Правила настольной игры Руммикуб — как играть в Rummikub?
Блог AliExpress
Помощь по покупкам
RSS блога Подписка
- AliExpress
- Игрушки и подарки
К своему удивлению, после некоторого использования (летом на отдыхе) этой цифровой игры, по приезду домой, я полез в интернет искать где ее купить!
Начать стоит с того, что я очень долгое время не играю (ни во что 🙂 — не могу играть на компьютере или смартфоне (меня это очень быстро начинает раздражать). Возможно «переиграл» по юности — начинал с самопально собранных синклеров (кто помнит), закончил примерно на Half life2.
Всякого рода настольные -шашки, карты (даже «преф») так же «напрягают».
А тут, неожиданно, игра зацепила! — делюсь находкой 🙂
Для начала что такое
Маджонг
или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также случайный фактор, роль которого, в зависимости от используемых игровых правил, может быть как малой, так и решающей. Цель игры — набрать как можно большее количество очков, собрав наиболее ценную комбинацию из заданного количества костей.
Конкретно эта разновидность
Руммикуб
по некоторым данным входит в пятёрку самых популярных игр в мире. За более чем 70 лет своего существования, игра отнюдь не утратила актуальность и только наращивает армию своих поклонников. Руммикуб не раз завоёвывала престижные награды, по этой игре проводятся международные чемпионаты.Впрочем, игра эта совсем не спортивная, а очень даже семейная – недаром её девиз: «Руммикуб объединяет людей».
Настольная игра «Руммикуб» была придумана в 30-х годах минувшего столетия в Палестине румынским переселенцем Эфраимом Хертцано. Ее можно назвать упрощенной версией старой китайской игры «Маджонг». Какие-то ее элементы похожи на привычный «Скрэббл» (известный на постсоветском пространстве также под названием «Эрудит»), что-то взято из игральных карт и других игр.
Любопытно, что главным стимулом к созданию данной игры стал официальный запрет властей на игральные карты. И действительно, если присмотреться, то можно провести параллели между этими забавами, которые на первый взгляд совершенно не похожи. Игральные фишки и карточки в обоих случаях имеют числовые значения (за исключением дамы, валета и короля) и поделены по мастям (или цветам, если вам будет угодно).
Как и другие игры-долгожители, эта игра стала популярной благодаря сочетанию простых правил с увлекательностью и разнообразием игрового процесса. Немного напоминает складывание пасьянса компанией — о правилах чуть ниже…
Приехала в запечатанной пленкой коробке, относительно целой надо сказать 🙂
Все на китайской «мнемонике» 😉 Сзади небольшая инструкция по сборке коробки для хранения. Подразумевается, что это дорожная версия игры, и ее можно таскать с собой.
Содержимое коробки
К сожалению в комплекте нет перевода правил игры, поэтому пожелавшим купить такую цифровую приставку игру (на ней так и написано — подразумевается игра с цифрами;) — вот ссылка на эту инструкцию на русском
Мое мнение, что бы понять все прелести этой игры желательно хоть разок сыграть с опытным игроком. Поэтому хоть я и буду Вас убеждать ее купить, скорее всего моего описания может оказаться недостаточно 😉 — надо именно попробовать! Я сначала, пока врубился в процесс, весьма прохладно отнесся к игре… потом «поперло»
Кстати, попалось несколько разновидностей правил игры, ниже один из вариантов.
Текстовое описание игрового процесса
Цель игрыпервым выложить все свои фишки на игровом поле.
Группы фишек
«Группа» — это набор 3-х или 4-х фишек с одинаковым числом, но разного цвета. Например: черный 7, красный 7, синий 7, оранжевый 7.
«Ряд» — это набор 3-х или более последовательных чисел одного цвета. Например: черный 3, 4, 5 и 6.
ВНИМАНИЕ: число 1 является наименьшим числом, и не может следовать за числом 13.
Игра
Игроки должны разместить группы и ряды фишек, общим числом 30 и более (для этого нужно сложить все числа) в качестве первого хода. Если игрок не может сделать этот ход, он берет еще одну фишку из банка и ход переходит к следующему игроку. В течение первого хода группы и ряды нельзя перемещать или добавлять фишки из оставшихся в подставке к имеющимся на столе. Время для осуществления одного хода ограничено 1 минутой. Если в течение минуты игрок не смог переместить фишки, они должны быть возвращены в исходное положение, а игрок получает из банка 3 фишки в качестве штрафа. Если остались фишки, положение которых не удается вспомнить, их необходимо вернуть в банк.
Перемещение фишек
Перемещение фишек является наиболее увлекательной частью игры. Игроки стараются выложить как можно больше фишек на игровое поле, перераспределяя группы и ряды или добавляя фишки к уже имеющимся группам и рядам. Группы можно перемещать множеством различных способов (примеры ниже). В конце каждого раунда должны оставаться только связанные группы и ряды. Отдельно лежащих фишек на игровом поле оставаться не должно.
Джокер
Джокера из группы может забрать игрок, который сможет заменить его фишкой с числом и цветом, необходимым в этой группе или ряду. Фишка, используемая для замены Джокера, может быть взята как из подставки игрока, так и из фишек на столе. В случае, если на столе выложена группа из 3 фишек, джокера можно заменить фишкой любого недостающего цвета.
Если игрок заменил Джокера фишкой, он должен использовать Джокера в течение того же хода в роли фишки для новой группы или ряда. Джокер не может быть использован в течение первого хода. В группу, содержащую Джокера, можно добавлять фишки, ее можно разделять и убирать из нее фишки. Если Джокер остается в подставке игрока в конце игры, игрок получает 30 штрафных очков.
Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не использует все свои фишки. Остальные игроки складывают все числа на своих фишках.
Подсчет очков
После того, как кто-либо из игроков выложил все свои фишки, остальные игроки складывают числа на оставшихся у них фишках. Сумма чисел для каждого проигравшего игрока является для каждого из них отрицательной суммой.
Сумма чисел ВСЕХ игроков является положительной суммой, которую получает победитель. Завершив серию игр, каждый игрок суммирует все свои отрицательные и положительные суммы, таким образом получая итоговую сумму очков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
В редком случае, когда фишки в банке заканчиваются раньше, чем один из игроков выкладывает все свои фишки, игроки делают еще один дополнительный ход.
Для ленивых видео-описание правил игры 😉
Мы правда играли несколько иначе, в том плане что начинал ходить тот, у кого попались наиболее крупные фишки (ну например 13.13.13… если нет то у кого 12.12.12 и т.п. — ПОСЛЕ того как набрали фишки уже.
У нас не было необходимости выкладывать 30 и более очков во время первого хода, да и время не засекали. В процессе игры у нас допускалось (делать ход) как выкладывать фишки, так и забирать их часть, главное что бы очков выложил больше, чем забрал.
Ну короче свои нюансы правил (так же как и в картах)
В комплекте имеются 4 подставки под фишки
Которые «легким движением руки…» складываются в ящик для хранения и перевозки с собой
Фишки внутрь помещаются даже в присланной упаковке
Материалы изготовления вполне себе на уровне, фишки приятные на ощупь, довольно качественно нанесенные цифры… нет никаких запахов химии пластика.
Размеры
По размерам продавец конечно изрядно обманывает, вероятно это «в крови» у китайцев — слышал от проживающих там знакомых, что это у них своеобразный «шик» слегка «поддурить» покупателя :)))
Заявленные магазином размеры
и фактические 🙂
Летом играли более крупными (раза в два) фишками, возможно было удобнее — но «дорожная» версия накладывает некоторые ограничения на размер.
Коробка в принципе по размерам совпадает…
Всего в комплекте 104 фишки + 2 Джокера
Во время игрового процесса…
Играть можно от 2 до 4 человек.
Кстати игра очень понравилась дочке товарища (первокласснице) — мало того, что «за уши не оттащить», так еще и соображает на порядок быстрее взрослых, подзывали на «консультацию» за конфету 😉
и да, бывают разновидности этой игры — например такая (не пробовал)
Покупкой очень доволен. Жена тоже весьма оценила достоинства этой игры, но она по жизни любитель пасьянсов 😉 Короче «заразная» штука я должен сказать! Рекомендую! По цене у нас заметно дороже и еще поискать надо.
Всем удачи «по везде», забегайте на обзор 🙂
Планирую купить +75 Добавить в избранное Обзор понравился
+71 +131
Похожие обзоры Другие обзоры от @koalexx
История появления и развития настольной игры Руммикуб
в Настольные игры
Руммикуб известная настольная игра для семейного времяпровождения. В нее можно играть соблюдая все правила и выстраивая хитроумные ходы, а можно просто повеселиться вместе с домочадцами. Игра руммикуб рекомендована для детей от 8 лет. Так что же это за игра и кто ее создал?
Суть игры Руммикуб
Увлекательной игре Руммикуб более 80 лет, и за это время появилось множество ее поклонников. Ведь она сочетает в себе простые правила и большие возможности для развития сообразительности. Игра устроена нехитрым способом, в ней есть фишки четырех цветов и по 2 ряда цифр от 1 до 13. Приятным дополнением служат 2 фишки с джокерами, ими можно заменить любое число. В начале игры все фишки перемешиваются лицевой стороной вниз. Для удобства предусмотрены пластиковые подставки для каждого игрока. Соперники набирают по 14 фишек и начинают придумывать комбинации, остальные фишки остаются в качестве банка. В игре можно установить временной регламент и, если ход не сделан вовремя, назначается штраф. Чтобы выиграть, нужно составить как можно больше комбинаций с общим числом 30 и использовать все свои фишки.
История появления
Игру придумал еврейский переселенец из Румынии, купец Эфраим Хертцано в начале 30-х годов 20 века, после того, как власти запретили карточные игры. Для начала он решил заменить карты фишками, их можно было не держать в руке, а использовать подставку. Правила же оставались прежними. Затем он добавил в игру кубики и усовершенствовал правила игры. Можно заметить, что Руммикуб похожа на смесь из разных игр — карточных, домино, маджонга, шахмат. Первые экземпляры Хертцано изготовлял вручную, во дворе своего дома, и распространял среди друзей и знакомых. Процесс изготовления был трудоемким, а выручки получалось совсем немного. Со временем стал продавать игру в небольших магазинчиках, слава о новом развлечении росла. Хертцано очень любил новое изобретение и не отступал от идеи распространить свое детище по всему Израилю. Он часто устраивал домашние турниры для соседей и друзей, приглашал играть владельцев магазинов с их семьями. Интерес к игре возрастал, Эфраиму удалось заработать достаточно денег, чтобы расширить свою мастерскую по изготовлению игры, автоматизировать и нанять работников. Сейчас это процветающая фирма, занимающаяся производством различных игровых материалов, с применением новейших технологий. Леманда Лайт Индастрис принадлежит семье Хертцано и каждые 10 секунд производит новый набор игры Руммикуб.
Вначале игра получила повсеместную известность в Израиле, слава о ней вышла за пределы страны. В Америке захватывающая настольная игра произвела настоящий фурор, желающие приобрести игру обрывали телефон и атаковали магазины. Это настоящая история удивительного успеха, как человек, любивший свое дело, преодолел все трудности неспокойного времени 60-70-х годов и воплотил свою мечту. На данный момент любителей Руммикуб в мире более миллиарда, по этой игре проводятся крупномасштабные чемпионаты. В 1977 году в США, игра официально признана бестселлером, сейчас она на почетном третьем месте по популярности среди множества других.
Девиз игры: «Руммикуб объединяет людей», и это действительно так, увлекательная игра, без ярких картинок, замысловатых правил или множества аксессуаров. Просто цифры, которые нужно составить в определенном порядке, но сколько возможностей для полета фантазии. Эта игра завоевывает сердца, скрепляет семьи и дружбу.
Предыдущий История лотереи
Следующий История букмекерских контор
Джин Рамми
The Pack
Джин Рамми играется колодой из 52 карт, джокеры не используются. Лучше всего использовать две колоды, чтобы, пока один игрок сдает карты, противник мог перетасовать другую колоду.
Ранг карт
Порядок карт, от старшего к младшему, следующий: король (K), дама (Q), валет (J), десятка, девять, восемь, семь, шесть, пять, четыре, три , двойка и туз. Что касается стоимости карт, то карты с фигурками стоят 10 очков, а другие карты оцениваются в количестве, указанном в их пунктах.
Цель игры
Каждый игрок использует свою руку для составления комбинаций из трех или более карт, чтобы набрать более 100 очков, необходимых для победы в игре, прежде чем это сделает их противник, когда он разыгрывается в течение нескольких рук.
The Deal
Колода раскладывается на столе, и каждый игрок берет по карте. Игрок, взявший самую старшую карту, выбирает, где сесть, и раздает по десять карт каждому игроку одну за другой, оставляя колоду с оставшимися картами в центре стола. Верхняя карта стандартной колоды кладется лицом вверх рядом с ней, чтобы начать стопку сброса. В следующих играх дилером становится игрок, выигравший в предыдущей игре.
Игра
Игрок, который не сдавал карты, начинает игру с возможностью взять перевернутую карту рядом с колодой, что означает, что одна из его карт должна быть сброшена. Если указанная карта не представляет интереса, игрок пропускает без сброса. Противник, в свою очередь, может взять эту карту и сбросить другую, а если он не заинтересован, он сдает, не сбрасывая. Затем первый игрок может теперь взять верхнюю карту из стандартной колоды, сбросив другую. Игра продолжается, и каждый игрок по очереди может взять верхнюю карту из стандартной колоды или из стопки сброса, а затем сбросить карту, но это может быть не та карта, которую они только что взяли из стопки сброса.
В игре игроки группируют 10 карт в руке, чтобы составить минимальные комбинации из трех карт одного ранга или серии одной масти. Туз может сочетаться с двойкой, но не с королем (K). Игрок может сбросить карты, если в его руке есть только непарные карты общей стоимостью не более 10 очков, что делает Нок. Как только игрок сбрасывает свою последнюю карту, он показывает все свои карты, объявляя количество оставшихся очков без объединения. Нок не обязателен, игрок может продлить игру, чтобы улучшить свою руку. Лучшая комбинация — это Джин, состоящий из комбинации десяти карт.
В том и другом случае, когда игрок сбрасывает, обнажая все свои карты, противник делает то же самое, имея возможность избавиться от тех карт, которые остались непарными и имея возможность комбинировать карты с открытыми игроком, который Сбил или объявил Джин.
Когда игрок объявляет джин, он выигрывает частичную игру, а если игрок стучит, выигрывает либо этот игрок, либо противник. Игрок выигрывает, если значение его непарных карт меньше, чем значение непарных карт противника, а противник выигрывает, если значение его непарных карт равно или меньше, чем значение той, которая выбила.
Карты противника тому, кто объявил Джин или Нок, оцениваются после сброса карт, которые они не объединили и которые связаны с комбинациями руки, положенной объявленным Джином или Ноком.
Как вести счет
Игра заканчивается, когда было сыграно достаточно частичных игр, чтобы позволить одному игроку набрать 100 или более очков. Игрок, который делает Джин, получает 20 очков плюс стоимость непарных карт противника. Если игрок, который стучит, выигрывает игру, он получает разницу в стоимости своих непарных карт с картами своего противника, а если противник выигрывает, он получает 10 очков плюс разница в стоимости непарных карт между обоими игроками. Если разницы нет, бонус в 10 баллов остается.
По окончании игры игроки записывают следующие бонусы: 100 очков за победу в игре, 20 очков за каждую выигранную неполную игру и 100 очков за победу во всех раундах игры, в которых противник не выиграл ни одного.
Canasta
Canasta, игра семейства Рамми, была самой популярной американской игрой в начале 1950-х годов.
Дикие карты
Джокеры и двойки являются дикими. Дикая карта объединяется только с естественными картами, а затем становится картой того же ранга.
Розыгрыш
Партнерство может быть определено путем взятия карт из колоды. Игрок, вытянувший самую старшую карту, имеет право выбора места, играет первым в первой раздаче, а игрок, вытягивающий вторую по старшинству карту, становится своим партнером. В розыгрыше карты ранжируются: A (высокий), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Джокеры недействительны. Только для розыгрыша, ранг мастей: пики (высокие), червы, бубны, трефы. Игроки, вытянувшие одинаковые карты или джокеры, должны взять еще раз. Игрок, вытянувший более одной карты или одну из четырех карт на любом конце колоды, должен взять еще раз. Партнеры садятся друг напротив друга.
The Shuffle and Cut
Первую раздачу сдает игрок справа от того, кто взял старшую карту. После этого ход сдачи вращается по часовой стрелке. Любой игрок, желающий, может перетасовать колоду, а дилер имеет право тасовать последним. После тасовки колоду разрезает игрок слева от сдающего.
The Deal
Дилер раздает каждому игроку 11 карт лицевой стороной вниз по одной за раз по часовой стрелке, начиная с противника слева и заканчивая им самим.
Неразданный остаток колоды кладется лицевой стороной вниз в центр стола, становясь колодой, а верхняя карта переворачивается лицом вверх рядом с ней. Если открытая карта представляет собой джокер, двойку или тройку, на нее необходимо перевернуть одну или несколько дополнительных карт, пока не появится «натуральная» карта (четверка или выше).
Красные тройки
Игрок, обнаруживший у себя в руке красную тройку, должен в свой первый ход положить ее лицом вверх на стол и взять замену из запаса. Игрок, вытащивший из колоды красную тройку, также кладет ее на стол лицевой стороной вверх и берет замену. Наконец, игрок, который берет стопку сброса и находит в ней красную тройку, должен положить эту тройку лицом вверх на стол, но не берет замену.
Каждая красная тройка имеет бонусное значение в 100 очков, но если у одной из сторон есть все четыре красные тройки, они засчитываются по 200 каждая или 800 всего. Значение красных троек зачисляется стороне, которая объединилась, или списывается со стороны, которая не объединилась, когда раздача заканчивается.
Цель игры
Основная цель игры состоит в том, чтобы формировать сочетания — комбинации из трех или более карт одного достоинства — с помощью джокеров или без них. (Последовательности не являются действительными объединениями).
The Play
Игрок слева от дилера играет первым. После этого ход игры вращается по часовой стрелке (влево). Каждый ход состоит из розыгрыша, объединения (необязательно) после розыгрыша и сброса, которым заканчивается ход игрока.
Когда приходит ход игроков, игрок всегда имеет право взять верхнюю карту из колоды. Или, если игрок желает, он может вместо этого (с учетом ограничений в разделе «Взять стопку сброса») взять верхнюю карту стопки сброса, чтобы использовать ее в объединении; сделав это, они должны взять оставшуюся часть стопки сброса.
Сбрасывается всегда одна карта из руки (никогда не из комбинации). Все сбросы кладутся в одну стопку рядом с запасом (на открытую карту, если она все еще там), а стопка сброса должна быть подровнена, за исключением того, что было отмечено позже.
Комбинации
Комбинация действительна, если она содержит не менее двух натуральных карт одного достоинства — от туза до четверки включительно — и не более трех джокеров. Джокеры и двойки никогда нельзя объединять, кроме обычных карт. Набор из трех или четырех черных троек (без подстановочных карт) может быть объединен только тогда, когда игрок выходит из игры.
Чтобы считать плюс, комбинация должна быть выложена на стол лицевой стороной вверх во время хода игрока. Все карты, оставшиеся в руке после окончания игры, даже если они составляют комбинацию, считаются с минусом.
Игрок может объединять сколько угодно карт одного или разных рангов, формируя новые комбинации или добавляя карты к предыдущим комбинациям. (Но см. ограничения на «Выход».) Все объединения партнерства помещаются перед любым партнером. Партнерство может объединяться в ранге, уже объединенном противниками, но не может создавать два разных объединения одного и того же ранга.
Игрок может добавлять дополнительные карты в комбинацию на своей стороне, при условии, что комбинации остаются действительными (имея не более трех джокеров). Он не может добавлять карты в комбинации оппонентов.
Канастас
Комбинация, состоящая из семи или более карт, включая не менее четырех обычных карт (называемых «базовыми»), называется канастой. В дополнение к баллам карт, канаста получает бонус в размере 500 за естественную или «чистую» канасту (та, у которой нет подстановочных карт) и 300 за смешанную канасту (от одной до трех подстановочных карт). .
Завершенная канаста имеет квадратную форму с красной карточкой сверху, обозначающей естественную канасту, и черной карточкой сверху, обозначающей смешанную канасту. Дополнительные карты могут быть добавлены к канасте для подсчета очков, но они не влияют на бонус — за исключением того, что дикая карта, добавленная к естественной канасте, уменьшает ее до смешанной канасты (и черная карта заменяет красную карту, которая была ранее). наверху).
Минимальное количество. Каждая карта имеет фиксированную стоимость в пунктах, а именно: Каждый джокер 50 Каждая двойка 20 Каждый туз 20 Каждый K, Q, J, 10, 9, 8 10 Каждые 7, 6 , 5, 4 и черные 3 5
Первая комбинация товарищества (его «начальная» комбинация) должна соответствовать требованию минимального количества очков, которое зависит от накопленного счета этой стороны в данный момент, следующим образом: Накопленный балл (в начале сделки) Минимальное количество минус 15 от 0 до 1495 50 от 1500 до 2995 90 3,000 или более 120
Счетом комбинации является общая стоимость карт в ней. Чтобы соответствовать минимуму, игрок может составить две или более разных комбинаций. Если игрок берет стопку сброса, верхняя карта, но никакая другая, не может учитываться в соответствии с требованием. Бонусы за красные тройки и канасты не учитываются при подсчете минимума.
После того, как сторона выполнила свою начальную комбинацию, любой из партнеров может сделать любую действительную комбинацию без учета минимального количества очков.
Замораживание стопки сброса
Стопка сброса замораживается у стороны до того, как эта сторона объединится. Первоначальное слияние размораживает его для обоих партнеров, при условии, что оно не будет заморожено снова, как описано ниже.
Стопка сброса замораживается, когда красная тройка переворачивается как открытая карта или если дикая карта или черная тройка переворачивается как открытая карта или сбрасывается. (Самая нижняя замораживающая карта стопки переворачивается боком, чтобы обозначить замораживание.)
Размораживание стопки сброса
Замороженная стопка сброса размораживается только после взятия. Когда стопка сброса заканчивается джокером или черной тройкой, по крайней мере одна естественная карта должна быть сброшена сверху стопки, прежде чем стопку можно будет взять. Затем игрок может взять эту карту (и стопку) только с естественной парой того же ранга из своей руки. Перед тем, как прикоснуться к стопке сброса, игрок должен показать пару (вместе с любыми дополнительными картами, если это необходимо для достижения минимального количества начальных комбинаций).
Взятие стопки сброса
Когда стопка сброса не заморожена напротив его стороны, игрок может взять ее: a) с естественной парой, соответствующей верхней карте, как указано выше; или б) объединив верхнюю карту с одной совпадающей натуральной картой и одной дикой картой из его руки; или c) добавив верхнюю карту к комбинации, которая уже есть на столе.
Взяв и объединив верхний сброс, как описано, игрок берет оставшуюся часть стопки в свою руку и может затем объединить некоторые или все дополнительные карты по своему усмотрению.
Колода сброса никогда не может быть взята, если ее верхняя карта является дикой картой, черной тройкой или красной тройкой.
Информация
Игрок может:
1) Осмотрите стопку сброса во время их первого хода перед сбросом.
2) Обратите внимание на правильный минимальный счет, необходимый, если их партнер делает начальное объединение.
3) Напомните своему партнеру объявить красные тройки или взять замены.
4) Поверните шестую карту комбинации крест-накрест, чтобы показать, что для завершения канасты нужна еще только одна карта. Когда наступает его очередь играть, игрок имеет право быть проинформированным о а) минимальном количестве очков или счете (в начале раздачи) любой из сторон; б) количество карт у любого игрока; и c) количество карт, оставшихся в запасе. Если рука игрока сокращается до одной карты, он может объявить об этом факте.
Выход
Игрок выходит из игры, когда он избавляется от последней карты в руке, сбрасывая или объединяя ее, при условии, что его сторона объединила хотя бы одну канасту или он завершил канасту, выходя из игры. При невыполнении этого требования игрок должен держать в руке хотя бы одну карту. Когда игрок выходит из игры, раздача заканчивается и подсчитываются результаты обеих сторон.
Игроку не нужно делать сброс при выходе; они могут объединить все свои оставшиеся карты.
Игрок, у которого в руке осталась только одна карта, не может брать стопку сброса, если в ней только одна карта.
Разрешение на выход
Если игрок видит, что он может выйти, до или после розыгрыша, он может сказать: «Партнер, можно мне выйти?» Партнер должен ответить «Да» или «Нет», и ответ является обязательным. Прежде чем ответить, партнер может получить информацию, указанную в разделе «Информация» (см. выше).
Игрок не может спросить «Партнер, можно мне выйти?» после объединения любой карты или выражения намерения взять стопку сброса. Однако они могут выйти, не спросив разрешения.
Закрытая рука
Игрок выходит из игры «закрытым», когда он объединяет всю свою руку за один ход, включая хотя бы одну канасту, не сделав более ранней комбинации и не добавив предварительно ни одной карты к комбинациям, которые сделал его партнер. Если партнер не сделал первоначальное объединение, игрок должен выполнить минимальное количество (без бонуса канасты), если он взял стопку сброса, но не должен этого делать, если он взял из запаса.
Исчерпание запасов
Если игрок вытягивает последнюю карту из колоды и это красная тройка, он должен показать ее. Затем игрок не может объединяться или сбрасывать, и игра заканчивается.
Если последней картой колоды не является красная тройка, игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок по очереди берет сброс, и они должны сделать это, если она совпадает с комбинацией на их стороне и колода не заморожена. (Единственное исключение состоит в том, что рука из одной карты не может брать стопку сброса из одной карты). Игроку не нужно брать сброс, чтобы сформировать новую комбинацию. Игра заканчивается, когда игрок не может взять сброс или законно отказывается его брать.
Как вести счет
Оценка сделки Базовый балл товарищества определяется путем суммирования всех применимых пунктов в следующей таблице: За каждую натуральную канасту 500 За каждую смешанную канасту 300 За каждую красную тройку 100 (Все четыре красные тройки насчитывают 800) На выход 100 Для скрытого выхода (дополнительно) 100
Счет товарищества за раздачу равен стоимости всех карт, которые были объединены, за вычетом стоимости карт, оставшихся в обеих руках. Другими словами, окончательный результат стороны по сделке равен сумме ее базовых баллов и очков. (Может быть минус.)
Счет должен быть записан на листе бумаги, разделенном на две колонки, по одной для каждой стороны. (Обычно столбцы помечены как «Мы» и «Они».