Правило пао | Российская Лига риичи-маджонга
Далеко не каждый день случается заплатить 96000 очков за чужое цумо.
31 декабря, уже прошлого, 2014 года «повезло» стать участником «новогодней акции» tenhou.net Владимиру Коробейникову.
Как видно на скриншоте, игрок справа выигрывает по цумо двойной якуман – цуисо дайсанген, а правило пао заставляет выплатить всю сумму человека, который ответственен за объявление третьего открытого пона драконов. В соответствии с этим же правилом, если бы игрок напротив скинул в рон восток, то ему и Владимиру пришлось бы заплатить по 48000 очков.
Данный случай иллюстрирует одну из особенностей пао – хотя игрок «виноват» только в одном из якуманов, правило работает на полную стоимость руки и странных выплат за цумо вроде 16000/64000 не происходит. Это довольно логично, однако среди особенностей данного правила есть и куда менее очевидные, правда проявляющиеся при ещё более редких обстоятельствах.
Напомню саму суть пао: действует оно для трёх якуманов – дайсанген, дайсуши, суканцу – и обязывает игрока, набросившего в последний открытый сет (третий пон драконов, четвёртый пон ветров или четвёртый кан соответственно), заплатить полную стоимость руки в случае цумо или половину – в случае рона с другого игрока. Вообще говоря, странно присутствие здесь суканцу, для которого вариантов последнего сета может быть несколько, но ввиду чрезвычайной его редкости у составителей правил, скорее всего, просто не было повода обращать на эту деталь внимание. Однако есть и вторая проблема: суканцу совместим с дайсуши и дайсангеном, в то время как сами они между собой – нет.
В случае с дайсуши суканцу правило сработает «дважды» фактически ничего не меняя, но при дайсанген суканцу возможен вариант, когда под пао попадают сразу два игрока. Получается ситуация, когда можно затребовать с обоих «провинившихся» по полной стоимости руки при цумо, хотя справедливо будет разделить это обязательство пополам. Примечателен тот факт, что при любом выигрыше по рону произойдёт ровно то же самое: случай наброса в рон попадающим под пао игроком правилом никак не учитывается, поэтому выплаты «виновных» останутся в соотношении 50 на 50, если же в рон набросит третий игрок, то платить всё равно должны только два оставшихся – по половине, так как на троих выплата за двойной недилерский якуман поровну не делится.
Впрочем, вероятность подобной ситуации стремится к нулю с обратной стороны.
Если же кому-то интересен сам факт противоречивости правил, то попробуйте продумать этот же случай с риншан цумо после четвёртого кана для варианта правил, когда набросивший в кан игрок должен полностью выплатить стоимость руки при цумо на тайле замены.
Маджонг как правильно играть в
Советы начинающим | риичи-маджонг клуб «Тесудзи»
Эта статья для тех, кто уже познакомился с правилами, попробовал сыграть с ботами или вживую в нашем клубе, но всё еще считает статьи по пайри и бетаори для себя нелегкими и не решается взяться за них всерьез. То есть это статья начального уровня по азам стратегии, помогающая быстрее стать опытным игроком.
1. Что понадобится для изучения данной статьи?
Твердое понимание концепции яку. Знание таких яку, как: риичи, якухай, таняо, чанта, читойцу, тойтой, чиницу, хоницу. Понимание правила фуритен.
2. Как собрать руку?
Этот животрепещущий вопрос будоражит умы всех игроков в риичи, а не только начинающих. Количество разных вариантов стартовых рук огромно, а число возможных путей развития каждой из них еще больше. Сложно поверить, что справиться со всем этим безумием на самом деле очень просто!
Секрет в том, чтобы руку вообще не собирать, а дать ей самой развиваться. Обычно для этого достаточно оставлять в руке средние тайлы и формы из средних тайлов. Скорость при этом будет зависеть от качества стартовой руки и удачного захода со стены, от действий противников, а также от вашего умения оставлять хорошие формы и вовремя избавляться от плохих. Факторов, на которые невозможно повлиять, много, и они, как правило, уравновешивают друг друга. Поэтому, просто перестав мешать руке развиваться, вы сразу начнете играть гораздо лучше! А со знанием теории сбора руки — станете играть максимально эффективно.
Вот несколько примеров того, что новичкам настоятельно не рекомендуется:
- Удерживать одиночные драконы и ветра — сбросьте их, освободите место для более полезных тайлов!
- Удерживать одиночные единицы и девятки — сбрасывайте их сразу, когда закончатся ветра и драконы.
- Удерживать краевые формы вида — сбрасывайте их сразу, когда в руке не останется одиночных единиц, двоек, восьмерок и девяток. Не бойтесь того, что может зайти — гораздо чаще она не зайдет! Ну а если и зайдет — сбрасывайте ее тоже, чтобы не оказаться фуритен.
- Рано сбрасывать одиночные средние тайлы без самой крайней нужды.
- Следовать советам выше, если собираете чанту.
- Собирать чанту.
Следуя этим простым советам, вы поможете тайлам самим объединяться в формы так, как того хочет его величество случай. В конце останется сделать самое малое — принять решение об окончательной форме руки: выбрать, где какие будут сеты и пара, а каким — ожидание.
3. Как получить яку?
Многие, «увидев» в руке яку, пытаются всеми силами его собрать, не замечая никаких других возможных комбинаций. Это кимеути — плохая игра, которой следует избегать. Маджонг — не шахматы, домашние заготовки здесь не помогут.
Проявляйте гибкость, старайтесь оставлять на ранних стадиях раздачи возможность для реализации сразу нескольких потенциальных яку, пусть даже и взаимоисключающих. Заход со стены гораздо точнее, чем вы, определит, каким яку в руке быть, и всё, что останется вам — отказаться от тех, которые не зашли.
Помните, в риичи намного чаще правильным решением будет сброс ненужных тайлов, форм и яку вместо удержания «нужных». Закрытая рука к такой игре располагает в большей степени, чем открытая, всегда оставляя вариант объявления риичи — главного яку японского маджонга. Однако если всё-таки хотите открыть руку, есть два способа, подходящих для новичков, которыми следует пользоваться, но не злоупотреблять:
- Таняо — рука только из средних тайлов. Сочетаемость таких тайлов очень высокая и подобные руки легко собирать, если есть подходящие формы.
- Имея пару драконов или ветров места/раунда в начале сдачи, объявите их — это якухай. Выгода тут очевидна — остальную часть руки можно собирать из любых тайлов.
Преимущества — скорость и простота. Недостатки — низкая стоимость и необходимость наличия в стартовой руке подходящих форм. Если последних нет, то почти всегда стоит предпочесть закрытую игру и стремиться к объявлению риичи с хорошим ожиданием или к возможности выгодно открыть руку впоследствии.
Для закрытой руки существует и простой способ быстро выиграть без риичи — пинфу. Этим приемом пользуются абсолютно все игроки любого уровня и он не так сложен, если посмотреть видео-лекцию про сбор пинфу.
Наконец, список яку, которых новичкам стоит тщательно избегать:
- Тойтой — сам по себе он слишком дешев и долго собирается. Если в руке много пар — собирайте читойцу.
- Хоницу — это одноцвет, и он тоже дешевый и медленный, к тому же еще и очевидный для противников.
- Чиницу — то же хоницу, только дорогое, но уж совсем-совсем медленное.
- Все другие яку, кроме явно рекомендованных выше.
Однако, несмотря на все эти мудрые советы, всегда помните о ситуации и целесообразности: если крайне много одной масти и совсем мало очков, то чиницу или тойтой с хоницу вполне могут быть лучшими вариантами для сбора.
4. Как защищаться?
На самом деле гораздо важнее понять, не как, а когда и почему. Большинство проигрышей у начинающих именно из-за нежелания защищаться. Вот список ситуаций, в которых следует защищаться всегда, если есть что терять:
- Противник объявил риичи — такие руки бывают очень дорогими, сбрасывать в них — самоубийство. Японский маджонг — это не игра в поддавки, защищайтесь!
- Противник объявил пон дор. В данной ситуации на столе уже точно есть рука минимум в 7700 очков. Если у вас рука дешевле — защищайтесь.
- Идет окончание раздачи, а у вас нет руки. Шансы собрать хоть что-то крайне малы, в то же время кому-то из противников повезло больше, и он наверняка уже ждет выигрышного тайла. Не будьте тем, кто ему его даст.
Цепляние за собираемую руку — самая страшная и распространенная ошибка. Притом не только среди новичков. Помните, цель игры — победа не в отдельной раздаче, а во всем ханчане, и всегда лучше проиграть сражение, но выиграть войну.
Но всё же как именно обезопасить себя от набрасывания в рон другим игрокам? Достаточно просто — выиграть первым! Именно поэтому скорость важнее стоимости, а теория сбора руки важнее теории защиты. Однако риичи-маджонг — игра вероятностная, и кому-то может просто повезти с более быстрой рукой. В этом случае нужно защищаться, следуя простым правилам:
- Сбрасывать все тайлы, которые есть у противника в дискарде — он фуритен на них.
- Сбрасывать тайл, который сбросил игрок слева от вас сразу за ним — на этот тайл временный фуритен сразу у всех игроков.
- Сбрасывать те тайлы, которые были снесены после объявления риичи — игрок в риичи теперь в фуритене на них.
- Сбрасывать ветра и драконы — ожидания на них исключительно редки.
- Находить невозможные ожидания. Например, вышли две и одна , а у вас в руке — ожидание на теперь невозможно, и у вас целых три 100% безопасных тайла.
- Если безопасных тайлов совсем не осталось — сбрасывать тайлы, которые максимально далеки от центра: восьмерки, девятки, например.
- Если в руке остались только средние и опасные тайлы, обратить внимание на первый сброс среднего тайла игроком, против которого защищаетесь. Очень часто вокруг этого тайла не будет ничего, либо окажется не ожидание, а готовый сет, следовательно, тайлы рядом с этим средним также могут пройти…
А могут и не пройти. Даже великолепное владение продвинутыми техниками защиты не гарантирует полной безопасности. Набрасывать на рон другим игрокам — это нормально. Вам необходимо психологически подготовить себя к этому, если хотите стать хорошим игроком. Помните, не страшно дать на руку, страшно делать это чаще, чем другие.
5. Как не попасть в фуритен?
Чтобы избежать фуритена, важно не сбрасывать без нужды средние тайлы, а также сбрасывать следом за средними тайлами их соседей. Например, в руке была одиночная , вы ее снесли, а потом получили , а через какое-то время и — образовался фуритен. В этой ситуации не стоило слишком рано сносить семерку, а если уж пришлось это сделать, не следовало оставлять в руке и одиночную пятерку.
Вроде всё понятно, но почему-то вы снова и снова попадаете в фуритен. Это происходит не из-за рассеянности, а из-за полного отсутствия внимания к дискардам. Новички слишком много уделяют сил сбору руки и совершенно забывают про собственные и чужие сносы. Однако дискард очень важен в японском маджонге — если игроку не всё равно, какое место он займет в итоге, то каждый его сброс будет иметь определенное значение. Приучите себя думать над каждым ходом, как минимум вы должны понимать, почему поступаете так, а не иначе. Также постоянно просматривайте свой дискард во время сбора руки и, конечно, не забывайте следить за сносами противников.
Чтобы научиться контролировать дискард, нужно перестать постоянно смотреть в руку. Начните прямо с самого первого хода раздачи. Не переживайте, что не успеете подумать над рукой — первые сбросы обычно не представляют ни особой сложности, ни особой ценности, поэтому постарайтесь использовать время в начале для наблюдения за дискардами.
Постепенно это войдет в привычку. Когда-нибудь вы станете обращать внимание даже на то, был у противника сброс тайла со стены или из руки после замены. Такая, на первый взгляд, мелочь может вам здорово помочь. Игрок, который давно ничего не менял в руке и сбрасывает всё подряд со стены, тщательно присматриваясь к каждому чужому сбросу, скорее всего, уже имеет готовую руку и давно ждет выигрышного тайла. Согласитесь, что это очень ценное знание и важно не только получить его о других, но и не выдать себя аналогичным образом. Поэтому вы здорово проколетесь, если в середине раздачи внезапно начнете всматриваться в дискарды, хотя ранее этого не делали. А чтобы не сносить всё подряд со стены — запутайте противников: получив тайл, который у вас уже есть, сделайте замену, сымитировав сбор руки и снос не со стены.
И еще раз повторимся: не слишком переживайте из-за руки, не уделяйте ей всё свое внимание, следите также за дискардами, а в играх с людьми за одним столом и за поведением противников. Тренироваться в сборе руки, конечно, тоже важно, но это можно делать и в игре с ботами, где над каждым ходом можно думать столько, сколько потребуется.
6. Как учиться играть дальше?
Если вам нравится риичи-маджонг, и вы хотите научиться играть по-настоящему хорошо, у нас есть несколько советов, долгое и упорное следование которым сделает вас настоящим профессионалом японского маджонга:
- Играйте как можно больше — постоянная практика позволит вам набить руку: запомнить самые редкие правила, выявить некоторые игровые паттерны. Опыт не может быть заменен ни чтением статей, ни просмотром видео-лекций, и только он сделает вас уверенным в себе игроком.
- Выбирайте самых сильных противников — приемы, которые работают против слабых игроков, бесполезны, когда вы играете с сильными соперниками. Если вы хотите, чтобы ваш уровень рос — учитесь побеждать тех, кто сильнее.
- Запоминайте и фоткайте, делайте скриншоты игровых ситуаций, где вам кажется, что можно было сыграть по-другому. Делитесь такими моментами с сообществом, выносите все спорные вопросы на обсуждение — чужой опыт тоже бывает очень полезен, особенно для новичков.
- Разбирайте реплеи сыгранных ханчанов. Если потерпели поражение, постарайтесь понять, что стало его причиной и можно ли было избежать проигрыша. Если не справляетесь — просите более опытных игроков подсказать.
- Изучайте статьи по теории игры — в них даны ответы на множество ваших вопросов, в том числе и еще незаданных. Нужно просто взять и прочитать их.
«Как правильно играть в Маджонг (пасьянс)?» – Яндекс.Кью
Как обыграть букмекера? Несколько совкетов от Sportklan:
1. Знай свой спорт наизнанку
Дело не только в том, какая футбольная команда выиграла последние шесть игр, а в том, насколько хорошо они сыграли в нападении и обороне. Были ли они хороши в обороне или им повезло? У какого теннисиста ссора с тренером? Этот гольфист, возможно, выиграл две игры в этом сезоне, но много ли у него опыта? Это детали, которые помогут вам сделать ставки и лучше подготовят вас к поиску рынков с хорошей стоимостью. Чтобы обыграть букмекера — знать все это обязательно.
2. Фаворит не всегда побеждает
Это кажется очевидным, но любому игроку трудно игнорировать цену (коэффициент), которую дали букмекеры.
Хороший пример: когда Рафаэль Надаль вобыграл Фабио Фоньини на открытом чемпионате Барселоны в апреле, букмекеры назвали Надала стопроцентным фаворитом. Ставки принимались 1 к 10. На первый взгляд, это имеет смысл. Надаль выигрывал в этотом турнире восемь раз. Что упустили из виду букмекеры, так это то, что Фоньини победил Надаля всего несколькими месяцами ранее в Рио-де-Жанейро. Что он с уcпехом и продолжил делать в этот раз.
3. Не оставайтесь лишь в одной букмекерской конторе
Большое внимание уделяется лояльности к бренду в сфере ставок. Поскольку это такой конкурентный сектор, компании будут пытаться заманить вас делать ставки с ними и только с ними. Будь-то с помощью различных схем лояльности или специальных предложений, цель одна и та же. Не позволяйте им заставить вас думать, что вы не должны «ходить по магазинам». Используйте сервисы статитиски, чтобы узнать, какая букмекерская контора имеет лучшую цену для вашего рынка (коэффициент). Проверьте предложения, доступные для конкретных ставок.
4. Не борись со своим сердцем
Возможно, вы действительно хотите, чтобы ваша команда победила. Вы так сильно этого хотите, что даже начинаете убеждать себя, что это возможно. Вы так сильно верите, что даже вложили в это свои деньги.
И букмекерам это нравится, потому что каждую неделю они будут получать от всех домашних болельщиков, желающих, чтобы их команда победила. Точно так же избегайте важных событий, крупных решающих игр. Непредсказуемый элемент усиливается, потому что на карту поставлено больше, гораздо больше, чем в более «спокойных» матчах. Если вы хотите сделать ставку на эти события, рассмотрите другие рынки. Они, вероятно, не победят лидеров, но могут ли они достичь другую цель? «Результат и обе команды забьют» — более разумная ставка.
5. Стоит следить за менее популярными видами спорта
Поскольку букмекерские конторы пытаются предложить нам все больше и больше ставок, они постоянно расширяют список видов спорта и рынков. Это, несомненно, означает, что они анализируют спорт, о котором могут знать не так много, как хотели бы. Хороший пример — ММА. Спорт смешанных единоборств находится на подъеме, и поэтому мы получаем все больший охват и больше информации о конкурентах.
P.S.
Эти нехитрые правила позволят вам обыграть букмекера. Также не зыбывайте читать прогнозы на спорт от профессионалов, и получать выгодные фрибеты.
Правила риичи | риичи-маджонг клуб «Тесудзи»
Отдельные правила риичи-маджонга очень просты, но все вместе они обладают невероятной глубиной, так как тесно связаны между собой. Поэтому, с одной стороны, их изучение весьма увлекательно, но с другой, может быть затруднено, особенно если игровые понятия попытаться объяснить друг через друга.
Дабы избежать сложностей, связанных с начальным освоением правил риичи, мы составили небольшой цикл материалов об основах игры в японский маджонг. В двенадцати статьях описаны все ключевые концепции и понятия, знание которых позволит сразу же приступить к игре в риичи. Особое внимание уделено краткости и ясности изложения.
Рекомендации
Если вы собираетесь играть с друзьями настоящим набором, обязательно прочитайте всё по порядку. В случае игры против компьютера или онлайн можно пропустить некоторые части, но обязательно следует знать про принцип яку, про риичи и цумо, а также про фуритен и доры. К остальным разделам полезно будет возвращаться по мере возникновения вопросов.
Список статей
- Об игре риичи-маджонг.
- Набор для игры — тайлы, используемые для игры, и их классификация.
- Основы механики игры — построение стены, ее разбор и набор рук, ход игры.
- Цель игры — конфигурация руки, начальные очки, рон и цумо — два вида победы.
- Объявление сетов — сеты: чи, пон и кан — их объявление и открытие руки.
- Принцип яку — яку — главный принцип игры в риичи, основа стоимости руки.
- Полный список яку.
- Яку как особая ситуация.
- Якуманы — редкие комбинации с максимальной стоимостью.
- Риичи и цумо — два наиболее важных и частых правила японского маджонга.
- Фуритен — правило об упущенном дискарде, основа игры в защиту.
- Доры — обычные, кан— , ура- и ака-доры, дора — не яку.
- Стоимости рук — обычные руки и лимиты, хан и фу — две единицы стоимости рук.
- Ничья — взаимные расчеты, абортивная ничья, смена ветров.
- Формула подсчета очков.
Шпаргалки — это компактные выжимки из правил для использования во время игры. Некоторые шпаргалки нужны только новичкам, другие, например, с таблицей выплат, используются и опытными игроками.
Базовые правила риичи-маджонга. ФУРИТЕН — Новосибирский клуб риичи-маджонга.
Все сведения, данные ниже, являются основной и необходимой базой для успешной игры в риичи-маджонг. Существуют вариации правил стола, о которых сказано дополнительно. Для прочтения базовых правил желательно знание русскоязычной терминологии, которая дана в соответствующем разделе. В данном разделе для каждого русскоязычного термина указаны всплывающие пояснения для облегчения понимания. Термины, имеющие такие пояснения, подчеркнуты точечной линией.
Вступление
Ри́ичи-маджо́нг — азартная игра на четверых человек. Игра берет свое начало в Китае; существует множество различных правил игры в маджонг, в том числе китайские классические, китайские спортивные (MCR), тайваньские, американские. Риичи — модификация правил, изобретенная в Японии относительно недавно — во второй половине прошлого века. Риичи-маджонг содержит 27 условий победы, раздельные дискарды игроков, а также исключает использование тайлов цветов и сезонов. В этом разделе рассказывается о базовых правилах игры в риичи-маджонг, которые необходимо освоить любому начинающему игроку. Описываемые правила основаны на официальных правилах Japan Professional Mahjong League — японской профессиональной лиги маджонга.
Игровой инвентарь
Для игры используются 136 игровых фишек/костей, называемых тайлами. Тайлы можно поделить на виды согласно таблице:
Единицы и девятки тайлов мастей называются терминальными тайлами. Тайлы мастей от 2 до 8 включительно называются простыми тайлами. Каждого тайла в игре ровно 4 штуки. Всего видов тайлов — 34. Полный набор = 34 × 4 = 136 тайлов.
Для подсчета очков используются счетные палочки:
Изображение | Номинал |
---|---|
10000 очков | |
5000 очков | |
1000 очков | |
100 очков |
Каждому игроку в начале игры выдается базовое количество очков в размерах 30000. Обычно это одна палочка на 10000, две на 5000, девять на 1000 и десять на 100 очков.
Цель игры — выиграть наибольшее количество очков. Очков в игре фиксированное количество, поэтому выиграть очки можно только получив их от другого игрока. Таким образом, в риичи-маджонге важно не только выигрывать очки, но и не проигрывать их.
Также в игре используются:
- Два шестигранных кубика
- Индикатор дилера — пластинка, на которой с двух сторон нанесены изображения восточного и южного ветров.
Ход игры
Игровая партия состоит из раундов, называемых по стороным света. Партия, состоящая из восточных и южных раундов, называется ханча́н; партия, состоящая только из восточных раундов, называется тонпуусе́н. О том, какие раунды играются, оговаривается явно в правилах стола, однако если это явно не указано, предполагается, что играется ханчан. В случае, если у кого-либо из игроков не остается очков, игра прерывается досрочно.
Игра начинается с определения первого о́я (дилера) — раздающего игрока. Существует несколько способов определения дилера, рассмотрим самые распространенные:
- На стол кладется четыре тайла различных ветров рубашкой вверх. Игроки вытягивают ветра, дилером становится игрок, вытянувший восточный ветер. Справа от него садится игрок, вытянувший юг, напротив — запад, слева — север.
- Каждый игрок бросает кубики один раз. Дилером становится игрок, у которого выпало наибольшее число на кубиках. Перераспределения игроков по местам относительно дилера в этом способе не происходит.
После указанных действий дилер кладет рядом с собой индикатор дилера — пластинку, на которой изображен восточный ветер с одной стороны и южный с другой. Пластинка кладется так, чтобы сверху был восточный ветер — этот ветер будет являться текущим ветром раунда. Когда в игре начинаются южные раунды, пластинка переворачивается.
Подготовка к раздаче
Перед началом каждой раздачи игроки выкладывают тайлы на стол рубашкой вверх и тщательно их перемешивают. После этого игроки выстраивают на столе квадратную стену из тайлов, каждая сторона которой должна быть 17 тайлов в длину и 2 тайла в высоту: Оя бросает кубики один раз и отсчитывает выпавшее на кубиках число против часовой стрелки, начиная с себя (см. схему): За каждым игроком закрепляются собственные ветра согласно схеме. Ветер, закрепленный за игроком, называется его ветром места. Игрок, на которого укажет оя (в примере это игрок северного ветра), отсчитывает в своей части стены, начиная с правого края, то же самое выпавшее число и разделяет стену так, чтобы справа от разлома было число пар тайлов, соответствующее числу, выпавшему на кубиках, а слева — оставшаяся часть. Разбор стены происходит по часовой стрелке начиная от разлома. Стена считается непрерывной и круговой, после окончания разбора одной стороны стены начинается разбор следующей ее стороны по часовой стрелке. Первый и последний тайлы стены указаны на рисунке. 7 пар тайлов с конца стены отделяются от основной стены, образуя мертвую стену. Эти 14 тайлов в разборе не участвуют, т.е. разбор стены оканчивается тогда, когда на столе не остается ни одного тайла из основной стены. В мертвой стене третий тайл слева переворачивается. При этом получается следующая картина: После всех проделанных манипуляций начинается первичный разбор стены. Начиная с дилера и с последовательностью хода против часовой стрелки каждый игрок берет себе три раза по 4 тайла (стопку 2х2). После этого каждый берет 1 раз по одному тайлу (в последовательности сначала верхний, затем нижний), и наконец оя берет себе еще один тайл. На этом первоначальный разбор завершен. Взятые тайлы игроки выставляют на стол перед собой так, чтобы сам игрок видел значащие рисунки на тайлах, а его оппоненты видели только рубашки его тайлов. Набор тайлов у игрока называют его рукой. У оя-игрока на руке изначально 14 тайлов, у ко-игроков — по 13 тайлов.Ход раздачи
Ход игры состоит в последовательной замене тайлов в руке на другие тайлы, приходящие со стены. В порядке хода (против часовой стрелки) игроки берут со стены один тайл, после чего выбирают в своей руке самый ненужный тайл и сносят его в дискард — специальное место в центре стола. Дискард складывается слева направо, по 6 тайлов в ряд, в три ряда. Четвертый ряд обычно не начинают и при необходимости выкладывают седьмой и восьмой тайлы в третий ряд. На своем ходу игрок обязан взять один тайл (со стены либо с дискарда другого игрока) и сбросить один тайл в дискард (за исключением случая, когда взятый со стены тайл приносит игроку победу — в этом случае раздача заканчивается). Тайлы, уже сброшенные в дискард, не участвуют в игре и с них нельзя сделать объявлений. Любые объявления можно делать исключительно с тайла, который на данный момент сбрасывается в дискард.Целью модификации собственной руки является сбор в ней сочетаний тайлов — сетов. В руке необходимо собрать четыре сета и одну пару. Сет может быть трех видов:
- Три одинаковых тайла — ко́цу,
- Три последовательных тайла — шу́нцу, например 2-3-4, при этом последовательности можно собирать только из тайлов мастей,
- Четыре одинаковых тайла — ка́нцу.
- Пара, которая также обязана быть в руке, также называется то́йцу.
Объявления открытых сетов
Для ускорения сбора руки путем получения тайлов из чужого дискарда можно использовать объявления. В случае, если в руке есть два одинаковых тайла и кто-то сбрасывает третий, в этот момент можно громко сказать «Пон«, после чего вскрыть пару своих тайлов, положить справа от руки, взять тайл из чужого дискарда и дополнить им пару так, чтобы получился сет. Игрок, взявший пон, должен сбросить лишний тайл, поскольку его рука должна вернуться к ожидающему состоянию. После этого ход переходит к игроку, следующему по направлению хода за игроком, взявшим пон. Пон можно взять с любого игрока, но только в момент его сброса. Взятый тайл кладется боком так, чтобы было понятно, с какого игрока был взят пон: В примере выше белый дракон был взят с игрока слева, 8 пин была взята с игрока напротив, а 2 соу — с игрока справа. Если в руке есть два последовательных тайла и игрок слева сбрасывает в дискард третий, в этот момент можно громко сказать «Чи«, после чего вскрыть пару последовательных тайлов, положить их справа от руки, взять тайл из чужого дискарда и дополнить им пару так, чтобы получился сет. Игрок, взявший чи, должен сбросить лишний тайл, поскольку его рука должна вернуться к ожидающему состоянию. После этого ход переходит к игроку, следующему по направлению хода за игроком, взявшим чи. После взятия чи нельзя сбросить такой же тайл, какой был взят из чужого дискарда, либо тайл, дополнявший чи до закрытого шунцу до взятия чи. Чи можно взять только с игрока слева. Тем не менее, взятый тайл кладется так, чтобы было понятно, что он взят с игрока слева: В случае, если два игрока одновременно сказали «чи» и «пон» на один и тот же тайл, приоритет имеет игрок, сказавший «пон». Рука, в которой есть открытые сеты, называется открытой. В большинстве случаев, открытая рука стоит дешевле закрытой, кроме того иногда с открытой рукой победить просто нельзя. Модифицировать открытые части руки нельзя, т.е. запрещено осуществлять сброс и замену тайлов, которые находятся в открытых сетах. Канцу или кан — особая форма, состоящая из четырех одинаковых тайлов. Канцу считается за один сет, но только в том случае, если он объявлен. В примере ниже кан не существует, поскольку он не объявлен: Канцу может получиться в руке тремя способами. Оговорим отдельно каждый из них. Допустим, в нас есть указанная выше рука и мы хотим объявить кан четверок пин. Для этого на своем ходу после взятия со стены мы громко говорим «Кан«, после чего вскрываем все четыре тайла. Крайние два тайла с каждой стороны переворачиваем рубашкой вверх и выкладываем их справа от руки. Такая форма называется анкан или закрытый кан. Несмотря на то, что канцу выложен отдельно, рука, содержащая только закрытый кан, считается закрытой. В мертвой стене открывается новый верхний тайл, следующий за тайлом, открытым в самом начале раздачи. Далее, поскольку теперь в руке игрока недостаточно тайлов, он должен взять риншанпай — компенсирующий тайл из мертвой стены. После этого игрок совершает обычный сброс тайла в дискард и ход переходит дальше. Рука игрока после совершения описанных действий станет выглядеть следующим образом: Второй способ получения канцу — путем объявления. В случае, если в руке есть анко, а кто-либо сбрасывает четвертый тайл, можно громко сказать «Кан», после чего вскрыть коцу, положить их справа от руки и дополнить взятым тайлом из чужого дискарда. В примере выше белый дракон был взят с игрока слева, 8 пин была взята с игрока напротив, а 2 соу — с игрока справа. После взятия кана точно так же требуется взять риншанпай и совершить сброс в дискард. В случае открытого кана (который называется минкан) новый верхний тайл в мертвой стене открывается не сразу после объявления, а сразу после сброса, но до любых объявлений со сброшенного тайла. Третий и последний способ получения канцу заключается в возможности дополнения открытого коцу до канцу. Это можно сделать в том случае, если у игрока открыт пон и со стены заходит последний четвертый тайл. В этом случае игрок вправе громко сказать «Кан» и доложить взятый тайл к пону, после чего взять риншанпай и совершить сброс в дискард. Точно так же после сброса открывается новый верхний тайл в мертвой стене. Рука после объявления доложенного кана может выглядеть следующим образом: Непосредственно после того, как был доложен кан, и до того, как игрок взял риншанпай, любой другой игрок вправе объявить победу (чанкан) с доложенного тайла, если его ожидание включает этот тайл. Если в игре объявлено 4 канцу и после сброса на четвертом кане никто не выиграл, объявляется пересдача.Чи, пон и кан не могут быть объявлены на хотейпае — последнем сброшенном тайле в раздаче.
Объявление победы, ничья и пересдача
Выигрышная рука состоит из четырех сетов и пары; первая из двух основных целей игры — собрать выигрышную руку. Ожидающая рука — рука, которой не хватает одного тайла до победы. Состояние игрока, у которого рука ожидающая, называется темпай. В игре победа всегда объявляется игроком с ожидающей рукой с дополнительного тайла. Дополнительный тайл для победы может быть получен двумя способами:
- Дополняющий тайл может быть взят со стены. Эта ситуация называется цумо́,
- Дополняющий тайл может быть взят с дискарда кого-либо из игроков. Эта ситуация называется рон.
- При появлении в дискарде выигрышного тайла, громко вслух сказать «Рон».
- Взять выигрышный тайл из чужого дискарда и положить его перед рукой. Недопустимо вставлять выигрышный тайл в руку.
- Полностью открыть свою руку, чтобы остальные игроки могли проверить факт победы.
- Огласить количество очков, в которое оценивается рука.
При победе по цумо, победившему игроку платят все остальные игроки за столом. Последовательность действий точно такая же, за тем исключением, что тайл берется из стены, а не с чужого дискарда и при этом громко вслух говорится «Цумо».
В случае, если никто из игроков не объявил победу до того момента, как стена оказалась полностью разобрана, объявляется ничья. При ничьей темпай-игроки открывают свои руки, чтобы остальные игроки могли проверить их темпай, после чего нотен-игроки выплачивают темпай-игрокам штраф. Общая сумма выплат по ничьей фиксирована и всегда равна 3000. Таким образом, если 1 игрок темпай, то каждый из остальных игроков платит ему по 1000, если 2 игрока темпай, то оставшиеся 2 игрока платят им по 1500 каждый, а если 3 игрока темпай, то оставшийся игрок платит каждому по 1000. Если все игроки темпай или все игроки нотен, выплат по ничьей не производится.В случае, если победил оя, либо при ничьей оя остался темпай, назначается ренчан — дополнительная раздача. За каждый ренчан на индикатор дилера кладется одна палочка номиналом в 100 очков, которая называется хонба. В победах в каждой последующей раздаче за каждую хонбу к основной сумме выплат добавляется 300 очков. В случае победы по рон, выплаты по хонбе ложатся на проигравшего игрока, в случае же цумо выплаты делятся поровну между оставшимися тремя игроками.
При победе ко-игрока хонба сбрасывается до нуля и индикатор дилера переходит следующему игроку по направлению хода (против часовой стрелки). С этой минуты игрок справа становится новым оя. В случае, если при ничьей оя остался нотен, индикатор также переходит по направлению хода, но хонба не сбрасывается, а увеличивается на 1. Когда каждый игрок побывал дилером по одному разу (неважно сколько ренчанов при этом состоялось), при следующей смене дилера индикатор переворачивается и начинаются южные раунды. Когда каждый игрок побывал дилером в южных раундах, игра завершается и подсчитываются очки.В ряде случаев раздача может быть прервана досрочно и назначена пересдача. Пересдача считается ренчаном (докладывается счетчик хонбы). Пересдача назначается в следующих случаях:
- Если в первом круге сдачи все игроки сбросили фишки одного ветра.
- Игрок может объявить пересдачу при своём первом взятии со стены, если у него на руке есть минимум девять разных терминальных или благородных тайлов. При этом до его хода никто не должен был объявлять чи, пон или кан. Эта пересдача носит название кюсюкюхай.
- После объявления четвертого кана. Пересдача происходит, если каны принадлежат разным игрокам, а в момент объявления четвертого кана никто не объявил победу. Однако, если один человек объявил четыре кана, то игра продолжается, но остальные игроки не могут объявить пятый кан.
- Победа троих. Ситуация, когда три игрока объявляют победу на одном и том же тайле, сброшенным четвёртым игроком.
- Четыре риичи. Происходит при объявлении четвертого риичи, если никто не объявил рон на сброшенный тайл.
Яку и хан
Наличие выигрышной руки является необходимым, но не достаточным условием возможности объявления победы. Вторым условием, которое должно быть выполнено, является наличие в руке игрока как минимум одного яку — особого ценного условия. Полный список яку можно посмотреть в одноименном разделе, здесь же мы ограничимся рассмотрением комбинационных яку и риичи.Яку измеримы и некоторые яку дороже других. Стоимость яку измеряют в единицах, которые называются хан. Рассмотрим одно из самых популярных яку — якуха́й.
Якухай — коцу или канцу тайлов драконов, ветров места или ветров раунда. Якухай стоит 1 хан. Если собран якухай ветра раунда, который одновременно является ветром места, такой якухай является двойным и стоит соответственно 2 хан. Пример выигрышной руки, в которой собран якухай зеленых драконов: В руке может быть собрано более одного якухая, в этом случае их стоимость суммируется. Обычно якухай — самая распространенная причина раннего открытия руки. Есть несколько яку, которые работают только на закрытой руке, также есть несколько яку, стоимость которых на открытой руке меньше, чем стоимость на закрытой. Пример: В данной руке есть яку иипе́йко, которое заключается в том, что в руке есть два одинаковых шунцу. Иипейко работает только на закрытой руке. Бывает такое, что при закрытой руке никак не складывается никакое яку, и нет даже намека на победу. Возьмем например следующую руку: Эта рука является ожидающей, но в ней не только нет ни одного яку, но нет и никакой перспективы это яку получить в процессе модификации. И в этом случае к нам приходит на помощь особое яку японского маджонга, из-за которого он и получил свое название — ри́ичи. Риичи — это игровое условие, а не комбинация тайлов внутри руки, но это игровое условие является яку, которое стоит 1 хан. Риичи можно объявить при условии темпая на закрытой руке. Для этого игрок на своем ходу громко говорит «Риичи», сбрасывает в дискард лишний тайл, поворачивая его боком, и делает ставку в размере 1000 очков. Ставка кладется на стол перед дискардом игрока. После объявления риичи игрок не вправе модифицировать руку. Это плата за получение возможности победить. Другими словами, теперь каждый взятый со стены тайл обязан быть снесен в дискард, если он не дает победы, даже если этот тайл является очевидно выигрышным кому-либо другому.Риичи не может быть объявлен позднее, чем за 4 тайла до конца стены. Запомнить можно так: после объявления риичи у игрока должна быть возможность взять тайл со стены в случае, если ход в дальнейшем не будет прерван никакими объявлениями.
Дора
В игре существуют так называемые тайлы до́ра — бонусные тайлы, каждый из которых увеличивает стоимость руки на 1 хан. Дора не дает яку. При начальном разборе стены в мертвой стене переворачивается единственный верхний тайл. Этот тайл играет роль указателя доры. Дорой является тайл, следующий по порядку за тем тайлом, который указан в индикаторе. Например, если в индикаторе 5 ман, то шестерка ман будет дорой. Последовательности замкнуты:- 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 1
- чун → хаку → хацу → чун
- восток → юг → запад → север → восток
Каждый раз при взятии кана, открывается новый указатель доры. Таким образом, дор в игре становится не 4, а 8. Больше канов — больше дор. Дора, полученная открытием нового указателя после кана, называется кандорой.
В случае выгрыша при объявлении риичи, помимо верхних указателей доры, смотрятся еще и нижние указатели — те тайлы, которые лежат непосредственно под открытыми верхними указателями доры. Доры, полученные открытием нижнего указателя, называются урадо́рами, либо если нижний указатель находится под указателем кандоры — кан-урадо́рами. Таким образом, за каждый кан в игру добавляется четыре кандоры и четыре кан-урадоры.
В некоторых правилах стола предусмотрена замена пятерок мастей на аналогичные пятерки, но окрашенные в ярко-красный цвет. Эти красные пятерки называются акадо́рами и являются дорами сами по себе независимо от того, какой тайл лежит в указателе доры. Если в указателе лежит четверка какой-либо масти, то акадора этой масти одновременно является и дорой, и акадорой, поэтому увеличивает стоимость руки не на 1, а на 2 хан.
Фуритен
В японском маджонге существует правило фурите́н, которое гласит, что игрок лишается возможности победить по рон, если любой из его выигрышных тайлов находится в его дискарде. Поэтому это правило также иногда называют «Правилом упущенного дискарда». Победа при фуритене допустима только со стены, т.е. по цумо.
Правило фуритен дает важную составляющую игры, а именно — возможность игры в защиту. Если какой-то игрок объявил риичи, можно смело сбрасывать любые тайлы из тех, что лежат у него в дискарде, если таковые конечно имеются в нашей руке. Выиграть с них он не сможет, а в случае попытки объявить победу при фуритене — это будет засчитано как неправильное объявление победы с последующим штрафом.
Также именно правилом фуритен объясняется необходимость класть взятые тайлы в открытые сеты так, чтобы было понятно, с каких игроков они были взяты. Следует относиться к этому крайне внимательно, иначе можно получить штраф из-за ошибки другого игрока.
Временный фуритен
Также существует так называемое правило вре́менного фуритена, которое запрещает победу по рон, если на этом же круге была возможность объявить победу, но игрок ей не воспользовался. Например, если мы побеждаем с 2 и 5 пин, правый игрок в свой ход сбросил 2 пин, но мы не объявили победу, игроки напротив и слева могут свободно сбрасывать 2 и 5 пин на этом круге, поскольку мы не сможем с них победить из-за временного фуритена. Это дает важную тактику защиты — если сбрасывать тайл, который только что был сброшен игроком слева, с этого тайла не сможет победить никто в силу фуритена и временного фуритена.
Временный фуритен длится до момента, когда игрок может формально сменить ожидание, то есть до взятия игроком тайла со стены. В принципе, игрок может и не менять ожидание, но ключевое слово здесь — формально, и вот почему: в случае, если игрок обявил риичи, он не может менять свое ожидание. В этом случае пропущенный победный тайл дает ему временный фуритен, который длится до конца раздачи, поскольку игрок не может сменить ожидание даже формально. Разумеется, в случае «вечного» временного фуритена возможна победа по цумо.
Подсчет очков
Подсчет очков сводится к подсчету количества хан, которые даются за яку и доры, и к подсчету миниочков фу, которые даются за выполнение некоторых условий в руке. Для подсчета количества хан следует посмотреть список яку, просуммировать количество хан по всем найденным яку и добавить к ним количество хан по дорам — по одному за каждую дору, акадору, кандору, урадору, кан-урадору. Миниочки фу подсчитываются по следующим правилам:
- Базовое число фу: 20. Меньше этого не может быть.
- Победа по цумо: +2 фу. Не учитываются при пинфу и риншан кайхо.
- Победа по рон при закрытой руке: +10 фу.
- Ожидание на победу в танки, канчан или пенчан: +2 фу.
- Пара, состоящая из якухайных тайлов: +2 фу. Если пара состоит из ветра раунда, одновременно являющегося ветром места: +4 фу.
- За коцу и канцу:четыре объявленных одинаковых тайла согласно таблице:
Тип | Открытый | Закрытый |
---|---|---|
Коцу простых тайлов | +2 фу | +4 фу |
Коцу терминальных или благородных тайлов | +4 фу | +8 фу |
Канцу:четыре объявленных одинаковых тайла простых тайлов | +8 фу | +16 фу |
Канцу:четыре объявленных одинаковых тайла терминальных или благородных тайлов | +16 фу | +32 фу |
Существуют два особых яку, которые не состоят из четырех сетов и пары:
- Кокушимусо — комбинация из 13ти тайлов, по одной единице и девятке каждой масти, по одному ветру и дракону + пара к любому из 13ти тайлов. Кокушимусо стоит якуман.
- Чиитойцу — комбинация из семи пар любых тайлов. Чиитойцу стоит 2 хан и имеет фиксированное количество фу, равное 25.
Нарушения правил
Ну и наконец ложка дегтя: существуют определенные штрафы за нарушения правил, независимо от того, было ли нарушение преднамеренным или случайным.
- Чомбо — штраф стоимостью в манган, выплачиваемый игроком за грубое нарушение правил, не позволяющее продолжить сдачу. При чомбо дилер остается на месте, риичи депозиты возвращаются, хонба не добавляется, т.е. ситуация должна вернуться на состояние в начале сдачи.
- Мертвая рука — состояние игрока, при котором он не имеет права делать никаких объявлений, при ничьей он считается нотен. Если игрок с мертвой рукой объявляет пон, чи, кан или победу, то он наказывается чомбо.
Следующие действия наказываются чомбо:
- Нотен риичи, назначается в случае ничьей.
- Ошибочное объявление победы, применяется в случае объявления победы и полного открытия не имеющей выигрыша руки. Ошибочное объявление победы имеет больший приоритет, чем объявления открытых сетов, но меньший, чем правильное объявление победы, т.е. если на один и тот же тайл было сделано два объявления победы, и одно из них было ошибочным, засчитывается второе объявление и к первому штраф чомбо не применяется.
- Объявление кана, меняющего ожидание при риичи, назначается в случае ничьей или победы игрока объявившего такой кан.
- Если по вине игрока текущую раздачу невозможно продолжать.
Следующие ситуации караются мертвой рукой:
- Взятие тайла из стены вне очереди, пропуск хода или неправильное взятие.
- Ошибочное объявление чи, пона, кана (в этом случае взятый тайл возвращается обратно в дискард), либо объявление чи не в свой ход.
- Неправильное количество тайлов в руке (более или менее 13 тайлов + 1 за каждый объявленный кан).
- Подсматривание тайлов из мертвой стены или рук других игроков.
Маджонг Экспресс
Нерешаемая головоломка
В зависимости от версии, головоломку делают решаемой или не заботятся об этом. В первом случае, после перемешивания костяшек их складывают в ярусы так, чтобы имелась хотя бы одна правильная последовательность ходов для полной разборки. Во втором случае — как повезет, то есть кости перемешиваются случайным образом и выкладываются в пирамиду как есть, без каких-либо алгоритмических преобразований. Маджонг Экспресс — в общем случае нерешаемая головоломка.
Ваша задача: Разобрать все ярусы пирамидки, сложенной из костяшек. Формула успеха такова: Логика + Внимание + Удача = Верное решение = Чистый стол = Победа.
Правила
В зависимости от выбранного игроком варианта, конфигурация раскладки может быть разной. На выбор предлагается три варианта: простой (Easy), Средний (Middle) и Классический (Classic). Последний предусматривает строительство пирамиды из 144-х тайлов (костяшек, кирпичиков, плиток — и как их только не называют), сложенных в пять ярусов. На среднем уровне пирамида строится из меньшего числа костей, составляющих уже 4 яруса, а в легком кирпичиков всего 72.
Разбор ведется традиционно. Находится пара плиток с одинаковыми рисунками и последовательными кликами: сначала по одной, затем по второй — игрок их убирает. При этом, включить в пару можно не любую плитку, а только ту, которую не блокируют соседние кирпичи. Как определить, заблокирована требуемая костяшка или нет? Если у кости свободна хотя бы одна длинная сторона, то ее можно играть. Если визуально неясно, доступен ли определенный тайл для игры, просто щелкните по нему. Если он выделится (подсветится голубым цветом), то смело можете на него рассчитывать, если же нет — увы, кость закрыта.
В любой момент игры Вы можете выключить или включить вспомогательные музыку и звук — кнопки внизу справа. Имеется возможность пользоваться неограниченным числом подсказок (кнопка Hint), также есть кнопка отмены предыдущего хода (вверху слева).
Для игры на смартфоне или другом устройстве с небольшим размером экрана придется повернуть его, программа сообщит Вам об этом соответствующей картинкой.
Советы и рекомендации
Новичкам и даже профи, возможно, будет полезно ознакомиться с советами и рекомендациями по игре. Некоторые из них могут показаться спорными, но все же примите их к сведению.
- Суетливось и отсутствие терпения будут мешать Вам добиться высокого результата. Отбросьте их!
- Контроль над временем в этой игре отсутствует, таймера нет, поэтому спешить нет никакого смысла. Используйте сколько угодно времени, чтобы найти единственный правильный вариант.
- Столкнувшись с маджонгом впервые, выберите уровень Easy. Освоить механику и логику разбора на этом уровне гораздо легче, чем на других.
- Некоторые игроки показывают лучшую технику разборки в тишине. Если фоновый звук Вам мешает — выключите его.
- Подсказки бесплатны — так пользуйтесь ими! Жмите Hint при затруднениях.
Какими еще бывают маджонги?
Ниже приведены ссылки на другие разновидности головоломки. Если маджонг на этой странице Вам не понравился, или Вы уже разобрали его и хотите чего-нибудь новенького, выберите любой другой. Здесь собраны самые популярные маджонги.
Как играть в маджонг 🚩 маджонг что это 🚩 Настольные игры
Вам понадобится
- — набор костей для игры в маджонг;
- — 2 шестигранных игральных кубика;
- — набор фишек или блокнот и ручка для подсчета очков;
- — значки с указанием ветров.
Инструкция
Рассмотрите кости. Существуют три масти: точки (доты), бамбуки и знаки (символы). Каждая содержит кости от 1 до 9. Кроме того, существуют кости «драконы» — красный, белый и зеленый — и кости ветров — Восточный, Северный, Западный и Южный. Каждая из костей встречается в наборе 4 раза.Переверните кости рубашкой вверх и тщательно перемешайте их, после чего каждый игрок должен выстроить перед собой стену, состоящую из 34 костей: по 2 в высоту и 17 в длину. Соедините края ваших стен так, чтобы правый край стены оставался свободным, а левый образовывал прямой угол со стеной игрока, сидящего слева от вас.
Теперь, бросая кубик, вы определяете, кто из вас начинает первую игру. Игрок, у которого на костях выпало наибольшее число, становится Восточным ветром. Далее от него против часовой стрелки распределяются ветра в следующем порядке: Северный, Западный, Южный. Игрок, начинающий очередную игру — дилер.Игра состоит из 4 раундов, каждый из которых в свою очередь состоит как минимум из 4 игр. Однако игра может сильно затянуться, поскольку, если дилер выигрывает, он сохраняет за собой статус дилера. Также статус дилера не переходит к следующему игроку в случае ничьей – «рыбы».
Дилер бросает кубик, чтобы определить игрока, с чьей стены начнут разбираться фишки. Отсчитывать выпавшее число нужно с игрока, сидящего справа от дилера, против часовой стрелки. Затем этот игрок кидает кубики и отсчитывает с правого края стены количество костей по выпавшему числу на кубиках. Последняя стопка из двух костей вытаскивается из стены, кости размещаются по одной на ближайшей к разрыву стопке и на стопке, находящейся через одну вправо, и называются свободными.
Дилер начинает разбирать стену первым: берет по четыре кости. Следом за ним кости берут игроки против часовой стрелки. Взяв на руки 3 группы по 4 кости, следует взять по одной. На руках у игрока должно быть по 13 костей. После чего дилер добирает одну, 14-ю кость.
Ход начинается с дилера, который выбирает не нужную ему кость и кладет ее на стол, четко произнося ее название. Эта кость может быть взята другими игроками для формирования одной из комбинаций: чоу — 3 последовательные кости одной масти, панг — 3 одинаковых кости, конг — 4 одинаковых кости. Однако на чоу кость может забрать только игрок, сидящий справа от ходившего. На панг и конг кость может взять любой игрок.
Если кость нужна одновременно на чоу и на панг/конг разным игрокам, то панг и конг находятся в приоритете. Однако если игроку необходима кость для завершения игры — на маджонг — кость забирает он, даже если этой костью он формирует последовательность. Если же одна и та же кость на маджонг нужна двум разным игрокам, ее забирает тот, кто сидит дальше от игрока, выложившего эту кость. Если игрок собрал конг, он должен забрать любую из свободных костей.Если выложенную кость не забрал никто, ход переходит к следующему игроку. Он берет одну кость со стены и одну выкладывает на стол. Неиспользованные кости не могут быть использованы позже.
Если игрок закончил комбинацию костью со стола, она считается открытой. Если же комбинация собрана из костей, полученных из раздачи и со стены, комбинация не объявляется до подсчета очков и считается закрытой. Игра окончена, если игрок собрал 4 комбинации любого вида и пару одинаковых костей. Когда до маджонга не хватает одной кости, игрок в свой ход должен объявить «просящую руку».
Подсчет очков начинается с игрока, собравшего маджонг: он получает 20 очков за собранный маджонг + дополнительные очки за комбинации: чоу — 0, открытый/закрытый панг (2-8) — 2/4, открытый/закрытый панг (1, 9, ветра, драконы) — 4/8, открытый/закрытый конг (2-8) — 8/16, открытый/закрытый панг (1, 9, ветра, драконы) — 16/32. Также по 2 очка полагается за пару драконов, пару своих ветров или ветров раунда. За каждый панг/конг своих ветров, ветров раунда и драконов сумма очков удваивается.
Маджонг-клуб собирается по субботам
Любители маджонга уверяют, что популярное офисное развлечение, где на мониторе нужно отыскивать парные картинки, имеет к оригиналу такое же отношение, как «косынка» к покеру. На самом деле игра, которую ведут костяшками, похожими на домино, полна азарта, запутанных стратегий, напряжения и эмоций. На встречах клуба можно освоить правила и отточить мастерство, сражаясь с более опытными игроками. Стоимость участия — по тарифам антикафе.
Официальные спортивные правила маджонга появились в России в 2008 году, именно ими и принято руководствоваться. Однако маджонг, как и любая восточная игра, имеет множество названий и нюансов, в зависимости от диалектов и географии. Изобретение маджонга приписывают Конфуцию, а быстрое распространение игры объясняют многочисленными путешествиями мудреца. Но исторические доказательства популярности азартного развлечения обнаружены намного позднее. В Советский Союз маджонг попал приблизительно в 1920-х годах. В клубе принята версия риичи-маджонга — японская разновидность, относящаяся к азартным играм. Основатель ростовского клуба, профессиональный игрок с большим стажем Сергей Лавникевич рассказывает, что знакомство с игрой для многих начиналось с аниме:
— В мае 2014 года я познакомился с Иваном Разумцовым, по инициативе которого у клуба появились возможности проводить мастер-классы на различных мероприятиях, таких как «Танибата», различные аниме-мероприятия, так как в основном об игре узнали из аниме «Акаги» и «Саки».
История клуба «Паренчан» началась в 2010 году, когда Сергей Лавникевич наткнулся в сети на московский клуб «Тесудзи»:
— Я полистал сайт и увидел интересную вещь — карту маджонг-клубов России и Украины. Я был удивлен количеством клубов и пребывал в некотором недоумении от того, что Ростов не обладает маджонг-клубом. Поэтому первым делом я создал группу в «ВК» и стал находить единомышленников. Так я вышел на своего первого помощника и друга, действующего президента Федерации игры го Алексея Акишина. Он помог мне определиться со сферой деятельности клуба (место, время и даже стоимость) и рассказал, как создать полноценный клуб (минимум 5 человек). В итоге клуб начал понемногу набирать людей, но постоянных игроков всегда оставалось пятеро. И наконец в июле 2014 года мы договорились с администраторами тайм-кафе «Настроение» о проведении наших мероприятий. Собственно, мы нашли постоянное помещение и стали официальным клубом.
На сегодняшний момент клуб заявил о готовности расширить аудиторию. Участники могут собираться в свободное время, а субботу посвятили обучению новичков и знакомству всех желающих с игрой.
Играть можно с шести лет, но в клубе подняли планку и принимают игроков старше 13. По словам Сергея Лавникевича, это связано прежде всего с вопросами дисциплины и тем, что посещение антикафе платное. Но брать с собой детей на заседание клуба никто не запрещает. Стать участником клуба несложно: нужно подписаться на паблик в соцсетях и прийти в клуб. Все необходимое для игры в клубе уже есть. В планах «Паренчана» не только научить играть и познакомить с уникальным миром игры всех желающих, но и подготовить игроков, которые смогут достойно представлять Ростовскую область на крупных турнирах, проводимых как в России, так и в Европе.
Примерно месяц назад начал играть в риичи-маджонг. Друг…
(no subject)« previous entry | next entry »
Jan. 9th, 2011 | 01:10 pm
Примерно месяц назад начал играть в риичи-маджонг. Друг купил набор, стали регулярно собираться и играть часов по пять. Правила, конечно же, учили на ходу. Первые игры проходили вообще по каким-то детским правилам — никто не знал, какие есть яку, никто не умел нормально считать очки. Просто набирали тайлы до любых четырех сетов и пары, всегда крали дискард где можно было. Штирлиц заподозрил что-то неладное. Первое потрясение произошло когда мы узнали что в руке обязательно нужны яку. Стало чуть поинтереснее. Еще интереснее стало когда перечитали правила еще раз, и узнали что доры не являются яку, хотя и дают ханы. Вот тут наши игры уже стали похожи на настоящий риичи. Еще некоторое время ушло на то, чтобы докопаться до некоторых неочевидных для новичков правил, например таких:
- В руке есть закрытый чи 234 какой-то масти, камича (игрок справа) сбрасывает 1. Для текущей руки хочется иметь чи с терминалом (идем на чанту). Забираем единицу, объявляем открытое чи 23+1. Тут нам неплохо было бы сразу скинуть ненужную теперь 4, но есть правило, запрещающее сразу после смены одного чи на другое скидывать остаток первого чи. Так что 4 на этом ходу скинуть уже будет нельзя. То же самое, если есть 567 и мы крадем еще одну семерку, объявляя 56+7 и теряем право выкинуть оставшуюся семерку на этом ходу. Тут может возникнуть вопрос «и нахрена надо было красть вторую семерку, если одна уже есть, и делать открытый чи из закрытого?» Как минимум одно оправдание для такого действия есть — представим, что после этого чи мы вошли в темпай, и оставили себе эту семерку в ожидание танки (ожидание в пару, самое невыгодное ожидание из всех). Противник, вероятно, теперь будет считать семерку безопасным тайлом, и может скинуть ее, дав нам выиграть.
- Объявлять кан на последнем ходу (когда кончилась стена) нельзя из-за того, что из стены за раздачу должно быть взято не больше 70 тайлов, а кан требует добирать себе в руку один дополнительный тайл.
- Если у нас есть сананко (три закрытых пона/кана) и мы в темпае с сямпоном (есть две пары, ждем тайл в одну из них), то при цумо мы получим суанко (четыре закрытых пона/кана), а это уже якуман, и противники будут в бессильной злобе смотреть, как мы забираем все их с трудом заработанные палочки. А вот при роне последний пон/кан будет считаться открытым, а рука по-прежнему закрытой. Это исключение — по правилам в любой другой ситуации рон не влияет на открытость/закрытость сета. Нужно это исключение только для того, я думаю, чтобы сложнее было собирать суанко.
- Еще есть очень забавная штука под названием каратен-риичи. Это когда ты объявляешь риичи с невозможным ожиданием — на такой тайл, который уже вышел из игры в дискарды или открытые сеты. Это будет, конечно, приговор своей собственной руке — с ней уже нельзя будет выиграть, нельзя даже поменять один тайл на другой. До конца раздачи мы будем обречены сбрасывать то, что только что взяли, фактически выбываем из игры. Но противники-то этого не знают, это может запутать их, и они пойдут в бетаори (защищаться от сброса в риичи выбрасывая безопасные тайлы, даже если это ломает их собственные руки). Такая раздача с большей вероятностью кончится ничьей, а мы еще и получим очки от нотенов. Грязный прием? Что не запрещено, то разрешено!
риичи: nullemotion — LiveJournal
заинтересовался я тут по весне японским маджонгом, риичи. наткнулся на статью в блоге про настольные игры, почитал и понял, что интересно было бы попробовать. у меня на тот момент была на телефоне игра с похожей механикой — турецкий okey, затягивало только так. посмотрел акаги, аниме про ричии, ещё больше проникся и решил, раз уж еду в азию, найти и купить. не нашёл и не купил ) точнее, нашёл много разных, но все чем-то не устроили, да и багаж ближе к отъезду стал неподъёмным, утяжелять его ещё килограмма на 3 не стоило. вернулся и заказал чемоданчик маджонга на ебэе. учился играть с ботами, читал и перечитывал правила, ну и вроде как научился ) научился сам — научил других. играем теперь периодически.полный чемодан маджонга
ну а теперь коротко про сам маджонг.
игра ровно на четырёх игроков. счёт ведётся на очки, которые с успехом можно заменить деньгами, так что в азии игра считается азартной. в азии потому, что почти в каждой стране своя разновидность маджонга. риичи самый сложный.
игра почти полностью состоит из иероглифов, непонятных японских слов-терминов и сложных правил ) но разобраться и научиться вполне реально.
кутерьма из тайлов
итак. в комплекте 136 тайла (кости).
три масти — символы, точки и бамбуки. в каждой масти имеются кости достоинством от одного до девяти.
четыре ветра — восток, юг, запад, север.
три дракона — красный, белый, зелёный.
каждая кость представлена в четырёх экземплярах.
масти это простые тайлы, ветра и драконы — благородные. простые, в свою очередь, делятся на средние (2-8) и терминальные (1,9).
перед игрой все тайлы перемешиваются и из них выстраивается стена — квадрат 17 на 17 высотой в две кости. стена разбирается по порядку и игра оканчивается либо когда кто-то выиграл, либо когда в стене не осталось тайлов.
стена
игроки набирают для начала по 13 тайлов, а дальше в свой ход берут одну кость со стены и сбрасывают одну с руки. победа игроком объявляется тогда, когда взятой 14-ой костью он завершил свою руку до выигрышной. этот игрок взимает с остальных очки в зависимости от стоимости собранной руки. если стена кончилась, а победу так никто и не объявил, это ничья, но при ней тоже перераспределяются очки между теми, кому не хватает одного тайла для победы и теми, кому до победы было ещё далеко.
рука в начале раздачи
теперь о том, что такое выигрышная рука. вопрос оченно сложный. видов выигрышных рук довольно много, стоимость у всех разная, но в общем виде (за редким исключением) выигрышная выглядит так: четыре сета и пара.
сет это:
1)последовательность из трёх тайлов одной масти по порядку (чи). например, 4-5-6 бамбуков или 1-2-3 точек.
2) три одинаковых тайла (пон). например, три восточных ветра или три пятёрки символов.
3) четыре одинаковых тайла (кан).
вверху пон единиц бамбуков, внизу чи 4-5-6 бамбуков
сеты могут быть закрытыми и открытыми, так же как и рука. закрытый сет — тот, что игрок собрал у себя в руке сам со стены. открытый — тот, который он объявил с только что сброшенным тайлом другого игрока. да, можно воровать тайлы с чужого сброса, хоть и по определённым правилам ) как только игрок объявил хотя бы один открытый сет, рука его тоже считается открытой. открытые руки проще собираются (больше шансов получить нужный тайл для сета), но меньше стоят. настолько меньше, что рука, имеющая вид выигрышной, не даёт игроку объявить победу, ибо не имеет в своём составе яку.
выигрышная рука
яку это самый сложный для объяснения момент, но грубо говоря, это особая игровая ситуация или особая комбинация тайлов в руке, придающая ей дополнительную (а часто и минимально необходимую для победы) стоимость.
ситуациями являются: объявление риичи при закрытой руке (игрок ставит 1000 на кон и больше не имеет права менять руку), выигрыш со стены при закрытой руке, выигрыш с последнего сброшенного тайла.
особых комбинаций тайлов много, но для примера: все сеты содержат терминальную или благородную кость, рука состоит из тайлов только одной масти, все сеты являются понами. часть яку работает только для закрытых рук, часть для обоих типов. полное перечисление яку занимает дохера мелким шрифтом и понять этот момент сходу довольно сложно — не удивляйтесь, если не поняли ) яку могут комбинироваться между собой, придавая дополнительную стоимость руке. иной раз после победы перечисляешь по 6-7 яку. например: риичи, ипппацу, цумо, иппейко, таняо, дора, ура-дора! 🙂
ну и ещё один момент. выиграть можно как взятием тайла из стены, так и из чужого сброса. в первом случае, выигрыш игроку выплатят трое оставшихся, а во втором — тот игрок, с чьего сброса была объявлена победа. так что иногда приходится жертвовать собственной гипотетической победой, лишь бы не сбросить нужный другому игроку тайл.
в общем, это было жалкое подобие объяснить суть игры почти без использования специальной терминологии ) однако, поверьте мне на слово, риичи очень крутая и интересная штука. приходите — научу.
красные драконы вам напоследок
Что такое риичи-маджонг (японский маджонг) — Культура
Маджонг – это старинная игра, которую придумали в Китае. Игра рассчитана на 4х человек и заключается в сборе нужных комбинаций из исходного набора игровых костей (тайлов), которые дополняются и изменяются, когда игроки берут тайлы из «стены». Стена – это все оставшиеся тайлы, не принадлежащие ни одному из игроков.
Существует много разновидностей маджонга т.к в разных странах складывались разные традиции игры. Так, риичи-маджонг – это разновидность маджонга, которая появилась в Японии в послевоенное время.
Риичи-маджонг (рити-маджонг, дора-рити-маджонг, риичи, японский современный маджонг) пришел в Японию в 1907 году. Было и время расцвета, и запрет игры по политическим мотивам, но маджонг вернулся и в 1950 году была создана Японская Ассоциация Маджонга.
Сначала правила японского маджонга были похожи на исходные, китайские правила, но со временем они изменились и получился тот самый современный японский маджонг, который так привлекает всех любителей страны восходящего солнца.
Основные особенности современного японского маджонга:
Для игры используется 136 тайлов;
Используется правило Риичи;
Используется «Дора»;
Существует много ограничительных правил;
Используется система подсчета «Манган», экспоненциальная система.
Риичи-маджонг требует большей внимательности от игрока, чем обычный маджонг. Но при этом, правила не создают больших сложностей при игре, даже несмотря на то, что их немного больше, чем в классическом маджонге. И это оправдано, так как имеет свои плюсы: благодаря большему количеству правил, мастерство игрока в риичи-маджонге намного важнее, чем удача, а кроме того, в игре важно не только выиграть, но и помешать другим, что заставляет думать более широко.
В любом случае, если вы любите не только маджонг, но вам интересна культура и обычаи Японии, вам стоит выбрать для игры именно этот вариант маджонга. В любом случае, будет интересно.
Матте Маджонгист ВКонтакте, id377423708
Shimmer — это Я
Добро пожаловать.
Take your pleasure.
Comfy Mahjong Soul | Discord | Манга
Твои поиски завершены, странствующий Джанши! Уютное комьюнити, дружеские матчи в Дискорде, а также последние новости Mahjong Soul. Присоединяйся, всегда рады приятным людям. с:
anchan no maajan
переводы с японского, размышления о маджонге. https://vk.com/topic-74450068_38831304 топик с подшивкой всех, переведенных мной книг
Илитарный Клуб Маджонгоёбов «Нищебродская рука»
Клуб Риичи Маджонга.
Риичи — Маджонг Тюмень
Клуб маджонга Inochi
Клуб маджонга, кроме обучающих статей и программ с видео можно найти статьи экспертов по стратегии, логике игры. Полезный софт.
Риичи мемы
Многие давно думали, но всем было впадлу)
Теперь вперед-мемы по риичи и в группу!
Нас всех это объединяет! Дополняем коллекцию, присылайте интересные мемы и комиксы =)
Самарский клуб маджонга «Риичи-номи»
Японский маджонг (риичи маджонг) — интеллектуальная соревновательная игра на четверых человек, по правилам напоминающая покер. Изначально, маджонг зародился в Китае в 19 веке.
К настоящему времени, риичи — японский вариант правил, стал популярен во многих странах по всему миру, в том числе в Европе. В 2014 году прошел первый чемпионат мира по японскому маджонгу. Наш клуб проводит еженедельные игровые встречи и бесплатно обучает всех желающих правилам маджонга. Мы также играем онлайн на сервере http://tenhou.net во всероссийском лобби 7994 У нас имеется чат в телеграмме. Чтобы попасть в него, свяжитесь с администратором группы.
Санкт-Петербургская лига маджонга
Развитие маджонга и организация турниров в Санкт-Петербург. При поддержке центра китайской культуры «Диалог» на базе ПМЦ «Охота», клуба риичи-маджонга «Сейхоку» По всем вопросом сотрудничества или организации :
тел. 2147197
Риичи-маджонг
Информационная поддержка группы Риичи-маджонг. Маджонг – это старинная игра, которую придумали в Китае. Игра рассчитана на 4х человек и заключается в сборе нужных комбинаций из исходного набора игровых костей (тайлов), которые дополняются и изменяются, когда игроки берут тайлы из «стены». Стена – это все оставшиеся тайлы, не принадлежащие ни одному из игроков. Существует много разновидностей маджонга т.к в разных странах складывались разные традиции игры. Так, риичи-маджонг – это разновидность маджонга, которая появилась в Японии в послевоенное время. Риичи-маджонг (рити-маджонг, дора-рити-маджонг, риичи, японский современный маджонг) пришел в Японию в 1907 году. Было и время расцвета, и запрет игры по политическим мотивам, но маджонг вернулся и в 1950 году была создана Японская Ассоциация Маджонга. Сначала правила японского маджонга были похожи на исходные, китайские правила, но со временем они изменились и получился тот самый современный японский маджонг, который так привлекает всех любителей страны восходящего солнца.
リーチ 麻雀
Собрание видеоматериалов о риичи маджонге
Клуб Риичи — Маджонга в Уфе «Ku Kan»
Хотите сыграть в восточную игру Риичи Маджонг в УФЕ? Именно здесь вы найдете учителей и единомышленников. Мы играем везде и всюду. Если хотите собрать стол на Маджонг или обучиться, то пишите в соответствующих темах группы или администраторам группы. Ссылка на правила (как всегда спасибо клубу Тэсудзи) http://tesuji-club.ru/osnovi-pravil-riichi/riichi-gam.. Тренажер с ботами.
http://tesuji-club.ru/trenajeri/offlajn-riichi-madzhong-saikyo/ #клубмаджонга #уфа #маджонгуфа #маджонг #mahjong #riichi
Riichi Testcast: аудио-подкаст про риичи
Пытаюсь запустить формат аудио-обсуждений новостей, крупных событий, анонсов и слухов.
Ведь слушать можно даже с закрытыми глазами!
Лаборатория переводов имени Мю-сенсея
Суфени-тян наносит ответный удар [Оширасе] (завершён)
Нейронные сети и машинное обучение добрались до маджонга! Суфени-тян, она же ⓝSuphx — ИИ от Microsoft Research Asia, за три месяца прошла путь от незнания правил до 10 дана. В книге её игру для читателей разбирает 14-ый тенходан お知らせ. Стратегия ИИ для маджонга [Мизуками Наоки] (завершён)
Подход к изучению маджонга с помощью новейших технологий. Автор приводит подробные статистические выкладки для оценки игровых решений, полученные в результате многократной симуляции партий искусственным интеллектом. Маджонг в открытую для победителей [Кавамура Акихиро] (завершён)
Сборник самых разнообразных приёмов для эффективной игры в открытую в формате задачника. Возможность узнать много нового о самых быстрых способах собирать руки, даже если те не кажутся руками. Моментальное мышление в маджонге [zeRo] (завершён)
Учебник маджонга от легендарного игрока тенхо zeRo. Материал адресован в первую очередь игрокам второго данового лобби тенхо (4-6 даны), которые хотели бы повысить свой уровень игры и попасть в феникс лобби.
Турниры по риичи маджонгу в СПБ
Книги по маджонгу Виталия Новикова
Виталий Новиков — популяризатор и исследователь маджонга, чемпион Москвы по спортивному и сычуаньскому маджонгу,
неоднократный призёр чемпионатов России по спортивному маджонгу, руководитель клубов маджонга в Москве.
В 2017 году вышла в свет его первая книга по маджонгу в России «Практический курс игры в спортивный маджонг. Пособие для начинающих». Вторая книга «Шерлок Холмс и маджонг» была опубликована в 2018 году. В 2019 году увидела свет третья книга «Сычуаньский маджонг? Это очень просто!»
Риичи маджонг | Saki Wiki
Riichi mahjong — это японская вариация настольной карточной игры в маджонг для 4 игроков, цель которой лучше всего можно описать как сочетание джин-рамми и покера. Несмотря на то, что плитки в основном используются для игры, игра доступна онлайн, и в нее можно играть с помощью обычных игральных карт для маджонга. Это игра для четырех игроков, которая сочетает в себе элементы расчета и стратегии, присущие шахматам, с элементами оценки риска, наблюдательности и удачи.
Джин рамми ведет свое происхождение от маджонга, в который играли в Китае. Джин-рамми — это карточная игра, в которой основное внимание уделяется разработке комбинаций последовательностей (1-2-3, 6-7-8) и/или троек (9-9-9).
Помимо комбинаций, игроки также должны выполнить еще одно условие, называемое яку . яку может быть синонимом «покерных комбинаций», где яку — это набор шаблонов или условий. Так же, как покерная комбинация, например, «фулл-хаус», каждый яку связан с именем.Кроме того, яку напрямую влияют на ценность руки игрока. yaku добавляет игре насыщенности и глубины, но в то же время требует некоторых дополнительных начальных знаний. Когда в маджонг не играют на компьютере или через него, подсчет очков вручную также требует дополнительных начальных знаний.
Кроме того, все игроки начинают с определенного количества очков, обычно 25 000. Цель каждого игрока — развивать свои руки, чтобы набрать больше очков, чем любой из противников.В сочетании с яку и дора число хан и фу соответствует определенному количеству очков для определения ценности руки в случае выигрыша руки.
В японскую вариацию в основном играют в Японии. Тем не менее, он доступен для всех через несколько интернет-сайтов.
История разработки игры
Основные отличия
Сама игра в маджонг имеет множество вариаций по всему миру, включая попытку стандартизации «Мировой маджонг».Практически в каждой стране Восточной Азии и США есть разновидность маджонга. Хотя все они имеют одни и те же общие принципы, у каждого из них есть очень разные варианты правил.
Фишки маджонга и масти
плитки маджонга, включая плитки четырех сезонов, не используемые в Саки .
Есть три масти плиток с числами, каждая из которых имеет последовательность от одного до девяти. Три масти: ванзу / манзу (персонажи), пинзу (монеты / кружки) и соузу (бамбуки).Эти три масти имеют значение от 1 до 9 в соответствии с их собственной мастью. На лицевой стороне одной из бамбуковых плиток изображена птица. Тайлы номер один и девять называются терминалами. Плитки от второго до восьмого называются простыми. Пробеги не меняются с девяти до часу.
Четвертый набор фишек маджонга состоит из фишек чести . Этот набор плиток можно разделить на казехай (плитки ветра) и сангенпай (плитки дракона). В отличие от ранее упомянутых стандартных мастей, эти жетоны чести обладают особыми свойствами для определения ценности руки .
Стандартные наборы для японского маджонга также содержат четыре красные-пять кости дора . Одна плитка с символом номер пять, две плитки с булавками номер пять и одна плитка с бамбуком номер пять заменяются соответствующими красными плитками. Эти красные плитки dora могут заменить соответствующее количество стандартных пяти плиток. Использование красных плиток dora не является обязательным. Кроме того, в наборы также входят плитки цветов и сезонов, но они не используются в японской игре. Вместо этого цветы и времена года используются в других вариациях, таких как китайский и американский стили.
Что касается dora s, то лучше не забыть заказать плитки, как указано ниже. См. дора .
Мужчина
Manzu/Wanzu или man/wan для краткости составляют тайлы персонажей. Китайские иероглифы или японские кандзи используются для обозначения чисел от 1 до 9. Хотя некоторые наборы имеют буквенно-цифровые представления чисел в верхнем правом углу, на самом деле лучше запомнить кандзи от 1 до 9.
Штифт
Pinzu , или pin для краткости, составляет монету или круглую плитку. Символы представляют использование монет.
Су
Souzu или sou , состоит из бамбуковых плиток или палочек. Заказал 1-9, и особо следует отметить плитку в 1 сут, которая отмечена большой птицей вместо палочки в 1, чтобы воспрепятствовать мошенничеству при изменении плитки.
Казехай
Kazehai — ветряные плитки.Они обозначены как Восток, Юг, Запад и Север. Тайлы ветра соотносятся с рассадкой игроков, поэтому лучше запомнить тайлы ветра в порядке восток, юг, запад и север, поскольку они соответствуют порядку рассадки. Аналогично, это важно отметить для yakuhai .
Сангенпай
Сангенпай — плитки дракона. Они известны как драконы: белый, зеленый и красный. Здесь достаточно просто отметить их цвет.
Настройка игры
Коврик для маджонга используется для защиты плитки от твердых поверхностей.
В японском маджонге используется набор из 136 фишек. Из этих 136 плиток есть 34 разных плитки, по 4 плитки каждого вида. Помимо онлайн-игры, в живую игру играют на квадратном столе, а плитки для маджонга кладут на коврик для маджонга. Хотя коврик не обязателен, его полезно использовать для защиты поверхности плитки.
Запуск игры
В казуальных играх игроки могут занять любое желаемое место с каждой стороны квадратного стола.Затем игральные кости используются для определения позиции первого крупье. При броске костей счет начинается с 1, начиная с броска костей; и счет движется против часовой стрелки. В конце этого начального подсчета игрок назначается дилером и получает маркер дилера.
Этот маркер дилера представляет собой маркер преобладающего ветра с востока на юг, используемый в играх для обозначения раунда и текущего дилера. Приподнятая кромка стола имеет четыре углубления, куда можно поместить маркер преобладающего ветра, жетоны и переносные ставки ричи .
В качестве дилера этому игроку назначается ветер Востока. Игрок справа от дилера — Юг. Игрок напротив дилера — Запад, и, наконец, игрок слева — Север. В конце концов, в ходе игры это назначение дилера меняется, чтобы дать каждому игроку возможность стать дилером. Точно так же ветряная установка вращается против часовой стрелки. Обратите внимание, что Юг всегда находится справа от Востока дилера.
В более официальных условиях, таких как турниры, первоначальный бросок кубиков и процедуры рассадки могут следовать дополнительным протоколам.Что касается посадочных мест, четыре или пять плиток случайным образом выбираются игроками для выбора мест для сидения. Четыре плитки, естественно, являются одной из плиток ветра. С пятью плитками добавляется плитка хаку, где рисование этой плитки определяет местоположение восточного игрока. После того, как плитка вытянута, игроки садятся соответственно в следующем порядке против часовой стрелки: Восток, Юг, Запад и Север. Затем человек, сидящий на востоке, бросает кости, чтобы определить первого сдающего, как описано выше. Что касается броска костей, то игрок, вытащивший восток, должен определить первого сдающего.
Автоматические столы
Автоматический стол состоит из одного или двух наборов плиток с синей или оранжевой спинкой. При нажатии красной кнопки на центральном острове он поднимается вверх, а пруды для сброса рушатся, позволяя игрокам заталкивать плитки в смеситель внизу. Еще одним нажатием красной кнопки снизу вверх поднимаются четыре стены размером 17×2 из перемешанных плиток. Автоматические столы реальны и не так уж редки. Тем не менее, они довольно дорогие, самые дешевые столы стоят около 2000 йен или около 2000 долларов.
Некоторые автоматические столы способны вести счет, основываясь на указателях, хранящихся в четырех выдвижных отсеках. В случае риичи на центральном острове есть четыре слота, где можно делать ставки ричи на 1000 очков. Маркер преобладающего ветра с востока на юг используется в играх ханчан для обозначения раунда. Приподнятая кромка стола имеет четыре углубления, куда можно поместить маркер преобладающего ветра, жетоны и переносные ставки ричи.
Возведение стен и разрушение стены
Теперь плитки можно перетасовать и сложить в стены.После перемешивания плитки раскладываются в 4 двойных ряда по 17 плиток. Каждый игрок несет ответственность за строительство своих собственных стен, расположенных перед ним. После того, как стены построены, дилер определяет первоначальный разрушение стены с помощью броска кубиков. Еще раз, начиная с дилера, счет начинается с 1 и идет по часовой стрелке. Затем стена игрока в конце этого счета ломается, где игрок считает с тем же числом кубиков от первой плитки на правой стороне своей стены влево.
Иногда используется автоматический стол. Эти столы включают один или два набора плиток с разным цветом спинки. В столе используются магниты для правильного выравнивания плиток лицевой стороной вниз. Эти столы случайным образом и удобно распределяют плитки по 4 отдельным стенам. При нажатии красной кнопки снизу вверх поднимаются четыре стены размером 17×2 из перемешанных плиток. При нажатии красной кнопки на центральном острове он поднимается вверх, а пруды для сброса рушатся, позволяя игрокам заталкивать плитки в смеситель внизу.Некоторые автоматические таблицы могут быть достаточно продвинутыми, чтобы даже обрабатывать и отслеживать игры.
Мертвая стена и Дора
Затем необходимо установить глухую стену. От точки начального пролома стены игроки отсчитывают 7 плиток справа от начального пролома; и стена снова сломана. Всего в этой группе должно быть 14 плиток (7 плиток, сложенных вдвое). Это глухая стена, состоящая из тайлов, отложенных в сторону и не используемых в обычном розыгрыше. Наконец, третья плитка, ближайшая к начальному разрыву, переворачивается и используется в качестве индикатора дора .
Раздача плитки
Начиная с начального разлома, дилер (Восток) начинает с того, что берет группу из 4 плиток с обычной стены. Юг берет следующую группу из 4 человек. Затем Запад с еще 4 и Север с еще 4. Эта процедура повторяется еще 2 раза, чтобы обеспечить начальную раздачу по 12 плиток для каждого игрока. В этот момент сдающий Восток берет первую и третью плитки в верхнем ряду стены. Юг берет следующий доступный розыгрыш, затем Запад и, наконец, Север. При этой начальной сдаче костей у дилера Восток должно быть 14 костей; а у остальных 13.Игровая рука начинается с того, что дилер сбрасывает 1 плитку.
Игрокам рекомендуется раскладывать плитки по масти, но это не обязательно. Некоторые игроки могут читать свои руки с тайлами в случайном порядке.
Игра
После первоначальной настройки игра может начаться. При работе с онлайн-сайтами и автоматическими таблицами описанную выше процедуру настройки можно игнорировать.
Розыгрыш плитки и порядок хода
Игра начинается с первоначального сброса крупье.С этого момента каждый игрок получает возможность взять плитку со стены, все игроки, кроме сбрасывающего, имеют возможность потребовать сброшенную плитку с помощью chii , pon , kan или ron . См. Заявление об отказе.
Если не было заявлено о сбросе, то следующий игрок берет карту со стены и делает сброс, если рука не является выигрышной с объявлением tsumo . Порядок поворота следующий: Восток-Юг-Запад-Север, и цикл повторяется.Однако в случае отказа от претензии на плитку следующий ход принадлежит игроку справа от заявителя. Это означает, что можно пропустить ход игрока.
Стопка сброса
Сброс карт каждого игрока раскладывается перед ним. По соглашению, игроки выстраивают свои выброшенные плитки в ряды по шесть штук. Это не обязательное соглашение, но это предпочтительное соглашение. Стопка сброса используется двояко: как запись сброса игрока и как индикатор безопасных тайлов .См. Защитная игра.
Фуритен
Стопка сброса может указывать на игрока в фуритене . Если у игрока есть выигрышный тайл в стопке сброса игрока, то он находится в фуритене . Это состояние furiten сомнительно, поскольку оно лишает игрока возможности выиграть за счет сброса карты. Другими словами, игрок не может требовать ронов .
Кроме того, отключение ron с помощью furiten распространяется на все выигрышные плитки, а не только на конкретную плитку в сбросе.Если рука игрока выглядит так:
Этот пример представляет собой раздачу tenpai , ожидающую , , или . Если какой-либо из этих тайлов находится в стопке сброса игрока, то игрок не может требовать ронов . Игрок может выйти из фуритен , изменив состав руки.
Игрок также может стать временно фуритен , если игрок отказывается звонить рон , в том числе когда у игрока нет яку . Временное состояние заканчивается после следующего розыгрыша игрока.Например, в некоторых игровых ситуациях может быть выгодно не объявлять ронов на снос в пользу увеличения ценности руки.
Кроме того, игроки, объявившие риичи , должны заявить о выигрыше при первом выигрышном сбросе, иначе навсегда станут фуритен .
Furiten не отключает возможность игрока побеждать. Победа вничью ( tsumo ) по-прежнему доступна.
Конец руки
Процедура взятия, сброса и сохранения руки заканчивается, когда кто-то объявляет полную руку и выигрывает руку.Раздача может закончиться, когда все плитки, кроме плиток глухой стены, вытянуты, или когда игрок чомбос , что означает нелегальную игру. После окончания раздачи очки соответственно обмениваются. После этого плитки перетасовываются, чтобы установить следующую руку, или renchan .
Выигрыш в раздаче
Еще раз, выигрышная рука состоит из комбинации тенпай , где выигрышных плиток можно получить либо с помощью сброса ( рон ), либо путем вытягивания ( цумо ).Это также может быть достигнуто с помощью розыгрыша мертвой стены со специальным цумо риншан кайхоу яку. Два других особых выигрыша можно получить за рон через чанкан. Один включает плитку ожидания в виде добавленного кан на открытой тройке; а другой может включать закрытый кан для Кокуси Мусо якуман. В любом случае сброса ( рон ) или ничьей ( цумо ) может быть заявлен выигрыш за руку. Объявление выигрыша цумо или рон также называется маджонгом.Для победы также требуется как минимум один яку .
Выигрышные руки получают очки в зависимости от сложности и удачи, необходимых для их составления. Итак, между игроками происходит обмен соответствующим количеством очков согласно таблицам в правилах подсчета очков в игре. Естественно, обмены очков уже обрабатываются сайтами программного обеспечения и игр в маджонг. Даже некоторые автоматические таблицы способны производить подсчеты очков.
Дилеры получают примерно на 50% больше очков при выигрыше, чем не дилеры.Однако, если недилер выигрывает вничью ( tsumo ), то дилер должен заплатить примерно 50%, а недилеры — примерно по 25% каждый. Победитель раздачи получает любые ричи ставок на столе и дополнительные очки, разрешенные хонба .
В зависимости от правил также возможно несколько победителей. Это событие происходит, когда более одного игрока ждут на одном и том же тайле(ах), а выигрыш засчитывается сбросом ( ron ). Это событие называется двойной рон или даже тройной рон .Некоторые правила могут разрешать двойное, но не тройное. В этом случае проигравший игрок должен заплатить выигравшим игрокам в соответствии с их соответствующими значениями рук. Точно так же хонба применима и к ним обоим. В противном случае некоторые правила могут применять правило удара головой или atama . В этом случае только один из игроков может претендовать на победу над другим. Бывший победитель может претендовать на победу над вторым или наоборот, в зависимости от согласованных правил.
Полная вытяжка
Также известный как Ryuukyoku , раздача заканчивается ничьей после того, как все плитки со стены вытянуты, за исключением 14 в мертвой стене .В этом случае игрок(и) tenpai получает очки от тех, кто находится в нотен . Рука в тенпай — это та, в которой для выигрыша требуется всего одна плитка либо путем вытягивания ( цумо ), либо сбрасывания ( рон ). Однако эта необходимая плитка так и не была востребована. Почти 40% профессиональных игр заканчиваются исчерпывающей ничьей из-за того, что игроки немедленно выбывают из гонки, когда игрок объявляет риичи .
Примеры рук тенпай:
Примеры рук нотен:
Обмен очками осуществляется следующим образом:
- 1 игрок в тенпай: Все игроки в нотен платят по 1000 очков.
- 2 игрока в тенпай: один игрок в нотен платит 1500 одному игроку в тенпай. Точно так же другой игрок в нотен платит 1500 очков другому игроку в тенпай.
- 3 игрока в тенпае: один игрок в нотене разыгрывает по 1000 очков каждому игроку в тенпае.
- 4 игрока в тенпае: очки не обмениваются.
- 0-игроков в тенпай: очки не обменивались.
Несмотря ни на что, общий обмен 3000 очков поровну делится между тенпай игроков из нотен игроков.Любые оставшиеся ричи ставок на столе размещаются возле счетчиков до тех пор, пока не соберутся победителем раздачи.
Если дилер не в тенпае, то индикатор дилера перемещается вправо; и этот игрок становится новым дилером. Если у дилера тэнпай, то индикатор дилера остается. В обоих случаях количество хонба увеличивается на 1.
Неудачные розыгрыши
Раздача маджонга может закончиться досрочно. В этом случае очки не обмениваются и штрафы не применяются.Вместо этого раздача заканчивается, и плитки перетасовываются. Ниже приведены неудачные розыгрыши :
- Сууфон Рента . Первым сбросом каждого игрока является один и тот же тайл ветра.
- Кюушуу Кьюухай . Начальная рука игрока состоит из 9 жетонов чести или конечных костей. Игрок может объявить это, и плитки перетасовываются. Однако в этом варианте отказывается, если до хода игрока объявляется сброс.
- Сууча Риити .Все четыре игрока объявляют риичи, так как риичи, сброшенный 4-м игроком, не является выигрышной плиткой.
- Суукайкан . Кан вызывается четыре раза разными игроками. Если все четыре четверки объявляются одним игроком, то игра продолжает давать игроку возможность набрать якуман, suu kansu . Этот шанс может закончиться пятым квадроциклом.
- Санчахоу . Три игрока коллируют рон на одном тайле.В этом случае ни один игрок не выигрывает раздачу. Хотя некоторые допускают этот сценарий тройного Рона.
Неудавшаяся ничья не была показана во вселенной Саки, но правила повлияли на игру. [1]
Чомбо
Чомбо — это штраф для игрока, который выполняет определенные незаконные действия. Другие незаконные действия могут быть простительны, если они были выполнены случайно, например, случайное рисование плитки с другой части стены. Однако такие вещи, как мошенничество или выигрыш без яку, являются более серьезными нарушениями.В случае выпадения чомбо игрок должен отыграть штраф очков в размере манган .
Подпункт chombo распространяется на следующие правонарушения:
- Пойман на мошенничество . Среди них воровство из стопки сброса или обмен тайлами из руки на стену. Такие трюки можно выполнять с помощью ловкости рук . [2]
- Неверный выигрыш . Игроки не могут объявить выигрыш с неполной рукой или неправильным тайлом ожидания.
- Незаконный риичи . Риичи должен быть объявлен с рукой tenpai . Следовательно, riichi, объявленный с рукой noten , наказывается.
- Нераскрытый риичи . Это включает в себя игрока, объявляющего риичи и отказывающегося раскрыть руку в конце.
- Выигрыш на 0-яку . Рука должна иметь минимум 1-яку, чтобы выиграть. Таким образом, объявление выигрыша на руке с 0-яку наказывается.
- Выигрыш пока фуритен .Игрок в фуритен не может выиграть со сносом, или на рон . Победа вничью, или цумо , по-прежнему актуальна.
- Незаконно закрытый кан . Во время риичи игрок может объявить закрытый кан . Однако это недействительно, когда изменяется ожидание игрока.
- Разрушение стены . Игрок не может разбиться и разрушить стену, чтобы расположение плиток нельзя было восстановить.
Развитие рук
Процесс вытягивания и выбрасывания, а также предъявление претензий на выбрасывание – это процесс развития руки.Как игрок, после первоначальной раздачи рук у игроков есть стартовых рук . Таким образом, цель игрока состоит в том, чтобы развить эту руку до полных рук . Полная рука маджонга состоит из 4 комбинаций и пар. Рука может быть открытой или закрытой и иметь минимум 1-яку . Всего это 13 плиток плюс 1 (выигрышная плитка), например:
Рука, которая находится в одном тайле от завершения, находится в тенпай .Рука, которая находится на расстоянии одной плитки от тенпай , составляет шантэн . Рука, которая находится в двух плитках от тенпай , равна двум шантэн и так далее. Опытные игроки могут определить, насколько вероятно, что они выиграют раздачу, исходя из их первоначального числа шантэн .
Есть два заметных исключения для 4 комбинаций и парного шаблона. Игроки могут попытаться сформировать семь пар или редкую комбинацию из тринадцати сирот. Обе эти руки закрыты по умолчанию.
Заявление об отказе
За каждые немедленных сброса у игроков есть возможность заявить права на сброшенные плитки на следующих условиях:
- Это может звучать глупо, но игрок не может потребовать свой сброс.
- Если сброшенная плитка завершает раздачу, то любой игрок может уравнять ron . См. Выигрыш руки.
- Для всех остальных требований игрок должен иметь в руке 2 из 3 плиток, необходимых для формирования полной комбинации.См. Мелдс.
- Заявки на сброс должны быть сделаны сразу после сброса и до хода следующего игрока. В противном случае сброшенная плитка остается в стопке сброса и не может быть востребована.
- Игроки открывают две свои плитки и добавляют требуемую плитку. Затем эти три открытые плитки помещаются в правый угол игровой зоны.
- Заявленная плитка должна быть расположена боком, чтобы обозначить заявку. Кроме того, заявленная плитка должна быть расположена слева, посередине или справа, чтобы указать источник претензии.
- Чтобы запросить и завершить последовательности , игрок справа от сбрасывающего может потребовать плитку и позвонить chii . Это означает, что любой игрок, вызывающий chii , может требовать плитки только от игрока слева. Однако у этого вызова есть одно ограничение.
- В некоторых сценариях может участвовать игрок с закрытой завершенной последовательностью в раздаче, например ; и игрок слева бросает или . В этом случае игрок может назвать chii на сброшенной плитке, чтобы создать открытую последовательность 1-2-3 или 3-4-5.Это приводит к тому, что существующая последовательность прерывается вызовом chii . Остаток ранее закрытой последовательности не может быть отброшен. Таким образом, если 1 взят, то игрок не может бросить 4. Точно так же, если 5 взят, то 2 нельзя сбросить.
- Чтобы получить и собрать тройки , любой игрок может забрать плитку и позвонить по номеру .
- Игрок также может собрать квадроцикла . Как и пон , любой игрок может вызвать кан .Это применимо, когда у игрока уже есть тройка в раздаче, и он хочет претендовать на четвертую.
Наконец, руку можно различить между открытой ладонью и закрытой ладонью . Закрытая рука, состоящая из руки игрока, который еще не заявлял права на сброс. Рука в этом состоянии полностью скрыта от других игроков. В случае, если игрок заявляет о сбросе, рука игрока меняется с закрытой на открытую. Обычно ценность руки игрока уменьшается в случае открытой руки, но это может быть не всегда так, особенно для некоторых рук yakuman .Стратегия японского маджонга основана на знании того, когда правильно делать вышеуказанные призывы. Знание яку играет большую роль в этом процессе принятия решений.
Комбинации
Полные руки маджонга состоят из комбинаций. Все отдельные комбинации должны состоять из плитки одной масти или типа маджонга. Все комбинации, кроме четырехугольников, состоят из групп по 3 плитки.
- Последовательные последовательности одной масти . Последовательности должны быть последовательными номерами в соответствии со следующими примерами:
- Тройки одной масти .Тройняшки — это тройки. Таким образом, плитки должны быть одного вида как по номеру, так и по масти. По примерам:
- Квадратные одинаковые масти . Квадроциклы — это четверки. Однако на самом деле квадроциклы фактически считаются тройкой плюс один, где игроки на самом деле получают особые привилегии за обладание четырьмя плитками одного типа.
Квадраты
К квадроциклам применяется специальный набор правил и процедур. Помимо завершения квадроцикла из сброса, у игрока также может быть полное объединение квадроцикла в руке.Это закрытый квадроцикл . Вызов кан также применим в этом случае, и при этом игрок может сохранить состояние закрытой руки , если только рука ранее не была открыта. Этот закрытый каре может быть объявлен только в ход игрока после взятия карты со стены . После вызова игрок показывает доказательство квадроцикла; а затем четверной откладывается в сторону, как и любой другой, называемый слиянием, и упорядочивается в любом из трех способов (первое предпочтительнее):
При вызове любого кан игрок получает привилегию взять дополнительную плитку из мертвой стены .Это одна из первых 4 плиток слева от дора-индикатора . После этого, если дополнительная плитка не завершает раздачу, игрок должен сбросить ее, и игра продолжается вправо. В качестве примечания: для каждого вызова kan количество тайлов игрока увеличивается на 1 для каждого квадроцикла. Опять же, четверной считается как тройка плюс один.
Кроме того, когда игрок называет или объявляет кан , переворачивается дополнительный тайл индикатора доры . Это называется кан дора .Некоторые правила могут разрешать переворачивать кан дора сразу после вызова кан . Другие правила имеют более строгие процедуры, когда переворачивается плитка kan dora . Некоторые проводят различие между открытым kan и закрытым kan . Наконец, плитка перемещается от конца обычной стены к глухой стене , чтобы сохранить 14 плиток в глухой стене .
Игровые раунды
Большинство игр состоят из двух раундов с преобладанием ветра и называются hanchan .Каждый из двух раундов помечен как Восточный раунд и Южный раунд . Для более коротких игр можно сыграть только один восточный раунд . В каждом раунде каждый игрок получает шанс занять место крупье один раз за раунд. Раунд с преобладающим ветром считается завершенным, когда все четыре игрока поменяли местами в качестве дилера. В начале второго раунда первый игрок с восточным ветром переворачивает маркер преобладающего ветра, чтобы указать, что это раунд с преобладающим южным ветром.
Конец игры
Результаты финальной игры с необработанными очками и ума-счетами
Как правило, игра заканчивается после финальной раздачи последнего раунда, когда хотя бы один игрок набирает 30 000 очков или больше. Это число может отличаться, если не считать внутренних правил. Однако вся игра может закончиться иначе, чем стандартные раунды. Это может произойти при следующих условиях:
- Заканчивается . Когда очки любого игрока становятся отрицательными или ниже нуля, игра заканчивается.В этот момент у игрока закончились палочки. Игра может продолжаться, когда у игрока ровно 0 очков. [3]
- Выиграть и финишировать . В последней раздаче последнего раунда, если дилер выигрывает раздачу, дилер может продолжить игру или закончить игру. Аналогичное правило действует и в последнем бою командных матчей. Если команда дилера лидирует после первой раздачи самой последней ротации, дилер может решить закончить матч, когда в противном случае матч продолжался бы из-за повторения дилера.В этом случае команды обычно предпочитают завершить матч. [4]
- На юг и на запад . Это дополнительный раунд с преобладанием ветра, который происходит, когда обычная игра заканчивается, когда все игроки набирают менее 30 000 очков. [5] Этот дополнительный раунд заканчивается, как только любой игрок наберет более 30 000 очков. Если после еще одного полного раунда все очки остаются ниже 30 000, то при следующем преобладающем ветре может быть сыгран еще один дополнительный раунд.
Наконец, побеждает игрок с наибольшим количеством очков в конце.Для дополнительной оценки может применяться другая окончательная оценка uma или оценка +/-.
Ничья очков
Когда двое или более игроков заканчивают игру с равным счетом, тай-брейк проводится в соответствии с первоначальным порядком рассадки по ветру. Необработанные оценки не корректируются. Вместо этого порядок влияет на присуждение балла Ума.
Каталожные номера
- ↑ Саки манга, том, раздача 73. Юки Катаоке предоставляется выбор между неудавшейся ничьей или разорвать свою раннюю тенпай руку.Она решает продолжить розыгрыш, держась за ненужный тайл западного ветра.
- ↑ Манга Саки, том 3, рука 22. Аниме Саки, серия 11. В воспоминаниях Хадзиме Кунихиро была наказана после того, как выяснилось, что она использовала ловкость рук. Она спасла свою команду от вылета, но это не помогло, так как ее команда также была дисквалифицирована.
- ↑ Манга Саки, том 5, рука 42. Аниме Саки, серия 17. Коромо Амаэ обесценивает свою руку, чтобы поставить Кану Икэду на ноль очков. Чуть позже Кана открывает отделение для пойнт-стиков, оплакивая его пустоту.
- ↑ Манга Achiga-hen, том 1, глава 6. Achiga-hen, эпизод аниме стороны A, эпизод 7. Это вступает в игру, когда Рюука Симизудани, как дилер, имеет огромное преимущество перед самой последней ротацией. В манге Шизуно Такакамо знает об этом правиле и действует более агрессивно. В аниме Эри Хариу объявляет правило зрителям.
- ↑ Аниме Саки, серия 21. Вот как Казуэ Нанпо продлила свой матч против Муцуки Цуямы на южный ветер во время игры с восточным ветром.
Внешние ссылки
- Вики по японскому маджонгу
- Вики, специально посвященная японскому маджонгу
- Веб-сайт Европейской ассоциации маджонга
- Их правила Риичи для японского маджонга содержат подробные правила и терминологию. Предыдущая версия использовалась переводчиком аниме Saki от Crunchyroll.
- Профессиональная лига маджонга США
- Руководство по японскому маджонгу от Barticle можно загрузить в разделе загрузок.Он содержит еще более подробные правила и терминологию.
- Wikipedia’s Японская Mahjong Page
- Правила профессиональной лиги Японии ( японских )
- вступительное объяснение видео в игру
- Blog Osamuko Mahjong Blog
- Блог о японском маджонге для англоговорящих
Riichi Mahjong — Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics Walkthrough & Guide
51 по всему миру классики
Riichi Mahjong
Тип игры: плитка
Максимальные игроки: четыре
Доступны форматы: Local, онлайн
Удача, навыки или стратегия: большая часть удачи Чем стратегия
медали: победить Все уровни трудности процессоров
0 7 Roide-Con GRIP
портативные
PROфункция Управляющая палка левая палка
управления PadMove Cursor Выбрать плитка
Подтверждение вызова или RiichiSL L, ZL Показать список рук. SR R, ZR Отключить/включить оповещение о звонках. Сенсорное управление: Коснитесь плитки, чтобы выбрать ее. Нажмите на слова, когда появятся подсказки. Цель: Цель каждой руки состоит в том, чтобы создать выигрышную комбинацию с основным правилом, состоящим из четырех сетов и одной пары. Цель игры состоит в том, чтобы выиграть как можно больше раундов, набрав наибольшее количество очков в конце игры.
Установка: В игре используется набор из 136 плиток маджонга. Плитки смешиваются и складываются в стены, а затем четырем игрокам раздается по 13 плиток каждому. Остальные плитки составляют стену для рисования, за исключением десяти, которые считаются «мертвой стеной». На глухой стене одна плитка перевернута как индикатор «дора».
Каждому игроку назначается направление ветра в зависимости от того, где он сидит за столом. Человек, сидящий за «Востоком», считается дилером.
У каждого игрока изначально есть 25 000 очков.
Фишки: Каждой фишки в наборе маджонга четыре. Плитки разбиты на «одномастные» плитки в диапазоне от одного до девяти, и есть три масти: символы, точки и палочки. Есть также плитки «чести». Они состоят из четырех ветров (северный, восточный, южный и западный) и тайлов дракона (красный, белый и зеленый).
Опции —
Ход игры —
- Красная Дора: Когда «Включено», одна «пятерка» каждой масти будет окрашена в красный цвет и будет стоить дополнительный хан в качестве бонуса.
- Дизайн плитки: «Глобальный» дизайн имеет цифры и буквы, обозначающие число или ветер. «Классика» не имеет этой маркировки.
- Игры только Восток/Юг Восток: Игра «Только Восток» состоит как минимум из четырех раздач. Игра «Восток/Юг» состоит как минимум из восьми рук.
Советы —
- Основная игра — Игрок «Восток» ходит первым и берет плитку со стены. Затем они должны сбросить плитку перед собой, которая может быть той, которую они только что вытащили, или любой другой, находящейся у них в руке.Затем игрок справа от него рисует, и так далее по всему столу.
- Создание руки — Цель каждого игрока состоит в том, чтобы создать правильную руку, которая приносит очки. Действительная рука чаще всего состоит из четырех сетов и пары.
- «Набор» может быть либо «тройкой», либо тремя одинаковыми костями, либо «рядом» из трех плиток одной масти (например, 4, 5, 6).
- «Пара» — две одинаковые плитки.
- Даже с четырьмя сетами и парой комбинация должна удовлетворять определенным условиям.
- Коснитесь L в любой момент своего хода, чтобы просмотреть «Действительные руки».
- Звонки — Это когда человек крадет сброс у другого игрока. Игра автоматически предупредит вас, если вы можете сделать звонок, и вы можете выбрать, принимать его или нет. Есть три типа звонков:
- Pon — Всякий раз, когда у вас есть пара и вы берете плитку, чтобы сделать тройной набор. Это можно взять у любого игрока.
- Chi — Когда у вас есть две плитки бега и вы берете плитку, чтобы составить полный набор трасс.Его можно взять только у игрока слева.
- Кан — Когда у вас есть тройка и вы берете четвертую плитку, чтобы сделать четверку. Объявление Кана переворачивает другую плитку на мертвой стене и позволяет игроку взять дополнительную плитку (поскольку теперь у него есть набор из четырех плиток).
- После того, как сделан вызов, игрок должен поместить плитки из набора, который он только что сделал, вправо, чтобы их могли видеть другие. Эти плитки не могут быть изменены до конца руки.
- После любого объявления игрок, взявший плитку, должен ее сбросить.Игра продолжается справа от этого игрока, независимо от того, кто только что играл.
- Объявление меняет руку игрока с «закрытой руки» на «открытую руку». Иметь действующую руку сложнее с открытой рукой, то есть вы не можете выйти на определенные руки, если они открыты, например, All Runs или All Simples. Вы также не можете объявить «риичи» на открытой ладони.
- Существует одно исключение для вызова с изменением руки. Если вы рисуете четвертую плитку в квадрате самостоятельно, вы можете объявить « Closed Kan «, и вы все равно получите дополнительный переворот мертвой стены и плитку, и вам придется класть плитки в сторону, но ваша рука официально по-прежнему будет закрыт.
- Выигрыш в раздаче — По мере того, как ваша рука складывается, следует помнить о нескольких терминах:
- Tenpai — Вы заметите в правом нижнем углу, что он всегда говорит вам «# to Tenpai». «, в основном отслеживая, насколько ваша рука близка к завершению. Когда вы в Tenpai, вы в одной плитке от победы в раздаче.
- Риичи — Оказавшись в Тенпае, в качестве опции появится «Риичи». Выберите его, затем выберите сброс. Игра сообщит вам, какие плитки вам нужны, чтобы выиграть руку на левой стороне вашей руки.Иногда вы можете выбрать более одной плитки, чтобы объявить риичи, но делайте это с умом, потому что, как только вы объявляете, ваша рука блокируется до тех пор, пока не появится плитка (ки). Вы будете продолжать рисовать и сбрасывать карты автоматически. Вы также бросите палку перед собой. Это означает, что вы ставите 1000 очков на то, что сможете завершить свою руку, и вы получите их обратно, если выиграете, но проиграете, если не выиграете.
- Рон и Цумо — Это то, что объявляется при выигрыше руки, или «выходе». Объявление « tsumo » означает, что вы получили плитку для завершения своей руки, а объявление « ron » означает, что вы нашли эту плитку в чужом сбросе и крадете ее для победы.Если вы выигрываете с Роном, все очки, которые вы выиграете, будут получены от игрока, у которого вы украли. При победе с помощью цумо все очки отнимаются у других игроков примерно поровну.
- Furiten — это состояние, когда вам нужна определенная плитка для завершения вашей руки, но вы уже выбросили одну из них. Если вы найдете еще одну из этих плиток, вы не сможете использовать ее для завершения своей руки. Обратите особое внимание, если игра не позволяет вам риичи, когда вы находитесь вдали от нее, потому что это может быть причиной.
- Завершение раунда — Как только кто-то объявил рон или цумо и выиграл раздачу:
- Этот человек получает очки в зависимости от типа руки. Они анализируются как «хань» и «фу». Я не буду вдаваться в подробности о том, что здесь такое «фу», но «хан» — это, по сути, то, какие элементы подсчета очков есть в вашей руке. Есть ли у вас тройка драконов или тройка ветров, которые соответствуют ветру вашего места или преобладающему ветру, или все тройки и т. д.? Тогда ваша рука стоит столько «хан».
- Дора — Это буквально бонус. Вы не можете выиграть раздачу только на Доре, но после того, как вы выиграете раздачу, Дора будет добавлена сверху. Эта игра поможет вам узнать, где находится Дора в вашей руке, окрашивая эти плитки в золотой цвет. Есть три способа получить Дору:
- Перевернутая плитка на глухой стене — это «индикатор Доры». Следующая по порядку плитка после индикатора — это то, что стоит Дору, и вы получите один бонусный хан за каждую плитку, которая соответствует ей. «Последовательность» означает, что если это пронумерованная плитка, то Дора является следующим номером после нее.Если индикатор — 4 точки, то Дора — 5 точек. Если индикатор — 9 палочек, то Дора — 1 палочка. Если это ветер, то Дора — следующая победа по часовой стрелке (север -> восток). Если индикатор — дракон, то последовательность следующая: Зеленый -> Красный -> Белый. Обратите внимание, что если был объявлен какой-либо Кан, для каждого переворачивается дополнительный индикатор Доры.
- Ура-Дора , или «Скрытая Дора». Если вы объявили риичи, чтобы выиграть, то плитка под индикатором (индикаторами) Доры также является Дорой.Конечно, вы не узнаете, что это за плитка, пока не выиграете.
- Красная Дора. Если он у вас включен в настройках, то одна Пятерка от каждой из Точек, Палочек и Персонажей будет окрашена в красный цвет, и каждая из них — Дора.
- Если в раздаче нет победителя, то ничья. Если какие-либо игроки находятся в Тенпае, то между ними делится 3000 очков, берущихся поровну с игроков, не состоявших в Тенпае.
- Следующая рука — При нормальных обстоятельствах для следующей руки ветер вращается против часовой стрелки, делая нового человека «Востоком» и крупье.Есть два случая, когда этого не происходит:
- Если раздача закончилась ничьей, то ветры не меняются, если только это не произошло четыре раза.
- Если дилер выиграл раздачу, то ветры не меняются, если только это не произошло четыре раза.
- Конец игры — В игре «Только Восток» после того, как ветер сменился четыре раза, игра окончена. В игре «Восток/Юг» после того, как ветер сменяется четыре раза, преобладающий ветер меняется на южный, и до окончания игры ветры снова меняются четыре раза.
Ранняя игра —
- Прежде всего, не бойтесь использовать обучающие советы из меню. Он научит вас некоторым основам.
- Не забудьте нажать L, чтобы просмотреть действующие руки. Первое, что вы увидите, это несколько рекомендуемых рук для броска.
- Ищите пары и серии из двух плиток в сданной руке. Устанавливайте наборы рано и часто.
- Обратите внимание на Дору, ваш ветер и преобладающий ветер.Они будут стоить очков, если вы сосредоточитесь на них.
- Наличие нескольких последовательностей открывает некоторые возможности. Например, наличие 3, 4, 5, 6 и 7 одной масти недостаточно само по себе, но у вас есть возможность получить два полных набора, если вы получите 2 или 8 (234 и 567 или 345). и 678) или еще 5 (345 и 567). Во многих высокоуровневых играх вы даете себе несколько вариантов получения набора и знаете, от чего лучше отказаться. Например, рассмотрим две четверки и тройку одной масти.Сами по себе они бесполезны, но если выпадает двойка, четверка или пятерка одной масти, у вас есть набор, и вы можете сбросить оставшуюся.
- Если ваша рука кажется мусором, возьмите что-нибудь необычное, например, «Семь пар» или «Тринадцать сирот».
Середина игры —
- Следите за сбросом. Если у вас в руке два предмета, а третий был сброшен, у вас гораздо меньше шансов получить четвертый.
- Пон, Чи или Кан только в том случае, если необходимо собрать результативную комбинацию или заблокировать выигрышную комбинацию.
- Не бойтесь менять свою стратегию. Если вы видите много сбросов определенного типа, откажитесь от движения в этом направлении и попытайтесь получить другие наборы. Вы можете быть удивлены.
Поздняя игра —
Демонстрационное видео —
- Риичи, если сможешь. Очки, которые вы получите за это, будут добавлены позже. Просто следите за индикатором, если вы находитесь в Tenpai.
- Следите за тем, что не было выброшено. Вероятно, кто-то ждет, пока одна из ваших плиток погаснет. Это способ игры высокого уровня, но по мере того, как руки станут для вас более очевидными, вам будет интересно понаблюдать за ними.
- Если осталось около двадцати плиток, и вам не повезло, попробуйте хотя бы добыть Тенпай, даже если для этого вам придется воровать. Если произойдет ничья, любой в тенпае получит в качестве утешения 3000 очков, снятых с тех, кто не был в тенпае.
- Иногда вы просто проигрываете, и вы мало что можете с этим поделать. Это жизнь и удача. Встряхните его и переходите к следующей руке.
Даже со всей помощью, которую я и игра вам оказали, некоторые люди могут лучше разобраться во всем, если увидят ее в действии.Имея это в виду, пожалуйста, наслаждайтесь этим видео, если хотите показать, как я играю в маджонг и терплю неудачи. Обратите внимание, что это не Clubhouse Games , а Yakuza 6: The Song of Life . В серии Yakuza риичи-маджонг долгое время представлял собой мини-игру, и именно здесь я научился. Хотя это видео сделано специально для Yakuza 6 , игры во многом одинаковы, поэтому вы должны понять, как работает игра.
История: Так что я чертовски люблю маджонг, и я так рад, что он попал в эту коллекцию.Маджонг был впервые создан в Китае в какой-то момент во времена династии Цин, вероятно, где-то в 18 или 19 веке. Хотя первоначальный стиль правил все еще используется сегодня, с тех пор было принято множество других различных наборов правил, и риичи-маджонг является самой популярной версией в Японии. Он произошел от обычных карточных игр «вытащи и сбрось» и, как полагают, произошел от такой карточной игры. Обратите внимание, что игра очень похожа на карточную игру «рамми». Вполне возможно, что рамми и маджонг имеют общего предка.
Урок для начинающих 24 | Звезды маджонга
В этом уроке мы рассмотрим основные приемы игры в маджонг риичи.
В риичи-маджонге существуют определенные правила этикета, которым должны следовать все игроки, чтобы обеспечить гладкую и честную игру. Некоторые из них могут показаться произвольными, но большинство из них возникло по необходимости и чтобы уменьшить вероятность того, что игроки испортят игру всем остальным.
Прежде всего, все игроки должны уважительно относиться к плиткам и джойстикам.Скорее всего, набор для игры в маджонг принадлежит кому-то другому, поэтому следует ожидать, что вы будете относиться к его имуществу с уважением. Однако, даже если вы используете свой собственный набор, вы все равно должны следовать этим основным рекомендациям.
Выбрасывая плитки, не роняйте их на стол. Это может создать ненужный шум и запугать других игроков. То же самое происходит, когда вы объявляете цумо. В аниме-маджонге игроки часто с силой швыряют выигрышную плитку рядом со своей рукой или тянут плитку к краю стола («хикидзумо»).Оба эти примера дурных манер, и им не следует подражать. Всегда старайтесь аккуратно укладывать плитку. Конечно, в пылу битвы вы можете сбросить немного больше, чем вы намереваетесь; только не делай из этого привычку.
Не бросайте палки, когда работаете с ними. Для ставки риичи поместите палочку на 1000 очков в предназначенное для нее место (обычно в середине стола перед вашим первым рядом сброса). Некоторые высококачественные столы для маджонга имеют нишу в середине стола для палочек риичи.Когда передаёте палочки другому игроку, кладите их на стол рядом с другим игроком. Таким образом, каждый за столом может подтвердить правильность платежа. Абсолютно недопустимо класть пойнт-стики в руку другого игрока.
Кроме того, используйте наименьшее количество очков, необходимое для транзакции. Если вы должны заплатить другому игроку 3900 очков, вместо того, чтобы использовать 3 палочки на 1000 очков, 1 палочку на 500 очков и 4 палочки на 100 очков, заплатите палочкой на 5000 очков.Вы можете получить 1100 баллов сдачей. В этом примере из рук в руки перейдут только 3 палочки, а не 8.
В начале каждой раздачи, до того, как индикатор доры перевернут лицевой стороной вверх, игрок перед глухой стеной должен «выбросить» первую плитку риншана. Это означает, что они должны взять его и положить на стол, чтобы он не упал. Кроме того, игрок, который находится на востоке в этой руке, не должен сбрасывать свою первую плитку, пока игрок, который находится на севере, не вытянет свою последнюю плитку и индикатор доры не будет перевернут лицевой стороной вверх.
Во время своего хода вы должны сбросить плитку перед тем, как взять ее в руку. Это означает, что плитка, которую вы берете, должна оставаться на одной стороне вашей руки (той стороне, которая соответствует вашей доминирующей руке) до тех пор, пока вы не сбросите плитку. Это не просто правило этикета, помогающее ускорить игру, но вы можете быть оштрафованы, если в определенных случаях преждевременно положите вытянутые плитки в руку.
Во время игры есть 2 особых случая, когда вы должны держать свои плитки обеими руками: 1) в начале руки, когда вы сортируете свои плитки, и 2) в конце руки, когда открываете свою руку (независимо от того, вы выиграли раздачу или показываете, что вы были тенпаем при исчерпывающем обмене) или кладете его рубашкой вверх (если вы не были замечены при исчерпывающем обмене).Во всех остальных случаях вы должны держать на столе только доминирующую руку.
Очень легко приобрести вредные привычки, связанные с использованием обеих рук. Некоторые игроки тянут плитку одной рукой, а сбрасывают другой. Некоторые игроки открывают 2 плитки, используемые для чи или пона, одной рукой и берут названную плитку другой. Это всевозможные нарушения. Пожалуйста, будьте осторожны и используйте обе руки только тогда, когда это разрешено.
Когда происходит исчерпывающая ничья, каждый игрок должен либо открыть свою руку, чтобы показать свой тэнпай, либо положить свою руку рубашкой вверх, если он не тэнпай (или решить не показывать свой тэнпай).Просто оставить руку закрытой для нотен недостаточно; Вы должны положить его лицевой стороной вниз. Также не обязательно устно произносить «тенпай» или «нотэн»; действие раскрытия или опускания руки достаточно. Таким образом, вы не должны открывать руку, если вас не заметили.
Если вы выиграете раздачу, вы несете ответственность за объявление очков. Если вам неудобно подсчитывать очки, другие игроки могут помочь вам, но вы должны объявить счет в конце. Кроме того, следует ли вам объявлять яку вашей руки, зависит от среды, в которой вы играете.В соревновательных играх принято объявлять только очки, а не яку, чтобы сэкономить время, исходя из предположения, что каждый за столом может легко определить яку в руке другого игрока, просто увидев его. В более казуальных играх обычно лучше объявить яку, чтобы все были на одной волне.
Наконец, в соревновательных играх нельзя говорить ничего за пределами игры. Это означает, что во время игры вы можете произносить только «чи», «пон», «кан», «риичи», «цумо», «рон» и подсчет очков ваших выигрышных рук.Считается дурным тоном говорить что-либо еще, особенно если вы используете свои слова, чтобы обмануть других игроков. Если вы хотите блефовать, делайте это плитками, а не ртом.
Вот видео, объясняющее некоторые из этих манер от Лайта Гранти:
Манеры
Современный обзор японского языка — Mahjong Wiki (麻将维基)
Современный японский маджонг Японский маджонг
Стена 136 плиток Рука 13 плиток Мертвая стена 14 плиток
Система Острие, узор Блок Фу, Хан/Яку Минимум 1 Яку Максимум Якуман Выплата Только победитель(и) Японский современный маджонг, также известный как риичи или риичи маджонг, вероятно, является самой популярной разновидностью маджонга, в которую играют в Японии.Современный японский маджонг включает в себя классическую систему очков, в которой ценятся панги / конги, и использует систему, основанную на шаблонах, с использованием яку. Хотя таблица подсчета очков довольно универсальна, многие игроки придерживаются своих собственных вариантов и набора приемлемых яку.
Оборудование
Красная пятерка каждой масти может быть использована вместо обычной пятерки. Другими словами, у вас будет три обычных плитки с цифрой 5 каждой масти и одна красная плитка с цифрой 5. В некоторых вариантах точечная масть состоит из двух красных плиток.
- 136 плиток
- Палочки для подсчета очков
- Кости x 2
- Дилерский маркер (дополнительно)
- Маркеры Yakitori (дополнительно)
Терминология
- чи「吃」 (чау)
- Последовательность из трех.
- пон 「碰」(панг)
- Тройка.
- кан「槓」(конг)
- Каре.
- дора
- Тайл, который стоит один дополнительный хан.
- хан 「翻」: Единица подсчета очков (множитель)
: фу 「符」: Единица подсчета очков (мини-очки)
: цумо 「自摸」: Выигрыш на самостоятельно вытянутой плитке.
: furiten 「振聽」: Мисс победа.
: тенпай「聽牌」- Ожидание выигрышной плитки.
- чомбо
- Суровое наказание.
Сиденье
Основной артикул: Сиденье
Перед тем как перетасовать плитки и построить стену, каждый игрок произвольно садится за стол. Отложите по одной плитке каждого ветра, плитки с четным и нечетным номером. Перемешайте тайлы ветра лицевой стороной вниз и расположите их между четными и нечетными тайлами, как показано ниже.
Пример
Любой произвольный игрок бросает два кубика и считает, начиная с себя как один, следующий игрок как два, и т.д., продолжая против часовой стрелки. Затем указанный игрок бросает кости еще раз, отмечая общее количество очков и то, является ли оно четным или нечетным числом. Это определит, кто рисует первым и с какой стороны. Опять же, он/она отсчитывает, начиная с себя.
Например, если число нечетное, указанный игрок берет тайл ветра лицевой стороной вниз, ближайший к тайлу с нечетным номером (в данном случае Юг).Следующий игрок по очереди берет следующий тайл ветра (север) и так далее (восток и последний запад). Нарисованная плитка ветра — это ветер вашего места. Игрок, который находится на востоке, остается неподвижным, пока другие игроки располагаются соответствующим образом. Перемешайте все плитки и постройте стену.
Порядок воспроизведения: Восток, Юг, Запад, Север См. основную статью: Сиденье и преобладающие ветры
Ветры мест — это ветры, назначенные каждому игроку до начала игры.Игрок, который находится на восточной позиции, является дилером. Против часовой стрелки идут Юг, Запад и Север.
Игрок, сидящий у звезды, — Восток в первой раздаче Если сделка проходит, когда рука находится над изменением ветра игрока. Игрок, который изначально был на востоке, теперь на севере, игрок, начинавший с юга, теперь на востоке и т. д. Другими словами, ветры вращаются против часовой стрелки.
Игрок, сидящий у звезды, теперь Юг Когда игрок, который изначально был Востоком, снова становится Востоком (снова сдает), начинается новый раунд.
Каждому раунду назначается ветер, известный как преобладающий ветер или круглый ветер . После каждого раунда меняется преобладающий ветер. В первом круге преобладает восточный ветер, во втором — южный, в третьем — западный и в четвертом — северный. Маркер или индикатор обычно используются для отслеживания раунда.
Примечание: В современном японском маджонге обычно играют в два раунда ( хан-чан 「半莊」).
Торговля
Затем каждому игроку раздаетсяплитки.Длина стены будет 17 тайлов. Последние 14 плиток откладываются в качестве глухой стены.
Индикатор Дора
См. основную статью Доры.
Третья плитка от конца глухой стены переворачивается лицевой стороной вверх. Эта плитка указывает, какая плитка дора.
в • е Японский современный маджонг . Риичи Маджонг Яку Список | Клуб маджонга UBC
Японский список Риичи Яку
Ручная композиция Yaku
All Simples – Tanyao – (1)
• Рука не должна содержать клеммы, единицы или девяткиТриплет Драконов, Круглый Ветер или Ветер Сиденья — Якухай — (1 на тройку)
Трехцветная последовательность – Сансёку додзюн – (1 открытая, 2 закрытая)
• Одинаковая последовательность во всех мастяхДве идентичные последовательности — Иппейко — (1, только закрытые)
Straight – Ittsuu – (1 открытый, 2 закрытый)
• Рука содержит последовательности 1-2-3, 4-5-6 и 7-8-9 одной мастиВсе тройки – Toitoi – (2)
Три закрытые тройки – Сананкоу – (2)
• В руке 3 закрытые тройки (или четверные).Закрывать нужно только тройки, остальную руку можно открытьТрехцветная тройня – Саншоку доукоу – (2)
• Одинаковая тройня в каждой мастиThree Quads – Sankantsu – (2)
• Quad могут быть открытыми или скрытымиSeven Pairs – Chitoitsu – (2, только закрытые)
• 7 Отдельные парPinfu – Pinfu – (1, только закрытый)
• Рука должна находиться в режиме двустороннего ожидания последовательности (например.Имеем 4-5 и ждем 3 или 6)
• Пара не должна состоять из драконов, сидячих ветров или круглых ветровДве идентичные последовательности, дважды – Ryanpeiko – (3, только закрытые) [Не засчитывайте также семь пар или два Ippeiko]
• В руке два Ippeiko (идентичные последовательности)Semi-pure – Honitsu – (2 открытых, 3 закрытых)
• Рука состоит из костей только одной масти плюс кости честиPurity – Chinitsu – (5 открытых, 6 закрытых)
• Рука полностью состоит из костей только одной масти, без костей честиТерминал или честь в каждой комбинации – Chanta – (1 открытая, 2 закрытых)
• Каждая комбинация содержит как минимум 1 терминал или плитку чести (например.1-2-3, 7-8-9 или тройки клемм)Терминал в каждой комбинации – Junchan – (2 открытых, 3 закрытых) [Не засчитывать Chanta в дополнение к Junchan]
• Каждая комбинация содержит как минимум 1 терминал, НЕТ наградВсе терминалы и награды — Хонруту — (2 закрытых, 3 открытых) [Рука подразумевает все тройки или семь пар; засчитывается отдельно. Не оценивайте Chanta или Junchan в дополнение к Honrouto]
Little Three Dragons – Shousangen – (4) [Очки за тройки драконов подсчитываются отдельно]
• Две тройки драконов и пара из 3 rd драконовДругое Яку
Самовытягивание – Цумо – (1, только закрытые)
• Вытяните выигрышную кость со стены, держа руку скрытойРиичи – Риичи – (1, только закрытые)
• Выиграть после объявления риичи
• Вы можете объявить риичи, когда ваша рука скрыта и «готова»
• После объявления риичи ваша рука не может быть изменена каким-либо образом , за исключением обнаружения скрытого квадроцикла, только если ваше ожидание не изменитсяДвойной Риичи – (2, только закрытые)
• Риичи на первом непрерывном ходуПобеда в первом раунде после вызова Риичи – Иппацу – (1, только закрытые)
• Выиграйте в первом непрерывном раунде после вызова Риичи, включая первую плитку, которую вы вытянули после вызова РиичиПобеда при последнем сбросе — Хоутей Раоюй — (1)
Самовытягивание последней плитки со стены — Haitei Raoyue — (1)
Ограбление квадроцикла – Чанкан – (1)
• Выиграйте, используя плитку, которую другой игрок пытается добавить к открытой тройке, чтобы сформировать квадроциклПобеда на тайле мертвой стены — Риншан кайхоу — (1)
Нравится:
Нравится Загрузка…
Риичи Маджонг
Цель игры — собрать полную руку. Конечная цель игры — набрать как можно больше очков за выигрышные руки. Неважно, сколько раздач выиграл каждый игрок, победитель определяется по набранным очкам.
3.1 Фазы игры
Ход игрока начинается с получения плитки и заканчивается, когда плитка сбрасывается. Во время обычного набора ходов все игроки делают свой ход один раз.Обычный набор ходов прерывается, если плитка запрашивается для конга, панга или чоу, или объявляется скрытый конг. Раздача длится до тех пор, пока игрок не завершит раздачу и не выиграет, или пока не произойдет ничья. Во время раунда все игроки по очереди находятся на востоке. Полная игра состоит из двух раундов: восточного и южного.
3.2 Маджонг рука
Полная рука маджонга состоит из четырех наборов и пары. Сет может состоять из чоу, панга или конга.Кроме того, в полной руке должен быть хотя бы один яку (двойной). Игроку, находящемуся в фуритене, не разрешается выигрывать на сбросе.
Чоу – это три последовательные плитки одной масти. Чау-чау нельзя приготовить из драконов или ветров. 8-9-1 в одной масти — это не чау-чау. Панг состоит из трех одинаковых плиток. Конг состоит из четырех одинаковых плиток. Пара состоит из двух одинаковых плиток.
панг:
еда:
конг:
В риичи существуют две особые руки, которые не состоят из четырех наборов и пары: семь пар и тринадцать сирот.
3.3 Ход игрока
Игроки ходят по очереди. Восток начинается, и порядок поворота продолжается против часовой стрелки.
Игрок начинает свой ход с взятия плитки. Однако, поскольку Восток начинает с четырнадцати плиток, Восток не берет плитку в свой первый ход. Если игрок не может или не хочет объявлять выигрыш или конг, игрок заканчивает свой ход, сбрасывая одну из своих скрытых плиток. Восток должен подождать, пока все игроки не увидят и не отсортируют свои плитки, прежде чем сделать первый сброс.
Игроки должны сбрасывать плитки, не закрывая их рукой. Сбросы кладутся по порядку, слева направо и по шесть плиток в ряд, перед каждым игроком и внутри стены, чтобы было ясно, кто какие плитки сбросил и в каком порядке.
3.3.1 Приоритет и время при запросе тайла
Самый последний сброс может быть запрошен любым игроком для панга или конга до тех пор, пока следующий игрок не вытянет руку.Самый последний сброс может быть заявлен в качестве выигрыша любым игроком до тех пор, пока следующий игрок не сбросит карты, за исключением случая цумо.
Заявленный конг или панг может привести к тому, что игроки проиграют свой ход, так как игра продолжается с заявившего, а не сбрасывающего игрока. Если игрок требует плитку для выигрыша, любые одновременные претензии на конг, панг или чоу игнорируются. Несколько игроков могут выиграть на одном сбросе. Игрок, который собирается начать свой ход, может потребовать самый последний сброс за чау-чау.Если игрок не хочет претендовать на сброс, он начинает свой ход, беря плитку со стены.
Требование тайла для выигрыша имеет приоритет перед любым другим требованием. Претензия на плитку для конга или панга имеет приоритет над претензией на чоу. Игрок, заявивший тайл для выигрыша, не может изменить свое требование.
Время игры для игроков не ограничено, но ожидается, что они будут играть в разумном темпе. Игрок, вытягивающий тайлы слишком быстро, чтобы другие игроки успели его объявить, или повторно отнимающий слишком много времени, может быть оштрафован судьей за создание препятствий.усмотрение.
Если игрок рисует тайл слишком быстро, чтобы другие игроки успели его объявить, вызов остается в силе, а вытянутый тайл заменяется на стене.
3.3.2 Обмен коллами (куйкаэ)
Не разрешается претендовать на панг и сбрасывать
Не разрешается претендовать на чау и выбрасывать или
3.3.3 Блюдо из мясного фарша
Плитка может быть запрошена только у игрока слева.Претензия на последнюю сброшенную плитку для чоу делается, если сначала четко объявить чоу или чи. Во-вторых, игрок показывает совпадающие кости из руки и, в-третьих, сбрасывает плитку из руки и требует требуемую плитку. Для третьего шага порядок двух действий не важен: игрок может сначала взять заявленную плитку, а затем сбросить ее, или наоборот.
3.3.4 Плавкий пуансон
Претензия на последнюю сброшенную плитку для пона выполняется путем четкого объявления пона или пона.Во-вторых, игрок показывает совпадающие плитки из руки и, в-третьих, сбрасывает плитку из руки и требует требуемую плитку. Для третьего шага порядок двух действий не важен: игрок может сначала взять заявленную плитку, а затем сбросить ее, или наоборот.
3.3.5 Плавленый конг
Требование последней сброшенной плитки для объединенного конга осуществляется путем четкого объявления конга или кан, размещения плитки лицевой стороной вверх вместе с тремя соответствующими плитками из руки.Открыв новую кандору, игрок берет новую плитку с мертвой стены и продолжает свой ход, как если бы он взял плитку со стены. Мертвая стена всегда состоит из 14 плиток, поэтому после розыгрыша конга последняя плитка стены становится частью мертвой стены.
3.3.6 Расширение объединенного панга до конга
Объединенный панг может быть расширен до объединенного конга в ход игрока после того, как игрок взял плитку со стены или заменяющую плитку, т.е.е. не в ход, где плитка была заявлена для чоу или панга. Игрок должен четко объявить конг или кан, положить четвертую плитку рядом с повернутой плиткой панга, а затем открыть кандору и взять новую плитку. Плитка, используемая для расширения панга, считается сбросом и может быть заявлена для выигрыша. Мертвая стена всегда состоит из 14 плиток, поэтому после розыгрыша конга последняя плитка стены становится частью мертвой стены.
3.3.7 Конг скрытого монтажа
Скрытый конг может быть объявлен в ход игрока после того, как игрок взял тайл со стены или замещающий тайл, т.е.е. не в ход, где плитка была заявлена для чоу или панга. Игрок должен четко назвать конг или кан, открыть четыре плитки конга, затем перевернуть две средние плитки лицевой стороной вниз, открыть кандору и взять новую плитку. Мертвая стена всегда состоит из 14 плиток, поэтому после розыгрыша конга последняя плитка стены становится частью мертвой стены.
У игрока все еще есть скрытая рука после объявления скрытого конга, если у игрока нет открытых сетов.
Скрытый коун нельзя ограбить, кроме как для победы на Тринадцати сиротах.
Обратите внимание, что четыре одинаковых плитки составляют конг только в том случае, если объявлен скрытый конг.
3.3.8 Наборы для отображения
Плитки в объединенных наборах нельзя переставлять для формирования других наборов, и их нельзя выбрасывать.
После призыва тайла, сразу открываются соответствующие тайлы из руки. Разрешается произвести сброс до того, как будет взята заявленная плитка. Если заявленная плитка не взята в течение следующих двух противников.ходов, то есть до того, как будут сделаны еще два сброса, у игрока мертвая рука.
Комбинированные наборы размещаются справа от тайлов игрока на видном месте для всех игроков. Заявленные плитки поворачиваются, чтобы указать, какой игрок сбросил. Если плитка была сброшена игроком, сидящим слева, заявленная плитка кладется на левую сторону набора. Если плитка была сброшена сидящим впереди игроком, заявленная плитка кладется в середину набора. Если плитка была сброшена игроком, сидящим справа, заявленная плитка кладется на правую сторону набора.Заявленный конг имеет одну повернутую плитку. Конг, сделанный путем расширения открытого панга, состоит из двух повернутых плиток: расширяющая плитка помещается рядом с ранее повернутой плиткой.
3.3.9 Ответственность: третий слитный панг дракона и четвертый слитый панг ветра
Игрок, который сдает третий панг/конг дракона противнику с двумя объединенными пангами/конгами дракона или четвертый панг/конг ветра противнику с тремя объединенными пангами/конгами ветров, должен заплатить полную стоимость руки в случае большого Три Дракона или Большие Четыре Ветра делаются при самостоятельном розыгрыше (два оставшихся соперника ничего не платят).В случае, если другой оппонент скармливает Три Больших Дракона или Четыре Ветра, он делит платеж поровну с игроком, который скармливал третий пон/конг дракона или четвертый пон/конг ветра, но только сбрасывающий платит за любые жетоны.
3.3.10 Фут-конг
После объявления четвертого конга игра продолжается, но во время этой раздачи нельзя объявлять никаких других конгов. Ни при каких обстоятельствах нельзя делать пятый конг.
3.3.11 Маджонг со сносом (рон)
Игрок, который может сформировать действительную руку маджонга хотя бы с одним яку с последним сбросом, может выиграть, четко объявив рон или маджонг, если только он не фуритен.
3.3.12 Маджонг на самовытягивании (цумо)
Игрок, который может сформировать действительную руку маджонга хотя бы с одним яку с плиткой, только что извлеченной из стены или мертвой стены, может выиграть, четко объявив цумо или маджонг. Игрок должен держать выигрышную кость отдельно от остальной части руки, чтобы всем игрокам было ясно, какая кость была выигрышной. Игрок, находящийся в фуритене, все еще может выиграть при самостоятельном розыгрыше.
3.3.13 Тенпай
Рука игрока находится в состоянии тенпай или ожидания, если для завершения выигрышной руки требуется только еще одна плитка.Игрок по-прежнему считается тенпаем, если все его тайлы ожидания видны среди сброшенных и объявленных наборов. Игрок не считается тенпаем, если он ждет только плитку, которых у него уже есть 4. Игрок не считается тенпаем, если его рука была объявлена мертвой рукой.
3.3.14 Риичи
Игрок со скрытой ожидающей рукой может объявить риичи, четко произнеся риичи, повернув сброшенную плитку боком и заплатив 1000 очков столу, положив палочку рядом со сброшенными картами.Если противник забирает повернутый сброс для победы, объявление риичи недействительно, и 1000 очков возвращаются лицу, объявляющему риичи. Если противник требует повернутую плитку для объединенного набора, поверните следующую сброшенную плитку.
Игрок не может объявить риичи, если в стене осталось менее четырех плиток.
1000 очков возвращаются разыгрывающему риичи, если он выигрывает. Если в текущей раздаче выигрывает другой игрок, он получает 1000 очков. В случае нескольких победителей, 1000 очков получает победитель первым по порядку после отказавшегося.В случае ничьей ставка риичи, указанная на столе, будет востребована следующим игроком, выигравшим раздачу.
Игрок, объявивший риичи, больше не может менять свою руку. Тем не менее, он может объявить скрытый конг, если вытянута плитка, соответствующая скрытому пангу, если это не меняет шаблон ожидания и если три кости, которые должны быть сложены в конг, могут быть интерпретированы только как панг в исходной руке риичи. (В случае трех последовательных пангов одной масти нельзя объявлять ни одного конга, поскольку плитки можно интерпретировать как три одинаковых чоу).
Игроку, находящемуся в фуритене, разрешено объявлять риичи. Игрок, который после объявления риичи решает не выигрывать при сбросе, завершающем его руку, становится фуритен. Игрок, находящийся в фуритене, все еще может выиграть при самостоятельном розыгрыше.
Риичи — яку. Игрок, выигравший в первом наборе ходов после объявления риичи (включая следующий розыгрыш игрока), может потребовать дополнительный яку для иппацу. Шанс иппацу теряется, если набор ходов нарушается заявками на конг, панг или чоу, включая скрытые конги.
Игрок, выигравший после объявления риичи, показывает плитки под индикатором дора и любыми индикаторами кандора. Эти плитки обозначают ура дора, которую могут получить только игроки, объявившие риичи.
3.4 Конец руки
Раздача может закончиться двумя способами: исчерпывающей ничьей (никто не объявляет выигрыш после сброса после последней плитки) или объявлением выигрыша одним или несколькими игроками. Чомбо приводит к повторной сдаче и не считается раздачей.
В конце раздачи игроки никогда не должны смотреть на плитки в стене.
3.4.1 Последняя плитка
Последняя плитка в стене может быть заявлена только для выигрыша, но не для конга, панга или чоу. В случае, если на предпоследнем тайле объявлен конг, замещающий тайл становится последним тайлом. Не разрешается объявлять скрытый конг на последнем тайле.
3.4.2 Полная вытяжка
Исчерпывающая ничья происходит, если никто не объявляет выигрыш после сброса после последней плитки. 14 тайлов глухой стены не используются. После исчерпывающей жеребьевки нотен-игроки (игроки, которые не могут или не хотят показывать руку тенпай) платят штраф игрокам тенпай (ожидающим) (игрокам, показывающим тенпай (ожидающим) рукам).Игроки объявляют, являются ли они тенпаями или нотенами по порядку: сначала объявляется Восток, затем Юг, затем Запад и, наконец, Север. Допустимо объявить вне очереди, но объявление изменить нельзя. Игроки, объявившие риичи, обязаны показать свои руки тенпай в случае исчерпывающей ничьей.
Общий штраф нотен составляет 3000 очков. Если трое игроков являются тенпаями, нотен-игрок платит каждому по 1000. Если два игрока являются тенпаями, каждый из них получил по 1500 очков от нотен-игрока.Если только один игрок является тенпаем, он получает по 1000 очков от каждого из нотен-игроков. Если никто или все игроки не являются тенпаями, очки не обмениваются.
После исчерпывающего розыгрыша жетон (100-очковый жезл) кладется на стол с восточной стороны справа. Если дилер меняет ход, новый Восток кладет текущее количество палочек; например если до розыгрыша было 2 палочки, 3 палочки помещаются новым Востоком.
3.4.3 Неудачная розыгрыш
Неудачные розыгрыши больше не используются в правилах соревнований Риичи.3.4.4 Обработка ставок риичи после ничьей
В случае ничьей все ставки риичи остаются на столе, и их может забрать следующий игрок, объявивший о победе.Японский маджонг на троих
Вот как меня учили мои японские друзья:
Удалите масти Кракса, кроме 1, 5 и 9. Трещины 1/5/9 и плитки северного ветра действуют как цветы (поскольку цветы используются во всех азиатских формах, кроме японской). Северного игрока нет (раздача только трем другим).Сделка всегда переходит к победителю. Это всегда Восточный раунд. Подсчет очков ведется в очках, а не в болельщиках (за каждого болельщика считайте 1 очко). Каждый цветок – 1 балл.
Вы можете прочитать о другом способе игры втроем на http://www.japanese-mahjong.com/3pmjintro.html. И см. комментарии читателей ниже (из доски объявлений вопросов и ответов Maj Exchange).
См. «Три правила Тома о правилах за столом» — вы можете использовать любое из них или выбирать любые идеи, которые вам нравятся, из любого из них.ЯПОНСКИЙ RIICHI MAJAN ДЛЯ 2 ИГРОКОВ
Во многих японских видеоиграх используются правила один на один.Я много играл в Yakuman DS. В этой игре все 136 плиток используются в 4 стенах, как обычно. Один игрок E, другой игрок S (они должны сидеть на противоположных сторонах стола). Играйте нормально — любой игрок может перекусить у другого. Ожидайте, что результативные руки будут более вероятными, чем обычно.
Знакомая японская пара, как профессиональные, так и международные игроки, играют в игру вчетвером с двумя людьми. Один человек играет 2 руки (как игра в 2 карты Бинго одновременно). Их правило состоит в том, что одной руке не разрешается кормить другую, поэтому они могут требовать выброса только от другого человека.Японский маджан для 3 игроков
От: «Роберт Лозиняк» (Роберт из dhjetemije dotcom)
Отправлено: 26 сентября 2007 г., 20:36
Тема: Вариант рич-маджонга для 3 игроков
> Вы можете играть в несколько разновидностей рич-маджонга (в том числе для 3 игроков).
> маджонг) на этом сайте:
> http://www.tenhou.net
> Их правила для 3 игроков сильно отличаются от ваших. Особенно:
> — единственные плитки символов, которые они используют, это единицы и девятки (без пятерок)
> — тайлы персонажей нельзя использовать как «цветы»; однако тайлы северного ветра могут
> — оценка очень похожа (хотя и не идентична!) на использованную
> в маджонге на 4 игрока
> — сделка проходит как в маджонге на 4 игроков
> Короче вроде бы (за исключением северного ветра
> «цветы») максимально близко к версии для 4 игроков
> разумно ожидать.
> Однако я совсем не умею читать по-японски, так что я мог бы
> ошибки. Я хочу сказать, что их правила игры в маджонг для 3 игроков весьма
> отличается от указанных вами.Привет, Роберт!
Хорошо, спасибо за альтернативную информацию. Я позабочусь о том, чтобы у читателей FAQ 13C был доступ к этому альтернативному способу игры.
Да пребудут с вами плитки.
Том Слопер / トム·スローパー / 湯姆·斯洛珀 / 탐 슬로퍼
MJ 溌 Sloperama 中 ком
Лос-Анджелес, Калифорния (США)
26 сентября 2007 г.
Автор книги «Красный дракон и западный ветер», доступной в книжных магазинах и на Amazon.комЯпонский для 2 игроков
От: «Роберт Лозиняк»
Отправлено: среда, 26 сентября 2007 г., 20:47.
Тема: Японский маджонг для 2 игроков
> В японских маджонгах для 2 игроков, которые я видел, все 136 фишек
> используется (в том смысле, что тайлы _нарисованы_ из полного набора 136),
> но каждому игроку разрешено только 18 сбросов до окончания раздачи.
> Таким образом, в игре используется (13+18)*2 = 62 из 136 тайлов, не считая
> Дора.(Стандартный маджонг для 4 игроков использует (13*4)+1+69 = 122 из 136
> плитки, опять же не считая доры.)Хорошо, Роберт, я также добавлю это в FAQ 13c.
Дэва мата,
Том Слопер / トム·スローパー / 湯姆·斯洛珀 / 탐 슬로퍼
MJ 溌 Sloperama 中 ком
Лос-Анджелес, Калифорния (США)
26 сентября 2007 г.
Автор книги «Красный дракон и западный ветер», доступной в книжных магазинах и на Amazon.comДа, и я забыл…
От: «Роберт Лозиняк»
Отправлено: вторник, 23 октября 2007 г., 12:27.
Тема: Маджонг на троих
>Забыл сказать: в японском варианте для 3 игроков
> маджонг, вам не разрешается «чи» от сброса противника,
> если это не «Рон». Однако вы можете формировать ци из плиток, которые вы рисуете.
> со стены.Привет, Роберт!
Да, я знал, что это стандартная практика для большинства вариантов игры на троих.Я вижу, что не упомянул об этом в FAQ 13C (раньше все части FAQ 13 были вместе в одном FAQ). Поэтому я добавляю это в FAQ.
Да пребудут с вами плитки.
Том Слопер / トム·スローパー / 湯姆·斯洛珀 / 탐 슬로퍼
MJ 溌 Sloperama 中 ком
Лос-Анджелес, Калифорния (США)
23 октября 2007 г.
Автор книги «Красный дракон и западный ветер», доступной в книжных магазинах и на Amazon.comКажется, это был я!
Тема: 18 сбросов
От: Маджонг Монтраль
Отправлено: вторник, 30 октября 2007 г., 7:16:33
>Привет Том,
>Относительно поста
>>От: «Роберт Лозиняк»
>>Отправлено: 26 сентября 2007 г., 20:47
>>Тема: Японский маджонг для 2 игроков
>Возможно, я создатель такой игры; может быть, не первый изобретатель во всей истории маджонга, но есть большой шанс, что я ответственен за его недавнюю популярность в этой части земного шара.Я могу только честно сказать, что нигде не видел его описания, даже на японских веб-сайтах.
>Прежде чем я узнал правила японского маджонга для 3 игроков, когда несколько лет назад я основал свой клуб маджонга, я импровизировал этот упрощенный способ игры, когда не хватало одного игрока. Мы до сих пор часто используем его в нашем клубе. Это наш любимый вариант для 3 игроков, потому что он менее хлопотный, чем более сложные традиционные японские правила для 3 игроков. Я также придумываю способ игры, когда одного игрока слишком много.За столом на 5 игроков каждый участник, как обычно, получает 25000 очков фишками. Случайным образом выбирается первый игрок, который остается без игры (тот, кто вытягивает пустую/белую плитку, а остальные E, S, W и, N). Затем, при каждой смене оя, вставший игрок занимает место уходящего крупье.
>Недавно один из моих учеников упомянул об этом в Yakitori Online, и я получил несколько писем с вопросами об этом. Поэтому я написал веб-страницу, объясняющую, что, имея правила маджонга для 3, 4 и 5 игроков, независимо от того, сколько игроков появится на вашей встрече, вы можете расставить столы так, чтобы никто не остался в стороне.
>Хорошего дня,
>УолтерПривет, Уолтер!
Ага! Так ты парень. Очень круто. Спасибо за ссылку на ваши правила для 3, 4 и 5 игроков. Я добавлю ссылку в FAQ, когда у меня будет возможность. Хотя пока надо идти. Есть достопримечательности, которые нужно сделать.
Да пребудут с вами плитки.
Том Слопер / トム·スローパー / 湯姆·斯洛珀 / 탐 슬로퍼
MJ 溌 Sloperama 中 ком
Чэнду, Китай
1 ноября 2007 г.
Автор книги «Красный дракон и западный ветер», доступной в книжных магазинах и на Amazon.комДополнительная информация для часто задаваемых вопросов
>От кого: Николас Чунг
>Отправлено: четверг, 15 ноября 2012 г., 17:19.
>Тема: Дополнительные примечания к FAQ 13c и FAQ 7e
>Привет, Том:
>Просто хочу сообщить вам о паре необычных вариантов с японским языком
>маджонг…
>Для часто задаваемых вопросов 13c-
>Я хотел бы добавить тот вариант японского маджонга для 3 игроков, который
>бывает, но очень редко, не относится к северным ветрам как к «цветам».»
>Таким образом, они считаются отдельными 1 хандора каждая в выигрышной руке, и если
>Западный ветер является индикатором доры, каждый северный ветер считается за 2 хан дора в
>выигрышная рука — и «мертвая стена» будет содержать 14 фишек, как обычно
>из 18 тайлов.
>Для часто задаваемых вопросов 7e-
>Большинство японских наборов идут с красными пятерками, но очень небольшое количество японских
>наборы поставляются с красными тройками или красными семерками вместо красных пятерок. С этим
>сказал, что конгломерат маджонг-салонов San Group хорошо известен тем, что использует
>красные тройки (в частности, две красные фишки с 3 кеглями) вместо любых красных пятерок.
>Еще раз спасибо.
>Николас ЧунгОтличная информация, Николай. Добавлю сразу. Извините, ваше электронное письмо не удалось. Когда я упомянул красные пятерки в своем ответе Элизабет, я понял, что еще не отреагировал на ваше письмо. Лучше поздно, чем никогда, я считаю!
Да пребудут с вами плитки.
Том Слоупер
Создатель часто задаваемых вопросов по маджонгу — пожертвования приветствуются.
Автор книги «Красный дракон и западный ветер», исчерпывающей книги о маджонге Восток и Запад.
Лос-Анджелес, Калифорния, США
23 ноября 2012 г.Объяснение одной тайны, часть 5
>От кого: Рэймонд Л.
>Отправлено: понедельник, 20 июня 2016 г., 11:00
>Тема: Re: Еще малоизвестные плитки дора и тайский набор
>Привет Том,
>Ключевые моменты из моего последнего письма, которыми вы можете поделиться со своими читателями, это то, что есть красные клеммы, которые вы можете добавить к 13c, что современные вьетнамские наборы могут иметь 188 плиток, но только 184 будут использоваться, так как четыре плитки альтернативные джокеры, и что красная плитка 皇 в 7e также встречается во вьетнамском маджонге, возможно, как цветочный джокер.