29 декабря 2017.
- ↑ Архивированная копия (недоступная ссылка — история). Проверено 17 января 2013. Архивировано 17 марта 2012 года.
- ↑ Если, Выпуски 9-12. Московские новости (2005). Проверено 26 марта 2013.
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 26 марта 2013.
- ↑ 1 2 Об игре.. Three Donkeys LLC and Apus Software. Проверено 28 октября 2012. Архивировано 22 ноября 2012 года.
- ↑ Релизы 13 августа 2012 года.. Kanobu Network. Проверено 15 мая 2013.
- ↑ Ghooost!. www.boardgamecentral.com. Проверено 29 декабря 2017.
- ↑ King of New York | IELLO. www.iellogames.com. Проверено 22 марта 2018.
Ссылки
wikipedia.green
Игровая индустрия / Ричард Гарфилд: Манифест Игрока / ММОзговед
Это перевод публичного обращения игрового дизайнера, наиболее известного в качестве создателя карточной игры Magic: The Gathering. И хотя после его выступления нашлось много желающих напомнить о том, что MTG также можно упрекнуть в злоупотреблениях с монетизацией, его точка зрения заслуживает внимания и достаточно детально представлена. Вам судить, насколько его доводы выглядят убедительными.
Написанное ниже отражает мою точку зрения, базирующуюся на собственных наблюдениях и исследованиях. Я открыт для дискуссии, критики и корректировок. Буду рад, если читатели проведут собственные исследования и поделятся своими выводами.
Манифест: письменное воззвание, описывающее установки, цели и принципиальную позицию одного человека или группы людей.
Манифест Игрока
Я считаю, что в последние годы в поисках новых моделей получения прибыли в рамках электронных игр игровые дизайнеры и издатели набрели на формулу, которая работает исключительно на злоупотреблениях в адрес определенного сегмента их игровой аудитории. Игры могут содержать в себе элементы, вызывающие некоторую степень зависимости. И злоупотребляющие игры разрабатываются — сознательно или нет — с целью эксплуатации игроков, подверженных влиянию этих аддиктивных элементов.Одна из причин, по которой это стало возможно — низкая цена продукта или вовсе бесплатный доступ к нему, в то время как большинство скрытых платежей завязано на людей, подверженных воздействию аддиктивных игровых элементов.
Я буду называть такие игры “Игры Скиннера” (прим. переводчика: параллели с Ящиком Скиннера). “Игры Скиннера” больше всего распространены во фримиумных играх, но не все фримиумные игры “Игры Скинера”, так же, как верно и то, что “Игры Скиннера” могут встречаться за пределами фримиум-игр.
Отличительное свойство “Игр Скиннера” в том, что покупки в них сконфигурированы так, чтобы вызывать привыкание у уязвимых игроков. Кроме того, их природа бесконечна — игрок может вложить неограниченное количество средств, получая позитивное подкрепление каждый раз. Не все люди уязвимы к “Играм Скиннера”, но они могут становиться более восприимчивыми к манипуляциям в сложные периоды своей жизни. Собственно, такое описание прекрасно подходит к Одноруким Бандитам, игровым автоматам, стоящим в казино, но до недавних пор за пределами азартных игр случаи, когда компании получали прямой доступ к банковскому счету уязвимых людей, были крайне редки.
Есть два ключевых элемента, заставляющих меня считать, что я имею дело с “Игрой Скиннера”:
- Источником львиной доли заработка игры становится очень небольшой процент игровой аудитории. Но это сложно выяснить, так как подобные данные, как правило, тщательно скрываются.
- Платежи не имеют логического окончания — по существу, нет лимита на количество денег, которые можно было бы вложить в игру.
Это не гипотетическая проблема. Хорошо известно, что большинство денег успешные фримиум-игры получают от так называемых “китов”. Не называя конкретных имен, хочу поделиться информацией, которую я получал от сотрудников компании, в обязанности которых входило привлечение именно “китов”. Кем были эти люди, готовые выкладывать десятки тысяч долларов, потому что не могли ждать, когда их полоска энергии восстановится, или отчаянно нуждались в усилении своих возможностей? Это были, как правило, люди, которые не могли себе позволить таких расходов, зачастую люди, живущие на фиксированную зарплату. Насколько я понимаю, в компании отдавали себе отчет в том, что это неправильно, и искали способы избегать такого. Но это не так просто. По той простой причине, что без таких игроков их игра была обречена на финансовый провал, а переключение расходов на менее зависимую часть игроков был крайне рискованным, так как такие игроки легче переключаются между играми, чем игроки, подверженные привыканию.
Некоторые из тех, с кем я делился этой историей, интересовались реальным количеством игроков, которые не могут справиться со своей зависимостью от игр, считая их количество реальным индикатором проблемы. Но проблема не только в таких игроках и их количестве. Проблема игровой зависимости не исчезает, когда у человека попросту заканчиваются деньги. В “Игры Скиннера” можно играть бесплатно, если у вас достаточно терпения, или вы можете переключиться на другую, практически идентичную по своим свойствам игру. Я считаю, что каждого “кита” игра эксплуатирует, независимо от того, считает ли он, что контролирует ситуацию, или нет.
Есть две основные причины, из-за которых мы, как игроки, должны беспокоиться:
Это неправильно. Представьте себе мир, где в любом баре вам всегда наливают две первых порции напитка бесплатно, но третья порция стоит невероятных денег. Выглядит так, что в этом мире алкоголики спонсируют тех, кто употребляет алкоголь в умеренных дозах. Хотя эквивалентное распределение затрат на алкоголь не избавит население такого мира от алкоголизма, оно резко снизит вероятность того, что многие люди окажутся в куда более уязвимой ситуации для эксплуатаций после первых двух бесплатных алкогольных напитков. К тому же, если вас в этой ситуации затянет, вы не обязательно останетесь без денег после третьего стакана.
Это ведет к плохим играм. Изначально игры разрабатываются для тех, кто в них захочет играть. Но решения в геймдизайне, при помощи которых можно будет добраться до более уязвимых игроков или использовать уязвимости существующей базы игроков, вполне могут быть приняты на вооружение даже если они сделают существующий геймплей немного хуже. Успех такой попытки вдохновляет на следующую, аналогичную по сути. Приведет ли это нас к миру, где любая игра — просто аналог Однорукого Бандита, Ящик Скиннера, разработанный для максимизации аддиктивного поведения? Возможно, до такого абсурда полностью мы не дойдем, но мне лично кажется, что игры становятся похожими на слот-машины все больше и больше. Игры слишком сильно полагаются на социальную сеть игроков, чтобы полностью выдавить из своей среды тех из них, кто не подвержен простым эксплуатациям. Но современный геймдизайн все меньше удовлетворяет все еще оставшихся неуязвимых. Все, на что они могут надеяться, что игра будет “сравнительно ничего”.
Если вы играете в игры за бесценок, или вовсе бесплатно, и вдруг видите, что люди тратят в этой же игре тысячи, десятки, а иногда и сотни тысяч долларов — это может быть проблемой. Когда я разговариваю с людьми, работающими в игровой индустрии и принимающими подобную практику, они часто говорят что-то в духе “Люди тратят деньги на то, что кажется им ценным”. Чем больше я пытаюсь анализировать это тавтологическое определение, тем меньше оно меня устраивает. Я предлагаю вам сделать непопулярную вещь — оценить что-то без использования этой тавтологии. Если вы слышите, что кто-то потратил $10 000, к примеру, в игре Match-3, произошло ли это потому, что он настолько высоко оценивает эту игру? Или здесь происходит что-то совсем другое? Лично я уверен, что практически в каждом из таких случаев издатель создает зависимость, после чего становится между игроком и его зависимостью, выставляя счет.
Я хочу подчеркнуть:
Платить за игру нормально: Разработка игр стоит денег. И если игроки считают, что игра стоит их внимания, они должны платить за нее.
Играть бесплатно — нормально: Всегда будут игроки, которые играют бесплатно. Это глубоко укоренилось еще в настольных играх, к примеру, где обычно только один из друзей покупает игру. Некоторое количество бесплатных игроков затем станут распространять информацию об игре, станут покупателями или просто будут формировать сообщество, необходимое для платящих игроков.
Издатель может и должен запрашивать за игру столько, сколько захочет: Если издатель хочет назначить ценник в $1000 за свою игру, он может это сделать без проблем. Главное, чтобы она не ориентировалась целенаправленно на людей с уязвимостями или тех, кто переживает трудные времена.
Предельный размер платежа
Я могу предложить одно возможное решение проблем для тех, кто заявляет, что их игры не используют уязвимости для бесконечного вытягивания денег, или для тех, кто хочет с такой практикой покончить — установите предел на расходы игрока, после которых “игрок получит все возможное в игре”. Это может быть общий предел для игры или предел ежемесячных расходов, но он должен быть установлен и виден игроку изначально.Так мы, игроки, сможем намного проще понять, что происходит. Нам будет ясно, что игра в стиле Match-3 с предельным платежом в $30, скорее всего, содержит в себе намного меньше манипуляций, чем такая же игра с предельным платежом $3000 в месяц.
Распознавание “Игр Скиннера” по методу оплаты
На сегодняшний день придумано множество способов, при помощи которых нас могут попросить заплатить за игру уже в самой игре. Довольно легко понять, какие из них явным образом представляют собой манипуляцию.Усиление характеристик в одиночной игре. Нет никаких причин продавать усиление в одиночной игре за исключением активного поиска уязвимых игроков. Игрок получает удовольствие, завершая игровые уровни, а затем уровни становятся более сложными, воссоздавая ситуацию, аналогичную удару крысы током, стимулирующую платить деньги или долго ждать. Для игроков, которые не подвержены манипуляциям, ситуация, в которой им нужно заплатить деньги, чтобы избежать вызова, лишена всякого смысла. И это вскрывает главную причину, по которой они вообще играют — преодоление вызовов или пребывание в медитативном состоянии.
Полоска энергии. Вам нужно быть очень осторожными с играми, которые по каким-то причинам говорят вам о том, что вы временно не можете в них играть. Сказать “вы не можете играть, пока не заплатите”, даже если платой будет просмотр рекламы, имеет смысл. Но сама необходимость ожидания просто так нарушает негласную договоренность между разработчиками игр и игроками, которые решили играть бесплатно, помогая игре не деньгами, а своим присутствием. Нет никакой выгоды для игры от того, что кому-то временно не дают в нее играть. Такое возможно только в случае, если разработчик изначально заложил цикл, в рамках которого он охотится на тех, кто восприимчив к такому прерыванию. Некоторые разработчики утверждают, что полоски энергии нужны для их игр, потому что эти игры разработаны для коротких сеансов. Если это правда, зачем тогда они позволяют игрокам заплатить деньги и вернуться к игре? Разве должны люди платить за то, чтобы получить опыт, который сами разработчики считают негативным?
Ускорители. Многие игры берут деньги за то, чтобы нечто произошло быстрее — скажем, постройка сооружения. Это можно воспринимать так же, как полоску энергии — в сущности этого подхода заложена манипуляция через сознательное откладывание игрового вознаграждения. И если игрок уязвим к этой манипуляции, а также направлен по правильному пути, он заплатит снова и снова в следствие этого удара током.
Украшения. “Косметические предметы” — то, что не касается основного геймплея. В большинстве случаев они не являются метрикой для моих замеров манипуляций в играх. Думаю, существует возможность создать игру, в которой наращивание количества косметических предметов будет бесконечным, но сама игра при этом не будет манипулятивной. Обычно я использую собственные представления о ценности каких-то игровых элементов, чтобы понять степень возможных манипуляций. Но косметические предметы — особый случай. Некоторые игроки оценивают важность внешнего вида намного выше, чем другие, при этом все они разделяют мнение о том, что ценность в игре имеет то, что повышает ваши характеристики. Исходя из этого, вы можете продавать косметические предметы, которые будут иметь высокую субъективную стоимость для одних и нулевую субъективную стоимость для других без необходимости заниматься злоупотреблениями. Но вот способы, при помощи которых игроки могут получать эти предметы, вполне могут быть манипулятивными. Сундучки — аналоги слот-машин — которые выбрасывают вам случайные призы, выглядят куда более манипулятивными технологиями, чем простая продажа тех же косметических предметов через игровой магазин.
Преимущества в многопользовательских играх. Плата за вещи, которые дают вам преимущество в соревновательной игре, теоретически, как мне кажется, может быть реализована без манипуляций — но это крайне опасная среда. Здесь существует потенциальная возможность создать цикл эксплуатации уязвимых игроков. Если игрок получает положительные эмоции, становясь сильнее, и может заплатить за это напрямую без всякого видимого предела, здесь может возникнуть очень серьезная манипуляция.
Между прочим, именно в многопользовательских играх затраты на получение преимущества могут достигать сотен тысяч долларов, как я уже упоминал выше, поэтому я классифицировал бы продажу преимуществ в многопользовательских играх, как самую опасную модель монетизации для уязвимых игроков.
Усиление: Сложно представить, как в соревновательных играх продажа усиления может не быть манипуляцией в адрес уязвимых игроков.
Прокачка: Многие игры предполагают, что персонажи и их экипировка будут получать новые уровни. Технически можно представить, что существует вероятность продавать это без эксплуатаций, если получение уровней не лишено ограничений. К примеру, если бесплатный игрок развивается на 10% хуже, чем платный, и любой игрок может заплатить один раз за уровень, это означает, что у нас есть видимое ограничение, а затраты на поддержание игры распределяются по большей части игрового сообщества. Но на практике прокачка в многопользовательских играх, как правило, не имеет ограничения, и продажа ускорения остается явной манипуляцией.
Доступ к инструментам: Плата за карты или персонажей выглядит чем-то диаметрально противоположным прокачке. В том смысле, что технически это может быть эксплуатацией, но на практике имеет совершенно определенный предел, который достигается набором всего доступного, чего, как считает игрок, ему достаточно для соревнования с другими. Если кто-то решит создать эксплуатирующую игру в этом сегменте, он может сформировать бесконечное количество карт и персонажей, но такие игры как Hearthstone и League of Legends демонстрируют, что вынуждены иметь ограниченный набор инструментов, из которых нужно попытаться сформировать подобие баланса. Здесь я могу сказать, что соревнующиеся игроки обычно тратят сотни долларов на регулярной основе — что может быть довольно дорогостоящим увлечением для кого-то, но все же оно имеет четкий предел затрат, осознаваемый игроками.
В целом, если игроки могут всегда заплатить за то, чтобы получить преимущество перед другими игроками, значит, перед нами бесконечный цикл, эксплуатирующий явные психологические уязвимости. Если в игре представлен фиксированный набор преимуществ, перекрыть который другой игрок уже не может, это аналог предоставления билета к топовой игре.
Манифест
Я считаю, что пришло время послать сообщение игровым дизайнерам и издателям игр. Как игрок, я не буду играть и рассказывать другим об играх, которые, по моему мнению, через бесплатный или дешевый доступ реализуют манипуляции с уязвимыми игроками. Как игровой дизайнер, я больше не буду работать с издателями, которые пытаются превратить мои игровые наработки в “Игру Скиннера”.Если другие люди присоединятся ко мне, чего мы добьемся? К сожалению, здесь нет ответов. С учетом того, что большинство из нас и так избегает “Игр Скиннера”, мы не формируем денежный поток в них. Наш бойкот в этом смысле будет, мягко говоря, не слишком эффективен. В чем мы можем преуспеть, так это в вопросе принятия таких игр на уровне общества. Чем больше людей рекомендуют своим друзьям такие игры, чем больше родителей позволяют своим детям быть запрограммированными манипулятивными технологиями, тем более простые времена наступают для тех издателей, которые продолжают искать своих “китов”. Наше осуждение может придать силы тем людям в игровой индустрии, которые хотят делать игры иначе.
По большому счету, я не думаю, что “Игры Скиннера” могут быть побеждены полностью как бизнес, но, возможно, их удастся серьезно ограничить. Мы можем не быть жертвами этой заразы, но мы не должны помогать ей распространяться.
mmozg.net
Гарфилд, Ричард — Википедия
В Википедии есть статьи о других людях с фамилией Гарфилд.Ричард Гарфилд (англ. Richard Channing Garfield, род. 26 июня 1963, Филадельфия, США) — геймдизайнер, который создал карточную игру Magic: The Gathering и участвовал в разработке компьютерной игры Спектромансер. Разработка Magic: The Gathering способствовала популяризации коллекционных карточных игр как жанра. PhD по комбинаторике.
Биография
Ранняя жизнь
Ричард родился в Филадельфии. Провёл детство во многих местах по всему миру, поскольку его отец работал в сфере архитектуры. В конечном счёте его семья поселяется в Орегоне, когда ему было двенадцать лет[2]. Гарфилд всегда имел интерес к играм и головоломкам, однако страсть к играм возникла, когда он познакомился с Dungeons & Dragons. Разработал дизайн своей первой игры уже в 13 лет[3].
Образование и карьера
В 1985 году он получает степень бакалавра в области вычислительной математики. Он начинает работу в Bell Labs, но потом решительно возобновляет своё образование и изучает комбинаторику в Пенсильванском университете[2].
Пока подбирал издателя для RoboRally, дизайн которой он разработал в 1985 году,[2] Гарфилд весной 1991 года нашёл президента Питера Адкисона из маленькой игровой компании Wizards of the Coast, который отказался от RoboRally, так как игра показалась ему слишком сложной и выразил к Magic: The Gathering свою заинтересованность, когда Ричард принёс её[3][4].
Питер Адкисон в 2007 годуОн начал процесс разработки дизайна Magic: The Gathering ещё в качестве получающего послевузовское профессиональное образование в Пенсильванском университете. Группа тестировщиков игры, включающая в себя по большей части знакомых обучающихся в Пенсильванском университете, сформировалась вокруг разработки игры[5].
Гарфилд закончил обучение под руководством Вилфа Герберта и получил степень доктора философии по комбинаторике в Пенсильванском университете в 1993 году. Его докторской диссертацией была The distribution of the binomial coefficients modulo p[6]. Он получил должность профессора математики в Уитман колледже в городе Уолла-Уолла штата Вашингтон[7].
Magic: The Gathering была выпущена в 1993 году, Wizards of the Coast во второй половине его заработала 200 тысяч долларов, хотя в компании было всего 7 человек на тот момент. В следующем году уже 40 миллионов долларов прибыли. В 1995 году — продано более 500 миллионов карт. В 2003 году играют уже более 6 миллионов человек по всему миру более чем в 50 странах, одновременно ежегодно происходят более 100 тысяч только официальных турниров. MTG создала целый жанр коллекционных карточных игр[4]. Тестировщики игры начали самостоятельно разрабатывать дополнение, которое было потом отредактировано Гарфилдом, пройдя его контроль.[5] Ричард покинул академию, чтобы присоединиться к Wizards of the Coast как полноценный геймдизайнер в июне 1994 года. Позже он был основным тестером Dungeons & Dragons третьей редакции, выпущенной Wizards of the Coast в 2000 году. Затем окончательно покинул Wizards of the Coast, чтобы стать независимым разработчиком.
В декабре 1997 года в выпуске журнала Dragon, в статье про заявку Гарфилда на зонтичный патент коллекционных карточных игр, им было сообщено, что он является праправнуком президента США Джеймса Абрама Гарфилда (1831—1881), а также то, что его прапрадедушка — изобретатель скрепки[8].
Ричард Гарфилд по-прежнему время от времени вносит свой вклад в Magic: The Gathering. Также в последнее время им были созданы настольные игры Pecking Order и Rocketville. Последний был опубликован Avalon Hill, дочерней компанией Wizards of the Coast. Сейчас же больше внимания Гарфилд уделяет компьютерным играм. Он участвовал в проектировании и разработке Schizoid и Спектромансер[⇨].
Ричард присутствовал в Москве во время релиза русской версии Magic: The Gathering, вместе с ведущими художниками игры. Были проведены турниры между профессионалами и любителями[9].
Ричард скуп на слова. Долго обдумывает каждый вопрос, чтобы лучше сформулировать ответ. Гарфилд ценит каждый аспект игры. Над Magic: The Gathering он начал работать за 8 лет до передачи прав в 1993 году, но реально он работал над развитием игры пару месяцев. А он сам считает, что идея Magic: The Gathering ему пришла около водопада в Орегоне, когда он навещал родителей. В это время Magic: The Gathering была его хобби[10].
Семья
Сейчас Ричард женат на Ко-Юн Ким. У него есть 2 детей от своего прошлого брака.
Видео по теме
Разработка игр
Частичный список игр, в разработке которых участвовал Ричард Гарфилд:
- Magic: The Gathering (1993), коллекционная карточная игра
- RoboRally (1994), настольная игра
- Vampire: The Eternal Struggle (1994), коллекционная карточная игра
- The Great Dalmuti (1995), карточная игра
- Netrunner (1996), коллекционная карточная игра
- BattleTech CCG (1996), коллекционная карточная игра
- Dilbert: Corporate Shuffle (1997), карточная игра
- Filthy Rich (1998), настольная игра
- Twitch (1998), карточная игра
- Star Wars Trading карточная игра (2002), коллекционная карточная игра
- Pecking Order (2006), настольная игра
- Rocketville (2006), настольная игра
- Stonehenge (2007), антология настольных игр
- Спектромансер (2008), онлайновая коллекционная карточная игра[11]
- Schizoid (2008), консольная игра жанра action
- Kard Combat (2011), игра для iOS
- King of Tokyo (2011), настольная игра
- SolForge (2012), игра для iOS[12]
- Ghooost (2013), карточная игра[13]
- King of New York (2014), настольная игра[14]
- Artifact (2018), карточная игра
Netrunner
По мотивам вселенной Cyberpunk 2020 было создано две несвязанных между собой коллекционных карточных игры. В 1996 году компания Wizards of the Coast издала игру Netrunner, которую разработал Ричард. Вторую игру под названием Cyberpunk CCG, разработанную Питером Ваксом, издала в 2003 году Social Games.
Спектромансер
Участвовал в разработке сюжетной линии этой игры вместе со Скаффом Элиасом (Magic: The Gathering Ice Age, Harry Potter Trading Card Game), их привлёк успех Astral Tournament, ранее также вдохновил его создателей Алексея Станкевича, Ивана Полякова (к этой же игровой серии относится выпущенная ими же в 2004 году игра Владыки Астрала — игра в той же вселенной, Ревния, но с несколько отличающейся игровой механикой) начать разработки Astral Tournament 2. В процессе работы стало понятно, что новая игра заметно отличается от Astral Tournament, поэтому (а также потому, что намек на Unreal Tournament более не был актуален) было решено дать игре оригинальное название Спектромансер.[11]
Примечания
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 3 Vasel, Tom. Interviews by an Optimist # 49 — Richard Garfield (19 июня 2005). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Zurcher, Christopher. Just like magic. PolkOnline (27 декабря 1998). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ 1 2 Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 63. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 27 марта 2013.
- ↑ 1 2 Elias, Skaff. Legendary Difficulties. Latest Developments (8 марта 2002). Архивировано 23 марта 2013 года.
- ↑ ScienceDirect.com — Journal of Number Theory — The distribution of the binomial coefficients modulo p. Проверено 2 марта 2013.
- ↑ About Us. www.threedonkeys.com. Проверено 29 декабря 2017.
- ↑ Архивированная копия (недоступная ссылка — история). Проверено 17 января 2013. Архивировано 17 марта 2012 года.
- ↑ Если, Выпуски 9-12. Московские новости (2005). Проверено 26 марта 2013.
- ↑ Франс Йоханссон. Эффект Медичи: возникновение инноваций на стыке идей, концепций и культур 64. Издательский дом Вильям (2008). — Всего 185 страниц, ISBN 5845910404, 9785845910400. Проверено 26 марта 2013.
- ↑ 1 2 Об игре.. Three Donkeys LLC and Apus Software. Проверено 28 октября 2012. Архивировано 22 ноября 2012 года.
- ↑ Релизы 13 августа 2012 года.. Kanobu Network. Проверено 15 мая 2013.
- ↑ Ghooost!. www.boardgamecentral.com. Проверено 29 декабря 2017.
- ↑ King of New York | IELLO. www.iellogames.com. Проверено 22 марта 2018.
Ссылки
wiki2.red