правила игры, обзор настолки или как играть
Сёги (японские шахматы) — японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровым полем. Точное время возникновения неизвестна, хотя находили различного рода упоминания позволяющие сказать, что она была уже известна в VIII веке.
Процесс и цель игры Сёги
- Процесс игры напоминает шахматы со своими особенностями: движением фигур, сбросами и переворотами.
- Цель сохраняется подобной обычным шахматам, где требуется выиграть партию, подведя армию противника к поражению. При ничьей победа определяется суммой баллов.
Особенности
- Считается ответвлением самых первых, протошахмат – Чатуранги. Индийские шахматы распространялись как в Азию, так в Европу. На востоке они попали к китайцам и корейцам. И, подчерпнув как из первых шахмат, так и из их азиатских ранних разновидностей, так и возникли Сёги.
- Являясь исторически ранней адаптацией классических шахмат, японские обладают главной тактической особенностью, заключающейся в привилегии введения в игру фишек, съеденных у врага, под своим началом.
- Другой, менее характерной, чертой игры можно назвать возможность повышать свои фигуры при достижении конкретных линий.
Сёги (японские шахматы): правила игры
Подготовка к игре
- Полем для игры является прямоугольная доска, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, именуемая сёгибаном. Образуемые ею квадраты с каждой из сторон располагаются в количестве 9 штук и визуально никак не выделяются. Для записи ходов у каждой ячейки имеется свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифы-числительные, по горизонтальной справа налево– европейские цифры.
- Обоим участникам выдаются по 20 фигур, роль которых исполняют выпуклые пятиугольники, имеющие тупой скос и изготовленные чаще всего из тсуговой или буковой древесины. На них с обеих сторон имеется по иероглифу, обозначающих название двух состояний данной фишки. Также фигуры могут различаться в размерах, указывающих на её важность в игре.
Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:
Первый ближний ряд справа налево.
- Стрелка
- Конь
- Серебро
- Золото
- Король
- Золото
- Серебро
- Конь
- Стрелка
Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.
Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:
Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.
Ход игры
Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:
- Закон нифу — воспрещено скидывать Пехотинца на вертикаль, на которой уже имеется пешка этого же хозяина.
- Закон утифудзумэ — воспрещается создавать мат путём сбрасывания Пехотинца.
- Вопрещено ставить фигуру на поле, при условии, что она не будет обладать шансом ходить по правилам (а именно Пехотинца или Копьё на последнюю линию и Коня на две крайние).
- Вводить фигуры в игру возможно лишь лицевой стороной вверх.
При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.
По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:
- По окончании хода в зону переворачивания;
- При передвижении внутри зоны;
- После выхода из зоны переворота.
Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.
Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.
Итог игры
- Как и в обычных шахматах, сёги завершается после проведения мата. Также существуют ситуации, когда партия тянется игроками, неосознанно или нарочно. В каждом случае игра прерывается, дальнейшие решения зависят от ситуации.
- • Сэннититэ. Текущая партия закругляется. Новая партия начинается с сохранившимся отсчётом времени. Право хода переходит к Готэ.
- • Вечный шах. На четвёртый шах, ели атакующим игроком не делается ход, не приводящий к шаху, ему присуждается поражение.
- • Дзисёги. Партия кончается ничьёй. По согласию победа определяется количеством набранных очков.
- Начисляется по очку за каждую фигуру, имеющуюся у игрока, кроме слона, дающего 5 баллов. В любительской игре выигрыш достаётся набравшему 27 баллов, если оба имеют выше этого числа, побеждают белые. В профессиональных чемпионатах поражение засчитывается, при недоборе до 24 очков. В противном случае матч сыгран в ничью.
- Терминологический словарик терминов для сёги, с описанием механики ходов.
- Анагума, яп. вар. «Медведь в берлоге» — самая крепкая крепость. Нужно 11 темпов. Слаб к скрещённым атакам с конём.
- Вечный шах — ситуация, аналогичная европейским шахматам, при которой в количестве трёх раз одним игроком объявляется шах второму без дальнейшего развития событий.
- Взятие — побеждённая фигура у\не покидает игры, а забирается победителем в свои руки. Все фигуры на руках являются резервом игрока. Ими можно выполнять сброс.
- Гёку — фигура Короля, чей хозяин проигрывает.
- Готэ яп. вар. «Ходящие после» — игрок, ходящий вторым по фуригоме, также именуемый как Белые.
- Дзисёги, яп. вар. «Ничья в сёги» — разновидность патовой ситуации, когда оба короля находятся в зоне превращения соперника. При согласии партия оканчивается. Победитель определяется по набранным очкам.
- Дракон, яп. вар. «Королевский дракон» — превращённая Ладья. Ходит одновременно по правилам Ладьи и Короля.
- Ёсэ — часть партии, движущейся к финалу. Является наиболее напряженной частью партии.
- Запрещённый ход, яп. вар. «Кинтэ» — любой возможный ход, противоречащий правилам. Если соперник увидел и отметил вслух нарушение, то происходит безоговорочное поражение нарушителя.
- Золото (G) , яп. вар. «Золотой генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле. За исключением клеток, расположенных по диагонали сзади.
- Кифу — журнал, в который записываются ходы. Возможна японская и европейская форма записи.
- Конь (N), яп. вар. «Деревянный конь» — младшая фигура. Ходит буквой «Т», то есть делает два хода вперёд и один в любую боковую сторону. Так же, как классический конь, может перескакивать через фигуры.
- Король, яп. вар. «Королевский генерал» — главная фигура, проигрыш который приводит к поражению. Ходит во всех направлениях на одну клетку. Король проигрывающего игрока называется Гёку.
- Комадай, яп. вар. «Подставка для фигур» — особая поверхность для размещения в нём резервных фигур. Целью является постоянное виденье соперником фигур, расположенных на руках.
- Крепость, яп. вар. «Какои» — конструкция, собираемая игроком из фигур для усиления защиты, как правило, для Короля. Имеется несколько типов, ориентирующиеся на защиту отдельной стороны.
- Ладья (R) , яп. вар. «Летающая колесница» — старшая фигура. Передвигается по горизонтали и вертикали на любое допустимое число клеток.
- Лошадь, яп. вар. «Дракон-лошадь») — превращённый Слон. Передвигается по правилам Слона и Короля.
- Мат, яп. вар. «Цумэ» — случай, когда Король не имеет действий, способных снять угрозу Отэ.
- Мино, яп. вар. «Провинция» — лёгкий вариант крепости. Обладает повышенной защитой по бокам. Может переделываться в крепкое по центру «Высокое мино» и прочную спереди «Серебряную корону». Для построения необходимо 6 темпов.
- Нифу, яп. вар. «Две пешки» — компонент кинтэ. Заключается в запрете помещения пешка на вертикальную линию, на которой уже имеется Пехотинец того же ходящего.
- Перевёрнутая стрелка, яп. вар. «Нари-кё» — обращённая фигура Стрелки. Ходит подобно фигуре Золото.
- Перевёрнутое серебро яп. вар. «Нари-гин» — перевёрнутая фигура Серебра. Ходит как фигура Золото.
- Перевёрнутый конь, яп. вар. «Нари-кэй» — превращённый Конь. Передвигается по правилам Золота.
- Пешка (P), яп. вар. «Пехотинец» — младшая фигура. Передвигается на одну ячейку вперёд. В отличие от европейских пешек, бьёт в таком же направлении.
- Размен слонов, яп. вар. «Какугавари» — приём, применяемый в дебюте. Приобретённые резервные слоны повышают напряжённость игры.
- Сабаки — такая тактика игры, при которой происходит форсированный обмен фигурамаи для набора резерва.
- Сброс — возможность игрока вводить в игру свои резервные фигуры. Сбрасываются они в неперевёрнутом виде в любое свободное место. Но оно не должно противоречить кинтэ.
- Сёгибан — игровая доска для партии в Сёги.
- Серебро (S), яп. вар. «Серебряный генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле, за исключением ячеек, расположенных сзади и по бокам.
- Слон (B), яп. вар. «Угловой ходок» — старшая фигура. Двигается по диагонали на любое возможное число клеток.
- Стрелка (L), яп. вар. «Ароматная колесница» — младшая фигура. Переходит по вертикали прямо вперёд на безлимтное число ячеек.
- Сэннититэ, яп. вар. «Ходы тысячу дней» — четырёхразовое повторение позиции. При этом партия оканчивается, игроками начинается новая с переменой права на начало хода.
- Сэнтэ яп. вар. «Ходящие прежде» — игрок, ходящий первым по фуригоме, также именуемый как Черные
- Темп — развитие тактики размером в один ход. Является взаимозависимым, так как состоит из двух полу ходов, что определяет последовательность.
- Токин яп. вар. «Как золото» — превращённая Пешка. Передвигается «как золото».
- Тэсудзи — тактика использования особенностей хода фигур и их комбинированных взаимодействий.
- Утифудзумэ, яп. вар. «Мат сбросом пешки» — одно из кинтэ, заключающееся в запрете проведения сброса пешки, при котором будет угроза мата королю противника.
- Фуригома — метод определения первоочерёдности хода. Заключается в подбрасывании пяти Пешек. Если большее число фигур выпало лицевой стороной, играет бросавший. Больше Токинов – другой игрок.
- Хисси — создание безапелляционного цумэро. Имеются задачи на эту тему.
- Цумэ — форсированный мат, а также решение задач по данной ситуации.
- Цумэро — тактика игрока, направленная на подведения соперника к мату. Задача, направленная на создание цумэро.
- Шах, яп. вар. «Отэ» — угроза мата Королю.
- Ягура, яп. вар. «Башня» — тип крепости, хорошо выдерживающей атаки по центру. Строится за 13 темпов
Add-hobby.ru — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Настольная игра Сёги (японские шахматы)» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Настольная игра Сёги (японские шахматы)», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
add-hobby.ru
Сёги японские шахматы
СЁГИ – ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ
Сѐги – японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится
как «игра генералов».
Доска и начальная позиция
Играют два игрока, чѐрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки или поля.
Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.
Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок
дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого
иероглифами записано название основной и превращѐнной фигуры. Все фигуры одноцветные,
а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной
к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она
крупнее.
Основные фигуры, которыми начинается игра:
Король – О: (полное название О:сѐ (с яп. император) – белый король) и Гѐку (Гѐкусѐ (с яп.
драгоценность) – чѐрный король) – (по 1 у каждой стороны). Ходит аналогично шахматному
королю – на одно поле в любом направлении.
Золотой генерал (кратко Золото) – Кин (кинсѐ) – (по 2). Ходит на одно поле по горизонтали
или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперѐд по диагонали. То есть имеет
ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
1
Серебряный генерал (Серебро) – Гин (гинсѐ) – (по 2). Ходит на одно поле по диагонали в
любом направлении, а также на одно поле вперѐд по вертикали. То есть имеет ходы короля,
кроме трѐх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах
сѐги эта фигура называлась слоном (4 ноги – по диагоналям и хобот – на клетку вперед).
Ладья – Хи (хися) – (по 1). Ходит аналогично шахматной ладье – на любое количество полей
по горизонтали и вертикали.
Слон – Каку (какугѐ) – (по 1). Ходит аналогично шахматному слону – на любое количество
полей по диагонали.
Конь – Кей (кейма) – (по 2). Ходит буквой «Г» вперѐд, то есть на два поля вперѐд по
вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от
шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперѐд). Как и
шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) – Кѐ (кѐся) – (по 2). Ходит на любое количество
незанятых полей только вперѐд по вертикали. Назад не возвращается.
Пешка – Фу (фухѐ) – (по 9). Ходит на одно поле только вперѐд по вертикали. В отличие от
шахматной пешки, бьѐт так же, как и ходит.
Превращённые фигуры:
Королевский дракон (Дракон) – Рю. Превращѐнная ладья. Имеет ходы обычной ладьи и
короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Лошадь дракона (Лошадь) – Ума. Превращѐнный слон. Имеет ходы обычного слона и
короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и
вертикальных клеток.
Превращённое серебро – Наригин. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённый конь – Нарикей. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённое копьё – Нарикѐ. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Токин – То (Токин). Превращѐнная пешка. Ходит как золотой генерал. Токин не считается
пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.
Ходы
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чѐрные. На каждом ходе игрок может
передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами еѐ хода. При ходе на поле, занятое
фигурой противника, эта фигура берѐтся – снимается с доски и попадает в резерв к взявшему
еѐ игроку.
Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода.
Запрещается:
выставлять пешку на поле, на котором она даѐт мат королю противника;
выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращѐнная пешка того же
игрока.
Игрок, сделавший запрещѐнный ход, немедленно проигрывает.
Превращения
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так
называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неѐ,
может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том
же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не
по выбору игрока, а по правилам:
Король и золотой генерал не превращаются.
2
Серебряный генерал, конь, копьѐ и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не
путать превращѐнных золотых генералов с непревращѐнными, превращѐнные фигуры
серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются
другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры – золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи
получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона
может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображѐн знак
превращѐнной фигуры. Превращение однократно – однажды превращѐнную фигуру больше
превращать нельзя.
Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена
на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для этого игрок должен сделать ход
данной фигурой (обязательно, чтобы ход делался из зоны превращения) и перевернуть еѐ
после хода. Превращение обязательно только тогда, когда не выполнив его фигура не имеет
возможности более ходить по правилам. Если превращѐнная фигура берѐтся противником, он
может выставить еѐ из резерва только как обычную (непревращѐнную), а превратить еѐ
разрешается только на следующем ходу.
Итог игры
Как и в шахматах, угроза взятия короля – шах – требует от игрока либо увести короля на
другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра
заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника. Поставивший мат
выигрывает. Пат в сѐги невозможен.
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила,
ограничивающие возможность затягивания игр:
В случае четырѐхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без
объявления результата и должна быть переиграна.
Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в
классических шахматах), то на четвѐртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен
выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
Если король одного из игроков прошѐл в лагерь противника, поставить ему мат становится
практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может
длиться неопределѐнно долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей
видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сѐги» («тупик»). Партия
прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идѐт об официальной
партии) согласны, что сложившаяся позиция – тупиковая. Результат определяется подсчѐтом
очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме
королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры – по 1 очку. Если у
одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не
меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не
всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.
Источник: http://gameslogic.narod.ru/shogi.html
3
freedocs.xyz
Сёги: японские шахматы обзор игры
Всем известно, что шахматы в Европу завезли из Индии через Персию. Но мало кто знает, что эта замечательная тактическая настольная игра распространялась не толькона Запад, но и на Восток. Так, в Япониии появилисьсёги — японские шахматы.
История создания сеги
Японские сеги, также как и китайские шахматы сянци, да и вообще все шахматы, произошли от древнеиндийской игры чатуранги (их родиной считают иранский Абадан, в древности входивший в состав Индии). Распространяясь в западном направлении, чатуранга превратилась в шахматы. Двигаясь в восточном направлении, чатуранга в Китае преобразовалась в сянци.А затем, попав из Китаяв Японию, игра превратилась в сёги — японские шахматы. Первоначальное знакомство Страны восходящего солнца с шахматами можно примерно отнести к 8 веку(в эпоху Нара (710-794) дипломатическая миссия привезла
Вариантов сеги было достаточно много и некоторые даже сохранились и до сих пор. В 16 веке были унифицированы правила игры, введено правило десантирования фигур (выставления на доскуиз резерва), после чего японские шахматы приобрели свой окончательный вид, дошедший до наших дней. Сёги начали бурно развиваться в 19 веке, была разработана и обобщена теория игры и резко возросло количество поколонников японских шахмат.
Описание игрового процесса
Сёги — игра шахматного типа для двух игроков, один из которых играет черными фигурами, второй — белыми. Черными и белыми фигуры называют условно, поскольку в действительности все фигуры одного цвета. Принадлежность фигур определяется положением их острия, указывающего направление атаки. Фигура принадлежит одному из игроков, если острие этой фигуры направлено в сторону второго игрока.
Игроки делают ходы поочередно. Первый ход в партии производит игрок, в распоряжении которого черные фигуры. Затем делает ход игрок, играющий белыми фигурами. Ход представляет собой перемещение фигур своего цвета на любое разрешенное поле доски для игры в сёги в соответствиис правилами передвижения фигур по игровому полю или выставления фигур на доскуиз резерва.Как ив любой шахматной игре, цель игры — объявить мат королю соперника и, тем самым, одержать победу в партии.
Игра в японские шахматы проходит на доске 9×9 клеток (81 клетка против 64 клетокв классических шахматах). Фигуры ставятся на клетки,на каждой клетке может находиться не более одной фигуры. Все клетки доски для игры в сёги одного цвета.
В первоначальной позиции в распоряжении каждого игрока 20 фигур(в скобках даны европейские обозначения):
- Король (K)
- Ладья®
- Слон (B)
- 2 Золотых Генерала (G)
- 2 Серебряных Генерала (S)
- 2 Коня (N)
- 2 Копья (L)
- 9 пешек (P)
В отличие от шахмат, в сеги все фигуры отличаются не формой,а размероми иероглифамина них. Примерно в такой же последовательности можно оценить силу упомянутых выше фигур. При достижении зоны превращения (три последних горизонтали) фигуры, за исключением Королей и Золотых Генералов, могут или обязаны быть превращены, то есть изменить свои свойства:
- Серебряный Генерал (Гин) — Превращенный Серебряный Генерал (Нари Гин) (+S)
- Конь (Кей) — Превращенный Конь (Нари Кей) (+N)
- Копье (Ке) — Превращенное Копьё (Нари Кё) (+L)
- Пешка (Фу) — Превращенная Пешка (То Кин) (+P)
- Ладья (Хися) —Король-дракон (Рю) (+R)
- Слон (Каку) —Конь-дракон (Ума) (+B)
Кажущаяся неторопливость игры в дебюте, сменяется фантастическим ритмом атаки в концовке партии. Внешне малоподвижные фигуры японских шахмат приобретают стремительное ускорение, врываясь подобно метеорам в расположением противника, и наносят сокрушительные удары по оборонительным редутам оппонента.
Вряд ли можно найти конкурента сёги среди известных классических настольных логических игр по динамике хода сражения, а такжев плане атакующих и оборонительных возможностей игроков в ходе партии. Во многом это происходит за счет уникального правила десантирования, то есть выставления из резервана доску фигуры, которая была ранее сбита у соперника, что значительно расширяет тактическую и стратегическуюсоставляющие игры.
источник: http://www.bg.ohobby.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=39&Itemid=42