Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Русская фабула газета интернет: Русская Фабула

Posted on 11.01.202306.12.2022 by alexxlab

Содержание

  • Веселый апокалипсис: фильм «Пришелец из будущего» хочет изменить настоящее
  • Лекторий РГДБ «Fabula rasa: От классики — к современности»
  • Нарратив через Фабулу, Сюжет через Сюжет
      • Эта статья была написана для продвижения курса нарративного дизайна Нарраторики. Не то чтобы это была плохая статья, но эй, манеры ничего не стоят. Ознакомьтесь с курсом здесь:  http://narratorika.com/nd101winter 
      • Фабула и Сюжет
      • Фабула
      • Сюжет
      • Нарративный дизайн
      • Рассказ через Фабулу, Рассказ через Сюжет
  • Фабула и Суджет | Повествование и память

Веселый апокалипсис: фильм «Пришелец из будущего» хочет изменить настоящее

Картина отмечена всеми достоинствами отвязного, построенного на амбициях эксперимента и всеми пороками эры дилетантизма, наступившей в кино.

Фабула связана с неким Фоксом, свалившимся в наш мир из 2555 года в момент, когда два лопуха-инженера новопостроенной АЭС думают, какую кнопку нажать, чтобы случайно не уничтожить планету. Фокс ищет Алису, дочку коррумпированного парламентария Жильбера Алибера, лоббирующего строительство атомного гиганта руками китайской компании Аксомако по устаревшим технологиям. Алиса пытается удержать папу от гибельного решения, и Фокс хочет, взяв ее в союзницы, предотвратить апокалипсис. Но тем самым он изменит ход истории, что недопустимо, и ему мешают патрули времени, в своей тупости производя больше разрушений, чем все политики- атомщики, вместе взятые. Ими руководит железная Констанция, оберегающая пространственно-временной континуум.

Неофит не знает правил и потому — ограничений. Режиссеру Франсуа Декраку никто не сказал о несовместности серьезной темы и легковесных гэгов, и в самый напряженный момент герои начинают уморительно скакать, как компьютерные Марио. И это оказывается возможно, даже сходит за обаятельный юмор. Конечно, это тот юмор, где люди если открывают от изумления рты, то — буквально, но это в духе времени, и за попытку спасибо!

Фильм переполнен заимствованиями: скафандры из «Звездных войн», приемы из «Терминатора», костюмы из «Робокопа», лагерь беспризорников из «Оливера!»; зомби — из бесчисленных ужастиков про ходячих мертвяков (головы набок, ходьба на шарнирах, рты разверсты) — это у нас элемент пародийности. Там и сям разбросаны крупицы абсурдятины (инженеры АЭС не могут пользоваться китайской инструкцией, потому что она на кантонском языке).

Такому фильму нужны актеры, где главный элемент мастерства — умение быть прикольными. Они все по-своему хороши, хотя психологической школы и прочей старомодной чепухи в них нет. Они не раскрывают характеры, а их обозначают, не смущаясь нелогичностью их поведения — а что, круто же! Это типажи: перешедший из сериала Флоран Дорен играет своего в доску парня, Эния Бару в роли Алисы — упертую Грету Тунберг, Одри Пиро (Луиза) — девушку-бойца времен торжествующего феминизма, когда прекрасный пол, не теряя гламурных форм, освоил мужские ухватки.

Труднее задача у Арно Дюкре в роли коррумпированного папы — ему нужно изобразить процесс осознания и перековки, но сложность задачи противоречит строю фильма-игры, и перековка вышла неубедительной: даже непонятно, когда и под влиянием чего она случилась.

Перед нами образец нового постмодернизма, когда в сознании поколения решительно все идет вразнос. С каждой сусеки берется самый поверхностный слой, обозначающий отсылы к прошлому киноопыту, и такие ассоциативные отсылы сыплются на зрителя веселым горохом. Все действо движимо мстительной энергией людей, которые чуют губительные последствия научно-технического прогресса, попавшего в хищные лапы.

Конечно, здесь нет науки, зато есть многое от игровых приставок, которые не раз упомянуты в фильме. И в принципе это картина из разряда учебных пособий, которые в доступной игровой форме разъясняют, почему дважды два — четыре.

Финал выруливает к теме противоборства людей, пытающихся изменить время, с консерваторами, мечтающими его заморозить. Самый устрашающий образ — тюрьма, где вообще нет времени. Блюстительница мирового распорядка теперь и.о. все раз и навсегда предопределившего божества, а патруль времени — его силового поля, освободившего население от химер совести и выбора. Как сказано, «жизнь невозможно повернуть назад», но бросившей року вызов героине удается все поменять: мать, погибшая при родах, остается жива, Алиса не рождается, но и не исчезает — иначе как бы она могла отменить собственное рождение? Прозрения сомкнулись с абсурдом, спутанное сознание доведено до совершенства, промелькнувшие мысли теряют последний вес, ошеломленные зрители выходят с чувством, что наконец увидели кино XXI века.

Фото: kinopoisk.ru

Фильм выпущен с закадровым переводом Дениса Колесникова, который под псевдонимом Кураж-Бамбей подмял под себя уже немало комедий третьего-четвертого ряда. Его задача упростить сильно потускневший галльский юмор до уровня родимой тусовки, подогрев принятый здесь тон безбашенной эклектики. Он даже добавляет ей свою ноту: когда детвору озвучивает утробный мужской голос, фильм начинает смахивать на очередную серию «Экзорциста».

Созданный на перекрестке экологического вангования и комедии клишированных гэгов, «Пришелец из будущего» встает в ряды предупреждений о непоправимости близкой катастрофы. Самое яркое впечатление — испещренное молниями радиоактивное облако, которое каждые семьдесят лет огибает Землю, уничтожая все живое — сегодня оно выглядит особенно зловеще. Контекст времени — мощная штука: несмотря на определенную неуклюжесть фильма, он смотрится метафорой вполне возможного апокалипсиса.

Фото: kinopoisk.ru

Лекторий РГДБ «Fabula rasa: От классики — к современности»

Лекторий «Fabula rasa» в РГДБ.  Лекция «От классики — к современности».

 

Классика – это не скучные уроки и лекции. Ей не место на пыльных полках. Она – про нас. С ней можно и нужно вступать в диалог, соглашаться и спорить. Современные технические возможности позволяют сделать классику доступной, интересной, живой. Более того, качественная серьезная литература может стать успешным проектом.
О том, как актуализировать классическую литературу и тех книгах, которые становятся современной классикой, поговорим на очередной встрече проекта Fabula rasa в Российской государственной детской библиотеке.


Фёкла Толстая – теле- и радиоведущая, режиссёр, заведующая отделом развития Государственного музея Л.Н.Толстого. Была автором и ведущей телевизионного проекта «Война и мир: Читаем роман», прошедшего в прямом эфире телеканала «Культура». В 2013 году под ее руководством волонтерами было оцифровано 90-томное собрание сочинений Л.Н.Толстого в рамках проекта «Весь Толстой в один клик». В 2014 году прошло онлайн-чтение «Анна Каренина. Живое издание», автором идеи и продюсером которого выступала Фекла Толстая, а в 2015 году состоялся подобный проект «Чехов жив» (МХТ им. Чехова совместно с Google). Фекла Толстая — куратор мобильного приложения «Живые страницы», представляющее произведения русской классики (романы Л.Н.Толстого «Война и мир» и Ф.

М.Достоевского «Преступление и наказание»), а также тексты лучших современных авторов в новом интерактивном формате.

 


Елена Шубина – главный редактор «Редакции Елены Шубиной» (АСТ). Составитель четырехтомника «Проза Новой России», юбилейного тома «Большая книга победителей», множества сборников современной русской прозы в переводе на французский, английский, испанский, латышский языки. Трендсеттер, «законодатель мод», формирующий современный литературный процесс, РЕШ не только издает книги топовых писателей, таких как Алексей Иванов, Евгений Водолазкин, Татьяна Толстая, Людмила Улицкая, Дмитрий Быков, Захар Прилепин, Михаил Шишкин, Леонид Юзефович и многие другие, но и ищет новые достойные имена, создавая тренды в современной литературе.

 

Модератор: Татьяна Соловьева — старший преподаватель РГГУ, заместитель руководителя отдела общественных связей «Российской газеты».

 

Фотографии с лектория Fabula rasa

 

 

Необходима регистрация: https://rgdb.

timepad.ru/event/700750/

 

Начало в 19.00

 

Место проведения: 313 комн.

 

Возраст: 12+

 

 

 

Информация о материале
Категория: Новости
Опубликовано: 15 апреля 2018

Нарратив через Фабулу, Сюжет через Сюжет

 

Эта статья была написана для продвижения курса нарративного дизайна Нарраторики. Не то чтобы это была плохая статья, но эй, манеры ничего не стоят. Ознакомьтесь с курсом здесь:  http://narratorika.com/nd101winter 

 

Фабула и Сюжет

Я использую эти термины потому, что это редкие русские слова, встречающиеся в английском словаре.

Эти термины могут быть вам известны как

 

Рассказ и сюжет

Рассказ и повествование

Рассказ и повествовательный дискурс

 

Ученые по-прежнему расходятся во мнениях относительно номенклатуры, и я не помогаю.

Эти термины пришли из русского формализма и имеют определенные коннотации. В контексте данной статьи эти термины помогают различать необработанную хронологию и ее представление. Фабула бывшая и сюжет есть фабула странная. Это может показаться ненужным, но это открывает так много возможностей, о которых мы поговорим здесь.

 

Фабула

Это будет быстро. Как я уже сказал, это всего лишь грубая последовательность событий.

 

  • Джим просыпается.

  • Джим идет на кухню.

  • Джим включает газ в плите.

  • Джим не топит плиту.

  • Звонит телефон.

  • Джим отвечает на звонок.

  • Джим разговаривает со своим напарником.

  • Джим долго говорит.

  • Джим говорит гадости.

  • Джим вешает трубку.

  • Джим закуривает сигарету.

  • Квартира Джима взрывается.

 

Все в полном порядке. Время такое же, как и в реальной жизни. Линейный и совершенный. Кроме того, это чертовски скучно. Просто попробуйте рассказать что-нибудь вроде серии фактов. Нет. Чтобы рассказать историю, нужно проявить больше творчества.

 

Сюжет

Даже если вы делаете документальный фильм или игру, основанную на реальных фактах, вам придется создавать сюжет. (Кстати, это называется онтологической адаптацией.) И какое это удовольствие!

Помните знаменитую цитату Годара?

 

«У истории должно быть начало, середина и конец… но не обязательно в таком порядке».

 

Вот что это может означать по отношению к фабуле-сюжету:

Вы можете переставить вещи для лучшего воздействия.

Вы также можете ничего не указывать. Вы можете добавить вещи. Вы даже можете расширить фабулу, чтобы учесть ветвление.

Вы можете скрыть, вы можете изменить POV, вы можете сделать более конкретные биты, вы можете сделать это настолько странным, что его больше нельзя будет узнать.

 

Это из Твин Пикс S03E08.

«Идея, очевидно — или, ну, не очевидно — заключалась в том, что мы никогда не делали ничего близкого к тому, что вы могли бы описать как историю происхождения «Твин Пикс», [показывая], откуда пришло это всепроникающее чувство тьмы и зла. из. На странице мы написали это очень подробно. Я думаю, это может быть 12, 15 страниц. Но пока мы записывали описания, я знал, что Дэвид воспримет это как план чего-то экстраординарного. Он побежал с ним и поднял его на совершенно другой уровень […] атомный взрыв был, вероятно, на полстраницы, как написано, но я знал, что в руках Дэвида он может длиться до 10 или 12 минут, и это был бы захватывающим. Это, безусловно, был отход от того, что мы делали раньше. В этом не было сомнений. Но ему нужно было стоять особняком, и ему нужно было взорвать ваш мозг. Итак, миссия выполнена». Марк Фрост

 

Лучше показать пример на нашей фабуле.

 

  • Мы видим, что кухонные часы показывают 09:52.

  • Мы слышим телефонный звонок.

  • Мы видим мужчину, отвечающего на звонок.

  • Мы слышим голос на другом конце провода: «Джим, нам нужно поговорить».

  • Мы видим, как часы вращаются в 4 раза быстрее, пока не покажут 10:52.

  • Мы видим, как Джим вешает трубку.

  • Мы видим Джима, сидящего за кухонным столом.

  • Мы видим голову Джима опущенной, кулаки сжаты и трясутся, он плачет.

  • Мы видим, как Джим берет зажигалку.

  • Кухонные часы показывают 09:50.

  • Мы видим Джима, входящего на кухню.

  • Мы видим, как Джим включает газовую плиту.

  • Мы видим и слышим газ, выходящий из горелки плиты.

  • Мы видим плачущего Джима с зажигалкой.

  • Мы видим, как Джим закуривает сигарету.

  • Мы видим Джима, сожженного и раздавленного взрывом газа.

 

Столько всего изменилось, но последовательность событий в основном та же. Мы просто показываем их в другом порядке. В частности, мы расположили их в соответствии со структурой Кисётэнкэцу. Твист перед разрешением, без которого разрешение мех. Структуры — это своего рода шаблоны для составления фабул в приятные сюжеты.

Я также пропустил несущественные вещи. Например, показать просыпающегося парня или весь разговор.

Поскольку я перепутал порядок, мне также пришлось поставить несколько дорожных знаков, чтобы вы знали, каков порядок событий.

Наконец, я поэкспериментировал со спецификой битов. Я настроил POV и фокусные точки.

 

В общем, получился сюжет. Короткий минутный. Я также хотел бы подчеркнуть, что любые способы создания этого сценария также являются одним и тем же сюжетом. Свет, звук, актерская игра, все.

 

В этот момент вы должны насмехаться или, что еще лучше, кричать на свое устройство, что оно не так актуально для видеоигр. Ваше намерение правильное, ваше оправдание не очень.

 

Нарративный дизайн

Фабула и сюжет происходят из русского формализма, теории литературной критики. Очевидно, что его можно использовать для аудиовизуальных медиа. Все они имеют нелинейные примеры (хотя их нелинейность и игровая нелинейность несколько отличаются) и все еще могут быть прочитаны в рамках этих терминов. Потребление этих медиа обогащается этим. Фабула может даже быть разной в зависимости от трактовки фиксированного сюжета.

 

Связь между ними может выглядеть следующим образом.

 

Или, если мы станем амбициозными и странными, вот так.

 

В видеоиграх это БУДЕТ выглядеть так.

 

Игроки БУДУТ воздействовать на фабулу, и ей еще предстоит сформировать достойный сюжет. Тогда сюжет повлияет на следующее решение игрока.

Преодоление петли обратной связи между фабулой игры и ее сюжетом, чтобы убедиться, что игрок испытывает наилучший возможный сюжет, — это повествовательный дизайн .

Сюда входит ограничение степени взаимодействия игроков с фабулой, придание смысла их действиям, обучение их играть в игру так, как вы хотите, и т. д.

 

По сути, каждое действие игрока влияет на фабулу. Предположим, что в нашем примере мы можем ходить и взаимодействовать с объектами, нажимая кнопку.

 

  • Мы видим, что кухонные часы показывают 09:52.

  • Мы слышим телефонный звонок.

  • Мы видим мужчину, отвечающего на звонок.

 

Подождите.

Игрок должен ответить на звонок. т.е. подойдите к телефону и нажмите кнопку.

Это очень важно.

Этот пример легко счесть придирчивым, но для этого есть интересные решения.

Телефон может звонить бесконечно. Рингтон может быть очень раздражающим. Не проецирует ли игрок на звонящего тот факт, что он звонит уже 10 проклятых минут? Мы даже можем изменить первую строку, чтобы адаптироваться к ней с помощью переменной, отслеживающей время отклика. Это динамично.

День может повторяться каждый раз, когда звонит телефон. Поскольку мы не показываем дату, игрок понятия не имеет, следующий день сегодня или нет. Это странно. Странно говорит со мной.

Теперь взрыв зависит от слишком многих вещей, так что давайте просто поговорим о том, как заставить игрока зажечь сигарету. Это важная часть фабулы, которая дает взрывную часть сюжета. Кхм.

Дизайн решает проблемы, так что давайте.

 

Сначала реализуем значение ПК, допустим нервы.

Затем мы делаем так, чтобы сигареты получали выгоду от этого значения.

Наконец, мы резко снижаем нервозность после звонка, вызывая потребность курить.

 

Конечно, по правилам среды цифровых игр это было бы состоянием отказа и игра окончена. Превратить ее в приятную игру — еще одна задача.

 

Рассказ через Фабулу, Рассказ через Сюжет

Ничего нового я вам не сказал. С надеждой. Тем не менее, эта структура разделения игрока и игрового дизайна наталкивает на интересные мысли и решения.

 

Он создает структуру дизайна, основанную на принципах «тяни-толкай». Вы рассматриваете действия игроков как подсказки и подталкиваете поток их решений в интересном направлении. Они делают фабулу, ты адаптируешь ее в сюжет. Сюжет влияет на них и позволяет рассказать игрокам еще лучшую историю. Их действия становятся проблемами, которые нужно решить, а не помехой вашему генеральному плану.

 

Фабула и Суджет | Повествование и память

19 октябрь

Возникшие в русском формализме термины фабула и суджет описывают два разных аспекта хронологии событий в повествовании. Фабула рассказа — это последовательность событий, происходящих в мире персонажей. Напротив, суджет — это последовательность событий в том виде, в каком они представлены читателю. Это различие основано на том, что литературовед д-р Ритивой называет «фундаментальным нарратологическим предположением: вселенная высказывания и произносимый мир… различны» (27). Слова автора в том виде, в каком они даются читателю, составляют сюжет, но персонажи принадлежат миру, где те же самые действия происходят в хронологическом порядке, известном как фабула. Если читатель и персонажи проходят рассказ в одной и той же последовательности, фабула и сюжет совпадают. Однако творческий выбор при создании сюжета сильно влияет на интерпретацию фабулы читателем. Суджет влияет на восприятие читателем причин и следствий, позволяет находить удовлетворительные моменты открытий и может создавать напряжение или снимать его.

Читатель имеет только прямой доступ к суджету, но на основе этого знания он или она реконструирует фабулу. Как описывает автор Доксиадис, «рассказы текут линейно во времени, но они являются посредниками между мирами, которые в значительной степени нелинейны… как определенные

пути , проложенные через эти миры — частичные, линейные представления о нелинейных средах» (81). Фабула — это линейный ход событий в мире персонажей, однако авторская проработка сюжета может лучше передать богатую нелинейность мира, в котором существуют эти персонажи.

В «Миссис Дэллоуэй» сюжет часто отходит от фабулы, поскольку персонажи вспоминают прошлые события, предлагая читателю воспоминания. Этот эффект соответствует нелинейной форме мыслей персонажей, поскольку они постоянно устанавливают связи между переживаниями в другое время и в других местах. В других нарративах суджет и фабула различаются еще более радикально. В автобиографии Набокова «Говори, память» редко рассматривается хронология его жизни. Истории переходят от одного момента к другому с согласованностью, найденной в теме или мотивации, а не во времени. Набоков признает это, предупреждая читателей: «Признаюсь, я не верю во время. Я люблю складывать свой ковер-самолет после использования таким образом, чтобы одна часть узора накладывалась на другую. Пусть посетители спотыкаются. (139). Его построение суджета предлагает читателям более богатое ощущение фабулы его жизни, чем если бы они шли синхронно.

Балдик, Крис. «Фабула». Оксфордский словарь литературных терминов . 3-е изд. Оксфорд: Oxford UP, 2008. Oxford Reference . 2012. Интернет. 19 октября 2013 г.

—. «Сьюзет». Оксфордский словарь литературных терминов . 3-е изд. Оксфорд: Oxford UP, 2008. Oxford Reference . 2012. Интернет. 19 октября 2013 г.

Доксиадис, Апостолос. «Повествование, риторика и истоки логики». StoryWorlds: журнал нарративных исследований  2.1 (2010): 77–99. Проект Муза . Веб. 16 окт.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта