StarCraft — Викиреальность
Гидралиск, символ StarCraftStarCraft — эпическая серия игр в жанре Real Time Strategy от компании Blizzard, появившаяся в конце 90-х. Одна из основных современных дисциплин в онлайн-игроспорте, официальная дисциплина World Cyber Games.
В наличии имеются 3 различные фракции:
- Терраны — простые люди,
- Зерги — инопланетные жуки, отличающиеся большим количеством и единым разумом,
- Протоссы — высокотехнологичная нация псиоников.
Есть несколько версий возникновения сеттинга StarCraft:
- Переделка WarCraft под космический сеттинг,
- Заимствование у Games Workshop: терраны — это Космический Десант и Имперская Гвардия, зерги — Тираниды, протоссы — Эльдары. Более подробно см. отдельную статью: Blizzard vs. Games Workshop,
- Заимствование из Alien vs Predator, где Alien’ы — это зерги, а Predator’ы — темные темплары.
- А на самом деле…
- StarCraft
- [DLC] StarCraft: Brood War (StarCraft: Война Стай)
- StarCraft II (выпущены 3 игры за каждую расу под разными заголовками):
- Wings of Liberty (StarCraft: Крылья Свободы). Кампания терран.
- Heart of the Swarm (StarCraft: Сердце Роя). Кампания зергов.
- Legacy of the Void (StarCraft: Наследие Пустоты). Кампания протоссов.
К первой части StarCraft был выпущен один официальный DLC «Brood War» и ряд неофициальных.
[править] Игровой процесс
В начале матча каждый игрок имеет аванпост, состоящий из главного здания (базы) и нескольких рабочих, которые способны добывать минеральные ископаемые и газ веспин. Минералы используются для большинства обычных юнитов и построек, а веспин — для более мощных, например для квин у Зергов. Важная задача начальной стадии игры — построение экономики.
Количество минералов ограничено, так что для поддержания ресурсов на уровне необходимо захватывать дополнительные месторождения — экспанды.
Фракции принципиально отличаются, что выделяет игру от более ранней Warcraft II. Так, Зерги имеют большие отряды и нападают массой, при этом они постоянно распространяют крип, за счет которого могут разведывать карту. Протоссы способны использовать Варп, чтобы присылать новые подразделения в любую точку карты, а их подразделения и здания защищены щитами. Терране — простые люди, не обладающие особыми способностями, но зато имеющие множество тяжелой техники.
Есть тактические особенности игры за разные фракции: дроп (сброс больших отрядов в тыл противника, при помощи оверлордов Зергов, медиваков Терран или призм Протосов, которые позволяют варпить юнитов прямо под ними), инвизибляция (маскировка юнитов, которые способны наносить удар, пока их не обнаружит детектор), важную роль в игре несет микроконтроль — ручное управление отдельными юнитами с целью их защиты от гибели, нанесения большего вреда.
Разделяют микро- и макроуправление. Макро — это постройка рабочих, войск, пилонов, тысяч фабрик-гейтов-хатчери, наконец, гигантской армии, состав которой подобран оптимально для нанесения по сопернику титанической силы удара в самое уязвимое место. Микроуправление — это управление войсками в битвах. Есть режимы, позволяющие сыграть вдвоём-втроём с одной базы, с делегацией друг другу полномочий, при этом один игрок управляет главной армией, другой следит за ВПК, третий проводит разведку и десантные операции. Называется этот режим team melee. Хорошо при этом иметь голосовую связь с напарниками.
В игре есть достаточно много тактик, основные рассмотрены в подстатье.
Близзарду удалось достигнуть едва ли не идеального баланса, что во многом определило популярность игры. Игра предоставляет необычайно глубокий набор стратегий и тактик игры. Только общепринятые билд-одеры насчитывают десятки сочетаний, а в совокупности нестандартными стратегиями и тактическими приемами игра становится просто необъятной. СтарКрафт иногда называют шахматами в реальном времени.
Несмотря на требовательность к микро в СК решают прежде мозги, опыт интуиция и умение считать на много ходов вперед. Помимо баланса СК представляет собой уникальное сочетание требований к микро и макроконтролю. В СК микроконтроль сам по себе является элементом баланса. Например, в умелых руках дюжина муталисков может уничтожить практически неограниченное количество пехоты и в то же время они будут мгновенно слиты в руках нуба. И подобных примеров игре масса. Разработчики, сами того не ведая, заложили в игру идеальный движок, который позволял проворачивать огромное число тактических трюков, многие из которых вскрывались только через много лет после выхода игры. Помимо баланса игра была выполнена на высочайшем техническом уровне.
На момент выхода СтарКрафт имел беспрецедентную графику, а такие возможности, как например, закопка юнитов или хранение перехватчиков внутри авианосцев были использованы впервые. Несмотря на то, что с момента выхода игры прошло 12 лет, СК и сегодня выглядит неплохо. Это тот самый случай, когда игра имеет полностью достаточную графику для решения игровых задач.
На подстранице вы можете прочитать описание юнитов (пока не переписано, осторожно — много луркояза).
Из StarCraft пришло множество мемов:
- Zerg rush — атака большим количеством мяса, слабого самого по себе, но убийственного за счет количества,
- Kekeke — выражение, применявшееся во время описанного выше раша,
- Люркер — известный юнит Зергов,
- Нужно больше пилонов — фраза в игре о том, что не хватает единиц снабжения,
- Ван нужно больше веспена
- Nuclear launch detected — означает, что терраны навели на цель ядерную бомбу,
- Надмозг — кривой перевод выражения «Высший Разум» (Overmind).
- Качински и неизвестность.
Вскоре после выхода игры появились и «дополнения» в виде мапхаков. Мапхак раскрывает карту игроку в результате чего разведка становится ненужной и игрок может склепать точную контру юнитам противника. Выиграть так может первокласник с кое-как растущими руками. Когда количество мапхакеров превысило все мыслимые уровни внезапно заработал банхаммер. В результате 5000 игроков были забанены.
Популярен троллинг по теме дисбаланса различных юнитов. По мотивам подобных дискуссий даже появился троллинг: Архив:StarCraft:Дисбаланс в StarCraft II и Архив:StarCraft:Предложения по балансу.
Особо популярным был троллинг по теме терранов. Инициаторы холивара заявили, что терраны имеют преимущество перед остальными двумя рассами. Собственно 100 % винрарная стратегия терранов состоит в том чтобы клепать over 9000 маринов и мародеров при поддержке медиваков. Когда количество маринада достигает некоторой критической отметки получившаяся стая становится контрмерой к юнитам, которые изначально были контрой маринам. Кроме того такой толпой не нужно управлять — достаточно чуть ли не через атаку послать на вражескую базу и можно идти за попкорном. Это вызывает лютый butthurt у протосов и зергов, которым (особенно последним) нужно действовать мышкой со скоростью звука.
В первом StarCraft игроки на каждой базе лепят несколько Инкубаторов (а не одна центральная постройка как у других рас), а во втором на каждой базе пристутсвует несколько Королев, которые, сбросив свои крылья, научились сносить яйца. И то, и другое даёт возможность вылупления из яиц 12 юнитов одновременно за раз (один Инкубатор в первом = 3 яйца, 4 Инкубатора = 12 яиц, Королева сносит ещё +3 яйца!). Нуба же в первом можно опознать по наличию лишь одного Улья на базе, а во втором по малому числу Королев и Инкубаторов (игрок, пришедший во второй из первого, продолжает вместо создания Королев строить по привычке Инкубаторы, нуба же не паряться ни числом Королев ни числом Инкубаторов).
Более подробно о троллинге читайте в подстатье.
[править] Интересные факты
- Юниты терран представлены людьми разных национальностей. Еще примечательнее то, что самая крутая вундервафля в игре — Terran Battlecruiser — пилотируется русским мужиком. А scv (рабочий) — негром.
- Юниты в SC II говорят преимущественно цитатами из вина различных жанровых принадлежностей. А некоторые сами станут цитируемыми.
- Номад поставил лишь 78, несмотря даже на возможность грабить корованы.
- Игромания поставила аж 10 из 10 баллов.
- В игре отличный саундтрек, который был выпущен отдельным диском. Некоторые треки, как, например, тема терран — эпик вин.
|
Wings of Liberty — StarCraft II — Новости Blizzard
Часть 1: Wings of Liberty | Часть II: Heart of the Swarm | Часть III: Legacy of the Void
Каждый помнит, как впервые увидел ролик, посвященный анонсу StarCraft II. Для некоторых сотрудников Blizzard это случилось во время внутренней конференции, на которой разработчики из команды видеороликов продемонстрировали свои наработки. Для других этот момент настал 19 мая 2007 г., когда этот ролик впервые показали публике на сцене турнира по StarCraft в Южной Корее. Как бы то ни было, все мы увидели одно и то же. Тайкус Финдли вошел в ту самую знаменитую комнату со стенами цвета вороненой стали и был облачен в сложную механическую броню. Он пожевывал сигару.
«Черт, давно пора», — сказал он (по-корейски для тех, кто смотрел турнир).
С того самого знаменательного момента StarCraft II удалось занять одну из важнейших позиций в легендарной истории киберспортивных соревнований Blizzard. Первые киберспортивные состязания по этой игре начались вместе с бета-тестированием в 2010 г., и спустя десять лет они по-прежнему популярны.
По мере приближения десятой годовщины StarCraft II мы начали размышлять над тем, как отметить это событие, и подумали вот что: «Нет лучше способа отметить праздник, посвященный легендарной киберспортивной дисциплине, чем взглянуть в прошлое и вспомнить самые лучшие матчи из ее первого десятилетия».
Вспомнив предыдущие десять лет развития игры, мы хотим представить вам игры, которые мы сочли лучшими в каждом отдельно взятом году, и рассказать, в каких обстоятельствах они проводились. Кому-то это поможет погрузиться в приятные воспоминания. Некоторые смогут впервые узнать о захватывающих событиях в истории StarCraft II, случившихся до их знакомства с игрой. Так или иначе, это будет классная подборка увлекательных киберспортивных игр, которые можно посмотреть в выходные.
Без лишних слов представляем вам наш список лучших игр киберспортивной сцены StarCraft II.
2010
BoxeR против Kyrix
-
2-й сезон GSL 2010, четвертьфинал, матч 1 (1 ноября 2010 г.)
-
Матч на карте «Плато Шакураса»
-
Комментаторы: Artosis и Tasteless
В течение первого года после выхода StarCraft II в игре царил небывалый простор для экспериментов и новых открытый. Стандартизированные стратегии развития, указывающие порядок создания боевых единиц и построек, еще не были до конца разработаны, и игроки каждую неделю придумывали что-то новое. Тогда мы еще не знали, что ждет StarCraft II в будущем, но в этом матче, одном из самых лучших и значимых в 2010 г., мы увидели проблеск истинного потенциала игры.
В одном углу — Хан Джун (Kyrix), решительный игрок за зергов, известный своими стремительными и непредсказуемыми агрессивными стратегиями. Его оппонент — Ли Чонхун, многообещающий юноша, играющий за терранов под именем BoxeR в честь легендарного ветерана StarCraft: Brood War. Позаимствованное прозвище соответствовало грандиозной мечте Ли — стать лучшим игроком своего поколения.
В первом матче из серии до 3 побед агрессивные взрывающиеся зеленые гиблинги застали врасплох мощные, но неповоротливые осадные танки BoxeR. Все знают, что победить гиблингов можно было только при помощи осадных танков, и без них уязвимые морпехи понесут огромные потери. И что же делать бедному террану, оставшемуся без танков?
Ответ на этот вопрос в те времена был весьма новаторский: он «разделил» морпехов на маленькие группы, тем самым позволяя каждому атакующему по области взрыву гиблингов поразить лишь малую часть боевых единиц. С помощью этого великолепного навыка микроконтроля BoxeR отразил атаку и пошел в контрнаступление. Хотя у него оставалось не так много осадных танков, он вступил в бой с большим отрядом гиблингов и победил. А потом еще раз. А потом и в третий раз. Когда это случилось в четвертый или пятый раз, всем стало ясно, что это уже не случайность. Так зародилась тактика разделения морпехов.
В честь своего коронного приема Boxer позднее сменил прозвище на MarineKing, и это имя теперь напрямую связано с одним из лучших игроков эпохи Wings of Liberty.
2011
MMA против DongRaeGu
-
Blizzard Cup 2011, финал, матч 7 (17 декабря 2011 г.)
-
Матч на карте «Плато Шакураса»
-
Комментаторы: Artosis и Tasteless
Хотя турниры в Южной Корее зачастую считаются высшим уровнем киберспортивных соревнований по StarCraft II, в 2011 г. от них не ждали увлекательных финалов. В то время в большинстве случаев один из финалистов обладал гораздо более глубоким пониманием баланса рас, что приводило к слишком легким победам. Череда матчей неравных противников закончилась, когда Мун Сонвон (MMA) встретился с Паком Сухо (DongRaeGu) в последнем крупном турнире 2011 г.
Когда MMA вырвался вперед в первых боях матча до 4 побед со счетом 3-0, почти никто не сомневался в том, что победа достанется ему и что эта серия игр станет очередным неинтересным финалом 2011 г. Но затем DongRaeGu внезапно сумел победить в трех боях подряд.
Решающая игра началась спокойно, но постепенно переросла в настоящий марафон на позднем этапе. Для того времени это было крайне необычно, ведь тогда игроки редко строили более трех баз. По всему «Плато Шакураса» шла ожесточенная борьба. Оба игрока проводили неожиданные и существенные «смены технологий», изменяя состав армий с целью застать оппонента врасплох, но каждый предугадывал тактику оппонента и отражал нападения, происходившие по всей карте. Эта игра вывела сражения терранов против зергов на позднем этапе игры на новый уровень. В напряженной, кажущейся почти нереальной кульминации победитель матча (мы обойдемся без спойлеров, если вы еще не смотрели эту игру) лишь на миллиметр опередил своего противника и выиграл в одном из лучших финалов в истории StarCraft II.
2011 (второе место)
Джонатан Гарно (Kiwikaki) против Ильеса Сатури (Stephano)
-
3-й сезон IPL, 1/16 финала, матч 2 (8 октября 2011 г.)
-
Матч на карте «Разрушенный храм»
-
Комментаторы: Doa и KevinKnocke
2012
Gumiho против MMA
-
2-й сезон GSTL 2012, финал, матч 1 (28 июля 2012 г.)
-
Матч проведен на карте «Антигская верфь»
-
Комментаторы: Khaldor и Wolf
Начало матча было привычным для боев терранов против терранов. MMA начал обучать «органические» боевые единицы в казармах, в то время как Gumiho выбрал «механическую» армию, состоящую из осадных танков, «Геллионов» и другой техники. Обычно с механической армией играют медленно и размеренно, но Gumiho не собирался следовать устоям. Он проводил не меньше диверсий и вылазок против своего «органического» оппонента, чем тот против него. В результате этих действий показатели стоимости армий постоянно и резко изменялись, окраинные базы оказывались разрушены, едва удавалось их возвести, и как минимум один раз кто-то из игроков начинал досрочно радоваться победе — это хорошо демонстрирует, что даже сами участники матча не знали, у кого из них преимущество. В целом этот матч с определенной точки зрения стал самым увлекательным финалом командной лиги за всю историю StarCraft II.
2012 (второе место)
Чон Чонхён (Mvp) против Пака Хёну (Squirtle)
-
2-й сезон GSL 2012, финал, матч 5 (19 мая 2012 г.)
-
Матч на карте «Метрополис»
-
Комментаторы: Artosis и Tasteless
прошлое, настоящее и будущее — Офтоп на vc.ru
Идея игры пришла Крису Метцену ещё в 90-е годы. Это было время бурного развития Blizzard Entertainment. В 1994 году компания уже выпустила Warcraft, правда, до World of Warcraft дело ещё не дошло. И вот речь зашла о создании новой стратегии в режиме реального времени, поскольку разработчик уже «набил на них руку» и при этом интересовался освоением космоса.
Нынешний старший вице-президент по истории и развитию франчайзинга Крис Метцен и вице-президент по развитию искусства и кинематографии Ник Карпентер в те далёкие годы занимались поиском новых идей. Именно они предложили создать научно-фантастическую эпическую историю о далёкой вселенной с огромным миром и разными группировками. «Хулиганскую историю», как сказал о ней Метцен. Это был мир космических вампиров.
Метцен вспоминает, что остальные члены команды отреагировали на идею примерно так: «Ой, ну не знаю, космические вампиры уж очень противные. Может, возьмём что-нибудь другое?»
Статуя Джима Рейнора в офисе BlizzardСквозь многие игры от Blizzard (в основном World of Warcraft) просвечивает Bloodlines — одна из любимых игр Метцена. Правда, он упомянул об этом лишь в 2013 году в иллюстрированной книге The Art of Blizzard Entertainment. Итак, Метцен и Blizzard решили взяться за новую стратегию в реальном времени, суть которой заключалась в поддержании баланса между тремя различными расами. Сразу же возникло множество вопросов:
- Что у них за культура?
- Как они взаимодействуют друг с другом в битве?
- Каким образом они сражаются?
- Как они создают юнитов?
Новую игру назвали StarCraft. Метцен вспоминает свою реакцию на это известие: «StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!»
«Я не участвовал в выборе имени, — говорит он. — Мне и название Diablo не нравилось. Но разве не смешно, как слова со временем приобретают силу? Они словно создают собственную идентичность. Сейчас я не могу представить, что StarCraft называлась бы по-другому».
Игра StarCraft существует уже 17 лет: бесконечная сага с множеством игр, расширений и, по крайней мере, одним законсервированным крупным проектом. А вспомните долгую историю отношений Джима Рейнора и Сары Керриган, завершившуюся в StarCraft II: Legacy of the Void. Не хочется думать, что эта история закончилась. Пора компании Blizzard сделать следующий ход.
Сначала был StarCraft
Крис Метцен в 2015 году выглядит чуть шире, намного старше и гораздо спокойнее, чем тот юноша, который когда-то играл в Bloodlines. Он смеётся, называя себя старейшим «чиновником» Blizzard и считает, что совсем не похож на того писателя, которым он был в 1994 году, когда пришёл в компанию.
Крис МетценМетцен описывает себя в то время как довольно среднего писателя. «Да я таким и остался, — говорит он. — Тот тип писателей, который трудится не покладая рук, чтобы в игре было как можно больше персонажей и деталей». Тогда, в 19 лет он из кожи вон лез, чтобы самоутвердиться перед друзьями и доказать своему отцу, что его нетрадиционная карьера тоже может быть успешной.
«В первой игре StarCraft я выполнял роль писателя, — вспоминает Метцен. — Что, чёрт возьми, в то время в видео играх делал писатель? Подобных прецедентов ещё не было. Но у меня было всё, чтобы доказать свою необходимость. Пожалуй, такие же чувства испытывала вся команда».
Тогдашняя команда Blizzard была небольшой по сегодняшним стандартам — около 50 человек. Это был очень дружный коллектив. Вечером по четвергам 10-20 человек собирались в Patsy, местном ирландском клубе, чтобы попеть караоке. Судя по их воспоминаниям, пение было так себе, но это был шанс пообщаться, поболтать и расслабиться.
Там Метцен познакомился с Крисом Сигати (сейчас он исполнительный продюсер Blizzard). Сигати только что пришёл со службы в военно-морском флоте и был ведущим тестировщиком StarCraft. В то время у него была стрижка морского пехотинца, вспоминает Метцен. Поскольку Сигати работал в департаменте контроля качества, приятели не слишком часто виделись. Но их сближала работа над Warcraft III и любовь к музыке.
Метцен называет Сигати «Богом Металла», и, действительно, он больше напоминает рокера, чем разработчика видеоигр. Однако первое впечатление обманчиво: этот человек со смиренно сложенными руками, разговаривает мягко и размеренно, словно заботливый отец, — может быть, потому что в комнате, кроме нас, никого нет?
Крис СигатиСигати начал работать над StarCraft, когда ему было около 20. Как-то летом во время университетских каникул он подрабатывал тестировщиком. Знакомство с игровым миром привело тогдашнего «записного ботаника» (как он сам себя называет) в полный восторг. И, несмотря на отсутствие необходимых навыков и непрофильную специальность, Сигати решил сделать карьеру именно в этой отрасли.
Работа в департаменте контроля качества была нелёгкой. Иногда, чтобы успевать следить за быстрым темпом развития игры, ему приходилось ночевать прямо около компьютера, на полу.
«Помню этот жуткий сквозняк, — говорит Сигати. — Разве забудешь то время?».
Метцен поддерживает его, но вспоминает о другом: «Blizzard был лёгким в управлении кораблём. Выбрали курс, и уже не сбивались с него. Тогда мы просто решили: А давайте-ка сделаем космическую игру. Все очень легко к этому отнеслись, мы тогда были простыми и наивными».
Метцен называет то время эпохой Donkey Kong Country. Тогда сюжет не играл большой роли в видеоиграх. В детстве Крис зачитывался фэнтези и комиксами по вселенной Marvel. Он обожал с головой зарываться в глубокие идеи, и когда команда взялась за создание StarCraft, его чувства только усилились.
Ключевая концепция StarCraft обозначилась довольно быстро. Игра строилась на противоборстве трёх игровых рас — древних протоссов, человекоподобных терранов и инсектоидов зергов. «Мне кажется, мы очень скоро поняли, какой будет игра, — говорит Метцен. — И мы хотели вложить в неё всё, на что были способны».
StarCraft не была первой стратегией в реальном времени, созданной Blizzard, но определённо стала шагом в сторону серьезного развития жанра. Вместо двух рас Warcraft стало целых три. У каждой расы были не похожие на других персонажи, собственная стратегия и свой стиль игры. Это было нечто новое и смелое для компании.
К сожалению, фанаты поначалу восприняли игру не так оптимистично.
Больше чем косметический ремонт
StarCraft ознаменовал уход Blizzard из фэнтези-мира Warcraft. После запуска Warcraft II студия встала перед выбором: продолжить работу над Warcraft III (как все и ожидали) или попробовать создать нечто новое в сфере RTS-игр (real-time strategy, стратегия в реальном времени — прим. ред.).
Поначалу компания использовала тот же движок, что и для Warcraft, но производила абсолютно новый арт. Но когда в 1996 году команда показала раннюю версию игры на конференции E3, фанаты не были в особом восторге, вспоминает генеральный директор и сооснователь Blizzard Майк Морхейм: «Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, похоже на орков в космосе!» Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали».
Майк МорхеймНесколько уязвлённая, команда Blizzard вернулась к планированию. Необходимо было усовершенствовать движок игры, а заодно переосмыслить то, какой должна быть эпичная космическая RTS-игра. Никто не хотел обходиться простой переделкой Warcraft.
Именно в это время на содержание StarCraft стали всё больше влиять отношения между протагонистами Джимом Рейнором и Сарой Керриган. В начале Крис Метцен хотел сделать Рейнора космическим ковбоем (в котором было бы больше от астронавта, чем от ковбоя). Что касается Керриган, ей дали имя в честь американской фигуристки Нэнси Керриган, которая не смогла выступить в чемпионате США из-за травмы ноги, нанесённой мужем её главной соперницы Тони Хардинг. В этом имени был своеобразный намёк на конкурирующую игру Command & Conquer с её героиней с именем Таня.
«Сейчас это кажется настолько нелепым, что даже вспоминать неприятно», — признаётся Метцен. — Но в то время история с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг была у всех на устах. Мы назвали нашу героиню в честь пострадавшей девушки, и нам казалось, что это очень смешно. Но всё это было более чем глупо».
Керриган стала тайным соратником космического ковбоя Рейнора. Играя с динамикой отношений между этой парочкой, Метцен начал выстраивать сюжетную линию.
«Сейчас кажется странным, особенно если учитывать широту StarCraft II, что в течение многих лет эти отношения так много значили для меня, — говорит Метцен. — Они ведь стали самой сутью StarCraft. И это не было первоначальной идеей, мы нашли её несколько позже. Я думаю, так часто случается с подобными играми и их сюжетами. Не обязательно стартовать с большой идеей, она появится с течением времени по мере того, как будет оформляться ваша игра».
Такая большая идея, как эволюция Керриган в Queen of Blades, тоже возникла не сразу.
«Я вырос на комиксах про Тора (язык в них напоминает шекспировский), на книгах Стэна Ли и моего любимого Уолтера Симонсона, — говорит Метцен. — Поэтому я внёс немного шекспировской и ветхозаветной атмосферы в кампанию зергов. И ещё мне нужно было, чтобы кто-нибудь из них напоминал человека, в конце кампании терранов. Я подумал: почему бы не Керриган? Примерно так и появлялись основные сюжетные точки».
Игра StarCraft вышла в 1998 году и была восторженно встречена фанатами. Группа игроков внутри сообщества StarCraft даже начала писать фанфик об ожидании игры, начиняя его совершенно неправдоподобными идеями.
Концепт-арт Джима Рэйнора«Они носились со всякими теориями заговора, сочиняли небылицы о том, как создавалась игра, о каких-то наших зловещих планах и так далее, — говорит Морхейм. — Они назвали себя «Операцией Can’t Wait Any Longer» («Не могу больше ждать» — прим. переводчика). Следили за нашим зданием, ночью фотографировали машины на парковке и придумывали всё новые теории».
Морхейм, вспоминая те времена, кажется на удивление спокойным по отношению к фанатам и рассказывает эту историю с тёплым чувством, которое, возможно, объясняет решение Blizzard назвать чит-код в оригинальном StarCraft «Операцией CWAL». К тому времени репутация Blizzard окончательно утвердилась. И если Warcraft прославила эту компанию, а Diablo придала ей дополнительный глянец, то вклад StarCraft в репутацию Blizzard проявился по-другому. Эта игра вывела Blizzard на международный рынок и стала первым киберспортивным тайтлом. Этот внезапный взлёт произошёл в Корее.
«В этой стране, где миром правит киберспорт, было три кабельных канала, которые транслировали StarCraft 24 часа в сутки, — говорит Морхейм. — Это было что-то невероятное, что-то, что мы не могли предвидеть. Даже сегодня StarCraft: Brood War — одна из самых популярных игр в Корее. Глобальный интерес к играм Blizzard стал для нас полной неожиданностью. После StarCraft мы каждую нашу игру обязательно переводили на корейский. И сегодня одной из ключевых целей компании является обслуживание игроков по всему миру «как VIP-граждан Blizzard»».
Корейские фанаты, которые помогли компании сделать качественный скачок, смогли оценить эту заботу в 2007 году, когда в их стране была официально анонсирована StarCraft II.
Проблемы роста
В 2012 году создатель Guild Wars и бывший вице-президент департамента исследований и разработок Blizzard Патрик Виатт, покинувший компанию, чтобы основать ArenaNet,— опубликовал серию заметок, описывающих этапы разработки StarCraft I.
В своём интервью Polygon он сказал, что StarCraft с самого начала планировался как долгосрочный проект. В 1996 команда получила задание подготовиться к конференции E3. Результат «не был особенно впечатляющим», и команда заметно нервничала, хотя Blizzard и не провалился с треском (в то время ещё не было социальных медиа). Виатт связывает это беспокойство с конкурирующей игрой: Dominion: Storm over Gift 3 от компании Ion Storm.
«Игра Dominion Storm была гораздо более амбициозной, чем наша, — говорит он. — Но мы сделали нашу репутацию на действительно революционных играх. То есть, были крутыми в своей сфере».
Первые наброски для StarCraft из коллекции Blizzard«Игра StarCraft, над которой мы работали, была невероятно скучной. Мы делали её потому, что наша материнская компания считала, что мы не должны забрасывать свои продукты, а вовсе не из-за того, что она нам безумно нравилась. Игра была запущена по коммерческим причинам, а не потому, что все мы мечтали создать невероятную удивительную игру».
В ответ на комментарии Виатта Майк Морхейм говорит, что на разработку StarCraft изначально выделялся год, хотя реальный проект занял гораздо больше времени. Тем не менее, игра никогда не рассматривалась как филлер (дополнительная игра, не являющаяся для компании основной — прим. ред.).
«StarCraft с самого начала был одним из наших ключевых проектов, — говорит он. — Мы все фанаты научной фантастики и всегда хотели создать игру в этом жанре. Наша цель — создавать качественные игры, а не делать релизы любой ценой. Поэтому мы сделали игру в реальном времени и создали целый мир, три уникальных расы и шлифовали геймплей до тех пор, пока нас не устроило его качество».
Оригинальные наброски Криса Метцена для StarCraftВ конечном итоге компания Blizzard изменила свой подход, но это произошло уже после выхода Diablo. Виатт говорит, что команда была полностью вымотана, когда настал черёд возобновить работу над StarCraft. Предстояло переделать большую часть игры — около 90–95%, по оценкам Виатта. Снова начался затяжной кризис, и хотя Виатт гордится своей работой в Blizzard, он утверждает, что разработчики «просто очень много и тяжело трудились» над StarCraft.
«Без жертв не бывает, — говорит он. — Мы знали, что нужно довести дело до конца, но у нас не получалось разумно организовать этот процесс. Нам страстно хотелось доделать эту игру, но в то же время мы испытывали колоссальное давление сверху».
Виатт покинул компанию в 2000 году, и, по его словам, уже тогда компания начала менять своё отношение к StarCraft. Неистовое желание доделать игру сменилось стремлением сделать её как можно более эпичной.
«StarCraft преподнёс компании ценный урок, и Blizzard хорошо его усвоила», — говорит Виатт.
Появление StarCraft II
«Я не помню, когда мы начали работать над StarCraft II, — говорит Метцен. — Как? 10 лет назад? Ну ладно».
Ко времени анонса StarCraft II в 2007 году ситуация была уже совсем другой. StarCraft стал хитом, впрочем, как и его расширение Brood War. Линейка игр Blizzard пополнилась Warcraft II и Warcraft III, Diablo II, а также игрой-чемпионом — World of Warcraft. Когда на выставке Blizzard Entertainment Worldwide Invitational (WWI) в Южной Корее появился сиквел StarCraft II, о Warcraft никто и не вспомнил.
Анонс StarCraft II в Сеуле был незабываемым. Когда Морхейм вышел на сцену, чтобы сделать объявление, толпа уже кричала от нетерпения. В темноте начался трейлер, и крики стихли, как только на экране появился Рейнор. Он заговорил, и снова стадион взорвался криками и аплодисментами, перешедшими в овацию, когда погасла надпись StarCraft II.
Первый набросок Королевы КлинковРазница между StarCraft (и Blizzard тоже) тогда и сегодня — это не только возбуждённая толпа или списки выпущенных игр. Только те, кто стоял у истоков, знают, какой была компания, к чему стремились и как проводили время её разработчики. Blizzard была уверена в своей способности создавать лучшие игры.
«Когда мы снова вернулись к StarCraft, наши амбиции сильно выросли, — говорит Метцен. — Меня больше не удовлетворяли портреты персонажей, кричащие друг на друга, я хотел их оживить по-настоящему. Я хотел попасть прямо в игру. Некоторые утверждают, что мы зашли слишком далеко, расклеивая фотографии на досках объявлений и музыкальных автоматах. Но мы были странными разработчиками. Нам хотелось думать шире и смотреть дальше, когда речь шла о нашей игре».
«Сюжет StarCraft II был продуман гораздо тщательнее, чем сюжеты всех остальных игр. И если вы спросите, что ещё изменилось, я отвечу — всё. Мы вознамерились сделать самую большую и сумасшедшую космическую сагу, какую только сможем. И мы старались изо всех сил».
Фанатам ещё многое предстоит узнать о сюжете StarCraft II. На BlizzСon в 2008 году компания заявила, что StarCraft II будет самостоятельной трилогией — каждая из трёх частей будет посвящена одной из рас.
Это решение было принято уже в ходе работы над игрой. Её сюжет настолько насыщен, что попытки вместить его в единственную игру неизбежно привели бы к путанице и беспорядку. Поэтому было принято решение разбить игру на три части и дать каждой расе «пространство для манёвра».
Игроки, мягко говоря, не были в восторге от этой новости. На сайтах вроде Kotaku и GameSpot появилось множество комментариев, полных беспокойства о деньгах, обвинений в жадности и ворчания по поводу долгого ожидания.
Крис Сагати понимал негодование фанатов, но, тем не менее, был согласен с решением команды. Он напомнил игрокам о том, что в первой части StarCraft они узнавали историю каждой расы по очереди, принимая это как должное.
«Я тоже люблю получать всё и сразу, — сказал Сигати. — Но если мы всё совместим в одной игре, она будет совсем другой».
О первой части игры — StarCraft II: Wings of Liberty — Метцен говорит со смешанным чувством гордости и здоровой писательской самокритики. Чтобы подготовиться к работе над Legacy of the Void, он снова начал играть в Wings of Liberty несколько недель назад. И его ностальгическое погружение стоило ему нескольких ударов по самолюбию.
«Я то и дело восхищался чем-нибудь: О! Это здорово! — говорит Метцен. — Но было и так: О Боже, это ужасно!».
Статуэтка Керриган в офисе BlizzardСреди таких не самых удачных сюжетных линий — проблема с алкоголизмом Рейнора. Миссия Метцена состояла в том, чтобы показать страдания Рейнора даже после того, как игроки успешно достигли своей цели. Но людям свойственно исправляться, и, в конце концов, Рейнор одолел своих личных демонов и искупил свои ошибки.
«Команда реагировала на это очень отрицательно, — говорит Метцен. — Но я просто хотел убедиться, что зло уничтожено окончательно. Если бы я писал об этом роман, он бы определённо имел успех».
«Однако когда вы сочиняете сюжет игры, не стоит забывать, что людям нравится ощущать свою силу и эффективность. Если в первые минуты вашего геймплея или в ходе первых миссий вы чувствуете себя не настоящим героем, а грязным и слабым, вам не захочется долго оставаться в этом состоянии».
«И всё-таки, несмотря на эти несовершенства, — говорит Метцен, — я счастлив, что участвовал в этой игре. Писать для игр непросто, действительно приходится вкладывать туда душу и сердце».
«Такова работа писателя, — говорит он. — Мы всегда испытываем энтузиазм по поводу наших идей, а спустя какое-то время начинаем их критиковать. И всё же даже сейчас мне они нравятся. Ведь мы постоянно совершенствуемся. Не каждому дано быть Шекспиром, да это и не нужно. Нужно просто делать свою работу настолько хорошо, насколько это возможно. Вы не можете быть во всём безупречным. Но вы должны выкладываться на все сто процентов».
Wings of Liberty вмещает в себя много тем и идей, волновавших Метцена в то время. Иногда ему трудно оценивать их непредвзято.
«Многое меня смущает, когда я оглядываюсь назад, — говорит он, — Но даже если это и было написано слабо, тогда эти идеи действительно были для меня важными. Пусть я сделал не самый правильный выбор, но ведь в то время он казался мне лучшим из возможных. Это и есть творчество».
Закрывая трилогию
Релиз Legacy of the Void в ноябре 2015 года завершил очередную трёхчастную серию игр Blizzard. Эта часть StarCraft II посвящена протоссам, а её главным героем является их иерарх и фаворит поклонников Brood War Артанис. Игра даёт ответы на важные вопросы, поставленные в предыдущих частях трилогии, и подводит итог всей этой извилистой истории.
«Центральной темой игры, да и всей серии в целом, является противостояние протоссов и некой тёмной силы, которая пытается ими манипулировать, — говорит Крис Метцен. — Героям придётся столкнуться с ней и многим пожертвовать в этой борьбе. Впрочем, эта сюжетная линия всегда прослеживалась в StarCraft».
StarCraft II: Legacy of the VoidСо времени Wings of Liberty роль Метцена в StarCraft II сильно уменьшилась. Сегодня, когда он руководит большим количеством подразделений, у Криса почти не остаётся времени для работы за компьютером. И хотя именно он сделал большую часть черновой работы в Wings of Liberty, закончил игру Энди Чемберс. Ведущим писателем Legacy of the Void стал директор департамента по сюжетному и креативному развитию Джеймс Вауг, а влияние Метцена ограничилось общими вопросами и ключевыми точками сюжета.
Наброски Артаниса и НовыВауг, который пришёл в Blizzard в 2008 году из мира кино, не рассчитывал стать автором сюжетов для видео игр. Но однажды, будучи старшекурсником, он приобрёл копию первой игры StarCraft и провёл незабываемые часы за чтением мануала, написанного Метценом. Он загорелся идеей перенести StarCraft на большой экран, и, в конце концов, оказался в Blizzard. Его первый вклад в разработку StarCraft состоял в работе над сюжетом Wings of Liberty.
«Никогда не думал, что буду делать видеоигры, — говорит он. — Я и не знал, что такая профессия существует, когда заканчивал школу. Но сегодня отрасль во многом изменилась, и видеоигры становятся успешными благодаря хорошо написанному сюжету. И вот я тоже работаю на этой ниве».
Вауг рассказывает, что при написании Legacy of the Void он столкнулся с интересной проблемой: в предыдущих сериях игрок следил за перипетиями сюжета глазами Рейнора и Керриган, то есть, человеческими глазами. В Legacy of the Void такой возможности не было, ведь разработчики не хотели лишать игроков опыта протоссов.
«Очень трудно было соотнести восприятие протоссов с человеческим опытом, — говорит Вауг. — С одной стороны, игроки не должны были чувствовать себя людьми, а с другой — они ведь и есть люди. Пришлось искать метафоры и другие способы отразить тот факт, что протоссы — очень древняя раса, которая сильно отличается от нас, но несёт в себе определённую гуманистическую сущность».
Сюжет Legacy of the World, по словам Вауга, связан с борьбой и нахождением баланса между индивидуализмом и сверхколлективизмом. Для главного героя игры Артаниса Legacy of the Void — это испытание лидерством.
«Это только кажется, что быть сильным лидером, который объединяет эти разрозненные группировки протоссов — почётно и здорово, — говорит Вауг. — Но на самом деле, нести это бремя ответственности и человеческих потерь очень тяжело. Мне кажется, всё это очень актуально и для людей».
Миссия Артаниса включает в себя руководство своим народом и борьбу с главным злодеем игры — ужасным и могучим Амуном. Амун, который эпизодически появлялся в Brood War, был в планах компании ещё до начала работы над StarCraft II.
«Это немного видоизменённая история Люцифера, — говорит Вауг об Амуне, — Это персонаж, который может обрести величие, но потом вдруг осознаёт, что ему этого не хочется, ведь он является лишь частью древнего бесконечного цикла. Он хочет разрушить этот цикл. Он хочет разрушить всё, что его окружает. Он чувствует себя обманутым, он — герой своей собственной истории».
Амун был задуман как очень жестокий антагонист. Трудно не заскучать, когда все самые интересные вещи в твоей жизни зависят от тебя самого. Вауг считает, что в ранних версиях игры Амун был более схематичным. Теперь же его мотивация не так очевидна для игроков.
StarCraft: Legacy of the Void«Я думаю, что протагонист хорош лишь на фоне убедительного антагониста, — говорит Вауг. — Во многих отношениях Амун является прямой противоположностью Артанису. Там, где Артанис изнемогает под бременем ответственности и полон решимости улучшить свой несовершенный мир, Амн хочет просто всё уничтожить. Мне кажется, смысл в том, чтобы найти точки соприкосновения между тёмными и светлыми силами, понять, почему Амун ведёт себя именно так».
Нам ещё предстоит знать, насколько удались разработчику образы Амуна и Артаниса. А Blizzard тем временем открывает для себя новые возможности.
Жизнь после Void
Разработчики из Blizzard неоднократно заявляли о том, что Legacy of the Void будет последней частью в долгой истории StarCraft. Однако эта игра дала толчок новой трёхчастной серии DLC, в которой главную роль будет играть Нова, которая была создана для StarCraft: Ghost, но появилась лишь в Wings of Liberty.
Blizzard назвал эту игру StarCraft II: Nova Covert Ops. Джеймс Вауг выступает в роли директора по контенту, а помогать ему будет небезызвестная Валери Уотроуз (одна из писателей Diablo III). Вауг говорит, что их цель — сделать Нову совершенно непохожей на Керриган, поскольку фанаты всегда считали их чуть ли не сёстрами.
«Нова — это совершенно отдельный, самостоятельный персонаж, — говорит он, — С ней мы понимаем, что значит быть хорошим солдатом. Хотя для остальных военных она просто ассасин, и это временами раздражает».
«Это игра о выборе, в ней мы узнаем, кем на самом деле является Нова, и я думаю, что мы поставим её в более перспективную позицию, чем в прошлой игре».
Хотя Нова никогда не вела свою собственную игру, ей удалось занять определённое место в сердцах фанатов. В 2013 году на BlizzCon разработчик продемонстрировал кинематографический коллаж для франшизы Heroes of the Storm, в котором Нова появилась наравне с другими персонажами.
«Появление Новы в Heroes of the Storm было настоящим слэм-данком, — говорит Крис Метцен. — Я помню, как она передразнила Керриган, это было здорово».
Метцен очень тепло относится к Нове и сожалеет о том, что она не проявилась так, как изначально задумывали разработчики. Его мнение разделяет Крис Сигати, который считает Нову убедительным и сложным персонажем. И всё-таки Blizzard не собирается заполнять пустоту, оставшуюся после StarCraft: Ghost. Разработчик заявил, что не возьмёт ничего из тех оригинальных приключений Новы.
«Мы решили создать более интимный и спокойный сюжет, — говорит Сигати о Nova Covert Ops, — Мы слишком долго фокусировались на галактических конфликтах. Настало время поговорить о чём-то более близком».
Главная идея Nova Covert Ops — это отнюдь не сама Нова. Это своеобразный месседж от Blizzard о том, что StarCraft ещё жив, и что компания планирует развивать франшизу новыми способами. Команде Blizzard будет чем заняться, независимо от того, кто будет действовать в игре — Нова или другие персонажи из вселенной StarCraft.
Сигати говорит, что этот сдвиг к более частому контенту — серьёзный шаг для Blizzard. Он берёт начало с Heroes of the Storm — игры, у которой контент обновляется каждые несколько недель.
«Наш подход к работе кардинально изменился, — говорит Сигати. — Мы понимаем, сколько времени занимает работа над артом в Heroes, какое количество итераций требуется, чтобы создать настоящего героя, — а ведь эта история тоже относится к StarCraft II».
Пока команда заканчивала Legacy of the Void, она также работала над новым контентом для StarCraft II. «Мы черпали вдохновение порой из неожиданных источников, — говорит Сигати. — Из Голливуда или телевизионного мира. Например, сериал Game of Thrones очень часто демонстрирует качественный контент. Мы не собираемся сбавлять обороты и готовы создавать новый контент. Посмотрим, что из этого получится».
Посвящённый Нове баннер в офисе BlizzardBlizzard также анонсировала сборник новелл Тимоти Зана, посвящённых вселенной StarCraft. Вауг говорит, что, скорее всего, они пойдут в разработку после Nova Covert Ops.
«Будущее StarCraft сегодня представляется более широким, чем когда-либо. После релиза Legacy of the Void компания Blizzard может приступить к новым экспериментам с вселенной StarCraft, — говорит Сигати, — Мы можем выйти за пределы стратегии и поработать в любом другом жанре. Это «Звёздные войны» нашей компании, её фантастическая реальность.
Итак, Legacy of the Void завершила долгий мифологический цикл. Конфликт, определяющий содержание StarCraft, разрешился, создав новое пространство, где Blizzard может продолжить игру. Метцен говорит, что пока непонятно, в каком направлении будет развиваться StarCraft.
«Я чувствую, что перед нами открыта широкая дорога, — говорит Метцен. — Мне кажется, что мы всё это время тащили за собой целый вагон с идеями, а реализовали только одну из них. Для того, чтобы полностью рассказать эту историю, потребовалось огромное количество контента. И вот теперь всё закончилось. Что дальше?»
Метцен всё ещё надеется вернуться в StarCraft, он до сих пор часто думает об этой вселенной, особенно после того, как история StarCraft II завершилась. «Впереди ещё столько разных идей, — говорит он. — Хватит на много лет. Кажется, будто StarCraft бесконечен».
Архивы Windows — PassGame
RPG
Нашумевшая серия игр настолько полюбилась фанатам Blizzard, что компания решила временно отстраниться от многих
Игры
Сегодня речь пойдет об известной всему миру игровой серии StarCraft. Если быть точнее, то
Игры
О StarCraft: Сartooned слышали не все истинные фанаты серии, но обойти стороной эту игру
Игры
Многопользовательская браузерная игра “My Lands” разработана с фэнтезийным сеттингом, где игроку предлагается создать свое
Игры
Героем сегодняшнего нашего обзора стала легендарная компьютерная игра ГТА 3. Знатоки серии уже пускают
История разработки StarCraft / Overclockers.ua
14 августа состоялся долгожданный релиз StarCraft: Remastered. Благодаря выходу в 2010 году StarCraft II: Wings of Liberty, компании Blizzard Entertainment удалось реанимировать мировой интерес к франшизе, и тем самым сделать выпуск ремастера первой части актуальным.
В следующем году серии исполнится 20 лет и очень интересно, какой подарок разработчики подготовят фанатам StarCraft по этому случаю. А пока предлагаю вспомнить, чем уже успела порадовать нас Blizzard за прошедшие годы.
StarCraft (1998)
«Раньше мы могли сказать: «Эй, а давайте сделаем игру про космос!». Тогда все было куда проще» — вспоминает вице-президент Blizzard по франчайзингу Крис Метцен
Blizzard приступила к разработке StarCraft в 1995 году после успешного релиза другой известной стратегии в реальном времени Warcraft 2: Tides of Darkness. Разработчики использовали движок Warcraft 2 и уже в 1996 году публике была продемонстрирована первая версия игры, однако встречена была довольно холодно. По мнению игроков, StarCraft слишком много заимствовал у WarCraft.
«Мы показали игру, и все нам сказали: «О, теперь орки будут и в космосе». Не на эту реакцию мы тогда надеялись» — вспоминает один из основателей Blizzard, Майк Морхейм.
После этого разработчики еще не раз переделывали игру практически целиком, пока, наконец, не выпустили StarCraft 31 марта 1998 года. Игра повествует о столкновении трех совершенно разных рас в войне за контроль так называемого «сектора Капрулу» в далеком 2499 году.
Протоссы — существа, полученные путем экспериментов и обладающие мощными пси-способностями. Терраны — люди, сосланные с Земли для колонизации других планет. Зерги — насекомоподобные монстры, использующие другие виды для достижения генетического идеала.
Автор — mr_jack
Пожалуй, главным достоинством StarCraft стал ее баланс. Протоссы, зерги, и терраны сильно отличались друг от друга, но при этом нельзя было сказать, что какая-либо раса оставляла за собой очевидное преимущество.
У протоссов есть доступ к самым развитым технологиям и к самым мощным юнитам. Они также могу создавать специальные щиты. Слабым же местом данной расы является время и стоимость их «изготовления».
Зерги, в свою очередь, могут производить юнитов довольно быстро, однако они уступают по силе другим расам, а строить здания можно лишь на специальной «слизи».
Терраны больше всего угрозы представляют на расстоянии, хотя у них есть достаточно большой выбор юнитов и техники для самых разных случаев на поле боя.
Одиночная игра, идущая рука об руку с проработанным сюжетом оказалось безумно увлекательной, но именно мультиплеер превратил StarCraft в настоящую звезду.
Через сервис Battle.net можно было устраивать сражения до восьми человек в ранговых или «свободных» матчах. Также в мультиплеере присутствовали стандартные режимы вроде King of the Hill и Capture the Flag.
В Южной Корее StarCraft стала хитом любого веб-кафе и быстро сформировала профессиональную киберспортивную сцену. Лучшие игроки становились знаменитыми на всю страну и получали солидные суммы от спонсоров, не говоря уже об огромных фан-базах.
StarCraft стала настолько популярна в Южной Корее, что соревнования по ней транслировали 24/7 на весь мир целых три телевизионных канала.
Учитывая все вышеперечисленное, неудивительно, что StarCraft не только стала «Лучшей стратегией года», но и продала больше копий, чем любая другая игра в 1998.
StarCraft: Insurrection (1998)
Первое дополнение выпустили уже через несколько месяцев после релиза оригинальной игры и было разработано студией Aztech New Media.
Дополнение включало в себя три новые кампании, по десять миссий в каждой, которые в основном проходили за Терранов.
За исключением небольшого улучшения ИИ противников, Insurrection никак не поменяла механику первой части, но подарила игрокам 100 с лишним карт для многопользовательской игры.
Тем не менее, дополнение не преуспело коммерчески и не получило достаточно положительных отзывов в медиа. Критика пришлась на слабую сюжетную составляющую, а также на то, что многие карты прессе показались несбалансированными.
StarCraft: Retribution (1998)
Еще одним независимым дополнением, разработанным Stardock и выпущенным WizardWorks Software стало StarCraft: Retribution. Позже Blizzard сделала его официальным релизом в мире StarCraft.
На этот раз игроки увидели 120 новых карт для игры на Battle.net, пачку новых героев, и по одной новой кампании для каждой из рас.
Но, как и Insurrection, Retribution получила либо сдержанные, либо отрицательные отзывы прессы, которые заявляли, что дополнение не дотягивает до уровня других игр в жанре.
StarCraft: Brood War (1998)
Пришло время Blizzard выпустить достойное дополнение для их нового хита, и им стала StarCraft: Brood War, вышедшая 30 ноября 1998 года. И по сей день многие и не подозревают о существовании Insurrection и Retribution, потому как именно Brood War сумела сделать уже отличную StarCraft еще лучше.
С выходом Brood War StarCraft окончательно стал символом стратегий в реальном времени, не говоря уже о создании целой медиа-империи в Южной Корее.
Brood War представила новых юнитов, музыку и нелинейные миссии, а также три новых кампании, события которых развиваются через два дня спустя событий оригинала.
Критики заявляли, что Brood War ощущается, как отдельная игра, нежели как очередное дополнение. С продажами на этот раз тоже было все в порядке. К 2007 году Blizzard продала более 10 миллионов копий Brood War.
«Сегодня StarCraft: Brood War до сих пор считается одной из самых популярных игр в Корее, — говорит Морхейм. — Для нас это является хорошим напоминанием о том, что в игры Blizzard играет весь мир. Каждый тайтл после StarCraft мы переводили на корейский язык».
Также, стоит отметить, что специально ради Brood War, разработчики немного увеличили сложность игры.
Тем не менее, следующие 11 лет Blizzard решила развивать другие свои франшизы, выпуская легендарные тайтлы во вселенных Warcraft и Diablo.
StarCraft: Ghost
Хотя, конечно, все было не совсем так. Помимо того, что мало-помалу шла разработка StarCraft 2, Blizzard решила расширяться и сделать StarCraft в виде шутера.
Разработкой StarCraft: Ghost Blizzard занималась совместно с компанией Nihilistic Software, начиная с 2001 года. Было решено выпустить игру на консолях и обойти владельцев PC стороной, что в свою очередь вызвало волну негодования у фанатов франшизы, считавших, что именно за персональными компьютерами сидят истинные поклонники серии.
Однако игру так и не получили ни те, ни другие. Дата релиза переносилась шесть раз, прежде чем Ghost была заморожена в 2006 году, а затем и вовсе отменена.
«Нам было нелегко, ведь игра так и не стала тем, чем мы задумывали. Люди говорили: “Мы готовы играть в Ghost, выпускайте быстрее!” Но у нас не вышло» — вспоминает Крис Метцен.
StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
«Если вы спросите, что мы изменили в StarCraft при создании второй части, ответ будет — все. Мы хотели создать самую мощную, эпичную и сумасшедшую космическую оперу, на которую мы были способны. Вот, что мы пытались сделать».
27 июля 2010 года Blizzard выпустила первую часть заявленной трилогии, StarCraft II: Wings of Liberty.
Каждая часть трилогии должна была быть сконцентрирована вокруг одной из трех уже знакомых нам рас. Wings of Liberty достались Терраны, а сама игра повествует о событиях, происходящих через четыре года после Brood War.
И хотя сюжетная кампания все также оставалась в роли некоего туториала, подготавливающего игрока к сражениям на просторах Интернета, ее прохождение стало менее линейным. На выбор миссий теперь влиял не только размер награды, но и мораль.
На дворе стоял 2010 год и Blizzard не могла не наполнить мир StarCraft высококачественными кат-сценами и красивейшим интерфейсом. Что уж тут говорить, сама игра, наконец, была выполнена в 3D и выглядела на отлично.
«Возвращаясь к StarCraft, мы были полны амбиций, — говорит Метцен. — Вместо экрана с орущими друг на друга портретами, я хотел создать по-настоящему живых персонажей. Хотел сцены, как в кино».
Само собой, не обошлось без новых юнитов, свежего ИИ противника, и еще лучше проработанного фундаментального баланса игры.
Вместе с выходом второй части корейская StarCraft-мания распространилась и на запад. Blizzard как следует поработала над мультиплеером, улучшив матчмейкинг и систему Ladder.
За первый же год Blizzard продала три миллиона копий Wings of Liberty, которая в свою очередь получила признание игровой индустрии.
StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)
В 2013 году вышла вторая часть трилогии, Heart of the Swarm, которая изначально считалась дополнением к Wings of Liberty.
Сюжетная кампания Heart of the Swarm, состоящая из 27 миссий, была сконцентрирована на расе зергов, но в игре также появились юниты для всех фракций и были изменены некоторые их способности.
В 2015 году Heart of the Swarm стала самостоятельной игрой и больше не требовала наличие у игроков Wings of Liberty.
Серия продолжала бить свои коммерческие рекорды, на этот раз, продав миллион копий игры всего за один день.
StarCraft II: Legacy of the Void (2015)
В 2015 году вместе с выходом StarCraft II: Legacy of the Void настала очередь действовать протоссов. На этот раз тайтл сразу же вышел в качестве самостоятельной игры.
Помимо очередных новых юнитов были добавлены новые режимы игры в кооперативе, такие как Archon Mode, который позволяет играть пара на пару и разделить управление войском с другом.
И хотя в отличие от предыдущих частей трилогии, отзывы на Legacy of the Void оказались более сдержанными, миллион проданных копий за первые 24 часа были гарантированы.
StarCraft II: Nova Covert Ops (2016)
В 2016 Blizzard в три захода выпустила DLC для Wings of Liberty, состоящее из девяти миссий под названием Nova Covert Ops.
События Nova Covert Ops происходят спустя несколько лет после эпилога Legacy of the Void. Сюжет миссий закручен вокруг персонажа по имени Нова и сделан упор больше на тактическую игру, нежели на стандартное строительство баз. Также игроку предстоит открыть новые технологии и оружие для себя и своих юнитов.
В целом критики ничего не имели против, однако посчитали большинство миссий слишком короткими.
«Мы попытались сделать Нову интересным и выделяющимся из остальной массы, персонажем, — рассказывает креативный директор Blizzard, Джеймс Вог. — Проходя сюжет Nova Covert Ops, игрок понимает, чего ей стоит оставаться «правильным» солдатом. Нова выполняет задания для армии, и иногда все идет не так, как хотелось бы».
StarCraft: Remastered (2017)
StarCraft: Remastered по сути представляет собой нечто вроде ремейка, в котором соединены первая часть серии и дополнение Brood War, на чьем движке и разрабатывался ремастер.
Притом что сам геймплей остался таким же, множество других элементов игры подверглись значительным изменениям.
Во-первых, графика. Теперь она трехмерная, о чем игроки в конце девяностых могли только мечтать. Blizzard пригласила художника, работавшего над оригинальной частью для того, чтобы как следует улучшить внешний вид StarCraft. В том числе целью компании было дать возможность игрокам наслаждаться первой частью StarCraft в разрешении 4K. Если же новая графика убивает ностальгию, игрокам дана возможность переключиться на оригинальную версию.
Саундтрек и звуковые эффекты перезаписаны, улучшен матчмейкинг. У игроков есть возможность связать свой старый онлайн-аккаунт и с новым и перенести в него всю свою статистику. Ко всему прочему, теперь StarCraft переведена на 13 языков.
***
Учитывая, что StarCraft: Remastered был выпущен совсем недавно, не стоит ждать от Blizzard чего-то нового в ближайшее время.
Однако, по словам Метцена, франшиза еще не скоро ударится о потолок. Дизайнер говорит, что с удовольствием бы экспериментировать со StarCraft еще не один год.
«Я чувствую, что StarCraft обладает неограниченным потенциалом, который нам еще предстоит раскрыть» — уверен Метцен.
Автор — VonSchlippe
Игры похожие на Starcraft. Список игр на ПК по типу стратегии Starcraft
Starcraft первая в игровой индустрии игра-религия. Ни Counter Strike, ни Quake, ни Unreal и близко не смогли добиться той популярности, что была у космической стратегии от Blizzard. Игра заложила основы для производства стратегий в следующий десяток лет, стала обособленной киберспортивной дисциплиной и, вообще-то, оставалась на плаву ровно до того момента, пока Blizzard создали Starcraft 2. Ни один другой стратегический проект и близко не смог повторить популярности Starcraft, но роскошных последователей у игры было множество – и потому, в данном материале, мы представим несколько игр, хоть и отдалено, но так похожих на Starcraft.
Подборка стратегий на ПК по типу Starcraft
Warcraft 3
Сразу после Starcraft компания Blizzard переключилась на свой следующий проект – теперь уже в известной фентезийной вселенной. Идея была достаточно проста – надо было перенести все удачные и отработанные Starcraft-механики в рамки фентези-стратегии и наделить ее лучшим на тот момент трехмерным движком, создав первую трехмерную стратегию. Получилось абсолютно все.
Warcraft 3 стал эталоном игрового баланса, сторитейлинга и мультиплеера на долгие годы вперед. Это была невероятно долгая (20 часов сюжета!), но безумно увлекательная игра, где действительно следовало думать над каждым своим шагом. При этом, будучи скованным в рамки стратегии, Warcraft умудрялся рассказывать интересную историю, как между миссиями, так и во время них. А трехмерный движок отлично способствовал раскрытию ключевых персонажей и постановке роскошных кат-сцен.
Однако главное ждало Warcraft 3 впереди. Добавленный в игру редактор уровней породил целую кузницу талантов среди фанатов стратегии. Люди не просто придумывали новые карты и режимы игры, но создали несколько жанров. Один из них – легендарная DOTA, которая зародилась именно как мод для Warcraft 3, а сейчас имеет запредельную популярность.
Серия Command and Conquer
Оригинальный Command and Conquer появился раньше Starcraft, однако будущее развитие серии неизменно следовало из борьбы двух великих стратегических игр. Борьба между C&C и Starcraft двигала весь стратегический жанр.
C&C был похож на Starcraft по своей метаструктуре. Мы добывали ресурсы, ограждали периметры базы, создавали новых юнитов и улучшали собственные строение – на этом этапе все было похоже. Существенные различия начинались в момент стратегического управления вашими юнитами. Там, где C&C предлагал массовые схватки и давление силой, Starcraft уповал на тонкое управление каждым отдельным персонажем. И хотя оба подхода были крайне популярны, именно Starcraft-идеи оказались более близки игрокам, оттого и последняя великая игра серии C&C с приставкой Generals уже откровенно брала идеи из Starcraft.
Получилось замечательно – перенос механик в наше время вместе с видоизмененным сеттингом настолько увлек игроков, что в какой-то момент показалось, что Generals полностью вытеснят Starcraft с пьедестала главной стратегии, однако закрепиться на пьедестале у игры не получилось – во многом потому, что Electronic Arts вообще закрыло студии по производству стратегий.
Серия Warhammer 40000: Dawn of War
Момент анонса Dawn of War был озаглавлен многими игровыми издательствами не иначе как «Пришел убийца Starcraft». На это указывало практически все – известный космический сеттинг, выдающаяся графика и опытный разработчик у руля. И действительно – Dawn of War до сих пор остается единственным конкурентом Starcraft в жанре RTS.
Штука в том, что Dawn of War – идеальная стратегия во всех своих компонентах.
Баланс? Необычный и выверенный: космодесантники полагаются на каждого доступного юнита, многие из которых очень сильны; орки давят бездумной массой; хаос пытается справляться смертоносными машинами и т.д. Каждый новый участник конфликта принципиально отличается от предыдущих, но при этом, нисколько не нарушает общий игровой баланс.
Сражения? Максимально кинематографичные. Ландшафты заливаются кровью, взрывы разбрасывают воинов на несколько метров, огромные махины взрываются и тянут за собой жизни простых пехотинцев, а магия выдает феерию спецэффектов. Наблюдать за сражениями в Dawn of War было отдельным удовольствием.
Сюжет? Лучший из всех видеоигровых интерпретаций Warhammer. Фирменная брутальность, абсолютная безнадега, вечная война. Внутри Dawn of War кипит такой конфликт, что игрок сразу понимает – решить его иначе как кровопролитием, попросту невозможно.
Ко всему прочему, Dawn of War еще и привносила в жанр множество идей. Так, юниты расфасовывались по «пачкам», в каждой из которой было несколько человек – при этом каждый человек из «пачки» прокачивал свой собственный уровень, обретал уникальные навыки и попросту становился сильнее. Из-за этого даже самые рядовые солдаты, выжившие в нескольких битвах, могли «решать» не хуже, чем крутые герои.
Интересно, что в дальнейших интерпретациях Dawn of War пыталась и вовсе серьезно менять стратегический жанр – и оба раза безуспешно. Если в Dawn of War 2 разработчики пытались предвосхитить развитие стратегического жанра, убрав из игры базы и серьезно переработав стратегию и добычу ресурсов, то в третьей части Relic уже оказались в роли догоняющих, пытаясь добавить в игру элементы MOBA, но тоже безуспешно.
Понравилась статья? Делитесь своей подборкой компьютерных игр похожих на Starcraft в комментариях.
Blizzard бесплатно раздает внутриигровые вещи в честь 20-тилетия серии Starcraft
В марте этого года серии игр Starcraft официально исполняется 20 лет. Для Blizzard это знаменательное событие, и в честь него компания запускает ивенты во всех своих играх, а также готовит для нас короткий документальный фильм под названием «Старкрафт — это жизнь». Трейлер к предстоящему празднованию вы можете посмотреть прямо сейчас.
Отмечать день рождения Starcraft весь мир будет 31 марта. Именно в этот день фильм «StarCraft is Life: A Celebration» появится в общем доступе. Нам обещают интервью с игроками по всему миру, где они расскажут о том, как легендарная серия изменила их жизнь и как много Starcraft значит для них. Кто именно будет давать интервью пока неизвестно.
30 и 31 марта будет запущена прямая трансляция, на которой известные игроки и фанаты серии будут отмечать юбилей любимой игры. Нас ждет множество интересных интервью и историй из жизни. Те, кто придет на стрим, смогут получить за это внутриигровые бонусы. Чем больше людей — тем лучше.
Март этого года ознаменуется большим количеством ивентов в играх Blizzard, в каждом из которых вы можете поучаствовать. К примеру, в Overwatch у Вдовы появится новый скин, который превратит её в Сару Керриган, а в Heartstone, с 21 по 25 марта, игроки смогут получить три комплекта карт за участие в юбилейной потасовке. Больше вы можете узнать на официальном сайте 20-тилетия Starcraft.
Есть информация и о том, что скоро в Heroes of the Storm появится новый персонаж из вселенной Starcraft, и тоже в честь праздника.
А вы являетесь фанатом серии Starcraft?💯 Общее количество продаж Nintendo Switch превысило 103 миллиона
Старкрафт | Старкрафт Вики | Фэндом
Старкрафт
Издатель
Windows, Mac OS NA Blizzard Entertainment
PAL Sierra Entertainment
Выпущено
Windows INT 31 марта 1998 г.
Mac OS
NA март 1999 г.
Двигатель
Модифицированный движок Warcraft II
Режимы
Режим кампании, мультиплеер
оценок
ESRB (Teen) ELSPA: 15+
OFLC: M15+
OFLC/NZ: R16+
PEGI: 16+
USK: 12+
Платформы
Microsoft Windows, ОС Macintosh
Требования
Windows: Windows 95 или лучше
Pentium 90 МГц
16 МБ RAM
DirectX-совместимый
2x CD-ROM
640×480 8-битный дисплей
Mac OS:
System 7.6 или лучше
PowerPC 601 или лучше
16 МБ ОЗУ
StarCraft ( SC ) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), представленная Blizzard Entertainment в 1998 году. в отличие от сеттинга высокого фэнтези. StarCraft хвалят за то, что он является эталоном RTS за его глубину, интенсивность и сбалансированные гонки.
Основная сюжетная линия игры вращается вокруг войны между тремя галактическими расами: протоссами (раса гуманоидных религиозных воинов), зергами (мерзкими насекомоподобными пришельцами, разделяющими коллективный разум) и терранами (изначально потомками человеческие пленники с Земли).Сюжетная линия изначально была представлена руководством.
Первоначально он был выпущен для Windows, а затем для Macintosh и Nintendo 64.
Продолжение, StarCraft II , было анонсировано 19 мая 2007 г., а первая глава StarCraft II: Wings of Liberty была выпущена 27 июля 2010 г. Ремастеринг под названием StarCraft: 0:0 Remastered анонсировано на лето 2017 года. [1]
С патчем 1.8 игра стала бесплатной для всех, у кого есть Battle.сеть. [2]
Обзор
StarCraft была самой продаваемой компьютерной игрой в 1998 году. [4] В ноябре того же года Blizzard выпустила пакет расширения под названием StarCraft: Brood War .
StarCraft имеет значительные улучшения по сравнению с Warcraft II . WC II , хотя и был передовым для своего времени, имел то, что многие игроки считали слабостью, за исключением нескольких незначительных (но важных для баланса, особенно на более высоких уровнях навыков) различий в доступных заклинаниях и стоимости улучшений, Две расы в игре были абсолютно одинаковыми механически, с единственными графическими различиями. StarCraft улучшил это, приняв технику, представленную в игре War Wind от Strategic Simulations, заключающуюся в наличии сторон с очевидной асимметрией. Асимметрия частично была вдохновлена Magic: The Gathering. [5] Хотя три расы в игре (протоссы, терраны и зерги) были немного несбалансированы, когда игра была впервые выпущена, пакет расширения и пятнадцать патчей (четыре из которых значительно повлияли на игровую механику) сбалансировали три расы. .
Игра также включает в себя многопользовательские игры на собственной игровой интернет-службе Blizzard Battle.net. Играть против противников можно бесплатно, не считая первоначальной покупки игры и местной платы за доступ в Интернет. Многим любителям нравится играть в группах против компьютера в играх-схватках. Хотя ИИ считается слабым по сравнению с хорошим игроком, достойная производительность в начале игры может сделать его приятным противником для более случайных игроков. Фанаты также могут создавать нечестные карты, выгодные для компьютера, и их очень сложно превзойти.Через несколько лет после выхода игры Blizzard также выпустила несколько бесплатных карт повышенной сложности. Со временем патчи также улучшили ИИ.
Пакеты расширения
Blizzard выпустила один пакет расширения для StarCraft в виде StarCraft: Brood War , выпущенный в ноябре 1998 года. Пакет расширения добавляет новые юниты и продолжает сюжетную линию в виде структуры кампании, аналогичной оригинальная игра. [6]
Blizzard разрешила два пакета расширения в одном году — Восстание и Возмездие . [7] Действие обоих этих дополнений происходит во время событий оригинальной игры. По состоянию на 2010 год Blizzard еще не решила, являются ли они каноном или нет, но была бы готова включить определенные материалы из игр. [8]
Коммерческие пакеты расширения, не разрешенные Blizzard, включают Stellar Forces , HunCraft и Stratospace . В некоторых случаях эти пакеты расширения были изъяты из обращения, и против них были приняты юридические меры. [9] [10]
Обновленный
26 марта 2017 года было объявлено о ремастеринге StarCraft и Brood War . В нем будут новые визуальные эффекты, звук и онлайн-поддержка, но основной игровой процесс останется неизменным. [1]
Геймплей
- Основная статья: Геймплей StarCraft (включает информацию об известных игроках и более подробное описание игры) асимметрия между юнитами и технологиями, доступными для трех его рас (протоссов, терранов и зергов).Эта асимметрия была аналогична той, что была впервые использована в менее известном выпуске SSI 1996 года War Wind . Типы юнитов, доступные каждой расе, определяют ее расовую идентичность. Протоссы могут выставить мощных и дорогих воинов и технику, в то время как зерги рассчитывают на простое количество и скорость, чтобы сокрушить своих противников. Терраны — универсальная и гибкая альтернатива обеим расам, с упором на специализацию и общевойсковое вооружение. Во многих отношениях терран можно считать «промежуточной» расой в том смысле, что они, как правило, извлекают выгоду из более умеренных условий, тогда как две другие расы предпочитают ту или иную крайность.Это может затруднить создание карт, справедливых для всех рас.
Сюжетная линия
Троица
Сюжет оригинальной игры StarCraft вращается вокруг прибытия зергов в сектор Копрулу и их последующего вторжения в родной мир протоссов Айур. После того, как они уничтожили колонию Конфедерации на Чау Сара, зергов использует повстанческая организация «Сыны Корхала», которая заманивает их в ряд миров Конфедерации, используя пси-излучатели для достижения своих собственных целей.После падения Конфедерации лидер Сыновей Корхала, Арктур Менгск, основывает Терранский Доминион, коронуя себя императором. Однако за Рой зергов следует флот протоссов, который сжигает дотла все миры, заселенные зергами. Лидер оперативной группы протоссов, Верховный тамплиер Тассадар, позже обнаруживает, что он может нарушить контроль Сверхразума над Роем, уничтожив своих интеллектуальных слуг с помощью Темного тамплиера. Участие павшего темного тамплиера окажется судьбоносным; действительно, убивая Церебрата Заса, темный тамплиер Зератул ненадолго вступает в психический контакт со Сверхразумом зергов, который затем узнает о местонахождении Айура и направляет свой Рой в сторону мира протоссов.Верховный авторитет протоссов, Конклав, терпит поражение от Роя вместе с большей частью всех протоссов. В отчаянной попытке положить конец уничтожению зергов Тассадар, Зератул и оставшиеся протоссы объединяют свои силы с человеком Джимом Рейнором и атакуют сам Сверхразум. Им удается уничтожить его, потому что Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить его, используя энергию темных тамплиеров.
Литой
StarCraft культураПопулярность
StarCraft приобрел культовый статус в мире компьютерных игр.Из-за сложности и глубины стратегических возможностей StarCraft , особенно в многопользовательской сетевой форме, остается очень популярным даже спустя годы после своего первоначального выпуска. Популярность игры в Южной Корее оказалась неожиданно высокой: по всей стране проводятся признанные на национальном уровне турниры и интенсивные тренировочные группы. [15] Есть даже несколько кабельных каналов, которые часто транслируют турниры в прямом эфире, где лучшие игроки соревнуются друг с другом, а восторженные зрители и болельщики подбадривают их. лучших игрока StarCraft пользуются легким статусом знаменитостей.
Даже в 2005 году StarCraft по-прежнему остается одной из самых популярных онлайн-игр в мире. Сама игра имеет свою собственную культуру, похожую на сообщества Slashdot и массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG).
Также следует отметить печально известную операцию CWAL (Не могу больше ждать). Операция CWAL сформировалась в 1997 году как группа писателей на Форуме предложений StarCraft в попытке «освободить» окончательную копию StarCraft , которая явно была завершена, несмотря на многочисленные задержки со стороны Blizzard Entertainment.Blizzard Entertainment зашла так далеко, что выразила особую благодарность этой группе в руководстве для StarCraft , а также включила их имя в качестве чит-кода в игру (ввод «операция cwal» во время одиночной игры резко уменьшит время, необходимое для постройки юнитов). Несмотря на то, что сегодня Operation CWAL не очень активна, она остается одной из старейших и более лояльных фан-групп Blizzard Entertainment.
В начале 2000-х игра стала чрезвычайно популярной среди южнокорейских онлайн-геймеров, до такой степени, что заядлые геймеры преувеличенно называли ее национальным видом спорта Южной Кореи, и большинство из игроков StarCraft теперь родом из этой страны. .Происхождение такого необычайно высокого уровня популярности, вероятно, связано с сочетанием StarCraft , пригодности для соревновательного многопользовательского режима и тем фактом, что он был выпущен в начале бума популярности «PC baangs» в Сеуле, что дало прекрасную возможность чтобы игра зацепила.
Профессиональный конкурс
В Южной Корее StarCraft профессиональных игроков, известных под такими псевдонимами, как Lim_Yo-Hwan aka SlayerS_`BoxeR`, Iloveoov, [Oops]Reach, [ReD]NaDa, [NC]…YellOw и Nal_rA — знаменитости: их игры транслируются на телеканалах MBC Game и Ongamenet. Немногие избранные получили за счет этого существенную денежную прибыль. Например, один очень успешный игрок, «[Red]Nada», подписал трехлетний контракт на 500 000 долларов в 2004 году. Другой пример — «SlayerS_`BoxeR», который может, если все пойдет хорошо, заработать 780 000 долларов в следующие 3 года. что сделало его самым высокооплачиваемым игроком StarCraft за всю историю. Некоторые игроки могут неплохо зарабатывать на ТВ-контрактах, а также на спонсорских и турнирных призах.Однако профессиональные игроки нижнего эшелона, как правило, живут на относительно небольшую заработную плату. Многие профессиональные игроки, играющие в StarCraft , используют каждую минуту своего свободного времени для игры, чтобы поддерживать подготовку к высококонкурентным лигам. Superior StarCraft и Warcraft III игроков часто называют «госу». Игроков ниже среднего уровня часто называют хасу. Профессиональные игры в Южной Корее — это пример того, как киберспорт может достичь социального статуса, аналогичного физическому спорту.
Повторы, RWA, VOD и боевые отчеты
StarCraft позволяет игроку записывать игру и сохранять ее как повтор, который затем можно просмотреть в любой другой копии StarCraft, отображая весь ход игры. По состоянию на 2005 год существует множество веб-сайтов, на которых размещены повторы игроков с разным уровнем квалификации, хотя повторы профессионального уровня выпускаются относительно редко из соображений секретности команды и политики профессиональной лиги.
RWAtools — это набор бесплатных инструментов, которые создают действительные файлы воспроизведения, дополнительно содержащие аудиопоток Ogg.Они позволяют геймерам комментировать свои собственные игры во время игры и комментировать повторы других игроков. Во время повтора комментарий синхронизируется с игрой. Это может быть особенно интересно для людей, плохо знакомых с игрой, которые могут учиться у более опытных игроков, указывая на то, что они не видели в повторе сами по себе, или просто для развлечения.
BWChart — это программа, используемая для анализа действий игрока, чтобы научить зрителя тому, как играет данный игрок.
Lasgo’s Observer Pack помимо прочего содержит инструмент, который позволяет вам видеть результаты записанных действий игрока, как если бы вы играли сами (кроме указателя мыши и полей выбора).
Видео по запросу (из «Видео по запросу») — это видео, которые показывают экран комментатора (или иногда игрока) во время (обычно) игры профессионального уровня. Они (легально или нет) доступны на различных веб-сайтах и скопированы с корейского телевидения или интернет-потоков.Обычно они поставляются в формате видеофайлов ASF для проигрывателя Windows Media, который воспроизводит их с отключенным поиском, или в формате видео Windows Media. Поскольку они сжаты кодеком MPEG-4, а размер файла должен быть небольшим, происходит значительная потеря качества по сравнению с просмотром повтора. Видео по запросу обычно сопровождается восторженными комментариями корейских комментаторов, а иногда и кадрами из толпы.
Редактор кампаний StarCraft и пользовательские сценарии
Игра поставляется с редактором кампании/карты (фактически сама по себе «Система создания игр») под названием StarEdit .StarEdit имеет множество функций, в том числе систему триггеров, которая позволяет вносить радикальные изменения в способ работы карты, легко предоставляя геймерам возможность создавать собственные сценарии карты (также называемые MOD). Сотни пользовательских сценариев создаются каждый день, что придает игре освежающее разнообразие. Сообщество создателей карт StarCraft также создало дополнительные редакторы или функции, которые предоставляют пользователю еще больше возможностей для изменения игры.
Сценарии создаются с совершенно разными наборами правил, целей и юнитов.Более популярные сценарии, созданные пользователями, включают Evolves, Golem Madness, Turret Defense, Sunken Defense, Nightmare RPG и вездесущую Tower Defense.
В сетевых сообществах циркулирует еще один тип карты: StarCraft Diplomacy. Было выпущено несколько версий этой игры. Версия была вдохновлена настольной игрой Diplomacy.
Карты, созданные по сюжетным линиям популярных телевизионных шоу, также широко используются. Android Menace — это особенно разработанный пример, действие которого происходит в значительной части сюжетной линии Dragon Ball Z.Карты с бесконечными минералами также очень популярны, например, «Самая быстрая карта» и «0Clutter». Многие реальные события, включая Наполеоновские войны, Первую мировую войну, Вторую мировую войну и Гражданскую войну в США, также использовались в качестве основы для карт StarCraft . Недавно было выпущено карты StarCraft , изображающие одну или несколько сцен из книг и фильмов, таких как Троя и Властелин колец. Эти карты включают «Битву за Пеленнорские поля» и «Битву за Хельмову Падь».Кроме того, большое количество игроков StarCraft также участвует в больших многопользовательских картах типа «Властелина колец», где каждый игрок контролирует и развивает целую нацию, укомплектованную героями и юнитами. Вместо того, чтобы создавать свои силы с нуля, игроки получают контроль над заранее построенными городами и армиями. Юниты периодически создаются в специальной точке, называемой «точкой возрождения». Цель этих карт обычно состоит в том, чтобы разрушить определенное здание, которое при разрушении отключает способность врага создавать юниты.Эти карты варьируются от традиционного Lord of the Rings v. Last Alliance (LA) до более новых карт, таких как The Rings of Power (TRoP) и After Lord of the Rings (After-LotR). Более старые карты включают версию «Властелин колец» GOLD, которую многие принимают за происхождение идеи «строительства замка», и версию «Средиземье» до «Властелина колец», которая представила концепцию отрядов-героев, которые были устрашающе сильнее, чем отряды в стандартная армия, смещая акцент игры с крупномасштабных сражений на стратегию одиночных отрядов.Это включает в себя стратегию операций, или «оппинг», которая включает использование одного героя для достижения цели, такой как уничтожение порождений противников или героев.
Однако популярность пользовательских карт не ограничивается только онлайн-играми. Поскольку StarEdit позволяет картографу «связывать» несколько карт, однопользовательские «кампании» (которые представляют собой длинные сценарии, разыгрываемые на нескольких картах, отсюда и название «кампания») стали заметными в сообществе. Популяризированные революционными Антиохийскими хрониками, многие кампании даже поставляются с «МОДами», в которых представлены новые «герои» (т.е. создатели карт создают новые художественные файлы для импорта в StarCraft, создавая таким образом совершенно новые юниты и персонажей — то, чего в одиночку StarEdit никогда бы не смог сделать). Популярные кампании, созданные игроками, включают Campaign Creations Legacy of the Confederation , Life of a Marine , The Antioch Chronicles и официальные кампании StarCraft.org: The Shifters and Fields of Ash .
Кроме того, существуют некоторые другие редакторы карт. К ним относятся « StarCraft X-tra Editor» и другие функции, которых нет в StarEdit.Одна из возможностей, включенных в некоторые редакторы, включает «складывание» зданий и минералов, размещая многие из них друг над другом. Возможность изменять цвета игрока была оставлена для некоторых из более продвинутых редакторов, включая «SCMDraft» и «StarForge», которые были представлены после того, как такие редакторы, как «GUEdit» и SCMToolkit, устарели после того, как были преодолены барьеры и установлены новые ограничения. , Большинство серьезных создателей карт теперь предпочитают «SCMDraft2», «StarForge», «PROEdit» и «uBeR@TiOn», потому что они предоставляют пользователю всесторонние возможности, такие как возможность использовать скрытые сценарии ИИ, защищать карты от обычных воровство, запуск безразмерных звуков прямо с диска StarCraft , изменение цвета текста, сжатие их карты, а в более продвинутых областях размещение необработанных спрайтов, спрайтов-юнитов, расширенных игроков, отключенных юнитов и так далее.Большинство этих редакторов (за исключением «StarCraft X-tra Editor») разработаны с нуля, что устраняет большинство ограничений исходного StarEdit, «Редактора кампаний StarCraft». Многие из этих сторонних программ произвели революцию в создании карт StarCraft , и новые открытия относительно того, что различные спрайты или номера юнитов делают с игрой, или как наиболее эффективный способ маскировки определенных юнитов, обнаруживаются практически каждый день. Многие веб-сайты, включая StarCraft.org, Staredit Network и StarCraft Index, были построены на основе возможностей этих впечатляющих StarEdits.
Разработка
«Спустя девятнадцать лет после выпуска StarCraft остается популярной во всем мире. Учитывая такую непреходящую привлекательность, заманчиво предположить, что разработка игры была тщательно срежиссированным балетом искусства и дизайна. На самом деле это больше походило на потасовку в баре».
Концепция
«К тому времени мы уже дважды снимались в высоком фэнтези. И мы все очень любили научную фантастику.Мы хотели покинуть землю и выйти в космос.»
Концепция игры StarCraft появилась после завершения Warcraft II: Tides of Darkness . Хотя ожидалось, что Warcraft III станет следующим логическим шагом, команда художников Blizzard хотела поработать над чем-то другим. Дизайнеры все еще хотели сделать еще одну RTS, но было решено, что на этот раз она будет в научно-фантастическом сеттинге. [16] Крис Метцен высказал мнение, что игра была реакцией на серию Warcraft и поэтому с самого начала задумывалась как более жесткая и реалистичная. [17] На выбор научной фантастики будущего по крайней мере частично повлиял успех франшизы Command and Conquer , в которой в то время использовался современный военный сеттинг. Идея заключалась в том, что StarCraft будет дополнением к Warcraft II — не в буквальном смысле, а скорее как ответвление от уже установленной формулы/механики. [18] Большая часть концепции игры вращалась вокруг идеи трех рас и поиска баланса между ними. [19] На момент разработки игры в Blizzard работало около 50 человек; [20] Сама команда разработчиков StarCraft состояла примерно из двадцати человек. [21]
Было брошено множество идей, [22] включая возможность работы с LucasArts над созданием RTS на тему Звездных войн . [16] В какой-то момент переговоры зашли в тупик. [23] Однако со временем он превратился в отдельный сеттинг; [22] По словам Роба Пардо, решение создать новый IP было принято, поскольку это позволило бы Blizzard полностью контролировать настройку. [24] Игра получила название «StarCraft». Крис Метцен изначально негативно отреагировал на это название из-за его сходства с серией Warcraft . [19]
Ходоки из Shattered Nations , которые станут основой для голиафов
До/во время разработки StarCraft Blizzard работала как минимум над двумя другими научно-фантастическими стратегическими играми. Одной из них была Shattered Nations , постапокалиптическая игра, в которой фракции должны были собирать технологии.Игра была отменена в пользу StarCraft , но есть свидетельства того, что некоторые аспекты Shattered Nations стали ее преемником — например, дизайн голиафа очень похож на мех, который был в Shattered Nations , и был переименован игровым журналом под номером PC Champ . [25] В отличие от StarCraft , Shattered Nations была пошаговой изометрической игрой, [26] похожа на игры Civilization [23] (хотя также сравнивалась с XCOM ) . Shattered Nations был отменен в 1995 году, всего через несколько месяцев после объявления. Члены команды были перегруппированы, чтобы быстро работать над новым проектом с датой выхода в 1996 году. [27] Художественный стиль игры в дальнейшем будет влиять на стиль StarCraft , будучи более жестким, чем предыдущие игры Warcraft . [28]
Еще одной научно-фантастической RTS, над которой работала Blizzard, была Pax Imperia II , продолжение Pax Imperia . В 1997 году Blizzard продала права THQ, и предложенный сиквел был выпущен под названием Pax Imperia: Eminent Domain . [29] Однако было заявлено, что StarCraft была игрой в рамках одного проекта. [30]
Blackthorne упоминается как оказавший влияние на игру, а именно «научно-фантастический рубеж и имена, заполненные апострофами» (игры). [31]
После выпуска StarCraft пошли слухи, что он был основан на Warhammer 40,000 . Однако это неверно. Помимо собственной внутренней разработки Blizzard, IP-адреса, которые больше всего повлияли на StarCraft , — это Aliens , Starship Troopers и Ender’s Game . [32]
Последующее развитие
«Было не так много размышлений. Это было больше — давайте вставим это, и бум. Это наш осадный танк. Это наш линейный крейсер. Желания на это не было. Это было круто, как есть».В StarCraft оказалось три расы — терраны, протоссы и зерги. Терраны были первой и самой простой расой для развития, в то время как зерги были реализованы поздно.У каждой расы было одно подразделение, которое служило отправной точкой для остальной части фракции. Это были морской пехотинец (терран), гидралиск и драгун. [28]
Набор общих правил для трех рас был быстро установлен. Постройки терранов были бы квадратными и неуклюжими, у протоссов были бы элегантные и круглые конструкции, а постройки зергов были бы смутно треугольными, покрытыми шипами. Модели юнитов визуализировались в крошечные изображения под каждым из ракурсов. Тем не менее, команда кинематографистов Blizzard начала работу над игрой задолго до того, как остальная ее часть была завершена.Это привело к некоторой путанице в отношении того, как юниты будут отображаться в видеороликах по сравнению с тем, как они могут отображаться в игровом движке. [33]
В 1995 году Blizzard заключила контракт на разработку дополнения Warcraft II , Beyond the Dark Portal , с Cyberlore Studios, чтобы они могли сосредоточить свою команду на StarCraft . Однако во время важной проверки Cyberlore менеджеры Blizzard сочли работу некачественной. Они расторгли контракт и сами закончили надстройку.Этот опыт заставил Blizzard передать работу сторонним разработчикам. [34]
Анонс StarCraft был сделан до разработки игрового движка. [35] Игра изначально планировалась как годичный проект. [19] Первоначально предполагалось, что игра будет выпущена в декабре 1996 года, поскольку предполагалось, что цикл разработки игры составит один год. был выпущен в 1994 году, Warcraft II в 1995 году и StarCraft в 1996 году.В то время как некоторые отмечают, что идея годичного цикла разработки кажется смехотворной в ретроспективе, Аллен Адхэм был вынужден продолжать увеличивать доходы Blizzard. [27] Как оказалось, StarCraft был выпущен в марте 1998 года. для «гнилостных розовых, ярко-голубых и ярко-зеленых». [18] На E3 1996 игра получила плохой отклик, получив прозвище «орки в космосе» из-за сходства с Warcraft II .По словам Сэмуайза Дидье, причиной этого было то, что работа еще не началась всерьез, а показ был результатом сжатых сроков. После E3 команда решила переработать игру. [33] На E3 разработчики увидели еще одну научно-фантастическую RTS под названием Dominion и решили, что ее 3D-стиль станет хорошим образцом того, как должна выглядеть научно-фантастическая RTS. [23] Однако на какое-то время StarCraft отошла на второй план по сравнению с Diablo , [33] члены команды разработчиков были временно переведены на работу над игрой. [19] В течение следующих двух месяцев Боб Фитч провел капитальный ремонт игрового движка StarCraft, в то время как его участники постоянно переводились на Diablo . [33] Исходный игровой движок был таким же, как и Warcraft II , но он не генерировал эффекты, которые искала Blizzard, такие как закапывание, маскировка и перехватчики авианосца. [36] Вся Blizzard в конечном итоге работала над Diablo до выхода игры, и ее положительный отклик побудил Blizzard пересмотреть свои существующие проекты, включая StarCraft . Diablo сделал движок Warcraft II устаревшим. [37]
Работа над игрой возобновилась в январе 1997 года, после выхода Diablo. К этому моменту Fitch переписало движок игры. Это дало разработчикам больше возможностей, чем старый движок Warcraft , но усложнило художественное оформление, ИИ и поиск пути. Именно в этот момент была отброшена старая концепция «орков в космосе». Также в этот период пришла идея «камень-ножницы-бумага» для фракций. Warcraft II ранее использовал в основном симметричные фракции. Точно так же команда отметила, что, хотя серия Command and Conquer отошла от парадигмы идентичных фракций Dune II , различия между GDI и Nod все еще были минимальными. Таким образом, Blizzard хотели попробовать что-то другое, выбрав три гонки. Рассматривались четыре, но было решено отказаться из-за ограниченного количества людей, времени и риска того, что четыре расы могут слишком сильно расширить идеи разработчиков. [18] Diablo имела эффект домино из-за своего финансового и критического успеха. StarCraft станет первой игрой Blizzard, в которой реализована философия компании: не выпускать игры до тех пор, пока они не будут готовы. Игра была фактически перезагружена. С одной стороны, благодаря успеху Diablo и Warcraft , Blizzard больше не были аутсайдерами на рынке компьютерных игр. С другой стороны, в 1997 году в разработке находилось более восьмидесяти игр в реальном времени. Разработчики знали, что все, что они сделают, должно выделяться. [27] Команда надеялась, что «техническая перезагрузка» StarCraft займет всего несколько месяцев и что полная версия игры будет выпущена летом 1997 года. Но этого не произошло. [37]
«Кризисный период» игры начался в августе 1997 года. Он длился примерно шесть месяцев до выхода игры в апреле 1998 года. Nomad (другая игра Blizzard, [38] , хотя другие утверждают, что работа над Nomad началась после StarCraft . [39]
StarCraft часто зависал во время разработки вплоть до выпуска. [27]
Графика
Проблема во время разработки заключалась в том, что в то время игровые студии начали использовать 3D-графику, в то время как Blizzard все еще рисовала свои модели вручную. Художники игры начали экспериментировать с 3D, но, по крайней мере, поначалу результаты были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль.
Другая проблема заключалась в том, что другие студии занимались 3D-графикой, а Blizzard по-прежнему рисовала свои модели вручную, пиксель за пикселем. Дидье и другие художники начали экспериментировать с 3D, хотя результаты, по крайней мере поначалу, были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль. Эта концепция восходит к Warcraft , чтобы идти против фотореализма. Для StarCraft это превратилось в неуклюжую эстетику.Это было началом «стиля Blizzard», основанного на технической необходимости. Кстати, в игре может быть только 15 цветов для каждой модели. [33] В итоге дизайнеры сделали все юниты в 3D, прежде чем визуализировать их в виде спрайтов. [28]
Художественный стиль игры был призван придать сеттингу законченный вид. Было решено, что художественный стиль игры будет менее мультяшным и стилизованным, чем Warcraft , но не таким реалистичным по масштабу, как Diablo .Игра попала (и до сих пор попадает) между вышеупомянутыми IP-адресами, предлагая «смесь эпических пропорций, несколько основанную на реализме»). [40] Роб Макнотон заявил, что на художественный стиль игры повлияли фильмы и комиксы 70-80-х годов. [28] Влияние также было взято из Rock N’ Roll Racing , когда дело дошло до ландшафта и эстетики планеты. [41]
Музыка и звук
«Ковбои в космосе! По крайней мере, для Террана это была идея, но [это] также оказало большое влияние в целом, на главные меню и ролики.Как будут звучать кантри и рок в будущем, когда люди освоят межзвездные путешествия?»
Саундтрек к игре написал Гленн Стаффорд. В композиции игры использовался набор внешних синтезаторов и внешнего оборудования, использующих более традиционные методы записи.
В саундтреках терранов широко использовались слайд-дисторшн и электронная гитара. Стаффорд позже назовет это «возвращением домой» для себя, так как его фон был связан с прогрессивным роком, тогда как музыка Warcraft II была более оркестровой. [42] Кантри и рок оказали влияние на терранский саундтрек, и вопрос заключался в том, как кантри и рок рана существуют в условиях, когда человечество совершило межзвездное путешествие. [28]
OST протоссов был разработан, чтобы быть «глубоким, мощным и интеллектуальным». [28] Он был более оркестровым, чем терраны, и Стаффорд сосредоточился на инструментах, которые позволили бы им чувствовать себя чрезвычайно отличными от Warcraft , черпая вдохновение из музыки Джерри Голдсмита к фильму Alien .Опасаясь параллельной разработки, он намеренно избегал фильма « Звездный десант ».
Для зергов Стаффорд выбрал эмбиентную электронную музыку, зловещую и темную, с экспансивными звуками. OST для зергов был сопродюсером Дереком Дьюком. [42] OST зергов был описан как «будущее и ретро одновременно. Земной и органический, но пронизанный странным и потусторонним, основанный на эволюции и передовых биотехнологиях». [28]
Многие юниты в игре были озвучены сотрудниками Blizzard, но в процессе записи были «изменены до неузнаваемости».Звуки голоса и рта, такие как шепот, шипение и дыхание, внесли большой вклад в создание исходного материала для обработки в различных странных эффектах, подсластителях, окружении и даже в музыке. [28]
Геймплей
В процессе разработки были приложены огромные усилия, чтобы игра перестала быть просто «Варкрафтом в космосе», и в конечном итоге пришлось переписать весь игровой движок, чтобы позволить разработчикам достичь желаемого результата.В отличие от Warcraft , где и Альянс, и Орда одинаково играли заклинания бара, предполагалось, что StarCraft обладает стилем баланса камень/ножницы/бумага, частично вдохновленным Magic: The Gathering . [16]
Система ресурсов игры была доработана за четыре месяца до выхода игры. [33]
Сюжетная линия
«Мир StarCraft родился в вихре творчества. Когда мы делали эти гонки, мы просто швыряли в стену кучу дерьма и смотрели, что прилипло.Мы знали, что наши земляне будут грубыми и грязными. Мы знали, что хотим, чтобы протоссы были не совсем дикими, а первобытными и могущественными. И мы знали, что хотим, чтобы зерги толпились.»
Старая концепция «космического вампира»
Первоначальная сюжетная линия StarCraft была в некотором смысле научно-фантастическим побочным продуктом своего аналога Warcraft . Это скорее экшн-шутер, в нем представлены кланы «космических вампиров» в научно-фантастическом сеттинге. [22] Над концепцией сеттинга работали Крис Метцен и Ник Карпентер.Первоначальная подача была научно-фантастической эпопеей с «историей, рассказанной в далекой вселенной с огромным миром и разными фракциями». Однако другие члены команды разработчиков отреагировали отрицательно. [19] Работа Метцена над сеттингом позже привела к парадигме трех рас, полностью отказавшись от первоначальной концепции «орки в космосе». [18]
Поскольку дизайн StarCraft сместился в сторону игры RTS, было решено упростить вещи до узнаваемых черт; паукообразные инопланетяне и инопланетяне с экстрасенсорным мозгом были бы легко узнаваемы публикой. [43] В игре должны были появиться люди, но разработчики не хотели повторять образ «Галактических хороших парней», вместо этого выбрав «Угрюмых космических ковбоев, которые были заключенными». [23] Было решено, что терраны будут «грубыми и грязными», протоссы «первобытными и могущественными», а зерги будут окружать их врагов. [33] В то время как терраны должны были представлять «знакомых», зерги должны были быть монстрами, а протоссы — расой, обладающей передовыми технологиями и таинственными мотивами. [21]
Орки присутствовали во время разработки, с идеей скопировать настройку первой игры Warcraft , Орки и люди . Позднее от этой идеи отказались. [22] На сеттинг игры повлияли Starship Troopers , Predator и Battlestar Galactica . [23]
Рекламное изображение из рекламного ролика ранней истории
Терраны, протоссы и зерги вошли в конечный продукт, но они отличались от ранних концепций.В ранних концепциях игры (действия которой первоначально происходили в 28 веке) терраны правили звездами в течение 600 лет, но теперь владели лишь фрагментом своей ранней территории. Зерги (или «зурги», как их первоначально называли) были скорее биомеханической расой, чем чисто органической. [44] Протоссы открыто враждебно относились к терранам и в оригинальной предыстории игры устроили резню терранам на одной из планет Тау Кита. [45] В рекламной акции ближе к выпуску игры была описана история, немного более близкая к конечному результату, но с отличиями.Здесь Конфедерация терранов, по-видимому, была единственной силой в секторе Копрулу и, испытывая нехватку ресурсов и топлива, обратилась к мирам протоссов за новыми ресурсами. В то же время зерги неистовствовали в пространстве протоссов, уничтожая все на своем пути. [46]
Изначально сюжетная линия была широкой, ключевые события, такие как падение Конфедерации Терранов и вторжение на Аиур, не реализовывались до тех пор, пока не началась работа над одиночной кампанией. [43] Кинематика была создана до конкретизации истории, разработана таким образом, чтобы она могла легко вписаться — вступительный ролик является примером этого, предназначенным для того, чтобы представить терранов как «реднеков». [22] Персонажи и темы были выбраны чуть ли не по прихоти и были задуманы как автономные. [33] В то время Blizzard смотрела на то, что другие компании делали со своими роликами, и стремилась перейти на «следующий уровень» с Warcraft II . [18] В кинематике появляется лишь несколько персонажей, основная причина в том, что их не существовало, пока они создавались.Постоянной темой в кинематографе было отсутствие чистой победы, при этом триумф всегда обходится дорого, причем цена, которую платят «бедные ублюдки» (терраны), отправляются на передовую. [37]
Во время разработки Крис Метцен вернулся к роликам, включив их в ход кампании. Это заставило его изменить некоторые элементы истории, чтобы они лучше соответствовали ролику. Исключением была жертва Тассадара в конце игры, которую команда дизайнеров игры специально попросила сделать финалом игры. [47]
Персонажи игры разрабатывались на лету, вставлялись в сюжет по мере необходимости. Например, Джим Рейнор был создан для того, чтобы у игрока был персонаж, в которого он вложился. Однако Рейнору нужно было с кем-то поговорить, и поэтому была представлена Сара Керриган. [37]
Кампания за терранов была написана до кампании за зергов. При разработке последнего сценаристы столкнулись с проблемой, так как в Рое было всего несколько разумных существ, а Сверхразум «был не совсем очаровательным типом.Проблема с персонажем была решена путем возвращения к кампании за терранов и размышлений о ее последствиях, а именно о «смерти» Керриган в Нью-Геттисберге. В оригинальной версии Керриган была «мертва-мертва». персонажи, в которых игроки могли бы вложиться, поэтому обсуждение вернулось к Керриган, идее о том, что она не только будет захвачена зергами, но и станет их королевой. Как она будет взаимодействовать со своими бывшими друзьями и союзниками? По словам Криса Метцена, » это было настолько безумно, что мы не могли не бежать с ним. [37]
При разработке игровой кампании зергов Метцен придал ей «атмосферу Шекспира и Ветхого Завета». человеческая линза, таким образом, ее заражение в конце кампании терранов [19]
Кампания протоссов является третьей и последней кампанией сюжетной линии игры.С точки зрения структуры, первые две кампании являются частью сюжетного направления это достигает кульминации с протоссами, когда игрок видит падение Империи протоссов. [37]
Некоторые элементы отмененной игры Blizzard Bloodlines были перенесены в StarCraft , [48] , хотя другие (например, концепция космического вампира) были вырезаны. [43]
Приемная
StarCraft хорошо продавался, к чему Blizzard была готова. Чего не ожидали, так это приема в Южной Корее. Это была первая игра Blizzard, которая начала продвигать компанию в глобальном направлении. [49]
StarCraft была самой продаваемой компьютерной и видеоигрой 1998 года. [50] К 2004 году было продано около 9,5 миллионов копий (4,5 миллиона копий в Южной Корее). продано миллионов копий. [52]
Награды
StarCraft на игровом поле.
StarCraft был номинирован на 10 лучших игр GameFAQ и Walk of Game от Sony.
Книга рекордов Гиннеса наградила StarCraft рекордами «самой продаваемой стратегической игры для ПК» [53] и «самой продолжительной киберспортивной игры» 1 ноября 2010 года. [54]
Внешние ссылки
Ссылки
- Андервуд, Питер, Билл Ропер, Крис Метцен и Джеффри Вон. StarCraft (Руководство) . Ирвин, Калифорния. Blizzard Entertainment, 1998.
- Метцен, Крис и Сэмюэл Мур. «StarCraft: Revelations» Удивительные истории нет. 596 (весна 1999 г.): 20-27.
- Нейлсон, Микки. «StarCraft: Гибрид» Удивительные истории нет. 601 (весна 2000 г.): 70-75.
- ↑ 1.0 1.1 26 марта 2017 г., StarCraft: Remastered. по состоянию на 2017-03-26
- ↑ 26 марта 2017 г., Интервью с разработчиками StarCraft: Remastered. Teamliquid.com , по состоянию на 26 марта 2017 г.
- ↑ StarCraft назван продавцом №1 в 1998 году. IGN (1999-01-20). Проверено 19 августа 2006 г.
- ↑ Академия искусств и дизайна приключенческих игр. Ассоциация производителей игр (1 января 1998 г.). Проверено 1 августа 2007 г.
- ↑ Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нилсон (13 ноября 2007 г.).Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star). ISBN 1-4165-4929-3.
- ↑ Blizzard Entertainment. Старкрафт: Brood War. (Blizzard Entertainment) (на английском языке). 30 ноября 1998 г.
- ↑ Сотрудники Blizzard Entertainment. Часто задаваемые вопросы. Blizzard Entertainment. По состоянию на 06 сентября 2008 г.
- ↑ Привет, сначала я получил действительно очень простой вопрос да или нет. Официальные (вроде) кампании Восстания/Возмездия из оригинального StarCraft — это канон или нет? И что еще более важно, что происходит с Самиром Дюраном? Потому что в WoL мы его вообще не видели, хотя плоды его трудов видели.
Крис Метцен: Что касается первого пункта, я не знаю! Мой инстинкт подсказывает мне, что они не должны быть каноном, но мне придется просмотреть их еще раз, потому что там, вероятно, есть хорошая ДНК, которая может быть полезна. Крис Метцен, Брайан Киндреган, сотрудники StarCraft Legacy. 2010-10-23. BlizzCon 2010 Панель знаний StarCraft II. Наследие StarCraft. Проверено 25 октября 2010 г.
- ↑ 29 января 2005 г., Дополнение «Stratospace». Боевые форумы , по состоянию на 03 апреля 2015 г.
- ↑ 11.10.1998, Blizzard побеждает в деле Starcraft. IGN Дата обращения 11 июля 2008 г.
- ↑ Глиннис Токен-Кэмпбелл, Medievaldragon. 03 марта 2004 г. Глиннис Толкен, она же актриса озвучивания Керриган. Планета Близзз. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ↑ 12.0 12.1 Роберт Клотуорти, средневековый дракон. 06.06.2007. Starcraft — интервью Роберта Клотуорти и Джима Рейнора. Планета Близзз. Проверено 11 августа 2007 г.
- ↑ Метцен, Крис; Чемберс, Энди; Персонал StarCraft Legacy. 03 апреля 2009 г. BlizzCon 2007 Обзорная панель StarCraft от редакции. Наследие StarCraft. Проверено 18 мая 2009 г.
- ↑ Сотрудники BlizzLive. 22 августа 2009 г. Панель знаний StarCraft II. Близлайв. Проверено 22 августа 2009 г.
- ↑ Чо, Кевин (15 января 2006 г.). Samsung, SK Telecom, Shinhan спонсируют южнокорейских убийц пришельцев. Блумберг.com. Проверено 18 августа 2006 г.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нейлсон (13 ноября 2007 г.). Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star).ISBN 978-1416-54929-1.
- ↑ 16 марта 2013 г., Исполнительный директор Blizzard Крис Метцен объясняет, как фан-арт повлиял на создание Diablo для StarCraft. Forbes , по состоянию на 02 марта 2015 г.
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 12 мая 2018 г., Создание StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 13 мая 2018 г.
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Полигон , дата обращения 18 ноября 2015 г.
- ↑ 12 июля 2017 г., StarCraft: Remastered — Эпизод 1: Создание классики. YouTube , по состоянию на 15 июля 2017 г.
- ↑ 21.0 21.1 03.04.2018, ЗАВЕРШЕНИЕ ЭВОЛЮЦИИ: ПЕРЕСОЗДАНИЕ КЛАССИЧЕСКИХ БЛОКОВ STARCRAFT ДЛЯ STARCRAFT II. Blizzard Entertainment , по состоянию на 07 марта 2018 г.
- ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 22.6 Ретроспектива Blizzard, Blizzard Entertainment. Проверено 20 июля 2011 г.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 05.11.2017, BLIZZCON 2017 STARCRAFT: THE ANDNWED REMASTER NOWED. Blizzpro , по состоянию на 19 ноября 2017 г.
- ↑ 24 апреля 2008 г., Десять лет Starcraft — интервью с дизайнерами Blizzard. GameStar , по состоянию на 17 марта 2020 г.
- ↑ 28 апреля 2010 г., Shattered Nations (ПК — отменено). BetaRush , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ Blizzard Entertainment Inc., Moby Games . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 07.09.2012, Тяжелые времена на пути к Starcraft. Кодекс чести , дата обращения 08 июля 2018 г.
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.5 28.6 28.7 2011-12-02, 20 лет Starcraft: IGN ретроспектива. IGN , по состоянию на 03 декабря 2018 г.
- ↑ JudgeHype, Пакс Империя II . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 30.07.2017, 20 ЛЕТ DIABLO: РЕТРОСПЕКТИВА IGN. IGN , по состоянию на 04 августа 2017 г.
- ↑ 20 февраля 2021, ОДИН ЧЕЛОВЕК, КОРОЛЕВСТВО ЧУЖИХ И ДРОБОВИК: ЗА БЛЭКТОРНОМ, 26 ЛЕТ СПУСТЯ. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 21.07.2021, Боб Фитч. Твиттер , по состоянию на 28 декабря 2021 г.
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.2 33.3 33.4 33.5.4 33.59 33.6 33.7 2017-04-27, Рок-рулонные дни Starcraft: ретроспектива развития. Blizzard Entertainment , дата обращения 29 апреля 2017 г.
- ↑ 29 июня 2018 г., Как расширение Diablo привело к закулисным неприятностям. Полигон , по состоянию на 30 июня 2018 г.
- ↑ 08.09.2015, Страница 2: Из их собственных слов: Устная история Diablo II с Дэвидом Бревиком, Максом Шефером и Эрихом Шефером. US Gamer , по состоянию на 13 сентября 2015 г.
- ↑ 36.0 36.1 Боб: StarCraft!, Blizzard Entertainment . Проверено 10 июля 2017 г.
- ↑ 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 Брукс, Роберт. Кинематографическое искусство StarCraft (твердый переплет). Blizzard Entertainment, 18 октября 2018 г.
- ↑ 2018, Project Nomad от Blizzard был частично съеден StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 08.10.2018
- ↑ Майк Морхейм, Phoenix995. 2008-10-11. Blizzcon 2008 Интервью с Майком Морхеймом. Ютуб. Проверено 30 ноября 2008 г.
- ↑ Карпентер, Ник (ж), Дидье, Сэмуайз (ж), Метцен, Крис (ж), The Art of Blizzard Entertainment (твердый переплет). Insight Editions, 12 февраля 2013 г. ISBN 1608-87027-8.
- ↑ 20 февраля 2021 г., НЕПОВТОРИМОЕ ВЛИЯНИЕ ROCK N ROLL RACING НА СТИЛЬ BLIZZARD. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 42.0 42.1 12.05.2017, Звуки Копрулу. Blizzard Entertainment , дата обращения 13 мая 2017 г.
- ↑ 43,0 43,1 43,2 27 февраля 2008 г. BlizzCast: глубже погружаемся в мир Blizzard: Эпизод 2. Blizzard Entertainment. Проверено 27 февраля 2008 г.
- ↑ 24 июня 2007 г., Тизер Starcraft (1995). YouTube , по состоянию на 06 февраля 2013 г.
- ↑ Бета. Проверено 26 января 2008 г.
- ↑ StarCraft, Blizzard Entertainment .По состоянию на 06.06.2018
- ↑ IGN. 2016-03-30. Празднование 20-летия Starcraft: интервью с создателями Starcraft IGN.com . По состоянию на 30 марта 2016 г.
- ↑ 14 января 2013 г., Искусство Blizzard: Крис Метцен обсуждает прошлые и будущие игры Blizzard. Комплексная игра , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ 03.10.2014, ТРИ ЖИЗНИ BLIZZARD ENTERTAINMENT. Полигон , по состоянию на 04 октября 2014 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 20 января 2000 г. StarCraft стал продавцом №1 в 1998 году. IGN . Доступ 2007-09-01.
- ↑ Олсен, Келли (21 мая 2007 г.). Южнокорейские геймеры получили возможность взглянуть на StarCraft II. USA Today . Проверено 9 января 2008 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 2009-06-05. E3 2009: Книга рекордов Гиннеса объявляет о вручении наград на E3. ИГН. По состоянию на 07 июня 2009 г.
- ↑ Самая продаваемая стратегическая игра для ПК. Книга рекордов Гиннеса . По состоянию на 23 июля 2012 г.
- ↑ Самая продолжительная киберспортивная игра. Книга рекордов Гиннеса .По состоянию на 23 июля 2012 г.
Старкрафт | Старкрафт Вики | Фэндом
Старкрафт
Издатель
Windows, Mac OSNA Blizzard Entertainment
PAL Sierra EntertainmentВыпущено
WindowsINT 31 марта 1998 г.
Mac OS
NA март 1999 г.Двигатель
Модифицированный движок Warcraft II
Режимы
Режим кампании, мультиплеер
оценок
ESRB (Teen)ELSPA: 15+
OFLC: M15+
OFLC/NZ: R16+
PEGI: 16+
USK: 12+Платформы
Microsoft Windows, ОС Macintosh
Требования
Windows:Windows 95 или лучше
Pentium 90 МГц
16 МБ RAM
DirectX-совместимый
2x CD-ROM
640×480 8-битный дисплей
Mac OS:
System 7.6 или лучше
PowerPC 601 или лучше
16 МБ ОЗУStarCraft ( SC ) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), представленная Blizzard Entertainment в 1998 году. в отличие от сеттинга высокого фэнтези. StarCraft хвалят за то, что он является эталоном RTS за его глубину, интенсивность и сбалансированные гонки.
Основная сюжетная линия игры вращается вокруг войны между тремя галактическими расами: протоссами (раса гуманоидных религиозных воинов), зергами (мерзкими насекомоподобными пришельцами, разделяющими коллективный разум) и терранами (изначально потомками человеческие пленники с Земли).Сюжетная линия изначально была представлена руководством.
Первоначально он был выпущен для Windows, а затем для Macintosh и Nintendo 64.
Продолжение, StarCraft II , было анонсировано 19 мая 2007 г., а первая глава StarCraft II: Wings of Liberty была выпущена 27 июля 2010 г. Ремастеринг под названием StarCraft: 0:0 Remastered анонсировано на лето 2017 года. [1]
С патчем 1.8 игра стала бесплатной для всех, у кого есть Battle.сеть. [2]
Обзор
StarCraft была самой продаваемой компьютерной игрой в 1998 году. [4] В ноябре того же года Blizzard выпустила пакет расширения под названием StarCraft: Brood War .
StarCraft имеет значительные улучшения по сравнению с Warcraft II . WC II , хотя и был передовым для своего времени, имел то, что многие игроки считали слабостью, за исключением нескольких незначительных (но важных для баланса, особенно на более высоких уровнях навыков) различий в доступных заклинаниях и стоимости улучшений, Две расы в игре были абсолютно одинаковыми механически, с единственными графическими различиями. StarCraft улучшил это, приняв технику, представленную в игре War Wind от Strategic Simulations, заключающуюся в наличии сторон с очевидной асимметрией. Асимметрия частично была вдохновлена Magic: The Gathering. [5] Хотя три расы в игре (протоссы, терраны и зерги) были немного несбалансированы, когда игра была впервые выпущена, пакет расширения и пятнадцать патчей (четыре из которых значительно повлияли на игровую механику) сбалансировали три расы. .
Игра также включает в себя многопользовательские игры на собственной игровой интернет-службе Blizzard Battle.net. Играть против противников можно бесплатно, не считая первоначальной покупки игры и местной платы за доступ в Интернет. Многим любителям нравится играть в группах против компьютера в играх-схватках. Хотя ИИ считается слабым по сравнению с хорошим игроком, достойная производительность в начале игры может сделать его приятным противником для более случайных игроков. Фанаты также могут создавать нечестные карты, выгодные для компьютера, и их очень сложно превзойти.Через несколько лет после выхода игры Blizzard также выпустила несколько бесплатных карт повышенной сложности. Со временем патчи также улучшили ИИ.
Пакеты расширения
Blizzard выпустила один пакет расширения для StarCraft в виде StarCraft: Brood War , выпущенный в ноябре 1998 года. Пакет расширения добавляет новые юниты и продолжает сюжетную линию в виде структуры кампании, аналогичной оригинальная игра. [6]
Blizzard разрешила два пакета расширения в одном году — Восстание и Возмездие . [7] Действие обоих этих дополнений происходит во время событий оригинальной игры. По состоянию на 2010 год Blizzard еще не решила, являются ли они каноном или нет, но была бы готова включить определенные материалы из игр. [8]
Коммерческие пакеты расширения, не разрешенные Blizzard, включают Stellar Forces , HunCraft и Stratospace . В некоторых случаях эти пакеты расширения были изъяты из обращения, и против них были приняты юридические меры. [9] [10]
Обновленный
26 марта 2017 года было объявлено о ремастеринге StarCraft и Brood War . В нем будут новые визуальные эффекты, звук и онлайн-поддержка, но основной игровой процесс останется неизменным. [1]
Геймплей
- Основная статья: Геймплей StarCraft (включает информацию об известных игроках и более подробное описание игры) асимметрия между юнитами и технологиями, доступными для трех его рас (протоссов, терранов и зергов).Эта асимметрия была аналогична той, что была впервые использована в менее известном выпуске SSI 1996 года War Wind . Типы юнитов, доступные каждой расе, определяют ее расовую идентичность. Протоссы могут выставить мощных и дорогих воинов и технику, в то время как зерги рассчитывают на простое количество и скорость, чтобы сокрушить своих противников. Терраны — универсальная и гибкая альтернатива обеим расам, с упором на специализацию и общевойсковое вооружение. Во многих отношениях терран можно считать «промежуточной» расой в том смысле, что они, как правило, извлекают выгоду из более умеренных условий, тогда как две другие расы предпочитают ту или иную крайность.Это может затруднить создание карт, справедливых для всех рас.
Сюжетная линия
Троица
Сюжет оригинальной игры StarCraft вращается вокруг прибытия зергов в сектор Копрулу и их последующего вторжения в родной мир протоссов Айур. После того, как они уничтожили колонию Конфедерации на Чау Сара, зергов использует повстанческая организация «Сыны Корхала», которая заманивает их в ряд миров Конфедерации, используя пси-излучатели для достижения своих собственных целей.После падения Конфедерации лидер Сыновей Корхала, Арктур Менгск, основывает Терранский Доминион, коронуя себя императором. Однако за Рой зергов следует флот протоссов, который сжигает дотла все миры, заселенные зергами. Лидер оперативной группы протоссов, Верховный тамплиер Тассадар, позже обнаруживает, что он может нарушить контроль Сверхразума над Роем, уничтожив своих интеллектуальных слуг с помощью Темного тамплиера. Участие павшего темного тамплиера окажется судьбоносным; действительно, убивая Церебрата Заса, темный тамплиер Зератул ненадолго вступает в психический контакт со Сверхразумом зергов, который затем узнает о местонахождении Айура и направляет свой Рой в сторону мира протоссов.Верховный авторитет протоссов, Конклав, терпит поражение от Роя вместе с большей частью всех протоссов. В отчаянной попытке положить конец уничтожению зергов Тассадар, Зератул и оставшиеся протоссы объединяют свои силы с человеком Джимом Рейнором и атакуют сам Сверхразум. Им удается уничтожить его, потому что Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить его, используя энергию темных тамплиеров.
Литой
StarCraft культураПопулярность
StarCraft приобрел культовый статус в мире компьютерных игр.Из-за сложности и глубины стратегических возможностей StarCraft , особенно в многопользовательской сетевой форме, остается очень популярным даже спустя годы после своего первоначального выпуска. Популярность игры в Южной Корее оказалась неожиданно высокой: по всей стране проводятся признанные на национальном уровне турниры и интенсивные тренировочные группы. [15] Есть даже несколько кабельных каналов, которые часто транслируют турниры в прямом эфире, где лучшие игроки соревнуются друг с другом, а восторженные зрители и болельщики подбадривают их. лучших игрока StarCraft пользуются легким статусом знаменитостей.
Даже в 2005 году StarCraft по-прежнему остается одной из самых популярных онлайн-игр в мире. Сама игра имеет свою собственную культуру, похожую на сообщества Slashdot и массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG).
Также следует отметить печально известную операцию CWAL (Не могу больше ждать). Операция CWAL сформировалась в 1997 году как группа писателей на Форуме предложений StarCraft в попытке «освободить» окончательную копию StarCraft , которая явно была завершена, несмотря на многочисленные задержки со стороны Blizzard Entertainment.Blizzard Entertainment зашла так далеко, что выразила особую благодарность этой группе в руководстве для StarCraft , а также включила их имя в качестве чит-кода в игру (ввод «операция cwal» во время одиночной игры резко уменьшит время, необходимое для постройки юнитов). Несмотря на то, что сегодня Operation CWAL не очень активна, она остается одной из старейших и более лояльных фан-групп Blizzard Entertainment.
В начале 2000-х игра стала чрезвычайно популярной среди южнокорейских онлайн-геймеров, до такой степени, что заядлые геймеры преувеличенно называли ее национальным видом спорта Южной Кореи, и большинство из игроков StarCraft теперь родом из этой страны. .Происхождение такого необычайно высокого уровня популярности, вероятно, связано с сочетанием StarCraft , пригодности для соревновательного многопользовательского режима и тем фактом, что он был выпущен в начале бума популярности «PC baangs» в Сеуле, что дало прекрасную возможность чтобы игра зацепила.
Профессиональный конкурс
В Южной Корее StarCraft профессиональных игроков, известных под такими псевдонимами, как Lim_Yo-Hwan aka SlayerS_`BoxeR`, Iloveoov, [Oops]Reach, [ReD]NaDa, [NC]…YellOw и Nal_rA — знаменитости: их игры транслируются на телеканалах MBC Game и Ongamenet. Немногие избранные получили за счет этого существенную денежную прибыль. Например, один очень успешный игрок, «[Red]Nada», подписал трехлетний контракт на 500 000 долларов в 2004 году. Другой пример — «SlayerS_`BoxeR», который может, если все пойдет хорошо, заработать 780 000 долларов в следующие 3 года. что сделало его самым высокооплачиваемым игроком StarCraft за всю историю. Некоторые игроки могут неплохо зарабатывать на ТВ-контрактах, а также на спонсорских и турнирных призах.Однако профессиональные игроки нижнего эшелона, как правило, живут на относительно небольшую заработную плату. Многие профессиональные игроки, играющие в StarCraft , используют каждую минуту своего свободного времени для игры, чтобы поддерживать подготовку к высококонкурентным лигам. Superior StarCraft и Warcraft III игроков часто называют «госу». Игроков ниже среднего уровня часто называют хасу. Профессиональные игры в Южной Корее — это пример того, как киберспорт может достичь социального статуса, аналогичного физическому спорту.
Повторы, RWA, VOD и боевые отчеты
StarCraft позволяет игроку записывать игру и сохранять ее как повтор, который затем можно просмотреть в любой другой копии StarCraft, отображая весь ход игры. По состоянию на 2005 год существует множество веб-сайтов, на которых размещены повторы игроков с разным уровнем квалификации, хотя повторы профессионального уровня выпускаются относительно редко из соображений секретности команды и политики профессиональной лиги.
RWAtools — это набор бесплатных инструментов, которые создают действительные файлы воспроизведения, дополнительно содержащие аудиопоток Ogg.Они позволяют геймерам комментировать свои собственные игры во время игры и комментировать повторы других игроков. Во время повтора комментарий синхронизируется с игрой. Это может быть особенно интересно для людей, плохо знакомых с игрой, которые могут учиться у более опытных игроков, указывая на то, что они не видели в повторе сами по себе, или просто для развлечения.
BWChart — это программа, используемая для анализа действий игрока, чтобы научить зрителя тому, как играет данный игрок.
Lasgo’s Observer Pack помимо прочего содержит инструмент, который позволяет вам видеть результаты записанных действий игрока, как если бы вы играли сами (кроме указателя мыши и полей выбора).
Видео по запросу (из «Видео по запросу») — это видео, которые показывают экран комментатора (или иногда игрока) во время (обычно) игры профессионального уровня. Они (легально или нет) доступны на различных веб-сайтах и скопированы с корейского телевидения или интернет-потоков.Обычно они поставляются в формате видеофайлов ASF для проигрывателя Windows Media, который воспроизводит их с отключенным поиском, или в формате видео Windows Media. Поскольку они сжаты кодеком MPEG-4, а размер файла должен быть небольшим, происходит значительная потеря качества по сравнению с просмотром повтора. Видео по запросу обычно сопровождается восторженными комментариями корейских комментаторов, а иногда и кадрами из толпы.
Редактор кампаний StarCraft и пользовательские сценарии
Игра поставляется с редактором кампании/карты (фактически сама по себе «Система создания игр») под названием StarEdit .StarEdit имеет множество функций, в том числе систему триггеров, которая позволяет вносить радикальные изменения в способ работы карты, легко предоставляя геймерам возможность создавать собственные сценарии карты (также называемые MOD). Сотни пользовательских сценариев создаются каждый день, что придает игре освежающее разнообразие. Сообщество создателей карт StarCraft также создало дополнительные редакторы или функции, которые предоставляют пользователю еще больше возможностей для изменения игры.
Сценарии создаются с совершенно разными наборами правил, целей и юнитов.Более популярные сценарии, созданные пользователями, включают Evolves, Golem Madness, Turret Defense, Sunken Defense, Nightmare RPG и вездесущую Tower Defense.
В сетевых сообществах циркулирует еще один тип карты: StarCraft Diplomacy. Было выпущено несколько версий этой игры. Версия была вдохновлена настольной игрой Diplomacy.
Карты, созданные по сюжетным линиям популярных телевизионных шоу, также широко используются. Android Menace — это особенно разработанный пример, действие которого происходит в значительной части сюжетной линии Dragon Ball Z.Карты с бесконечными минералами также очень популярны, например, «Самая быстрая карта» и «0Clutter». Многие реальные события, включая Наполеоновские войны, Первую мировую войну, Вторую мировую войну и Гражданскую войну в США, также использовались в качестве основы для карт StarCraft . Недавно было выпущено карты StarCraft , изображающие одну или несколько сцен из книг и фильмов, таких как Троя и Властелин колец. Эти карты включают «Битву за Пеленнорские поля» и «Битву за Хельмову Падь».Кроме того, большое количество игроков StarCraft также участвует в больших многопользовательских картах типа «Властелина колец», где каждый игрок контролирует и развивает целую нацию, укомплектованную героями и юнитами. Вместо того, чтобы создавать свои силы с нуля, игроки получают контроль над заранее построенными городами и армиями. Юниты периодически создаются в специальной точке, называемой «точкой возрождения». Цель этих карт обычно состоит в том, чтобы разрушить определенное здание, которое при разрушении отключает способность врага создавать юниты.Эти карты варьируются от традиционного Lord of the Rings v. Last Alliance (LA) до более новых карт, таких как The Rings of Power (TRoP) и After Lord of the Rings (After-LotR). Более старые карты включают версию «Властелин колец» GOLD, которую многие принимают за происхождение идеи «строительства замка», и версию «Средиземье» до «Властелина колец», которая представила концепцию отрядов-героев, которые были устрашающе сильнее, чем отряды в стандартная армия, смещая акцент игры с крупномасштабных сражений на стратегию одиночных отрядов.Это включает в себя стратегию операций, или «оппинг», которая включает использование одного героя для достижения цели, такой как уничтожение порождений противников или героев.
Однако популярность пользовательских карт не ограничивается только онлайн-играми. Поскольку StarEdit позволяет картографу «связывать» несколько карт, однопользовательские «кампании» (которые представляют собой длинные сценарии, разыгрываемые на нескольких картах, отсюда и название «кампания») стали заметными в сообществе. Популяризированные революционными Антиохийскими хрониками, многие кампании даже поставляются с «МОДами», в которых представлены новые «герои» (т.е. создатели карт создают новые художественные файлы для импорта в StarCraft, создавая таким образом совершенно новые юниты и персонажей — то, чего в одиночку StarEdit никогда бы не смог сделать). Популярные кампании, созданные игроками, включают Campaign Creations Legacy of the Confederation , Life of a Marine , The Antioch Chronicles и официальные кампании StarCraft.org: The Shifters and Fields of Ash .
Кроме того, существуют некоторые другие редакторы карт. К ним относятся « StarCraft X-tra Editor» и другие функции, которых нет в StarEdit.Одна из возможностей, включенных в некоторые редакторы, включает «складывание» зданий и минералов, размещая многие из них друг над другом. Возможность изменять цвета игрока была оставлена для некоторых из более продвинутых редакторов, включая «SCMDraft» и «StarForge», которые были представлены после того, как такие редакторы, как «GUEdit» и SCMToolkit, устарели после того, как были преодолены барьеры и установлены новые ограничения. , Большинство серьезных создателей карт теперь предпочитают «SCMDraft2», «StarForge», «PROEdit» и «uBeR@TiOn», потому что они предоставляют пользователю всесторонние возможности, такие как возможность использовать скрытые сценарии ИИ, защищать карты от обычных воровство, запуск безразмерных звуков прямо с диска StarCraft , изменение цвета текста, сжатие их карты, а в более продвинутых областях размещение необработанных спрайтов, спрайтов-юнитов, расширенных игроков, отключенных юнитов и так далее.Большинство этих редакторов (за исключением «StarCraft X-tra Editor») разработаны с нуля, что устраняет большинство ограничений исходного StarEdit, «Редактора кампаний StarCraft». Многие из этих сторонних программ произвели революцию в создании карт StarCraft , и новые открытия относительно того, что различные спрайты или номера юнитов делают с игрой, или как наиболее эффективный способ маскировки определенных юнитов, обнаруживаются практически каждый день. Многие веб-сайты, включая StarCraft.org, Staredit Network и StarCraft Index, были построены на основе возможностей этих впечатляющих StarEdits.
Разработка
«Спустя девятнадцать лет после выпуска StarCraft остается популярной во всем мире. Учитывая такую непреходящую привлекательность, заманчиво предположить, что разработка игры была тщательно срежиссированным балетом искусства и дизайна. На самом деле это больше походило на потасовку в баре».
Концепция
«К тому времени мы уже дважды снимались в высоком фэнтези. И мы все очень любили научную фантастику.Мы хотели покинуть землю и выйти в космос.»
Концепция игры StarCraft появилась после завершения Warcraft II: Tides of Darkness . Хотя ожидалось, что Warcraft III станет следующим логическим шагом, команда художников Blizzard хотела поработать над чем-то другим. Дизайнеры все еще хотели сделать еще одну RTS, но было решено, что на этот раз она будет в научно-фантастическом сеттинге. [16] Крис Метцен высказал мнение, что игра была реакцией на серию Warcraft и поэтому с самого начала задумывалась как более жесткая и реалистичная. [17] На выбор научной фантастики будущего по крайней мере частично повлиял успех франшизы Command and Conquer , в которой в то время использовался современный военный сеттинг. Идея заключалась в том, что StarCraft будет дополнением к Warcraft II — не в буквальном смысле, а скорее как ответвление от уже установленной формулы/механики. [18] Большая часть концепции игры вращалась вокруг идеи трех рас и поиска баланса между ними. [19] На момент разработки игры в Blizzard работало около 50 человек; [20] Сама команда разработчиков StarCraft состояла примерно из двадцати человек. [21]
Было брошено множество идей, [22] включая возможность работы с LucasArts над созданием RTS на тему Звездных войн . [16] В какой-то момент переговоры зашли в тупик. [23] Однако со временем он превратился в отдельный сеттинг; [22] По словам Роба Пардо, решение создать новый IP было принято, поскольку это позволило бы Blizzard полностью контролировать настройку. [24] Игра получила название «StarCraft». Крис Метцен изначально негативно отреагировал на это название из-за его сходства с серией Warcraft . [19]
Ходоки из Shattered Nations , которые станут основой для голиафов
До/во время разработки StarCraft Blizzard работала как минимум над двумя другими научно-фантастическими стратегическими играми. Одной из них была Shattered Nations , постапокалиптическая игра, в которой фракции должны были собирать технологии.Игра была отменена в пользу StarCraft , но есть свидетельства того, что некоторые аспекты Shattered Nations стали ее преемником — например, дизайн голиафа очень похож на мех, который был в Shattered Nations , и был переименован игровым журналом под номером PC Champ . [25] В отличие от StarCraft , Shattered Nations была пошаговой изометрической игрой, [26] похожа на игры Civilization [23] (хотя также сравнивалась с XCOM ) . Shattered Nations был отменен в 1995 году, всего через несколько месяцев после объявления. Члены команды были перегруппированы, чтобы быстро работать над новым проектом с датой выхода в 1996 году. [27] Художественный стиль игры в дальнейшем будет влиять на стиль StarCraft , будучи более жестким, чем предыдущие игры Warcraft . [28]
Еще одной научно-фантастической RTS, над которой работала Blizzard, была Pax Imperia II , продолжение Pax Imperia . В 1997 году Blizzard продала права THQ, и предложенный сиквел был выпущен под названием Pax Imperia: Eminent Domain . [29] Однако было заявлено, что StarCraft была игрой в рамках одного проекта. [30]
Blackthorne упоминается как оказавший влияние на игру, а именно «научно-фантастический рубеж и имена, заполненные апострофами» (игры). [31]
После выпуска StarCraft пошли слухи, что он был основан на Warhammer 40,000 . Однако это неверно. Помимо собственной внутренней разработки Blizzard, IP-адреса, которые больше всего повлияли на StarCraft , — это Aliens , Starship Troopers и Ender’s Game . [32]
Последующее развитие
«Было не так много размышлений. Это было больше — давайте вставим это, и бум. Это наш осадный танк. Это наш линейный крейсер. Желания на это не было. Это было круто, как есть».В StarCraft оказалось три расы — терраны, протоссы и зерги. Терраны были первой и самой простой расой для развития, в то время как зерги были реализованы поздно.У каждой расы было одно подразделение, которое служило отправной точкой для остальной части фракции. Это были морской пехотинец (терран), гидралиск и драгун. [28]
Набор общих правил для трех рас был быстро установлен. Постройки терранов были бы квадратными и неуклюжими, у протоссов были бы элегантные и круглые конструкции, а постройки зергов были бы смутно треугольными, покрытыми шипами. Модели юнитов визуализировались в крошечные изображения под каждым из ракурсов. Тем не менее, команда кинематографистов Blizzard начала работу над игрой задолго до того, как остальная ее часть была завершена.Это привело к некоторой путанице в отношении того, как юниты будут отображаться в видеороликах по сравнению с тем, как они могут отображаться в игровом движке. [33]
В 1995 году Blizzard заключила контракт на разработку дополнения Warcraft II , Beyond the Dark Portal , с Cyberlore Studios, чтобы они могли сосредоточить свою команду на StarCraft . Однако во время важной проверки Cyberlore менеджеры Blizzard сочли работу некачественной. Они расторгли контракт и сами закончили надстройку.Этот опыт заставил Blizzard передать работу сторонним разработчикам. [34]
Анонс StarCraft был сделан до разработки игрового движка. [35] Игра изначально планировалась как годичный проект. [19] Первоначально предполагалось, что игра будет выпущена в декабре 1996 года, поскольку предполагалось, что цикл разработки игры составит один год. был выпущен в 1994 году, Warcraft II в 1995 году и StarCraft в 1996 году.В то время как некоторые отмечают, что идея годичного цикла разработки кажется смехотворной в ретроспективе, Аллен Адхэм был вынужден продолжать увеличивать доходы Blizzard. [27] Как оказалось, StarCraft был выпущен в марте 1998 года. для «гнилостных розовых, ярко-голубых и ярко-зеленых». [18] На E3 1996 игра получила плохой отклик, получив прозвище «орки в космосе» из-за сходства с Warcraft II .По словам Сэмуайза Дидье, причиной этого было то, что работа еще не началась всерьез, а показ был результатом сжатых сроков. После E3 команда решила переработать игру. [33] На E3 разработчики увидели еще одну научно-фантастическую RTS под названием Dominion и решили, что ее 3D-стиль станет хорошим образцом того, как должна выглядеть научно-фантастическая RTS. [23] Однако на какое-то время StarCraft отошла на второй план по сравнению с Diablo , [33] члены команды разработчиков были временно переведены на работу над игрой. [19] В течение следующих двух месяцев Боб Фитч провел капитальный ремонт игрового движка StarCraft, в то время как его участники постоянно переводились на Diablo . [33] Исходный игровой движок был таким же, как и Warcraft II , но он не генерировал эффекты, которые искала Blizzard, такие как закапывание, маскировка и перехватчики авианосца. [36] Вся Blizzard в конечном итоге работала над Diablo до выхода игры, и ее положительный отклик побудил Blizzard пересмотреть свои существующие проекты, включая StarCraft . Diablo сделал движок Warcraft II устаревшим. [37]
Работа над игрой возобновилась в январе 1997 года, после выхода Diablo. К этому моменту Fitch переписало движок игры. Это дало разработчикам больше возможностей, чем старый движок Warcraft , но усложнило художественное оформление, ИИ и поиск пути. Именно в этот момент была отброшена старая концепция «орков в космосе». Также в этот период пришла идея «камень-ножницы-бумага» для фракций. Warcraft II ранее использовал в основном симметричные фракции. Точно так же команда отметила, что, хотя серия Command and Conquer отошла от парадигмы идентичных фракций Dune II , различия между GDI и Nod все еще были минимальными. Таким образом, Blizzard хотели попробовать что-то другое, выбрав три гонки. Рассматривались четыре, но было решено отказаться из-за ограниченного количества людей, времени и риска того, что четыре расы могут слишком сильно расширить идеи разработчиков. [18] Diablo имела эффект домино из-за своего финансового и критического успеха. StarCraft станет первой игрой Blizzard, в которой реализована философия компании: не выпускать игры до тех пор, пока они не будут готовы. Игра была фактически перезагружена. С одной стороны, благодаря успеху Diablo и Warcraft , Blizzard больше не были аутсайдерами на рынке компьютерных игр. С другой стороны, в 1997 году в разработке находилось более восьмидесяти игр в реальном времени. Разработчики знали, что все, что они сделают, должно выделяться. [27] Команда надеялась, что «техническая перезагрузка» StarCraft займет всего несколько месяцев и что полная версия игры будет выпущена летом 1997 года. Но этого не произошло. [37]
«Кризисный период» игры начался в августе 1997 года. Он длился примерно шесть месяцев до выхода игры в апреле 1998 года. Nomad (другая игра Blizzard, [38] , хотя другие утверждают, что работа над Nomad началась после StarCraft . [39]
StarCraft часто зависал во время разработки вплоть до выпуска. [27]
Графика
Проблема во время разработки заключалась в том, что в то время игровые студии начали использовать 3D-графику, в то время как Blizzard все еще рисовала свои модели вручную. Художники игры начали экспериментировать с 3D, но, по крайней мере, поначалу результаты были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль.
Другая проблема заключалась в том, что другие студии занимались 3D-графикой, а Blizzard по-прежнему рисовала свои модели вручную, пиксель за пикселем. Дидье и другие художники начали экспериментировать с 3D, хотя результаты, по крайней мере поначалу, были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль. Эта концепция восходит к Warcraft , чтобы идти против фотореализма. Для StarCraft это превратилось в неуклюжую эстетику.Это было началом «стиля Blizzard», основанного на технической необходимости. Кстати, в игре может быть только 15 цветов для каждой модели. [33] В итоге дизайнеры сделали все юниты в 3D, прежде чем визуализировать их в виде спрайтов. [28]
Художественный стиль игры был призван придать сеттингу законченный вид. Было решено, что художественный стиль игры будет менее мультяшным и стилизованным, чем Warcraft , но не таким реалистичным по масштабу, как Diablo .Игра попала (и до сих пор попадает) между вышеупомянутыми IP-адресами, предлагая «смесь эпических пропорций, несколько основанную на реализме»). [40] Роб Макнотон заявил, что на художественный стиль игры повлияли фильмы и комиксы 70-80-х годов. [28] Влияние также было взято из Rock N’ Roll Racing , когда дело дошло до ландшафта и эстетики планеты. [41]
Музыка и звук
«Ковбои в космосе! По крайней мере, для Террана это была идея, но [это] также оказало большое влияние в целом, на главные меню и ролики.Как будут звучать кантри и рок в будущем, когда люди освоят межзвездные путешествия?»
Саундтрек к игре написал Гленн Стаффорд. В композиции игры использовался набор внешних синтезаторов и внешнего оборудования, использующих более традиционные методы записи.
В саундтреках терранов широко использовались слайд-дисторшн и электронная гитара. Стаффорд позже назовет это «возвращением домой» для себя, так как его фон был связан с прогрессивным роком, тогда как музыка Warcraft II была более оркестровой. [42] Кантри и рок оказали влияние на терранский саундтрек, и вопрос заключался в том, как кантри и рок рана существуют в условиях, когда человечество совершило межзвездное путешествие. [28]
OST протоссов был разработан, чтобы быть «глубоким, мощным и интеллектуальным». [28] Он был более оркестровым, чем терраны, и Стаффорд сосредоточился на инструментах, которые позволили бы им чувствовать себя чрезвычайно отличными от Warcraft , черпая вдохновение из музыки Джерри Голдсмита к фильму Alien .Опасаясь параллельной разработки, он намеренно избегал фильма « Звездный десант ».
Для зергов Стаффорд выбрал эмбиентную электронную музыку, зловещую и темную, с экспансивными звуками. OST для зергов был сопродюсером Дереком Дьюком. [42] OST зергов был описан как «будущее и ретро одновременно. Земной и органический, но пронизанный странным и потусторонним, основанный на эволюции и передовых биотехнологиях». [28]
Многие юниты в игре были озвучены сотрудниками Blizzard, но в процессе записи были «изменены до неузнаваемости».Звуки голоса и рта, такие как шепот, шипение и дыхание, внесли большой вклад в создание исходного материала для обработки в различных странных эффектах, подсластителях, окружении и даже в музыке. [28]
Геймплей
В процессе разработки были приложены огромные усилия, чтобы игра перестала быть просто «Варкрафтом в космосе», и в конечном итоге пришлось переписать весь игровой движок, чтобы позволить разработчикам достичь желаемого результата.В отличие от Warcraft , где и Альянс, и Орда одинаково играли заклинания бара, предполагалось, что StarCraft обладает стилем баланса камень/ножницы/бумага, частично вдохновленным Magic: The Gathering . [16]
Система ресурсов игры была доработана за четыре месяца до выхода игры. [33]
Сюжетная линия
«Мир StarCraft родился в вихре творчества. Когда мы делали эти гонки, мы просто швыряли в стену кучу дерьма и смотрели, что прилипло.Мы знали, что наши земляне будут грубыми и грязными. Мы знали, что хотим, чтобы протоссы были не совсем дикими, а первобытными и могущественными. И мы знали, что хотим, чтобы зерги толпились.»
Старая концепция «космического вампира»
Первоначальная сюжетная линия StarCraft была в некотором смысле научно-фантастическим побочным продуктом своего аналога Warcraft . Это скорее экшн-шутер, в нем представлены кланы «космических вампиров» в научно-фантастическом сеттинге. [22] Над концепцией сеттинга работали Крис Метцен и Ник Карпентер.Первоначальная подача была научно-фантастической эпопеей с «историей, рассказанной в далекой вселенной с огромным миром и разными фракциями». Однако другие члены команды разработчиков отреагировали отрицательно. [19] Работа Метцена над сеттингом позже привела к парадигме трех рас, полностью отказавшись от первоначальной концепции «орки в космосе». [18]
Поскольку дизайн StarCraft сместился в сторону игры RTS, было решено упростить вещи до узнаваемых черт; паукообразные инопланетяне и инопланетяне с экстрасенсорным мозгом были бы легко узнаваемы публикой. [43] В игре должны были появиться люди, но разработчики не хотели повторять образ «Галактических хороших парней», вместо этого выбрав «Угрюмых космических ковбоев, которые были заключенными». [23] Было решено, что терраны будут «грубыми и грязными», протоссы «первобытными и могущественными», а зерги будут окружать их врагов. [33] В то время как терраны должны были представлять «знакомых», зерги должны были быть монстрами, а протоссы — расой, обладающей передовыми технологиями и таинственными мотивами. [21]
Орки присутствовали во время разработки, с идеей скопировать настройку первой игры Warcraft , Орки и люди . Позднее от этой идеи отказались. [22] На сеттинг игры повлияли Starship Troopers , Predator и Battlestar Galactica . [23]
Рекламное изображение из рекламного ролика ранней истории
Терраны, протоссы и зерги вошли в конечный продукт, но они отличались от ранних концепций.В ранних концепциях игры (действия которой первоначально происходили в 28 веке) терраны правили звездами в течение 600 лет, но теперь владели лишь фрагментом своей ранней территории. Зерги (или «зурги», как их первоначально называли) были скорее биомеханической расой, чем чисто органической. [44] Протоссы открыто враждебно относились к терранам и в оригинальной предыстории игры устроили резню терранам на одной из планет Тау Кита. [45] В рекламной акции ближе к выпуску игры была описана история, немного более близкая к конечному результату, но с отличиями.Здесь Конфедерация терранов, по-видимому, была единственной силой в секторе Копрулу и, испытывая нехватку ресурсов и топлива, обратилась к мирам протоссов за новыми ресурсами. В то же время зерги неистовствовали в пространстве протоссов, уничтожая все на своем пути. [46]
Изначально сюжетная линия была широкой, ключевые события, такие как падение Конфедерации Терранов и вторжение на Аиур, не реализовывались до тех пор, пока не началась работа над одиночной кампанией. [43] Кинематика была создана до конкретизации истории, разработана таким образом, чтобы она могла легко вписаться — вступительный ролик является примером этого, предназначенным для того, чтобы представить терранов как «реднеков». [22] Персонажи и темы были выбраны чуть ли не по прихоти и были задуманы как автономные. [33] В то время Blizzard смотрела на то, что другие компании делали со своими роликами, и стремилась перейти на «следующий уровень» с Warcraft II . [18] В кинематике появляется лишь несколько персонажей, основная причина в том, что их не существовало, пока они создавались.Постоянной темой в кинематографе было отсутствие чистой победы, при этом триумф всегда обходится дорого, причем цена, которую платят «бедные ублюдки» (терраны), отправляются на передовую. [37]
Во время разработки Крис Метцен вернулся к роликам, включив их в ход кампании. Это заставило его изменить некоторые элементы истории, чтобы они лучше соответствовали ролику. Исключением была жертва Тассадара в конце игры, которую команда дизайнеров игры специально попросила сделать финалом игры. [47]
Персонажи игры разрабатывались на лету, вставлялись в сюжет по мере необходимости. Например, Джим Рейнор был создан для того, чтобы у игрока был персонаж, в которого он вложился. Однако Рейнору нужно было с кем-то поговорить, и поэтому была представлена Сара Керриган. [37]
Кампания за терранов была написана до кампании за зергов. При разработке последнего сценаристы столкнулись с проблемой, так как в Рое было всего несколько разумных существ, а Сверхразум «был не совсем очаровательным типом.Проблема с персонажем была решена путем возвращения к кампании за терранов и размышлений о ее последствиях, а именно о «смерти» Керриган в Нью-Геттисберге. В оригинальной версии Керриган была «мертва-мертва». персонажи, в которых игроки могли бы вложиться, поэтому обсуждение вернулось к Керриган, идее о том, что она не только будет захвачена зергами, но и станет их королевой. Как она будет взаимодействовать со своими бывшими друзьями и союзниками? По словам Криса Метцена, » это было настолько безумно, что мы не могли не бежать с ним. [37]
При разработке игровой кампании зергов Метцен придал ей «атмосферу Шекспира и Ветхого Завета». человеческая линза, таким образом, ее заражение в конце кампании терранов [19]
Кампания протоссов является третьей и последней кампанией сюжетной линии игры.С точки зрения структуры, первые две кампании являются частью сюжетного направления это достигает кульминации с протоссами, когда игрок видит падение Империи протоссов. [37]
Некоторые элементы отмененной игры Blizzard Bloodlines были перенесены в StarCraft , [48] , хотя другие (например, концепция космического вампира) были вырезаны. [43]
Приемная
StarCraft хорошо продавался, к чему Blizzard была готова. Чего не ожидали, так это приема в Южной Корее. Это была первая игра Blizzard, которая начала продвигать компанию в глобальном направлении. [49]
StarCraft была самой продаваемой компьютерной и видеоигрой 1998 года. [50] К 2004 году было продано около 9,5 миллионов копий (4,5 миллиона копий в Южной Корее). продано миллионов копий. [52]
Награды
StarCraft на игровом поле.
StarCraft был номинирован на 10 лучших игр GameFAQ и Walk of Game от Sony.
Книга рекордов Гиннеса наградила StarCraft рекордами «самой продаваемой стратегической игры для ПК» [53] и «самой продолжительной киберспортивной игры» 1 ноября 2010 года. [54]
Внешние ссылки
Ссылки
- Андервуд, Питер, Билл Ропер, Крис Метцен и Джеффри Вон. StarCraft (Руководство) . Ирвин, Калифорния. Blizzard Entertainment, 1998.
- Метцен, Крис и Сэмюэл Мур. «StarCraft: Revelations» Удивительные истории нет. 596 (весна 1999 г.): 20-27.
- Нейлсон, Микки. «StarCraft: Гибрид» Удивительные истории нет. 601 (весна 2000 г.): 70-75.
- ↑ 1.0 1.1 26 марта 2017 г., StarCraft: Remastered. по состоянию на 2017-03-26
- ↑ 26 марта 2017 г., Интервью с разработчиками StarCraft: Remastered. Teamliquid.com , по состоянию на 26 марта 2017 г.
- ↑ StarCraft назван продавцом №1 в 1998 году. IGN (1999-01-20). Проверено 19 августа 2006 г.
- ↑ Академия искусств и дизайна приключенческих игр. Ассоциация производителей игр (1 января 1998 г.). Проверено 1 августа 2007 г.
- ↑ Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нилсон (13 ноября 2007 г.).Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star). ISBN 1-4165-4929-3.
- ↑ Blizzard Entertainment. Старкрафт: Brood War. (Blizzard Entertainment) (на английском языке). 30 ноября 1998 г.
- ↑ Сотрудники Blizzard Entertainment. Часто задаваемые вопросы. Blizzard Entertainment. По состоянию на 06 сентября 2008 г.
- ↑ Привет, сначала я получил действительно очень простой вопрос да или нет. Официальные (вроде) кампании Восстания/Возмездия из оригинального StarCraft — это канон или нет? И что еще более важно, что происходит с Самиром Дюраном? Потому что в WoL мы его вообще не видели, хотя плоды его трудов видели.
Крис Метцен: Что касается первого пункта, я не знаю! Мой инстинкт подсказывает мне, что они не должны быть каноном, но мне придется просмотреть их еще раз, потому что там, вероятно, есть хорошая ДНК, которая может быть полезна. Крис Метцен, Брайан Киндреган, сотрудники StarCraft Legacy. 2010-10-23. BlizzCon 2010 Панель знаний StarCraft II. Наследие StarCraft. Проверено 25 октября 2010 г.
- ↑ 29 января 2005 г., Дополнение «Stratospace». Боевые форумы , по состоянию на 03 апреля 2015 г.
- ↑ 11.10.1998, Blizzard побеждает в деле Starcraft. IGN Дата обращения 11 июля 2008 г.
- ↑ Глиннис Токен-Кэмпбелл, Medievaldragon. 03 марта 2004 г. Глиннис Толкен, она же актриса озвучивания Керриган. Планета Близзз. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ↑ 12.0 12.1 Роберт Клотуорти, средневековый дракон. 06.06.2007. Starcraft — интервью Роберта Клотуорти и Джима Рейнора. Планета Близзз. Проверено 11 августа 2007 г.
- ↑ Метцен, Крис; Чемберс, Энди; Персонал StarCraft Legacy. 03 апреля 2009 г. BlizzCon 2007 Обзорная панель StarCraft от редакции. Наследие StarCraft. Проверено 18 мая 2009 г.
- ↑ Сотрудники BlizzLive. 22 августа 2009 г. Панель знаний StarCraft II. Близлайв. Проверено 22 августа 2009 г.
- ↑ Чо, Кевин (15 января 2006 г.). Samsung, SK Telecom, Shinhan спонсируют южнокорейских убийц пришельцев. Блумберг.com. Проверено 18 августа 2006 г.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нейлсон (13 ноября 2007 г.). Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star).ISBN 978-1416-54929-1.
- ↑ 16 марта 2013 г., Исполнительный директор Blizzard Крис Метцен объясняет, как фан-арт повлиял на создание Diablo для StarCraft. Forbes , по состоянию на 02 марта 2015 г.
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 12 мая 2018 г., Создание StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 13 мая 2018 г.
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Полигон , дата обращения 18 ноября 2015 г.
- ↑ 12 июля 2017 г., StarCraft: Remastered — Эпизод 1: Создание классики. YouTube , по состоянию на 15 июля 2017 г.
- ↑ 21.0 21.1 03.04.2018, ЗАВЕРШЕНИЕ ЭВОЛЮЦИИ: ПЕРЕСОЗДАНИЕ КЛАССИЧЕСКИХ БЛОКОВ STARCRAFT ДЛЯ STARCRAFT II. Blizzard Entertainment , по состоянию на 07 марта 2018 г.
- ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 22.6 Ретроспектива Blizzard, Blizzard Entertainment. Проверено 20 июля 2011 г.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 05.11.2017, BLIZZCON 2017 STARCRAFT: THE ANDNWED REMASTER NOWED. Blizzpro , по состоянию на 19 ноября 2017 г.
- ↑ 24 апреля 2008 г., Десять лет Starcraft — интервью с дизайнерами Blizzard. GameStar , по состоянию на 17 марта 2020 г.
- ↑ 28 апреля 2010 г., Shattered Nations (ПК — отменено). BetaRush , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ Blizzard Entertainment Inc., Moby Games . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 07.09.2012, Тяжелые времена на пути к Starcraft. Кодекс чести , дата обращения 08 июля 2018 г.
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.5 28.6 28.7 2011-12-02, 20 лет Starcraft: IGN ретроспектива. IGN , по состоянию на 03 декабря 2018 г.
- ↑ JudgeHype, Пакс Империя II . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 30.07.2017, 20 ЛЕТ DIABLO: РЕТРОСПЕКТИВА IGN. IGN , по состоянию на 04 августа 2017 г.
- ↑ 20 февраля 2021, ОДИН ЧЕЛОВЕК, КОРОЛЕВСТВО ЧУЖИХ И ДРОБОВИК: ЗА БЛЭКТОРНОМ, 26 ЛЕТ СПУСТЯ. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 21.07.2021, Боб Фитч. Твиттер , по состоянию на 28 декабря 2021 г.
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.2 33.3 33.4 33.5.4 33.59 33.6 33.7 2017-04-27, Рок-рулонные дни Starcraft: ретроспектива развития. Blizzard Entertainment , дата обращения 29 апреля 2017 г.
- ↑ 29 июня 2018 г., Как расширение Diablo привело к закулисным неприятностям. Полигон , по состоянию на 30 июня 2018 г.
- ↑ 08.09.2015, Страница 2: Из их собственных слов: Устная история Diablo II с Дэвидом Бревиком, Максом Шефером и Эрихом Шефером. US Gamer , по состоянию на 13 сентября 2015 г.
- ↑ 36.0 36.1 Боб: StarCraft!, Blizzard Entertainment . Проверено 10 июля 2017 г.
- ↑ 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 Брукс, Роберт. Кинематографическое искусство StarCraft (твердый переплет). Blizzard Entertainment, 18 октября 2018 г.
- ↑ 2018, Project Nomad от Blizzard был частично съеден StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 08.10.2018
- ↑ Майк Морхейм, Phoenix995. 2008-10-11. Blizzcon 2008 Интервью с Майком Морхеймом. Ютуб. Проверено 30 ноября 2008 г.
- ↑ Карпентер, Ник (ж), Дидье, Сэмуайз (ж), Метцен, Крис (ж), The Art of Blizzard Entertainment (твердый переплет). Insight Editions, 12 февраля 2013 г. ISBN 1608-87027-8.
- ↑ 20 февраля 2021 г., НЕПОВТОРИМОЕ ВЛИЯНИЕ ROCK N ROLL RACING НА СТИЛЬ BLIZZARD. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 42.0 42.1 12.05.2017, Звуки Копрулу. Blizzard Entertainment , дата обращения 13 мая 2017 г.
- ↑ 43,0 43,1 43,2 27 февраля 2008 г. BlizzCast: глубже погружаемся в мир Blizzard: Эпизод 2. Blizzard Entertainment. Проверено 27 февраля 2008 г.
- ↑ 24 июня 2007 г., Тизер Starcraft (1995). YouTube , по состоянию на 06 февраля 2013 г.
- ↑ Бета. Проверено 26 января 2008 г.
- ↑ StarCraft, Blizzard Entertainment .По состоянию на 06.06.2018
- ↑ IGN. 2016-03-30. Празднование 20-летия Starcraft: интервью с создателями Starcraft IGN.com . По состоянию на 30 марта 2016 г.
- ↑ 14 января 2013 г., Искусство Blizzard: Крис Метцен обсуждает прошлые и будущие игры Blizzard. Комплексная игра , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ 03.10.2014, ТРИ ЖИЗНИ BLIZZARD ENTERTAINMENT. Полигон , по состоянию на 04 октября 2014 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 20 января 2000 г. StarCraft стал продавцом №1 в 1998 году. IGN . Доступ 2007-09-01.
- ↑ Олсен, Келли (21 мая 2007 г.). Южнокорейские геймеры получили возможность взглянуть на StarCraft II. USA Today . Проверено 9 января 2008 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 2009-06-05. E3 2009: Книга рекордов Гиннеса объявляет о вручении наград на E3. ИГН. По состоянию на 07 июня 2009 г.
- ↑ Самая продаваемая стратегическая игра для ПК. Книга рекордов Гиннеса . По состоянию на 23 июля 2012 г.
- ↑ Самая продолжительная киберспортивная игра. Книга рекордов Гиннеса .По состоянию на 23 июля 2012 г.
Старкрафт | Старкрафт Вики | Фэндом
Старкрафт
Издатель
Windows, Mac OSNA Blizzard Entertainment
PAL Sierra EntertainmentВыпущено
WindowsINT 31 марта 1998 г.
Mac OS
NA март 1999 г.Двигатель
Модифицированный движок Warcraft II
Режимы
Режим кампании, мультиплеер
оценок
ESRB (Teen)ELSPA: 15+
OFLC: M15+
OFLC/NZ: R16+
PEGI: 16+
USK: 12+Платформы
Microsoft Windows, ОС Macintosh
Требования
Windows:Windows 95 или лучше
Pentium 90 МГц
16 МБ RAM
DirectX-совместимый
2x CD-ROM
640×480 8-битный дисплей
Mac OS:
System 7.6 или лучше
PowerPC 601 или лучше
16 МБ ОЗУStarCraft ( SC ) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), представленная Blizzard Entertainment в 1998 году. в отличие от сеттинга высокого фэнтези. StarCraft хвалят за то, что он является эталоном RTS за его глубину, интенсивность и сбалансированные гонки.
Основная сюжетная линия игры вращается вокруг войны между тремя галактическими расами: протоссами (раса гуманоидных религиозных воинов), зергами (мерзкими насекомоподобными пришельцами, разделяющими коллективный разум) и терранами (изначально потомками человеческие пленники с Земли).Сюжетная линия изначально была представлена руководством.
Первоначально он был выпущен для Windows, а затем для Macintosh и Nintendo 64.
Продолжение, StarCraft II , было анонсировано 19 мая 2007 г., а первая глава StarCraft II: Wings of Liberty была выпущена 27 июля 2010 г. Ремастеринг под названием StarCraft: 0:0 Remastered анонсировано на лето 2017 года. [1]
С патчем 1.8 игра стала бесплатной для всех, у кого есть Battle.сеть. [2]
Обзор
StarCraft была самой продаваемой компьютерной игрой в 1998 году. [4] В ноябре того же года Blizzard выпустила пакет расширения под названием StarCraft: Brood War .
StarCraft имеет значительные улучшения по сравнению с Warcraft II . WC II , хотя и был передовым для своего времени, имел то, что многие игроки считали слабостью, за исключением нескольких незначительных (но важных для баланса, особенно на более высоких уровнях навыков) различий в доступных заклинаниях и стоимости улучшений, Две расы в игре были абсолютно одинаковыми механически, с единственными графическими различиями. StarCraft улучшил это, приняв технику, представленную в игре War Wind от Strategic Simulations, заключающуюся в наличии сторон с очевидной асимметрией. Асимметрия частично была вдохновлена Magic: The Gathering. [5] Хотя три расы в игре (протоссы, терраны и зерги) были немного несбалансированы, когда игра была впервые выпущена, пакет расширения и пятнадцать патчей (четыре из которых значительно повлияли на игровую механику) сбалансировали три расы. .
Игра также включает в себя многопользовательские игры на собственной игровой интернет-службе Blizzard Battle.net. Играть против противников можно бесплатно, не считая первоначальной покупки игры и местной платы за доступ в Интернет. Многим любителям нравится играть в группах против компьютера в играх-схватках. Хотя ИИ считается слабым по сравнению с хорошим игроком, достойная производительность в начале игры может сделать его приятным противником для более случайных игроков. Фанаты также могут создавать нечестные карты, выгодные для компьютера, и их очень сложно превзойти.Через несколько лет после выхода игры Blizzard также выпустила несколько бесплатных карт повышенной сложности. Со временем патчи также улучшили ИИ.
Пакеты расширения
Blizzard выпустила один пакет расширения для StarCraft в виде StarCraft: Brood War , выпущенный в ноябре 1998 года. Пакет расширения добавляет новые юниты и продолжает сюжетную линию в виде структуры кампании, аналогичной оригинальная игра. [6]
Blizzard разрешила два пакета расширения в одном году — Восстание и Возмездие . [7] Действие обоих этих дополнений происходит во время событий оригинальной игры. По состоянию на 2010 год Blizzard еще не решила, являются ли они каноном или нет, но была бы готова включить определенные материалы из игр. [8]
Коммерческие пакеты расширения, не разрешенные Blizzard, включают Stellar Forces , HunCraft и Stratospace . В некоторых случаях эти пакеты расширения были изъяты из обращения, и против них были приняты юридические меры. [9] [10]
Обновленный
26 марта 2017 года было объявлено о ремастеринге StarCraft и Brood War . В нем будут новые визуальные эффекты, звук и онлайн-поддержка, но основной игровой процесс останется неизменным. [1]
Геймплей
- Основная статья: Геймплей StarCraft (включает информацию об известных игроках и более подробное описание игры) асимметрия между юнитами и технологиями, доступными для трех его рас (протоссов, терранов и зергов).Эта асимметрия была аналогична той, что была впервые использована в менее известном выпуске SSI 1996 года War Wind . Типы юнитов, доступные каждой расе, определяют ее расовую идентичность. Протоссы могут выставить мощных и дорогих воинов и технику, в то время как зерги рассчитывают на простое количество и скорость, чтобы сокрушить своих противников. Терраны — универсальная и гибкая альтернатива обеим расам, с упором на специализацию и общевойсковое вооружение. Во многих отношениях терран можно считать «промежуточной» расой в том смысле, что они, как правило, извлекают выгоду из более умеренных условий, тогда как две другие расы предпочитают ту или иную крайность.Это может затруднить создание карт, справедливых для всех рас.
Сюжетная линия
Троица
Сюжет оригинальной игры StarCraft вращается вокруг прибытия зергов в сектор Копрулу и их последующего вторжения в родной мир протоссов Айур. После того, как они уничтожили колонию Конфедерации на Чау Сара, зергов использует повстанческая организация «Сыны Корхала», которая заманивает их в ряд миров Конфедерации, используя пси-излучатели для достижения своих собственных целей.После падения Конфедерации лидер Сыновей Корхала, Арктур Менгск, основывает Терранский Доминион, коронуя себя императором. Однако за Рой зергов следует флот протоссов, который сжигает дотла все миры, заселенные зергами. Лидер оперативной группы протоссов, Верховный тамплиер Тассадар, позже обнаруживает, что он может нарушить контроль Сверхразума над Роем, уничтожив своих интеллектуальных слуг с помощью Темного тамплиера. Участие павшего темного тамплиера окажется судьбоносным; действительно, убивая Церебрата Заса, темный тамплиер Зератул ненадолго вступает в психический контакт со Сверхразумом зергов, который затем узнает о местонахождении Айура и направляет свой Рой в сторону мира протоссов.Верховный авторитет протоссов, Конклав, терпит поражение от Роя вместе с большей частью всех протоссов. В отчаянной попытке положить конец уничтожению зергов Тассадар, Зератул и оставшиеся протоссы объединяют свои силы с человеком Джимом Рейнором и атакуют сам Сверхразум. Им удается уничтожить его, потому что Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить его, используя энергию темных тамплиеров.
Литой
StarCraft культураПопулярность
StarCraft приобрел культовый статус в мире компьютерных игр.Из-за сложности и глубины стратегических возможностей StarCraft , особенно в многопользовательской сетевой форме, остается очень популярным даже спустя годы после своего первоначального выпуска. Популярность игры в Южной Корее оказалась неожиданно высокой: по всей стране проводятся признанные на национальном уровне турниры и интенсивные тренировочные группы. [15] Есть даже несколько кабельных каналов, которые часто транслируют турниры в прямом эфире, где лучшие игроки соревнуются друг с другом, а восторженные зрители и болельщики подбадривают их. лучших игрока StarCraft пользуются легким статусом знаменитостей.
Даже в 2005 году StarCraft по-прежнему остается одной из самых популярных онлайн-игр в мире. Сама игра имеет свою собственную культуру, похожую на сообщества Slashdot и массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG).
Также следует отметить печально известную операцию CWAL (Не могу больше ждать). Операция CWAL сформировалась в 1997 году как группа писателей на Форуме предложений StarCraft в попытке «освободить» окончательную копию StarCraft , которая явно была завершена, несмотря на многочисленные задержки со стороны Blizzard Entertainment.Blizzard Entertainment зашла так далеко, что выразила особую благодарность этой группе в руководстве для StarCraft , а также включила их имя в качестве чит-кода в игру (ввод «операция cwal» во время одиночной игры резко уменьшит время, необходимое для постройки юнитов). Несмотря на то, что сегодня Operation CWAL не очень активна, она остается одной из старейших и более лояльных фан-групп Blizzard Entertainment.
В начале 2000-х игра стала чрезвычайно популярной среди южнокорейских онлайн-геймеров, до такой степени, что заядлые геймеры преувеличенно называли ее национальным видом спорта Южной Кореи, и большинство из игроков StarCraft теперь родом из этой страны. .Происхождение такого необычайно высокого уровня популярности, вероятно, связано с сочетанием StarCraft , пригодности для соревновательного многопользовательского режима и тем фактом, что он был выпущен в начале бума популярности «PC baangs» в Сеуле, что дало прекрасную возможность чтобы игра зацепила.
Профессиональный конкурс
В Южной Корее StarCraft профессиональных игроков, известных под такими псевдонимами, как Lim_Yo-Hwan aka SlayerS_`BoxeR`, Iloveoov, [Oops]Reach, [ReD]NaDa, [NC]…YellOw и Nal_rA — знаменитости: их игры транслируются на телеканалах MBC Game и Ongamenet. Немногие избранные получили за счет этого существенную денежную прибыль. Например, один очень успешный игрок, «[Red]Nada», подписал трехлетний контракт на 500 000 долларов в 2004 году. Другой пример — «SlayerS_`BoxeR», который может, если все пойдет хорошо, заработать 780 000 долларов в следующие 3 года. что сделало его самым высокооплачиваемым игроком StarCraft за всю историю. Некоторые игроки могут неплохо зарабатывать на ТВ-контрактах, а также на спонсорских и турнирных призах.Однако профессиональные игроки нижнего эшелона, как правило, живут на относительно небольшую заработную плату. Многие профессиональные игроки, играющие в StarCraft , используют каждую минуту своего свободного времени для игры, чтобы поддерживать подготовку к высококонкурентным лигам. Superior StarCraft и Warcraft III игроков часто называют «госу». Игроков ниже среднего уровня часто называют хасу. Профессиональные игры в Южной Корее — это пример того, как киберспорт может достичь социального статуса, аналогичного физическому спорту.
Повторы, RWA, VOD и боевые отчеты
StarCraft позволяет игроку записывать игру и сохранять ее как повтор, который затем можно просмотреть в любой другой копии StarCraft, отображая весь ход игры. По состоянию на 2005 год существует множество веб-сайтов, на которых размещены повторы игроков с разным уровнем квалификации, хотя повторы профессионального уровня выпускаются относительно редко из соображений секретности команды и политики профессиональной лиги.
RWAtools — это набор бесплатных инструментов, которые создают действительные файлы воспроизведения, дополнительно содержащие аудиопоток Ogg.Они позволяют геймерам комментировать свои собственные игры во время игры и комментировать повторы других игроков. Во время повтора комментарий синхронизируется с игрой. Это может быть особенно интересно для людей, плохо знакомых с игрой, которые могут учиться у более опытных игроков, указывая на то, что они не видели в повторе сами по себе, или просто для развлечения.
BWChart — это программа, используемая для анализа действий игрока, чтобы научить зрителя тому, как играет данный игрок.
Lasgo’s Observer Pack помимо прочего содержит инструмент, который позволяет вам видеть результаты записанных действий игрока, как если бы вы играли сами (кроме указателя мыши и полей выбора).
Видео по запросу (из «Видео по запросу») — это видео, которые показывают экран комментатора (или иногда игрока) во время (обычно) игры профессионального уровня. Они (легально или нет) доступны на различных веб-сайтах и скопированы с корейского телевидения или интернет-потоков.Обычно они поставляются в формате видеофайлов ASF для проигрывателя Windows Media, который воспроизводит их с отключенным поиском, или в формате видео Windows Media. Поскольку они сжаты кодеком MPEG-4, а размер файла должен быть небольшим, происходит значительная потеря качества по сравнению с просмотром повтора. Видео по запросу обычно сопровождается восторженными комментариями корейских комментаторов, а иногда и кадрами из толпы.
Редактор кампаний StarCraft и пользовательские сценарии
Игра поставляется с редактором кампании/карты (фактически сама по себе «Система создания игр») под названием StarEdit .StarEdit имеет множество функций, в том числе систему триггеров, которая позволяет вносить радикальные изменения в способ работы карты, легко предоставляя геймерам возможность создавать собственные сценарии карты (также называемые MOD). Сотни пользовательских сценариев создаются каждый день, что придает игре освежающее разнообразие. Сообщество создателей карт StarCraft также создало дополнительные редакторы или функции, которые предоставляют пользователю еще больше возможностей для изменения игры.
Сценарии создаются с совершенно разными наборами правил, целей и юнитов.Более популярные сценарии, созданные пользователями, включают Evolves, Golem Madness, Turret Defense, Sunken Defense, Nightmare RPG и вездесущую Tower Defense.
В сетевых сообществах циркулирует еще один тип карты: StarCraft Diplomacy. Было выпущено несколько версий этой игры. Версия была вдохновлена настольной игрой Diplomacy.
Карты, созданные по сюжетным линиям популярных телевизионных шоу, также широко используются. Android Menace — это особенно разработанный пример, действие которого происходит в значительной части сюжетной линии Dragon Ball Z.Карты с бесконечными минералами также очень популярны, например, «Самая быстрая карта» и «0Clutter». Многие реальные события, включая Наполеоновские войны, Первую мировую войну, Вторую мировую войну и Гражданскую войну в США, также использовались в качестве основы для карт StarCraft . Недавно было выпущено карты StarCraft , изображающие одну или несколько сцен из книг и фильмов, таких как Троя и Властелин колец. Эти карты включают «Битву за Пеленнорские поля» и «Битву за Хельмову Падь».Кроме того, большое количество игроков StarCraft также участвует в больших многопользовательских картах типа «Властелина колец», где каждый игрок контролирует и развивает целую нацию, укомплектованную героями и юнитами. Вместо того, чтобы создавать свои силы с нуля, игроки получают контроль над заранее построенными городами и армиями. Юниты периодически создаются в специальной точке, называемой «точкой возрождения». Цель этих карт обычно состоит в том, чтобы разрушить определенное здание, которое при разрушении отключает способность врага создавать юниты.Эти карты варьируются от традиционного Lord of the Rings v. Last Alliance (LA) до более новых карт, таких как The Rings of Power (TRoP) и After Lord of the Rings (After-LotR). Более старые карты включают версию «Властелин колец» GOLD, которую многие принимают за происхождение идеи «строительства замка», и версию «Средиземье» до «Властелина колец», которая представила концепцию отрядов-героев, которые были устрашающе сильнее, чем отряды в стандартная армия, смещая акцент игры с крупномасштабных сражений на стратегию одиночных отрядов.Это включает в себя стратегию операций, или «оппинг», которая включает использование одного героя для достижения цели, такой как уничтожение порождений противников или героев.
Однако популярность пользовательских карт не ограничивается только онлайн-играми. Поскольку StarEdit позволяет картографу «связывать» несколько карт, однопользовательские «кампании» (которые представляют собой длинные сценарии, разыгрываемые на нескольких картах, отсюда и название «кампания») стали заметными в сообществе. Популяризированные революционными Антиохийскими хрониками, многие кампании даже поставляются с «МОДами», в которых представлены новые «герои» (т.е. создатели карт создают новые художественные файлы для импорта в StarCraft, создавая таким образом совершенно новые юниты и персонажей — то, чего в одиночку StarEdit никогда бы не смог сделать). Популярные кампании, созданные игроками, включают Campaign Creations Legacy of the Confederation , Life of a Marine , The Antioch Chronicles и официальные кампании StarCraft.org: The Shifters and Fields of Ash .
Кроме того, существуют некоторые другие редакторы карт. К ним относятся « StarCraft X-tra Editor» и другие функции, которых нет в StarEdit.Одна из возможностей, включенных в некоторые редакторы, включает «складывание» зданий и минералов, размещая многие из них друг над другом. Возможность изменять цвета игрока была оставлена для некоторых из более продвинутых редакторов, включая «SCMDraft» и «StarForge», которые были представлены после того, как такие редакторы, как «GUEdit» и SCMToolkit, устарели после того, как были преодолены барьеры и установлены новые ограничения. , Большинство серьезных создателей карт теперь предпочитают «SCMDraft2», «StarForge», «PROEdit» и «uBeR@TiOn», потому что они предоставляют пользователю всесторонние возможности, такие как возможность использовать скрытые сценарии ИИ, защищать карты от обычных воровство, запуск безразмерных звуков прямо с диска StarCraft , изменение цвета текста, сжатие их карты, а в более продвинутых областях размещение необработанных спрайтов, спрайтов-юнитов, расширенных игроков, отключенных юнитов и так далее.Большинство этих редакторов (за исключением «StarCraft X-tra Editor») разработаны с нуля, что устраняет большинство ограничений исходного StarEdit, «Редактора кампаний StarCraft». Многие из этих сторонних программ произвели революцию в создании карт StarCraft , и новые открытия относительно того, что различные спрайты или номера юнитов делают с игрой, или как наиболее эффективный способ маскировки определенных юнитов, обнаруживаются практически каждый день. Многие веб-сайты, включая StarCraft.org, Staredit Network и StarCraft Index, были построены на основе возможностей этих впечатляющих StarEdits.
Разработка
«Спустя девятнадцать лет после выпуска StarCraft остается популярной во всем мире. Учитывая такую непреходящую привлекательность, заманчиво предположить, что разработка игры была тщательно срежиссированным балетом искусства и дизайна. На самом деле это больше походило на потасовку в баре».
Концепция
«К тому времени мы уже дважды снимались в высоком фэнтези. И мы все очень любили научную фантастику.Мы хотели покинуть землю и выйти в космос.»
Концепция игры StarCraft появилась после завершения Warcraft II: Tides of Darkness . Хотя ожидалось, что Warcraft III станет следующим логическим шагом, команда художников Blizzard хотела поработать над чем-то другим. Дизайнеры все еще хотели сделать еще одну RTS, но было решено, что на этот раз она будет в научно-фантастическом сеттинге. [16] Крис Метцен высказал мнение, что игра была реакцией на серию Warcraft и поэтому с самого начала задумывалась как более жесткая и реалистичная. [17] На выбор научной фантастики будущего по крайней мере частично повлиял успех франшизы Command and Conquer , в которой в то время использовался современный военный сеттинг. Идея заключалась в том, что StarCraft будет дополнением к Warcraft II — не в буквальном смысле, а скорее как ответвление от уже установленной формулы/механики. [18] Большая часть концепции игры вращалась вокруг идеи трех рас и поиска баланса между ними. [19] На момент разработки игры в Blizzard работало около 50 человек; [20] Сама команда разработчиков StarCraft состояла примерно из двадцати человек. [21]
Было брошено множество идей, [22] включая возможность работы с LucasArts над созданием RTS на тему Звездных войн . [16] В какой-то момент переговоры зашли в тупик. [23] Однако со временем он превратился в отдельный сеттинг; [22] По словам Роба Пардо, решение создать новый IP было принято, поскольку это позволило бы Blizzard полностью контролировать настройку. [24] Игра получила название «StarCraft». Крис Метцен изначально негативно отреагировал на это название из-за его сходства с серией Warcraft . [19]
Ходоки из Shattered Nations , которые станут основой для голиафов
До/во время разработки StarCraft Blizzard работала как минимум над двумя другими научно-фантастическими стратегическими играми. Одной из них была Shattered Nations , постапокалиптическая игра, в которой фракции должны были собирать технологии.Игра была отменена в пользу StarCraft , но есть свидетельства того, что некоторые аспекты Shattered Nations стали ее преемником — например, дизайн голиафа очень похож на мех, который был в Shattered Nations , и был переименован игровым журналом под номером PC Champ . [25] В отличие от StarCraft , Shattered Nations была пошаговой изометрической игрой, [26] похожа на игры Civilization [23] (хотя также сравнивалась с XCOM ) . Shattered Nations был отменен в 1995 году, всего через несколько месяцев после объявления. Члены команды были перегруппированы, чтобы быстро работать над новым проектом с датой выхода в 1996 году. [27] Художественный стиль игры в дальнейшем будет влиять на стиль StarCraft , будучи более жестким, чем предыдущие игры Warcraft . [28]
Еще одной научно-фантастической RTS, над которой работала Blizzard, была Pax Imperia II , продолжение Pax Imperia . В 1997 году Blizzard продала права THQ, и предложенный сиквел был выпущен под названием Pax Imperia: Eminent Domain . [29] Однако было заявлено, что StarCraft была игрой в рамках одного проекта. [30]
Blackthorne упоминается как оказавший влияние на игру, а именно «научно-фантастический рубеж и имена, заполненные апострофами» (игры). [31]
После выпуска StarCraft пошли слухи, что он был основан на Warhammer 40,000 . Однако это неверно. Помимо собственной внутренней разработки Blizzard, IP-адреса, которые больше всего повлияли на StarCraft , — это Aliens , Starship Troopers и Ender’s Game . [32]
Последующее развитие
«Было не так много размышлений. Это было больше — давайте вставим это, и бум. Это наш осадный танк. Это наш линейный крейсер. Желания на это не было. Это было круто, как есть».В StarCraft оказалось три расы — терраны, протоссы и зерги. Терраны были первой и самой простой расой для развития, в то время как зерги были реализованы поздно.У каждой расы было одно подразделение, которое служило отправной точкой для остальной части фракции. Это были морской пехотинец (терран), гидралиск и драгун. [28]
Набор общих правил для трех рас был быстро установлен. Постройки терранов были бы квадратными и неуклюжими, у протоссов были бы элегантные и круглые конструкции, а постройки зергов были бы смутно треугольными, покрытыми шипами. Модели юнитов визуализировались в крошечные изображения под каждым из ракурсов. Тем не менее, команда кинематографистов Blizzard начала работу над игрой задолго до того, как остальная ее часть была завершена.Это привело к некоторой путанице в отношении того, как юниты будут отображаться в видеороликах по сравнению с тем, как они могут отображаться в игровом движке. [33]
В 1995 году Blizzard заключила контракт на разработку дополнения Warcraft II , Beyond the Dark Portal , с Cyberlore Studios, чтобы они могли сосредоточить свою команду на StarCraft . Однако во время важной проверки Cyberlore менеджеры Blizzard сочли работу некачественной. Они расторгли контракт и сами закончили надстройку.Этот опыт заставил Blizzard передать работу сторонним разработчикам. [34]
Анонс StarCraft был сделан до разработки игрового движка. [35] Игра изначально планировалась как годичный проект. [19] Первоначально предполагалось, что игра будет выпущена в декабре 1996 года, поскольку предполагалось, что цикл разработки игры составит один год. был выпущен в 1994 году, Warcraft II в 1995 году и StarCraft в 1996 году.В то время как некоторые отмечают, что идея годичного цикла разработки кажется смехотворной в ретроспективе, Аллен Адхэм был вынужден продолжать увеличивать доходы Blizzard. [27] Как оказалось, StarCraft был выпущен в марте 1998 года. для «гнилостных розовых, ярко-голубых и ярко-зеленых». [18] На E3 1996 игра получила плохой отклик, получив прозвище «орки в космосе» из-за сходства с Warcraft II .По словам Сэмуайза Дидье, причиной этого было то, что работа еще не началась всерьез, а показ был результатом сжатых сроков. После E3 команда решила переработать игру. [33] На E3 разработчики увидели еще одну научно-фантастическую RTS под названием Dominion и решили, что ее 3D-стиль станет хорошим образцом того, как должна выглядеть научно-фантастическая RTS. [23] Однако на какое-то время StarCraft отошла на второй план по сравнению с Diablo , [33] члены команды разработчиков были временно переведены на работу над игрой. [19] В течение следующих двух месяцев Боб Фитч провел капитальный ремонт игрового движка StarCraft, в то время как его участники постоянно переводились на Diablo . [33] Исходный игровой движок был таким же, как и Warcraft II , но он не генерировал эффекты, которые искала Blizzard, такие как закапывание, маскировка и перехватчики авианосца. [36] Вся Blizzard в конечном итоге работала над Diablo до выхода игры, и ее положительный отклик побудил Blizzard пересмотреть свои существующие проекты, включая StarCraft . Diablo сделал движок Warcraft II устаревшим. [37]
Работа над игрой возобновилась в январе 1997 года, после выхода Diablo. К этому моменту Fitch переписало движок игры. Это дало разработчикам больше возможностей, чем старый движок Warcraft , но усложнило художественное оформление, ИИ и поиск пути. Именно в этот момент была отброшена старая концепция «орков в космосе». Также в этот период пришла идея «камень-ножницы-бумага» для фракций. Warcraft II ранее использовал в основном симметричные фракции. Точно так же команда отметила, что, хотя серия Command and Conquer отошла от парадигмы идентичных фракций Dune II , различия между GDI и Nod все еще были минимальными. Таким образом, Blizzard хотели попробовать что-то другое, выбрав три гонки. Рассматривались четыре, но было решено отказаться из-за ограниченного количества людей, времени и риска того, что четыре расы могут слишком сильно расширить идеи разработчиков. [18] Diablo имела эффект домино из-за своего финансового и критического успеха. StarCraft станет первой игрой Blizzard, в которой реализована философия компании: не выпускать игры до тех пор, пока они не будут готовы. Игра была фактически перезагружена. С одной стороны, благодаря успеху Diablo и Warcraft , Blizzard больше не были аутсайдерами на рынке компьютерных игр. С другой стороны, в 1997 году в разработке находилось более восьмидесяти игр в реальном времени. Разработчики знали, что все, что они сделают, должно выделяться. [27] Команда надеялась, что «техническая перезагрузка» StarCraft займет всего несколько месяцев и что полная версия игры будет выпущена летом 1997 года. Но этого не произошло. [37]
«Кризисный период» игры начался в августе 1997 года. Он длился примерно шесть месяцев до выхода игры в апреле 1998 года. Nomad (другая игра Blizzard, [38] , хотя другие утверждают, что работа над Nomad началась после StarCraft . [39]
StarCraft часто зависал во время разработки вплоть до выпуска. [27]
Графика
Проблема во время разработки заключалась в том, что в то время игровые студии начали использовать 3D-графику, в то время как Blizzard все еще рисовала свои модели вручную. Художники игры начали экспериментировать с 3D, но, по крайней мере, поначалу результаты были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль.
Другая проблема заключалась в том, что другие студии занимались 3D-графикой, а Blizzard по-прежнему рисовала свои модели вручную, пиксель за пикселем. Дидье и другие художники начали экспериментировать с 3D, хотя результаты, по крайней мере поначалу, были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль. Эта концепция восходит к Warcraft , чтобы идти против фотореализма. Для StarCraft это превратилось в неуклюжую эстетику.Это было началом «стиля Blizzard», основанного на технической необходимости. Кстати, в игре может быть только 15 цветов для каждой модели. [33] В итоге дизайнеры сделали все юниты в 3D, прежде чем визуализировать их в виде спрайтов. [28]
Художественный стиль игры был призван придать сеттингу законченный вид. Было решено, что художественный стиль игры будет менее мультяшным и стилизованным, чем Warcraft , но не таким реалистичным по масштабу, как Diablo .Игра попала (и до сих пор попадает) между вышеупомянутыми IP-адресами, предлагая «смесь эпических пропорций, несколько основанную на реализме»). [40] Роб Макнотон заявил, что на художественный стиль игры повлияли фильмы и комиксы 70-80-х годов. [28] Влияние также было взято из Rock N’ Roll Racing , когда дело дошло до ландшафта и эстетики планеты. [41]
Музыка и звук
«Ковбои в космосе! По крайней мере, для Террана это была идея, но [это] также оказало большое влияние в целом, на главные меню и ролики.Как будут звучать кантри и рок в будущем, когда люди освоят межзвездные путешествия?»
Саундтрек к игре написал Гленн Стаффорд. В композиции игры использовался набор внешних синтезаторов и внешнего оборудования, использующих более традиционные методы записи.
В саундтреках терранов широко использовались слайд-дисторшн и электронная гитара. Стаффорд позже назовет это «возвращением домой» для себя, так как его фон был связан с прогрессивным роком, тогда как музыка Warcraft II была более оркестровой. [42] Кантри и рок оказали влияние на терранский саундтрек, и вопрос заключался в том, как кантри и рок рана существуют в условиях, когда человечество совершило межзвездное путешествие. [28]
OST протоссов был разработан, чтобы быть «глубоким, мощным и интеллектуальным». [28] Он был более оркестровым, чем терраны, и Стаффорд сосредоточился на инструментах, которые позволили бы им чувствовать себя чрезвычайно отличными от Warcraft , черпая вдохновение из музыки Джерри Голдсмита к фильму Alien .Опасаясь параллельной разработки, он намеренно избегал фильма « Звездный десант ».
Для зергов Стаффорд выбрал эмбиентную электронную музыку, зловещую и темную, с экспансивными звуками. OST для зергов был сопродюсером Дереком Дьюком. [42] OST зергов был описан как «будущее и ретро одновременно. Земной и органический, но пронизанный странным и потусторонним, основанный на эволюции и передовых биотехнологиях». [28]
Многие юниты в игре были озвучены сотрудниками Blizzard, но в процессе записи были «изменены до неузнаваемости».Звуки голоса и рта, такие как шепот, шипение и дыхание, внесли большой вклад в создание исходного материала для обработки в различных странных эффектах, подсластителях, окружении и даже в музыке. [28]
Геймплей
В процессе разработки были приложены огромные усилия, чтобы игра перестала быть просто «Варкрафтом в космосе», и в конечном итоге пришлось переписать весь игровой движок, чтобы позволить разработчикам достичь желаемого результата.В отличие от Warcraft , где и Альянс, и Орда одинаково играли заклинания бара, предполагалось, что StarCraft обладает стилем баланса камень/ножницы/бумага, частично вдохновленным Magic: The Gathering . [16]
Система ресурсов игры была доработана за четыре месяца до выхода игры. [33]
Сюжетная линия
«Мир StarCraft родился в вихре творчества. Когда мы делали эти гонки, мы просто швыряли в стену кучу дерьма и смотрели, что прилипло.Мы знали, что наши земляне будут грубыми и грязными. Мы знали, что хотим, чтобы протоссы были не совсем дикими, а первобытными и могущественными. И мы знали, что хотим, чтобы зерги толпились.»
Старая концепция «космического вампира»
Первоначальная сюжетная линия StarCraft была в некотором смысле научно-фантастическим побочным продуктом своего аналога Warcraft . Это скорее экшн-шутер, в нем представлены кланы «космических вампиров» в научно-фантастическом сеттинге. [22] Над концепцией сеттинга работали Крис Метцен и Ник Карпентер.Первоначальная подача была научно-фантастической эпопеей с «историей, рассказанной в далекой вселенной с огромным миром и разными фракциями». Однако другие члены команды разработчиков отреагировали отрицательно. [19] Работа Метцена над сеттингом позже привела к парадигме трех рас, полностью отказавшись от первоначальной концепции «орки в космосе». [18]
Поскольку дизайн StarCraft сместился в сторону игры RTS, было решено упростить вещи до узнаваемых черт; паукообразные инопланетяне и инопланетяне с экстрасенсорным мозгом были бы легко узнаваемы публикой. [43] В игре должны были появиться люди, но разработчики не хотели повторять образ «Галактических хороших парней», вместо этого выбрав «Угрюмых космических ковбоев, которые были заключенными». [23] Было решено, что терраны будут «грубыми и грязными», протоссы «первобытными и могущественными», а зерги будут окружать их врагов. [33] В то время как терраны должны были представлять «знакомых», зерги должны были быть монстрами, а протоссы — расой, обладающей передовыми технологиями и таинственными мотивами. [21]
Орки присутствовали во время разработки, с идеей скопировать настройку первой игры Warcraft , Орки и люди . Позднее от этой идеи отказались. [22] На сеттинг игры повлияли Starship Troopers , Predator и Battlestar Galactica . [23]
Рекламное изображение из рекламного ролика ранней истории
Терраны, протоссы и зерги вошли в конечный продукт, но они отличались от ранних концепций.В ранних концепциях игры (действия которой первоначально происходили в 28 веке) терраны правили звездами в течение 600 лет, но теперь владели лишь фрагментом своей ранней территории. Зерги (или «зурги», как их первоначально называли) были скорее биомеханической расой, чем чисто органической. [44] Протоссы открыто враждебно относились к терранам и в оригинальной предыстории игры устроили резню терранам на одной из планет Тау Кита. [45] В рекламной акции ближе к выпуску игры была описана история, немного более близкая к конечному результату, но с отличиями.Здесь Конфедерация терранов, по-видимому, была единственной силой в секторе Копрулу и, испытывая нехватку ресурсов и топлива, обратилась к мирам протоссов за новыми ресурсами. В то же время зерги неистовствовали в пространстве протоссов, уничтожая все на своем пути. [46]
Изначально сюжетная линия была широкой, ключевые события, такие как падение Конфедерации Терранов и вторжение на Аиур, не реализовывались до тех пор, пока не началась работа над одиночной кампанией. [43] Кинематика была создана до конкретизации истории, разработана таким образом, чтобы она могла легко вписаться — вступительный ролик является примером этого, предназначенным для того, чтобы представить терранов как «реднеков». [22] Персонажи и темы были выбраны чуть ли не по прихоти и были задуманы как автономные. [33] В то время Blizzard смотрела на то, что другие компании делали со своими роликами, и стремилась перейти на «следующий уровень» с Warcraft II . [18] В кинематике появляется лишь несколько персонажей, основная причина в том, что их не существовало, пока они создавались.Постоянной темой в кинематографе было отсутствие чистой победы, при этом триумф всегда обходится дорого, причем цена, которую платят «бедные ублюдки» (терраны), отправляются на передовую. [37]
Во время разработки Крис Метцен вернулся к роликам, включив их в ход кампании. Это заставило его изменить некоторые элементы истории, чтобы они лучше соответствовали ролику. Исключением была жертва Тассадара в конце игры, которую команда дизайнеров игры специально попросила сделать финалом игры. [47]
Персонажи игры разрабатывались на лету, вставлялись в сюжет по мере необходимости. Например, Джим Рейнор был создан для того, чтобы у игрока был персонаж, в которого он вложился. Однако Рейнору нужно было с кем-то поговорить, и поэтому была представлена Сара Керриган. [37]
Кампания за терранов была написана до кампании за зергов. При разработке последнего сценаристы столкнулись с проблемой, так как в Рое было всего несколько разумных существ, а Сверхразум «был не совсем очаровательным типом.Проблема с персонажем была решена путем возвращения к кампании за терранов и размышлений о ее последствиях, а именно о «смерти» Керриган в Нью-Геттисберге. В оригинальной версии Керриган была «мертва-мертва». персонажи, в которых игроки могли бы вложиться, поэтому обсуждение вернулось к Керриган, идее о том, что она не только будет захвачена зергами, но и станет их королевой. Как она будет взаимодействовать со своими бывшими друзьями и союзниками? По словам Криса Метцена, » это было настолько безумно, что мы не могли не бежать с ним. [37]
При разработке игровой кампании зергов Метцен придал ей «атмосферу Шекспира и Ветхого Завета». человеческая линза, таким образом, ее заражение в конце кампании терранов [19]
Кампания протоссов является третьей и последней кампанией сюжетной линии игры.С точки зрения структуры, первые две кампании являются частью сюжетного направления это достигает кульминации с протоссами, когда игрок видит падение Империи протоссов. [37]
Некоторые элементы отмененной игры Blizzard Bloodlines были перенесены в StarCraft , [48] , хотя другие (например, концепция космического вампира) были вырезаны. [43]
Приемная
StarCraft хорошо продавался, к чему Blizzard была готова. Чего не ожидали, так это приема в Южной Корее. Это была первая игра Blizzard, которая начала продвигать компанию в глобальном направлении. [49]
StarCraft была самой продаваемой компьютерной и видеоигрой 1998 года. [50] К 2004 году было продано около 9,5 миллионов копий (4,5 миллиона копий в Южной Корее). продано миллионов копий. [52]
Награды
StarCraft на игровом поле.
StarCraft был номинирован на 10 лучших игр GameFAQ и Walk of Game от Sony.
Книга рекордов Гиннеса наградила StarCraft рекордами «самой продаваемой стратегической игры для ПК» [53] и «самой продолжительной киберспортивной игры» 1 ноября 2010 года. [54]
Внешние ссылки
Ссылки
- Андервуд, Питер, Билл Ропер, Крис Метцен и Джеффри Вон. StarCraft (Руководство) . Ирвин, Калифорния. Blizzard Entertainment, 1998.
- Метцен, Крис и Сэмюэл Мур. «StarCraft: Revelations» Удивительные истории нет. 596 (весна 1999 г.): 20-27.
- Нейлсон, Микки. «StarCraft: Гибрид» Удивительные истории нет. 601 (весна 2000 г.): 70-75.
- ↑ 1.0 1.1 26 марта 2017 г., StarCraft: Remastered. по состоянию на 2017-03-26
- ↑ 26 марта 2017 г., Интервью с разработчиками StarCraft: Remastered. Teamliquid.com , по состоянию на 26 марта 2017 г.
- ↑ StarCraft назван продавцом №1 в 1998 году. IGN (1999-01-20). Проверено 19 августа 2006 г.
- ↑ Академия искусств и дизайна приключенческих игр. Ассоциация производителей игр (1 января 1998 г.). Проверено 1 августа 2007 г.
- ↑ Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нилсон (13 ноября 2007 г.).Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star). ISBN 1-4165-4929-3.
- ↑ Blizzard Entertainment. Старкрафт: Brood War. (Blizzard Entertainment) (на английском языке). 30 ноября 1998 г.
- ↑ Сотрудники Blizzard Entertainment. Часто задаваемые вопросы. Blizzard Entertainment. По состоянию на 06 сентября 2008 г.
- ↑ Привет, сначала я получил действительно очень простой вопрос да или нет. Официальные (вроде) кампании Восстания/Возмездия из оригинального StarCraft — это канон или нет? И что еще более важно, что происходит с Самиром Дюраном? Потому что в WoL мы его вообще не видели, хотя плоды его трудов видели.
Крис Метцен: Что касается первого пункта, я не знаю! Мой инстинкт подсказывает мне, что они не должны быть каноном, но мне придется просмотреть их еще раз, потому что там, вероятно, есть хорошая ДНК, которая может быть полезна. Крис Метцен, Брайан Киндреган, сотрудники StarCraft Legacy. 2010-10-23. BlizzCon 2010 Панель знаний StarCraft II. Наследие StarCraft. Проверено 25 октября 2010 г.
- ↑ 29 января 2005 г., Дополнение «Stratospace». Боевые форумы , по состоянию на 03 апреля 2015 г.
- ↑ 11.10.1998, Blizzard побеждает в деле Starcraft. IGN Дата обращения 11 июля 2008 г.
- ↑ Глиннис Токен-Кэмпбелл, Medievaldragon. 03 марта 2004 г. Глиннис Толкен, она же актриса озвучивания Керриган. Планета Близзз. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ↑ 12.0 12.1 Роберт Клотуорти, средневековый дракон. 06.06.2007. Starcraft — интервью Роберта Клотуорти и Джима Рейнора. Планета Близзз. Проверено 11 августа 2007 г.
- ↑ Метцен, Крис; Чемберс, Энди; Персонал StarCraft Legacy. 03 апреля 2009 г. BlizzCon 2007 Обзорная панель StarCraft от редакции. Наследие StarCraft. Проверено 18 мая 2009 г.
- ↑ Сотрудники BlizzLive. 22 августа 2009 г. Панель знаний StarCraft II. Близлайв. Проверено 22 августа 2009 г.
- ↑ Чо, Кевин (15 января 2006 г.). Samsung, SK Telecom, Shinhan спонсируют южнокорейских убийц пришельцев. Блумберг.com. Проверено 18 августа 2006 г.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нейлсон (13 ноября 2007 г.). Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star).ISBN 978-1416-54929-1.
- ↑ 16 марта 2013 г., Исполнительный директор Blizzard Крис Метцен объясняет, как фан-арт повлиял на создание Diablo для StarCraft. Forbes , по состоянию на 02 марта 2015 г.
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 12 мая 2018 г., Создание StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 13 мая 2018 г.
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Полигон , дата обращения 18 ноября 2015 г.
- ↑ 12 июля 2017 г., StarCraft: Remastered — Эпизод 1: Создание классики. YouTube , по состоянию на 15 июля 2017 г.
- ↑ 21.0 21.1 03.04.2018, ЗАВЕРШЕНИЕ ЭВОЛЮЦИИ: ПЕРЕСОЗДАНИЕ КЛАССИЧЕСКИХ БЛОКОВ STARCRAFT ДЛЯ STARCRAFT II. Blizzard Entertainment , по состоянию на 07 марта 2018 г.
- ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 22.6 Ретроспектива Blizzard, Blizzard Entertainment. Проверено 20 июля 2011 г.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 05.11.2017, BLIZZCON 2017 STARCRAFT: THE ANDNWED REMASTER NOWED. Blizzpro , по состоянию на 19 ноября 2017 г.
- ↑ 24 апреля 2008 г., Десять лет Starcraft — интервью с дизайнерами Blizzard. GameStar , по состоянию на 17 марта 2020 г.
- ↑ 28 апреля 2010 г., Shattered Nations (ПК — отменено). BetaRush , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ Blizzard Entertainment Inc., Moby Games . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 07.09.2012, Тяжелые времена на пути к Starcraft. Кодекс чести , дата обращения 08 июля 2018 г.
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.5 28.6 28.7 2011-12-02, 20 лет Starcraft: IGN ретроспектива. IGN , по состоянию на 03 декабря 2018 г.
- ↑ JudgeHype, Пакс Империя II . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 30.07.2017, 20 ЛЕТ DIABLO: РЕТРОСПЕКТИВА IGN. IGN , по состоянию на 04 августа 2017 г.
- ↑ 20 февраля 2021, ОДИН ЧЕЛОВЕК, КОРОЛЕВСТВО ЧУЖИХ И ДРОБОВИК: ЗА БЛЭКТОРНОМ, 26 ЛЕТ СПУСТЯ. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 21.07.2021, Боб Фитч. Твиттер , по состоянию на 28 декабря 2021 г.
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.2 33.3 33.4 33.5.4 33.59 33.6 33.7 2017-04-27, Рок-рулонные дни Starcraft: ретроспектива развития. Blizzard Entertainment , дата обращения 29 апреля 2017 г.
- ↑ 29 июня 2018 г., Как расширение Diablo привело к закулисным неприятностям. Полигон , по состоянию на 30 июня 2018 г.
- ↑ 08.09.2015, Страница 2: Из их собственных слов: Устная история Diablo II с Дэвидом Бревиком, Максом Шефером и Эрихом Шефером. US Gamer , по состоянию на 13 сентября 2015 г.
- ↑ 36.0 36.1 Боб: StarCraft!, Blizzard Entertainment . Проверено 10 июля 2017 г.
- ↑ 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 Брукс, Роберт. Кинематографическое искусство StarCraft (твердый переплет). Blizzard Entertainment, 18 октября 2018 г.
- ↑ 2018, Project Nomad от Blizzard был частично съеден StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 08.10.2018
- ↑ Майк Морхейм, Phoenix995. 2008-10-11. Blizzcon 2008 Интервью с Майком Морхеймом. Ютуб. Проверено 30 ноября 2008 г.
- ↑ Карпентер, Ник (ж), Дидье, Сэмуайз (ж), Метцен, Крис (ж), The Art of Blizzard Entertainment (твердый переплет). Insight Editions, 12 февраля 2013 г. ISBN 1608-87027-8.
- ↑ 20 февраля 2021 г., НЕПОВТОРИМОЕ ВЛИЯНИЕ ROCK N ROLL RACING НА СТИЛЬ BLIZZARD. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 42.0 42.1 12.05.2017, Звуки Копрулу. Blizzard Entertainment , дата обращения 13 мая 2017 г.
- ↑ 43,0 43,1 43,2 27 февраля 2008 г. BlizzCast: глубже погружаемся в мир Blizzard: Эпизод 2. Blizzard Entertainment. Проверено 27 февраля 2008 г.
- ↑ 24 июня 2007 г., Тизер Starcraft (1995). YouTube , по состоянию на 06 февраля 2013 г.
- ↑ Бета. Проверено 26 января 2008 г.
- ↑ StarCraft, Blizzard Entertainment .По состоянию на 06.06.2018
- ↑ IGN. 2016-03-30. Празднование 20-летия Starcraft: интервью с создателями Starcraft IGN.com . По состоянию на 30 марта 2016 г.
- ↑ 14 января 2013 г., Искусство Blizzard: Крис Метцен обсуждает прошлые и будущие игры Blizzard. Комплексная игра , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ 03.10.2014, ТРИ ЖИЗНИ BLIZZARD ENTERTAINMENT. Полигон , по состоянию на 04 октября 2014 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 20 января 2000 г. StarCraft стал продавцом №1 в 1998 году. IGN . Доступ 2007-09-01.
- ↑ Олсен, Келли (21 мая 2007 г.). Южнокорейские геймеры получили возможность взглянуть на StarCraft II. USA Today . Проверено 9 января 2008 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 2009-06-05. E3 2009: Книга рекордов Гиннеса объявляет о вручении наград на E3. ИГН. По состоянию на 07 июня 2009 г.
- ↑ Самая продаваемая стратегическая игра для ПК. Книга рекордов Гиннеса . По состоянию на 23 июля 2012 г.
- ↑ Самая продолжительная киберспортивная игра. Книга рекордов Гиннеса .По состоянию на 23 июля 2012 г.
Старкрафт | Старкрафт Вики | Фэндом
Старкрафт
Издатель
Windows, Mac OSNA Blizzard Entertainment
PAL Sierra EntertainmentВыпущено
WindowsINT 31 марта 1998 г.
Mac OS
NA март 1999 г.Двигатель
Модифицированный движок Warcraft II
Режимы
Режим кампании, мультиплеер
оценок
ESRB (Teen)ELSPA: 15+
OFLC: M15+
OFLC/NZ: R16+
PEGI: 16+
USK: 12+Платформы
Microsoft Windows, ОС Macintosh
Требования
Windows:Windows 95 или лучше
Pentium 90 МГц
16 МБ RAM
DirectX-совместимый
2x CD-ROM
640×480 8-битный дисплей
Mac OS:
System 7.6 или лучше
PowerPC 601 или лучше
16 МБ ОЗУStarCraft ( SC ) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), представленная Blizzard Entertainment в 1998 году. в отличие от сеттинга высокого фэнтези. StarCraft хвалят за то, что он является эталоном RTS за его глубину, интенсивность и сбалансированные гонки.
Основная сюжетная линия игры вращается вокруг войны между тремя галактическими расами: протоссами (раса гуманоидных религиозных воинов), зергами (мерзкими насекомоподобными пришельцами, разделяющими коллективный разум) и терранами (изначально потомками человеческие пленники с Земли).Сюжетная линия изначально была представлена руководством.
Первоначально он был выпущен для Windows, а затем для Macintosh и Nintendo 64.
Продолжение, StarCraft II , было анонсировано 19 мая 2007 г., а первая глава StarCraft II: Wings of Liberty была выпущена 27 июля 2010 г. Ремастеринг под названием StarCraft: 0:0 Remastered анонсировано на лето 2017 года. [1]
С патчем 1.8 игра стала бесплатной для всех, у кого есть Battle.сеть. [2]
Обзор
StarCraft была самой продаваемой компьютерной игрой в 1998 году. [4] В ноябре того же года Blizzard выпустила пакет расширения под названием StarCraft: Brood War .
StarCraft имеет значительные улучшения по сравнению с Warcraft II . WC II , хотя и был передовым для своего времени, имел то, что многие игроки считали слабостью, за исключением нескольких незначительных (но важных для баланса, особенно на более высоких уровнях навыков) различий в доступных заклинаниях и стоимости улучшений, Две расы в игре были абсолютно одинаковыми механически, с единственными графическими различиями. StarCraft улучшил это, приняв технику, представленную в игре War Wind от Strategic Simulations, заключающуюся в наличии сторон с очевидной асимметрией. Асимметрия частично была вдохновлена Magic: The Gathering. [5] Хотя три расы в игре (протоссы, терраны и зерги) были немного несбалансированы, когда игра была впервые выпущена, пакет расширения и пятнадцать патчей (четыре из которых значительно повлияли на игровую механику) сбалансировали три расы. .
Игра также включает в себя многопользовательские игры на собственной игровой интернет-службе Blizzard Battle.net. Играть против противников можно бесплатно, не считая первоначальной покупки игры и местной платы за доступ в Интернет. Многим любителям нравится играть в группах против компьютера в играх-схватках. Хотя ИИ считается слабым по сравнению с хорошим игроком, достойная производительность в начале игры может сделать его приятным противником для более случайных игроков. Фанаты также могут создавать нечестные карты, выгодные для компьютера, и их очень сложно превзойти.Через несколько лет после выхода игры Blizzard также выпустила несколько бесплатных карт повышенной сложности. Со временем патчи также улучшили ИИ.
Пакеты расширения
Blizzard выпустила один пакет расширения для StarCraft в виде StarCraft: Brood War , выпущенный в ноябре 1998 года. Пакет расширения добавляет новые юниты и продолжает сюжетную линию в виде структуры кампании, аналогичной оригинальная игра. [6]
Blizzard разрешила два пакета расширения в одном году — Восстание и Возмездие . [7] Действие обоих этих дополнений происходит во время событий оригинальной игры. По состоянию на 2010 год Blizzard еще не решила, являются ли они каноном или нет, но была бы готова включить определенные материалы из игр. [8]
Коммерческие пакеты расширения, не разрешенные Blizzard, включают Stellar Forces , HunCraft и Stratospace . В некоторых случаях эти пакеты расширения были изъяты из обращения, и против них были приняты юридические меры. [9] [10]
Обновленный
26 марта 2017 года было объявлено о ремастеринге StarCraft и Brood War . В нем будут новые визуальные эффекты, звук и онлайн-поддержка, но основной игровой процесс останется неизменным. [1]
Геймплей
- Основная статья: Геймплей StarCraft (включает информацию об известных игроках и более подробное описание игры) асимметрия между юнитами и технологиями, доступными для трех его рас (протоссов, терранов и зергов).Эта асимметрия была аналогична той, что была впервые использована в менее известном выпуске SSI 1996 года War Wind . Типы юнитов, доступные каждой расе, определяют ее расовую идентичность. Протоссы могут выставить мощных и дорогих воинов и технику, в то время как зерги рассчитывают на простое количество и скорость, чтобы сокрушить своих противников. Терраны — универсальная и гибкая альтернатива обеим расам, с упором на специализацию и общевойсковое вооружение. Во многих отношениях терран можно считать «промежуточной» расой в том смысле, что они, как правило, извлекают выгоду из более умеренных условий, тогда как две другие расы предпочитают ту или иную крайность.Это может затруднить создание карт, справедливых для всех рас.
Сюжетная линия
Троица
Сюжет оригинальной игры StarCraft вращается вокруг прибытия зергов в сектор Копрулу и их последующего вторжения в родной мир протоссов Айур. После того, как они уничтожили колонию Конфедерации на Чау Сара, зергов использует повстанческая организация «Сыны Корхала», которая заманивает их в ряд миров Конфедерации, используя пси-излучатели для достижения своих собственных целей.После падения Конфедерации лидер Сыновей Корхала, Арктур Менгск, основывает Терранский Доминион, коронуя себя императором. Однако за Рой зергов следует флот протоссов, который сжигает дотла все миры, заселенные зергами. Лидер оперативной группы протоссов, Верховный тамплиер Тассадар, позже обнаруживает, что он может нарушить контроль Сверхразума над Роем, уничтожив своих интеллектуальных слуг с помощью Темного тамплиера. Участие павшего темного тамплиера окажется судьбоносным; действительно, убивая Церебрата Заса, темный тамплиер Зератул ненадолго вступает в психический контакт со Сверхразумом зергов, который затем узнает о местонахождении Айура и направляет свой Рой в сторону мира протоссов.Верховный авторитет протоссов, Конклав, терпит поражение от Роя вместе с большей частью всех протоссов. В отчаянной попытке положить конец уничтожению зергов Тассадар, Зератул и оставшиеся протоссы объединяют свои силы с человеком Джимом Рейнором и атакуют сам Сверхразум. Им удается уничтожить его, потому что Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить его, используя энергию темных тамплиеров.
Литой
StarCraft культураПопулярность
StarCraft приобрел культовый статус в мире компьютерных игр.Из-за сложности и глубины стратегических возможностей StarCraft , особенно в многопользовательской сетевой форме, остается очень популярным даже спустя годы после своего первоначального выпуска. Популярность игры в Южной Корее оказалась неожиданно высокой: по всей стране проводятся признанные на национальном уровне турниры и интенсивные тренировочные группы. [15] Есть даже несколько кабельных каналов, которые часто транслируют турниры в прямом эфире, где лучшие игроки соревнуются друг с другом, а восторженные зрители и болельщики подбадривают их. лучших игрока StarCraft пользуются легким статусом знаменитостей.
Даже в 2005 году StarCraft по-прежнему остается одной из самых популярных онлайн-игр в мире. Сама игра имеет свою собственную культуру, похожую на сообщества Slashdot и массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG).
Также следует отметить печально известную операцию CWAL (Не могу больше ждать). Операция CWAL сформировалась в 1997 году как группа писателей на Форуме предложений StarCraft в попытке «освободить» окончательную копию StarCraft , которая явно была завершена, несмотря на многочисленные задержки со стороны Blizzard Entertainment.Blizzard Entertainment зашла так далеко, что выразила особую благодарность этой группе в руководстве для StarCraft , а также включила их имя в качестве чит-кода в игру (ввод «операция cwal» во время одиночной игры резко уменьшит время, необходимое для постройки юнитов). Несмотря на то, что сегодня Operation CWAL не очень активна, она остается одной из старейших и более лояльных фан-групп Blizzard Entertainment.
В начале 2000-х игра стала чрезвычайно популярной среди южнокорейских онлайн-геймеров, до такой степени, что заядлые геймеры преувеличенно называли ее национальным видом спорта Южной Кореи, и большинство из игроков StarCraft теперь родом из этой страны. .Происхождение такого необычайно высокого уровня популярности, вероятно, связано с сочетанием StarCraft , пригодности для соревновательного многопользовательского режима и тем фактом, что он был выпущен в начале бума популярности «PC baangs» в Сеуле, что дало прекрасную возможность чтобы игра зацепила.
Профессиональный конкурс
В Южной Корее StarCraft профессиональных игроков, известных под такими псевдонимами, как Lim_Yo-Hwan aka SlayerS_`BoxeR`, Iloveoov, [Oops]Reach, [ReD]NaDa, [NC]…YellOw и Nal_rA — знаменитости: их игры транслируются на телеканалах MBC Game и Ongamenet. Немногие избранные получили за счет этого существенную денежную прибыль. Например, один очень успешный игрок, «[Red]Nada», подписал трехлетний контракт на 500 000 долларов в 2004 году. Другой пример — «SlayerS_`BoxeR», который может, если все пойдет хорошо, заработать 780 000 долларов в следующие 3 года. что сделало его самым высокооплачиваемым игроком StarCraft за всю историю. Некоторые игроки могут неплохо зарабатывать на ТВ-контрактах, а также на спонсорских и турнирных призах.Однако профессиональные игроки нижнего эшелона, как правило, живут на относительно небольшую заработную плату. Многие профессиональные игроки, играющие в StarCraft , используют каждую минуту своего свободного времени для игры, чтобы поддерживать подготовку к высококонкурентным лигам. Superior StarCraft и Warcraft III игроков часто называют «госу». Игроков ниже среднего уровня часто называют хасу. Профессиональные игры в Южной Корее — это пример того, как киберспорт может достичь социального статуса, аналогичного физическому спорту.
Повторы, RWA, VOD и боевые отчеты
StarCraft позволяет игроку записывать игру и сохранять ее как повтор, который затем можно просмотреть в любой другой копии StarCraft, отображая весь ход игры. По состоянию на 2005 год существует множество веб-сайтов, на которых размещены повторы игроков с разным уровнем квалификации, хотя повторы профессионального уровня выпускаются относительно редко из соображений секретности команды и политики профессиональной лиги.
RWAtools — это набор бесплатных инструментов, которые создают действительные файлы воспроизведения, дополнительно содержащие аудиопоток Ogg.Они позволяют геймерам комментировать свои собственные игры во время игры и комментировать повторы других игроков. Во время повтора комментарий синхронизируется с игрой. Это может быть особенно интересно для людей, плохо знакомых с игрой, которые могут учиться у более опытных игроков, указывая на то, что они не видели в повторе сами по себе, или просто для развлечения.
BWChart — это программа, используемая для анализа действий игрока, чтобы научить зрителя тому, как играет данный игрок.
Lasgo’s Observer Pack помимо прочего содержит инструмент, который позволяет вам видеть результаты записанных действий игрока, как если бы вы играли сами (кроме указателя мыши и полей выбора).
Видео по запросу (из «Видео по запросу») — это видео, которые показывают экран комментатора (или иногда игрока) во время (обычно) игры профессионального уровня. Они (легально или нет) доступны на различных веб-сайтах и скопированы с корейского телевидения или интернет-потоков.Обычно они поставляются в формате видеофайлов ASF для проигрывателя Windows Media, который воспроизводит их с отключенным поиском, или в формате видео Windows Media. Поскольку они сжаты кодеком MPEG-4, а размер файла должен быть небольшим, происходит значительная потеря качества по сравнению с просмотром повтора. Видео по запросу обычно сопровождается восторженными комментариями корейских комментаторов, а иногда и кадрами из толпы.
Редактор кампаний StarCraft и пользовательские сценарии
Игра поставляется с редактором кампании/карты (фактически сама по себе «Система создания игр») под названием StarEdit .StarEdit имеет множество функций, в том числе систему триггеров, которая позволяет вносить радикальные изменения в способ работы карты, легко предоставляя геймерам возможность создавать собственные сценарии карты (также называемые MOD). Сотни пользовательских сценариев создаются каждый день, что придает игре освежающее разнообразие. Сообщество создателей карт StarCraft также создало дополнительные редакторы или функции, которые предоставляют пользователю еще больше возможностей для изменения игры.
Сценарии создаются с совершенно разными наборами правил, целей и юнитов.Более популярные сценарии, созданные пользователями, включают Evolves, Golem Madness, Turret Defense, Sunken Defense, Nightmare RPG и вездесущую Tower Defense.
В сетевых сообществах циркулирует еще один тип карты: StarCraft Diplomacy. Было выпущено несколько версий этой игры. Версия была вдохновлена настольной игрой Diplomacy.
Карты, созданные по сюжетным линиям популярных телевизионных шоу, также широко используются. Android Menace — это особенно разработанный пример, действие которого происходит в значительной части сюжетной линии Dragon Ball Z.Карты с бесконечными минералами также очень популярны, например, «Самая быстрая карта» и «0Clutter». Многие реальные события, включая Наполеоновские войны, Первую мировую войну, Вторую мировую войну и Гражданскую войну в США, также использовались в качестве основы для карт StarCraft . Недавно было выпущено карты StarCraft , изображающие одну или несколько сцен из книг и фильмов, таких как Троя и Властелин колец. Эти карты включают «Битву за Пеленнорские поля» и «Битву за Хельмову Падь».Кроме того, большое количество игроков StarCraft также участвует в больших многопользовательских картах типа «Властелина колец», где каждый игрок контролирует и развивает целую нацию, укомплектованную героями и юнитами. Вместо того, чтобы создавать свои силы с нуля, игроки получают контроль над заранее построенными городами и армиями. Юниты периодически создаются в специальной точке, называемой «точкой возрождения». Цель этих карт обычно состоит в том, чтобы разрушить определенное здание, которое при разрушении отключает способность врага создавать юниты.Эти карты варьируются от традиционного Lord of the Rings v. Last Alliance (LA) до более новых карт, таких как The Rings of Power (TRoP) и After Lord of the Rings (After-LotR). Более старые карты включают версию «Властелин колец» GOLD, которую многие принимают за происхождение идеи «строительства замка», и версию «Средиземье» до «Властелина колец», которая представила концепцию отрядов-героев, которые были устрашающе сильнее, чем отряды в стандартная армия, смещая акцент игры с крупномасштабных сражений на стратегию одиночных отрядов.Это включает в себя стратегию операций, или «оппинг», которая включает использование одного героя для достижения цели, такой как уничтожение порождений противников или героев.
Однако популярность пользовательских карт не ограничивается только онлайн-играми. Поскольку StarEdit позволяет картографу «связывать» несколько карт, однопользовательские «кампании» (которые представляют собой длинные сценарии, разыгрываемые на нескольких картах, отсюда и название «кампания») стали заметными в сообществе. Популяризированные революционными Антиохийскими хрониками, многие кампании даже поставляются с «МОДами», в которых представлены новые «герои» (т.е. создатели карт создают новые художественные файлы для импорта в StarCraft, создавая таким образом совершенно новые юниты и персонажей — то, чего в одиночку StarEdit никогда бы не смог сделать). Популярные кампании, созданные игроками, включают Campaign Creations Legacy of the Confederation , Life of a Marine , The Antioch Chronicles и официальные кампании StarCraft.org: The Shifters and Fields of Ash .
Кроме того, существуют некоторые другие редакторы карт. К ним относятся « StarCraft X-tra Editor» и другие функции, которых нет в StarEdit.Одна из возможностей, включенных в некоторые редакторы, включает «складывание» зданий и минералов, размещая многие из них друг над другом. Возможность изменять цвета игрока была оставлена для некоторых из более продвинутых редакторов, включая «SCMDraft» и «StarForge», которые были представлены после того, как такие редакторы, как «GUEdit» и SCMToolkit, устарели после того, как были преодолены барьеры и установлены новые ограничения. , Большинство серьезных создателей карт теперь предпочитают «SCMDraft2», «StarForge», «PROEdit» и «uBeR@TiOn», потому что они предоставляют пользователю всесторонние возможности, такие как возможность использовать скрытые сценарии ИИ, защищать карты от обычных воровство, запуск безразмерных звуков прямо с диска StarCraft , изменение цвета текста, сжатие их карты, а в более продвинутых областях размещение необработанных спрайтов, спрайтов-юнитов, расширенных игроков, отключенных юнитов и так далее.Большинство этих редакторов (за исключением «StarCraft X-tra Editor») разработаны с нуля, что устраняет большинство ограничений исходного StarEdit, «Редактора кампаний StarCraft». Многие из этих сторонних программ произвели революцию в создании карт StarCraft , и новые открытия относительно того, что различные спрайты или номера юнитов делают с игрой, или как наиболее эффективный способ маскировки определенных юнитов, обнаруживаются практически каждый день. Многие веб-сайты, включая StarCraft.org, Staredit Network и StarCraft Index, были построены на основе возможностей этих впечатляющих StarEdits.
Разработка
«Спустя девятнадцать лет после выпуска StarCraft остается популярной во всем мире. Учитывая такую непреходящую привлекательность, заманчиво предположить, что разработка игры была тщательно срежиссированным балетом искусства и дизайна. На самом деле это больше походило на потасовку в баре».
Концепция
«К тому времени мы уже дважды снимались в высоком фэнтези. И мы все очень любили научную фантастику.Мы хотели покинуть землю и выйти в космос.»
Концепция игры StarCraft появилась после завершения Warcraft II: Tides of Darkness . Хотя ожидалось, что Warcraft III станет следующим логическим шагом, команда художников Blizzard хотела поработать над чем-то другим. Дизайнеры все еще хотели сделать еще одну RTS, но было решено, что на этот раз она будет в научно-фантастическом сеттинге. [16] Крис Метцен высказал мнение, что игра была реакцией на серию Warcraft и поэтому с самого начала задумывалась как более жесткая и реалистичная. [17] На выбор научной фантастики будущего по крайней мере частично повлиял успех франшизы Command and Conquer , в которой в то время использовался современный военный сеттинг. Идея заключалась в том, что StarCraft будет дополнением к Warcraft II — не в буквальном смысле, а скорее как ответвление от уже установленной формулы/механики. [18] Большая часть концепции игры вращалась вокруг идеи трех рас и поиска баланса между ними. [19] На момент разработки игры в Blizzard работало около 50 человек; [20] Сама команда разработчиков StarCraft состояла примерно из двадцати человек. [21]
Было брошено множество идей, [22] включая возможность работы с LucasArts над созданием RTS на тему Звездных войн . [16] В какой-то момент переговоры зашли в тупик. [23] Однако со временем он превратился в отдельный сеттинг; [22] По словам Роба Пардо, решение создать новый IP было принято, поскольку это позволило бы Blizzard полностью контролировать настройку. [24] Игра получила название «StarCraft». Крис Метцен изначально негативно отреагировал на это название из-за его сходства с серией Warcraft . [19]
Ходоки из Shattered Nations , которые станут основой для голиафов
До/во время разработки StarCraft Blizzard работала как минимум над двумя другими научно-фантастическими стратегическими играми. Одной из них была Shattered Nations , постапокалиптическая игра, в которой фракции должны были собирать технологии.Игра была отменена в пользу StarCraft , но есть свидетельства того, что некоторые аспекты Shattered Nations стали ее преемником — например, дизайн голиафа очень похож на мех, который был в Shattered Nations , и был переименован игровым журналом под номером PC Champ . [25] В отличие от StarCraft , Shattered Nations была пошаговой изометрической игрой, [26] похожа на игры Civilization [23] (хотя также сравнивалась с XCOM ) . Shattered Nations был отменен в 1995 году, всего через несколько месяцев после объявления. Члены команды были перегруппированы, чтобы быстро работать над новым проектом с датой выхода в 1996 году. [27] Художественный стиль игры в дальнейшем будет влиять на стиль StarCraft , будучи более жестким, чем предыдущие игры Warcraft . [28]
Еще одной научно-фантастической RTS, над которой работала Blizzard, была Pax Imperia II , продолжение Pax Imperia . В 1997 году Blizzard продала права THQ, и предложенный сиквел был выпущен под названием Pax Imperia: Eminent Domain . [29] Однако было заявлено, что StarCraft была игрой в рамках одного проекта. [30]
Blackthorne упоминается как оказавший влияние на игру, а именно «научно-фантастический рубеж и имена, заполненные апострофами» (игры). [31]
После выпуска StarCraft пошли слухи, что он был основан на Warhammer 40,000 . Однако это неверно. Помимо собственной внутренней разработки Blizzard, IP-адреса, которые больше всего повлияли на StarCraft , — это Aliens , Starship Troopers и Ender’s Game . [32]
Последующее развитие
«Было не так много размышлений. Это было больше — давайте вставим это, и бум. Это наш осадный танк. Это наш линейный крейсер. Желания на это не было. Это было круто, как есть».В StarCraft оказалось три расы — терраны, протоссы и зерги. Терраны были первой и самой простой расой для развития, в то время как зерги были реализованы поздно.У каждой расы было одно подразделение, которое служило отправной точкой для остальной части фракции. Это были морской пехотинец (терран), гидралиск и драгун. [28]
Набор общих правил для трех рас был быстро установлен. Постройки терранов были бы квадратными и неуклюжими, у протоссов были бы элегантные и круглые конструкции, а постройки зергов были бы смутно треугольными, покрытыми шипами. Модели юнитов визуализировались в крошечные изображения под каждым из ракурсов. Тем не менее, команда кинематографистов Blizzard начала работу над игрой задолго до того, как остальная ее часть была завершена.Это привело к некоторой путанице в отношении того, как юниты будут отображаться в видеороликах по сравнению с тем, как они могут отображаться в игровом движке. [33]
В 1995 году Blizzard заключила контракт на разработку дополнения Warcraft II , Beyond the Dark Portal , с Cyberlore Studios, чтобы они могли сосредоточить свою команду на StarCraft . Однако во время важной проверки Cyberlore менеджеры Blizzard сочли работу некачественной. Они расторгли контракт и сами закончили надстройку.Этот опыт заставил Blizzard передать работу сторонним разработчикам. [34]
Анонс StarCraft был сделан до разработки игрового движка. [35] Игра изначально планировалась как годичный проект. [19] Первоначально предполагалось, что игра будет выпущена в декабре 1996 года, поскольку предполагалось, что цикл разработки игры составит один год. был выпущен в 1994 году, Warcraft II в 1995 году и StarCraft в 1996 году.В то время как некоторые отмечают, что идея годичного цикла разработки кажется смехотворной в ретроспективе, Аллен Адхэм был вынужден продолжать увеличивать доходы Blizzard. [27] Как оказалось, StarCraft был выпущен в марте 1998 года. для «гнилостных розовых, ярко-голубых и ярко-зеленых». [18] На E3 1996 игра получила плохой отклик, получив прозвище «орки в космосе» из-за сходства с Warcraft II .По словам Сэмуайза Дидье, причиной этого было то, что работа еще не началась всерьез, а показ был результатом сжатых сроков. После E3 команда решила переработать игру. [33] На E3 разработчики увидели еще одну научно-фантастическую RTS под названием Dominion и решили, что ее 3D-стиль станет хорошим образцом того, как должна выглядеть научно-фантастическая RTS. [23] Однако на какое-то время StarCraft отошла на второй план по сравнению с Diablo , [33] члены команды разработчиков были временно переведены на работу над игрой. [19] В течение следующих двух месяцев Боб Фитч провел капитальный ремонт игрового движка StarCraft, в то время как его участники постоянно переводились на Diablo . [33] Исходный игровой движок был таким же, как и Warcraft II , но он не генерировал эффекты, которые искала Blizzard, такие как закапывание, маскировка и перехватчики авианосца. [36] Вся Blizzard в конечном итоге работала над Diablo до выхода игры, и ее положительный отклик побудил Blizzard пересмотреть свои существующие проекты, включая StarCraft . Diablo сделал движок Warcraft II устаревшим. [37]
Работа над игрой возобновилась в январе 1997 года, после выхода Diablo. К этому моменту Fitch переписало движок игры. Это дало разработчикам больше возможностей, чем старый движок Warcraft , но усложнило художественное оформление, ИИ и поиск пути. Именно в этот момент была отброшена старая концепция «орков в космосе». Также в этот период пришла идея «камень-ножницы-бумага» для фракций. Warcraft II ранее использовал в основном симметричные фракции. Точно так же команда отметила, что, хотя серия Command and Conquer отошла от парадигмы идентичных фракций Dune II , различия между GDI и Nod все еще были минимальными. Таким образом, Blizzard хотели попробовать что-то другое, выбрав три гонки. Рассматривались четыре, но было решено отказаться из-за ограниченного количества людей, времени и риска того, что четыре расы могут слишком сильно расширить идеи разработчиков. [18] Diablo имела эффект домино из-за своего финансового и критического успеха. StarCraft станет первой игрой Blizzard, в которой реализована философия компании: не выпускать игры до тех пор, пока они не будут готовы. Игра была фактически перезагружена. С одной стороны, благодаря успеху Diablo и Warcraft , Blizzard больше не были аутсайдерами на рынке компьютерных игр. С другой стороны, в 1997 году в разработке находилось более восьмидесяти игр в реальном времени. Разработчики знали, что все, что они сделают, должно выделяться. [27] Команда надеялась, что «техническая перезагрузка» StarCraft займет всего несколько месяцев и что полная версия игры будет выпущена летом 1997 года. Но этого не произошло. [37]
«Кризисный период» игры начался в августе 1997 года. Он длился примерно шесть месяцев до выхода игры в апреле 1998 года. Nomad (другая игра Blizzard, [38] , хотя другие утверждают, что работа над Nomad началась после StarCraft . [39]
StarCraft часто зависал во время разработки вплоть до выпуска. [27]
Графика
Проблема во время разработки заключалась в том, что в то время игровые студии начали использовать 3D-графику, в то время как Blizzard все еще рисовала свои модели вручную. Художники игры начали экспериментировать с 3D, но, по крайней мере, поначалу результаты были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль.
Другая проблема заключалась в том, что другие студии занимались 3D-графикой, а Blizzard по-прежнему рисовала свои модели вручную, пиксель за пикселем. Дидье и другие художники начали экспериментировать с 3D, хотя результаты, по крайней мере поначалу, были менее чем обнадеживающими. Чтобы решить эту проблему, команда художников сделала модели шире и толще, в результате чего получился характерный чрезмерный стиль. Эта концепция восходит к Warcraft , чтобы идти против фотореализма. Для StarCraft это превратилось в неуклюжую эстетику.Это было началом «стиля Blizzard», основанного на технической необходимости. Кстати, в игре может быть только 15 цветов для каждой модели. [33] В итоге дизайнеры сделали все юниты в 3D, прежде чем визуализировать их в виде спрайтов. [28]
Художественный стиль игры был призван придать сеттингу законченный вид. Было решено, что художественный стиль игры будет менее мультяшным и стилизованным, чем Warcraft , но не таким реалистичным по масштабу, как Diablo .Игра попала (и до сих пор попадает) между вышеупомянутыми IP-адресами, предлагая «смесь эпических пропорций, несколько основанную на реализме»). [40] Роб Макнотон заявил, что на художественный стиль игры повлияли фильмы и комиксы 70-80-х годов. [28] Влияние также было взято из Rock N’ Roll Racing , когда дело дошло до ландшафта и эстетики планеты. [41]
Музыка и звук
«Ковбои в космосе! По крайней мере, для Террана это была идея, но [это] также оказало большое влияние в целом, на главные меню и ролики.Как будут звучать кантри и рок в будущем, когда люди освоят межзвездные путешествия?»
Саундтрек к игре написал Гленн Стаффорд. В композиции игры использовался набор внешних синтезаторов и внешнего оборудования, использующих более традиционные методы записи.
В саундтреках терранов широко использовались слайд-дисторшн и электронная гитара. Стаффорд позже назовет это «возвращением домой» для себя, так как его фон был связан с прогрессивным роком, тогда как музыка Warcraft II была более оркестровой. [42] Кантри и рок оказали влияние на терранский саундтрек, и вопрос заключался в том, как кантри и рок рана существуют в условиях, когда человечество совершило межзвездное путешествие. [28]
OST протоссов был разработан, чтобы быть «глубоким, мощным и интеллектуальным». [28] Он был более оркестровым, чем терраны, и Стаффорд сосредоточился на инструментах, которые позволили бы им чувствовать себя чрезвычайно отличными от Warcraft , черпая вдохновение из музыки Джерри Голдсмита к фильму Alien .Опасаясь параллельной разработки, он намеренно избегал фильма « Звездный десант ».
Для зергов Стаффорд выбрал эмбиентную электронную музыку, зловещую и темную, с экспансивными звуками. OST для зергов был сопродюсером Дереком Дьюком. [42] OST зергов был описан как «будущее и ретро одновременно. Земной и органический, но пронизанный странным и потусторонним, основанный на эволюции и передовых биотехнологиях». [28]
Многие юниты в игре были озвучены сотрудниками Blizzard, но в процессе записи были «изменены до неузнаваемости».Звуки голоса и рта, такие как шепот, шипение и дыхание, внесли большой вклад в создание исходного материала для обработки в различных странных эффектах, подсластителях, окружении и даже в музыке. [28]
Геймплей
В процессе разработки были приложены огромные усилия, чтобы игра перестала быть просто «Варкрафтом в космосе», и в конечном итоге пришлось переписать весь игровой движок, чтобы позволить разработчикам достичь желаемого результата.В отличие от Warcraft , где и Альянс, и Орда одинаково играли заклинания бара, предполагалось, что StarCraft обладает стилем баланса камень/ножницы/бумага, частично вдохновленным Magic: The Gathering . [16]
Система ресурсов игры была доработана за четыре месяца до выхода игры. [33]
Сюжетная линия
«Мир StarCraft родился в вихре творчества. Когда мы делали эти гонки, мы просто швыряли в стену кучу дерьма и смотрели, что прилипло.Мы знали, что наши земляне будут грубыми и грязными. Мы знали, что хотим, чтобы протоссы были не совсем дикими, а первобытными и могущественными. И мы знали, что хотим, чтобы зерги толпились.»
Старая концепция «космического вампира»
Первоначальная сюжетная линия StarCraft была в некотором смысле научно-фантастическим побочным продуктом своего аналога Warcraft . Это скорее экшн-шутер, в нем представлены кланы «космических вампиров» в научно-фантастическом сеттинге. [22] Над концепцией сеттинга работали Крис Метцен и Ник Карпентер.Первоначальная подача была научно-фантастической эпопеей с «историей, рассказанной в далекой вселенной с огромным миром и разными фракциями». Однако другие члены команды разработчиков отреагировали отрицательно. [19] Работа Метцена над сеттингом позже привела к парадигме трех рас, полностью отказавшись от первоначальной концепции «орки в космосе». [18]
Поскольку дизайн StarCraft сместился в сторону игры RTS, было решено упростить вещи до узнаваемых черт; паукообразные инопланетяне и инопланетяне с экстрасенсорным мозгом были бы легко узнаваемы публикой. [43] В игре должны были появиться люди, но разработчики не хотели повторять образ «Галактических хороших парней», вместо этого выбрав «Угрюмых космических ковбоев, которые были заключенными». [23] Было решено, что терраны будут «грубыми и грязными», протоссы «первобытными и могущественными», а зерги будут окружать их врагов. [33] В то время как терраны должны были представлять «знакомых», зерги должны были быть монстрами, а протоссы — расой, обладающей передовыми технологиями и таинственными мотивами. [21]
Орки присутствовали во время разработки, с идеей скопировать настройку первой игры Warcraft , Орки и люди . Позднее от этой идеи отказались. [22] На сеттинг игры повлияли Starship Troopers , Predator и Battlestar Galactica . [23]
Рекламное изображение из рекламного ролика ранней истории
Терраны, протоссы и зерги вошли в конечный продукт, но они отличались от ранних концепций.В ранних концепциях игры (действия которой первоначально происходили в 28 веке) терраны правили звездами в течение 600 лет, но теперь владели лишь фрагментом своей ранней территории. Зерги (или «зурги», как их первоначально называли) были скорее биомеханической расой, чем чисто органической. [44] Протоссы открыто враждебно относились к терранам и в оригинальной предыстории игры устроили резню терранам на одной из планет Тау Кита. [45] В рекламной акции ближе к выпуску игры была описана история, немного более близкая к конечному результату, но с отличиями.Здесь Конфедерация терранов, по-видимому, была единственной силой в секторе Копрулу и, испытывая нехватку ресурсов и топлива, обратилась к мирам протоссов за новыми ресурсами. В то же время зерги неистовствовали в пространстве протоссов, уничтожая все на своем пути. [46]
Изначально сюжетная линия была широкой, ключевые события, такие как падение Конфедерации Терранов и вторжение на Аиур, не реализовывались до тех пор, пока не началась работа над одиночной кампанией. [43] Кинематика была создана до конкретизации истории, разработана таким образом, чтобы она могла легко вписаться — вступительный ролик является примером этого, предназначенным для того, чтобы представить терранов как «реднеков». [22] Персонажи и темы были выбраны чуть ли не по прихоти и были задуманы как автономные. [33] В то время Blizzard смотрела на то, что другие компании делали со своими роликами, и стремилась перейти на «следующий уровень» с Warcraft II . [18] В кинематике появляется лишь несколько персонажей, основная причина в том, что их не существовало, пока они создавались.Постоянной темой в кинематографе было отсутствие чистой победы, при этом триумф всегда обходится дорого, причем цена, которую платят «бедные ублюдки» (терраны), отправляются на передовую. [37]
Во время разработки Крис Метцен вернулся к роликам, включив их в ход кампании. Это заставило его изменить некоторые элементы истории, чтобы они лучше соответствовали ролику. Исключением была жертва Тассадара в конце игры, которую команда дизайнеров игры специально попросила сделать финалом игры. [47]
Персонажи игры разрабатывались на лету, вставлялись в сюжет по мере необходимости. Например, Джим Рейнор был создан для того, чтобы у игрока был персонаж, в которого он вложился. Однако Рейнору нужно было с кем-то поговорить, и поэтому была представлена Сара Керриган. [37]
Кампания за терранов была написана до кампании за зергов. При разработке последнего сценаристы столкнулись с проблемой, так как в Рое было всего несколько разумных существ, а Сверхразум «был не совсем очаровательным типом.Проблема с персонажем была решена путем возвращения к кампании за терранов и размышлений о ее последствиях, а именно о «смерти» Керриган в Нью-Геттисберге. В оригинальной версии Керриган была «мертва-мертва». персонажи, в которых игроки могли бы вложиться, поэтому обсуждение вернулось к Керриган, идее о том, что она не только будет захвачена зергами, но и станет их королевой. Как она будет взаимодействовать со своими бывшими друзьями и союзниками? По словам Криса Метцена, » это было настолько безумно, что мы не могли не бежать с ним. [37]
При разработке игровой кампании зергов Метцен придал ей «атмосферу Шекспира и Ветхого Завета». человеческая линза, таким образом, ее заражение в конце кампании терранов [19]
Кампания протоссов является третьей и последней кампанией сюжетной линии игры.С точки зрения структуры, первые две кампании являются частью сюжетного направления это достигает кульминации с протоссами, когда игрок видит падение Империи протоссов. [37]
Некоторые элементы отмененной игры Blizzard Bloodlines были перенесены в StarCraft , [48] , хотя другие (например, концепция космического вампира) были вырезаны. [43]
Приемная
StarCraft хорошо продавался, к чему Blizzard была готова. Чего не ожидали, так это приема в Южной Корее. Это была первая игра Blizzard, которая начала продвигать компанию в глобальном направлении. [49]
StarCraft была самой продаваемой компьютерной и видеоигрой 1998 года. [50] К 2004 году было продано около 9,5 миллионов копий (4,5 миллиона копий в Южной Корее). продано миллионов копий. [52]
Награды
StarCraft на игровом поле.
StarCraft был номинирован на 10 лучших игр GameFAQ и Walk of Game от Sony.
Книга рекордов Гиннеса наградила StarCraft рекордами «самой продаваемой стратегической игры для ПК» [53] и «самой продолжительной киберспортивной игры» 1 ноября 2010 года. [54]
Внешние ссылки
Ссылки
- Андервуд, Питер, Билл Ропер, Крис Метцен и Джеффри Вон. StarCraft (Руководство) . Ирвин, Калифорния. Blizzard Entertainment, 1998.
- Метцен, Крис и Сэмюэл Мур. «StarCraft: Revelations» Удивительные истории нет. 596 (весна 1999 г.): 20-27.
- Нейлсон, Микки. «StarCraft: Гибрид» Удивительные истории нет. 601 (весна 2000 г.): 70-75.
- ↑ 1.0 1.1 26 марта 2017 г., StarCraft: Remastered. по состоянию на 2017-03-26
- ↑ 26 марта 2017 г., Интервью с разработчиками StarCraft: Remastered. Teamliquid.com , по состоянию на 26 марта 2017 г.
- ↑ StarCraft назван продавцом №1 в 1998 году. IGN (1999-01-20). Проверено 19 августа 2006 г.
- ↑ Академия искусств и дизайна приключенческих игр. Ассоциация производителей игр (1 января 1998 г.). Проверено 1 августа 2007 г.
- ↑ Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нилсон (13 ноября 2007 г.).Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star). ISBN 1-4165-4929-3.
- ↑ Blizzard Entertainment. Старкрафт: Brood War. (Blizzard Entertainment) (на английском языке). 30 ноября 1998 г.
- ↑ Сотрудники Blizzard Entertainment. Часто задаваемые вопросы. Blizzard Entertainment. По состоянию на 06 сентября 2008 г.
- ↑ Привет, сначала я получил действительно очень простой вопрос да или нет. Официальные (вроде) кампании Восстания/Возмездия из оригинального StarCraft — это канон или нет? И что еще более важно, что происходит с Самиром Дюраном? Потому что в WoL мы его вообще не видели, хотя плоды его трудов видели.
Крис Метцен: Что касается первого пункта, я не знаю! Мой инстинкт подсказывает мне, что они не должны быть каноном, но мне придется просмотреть их еще раз, потому что там, вероятно, есть хорошая ДНК, которая может быть полезна. Крис Метцен, Брайан Киндреган, сотрудники StarCraft Legacy. 2010-10-23. BlizzCon 2010 Панель знаний StarCraft II. Наследие StarCraft. Проверено 25 октября 2010 г.
- ↑ 29 января 2005 г., Дополнение «Stratospace». Боевые форумы , по состоянию на 03 апреля 2015 г.
- ↑ 11.10.1998, Blizzard побеждает в деле Starcraft. IGN Дата обращения 11 июля 2008 г.
- ↑ Глиннис Токен-Кэмпбелл, Medievaldragon. 03 марта 2004 г. Глиннис Толкен, она же актриса озвучивания Керриган. Планета Близзз. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ↑ 12.0 12.1 Роберт Клотуорти, средневековый дракон. 06.06.2007. Starcraft — интервью Роберта Клотуорти и Джима Рейнора. Планета Близзз. Проверено 11 августа 2007 г.
- ↑ Метцен, Крис; Чемберс, Энди; Персонал StarCraft Legacy. 03 апреля 2009 г. BlizzCon 2007 Обзорная панель StarCraft от редакции. Наследие StarCraft. Проверено 18 мая 2009 г.
- ↑ Сотрудники BlizzLive. 22 августа 2009 г. Панель знаний StarCraft II. Близлайв. Проверено 22 августа 2009 г.
- ↑ Чо, Кевин (15 января 2006 г.). Samsung, SK Telecom, Shinhan спонсируют южнокорейских убийц пришельцев. Блумберг.com. Проверено 18 августа 2006 г.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 Джефф Грабб, Габриэль Места, Трейси Хикман и Микки Нейлсон (13 ноября 2007 г.). Архив Старкрафта. Саймон и Шустер (Pocket Star).ISBN 978-1416-54929-1.
- ↑ 16 марта 2013 г., Исполнительный директор Blizzard Крис Метцен объясняет, как фан-арт повлиял на создание Diablo для StarCraft. Forbes , по состоянию на 02 марта 2015 г.
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 12 мая 2018 г., Создание StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 13 мая 2018 г.
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Полигон , дата обращения 18 ноября 2015 г.
- ↑ 12 июля 2017 г., StarCraft: Remastered — Эпизод 1: Создание классики. YouTube , по состоянию на 15 июля 2017 г.
- ↑ 21.0 21.1 03.04.2018, ЗАВЕРШЕНИЕ ЭВОЛЮЦИИ: ПЕРЕСОЗДАНИЕ КЛАССИЧЕСКИХ БЛОКОВ STARCRAFT ДЛЯ STARCRAFT II. Blizzard Entertainment , по состоянию на 07 марта 2018 г.
- ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 22.6 Ретроспектива Blizzard, Blizzard Entertainment. Проверено 20 июля 2011 г.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 05.11.2017, BLIZZCON 2017 STARCRAFT: THE ANDNWED REMASTER NOWED. Blizzpro , по состоянию на 19 ноября 2017 г.
- ↑ 24 апреля 2008 г., Десять лет Starcraft — интервью с дизайнерами Blizzard. GameStar , по состоянию на 17 марта 2020 г.
- ↑ 28 апреля 2010 г., Shattered Nations (ПК — отменено). BetaRush , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ Blizzard Entertainment Inc., Moby Games . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 07.09.2012, Тяжелые времена на пути к Starcraft. Кодекс чести , дата обращения 08 июля 2018 г.
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.5 28.6 28.7 2011-12-02, 20 лет Starcraft: IGN ретроспектива. IGN , по состоянию на 03 декабря 2018 г.
- ↑ JudgeHype, Пакс Империя II . Проверено 28 мая 2013 г.
- ↑ 30.07.2017, 20 ЛЕТ DIABLO: РЕТРОСПЕКТИВА IGN. IGN , по состоянию на 04 августа 2017 г.
- ↑ 20 февраля 2021, ОДИН ЧЕЛОВЕК, КОРОЛЕВСТВО ЧУЖИХ И ДРОБОВИК: ЗА БЛЭКТОРНОМ, 26 ЛЕТ СПУСТЯ. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 21.07.2021, Боб Фитч. Твиттер , по состоянию на 28 декабря 2021 г.
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.2 33.3 33.4 33.5.4 33.59 33.6 33.7 2017-04-27, Рок-рулонные дни Starcraft: ретроспектива развития. Blizzard Entertainment , дата обращения 29 апреля 2017 г.
- ↑ 29 июня 2018 г., Как расширение Diablo привело к закулисным неприятностям. Полигон , по состоянию на 30 июня 2018 г.
- ↑ 08.09.2015, Страница 2: Из их собственных слов: Устная история Diablo II с Дэвидом Бревиком, Максом Шефером и Эрихом Шефером. US Gamer , по состоянию на 13 сентября 2015 г.
- ↑ 36.0 36.1 Боб: StarCraft!, Blizzard Entertainment . Проверено 10 июля 2017 г.
- ↑ 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 Брукс, Роберт. Кинематографическое искусство StarCraft (твердый переплет). Blizzard Entertainment, 18 октября 2018 г.
- ↑ 2018, Project Nomad от Blizzard был частично съеден StarCraft. PC Gamer , по состоянию на 08.10.2018
- ↑ Майк Морхейм, Phoenix995. 2008-10-11. Blizzcon 2008 Интервью с Майком Морхеймом. Ютуб. Проверено 30 ноября 2008 г.
- ↑ Карпентер, Ник (ж), Дидье, Сэмуайз (ж), Метцен, Крис (ж), The Art of Blizzard Entertainment (твердый переплет). Insight Editions, 12 февраля 2013 г. ISBN 1608-87027-8.
- ↑ 20 февраля 2021 г., НЕПОВТОРИМОЕ ВЛИЯНИЕ ROCK N ROLL RACING НА СТИЛЬ BLIZZARD. Blizzard Entertainment , по состоянию на 21 апреля 2021 г.
- ↑ 42.0 42.1 12.05.2017, Звуки Копрулу. Blizzard Entertainment , дата обращения 13 мая 2017 г.
- ↑ 43,0 43,1 43,2 27 февраля 2008 г. BlizzCast: глубже погружаемся в мир Blizzard: Эпизод 2. Blizzard Entertainment. Проверено 27 февраля 2008 г.
- ↑ 24 июня 2007 г., Тизер Starcraft (1995). YouTube , по состоянию на 06 февраля 2013 г.
- ↑ Бета. Проверено 26 января 2008 г.
- ↑ StarCraft, Blizzard Entertainment .По состоянию на 06.06.2018
- ↑ IGN. 2016-03-30. Празднование 20-летия Starcraft: интервью с создателями Starcraft IGN.com . По состоянию на 30 марта 2016 г.
- ↑ 14 января 2013 г., Искусство Blizzard: Крис Метцен обсуждает прошлые и будущие игры Blizzard. Комплексная игра , дата обращения 29 мая 2013 г.
- ↑ 03.10.2014, ТРИ ЖИЗНИ BLIZZARD ENTERTAINMENT. Полигон , по состоянию на 04 октября 2014 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 20 января 2000 г. StarCraft стал продавцом №1 в 1998 году. IGN . Доступ 2007-09-01.
- ↑ Олсен, Келли (21 мая 2007 г.). Южнокорейские геймеры получили возможность взглянуть на StarCraft II. USA Today . Проверено 9 января 2008 г.
- ↑ Сотрудники IGN. 2009-06-05. E3 2009: Книга рекордов Гиннеса объявляет о вручении наград на E3. ИГН. По состоянию на 07 июня 2009 г.
- ↑ Самая продаваемая стратегическая игра для ПК. Книга рекордов Гиннеса . По состоянию на 23 июля 2012 г.
- ↑ Самая продолжительная киберспортивная игра. Книга рекордов Гиннеса .По состоянию на 23 июля 2012 г.
StarCraft — StrategyWiki, пошаговое руководство по видеоигре и вики-руководство по стратегии
Это первая игра из серии StarCraft . Другие игры серии смотрите в категории StarCraft.
- Информацию об игре для Nintendo 64 см. в StarCraft 64.
StarCraft — стратегическая игра в реальном времени, разработанная Blizzard Entertainment для ПК в 1998 году и для Macintosh в 1999 году.Позже в 1998 году Blizzard выпустила расширение StarCraft: Brood War , которое, как общепризнанно, устраняет многие проблемы с игровым балансом и привело к его окончательному признанию стандартом, с которым сравнивают все другие игры RTS. Действие происходит в будущем, на планетах, далеких от Земли, в нем представлены три расы: люди-терраны, псионические протоссы и звероподобные зерги.
История рассказывает о деятельности трех видов в части Млечного Пути, известной как сектор Копрулу. За тысячелетия до любого из событий игр вид, известный как Зел’Нага, генетически конструирует протоссов, а затем и зергов в попытках создать чистых существ.Эти эксперименты имеют неприятные последствия, и зел-нага в значительной степени уничтожены зергами. За десятилетия до начала StarCraft в 2499 году бескомпромиссное международное правительство Земли, Объединенное управление Земли (UED), запускает программу колонизации как часть решения проблемы перенаселения. Однако компьютеры, автоматизирующие колониальные корабли, дают сбои, отбрасывая терранских колонистов далеко к краю пространства протоссов. Вне контакта с Землей они образуют различные фракции для защиты своих интересов.Заинтригованные поведением и менталитетом терранов, протоссы прячутся, чтобы исследовать людей, одновременно защищая их от других угроз без их ведома. Однако зерги нацеливаются на терранов для ассимиляции, чтобы использовать их псионический потенциал, вынуждая протоссов уничтожать испорченные колонии терранов, чтобы сдержать заражение зергов.
StarCraft начинается всего через несколько дней после первой из этих атак, когда преобладающее правительство Терры, Конфедерация Человека, впадает в состояние паники, поскольку подвергается нападению как зергов, так и протоссов, в дополнение к растущей активности повстанцев под руководством Арктуром Менгском против его правления.
Содержание
редактировать
Пользовательские игровые стратегии
Приложения
Amazon.com: Starcraft: Видеоигры
Обзор
Вынести суждение о самой ожидаемой игре последних нескольких лет — непростая задача; трудно отказаться от предубеждений, которые в любом случае повлияли бы на ваше мнение. Посмотрим правде в глаза: Starcraft несет в себе большой багаж предвосхищения, и было бы легко сказать, что это либо огромное разочарование, либо величайшая вещь с тех пор, как стратегия в реальном времени стала нарицательной.Правда в том, что это ни то, ни другое. Взвешивая свои достоинства, Starcraft — чрезвычайно хорошо сделанная игра, хотя и с несколькими заметными проблемами. Она не сильно отличается от плана, созданного ее предшественниками (а именно, Warcrafts и Command & Conquers), но это, без сомнения, лучшая игра, которая когда-либо придерживалась этой формулы.
Starcraft предлагает длинную однопользовательскую кампанию, включающую десять миссий для трех разных рас, всего 30 однопользовательских миссий (есть также неподдерживаемая ветеранская кампания, включенная как часть редактора кампании).История достаточно убедительна, чтобы пройти все три игры, а сложность кампании распределена по уровням, так что каждая из них сложнее предыдущей. Хотя это может показаться неинтересным, но это помогает Starcraft избежать проблемы, от которой страдают все остальные игры этого жанра: каждая сторона не одинакова. Вам не нужно проходить набор обучающих миссий, если вы уже освоили одну сторону. Сами миссии в основном придерживаются философии «собирай, строй и побеждай», но есть несколько новаторских миссий, и Blizzard добавили в сами миссии некоторые элементы повествования, которые помогают сохранить интерес.За исключением установочных миссий (в которых вам дается несколько юнитов для набега на вражескую базу, попытка вырваться из шаблона, которая лишь изредка бывает успешной), миссии хорошо продуманы. У соло-игрока также есть возможность участвовать в стычках, хотя у компьютерных противников есть раздражающая способность видеть все, что вы делаете, и соответственно защищаться, что делает ужасную тактику «спешки» одним из единственных жизнеспособных способов выйти победителем.
Starcraft предлагает не менее хороший набор опций для многопользовательской игры: сражения один на один и до восьми игроков по локальной сети или Интернету (хотя игра через Интернет доступна только в Blizzard’s Battle).net, который включает в себя рейтинговый список и, кажется, работает без задержек, насколько это возможно в наши дни). Существует большое разнообразие типов многопользовательских игр, и вы можете легко загружать новые карты. У мультиплеера есть свой набор минусов, главный из которых — преобладание раша. Нравится вам это или нет, создание орды из самых простых юнитов и немедленная атака врага — эффективная тактика. Только хорошо защищенная база выдержит ранний натиск Терранских Десантников или Протоссов-Зилотов. В Starcraft есть встроенная защита от спешки, но это одна из самых проблемных областей игры.
Эта защита находится в интерфейсе, который позволяет выбрать только 12 единиц одновременно. Это не особенно эффективно, учитывая, что шесть зилотов будут курить базу в начале игры. Ограничение выбираемых юнитов действительно усложняет спешку, но иногда это разочаровывает, особенно для тех, кто привык к возможности выбирать неограниченное количество юнитов одновременно. Часто выбор выбранных единиц из большой группы требует много времени. Во время битвы это может быть упражнением в разочаровании.Тем не менее, вы можете довольно легко назначать группы горячим клавишам, уменьшая разочарование из-за ограничения выбираемых юнитов, но эта система далеко не так хороша, как в Total Annihilation или Dark Reign, и юниты не отмечены номером своей группы, как в упомянутом выше. игры. Многопользовательские сражения часто могут решаться тем, кто обладает лучшей ловкостью рук и может быстрее всего преодолеть встроенные ограничения интерфейса.
Включены последние инновации в режиме реального времени, касающиеся управления юнитами, но с неоднозначными результатами.На каждом производственном объекте одновременно может стоять до пяти единиц продукции. Есть система путевых точек, патрулирование и тому подобное, но многие из этих опций не особенно хорошо реализованы, а некоторые из опций кажутся добавленными. С другой стороны, навигация великолепна, только с редкими сбоями (когда юнит будет бегать милыми маленькими кругами). В Starcraft, в частности, отсутствует возможность определять поведение юнитов (как в Dark Reign или Total Annihilation), что приводит к большому количеству микроуправления.
Что действительно есть у Starcraft, так это индивидуальность.Игра за любую из трех рас — это совершенно другой опыт. У вас есть терраны, «мусор из космических трейлеров» с движущимися зданиями; пугающие насекомоподобные зерги, умеющие зарываться под землю; и высокотехнологичные протоссы, которые могут легко строить много зданий за раз. Каждая раса имеет совершенно разные юниты, часто не имеющие аналогов на другой стороне, разные принципы строительства и ремонта и даже разные (хотя и одинаково эффективные) интерфейсы. Blizzard удалось сохранить баланс, несмотря на большое разнообразие.Одна из замечательных особенностей Starcraft заключается в том, что ни один юнит не устаревает в ходе игры. Каждый юнит является ключевым в определенных ситуациях, и в конце игры вы по-прежнему будете полагаться на свои самые основные наземные юниты.
Эстетически Starcraft впечатляет. Графически она стоит рядом с Age of Empires как самая красивая 2D-стратегия. Недостаток визуальных инноваций компенсируется стилем; анимация юнитов и зданий очень детализирована и оригинальна.Есть несколько приятных эффектов полупрозрачности, таких как мерцающие щиты на юнитах протоссов. Тайлсеты и карты разнообразны и интересны, а портреты юнитов выразительны и реалистичны. И ролики, которых много, выдающиеся. Единственные нарекания к визуалу заключаются в том, что область просмотра немного мала (нижняя четверть экрана занята интерфейсом), а на миникарте представлена лишь рудиментарная информация. Музыка, за исключением некоторых терранских мелодий нью-эйдж, достаточно мелодична и мрачна, звуковые эффекты правдоподобны и отчетливы, а озвучка великолепна, оживляя персонажей.
Индивидуальность Starcraft прошла долгий путь, чтобы сделать его незначительные недостатки устаревшими. В игре так много жизни — будь то великолепная однопользовательская кампания с повествованием или множество вариантов многопользовательской игры — вы не устанете от нее в ближайшее время. И даже если вы пройдете через все это, есть невероятно универсальный редактор, который позволяет вам создавать свои собственные полнофункциональные кампании, вплоть до устных представлений и триггерных событий в миссиях. Все сводится к следующему: Starcraft, может, и не делает ничего особенно нового, но работает в реальном времени так же хорошо или даже лучше, чем любая предшествующая игра.Если вы хотите попробовать формулу еще раз, настоятельно рекомендуем Starcraft. —Рон Дулин
—Авторское право ©1998 GameSpot Inc. Все права защищены. Полное или частичное воспроизведение в любой форме и на любом носителе без письменного разрешения GameSpot запрещено. — Обзор GameSpotStarCraft | СкринРант
Просьба Симу Лю о большем количестве StarCraft получила ответ от менеджера Blizzard
Твит Симу Лю о сохранении StarCraft привлек столько внимания, что даже менеджер Blizzard отреагировал на него, зародив надежду на будущее франшизы.
Покемоны и другие франшизы видеоигр с собственными тематическими парками
Компания Pokémon объявила о Pokémon Wonder, тематическом парке, расположенном в лесу, но есть и много других тематических парков для видеоигр.
Animal Crossing, StarCraft и Microsoft Flight Sim вошли в Зал славы видеоигр
Приглашены участники Зала славы видеоигр 2021 года.
IEM Katowice 2021 доказывает, что StarCraft 2 по-прежнему полна сюрпризов
Через три дня после начала группового этапа IEM Katowice 2021 StarCraft 2 снова доказывает, что он полон сюрпризов и захватывающих историй игроков.
Лучшие дополнения к видеоиграм, в которых вы играете за злодея
Видеоигры не часто позволяют игрокам примерить на себя роль злодея, но есть несколько исключений из DLC, которые доказывают, как хорошо быть плохим.
Биткойн-приз турнира за последнее место мог бы сделать проигравших в Starcraft миллионерами
Турнир по StarCraft 2, возможно, непреднамеренно сделал своих проигравших миллионерами, дав им 25 биткойнов в 2011 году, когда он оценивался примерно в 1 доллар.
Первая игра StarCraft, в которую можно играть бесплатно в StarCraft 2
Бесплатный мод, дающий геймерам доступ к воссозданию оригинального StarCraft в StarCraft 2, получил последнее обновление.
Непревзойденный искусственный интеллект StarCraft 2 теперь делает научные достижения
ИИ, который может победить большинство людей в StarCraft 2, научился достаточно, чтобы создать ИИ, способный делать важные прогнозы о сворачивании белков.
Новая история возвращения SC2 может быть самой невероятной
Бён «ByuN» Хён-ву завершает одну из величайших историй о возвращении в истории киберспорта, выиграв крупный послевоенный турнир SC2.
В какие классические RTS-игры все еще стоит играть в 2020 году
Игра в AoE II в 2020 году заставит новых игроков желать обновления графики, но она по-прежнему вызывает ностальгические ощущения от разрушения вражеских городских центров.
Финал GSL StarCraft 2 прекрасно показывает, почему это все еще отличная игра
GSL принимает последний финал года, и это прекрасный пример того, как StarCraft 2 остается одним из лучших событий для просмотра киберспорта.
Как StarCraft 3 все еще может существовать (только с другим названием)
Поскольку будущее серии StarCraft неясно, StarCraft 3 все еще может появиться. Тем не менее, он должен быть выпущен под другим именем.
Бывшие разработчики StarCraft и Warcraft нашли студию Frost Giant для создания новой стратегии в реальном времени
Бывшие разработчики Warcraft и Starcraft основали независимую игровую студию Frost Giant, чтобы сделать жанр RTS более доступным для новых игроков.
Blizzard прекращает большую часть поддержки StarCraft 2, будущее франшизы неясно
Blizzard объявляет о прекращении любых крупных планов по обновлению StarCraft 2, ставя под вопрос будущее игры и франшизы.
Лучший игрок StarCraft оставляет турнир на волю случая — и это работает
Легенда Starcraft Флэш оставляет свой турнир ASL 10 на произвол судьбы благодаря своей новой приверженности Brood War Random, но пока это приносит свои плоды.
Интервью о StarCraft 2: прошлое, настоящее и будущее десятилетней стратегии Blizzard в реальном времени
Screen Rant встречается с несколькими разработчиками StarCraft 2, чтобы отпраздновать 10-летие игры и узнать больше о прошлом и настоящем игры.
Старая легенда StarCraft 2 претерпела самые большие неудачи в этом году
Старая легенда StarCraft 2 вернулась, чтобы совершить самый большой апсет этого года, когда ДонгРэГу, бывший чемпион, огорчил фаворита турнира.
Почему фильма по StarCraft еще нет (пока)
StarCraft — научно-фантастическая серия видеоигр, идеально подходящая для фильма или телевизионной адаптации, но, хотя ходят слухи, официально ничего не подтверждено.
StarCraft 2 отмечает 10-летний юбилей выпуском крупнейшего обновления
StarCraft 2 отмечает свое 10-летие выпуском крупнейшего обновления в истории игры, а также несколькими другими событиями и бонусами для фанатов.
Пасхалка StarCraft: как рашить зергов Результаты поиска Google
В поиске Google спрятано пасхальное яйцо StarCraft, и при его активации требуется, чтобы вы мчались на время, чтобы избежать поражения в раше зергов.