Полный список яку | риичи-маджонг клуб «Тесудзи»
Перед прочтением данной статьи по риичи-маджонгу настоятельно рекомендуется ознакомиться с принципом яку. Также обратите внимание, яку, связанные с особыми ситуациями, и лимиты — якуманы в данный список не включены.
Классический подход к изложению яку в риичи обычно сводится к простому перечислению, а их заучивание напоминает школьную зубрежку. Тренировка памяти, конечно, имеет важное значение в маджонге, но это явно не тот случай, потому что путем систематического изучения яку можно, во-первых, упростить и ускорить процесс запоминания, во-вторых, значительно улучшить свою игру. Именно для достижения названных целей и предназначена статья.
Необходимые замечания: все приводимые руки с примерами яку даны в темпае, после обязательно указана стоимость яку в ханах. Если стоимость различается для открытой/закрытой руки, она записывается через дробь, если нет — одним числом. Если яку может быть только закрытым — в примере руки не будут показаны открытые сеты.
Краткая таблица со списком яку и их стоимостями в ханах. Курсивом выделены яку только для полностью закрытых рук:
0. Якухай — пон (или кан) ценных тайлов (драконов или ветров места/раунда)
Пример руки:
— 1 хан
Якухай — самое спорное яку — джокер в руке! С одной стороны, шутовское яку проще всего получить, имея пару ценных тайлов, с другой — получение якухая зависит от случая, а особого смысла в столь дешевом яку нет. При наличии дор или для быстрой победы якухай обретает смысл, а в остальных ситуациях — это либо яку увеличения стоимости, когда в руке уже есть другие структурные яку (например, тойтой или хоницу), либо подстраховочное яку, которое позволит выиграть, даже если основное яку не сойдется (пример — атодзуке на чанту).
Примечание: на нашем сайте есть замечательная статья про правило атодзуке.
1. Таняо — все средние тайлы
Пример руки:
— 1 хан
Про таняо важно знать следующее: есть популярный вариант правил, по которым данное яку не засчитывается в открытой руке. Соответственно, названия правил:
- ментан — таняо только закрытое,
- куитан — таняо может быть открытым.
К названию правила часто добавляют ари или наси. Ари — разрешено, наси — запрещено. Соответственно, куитан ари — это то же самое, что и ментан наси.
Таняо условно также можно отнести к структурным яку, которые определяют вид руки. Условно, так как, во-первых, это верно только для куитана, во-вторых, только в случае, если в игре есть доры — средние тайлы, потому что открытое таняо крайне плохо сочетается с другими яку. В подавляющем большинстве случаев таняо — яку защитное, позволяющее попытаться быстро выиграть дешевую руку. Также часто таняо сочетается с пинфу, для этой комбинации даже специальное сокращение есть —
2. Чанта — все сеты и пара содержат хотя бы один не средний тайл
Пример руки:
— ½ хан
Чанта, в отличие от таняо, — полноценное структурное яку, хотя и самое простое. Чанта замечательно сочетается с саншоку или с якухаем, а также апгрейдится до джунчана.
3. Джунчан — все сеты и пара содержат хотя бы один терминал
— 2/3 хан
Джунчан — недешевое яку, соответственно, собрать его непросто, и встречается оно нечасто. Какого-либо дальнейшего развития в открытой руке джунчан не имеет и хотя может сочетаться с саншоку, краевые чи нельзя называть удобными для сбора.
4. Пинфу — плоская закрытая рука без дополнительных минипоинтов
Пример руки:
— 1 хан
Для получения пинфу в руке не должно быть никаких дополнительных минипоинтов. Цумо в случае с пинфу не добавляет 2 фу, а единственным возможным ожиданием остается рянмен — ожидание на две стороны с образованием последнего чи в руке. Заметим однако, что по рон пинфу оценивается всё-таки в 30 фу — базовую стоимость полностью закрытой руки.
Пинфу не просто определяет структуру руки, а является фундаментальным яку. Наш клуб даже провел специальную лекцию про сбор пинфу! Всё дело в том, что пинфу сочетается с огромным количеством других яку: таняо, иппейко или рянпейко, саншоку или иццу, джунчан и даже с хоницу, чиницу и чантой. Кроме того, ожидание в рянмен делает пинфу крайне эффективным по количеству аутов для получения такого яку, как цумо в закрытой руке.
Однако за такие уникальные свойства приходится расплачиваться тем, что стоимость руки по цумо не так высока, как этого можно было бы ожидать.
5. Иппейко — два идентичных чи
Пример руки:
— 1 хан
Иппейко — самое простое закрытое яку, которое часто позволяет выиграть с рукой, в которой больше ничего ценного нет.
6. Рянпейко — два иппейко
Пример руки:
— 3 хан
Рянпейко, хотя и перекликается с иппейко, не является его развитием или продолжением. Это полностью самостоятельное яку, однако в некоторых случаях его можно считать улучшением читойцу.
Как и все яку, имеющие стоимость в 3 хана, рянпейко получить сложно. Однако это стоит того, потому что данное яку сравнительно легко сочетается с пинфу.
7. Иццу — три последовательных чи
Пример руки:
— ½ хан
Иццу также (ошибочно) называют «дыханием». Несмотря на то, что иццу может быть открытым, чаще всего оно встречается в сочетании с пинфу. Реже — является яку увеличения стоимости для хоницу/чиницу.
8. Саншоку — три схожих чи каждой масти
Пример руки:
— ½ хан
На первый взгляд саншоку напоминает иццу — та же стоимость, те же нужные три сета. Однако первое впечатление обманчиво. Саншоку является гораздо более гибким в сборе яку, разумеется, в закрытой руке. Суметь вовремя заметить потенциал на саншоку и правильно его реализовать весьма непросто, и этому нужно специально учиться.
Рассмотренные выше яку, кроме якухая, можно охарактеризовать как яку, ориентированные на плоские руки, т.е. руки, основанные преимущественно на получении чи разных мастей. Далее мы рассмотрим яку, основанные на мастях и на понах.
9. Хоницу — рука из одной масти и тайлов ветров/драконов
Пример руки:
— 2/3 хан
Хоницу — простейший одноцвет. В открытой руке без дор он стоит слишком дешево, чтобы к нему стоило специально стремиться (частая ошибка новичков), в закрытой получить его так же непросто, как и все другие яку стоимостью в 3 хан.
10. Чиницу — рука из чистой масти
Пример руки:
— 5/6 хан
Чиницу — самое дорогое яку в риичи-маджонге, не считая лимитов. Как известно, чем выше цена, тем больше риски. В самом деле, сбор чиницу подобен объявлению ультиматума другим игрокам: «Либо я первым выиграю как минимум с манганом, либо дам на руку!» Сочетаемость чиницу с другими яку не самая плохая, но по-настоящему важна сочетаемость с дорами. Всего одна дора в открытой руке превращает манган в ханеман, а пон дор уже делает руку байманом — одним из самых простых в получении.
11. Тойтой
— все поныПример руки:
— 2 хан
Второе по величине структурное яку после пинфу, однако именно второе, а не «еще одно». Дело в том, что поны существенно сложнее в сборе, чем чи, если нет тойцубы. Тойцуба — это ситуация, когда все игроки по каким-то причинам начинают оставлять в руках пары и поны, а не рянмены или другие заготовки для чи. При такой игре собрать поны (конечно, в открытую) становится значительно проще, и яку, основанные на понах, выходят на передний план. Умение увидеть начало тойцубы в раздаче — это опыт, который приходит со временем.
Про сам тойтой можно сказать то же, что и про хоницу — без дор или бонусных яку вроде якухая рука, несмотря на минипоинты, будет слишком дешевая, чтобы стремиться с ней к победе, однако в случае тойцубы это всё-таки может оказаться лучшим вариантом.
12. Читойцу — семь разных пар
Пример руки:
— 2 хан
Читой — антогонист тойтоя, т.е. именно та рука, которое чаще всего противопоставляется любителям предыдущего яку при тойцубе и при этом имеет примерно равные с тойтоем шансы на победу. Кстати, именно из-за читойцу бывает весьма сложно вовремя заметить тойцубу.
Сочетаемость у читойцу плохая. В принципе, можно получить читойцу с таняо, а в исключительных случаях даже с хонрото, но в большинстве случаев с читоем без дор просто объявляют риичи.
Обратите внимание, что читойцу всегда стоит 25 минипоинтов — как и в случае с пинфу по цумо дополнительные 2 фу не начисляются, но в отличие от пинфу, число минипонитов и по рон и по цумо в случае читоя одинаково.
Подробнее про сбор семи пар и защиту от читоя см. статью Как распознать читойцу?
13. Сананко — три закрытых пона
Пример руки:
— 2 хан
Сананко часто увеличивает стоимость тойтоя, но в чистом виде встречается чрезвычайно редко. Связана с тремя закрытыми понами и уникальная особенность, для ее иллюстрации рассмотрим модификацию руки из примера:
Выглядит, как темпай на сананко, однако получение яку в данном случае зависит от ожидания (т.е. это пример атодзуке темпая). При взятии или со стены получившийся в готовой руке пон будет считаться закрытым, и образуется яку сананко, однако объявление по рон приведет к чомбо, потому что пон будет считаться открытым:
— эта рука ничего не стоит! Кстати, для открытого пона и минипоинты считаются как для открытого.
14. Саншоку доко — три идентичных пона каждой масти
Пример руки:
— 2 хан
Очень-очень редкое яку, но великолепное потенциальное улучшение. Обратите внимание, что в закрытой руке оно не стоит дороже, потому что и так обязательно будет сочетаться с сананко. Разумеется, не следует путать саншоку доко с саншоку доджун.
15. Хонрото — рука только из терминалов, ветров или драконов
Пример руки:
— 2 хан
Еще одно редчайшее яку, которое, очевидно, невозможно без тойтоя или читоя. Заметим, что это яку не сочетается с чантой.
16. Санканцу — три кана в руке
Пример руки:
— 2 хан
Очередное нечастое яку. В данном случае потому, что объявление кана (особенно открытого) невыгодно, так как с большей вероятностью откроет доры кому-то другому, просто поскольку других игроков за столом в три раза больше.
17. Сёсанген — малые драконы (два пона и пара)
Пример руки:
— 2 хан
Малые драконы — это пример того, как сравнительно бесполезные якухаи могут превратить руку в монстра. Дело в том, что сёсанген и якухаи сочетаются друг с другом, и полная стоимость руки в примере выше — 4 хан. Кроме того, это яку можно считать подводящим к объяснению лимитов — якуманов.
Экспертный гайд по маджонгу — Kilyari Azure на DTF
11 820 просмотров
Здарова ебать.
Так, няггеры, такой положняк. ДТФ умирает. Умирает от нехватки развлечений, от нехватки знания. Каждый день тысячи людей занимаются тем что скроллят свежее, хотя могли бы заниматься чем-то более полезным — писать музыку, рисовать картины, учиться кодить. Каждый день они тратят свой талант на бессмысленную ерунду, а ведь могли бы стать вторыми Стивами Джобсами или кем-то там ещё. Поэтому я здесь чтобы сказать вам:
Нахуй этих людей, сегодня я расскажу вам как играть в риичи маджонг.
Маджонг это развлечение, которому предаются два типа людей — дряхлые старики и якудза. Только эти люди способны высидеть длинные партии и долгие объяснения правил, а также держать в головах все нужные выигрышные комбинации. Ты не якудза, но раз ты всё ещё здесь, то значит у тебя определенно первые симптомы делирия, так что добро пожаловать в любительский гайд по этой замечательной игре. Здесь я расскажу вам о том, как понять что такое этот маджонг и вытащу вас на свой уровень — то есть примерно на границу между дном и любителем.
Примечание — в этом тексте идёт разговор только о риичи-маджонге, а не его китайской версии, потому что нет ну серьезно какой дурак играет в китайский маджонг с этими огромными костяшками и странными правилами, ебать.
Основы
Это ты. Ты ничего не умеешь, ничего не знаешь, ничему не учишься, но всё равно почему-то считаешь что у тебя есть право на победу. Клятый неудачник, ты никогда ничего не смог закончить в своей жизни, как ты можешь жить с осознанием этого?
Главная цель в маджонге такая же как и в покере — собрать выигрышную комбинацию, встать, опрокинуть стол и пойти спускать выигранные деньги на дешевую выпивку и ещё боле дешевых женщин. Но есть несколько нюансов. Давайте рассмотрим классическую партию в маджонг.
Я сделяль гайд
В игре участвует 4 человека, один из которых берёт на себя роль дилера. Места за столом для каждого игрока помечены «ветрами», и дилер занимает место восточного. Затем от дилера против часовой стрелки идёт Юг, Запад и Север. Точно также определяется и очередность ходов, с Востока на Север. После того как любой другой игрок кроме дилера выигрывает, то он становится дилером и отсчёт ведется уже с него. Для этого в центре стола есть круглая хуйня которую ты проворачиваешь, меняя расположение ветров (потому что каждый раз вставать никто не хочет). Если же выигрывает дилер, то положение ветра не меняется. Традиционный матч в маджонг длится до тех пор, пока ветер не поменяется восемь раз. Если дилер продолжает раз за разом выигрывать, то расслабь булки и смирись с тем, что восемь раундов тебе не светят, и радуйся что это по крайней мере не северная игра, где минимум это 16 смен ветров.
Условия для победы, как я уже сказал, проще некуда — собрать выигрышную комбинацию, как в покере. С той лишь разницей что в покере тебе нужно всего пять карт, а в маджонге — 14 костяшек. Каждый ход один из игроков вытаскивает костяшку из кучи и может заменить ей одну и тех, что есть у него в руке, кладя ненужную на стол и отправляя эту бесполезную дрянь туда, где ей самое место — в мусорку. Причём вид комбинаций должен быть строго определенный — у тебя должно быть 4 комбинации по 3 костяшки, плюс 1 пара. Обычно (но не всегда) это будет набор последовательностей и повторов (например 2-3-4, 6-7-8, 4-4-4, 5-5-5) и одна пара (к примеру 2-2). С оговоркой, что комбинации из трёх костяшек должны быть (почти всегда) в пределах одной масти.
Пример. Для победы в данном случае не хватает одной шестерки
Чем более редкая и сложная комбинация, тем больше очков игрок получает в случае победы.
Также игра отличается от покера тем, что ты можешь унижать противников, воруя у них нужные тебе костяшки (точно также как и они могут наёбывать тебя таким же образом). Видов подобного воровства три:
- Чи — возможность спиздить у игрока, сделавшего ход перед тобой (и только в этом случае), костяшку дополняющую последовательность у тебя в руке. То есть если у тебя есть 1 и 2 одной масти, то когда он выкладывает на стол 3 из той же, то ты можешь её забрать из его мусора, потому что ты грязный енот который ошивается по помойкам и таскает чужие костяшки.
- Пон — это как Чи, только ты крадёшь не третью костяшку в последовательности, а третью одинаковую. Например 3-3 и ещё 3. В отличие от Чи, на Пон не распространяется ограничение по тому, когда ходит противник — третью одинаковую костяшку можно воровать у любого, кто её выбрасывает.
- Кан — как Пон, только вместо третьей одинаковой ты берёшь четвертую. Кан также отличается ещё одной особенностью, о которой я расскажу отдельно.
- Рон — не воровство как таковое. Рон это оглашение твоей победы, когда противник выбрасывает костяшку, необходимую тебе для завершения комбинации.
По сути ты говоришь оппоненту, что он проебался, и сейчас ты отправишь его задницу в теневое измерение. Рону противопоставляется Цумо — ситуация, в которой вместо воровства чужих костяшек ты вытаскиваешь нужную тебе из общей кучи.
Следует учитывать что каждый случай подобного воровства (за исключением Рона и Цумо, после них раунд заканчивается) приводит к двум результатам — во-первых это действие считается за твой ход, а значит если ты своровал чужую костяшку, то должен выкинуть одну из своих, как и при обычном ходе. Во-вторых это «открывает» твою руку. Всё что вам пока надо знать о разнице между открытыми и закрытыми руками это то, что за открытые тебе обычно дают меньше очков.
Пока довольно просто, да? Но ситуация немного усложняется, когда ты смотришь на то, какие именно костяшки находятся в каждом наборе для маджонга.
«Какие-то каракули ебать, чё это такое, какие-то синие буквы, белые пустые костяшки, охуеть домино.» — Ты, наверное.
Каждая из представленных на рисунке выше костяшек идёт в количестве из 4-х экземпляров. Таким образом набор для игры в риичи-маджонг состоит из 148 штук. (есть также альтернативные варианты и иногда убирают вот те красненькие в первых трёх рядах, но тебе это сейчас знать не надо, если честно)
Есть три основные масти (первые три ряда) — «буквы», «точки» и «бамбук». Они идут от 1 до 9.
Также есть два вида особенных костяшек, известные как хоноры (не помню как на русский перевести). Первый это «Ветры» (на рисунке — 4 синие штуки снизу), каждая из которых обозначает Восточный, Южный, Западный и Северный ветра соответственно. Второй тип это «Драконы» — Красный, Белый и Зеленый соответственно. Из этих особенных костяшек нельзя собирать последовательности, только тройки или пары.
С основами ознакомились, теперь давай я тебе объясню, почему ты проигрываешь.
Яку, Риичи, Тенпай и Фуритен
extreme betting ultra deluxe
Нельзя просто взять и собрать комбинацию случайных последовательностей, так дела не делаются. Чтобы победить тебе нужно ЯКУ, братиш. Список этих Яку очень широк и разнообразен, и некоторые из них даже нарушают установленное правило о «4 комбинациях и 1 пары», но вот тебе основные наставления.
Яку, как мы уже сказали выше, могут быть как закрытые, так и открытые. Открытые яку стоят меньше, а некоторые комбинации вообще нельзя разыгрывать в открытую и надо собирать втихаря!
Самые простые виды Яку называются Таняо, Якухай и Пинфу.
Таняо (также известная как «простые числа» или «ебать ты меня обломал») это набор из последовательностей/3х одинаковых костяшек от 2-8. Может быть открытым или закрытым.
Пример: 234, 345, 666, 678, 88.
Якухай чуть сложнее (но и одновременно проще), потому что для него тебе достаточно собрать любые мусорные комбинации и одну тройку хоноров. То есть ты можешь собирать что угодно, главное чтобы одной из комбинаций у тебя были либо тройка драконов (красный, белый или зеленый), либо основной (восточный) ветер, либо сопутствующий твоему месту за столом ветер, то есть сидя на Севере и собрав северные костяшки, ты получишь якухай. Также как и Таняо, Якухай может быть закрытым или открытым.
Пинфу ещё чуть сложнее для понимания. На бумаге оно означает «только последовательности», т.е её собрать очень просто, тупо напихай всякие 123, 345, 123 другой масти, хуё-моё и все дела, но есть один нюанс. Пинфу это исключительно закрытая рука, для победы в которой тебе ни в коем случае нельзя открывать свою руку. И собирать хоноры, потому что пинфу зависит только от «простых» комбинаций, связанных с 3 основными мастями. А это значит что ты должен собирать всё самостоятельно, не прибегая к помощи Чи и Пона. Но и это ещё не все — чтобы квалифицировать свою комбинацию как успешную Пинфу, для её получения ты сперва должен войти в двусторонний Тенпай.
Полный список доступных Яку ты можешь посмотреть вот здесь, если хочешь.
Но я уже вижу твой вопрос:
«Какой нахуй Тенпай?»
Тенпай, если грубо, означает «готовая рука» (или чёт типо того). Ситуация, когда для победы тебе достаточно только одной костяшки. То есть ты входишь в режим ожидания, пока кто-то из соперников не выкинет нужную тебе костяшку, либо не вытащишь её сам. И видов этого ожидания (мачи) может быть несколько. Ну, сам подумай, к примеру:
- Если у тебя есть 2 и 3, то для победы тебе надо 1 или 4. Это называется двустороннее ожидание, или Рянмен
- Если у тебя есть 1 и 2 или 8 и 9, то ты ждёшь 3 или 7 соответственно, это Пенчан
- Если же у тебя есть 5 и 7, то ты ожидаешь среднюю 6, а значит сидишь в Канчан
Есть множество названий для подобных видов «ожидания» (включая довольно крутые, например HELL WAIT), но я ещё раз хочу обратить твоё внимание на Пинфу и сосредоточить его на том, что Пинфу является выигрышным яку только в случае Рянмена. Названия для остальных видов ожидания тебе сейчас не актуальны, если чё. Вообще не знаю зачем так начал их объяснять.
Также существует несколько особенных видов тенпая.
Первый это Нотен. Нотен означает, что ты закончил раунд в тенпае, но не получил нужную тебе костяшку, потому что она уже была выброшена раньше или находится в руке у одного из других игроков, либо собрал руку без подходящего яку. Это полезно в том случае, если один из оппонентов получает Цумо, потому что Цумо забирает очки у всех остальных игроков кроме победителя, а люди в тенпае платят меньше.
Второй случай это Фуритен. Если ты находишься в Фуритен, то это означает одну из двух основных ситуаций. Первая это если вместо того чтобы огласить Рон, ты проигнорировал выигрышную костяшку. Таким образом ты не сможешь победить, даже если за следующие 4 хода она выпадет снова. Это временный фуритен. Вторая ситуация происходит тогда, когда для победы тебе нужна костяшка, которую ты уже выкинул ранее и ждёшь для победы. В этом случае ты не имеешь права огласить «Рон», если твой оппонент выкидывает нужную тебе костяшку, но всё ещё имеешь шанс выиграть, если вытащишь её сам из кучи, получив Цумо.
Это всё, что тебе надо знать о Тенпай.
Но как на счёт Риичи? Чё вообще такое это ваше «Риичи»? Ну смотри.
Если ты находишься в тенпай и у тебя полностью закрытая рука, то ты можешь огласить «Риичи». В этом случае ценность твоей руки повышается (если ты выиграешь), но на тебя накладывается очень весомое ограничение — ты больше не имеешь права использовать костяшки, которые вытаскиваешь из общей кучи, вместо этого автоматически сбрасывая их. Это означает что ты можешь случайно выкинуть костяшку, необходимую для победы твоего оппонента. И в случае если против тебя огласят «Рон», то ты заплатишь ещё и несколько очков сверху из-за того, что огласил Риичи.
Но Риичи не так однозначен, потому что у него есть и положительная сторона. Если после оглашения Риичи в течение одного «круга» (когда остальные игроки сделают свой ход) кто-то выбросит нужную тебе костяшку, то ты можешь заорать «РИИЧИ иппацу!» и получить ещё больше очков. High risk high reward, как говорится.
Ну что, пока не очень сложно, верно? Ты знаешь достаточно для того, чтобы завалиться в онлайн маджонг и начать делать первые шаги, собирая всякие таняо и якухаи.
Когда я протрезвею, то постараюсь написать следующий сегмент для этого гайда, в котором мы посмотрим на то, как правильно играть, следить за выброшенными тайлами противников, где найти магические песок, который повышает твою эффективность в игре, что такое бетаори и почему надо бояться людей, оглашающих Кан.
Продолжение тут
Руководство для начинающих по риичи-маджонгу
Что такое риичи-маджонг?
Риити-маджонг — японский вариант древней китайской игры маджонг. Это настольная игра, в которую играют четыре игрока, и у каждого игрока есть рука, которую он должен попытаться выполнить, чтобы выиграть очки у других игроков. Он имеет сходство с руммикубом и карточными играми, такими как джин-рамми и покер.
Риичи Маджонг может быть довольно сложной игрой для новичков. Цель этого руководства состоит в том, чтобы научить новичков в игре достаточному количеству ключевых аспектов и основ, чтобы начать играть на компьютере-клиенте, таком как Flash-игра Gamedesign, а не в том, чтобы быть исчерпывающим руководством по всем правилам и преимуществам. -кейсы, существующие в игре.
Фишки
В маджонг Риити играют с 34 различными фишками, по четыре фишки каждого типа, всего 136 фишек. Большинство плиток состоят из чисел от 1 до 9 в трех «мастях», а именно:
Соузу (он же Соу , Бамбук, Палки):(Обратите внимание, что 1 Су представлен птицей , обычно павлин или сова, а не одна палка)
Pinzu (также известный как Pin , Circles, Dots): Manzu (также известный как Man , Characters, Cracks):(Числа представлены китайскими/японскими цифрами)
из двух подмножеств:
Ветры:(восток, юг, запад, север соответственно)
Драконы:(зеленый, красный, белый соответственно)
В маджонге Риичи не используются плитки цветов или времен года, которые можно найти в китайских наборах, а также плитки джокера, используемые в американском маджонге. В качестве необязательного правила в риичи-маджонг также можно играть, заменяя одну пятерку каждой масти красной пятеркой.
Раздача
Игрокам раздается по 13 плиток. В начале своего хода каждый игрок берет плитку со стены или требует сброс у другого игрока, что временно дает им 14 плиток. На этом этапе, если у них есть полная рука из четырех групп и одной пары (3 + 3 + 3 + 3 + 2 = 14) и действительные яку (объяснение ниже), они могут объявить, что они выиграли. Если у игрока нет готовой руки, он должен сбросить карты и вернуться к 13 плиткам.
Основная цель игрока во время игры в маджонг состоит в том, чтобы создать выигрышную комбинацию, формируя сеты. Существует три типа наборов:
Последовательность (
Шунтсу )Это самый простой набор, состоящий из трех последовательных плиток одной масти, например:
Последовательность не может сворачиваться. вокруг концов масти, не может быть составлена из плиток разных мастей и не может быть составлена из плиток чести, поэтому следующие , а не допустимые последовательности:
Троплет (
Koutsu )Триплет состоит из трех из той же плитки, например:
KAN (
Kantsu ) A KAN — это четверо, а той же.
Поскольку кан использует четыре плитки вместо обычных трех для сетов, чтобы составить часть выигрышной комбинации, ее необходимо объявить, и игрок получает дополнительную плитку из мертвой стены, чтобы компенсировать лишнюю плитка внутри набора (иначе у игрока будет слишком мало плиток, чтобы составить четыре набора плюс одну пару). закрытый kan объявляется показом всех четырех плиток, а затем переворачиванием плитки с любого конца. Закрытые кан не обязательно объявлять, как только они формируются в раздаче — игрок может выбрать, когда их объявить, хотя они должны быть объявлены до того, как игрок сможет выиграть.
Игра
В начале игры все плитки перемешиваются и кладутся в ряды (называемые «стенками») лицевой стороной вниз на столе (см. «Установка» ниже, если вы играете с физическими плитками). После раздачи стартовых рук дилер берет плитку с конца стены. Затем он либо выигрывает от этой плитки, либо сбрасывает плитку по своему выбору, кладя сброшенную плитку перед собой. Сбросы кладутся рядами перед каждым игроком в хронологическом порядке, обычно рядами по шесть плиток.
Когда игрок сбрасывает плитку, другие игроки могут объявить ее, если хотят использовать ее для завершения набора. Плитку можно взять только в том случае, если она является последней плиткой в полном наборе, который должен быть выложен лицевой стороной вверх в сторону оставшейся руки игрока. После того, как набор вызван (объединен), он больше не является активной частью руки игрока, и плитки, образующие это объединение, нельзя сбрасывать или менять местами. Если плитка не называется, то игра идет против часовой стрелки, и игрок справа от дилера берет плитку с конца стены, а затем либо сбрасывает, либо завершает свою руку, чтобы выиграть. Если тайл объявлен, ход переходит к игроку, который назвал, и игра возобновляется с его позиции, пропуская всех игроков, которые в противном случае сделали бы ход.
Игра продолжается до тех пор, пока либо игрок не выиграет, либо пока не будут сданы все плитки в стене (кроме мертвой стены — последних 14 плиток в стене), и в этом случае рука вытягивается. Если дилер выигрывает или находится в тенпай (одна плитка от победы — 14-я плитка завершает их руку) в случае ничьей, то он сохраняет свое дилерское право, в противном случае дилерское право переходит к игроку справа от них. Первый раунд — это восточный раунд, и после того, как все игроки по одному разу были крупье (т. е. крупье — это человек, который изначально начал игру в качестве крупье), игра становится южным раундом. Обычно игра состоит из восточного и южного раундов.
Вызов плитки
Когда игрок сбрасывает плитку, другие игроки могут назвать ее, если она завершает сет или всю их руку. Существует четыре разных типа вызовов для отброшенных плиток:
- Chii: Это вызов для завершения последовательности. Вызов chii может использоваться только для сброса карт игроком, находящимся непосредственно слева от игрока, вызвавшего .
- Pon: Это звонок для завершения тройки. Вызов pon может быть использован для сброса карт любым игроком
- Кан: Это призыв заполнить кан.
Вызов kan может использоваться для сброса карт любым игроком. Этот вызов также используется, когда у игрока есть четыре одинаковых плитки в руке, и он хочет объявить ее каном, или у него есть ранее объединенный пон , а затем вытягивается четвертая плитка, что позволяет ему улучшить ее до кан.
- Рон: Это вызов, когда игрок находится в тенпай (т. е. для выигрыша требуется только одна кость), а другой игрок сбрасывает последнюю кость, необходимую для завершения выигрышной комбинации. Рон можно вызывать с любого игрока.
После того, как набор был объявлен, плитки кладутся лицевой стороной вверх справа от игрока, который их назвал. Вызванный тайл поворачивается боком и позиционируется так, чтобы указать, какой игрок его сбросил, например. если правая плитка повернута боком, это означает, что игрок справа ее сбросил. Например, комбинация последовательностей ниже показывает, что игрок слева сбросил плитку 6 су в наборе 567.
Выигрыш
Выигрышная рука состоит из 14 костей (исключая кан), что почти всегда будет состоять из четырех наборов плюс одна пара. Важнейшим условием для игрока является то, что выигрышная рука должна содержать яку . yaku — это что-то особенное в руке, что увеличивает ее ценность. Это ключевое отличие от китайского маджонга, которое не позволяет игрокам быстро выигрывать с чрезвычайно дешевыми руками, а это означает, что более результативные руки более правдоподобны, что повышает стратегию и азарт в игре. Для начинающих проще всего запомнить и стремиться к ним:
- Yakuhai (тройка игроков собственный ветер, ветер круга или дракон)
- Tanyao (Нет 1 или 9 плиток, ветров или драконов в руке)
- Pinfu (Рука состоит только из последовательностей. Пара не является собственным ветром игрока, ветром раунда или драконом. Рука закрыта. Ожидание выигрышной плитки двустороннее для последовательности)
- Iipeikou (Та же последовательность дважды, рука закрыта)
- Чанта (в руке 1, 9, ветер или дракон в каждой комбинации и паре)
- Риичи (рука полностью закрыта, и игрок делает ставку Риичи, см.
ниже)
- Menzen Tsumo (рука закрыта, выигрыш со стороны)
- Toitoi (на руке все тройки плюс пара).
- Honitsu (в руке используется только одна масть плюс жетоны чести)
Для игрока очень важно ознакомиться с более распространенными yaku , и может быть чрезвычайно полезно иметь список yaku под рукой, чтобы консультироваться во время игры, пока игрок не станет более опытным.
Каждый яку добавит множитель к значению руки, известный как хан (или веер ), который удваивает значение. Некоторые яку стоят кратно хан и, следовательно, могут увеличить стоимость руки в 4 или 8 раз.
Игрок может выиграть по колл рон или по телефону цумо . Рон — это вызов, когда выигрышный тайл сбрасывается другим игроком. Эта выигрышная плитка может быть объявлена независимо от того, кто из игроков ее сбрасывает, и независимо от того, образует ли она комбинацию или дополняет пару игрока. Tsumo — это вызов, когда игрок сам вытаскивает плитку из стены в начале своего хода.
Полный список яку см. здесь.
Открытый и закрытый
Руки и сеты могут быть описаны как в открытом, так и в закрытом состоянии.
Рука игрока считается «закрытой», если он не сделал никаких коллов pon , chii или открытых кан от других игроков. Есть несколько яку , которые стоят больше, если рука закрыта, чем открытая, а в случае пинфу и иипэйкоу они действительны только яку , если рука закрыта. Вызов ron не приводит к тому, что закрытая рука становится открытой для подсчета очков yaku . В закрытой раздаче, выигранной цумо , будет на один яку ( мэнзен цумо ) больше, чем в той же раздаче, выигранной рон .
Как правило, новым игрокам рекомендуется стараться держать свои руки закрытыми, где это возможно, и коллировать плитки только тогда, когда у них есть чистый яку , чтобы выиграть. Несмотря на то, что открытие раздачи путем уравнивания плиток может ускорить раздачу, это обычно ограничивает способность игрока защищаться и снижает потенциальную ценность руки, в частности, когда вы теряете способность Риичи .
В отличие от раздачи, наборы считаются открытыми, если какой-либо тайл в этом наборе не был вытянут игроком самостоятельно. Например, yaku Sanankou (три закрытые тройки) действительны только в том случае, если все три тройки были полностью вытянуты игроком — вызов ron на последней тройке будет считать эту тройку открытой, и ее нельзя рассматривать для яку .
Риичи
Риичи — наиболее отличительная черта маджонга риичи от других вариантов, отсюда и название. Если у игрока полностью закрытая рука (он не назвал ни одной кости от других игроков) и он находится в tenpai (может выиграть всего с одной плиткой), тогда у них есть возможность объявить riichi . Чтобы назвать riichi , игрок должен назвать его прямо перед тем, как сбросить плитку, положить перед рукой палку в 1000 очков и повернуть сброшенную плитку боком, чтобы указать, когда был вызван riichi . С этого момента они, по сути, играют на автопилоте и никак не могут изменить свою руку. Игрок берет плитку в свой ход, и если это не его выигрышная плитка, он должен ее сбросить. Единственным исключением является то, что игрок может превратить любую закрытую тройку в закрытую девятку.0013 kan , при условии, что это не изменит фишки, которые они ждут, чтобы выиграть.
Игрок, назвавший riichi , может сделать колл ron только при первой же возможности. Они не могут ждать, пока их выигрышные плитки будут сброшены определенными игроками, если они уже были сброшены кем-то другим (см. furiten ниже).
Преимущества колла риичи :
- Риичи — один яку , увеличивающий ценность руки и позволяющий игроку выиграть, даже если в противном случае в его руке не было бы яку .
- Потенциально это второй яку , иппацу , если игрок выигрывает в течение одного хода после объявления риичи , при условии, что в течение этого хода больше ничего не объявляется.
- У игрока есть возможность еще больше увеличить ценность руки с помощью реверса дора (см. ниже) и потенциального иппацу яку .
- Риичи может заставить других игроков сбросить карты, тем самым уменьшая вероятность того, что кто-то другой выиграет
Недостатки вызова riichi :
- Он предупреждает других игроков о том, что игрок находится в tenpai .
- Это означает, что игрок не может продвинуть руку дальше, если вытянет правильные плитки.
- Игрок теряет 1000 очков, которые он поставил во время колла, если он не выиграл.
- Игрок вынужден сдавать опасные плитки, если не может с ними выиграть.
В то время как недостатки riichi может показаться хуже, чем преимущества, дополнительные yaku и реверс dora , как правило, гораздо более ценны, и обычно для игрока более выгодно коллировать riichi , чем не делать, если только у него нет руки, которая в любом случае будет стоить много, или у другого игрока может быть рука с высокой ценностью, с которой было бы плохо разыгрывать.
Дора
Последнее главное отличие риичи-маджонга от других вариантов — наличие дора . Дора обозначена тайлом лицевой стороной вверх в глухой стене, который помечает следующий тайл масти как дора . Например, если тайл лицевой стороной вверх равен 3 су, то 4 су — это тайл дора . Плитка 9 указывает на 1 плитку той же масти, поэтому кегля 9 будет обозначать 1 кеглю как дора . Цикл Ветров и Драконов выглядит следующим образом:
=> => => =>
(это можно запомнить по тому же порядку, что и направление игры)
=> => =>
(это можно запомнить по алфавитному порядку g reen, r ed, w hite) точно такое же поведение во время игры, как и в противном случае. Однако после того, как игрок выиграл, каждая плитка дора , содержащаяся в его руке, даст игроку одну хан . Однако важно отметить, что дора не учитываются при расчете руки, которая может выиграть, — они не считать за яку .
В некоторых вариантах маджонга в игре участвуют красные пятерки. Одна 5 су, одна 5 ман и одна 5 кегля будут окрашены полностью в красный цвет, и эти красные пятерки составляют одну дора . Опять же, они не считаются как yaku и имеют значение только после того, как рука выиграла.
После раздачи рук индикатор dora переворачивается. Дополнительные плитки могут быть дора во время игры, если люди объявят кан , что приводит к переворачиванию второго дополнительного индикатора. Если бы оба индикатора были одинаковыми, то каждая указанная плитка была бы двумя дора вместо одной. Если дора — это пятерка, то любая красная пятерка будет двумя дора — и красная дора , и указанная дора .
Если игрок выигрывает после объявления риичи , то плитки в стене под любым отображаемым индикатором дора также сами становятся индикаторами (называются ура-дора ), удваивая количество возможных дора для победившего игрока. Это одно из главных преимуществ объявления riichi .
Furiten
Ключевым аспектом стратегии в маджонге является правило furiten . Если у игрока в фуритене , он не может коллировать рон (т.е. выигрывать) из сброса другого игрока. Тем не менее, они все еще могут выиграть за счет плиток, которые они сами вытянули.
Есть три способа, которыми игрок может оказаться в furiten :
- Ранее они сбросили любые потенциально выигрышных плиток в текущей раздаче, на что указывает либо плитка, находящаяся в их рядах сброса, либо так называемые плитки в открытых комбинациях других игроков
- Одна из потенциально выигрышных плиток была сброшена после того, как игрок объявил риичи .
- Одна из потенциально выигрышных плиток была сброшена после их последнего хода, и они не назвали ее. это временно furiten , пока следующий игрок не сбросит плитку.
Стоит отметить, что furiten — это состояние, применяемое к игроку, а не к конкретному тайлу. Если игрок находится в состоянии furiten , он не может выиграть на ни одной плитке , даже если плитка, помещающая игрока в furiten , не является плиткой, на которой он хотел бы выиграть. Например, если игрок ждет 3 или 6 су, чтобы завершить свою руку, и ранее сбросил 3 су, то он находится в furiten и не может совершать вызовы ron ни на 3 sou, ни на 6 sou.
Furiten позволяет игрокам лучше защищаться от раздачи выигрышных рук, поскольку они могут быть уверены, что любая плитка, которую игрок ранее сбросил, не может стать выигрышной плиткой этого игрока (хотя другие игроки все еще могут выиграть с ней!).
Furiten влияет только на вызов ron . Тайлы, которые ранее были сброшены, все еще можно использовать в течение чии , пон и цумо звонит как обычно. Звонок ron с рукой, которая находится в furiten , наказывается штрафом chombo (или, для онлайн-клиентов маджонга, игра обычно просто не дает вам выиграть). Chombo Штрафы обрабатываются по-разному в зависимости от конкретных правил игры.
Также стоит отметить, что плитки, которые были сброшены и вызваны другим игроком, по-прежнему засчитываются в счет furiten сбрасывает. По этой причине называемые плитки обычно поворачиваются и размещаются, чтобы указать место игрока, который их сбросил (левая плитка поворачивается для игрока влево, правая плитка вправо, средняя плитка для игрока противника).
Подсчет очков
Подсчет очков — сложный аспект игры, и если вы не играете с физическими плитками, компьютер сделает это за вас. Уже существуют подробные инструкции по подсчету очков. Как правило, следующая таблица достаточно хороша для новичков, чтобы оценить, сколько будет стоить выигрышная рука:
Как показано на диаграмме, руки, выигранные дилером, обычно стоят на 50% больше, чем руки, выигранные игроком, не являющимся дилером. Если игрок выигрывает со счетом ron , то очки за выигравшую руку платит игрок, сбросивший последнюю кость (этот штраф придает большое значение в риичи-маджонге за то, что он не сбрасывает выигрышные кости других игроков!). Если игрок сам вытягивает свою выигрышную плитку и выигрывает на цумо , то счет делится между тремя другими игроками. Эти платежи делятся поровну, если выигрывает дилер, и не поровну, если выигрывает не дилер, при этом дилер платит половину стоимости, а два других игрока, не являющихся дилерами, платят по одной четверти.
Завершение игры
Игра обычно завершается при одном из двух условий:
- Сыгран последний раунд на юге (или, по желанию, только на востоке)
- У одного из игроков меньше 0 очков
Довольно распространенное, но необязательное правило заключается в том, что если ни один из игроков не наберет более 30 000 очков к концу Южного раунда, то игра продолжится в Западном раунде и будет продолжаться до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет более 30 000 очков.
Стоит отметить, что условия окончания игры будут зависеть от конкретных правил игры. Например, правила турнира EMA позволяют игрокам продолжать с отрицательными очками, а игра заканчивается в конце южного раунда независимо от ситуации со счетом.
Настройка
Хотя это первое, что требуется перед игрой, я оставил его внизу руководства, потому что для каждого игрока не так важно знать, как настроить игру (а для онлайн-клиентов это вообще не требуется). Это также немного запутанно для понимания в тексте по сравнению с тем, когда плитки физически находятся перед вами, но я добавляю это для полноты картины.
В первом раунде из набора вынимается по одной плитке каждого ветра и кладется лицевой стороной вниз на стол. Затем они перемешиваются, и каждый игрок берет плитку, чтобы определить порядок рассадки и дилера. Восток занимает свое место первым в качестве дилера, Север слева от него, Юг справа от него и Запад напротив (обратите внимание, что это образует «небесный компас», где Восток и Запад поменялись местами по сравнению со стандартными направлениями по компасу на земле). Затем плитки ветра кладутся обратно на стол вместе с остальными плитками, которые кладутся лицевой стороной вниз и перемешиваются.
После того, как плитки перемешаны, каждый игрок формирует перед собой стену высотой в две плитки и длиной семнадцать плиток, кладя плитки лицевой стороной вниз. После того, как каждый игрок построил свою стену, они сдвигаются в центре стола, образуя грубый квадрат.
Когда этот квадрат сформирован, сдающий, Восток, берет кости и бросает их внутри квадрата. Затем он считает, начиная с его собственной стены, равной 1, против часовой стрелки вокруг квадрата (например, 5 очков назад до восточной стены, 7 очков до западной и 12 очков до северной), чтобы решить, от какой стены он будет действовать. Как только стена выбрана, игрок садится у этой стены и бросает кости. Сумма двух бросков кубиков затем подсчитывается с правой стороны стены, с точки зрения игрока. Затем он берет четыре плитки (в блоке 2 на 2) слева от этой точки и сдает их себе. Затем он берет следующие четыре и сдает их на юг, продолжая таким образом по часовой стрелке вокруг стены и против часовой стрелки вокруг стола, пока у каждого игрока не будет по 12 плиток. Затем он раздает по одной плитке каждому игроку.
После раздачи плиток 14 плиток (2×7) слева от точки, в которой была сломана стена, образуют так называемую мертвую стену. Верхняя плитка, 3 с правой стороны, затем переворачивается, чтобы стать индикатором дора .
Затем Восток начинает игру, поднимая свою плитку со стены в том месте, где он закончил раздачу плиток (Восток может взять эту плитку во время раздачи, если пожелает). Затем он сбрасывает плитку, и игра продолжается, как описано выше, до тех пор, пока кто-нибудь не выиграет или пока не будут сданы все плитки, кроме тех, что в мертвой стене, после чего игра заканчивается вничью. После того, как игра выиграна или сыграна вничью, все плитки перемешиваются, а стена и раздача продолжаются, как в первом раунде, с передачей дилера, если это необходимо.
Домашний
- Детали
Чемпионат Европы по MCR 2023 пройдет в Испании, Валенсии в 2023 году. Генеральная ассамблея EMA 2019 приняла решение поручить Испанской ассоциации организацию чемпионата Европы по MCR 2020, перенесенного на 2023 год. Мероприятие состоится в Валенсия.
Подробнее здесь.
- Детали
4 июля 2022 года Правление EMA приняло решение отменить особое решение.
Специальное постановление EMA COVID-19 от 31 марта 2022 года официально отменено и вступает в силу немедленно.
- Детали
31 марта 2022 года Правление EMA приняло решение разморозить сертификацию и рейтинг турниров.
Отныне страны-члены могут свободно запрашивать сертификацию MERS, следуя обычному правилу.
Запросы на получение сертификата должны быть переданы членом правления Правлению не менее чем за три месяца до начала турниров.
К сертифицированным турнирам применяются особые правила гигиены.