Козёл (карточная игра) | это… Что такое Козёл (карточная игра)?
У этого термина существуют и другие значения, см. Козёл.
«Козёл» (альтернативные названия «Хвалёный козел», «Белка» и др.)— простая и довольно популярная в России карточная игра. Является коммерческой игрой, ориентированной на набор очков во взятках. Как и многие другие карточные игры «Козёл» имеет множество подвариантов правил, ниже описан лишь один из них[источник не указан 736 дней].
Содержание
|
Общее описание
В «Козла» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга, таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.
Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. «Пара» — это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.
В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он «хвалиться» (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).
Понятие «хвалёнки». Типы «хвалёнки».
Игрок которой в этом кону делает первый ход может объявить себя «хвалящимся», т.е. указать как раздавать перемешанную колоду, либо не «хвалиться», а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав «играем» или «сдавай». «Хвалёнка» же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны и зеркало.
Штаны — объявляя «штаны», «хвалящийся» получает две карты — одну снизу и одну сверху колоды. Он смотрит их, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит «еще». Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды. Снова смотрит. В итоге хорошие карты присваиваются «хвалящимся», а первая карта, не являющаяся ни тузом, ни козырем выкладывается им втемную, — совершается первый ход. Если «хвалящемуся» везет и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы или козыри), он продолжает набор партнеру по команде. В этом случае он будет знать какие карты передал партнеру и это затруднит противодействие ему вражеской команды. Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты, и также совершает ход первой картой, не являющейся ни тузом и ни козырем. При этом он не видит карты с которой произведен заход первым игроком и если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку. Также действует третий и четвертый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. После того, как все совершили заход, открывается карта «хвалящегося». И решается кем была выполнена взятка. Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берет и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти.
Противники не могут быть уверены при розыгрыше «штанов», что их партнеры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение — можно «открыть двумя парами»: противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила — его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, т.е. положение табла шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый открыв карты показал свою невиновность — штраф на «две пары» получает команда сомневающихся.
Двойные штаны — «хвалящийся» берет четыре карты сразу — две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны.
Зеркало — «хвалящийся» берет размешанную колоду, сдвигает ее в любом желаемом месте, берет верхний сдвинутый слой карт и поворачивает нижней картой к себе. Если эта карта — козырь, он забирает ее себе (выкладывая на стол рубашкой вверх). Как только появляется первый некозырь — он выполняет им заход в открытую (смысла скрывать карту захода нет — противник в отличие от штанов или двойных штанов никогда не имеет вариантов выбора ответа). В некоторых компаниях применяется (и в целом рекомендуется), чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, т.к. в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она — в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной. После захода игроком оставшийся слой возвращается к остатку колоды и колода передается следующему по кругу партнеру, который выполняет те же действия. Понятно, что если первый заход произведен тузом, такую взятку не перебить. И слабая карта, например, семерка легко может взять взятку, если три оставшихся игрока сыграют не в масть.
Требование пересдачи
Если «хваленка» в данном коне не объявлялась и у одного из игроков оказались все четыре девятки или суммарная очковая ценность (см. ниже) всех его карт составляет 12 очков или еще меньше, то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт. После пересдачи в этом коне «хваленка» уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт четыре девятки или 12 или меньше очков и считает целесообразным устроить пересдачу, он также предъявляет их и снова производится пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна «пара») — табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе.
Кон. Результат кона
Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:
- выигрыш кона одной из команд, когда проигравшие набирают «спас» (см.
- то же самое, но противник «спаса» не достиг — выиграно сразу две «пары»
- по результатам кона счет 60/60, так называемые «яйца» (см. ниже). Табло пока не сдвигается.
- достигнута «Люся» (см. ниже) — табло проигравшей команды обнуляется, т.е. возвращается на стартовую позицию
- три раза карты розданы некорректно (см. выше)- тем самым сдававшая команда проиграла одну «пару»
- одна из команд уличена другой в забывчивости/шулерстве/не соблюдении правил, либо подозреваемые доказали невиновность — сдвиг на две «пары» (см. ниже)
Процесс розыгрыша кона таков: один из игроков (у которого на руках младший козырь — семерка бубен) — игрок №1 — осуществляет заход, т.е. выкладывает одну карту в центр стола в открытую. Сидящий от него слева противник (игрок №2) должен положить сверху одну свою карту требуемой масти, а если её нет, то любую другую карту (кроме одного исключения, см.
Каждая карта имеет силу, и имеет очковую ценность.
Сила карт
Постоянные козыри:
а) все дамы.
б) все валеты;
в) все крести;
Самые старшие по силе среди козырей: дамы, затем валеты, затем крести (за исключением крестового валета и крестовой дамы).
Внутри иерархий дам и валетов старшинство по силе таково: треф (самый/ая странший/ая), затем пик, затем черв, затем бубён.
Внутри масти (в том числе внутри козырных бубен) старшинство по силе таково: туз — десятка — король — девятка — восьмерка — семерка.
Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе внутри козырей таково: дама треф (самый старший козырь), дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, десятка бубён, король бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён.
В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря — взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок №1: кладет короля черв,
игрок №2: кладет десятку черв,
игрок №3: кладет семерку черв,
игрок №4: кладет туза пик.
Данную взятку берёт игрок №2 (и её очки добавляются в банк команды игрок №2-игрок №4, в то время как банк команды игрок №1-игрок №3 не изменяется). Кроме того, игрок №4, который должен был положить черву, — показывает всем, что червей у него нет.
Следующий заход делает игрок №2, как взявший взятку.
Отдача последнего козыря
При таком количестве козырей вероятность прихода к каждому игроку составляет 32/14=~2,3. И, тем ни менее, бывают ситуации когда козырь на руках после раздачи у конкретного игрока только один. Пока не началась игра игрок с одним козырем, может громко объявить «отдаю последнего козыря!» (а может этого и не делать, хотя это и непродуктивно). Его партнер по команде может согласиться на обмену и громко скажет «давай», либо отклонить обмен (хотя это и непродуктивно) и сказать «не надо!». Если обмен запрошен и утвержден — партнеры втемную передают друг другу по одной карте. При этом принимающий обмен должен передать запрашиваемому любого некозыря. А вот если изначально у него все козыри и выбора нет — передает одного из козырей.
После такой операции все игроки знают, у кого из них нет козырей (или есть один, а тогда у его партнера все карты на руках — козыри).
При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может «открыть двумя парами» (см. ниже).
Очковая ценность
Цель игры — набрать как можно больше очков (не взяток!). Каждая карта имеет очковую ценность.
Все тузы — по 11 очков
Все десятки — по 10 очков
Все короли — по 4 очка
Все дамы — по 3 очка
Все вальты — по 2 очка
Все девятки, восьмерки и семерки — ноль очков.
Легко посчитать, что вся колода содержит таким образом 120 очков и все они достанутся в конце кона банку одной или другой команды.
не все
Частичный запрет сноса туза
Если в данную масть еще не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается «сносить» при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок №4 отдал последнего козыря, т.е. козырей у него нет.
Игрок №1 заходит тузом червей.
Игрок №2 кладет десятку червей.
Игрок №3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды №1-№3. Соответственно Игроку №3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Поэтому он не может положить туза пик, («снести» его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был.
Игрок №4 кладет короля червей.
Подсчёт результатов кона
По окончании кона банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестёрки, не меняет своего состояния, но следующий кон команде будет дописана еще и «яичная пара». В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.
Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) — набравшая больше, считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется «спас», поскольку набрав ее команда уходит от двойного поражения.
Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая — от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.
Если одна команда набрала 120 очков и взяла все 8 взяток, а вторая не взяла ни одной взятки, — эта ситуация называется «Люся»: табло проигравшей команды сбрасывается на стартовую позицию, то есть все её достижения в игре обнуляются. В начале игры это совсем не страшный результат.
Финал игры
После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.
Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табла из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с погонялом», что более позорно.
Игра «со слепым»
Если четыре игрока не находится, можно пытаться играть втроем — «со слепым» (или, что то же самое — с «болваном»). В этом случае один из игроков не имеет партнера, а просто заходит картами несуществующего партнера по очереди, причем ни он, ни противники не видят набора карт «слепого». Таким образом нарушается обязательность выкладывать масть, а если ее нет — козыря и игра теряет всякий смысл, кроме простого убивания времени. Можно пытаться играть с двумя и даже с тремя «слепыми». Впрочем, последнее можно рекомендовать лишь человеку, долго сидящему в камере-одиночке, чтобы не сойти с ума от безделья.
Мошенничество в игре
Даже новичку при игре в «Козла» сразу становится понятным, что крайне важно знать какие карты имеются у твоего партнера по команде, а каких нет. Например, у тебя на руках много червей. Если они отсутствуют у партнера по команде, он, завидев твой заход с туза, «придавит» козырем, в то время, как у противников червы, очевидно, есть и они будут вынуждены сыграть ими. Баланс козырей также очень важен — имея много слабых козырей, можно, инициируя заход «по козырю», выбить из игры все козыри противника, и самому остаться монопольным обладателем их остатка. И т.д.
Однако, любые разговоры при игре запрещены. Поэтому на вооружении шулеров, кроме обычных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты.
Например, еле заметное движение указательным пальцем правой руки означает, что у показывающего есть «первонка» — дама треф, самый сильный козырь. Средний палец правой руки говорит о наличии дамы пик, безымянный — черв, мизинец — бубен. Движение тех же пальцев левой руки — говорит о наличиствующих валетах. Как бы случайно оттопыренный большой палец правой руки — о наличии туза бубен — довольно слабого козыря, но несущего много (11) очков. Как бы невзначай приподнятые брови — наличие туза червей и т.д.
Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.
Поэтому новичкам категорически не рекомендуется садиться играть в «Козла» с незнакомыми людьми на деньги.
Ссылки
Правила игры в козла Козел на Cardzone, описание разных вариантов игры
Сека — Играй в карточной игры APK (Android Game)
Играть Сека — Трехкарточный покер онлайн! Или индийский покер — Одна из лучших и самых известных карточных игр казино, в которую играют в реальном казино, похожая на Тринка! Сека — настольная игра для казино, основанная на Техасском Холдеме. Некоторые варианты включают трехкарточный рамми, флаш и флэш.В Секу играют от двух до восми игроков, используя колоду из 32 карт (от 7 до туза). Похоже на триньку — совершенствуйте свои навыки и практику с вашей любимой бесплатной карточной игрой в покер! Положительные эмоции и воспоминания гарантированы в карточная игра Сека!
Онлайн-игры, особенно бесплатные покерные игры, такие как Сека, предлагают бесчисленные часы развлечений, когда у вас есть свободное время. Сека -это идеальная онлайн-игра на дальние расстояния, когда вы находитесь дома или хотите соревноваться и побеждать разных противников!
Станьте опытным онлайн игроком в 3 карточные игры и избавьтесь от скуки! Приготовьтесь играть против любых игроков — новичков и экспертов. Тренируйтесь столько, сколько вам нужно, пробуйте разные тактики и наслаждайтесь нашей бесплатной онлайн карточной игрой Сека!
Особенности игры Сека онлайн:
• Настоящие игроки — играйте в трехкарточный покер онлайн с друзьями и незнакомцами со всего мира
• Турниры — турниры Sit’N’Go для реального покерного опыта с огромными наградами до 8 игроков
• VIP комната — создайте свои собственные правила, пригласите своих друзей и любимых игроков
• VIP-подписка — наслаждайтесь захватывающими преимуществами, такими как увеличение ежедневного бонуса и получение опыта, а также больше возможностей для настройки
• Ежедневные награды — возвращайтесь каждый день, чтобы получить бесплатные награды, которые увеличиваются на каждый заявленный бонус
• Пригласите своих друзей — выигрывайте бесплатные покерные фишки для каждого из ваших друзей в Facebook, которых вы приглашаете
• Комнаты для всех уровней — присоединяйтесь к 4 различным комнатам в зависимости от вашего уровня и навыков
• Чат — общение с другими игроками во время игры с помощью различных смайликов
Баллы:

8 — 8 баллов
9 — 9 баллов
10, J, Q, K — 10 баллов
A — 11 баллов
7 трефа — 11 баллов
Одной из самых интересных особенностей в Секе является слепая ставка. После того, как игрок сделал ставку, каждый игрок может удвоить, утроить или утроить предыдущую ставку блайндов.
Очки и конечный результат в бесплатно игру Секу рассчитываются в соответствии с комбинациями, составляющими три карты в руке игроков. Игрок с наибольшим количеством очков объявляется победителем и на данный момент собирает все выигрыши. Нет победителя, если есть игроки с равным счетом. В этом случае есть свара.
Специальные комбинации:
• Тузы можно комбинировать друг с другом, независимо от масти.
• 7 треф можно использовать как джокер. В руке, в которой две карты образуют комбинацию, игрок может завершить комбинацию с 7 трефами
• A ♣, A ♥ и A ♦ — 3 туза стоят 33 баллов.
• 7 ♣, A ♥ и K ♦ — 7 треф завершают комбинацию = 32 балла.

• 7 ♣, K ♥ и K ♦ — 7 треф считаются третьими K = 31 баллов
• Q ♣, Q ♥ и Q ♦ — в три раза больше стоимости карты = 30 баллов
• 10 ♥, 9 ♥ и J ♥ — все карты одной масти и стоят 29 баллов
• 8 ♠, A ♦ и 7 ♣ — 7 треф объединяются с тузом = 22 балла
• A ♠, A ♥ и 10 ♣ — независимо от масти, два туза составляют комбинацию = 22 баллов
• K ♥, 9 ♥ и Q ♣ — K и 9 из одной масти и составляют комбинацию = 19 баллов
• 8 ♣, K ♥ и 9 ♦ — без комбинации, принять наибольшее значение = 10 баллов
• J ♠, Q ♥ и 10 ♣ — без комбинации и старшая карта стоит 10 баллов
• 10 ♠, 10 ♦ и A ♣ — самая старшая карта — туз с 11 баллами
• 7 ♥, 9 ♦ и 9 ♣ — без комбинации, а самая высокая карта стоит 9 баллов
Ваше мнение важно для нас! Свяжитесь с нами по адресу [email protected]
Подробнее…Сека Бегенча Атаева
Вот правила.
Колода
В этой карточной игре используется колода из 33 стандартных карт. Все карты имеют номинал в очках. В следующем списке показано значение очков, эквивалентное каждой карте.
• Тузы — 11
• Короли — 10
• Дамы — 10
• Валеты — 10
• Десятки — 10
• Девятки — 9
• Восьмерки — 8
• Семерки — 7
Шесть крестов (треф) — исключение ( шутник). Он выполняет роль Джокера и имеет номинал одиннадцать очков.
Подсчет очков
Подсчет очков зависит от карт и их мастей. Очки карт складываются из трех одинаковых карт и их очки считаются выше суммы очков одинаковых мастей. Количество очков при выпадении трех одинаковых карточек рассчитывается по следующему списку. Сумма игры в три карты считается более высокой, чем игра в две карты.
• Три туза — 33
• Три дамы — 30
• Три валета — 30
• Три десятки — 30
• Три девятки — 27
• Три восьмерки — 24
• Три семерки — 21
• Два туза — 22
Джокеры играют роль любых карт по ситуации.
Процесс игры
Все игроки делают минимальную ставку в начале игры.
Игра начинается с перетасовки и раздачи карт. Каждый игрок получает по три карты.
Игрок, находящийся слева от дилера, делает первый ход.
«Ставка вслепую» — означает сделать половину ставки, не видя своих карт.
Игрок, который ходит первым, может выбрать «ставку вслепую», «пропустить» или «ставить» (он может видеть свои карты)
Если он выбирает «ставку вслепую», то следующие игроки также могут «ставить вслепую», но он должен поставить на 1,5 ставки больше, чем предыдущий игрок, сделавший «ставку вслепую» перед игроком, выбравшим «пропустить».
Когда все увидели свои карты, то таким же образом по очереди делайте ходы.
Когда наступает очередь игрока действовать, он или она может выполнить одно из следующих действий:
• Ставка — Игрок может поставить максимальную сумму, которая была установлена в начале игры, или неограниченную, если она была установлена, до тех пор, пока ставка равна или превышает размер большого блайнда. Если игрок делает ставку, его ставка становится значением для участия в последующих ставках; игроки, сидящие слева от него, могут продолжать борьбу за банк, только если они уравняют или сделают рейз. Они также могут отказаться от борьбы за текущий банк, сбросив карты.
• Колл — Если ставка уже была сделана, колл означает, что игрок согласен принять ставку. Другими словами, если игрок А поставит 10, а игрок Б уравняет ставку, игрок Б должен будет уравнять ставку в 10 и положить 10 в банк.
• Рейз — Рейз — это ставка, сделанная поверх другой ставки. Если ставка была сделана в текущем раунде, игрок может ее поднять. Для этого он должен сделать ставку как минимум в два раза больше ставки предыдущего игрока. Чтобы продолжить борьбу за банк, все последующие игроки должны сделать колл или ре-рейз; иначе они свернутся.
• Сбросить — Сбросить означает отказаться от борьбы за текущий банк. Если игрок сбросил карты, карты игрока больше не участвуют в раздаче и не могут выиграть в текущем раунде.
После того, как раунд пройден, начиная с игрока, который был первым, любой из игроков, если он не прошел, может быть «открыт».
Когда игрок решает «Открыть», он должен положить в Банк сумму, равную текущей ставке, и должен объявить: «Я открываюсь на столько-то. И ставлю сумму, но не выше максимальной ставки и выше минимальной ставки» Это означает что этот игрок устанавливает сумму, на которую другие игроки должны сделать следующий ход.
• Передавать и сбрасывать карты.
• Добавить в Банк сумму, равную ставке предыдущего игрока.
• Для увеличения скорости поворота.
После раунда торговли снова приходит игрок, решивший «открыть». Он может нажать «открыть». Если никто не увеличил свою ставку «открыть», чтобы увеличить скорость поворота. После чего открываются все карты, кроме пройденных.
Банк забирает игрок с наибольшим количеством очков.
Seka.com
Seka.comSeka — очень простая карточная игра, которая понравится каждому.
Правилам очень легко следовать
Основные правила
— Область броска — это серая область в центре игры. Здесь оба игрока бросают карты, которые им не нужны. Вы должны бросить карту, если настала ваша очередь, чтобы продолжить.
Пошаговая последовательность игры выглядит так:
— первый игрок (вы) изначально получает 11 карт, а второй игрок получает 10. Это потому, что вы начинаете игру, бросая 1 карту, перетаскивая карту в зону броска, делая количество карт равным для обоих игроков.
-После того, как первый игрок (вы) бросит карту, второй игрок либо возьмет брошенную вами карту, либо решит, что она ему не нужна, и возьмет карту из колоды, а затем бросит карту в зону броска.
*Колода — это стопка карт между первым и вторым игроками или карта, найденная непосредственно перед зоной броска. Вы можете щелкнуть по нему, чтобы получить от него карту, если настала ваша очередь.
-После двух бросков карты игрок также должен решить взять карту из зоны броска (карту, брошенную вторым игроком) или взять карту из колоды
нажать на колоду или карту в броске зона для взятия карты
-Затем первый игрок бросает карту, и цикл продолжается до тех пор, пока игра не закончится.
Как выиграть
Цель игры проста
Каждый игрок должен заполнить 3 клетки, чтобы выиграть
Поскольку у каждого игрока по 10 карт, первый и второй бокс будут содержать по 3 карты, а третий — 4.
Для того, чтобы выиграть, каждый бокс должен быть заполнен попытками или последовательностью попыток
- Это три или четыре карты одного номинала. Например, 1 1 1 , J J J … Масть карты значения не имеет.
- Здесь в коробке должно быть 3 или четыре последовательных карты одной масти.
Например. 4 5 6 туз 2 3 J Q K … Они должны быть одного костюма
- Попыток:
- последовательные попытки :
Чтобы проверить, являются ли ваши карты попытками или последовательными попытками, вы можете перетащить три карты из своего бокса в зону финиша, расположенную справа или под полем, где находятся ваши карты.