Shadow of War. Что нам стоит крепость взять — Игромания
Наглядное свидетельство того, как тяжело людям и эльфам уживаться с орками.
Близкие по духу
Для сил добра в Средиземье настали тяжёлые времена… Да, опять, а когда в Средиземье вообще было спокойно? Гондор в огне, мордорская нечисть вот-вот возьмет Минас-Итиль, и даже назгулы атакуют эту крепость — ведь в ней стоит палантир, и он очень нужен Саурону. Гарнизон осознаёт, что сопротивление бессмысленно, но собирает последние остатки боевого духа и держится, отчаянно надеясь на подмогу.
Недалеко от этой твердыни главные герои Middle-earth: Shadow of War наконец-то выковали новое Кольцо власти. Только с его помощью можно спасти Минас-Итиль и победить Саурона. Но, как обычно, подчинить его не так-то просто. Для начала неплохо бы отнять Кольцо у Шелоб… ох, не спрашивайте. Вокруг творится настоящий ужас, причин ему — прорва, а расхлёбывать опять полубессмертной компании Талиона с Келебримбором.
Игровой трейлер Middle-earth: Shadow of War, снятый с участием актёров.
Всё по-старому
Вышедшая три года назад Middle-earth: Shadow of Mordor была игрой средних достоинств. Её открытый мир не блистал ни формой, ни содержанием, а неубедительную сюжетную кампанию и однотипные побочки проходили до конца только самые терпеливые. Зато каждый первый восхищался системой Nemesis. Она невидимыми ниточками связывала протагониста и вражеских командиров, а тех — с сородичами, создавая уникальные события и истории. В продолжении разработчики пообещали преумножить удачные находки оригинала и избавиться от раздражающих элементов.
Несмотря на это, в огромном первом акте мы, будто нерадивый школьник, повторяем программу прошлого учебного года. Нас пускают в одну из пяти бесшовных областей, по которым мы гуляем без ограничений. Освобождаем вышки от прихвостней Саурона, осматриваем окрестности в поисках коллекционных объектов и, конечно, выслеживаем и убиваем вражеских капитанов. Ничего не напоминает?
В каждой области есть сооружение, внешне напоминающее Колизей, — видимо, сказывается любовь орков к показушным гладиаторским поединкам. Талион по сюжету не раз выступит на аренах.
В охоте на главарей Middle-earth тоже не продвинулась ни на шаг. Мы вновь ныряем в призрачный мир, чтобы опознать врага, или ищем про него информацию в разных частях карты, после чего готовимся атаковать. У нас есть множество подходов к творческой шинковке противника — но ничего нового по сравнению с Shadow of Mordor в них не наблюдается. Любители баталий всё так же могут рубиться с десятками орков, не имея чёткого плана и знания слабостей их командира. Сторонники скрытного прохождения всё так же вольны устраивать диверсии привычными с прошлой части способами.
Встречи с военачальниками случаются даже помимо вашего желания. Некоторые из вождей свободно передвигаются по карте, другие разыскивают конкретно вас. На звук лязгающих мечей регулярно прибегают командиры, ошивающиеся неподалёку. Пара-тройка таких подкреплений в начале игры — и шансы унести ноги живым резко сводятся к нулю.
По ходу прохождения встречаются разные командиры, от психопатов и чудиков…
…до поэтов и бардов. Последних особенно жалко убивать — талантливые ребята, просто свернули по жизни не туда.
Убившие вас орки традиционно продвигаются по карьерной лестнице. Рядовые становятся капитанами, а опытные лидеры получают статус высших, а потом и легендарных воинов. Такие на порядок сильнее, у них есть как минимум одна уникальная способность (самолечение, мощная атака и тому подобное), но и награда за их убийство существенно вырастает.
Правда, убивать обидчика самому не обязательно. Его может прикончить сородич или ваш друг по сети. В Shadow of War орки гораздо активнее враждуют друг с другом. Их соперничеству посвящена большая часть второстепенных заданий, и Талион в них частенько выступает в роли простого наблюдателя. Впрочем, никто не запрещает вмешаться в разборки и положить всех.
И без нашей помощи гарнизоны Саурона обновляются с пугающей регулярностью. Орки и уруки — агрессивные создания, ради мести или продвижения по службе они готовы расчленять сородичей не задумываясь.
Если вы не играли в первую часть, перечисленные выше пункты вряд ли вас огорчат — это же гигантский простор для тактических возможностей! Но для знакомых с Shadow of Mordor первый акт может оказаться мучительным, ведь эти трюки они проделывали уже сотни раз. Совет: просто потерпите, дальше будет лучше. А пока наслаждайтесь сюжетом — он тут гораздо богаче на события и неожиданные повороты. Сиквел заметно прибавил в стройности истории и в постановке, не потеряв тем не менее связи с оригиналом.
Всё по-новому
Обещанные улучшения Nemesis видны даже в самом начале. На них намекают хотя бы уровни развития капитанов, прямо как у Талиона. Разница только в том, что они не меняются без нашего участия. Так, если орк услышал от нас угрозу, он возгордится и тут же наберёт пару уровней. А побеждённый, но не убитый будет опозорен и потеряет столько же.
Миссии-вендетты, где надо отомстить врагу за собственную смерть, доступны ограниченное время. Как и сетевые вендетты, в которых требуется устранить обидчика другого игрока.
Опыт — ключевое понятие в Shadow of War. Полоска опыта Талиона растёт и в бою, и после окончания миссий, испытаний, нахождения артефактов и других активностей. Мы по-прежнему получаем по очку навыков за каждый уровень, но система прокачки здесь совсем другая. Теперь способности рассортированы по типам — дальняя атака, приручение животных и прочее. Кроме того, у каждой появилось по три модификатора, которые усиливают умение или добавляют новый эффект.
Благодаря такой системе игрок может по-разному настраивать персонажа — и боевая система благодаря этому преображается до неузнаваемости. К тому же модификаторы можно менять даже во время боя, подбирая комбинации под слабости врага. Допустим, у оппонента непереносимость ядов. Покупаем соответствующий модификатор, и отныне прикосновения отравленного оружия будут доставлять ему жуткие страдания.
Противники по-прежнему очень говорливы. Они обещают проделать с Талионом жуткие вещи перед боем, во время него и даже за несколько секунд до того, как им отсекут голову.
Система снаряжения тоже поменялась — теперь мы оснащаем Талиона всем, от мечей и луков до доспехов и плащей (последние отвечают за скрытность). Откуда всё это берётся? Да с тех же командиров и валится, причём ценность предмета напрямую зависит от уровня и статуса погибшего. По большому счёту, только поэтому и стóит гоняться за высокоуровневыми психопатами по всей карте. Ну и, конечно, чтобы проверить свои силы.
Из орков с сокровищами и других опасных существ тоже порой выпадают ценные вещи. В том числе самоцветы — альтернатива рунам из первой части, повышающая показатели экипировки. Такие камни бывают трёх типов, в каждом по пять уровней мощности. Прокачивать их тоже можно. Для этого объединяем три одинаковых самоцвета и получаем камешек рангом повыше. Эта простейшая технология даёт серьезную прибавку к здоровью и силе атак, а также пополняет кошелёк.
Снаряжение тоже имеет уровни развития (не выше 60-го) и, подобно военной верхушке цитаделей, бывает обычным, высшим и легендарным.
К слову, о деньгах. В мире Shadow of War по-прежнему в ходу серебряные мирианы. В местном магазине за них дают сундуки со снаряжением (каким конкретно, определяет слепой жребий) и соратников (о них ниже). Более редкие товары продают за золото, то есть за настоящие деньги. Хорошая новость в том, что микроплатежи ненавязчивы, и без них легко обойтись. Более того, разработчики утверждают, что все «премиумные» предметы игрок рано или поздно сможет получить самостоятельно.
Ты мой друг, я твой враг
Главная и широко разрекламированная особенность Shadow of War — штурм фортов — открывается только во втором акте. Здесь же Nemesis наконец-то начинает работать на полную мощь, создавая новые, непредсказуемые ситуации. И вдруг вертикаль власти прислужников Саурона раскрывается с неожиданной стороны.
У некоторых капитанов есть кровные братья, о чём они честно предупреждают перед смертью. И как только по округе разнесётся весть об убийстве, родственник начнёт искать вас. И найдёт.
Те же капитаны из бесперебойного источника снаряжения становятся ценными союзниками. Пример из нашего прохождения: мы завербовали морально сломленного главаря с помощью Кольца власти и отправили на помощь вражескому военачальнику — тому как раз предстояло сразиться с заклятым врагом из того же гарнизона. В назначенный час они сошлись в схватке, а когда оба достаточно ослабели, мы подчинили их обоих. То есть двумя действиями получили сразу трёх шпионов в крепости, которую собирались захватить.
Но даже если подчинить всех командиров (а их девятнадцать) из одной твердыни, это не гарантирует успешного штурма. Ведь на следующей ступеньке иерархии нас ждут вожди — наиболее приближённые к правителю крепости орки. Каждый из них отвечает за опредёленное оборонительное укрепление: врата, стены или башни. Диверсия тут не сработает, проблему решают убийство или вербовка.
Балрог играет важную роль в сюжете, а главное — подчёркивает серьёзность намерений Саурона.
Но как добраться до вождей? Самый трудный, но быстрый вариант — выманить из укрытия, убив определённым способом нужное количество его солдат. Но тогда он будет сражаться вместе со своими телохранителями-капитанами. Отсюда вытекает второй вариант: предварительно ликвидировать охранников или заменить их своими ставленниками, которые в нужный момент всадят вождю нож в спину.
В конечном счёте чем тщательнее вы подготовитесь к осаде, тем больше ваших солдат доберётся до врат крепости. И аналогично, чем больше командиров останутся верны силам зла, тем сильнее будет отпор. Но, независимо от этих переменных, задачи в каждой крепости одинаковые — захватить контрольные точки и свергнуть правителя.
Умению Талиона с эльфийской скоростью бегать и взбираться на самые высокие точки позавидовал бы целый орден ассасинов.
Но долго пировать в завоёванном форте не удастся — рано или поздно враг попытается отбить его. Тут уже вам придётся проявлять чудеса оборонительной тактики. Нужно выбрать улучшения для защиты крепости, купить их за серебро, назначить вождей и выдать каждому зону ответственности. Грамотный выбор правителя тоже не повредит — и не забудьте вложиться в его стражу, эти инвестиции окупятся сторицей. К тому же командира можно быстро прокачать до уровня Талиона, выставляя его на арене против ИИ-соперников. От прогресса подопечных будет расти и мощь форта. Наконец, когда атака начнётся, не торопитесь выходить за стены. Помимо очевидной защищённости, здесь у вас будет больше времени на манёвры и принятие решений.
Технически, удержание крепостей — это пост-игровой контент под названием «Теневые войны». После финала истории за вами приходят армии Саурона и начинается полномасштабная война, с прокачкой крепостей и военачальников и другими радостями боевых действий. Именно так разработчики решили ответить на претензии игроков к внезапному финалу первой части. Дел действительно много, и до полного завоевания Мордора вы можете потратить десятки часов. Разумеется, если не вкладывать в игру деньги. Именно в этой части игры вас ненавязчиво начинают подталкивать к покупке премиумных сундучков с самым крутым лутом и союзниками. Без них пройти игру можно — как разработчики и сказали, все эти предметы вы сможете получить и без денег. Просто это займёт несколько лишних дней. Или недель. А покупка премиумных сундуков серьёзно сэкономит ваше время.
Зачем же тратить деньги, если финал уже пройден? Очень просто. Только правильное прохождение финала (то есть, завоевание всего Мордора) выведет нас на так называемую настоящую концовку, которая свяжет события игры с каноническим текстом «Властелина колец».
Когда вышла Shadow of Mordor, журналисты предвещали повсеместное распространение систем наподобие Nemesis в видеоиграх. Спустя три года мы видим, что этого не случилось. Оттого возвращение в Мордор, где не всё логично и предсказуемо, особенно радует. При этом студия Monolith проделала огромную работу над ошибками первой части. Middle-earth: Shadow of War и без Nemesis может похвастать отполированной боёвкой и прокачкой не хуже, чем в полноценных RPG, не говоря уже о добавленных стратегических элементах. Игра в игре, где каждый найдёт себе развлечение по душе.
Порадовало
- история, за которой интересно следить;
- продвинутая прокачка;
- редкий, но всегда удачный юмор;
- система захвата крепостей;
- улучшенная Nemesis удивляет, шокирует и веселит постоянно.
Огорчило
- мелкие недоделки и баги, в худшем случае решаемые перезагрузкой;
- второстепенные задания увлекательнее не стали;
- первый акт не демонстрирует большей части изменений;
- бесконечный и немного монотонный захват территорий во второй половине игры.
Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем
На чем: PS4
Сколько: 27 часов.
Ачивка редакции
«Eat It, Jerry!»
Скормить белому карагору вражеского командира, у которого паническая боязнь хищников.
О локализации
Текст переведен на русский, в отличие от озвучки на пяти иностранных языках. В редких случаях — например, при прослушивании гондорских записей — субтитров нет вовсе.
Отлично 8,5Оценка
Игромании
Вердикт
Shadow of War очень органично сочетает отличный боевик, ролевые элементы и стратегию в духе tower defense. А в сочетании с доведённой до ума системой Nemesis это одно из лучших предложений на рынке в жанре «приключение на десятки часов». И точно одна из лучших видеоигр по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкина.
www.igromania.ru
Shadow of War — отзывы, обзоры (рецензии), дата выхода, оценки, рейтинг
9
GoHa
Middle-earth: Shadow of War — идеальный сиквел. Это развитие механик из первой части во всех направлениях, добавление новых возможностей, улучшение имеющихся наработок и просто более качественная игра, которая обязательно понравится всем, кому приглянулся оригинал. А также, несомненно, привлечет еще больше новых игроков. Middle-earth: Shadow of War задает очень высокую планку для экшен-игр, допрыгнуть до которой будет очень сложно.
Читать обзор полностью8.5
Игромания
Когда вышла Shadow of Mordor, журналисты предвещали повсеместное распространение систем наподобие Nemesis в видеоиграх. Спустя три года мы видим, что этого не случилось. Оттого возвращение в Мордор, где не всё логично и предсказуемо, особенно радует. При этом студия Monolith проделала огромную работу над ошибками первой части. Middle-earth: Shadow of War и без Nemesis может похвастать отполированной боёвкой и прокачкой не хуже, чем в полноценных RPG…
Читать обзор полностью8.5
Stratege
«Средиземье: Тени войны» — это достойный сиквел «Теней Мордора», вольного изложения студией Monolith событий, что остались утерянными между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игровой мир стал в разы масштабнее и насыщеннее, систему «Немезида» вывели на качественно новый уровень, гладиаторские битвы между орками и захваты крепостей добавили разнообразия в игровой процесс. Впрочем, без ложки дёгтя не обошлось: повествование ощущается затянутым…
Читать обзор полностью8.2
VGTimes
Middle-earth: Shadow of Mordor очень много заимствует у коллег по цеху, и потому может показаться вторичной из-за большого количества механик, характерных для современных AAA-экшенов. Открытый мир, стелс, паркур, RPG-элементы — все это, здорово, но сейчас зацепить кого-то этим трудно. В технологическом плане игра тоже явно не выдающаяся, во всяком случае на консолях. Да и по поводу микротранзакций в разработчикам есть вопросы.
Читать обзор полностью8
Игры@mail.ru
Как ни странно, Middle-earth: Shadow of War содержательно ближе всего к сериалу XCOM, и кампанию правильнее всего было бы выстроить так же, как в XCOM 2: минимум сюжета, максимум свободы действий. Даже сами локации с открытым миром можно было сгенерировать процедурно (сделав игру и в самом деле бесконечно вариативной!) — все равно они собраны из одинаковых блоков. Атакуешь крепости, защищаешь крепости, собираешь идеальную команду…
Читать обзор полностью8
3DNews
В Shadow of War столько интересного контента и возможностей, что от прохождения оторваться очень трудно. Сюжетная кампания, хоть и нарушает каноны вселенной «Властелина колец», проходится не без удовольствия и полна увлекательных и даже забавных эпизодов, особенно с участием Карнан и Бруза. Как бы смешно это ни звучало, но каждый орк — личность, и натравливать их друг на друга или узнавать их особенности, чтобы напасть самостоятельно, не надоедает. А финальный акт… увы…
Читать обзор полностью8
Playpress
Monolith учли весь негативных фидбэк от прошлой игры и честно постарались раскрыть весь потенциал концепции в Middle-Earth: Shadow of War. Что-то получилось, а что-то — нет. Тем не менее игра достойна побороться за титул лучшего ролевого экшна этого года с другими большими представителями этого жанра, такими как Horizon Zero Dawn или The Surge. И, сказать честно, шансы на победу у Shadow of War действительно неплохие.
Читать обзор полностью7.5
Playground
По сути, первая половина игры — та же Shadow of Mordor. Новый контент начинается дальше, со штурмом фортов. Здесь снова помогает система Nemesis. Все эти битвы за области на карте сильно напоминают какие-то разборки на Гроув-стрит. Вы только-только захватили крепость, поставили туда военачальника, подчиненного с помощью Кольца Всевластия, и решили отвлечься на коллекционирование граффити. Тут же набегают войска Саурона, и вам нужно изо всех сил бежать обратно…
Читать обзор полностью7
Zone of Games
За минувшие три года картинка практически не изменилась: где-то улучшилась, где-то чуть сдала назад. То есть по возможности не устарела, а 4K-ролики — это так, пыль в глаза. То же можно сказать и обо всей игре: какими бы тоннами пиара её ни покрывали, она воспринимается ровно так же, как и первая часть. Совсем не тот случай, когда можно рассуждать о покупке продолжения, если не понравился оригинал. В былые времена, увидев подобную разницу, я бы подумал, что запустил игру с парой добротных expansions…
Читать обзор полностью6.6
ProGamer
Игре нужны были изменения, а не стандартные сиквельные улучшения. Там, где ее кренит в сторону RPG, хочется настоящей «ролевки» вместо схематичных придатков – может, немножко даже Dragon’s Dogma сквозь европейскую призму. Там, где виднеется стратегия, душа рвется к тактическим ухищрениям и продуманным осадам. Там, где, в конце концов, надо сражаться, просится боевая система, которая не осталась на задворках прошлого поколения.
Читать обзор полностью6
IGN Russia
Shadow of War не только не исправила проблемы предшественницы – она стала заметно хуже нее. Намного более масштабная, она по-прежнему мучает игрока затянутым и бестолковым вступлением, чтобы потом огорошить самым неприятным сюрпризом из всех возможных: Nemesis не была модернизирована надлежащим образом, но зато теперь нам нужно переловить не (условно) 20 или 30 орков, а 70. Или 100. Или 150. Или столько, сколько вы сможете поймать, попутно не сойдя с ума. Помните Far Cry 3?
Читать обзор полностьюmetarankings.ru
Shadow of War — каждый орк важен. Рецензия / Игры
Жанр | Экшен |
Издатель | Warner Bros. Interactive Entertainment |
Издатель в России | «СофтКлаб» |
Разработчик | Monolith Productions |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 70 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480 |
Дата выхода | 10 октября 2017 года |
Возрастной ценз | от 18 лет |
Платформы | PC, PlayStation 4, Xbox One |
Официальный сайт |
Игра протестирована на PlayStation 4
2014 год был для игровой индустрии одним из самых скучных — пересчитать интересные крупные релизы того времени удастся по пальцам одной руки. Destiny, Dragon Age: Inquisition, Alien: Isolation, Dark Souls II — на этом, в общем-то, список можно считать законченным. Возможно, благодаря этому Middle-earth: Shadow of Mordor удалось не затеряться, несмотря на не слишком качественный сюжет, мрачный и не очень привлекательный вид и маленький открытый мир. Все компенсировали ураганные сражения с орками и система Nemesis, которая делала каждую встречу с предводителями зеленокожих запоминающейся.
⇡#Победить зло
В сиквеле масштабы увеличились в несколько раз — Shadow of War можно считать такой же эволюцией, какой в свое время была Batman: Arkham City по отношению к предшественнице. Первый акт сразу задает соответствующий настрой: постановка стала значительно лучше, персонажи не такие схематичные (а некоторым даже хочется сопереживать), вынесенная в подзаголовок игры война идет полным ходом. Сюжет по-прежнему будет казаться поклонникам вселенной околесицей, особенно когда они увидят, что паучиха Шелоб превратилась в похожую на Кейт Бекинсейл красотку. Однако следить за тем, как Талион и Келебримбор, выковавшие новое кольцо, стремятся победить Саурона и его армию, все равно увлекательно.
Процесс трансформации Шелоб из паучихи в девушку показывать не будут
Вступительный акт напоминает первую часть серии: небольшая зона, череда сюжетных заданий, расставленные повсюду капитаны и разбросанные коллекционные предметы. В глаза бросаются сразу несколько нововведений, меняющих процесс в лучшую сторону, и связаны они с перемещением главного героя. Кто бы мог подумать, что добавление двойного прыжка сделает путешествие по Мордору гораздо более приятным занятием? Талиону теперь ничто не мешает скакать по крышам, со скоростью света уничтожать лучников и очень быстро двигаться от одной точки к другой без лишних пауз. Помогает также ускорение, которое активируется нажатием Х сразу после соприкосновения с землей, — с ним персонаж никому не удастся остановить.
Самое интересное начинается во втором акте, где открываются все пять регионов и становится доступен захват крепостей. Везде предстоит заниматься одним и тем же, но перемещаться между залитым солнечным светом Нурненом и мрачным Горгоротом с его реками лавы гораздо интереснее, чем лицезреть одни и те же декорации. Каждая зона может похвастаться достаточно большими размерами, чтобы там нашлось место и для сюжетных миссий, и для необязательных заданий, и для испытаний, рассказывающих о прошлом Келебримбора, и для коллекционных предметов. Они включают в себя знакомые по прошлой части печати, видимые только в потустороннем мире, воспоминания Шелоб и гондорские артефакты — их рекомендуем начать собирать как можно раньше, чтобы из врагов выпадали качественные самоцветы.
Процесс прокачки Талиона тоже изменился. Если раньше герой носил одну и ту же экипировку и мог улучшать ее лишь рунами (а потом заполучить легендарные версии меча, лука и кинжала, проходя испытания), то теперь оружие, нагрудники, капюшоны и кольца нужно сменять постоянно. Новые вещи выдаются за выполнение заданий и снимаются с тел поверженных орков. Некоторые предметы можно сделать лучше, выполнив определенные условия: поджечь троих противников, столкнуть пару орков с обрыва, убить капитана ядом и так далее. А у легендарных вещей есть еще и бонусы за комплект: наденьте две или четыре его составляющие — и получите прибавку к выносливости или усиление урона, когда запас здоровья в бою иссякает. У каждого предмета в инвентаре есть ячейка для одного самоцвета, и камни тоже оказывают влияние на характеристики. Их качество варьируется от слабых до очень сильных, а из трех маленьких самоцветов можно создать один более мощный.
После захвата башни отправляемся на поиски коллекционных предметов
⇡#Завоеватель
Но все это — не такие важные нововведения, как захват крепостей. Они расположены в каждом регионе и служат логичным развитием системы Nemesis. Иерархия орков осталась на месте: есть рядовые, есть капитаны, над ними стоят вожди, а вершину пирамиды венчают полководцы. Ничто не мешает отправиться на захват в одиночку, наобум, но это слишком рискованно и вряд ли будет того стоить. Лучше всего подготовить армию к наступлению и ослабить оборону противника, сделав основными целями всех вождей. Чем больше их убиваешь, тем меньше у врага возможностей защищаться — к примеру, исчезают ездовые животные или лучники ослабевают и перестают пользоваться огненными стрелами.
А вот как поступать с вождями, решает сам игрок. В разделе «Армия» видно, у кого из них есть телохранители и сколько их. Почему бы не попробовать переманить орков на свою сторону? Доведя здоровье капитана до критического минимума, Талион получает возможность подчинить его, а затем завербовать или — если он чей-то телохранитель — сделать шпионом и вернуть к начальнику. А потом, когда игрок решится отправиться на бой с вождем, наблюдать, как его охрана предает своего босса и одним ударом сносит ему половину здоровья. Орков также можно делать своими телохранителями, чтобы затем вызывать подмогу во время сложных боев, — процесс выбора идеального «напарника» довольно увлекателен.
Самое смешное и одновременно грустное воспоминание о Shadow of War связано у меня с орком, который постоянно попадал под горячую руку. Изначально его не удавалось завербовать из-за слишком высокого уровня — в таком случае капитана позволяют лишь «унизить», из-за чего его уровень падает. Каждый раз, когда я его видел, я нажимал соответствующую кнопку, пока не довел показатель до единицы. И во время последней встречи он жаловался, что его жизнь испорчена навсегда, никто с ним больше не общается, да и жить ему надоело. Он попросил его убить, и его воля была исполнена, но… спустя какое-то время он воскрес. С забинтованной головой, таким же грустным голосом и причитаниями по поводу того, что даже умереть ему не дают.
Собственная армия орков без лишних подсказок знает, что нужно делать
Таких историй система Nemesis может генерировать сколь угодно много, и у каждого игрока они будут свои. Один из орков во время боя призвал на свою сторону троих близнецов, пытаясь запутать Талиона. Другой капитан научился адаптироваться к прыжкам через него и каждый раз отталкивал героя, когда тот пытался это делать. Третий оказался братом по крови другого орка и ради веселья был отправлен в яму драться с ним на выживание. Ну а про самые забавные особенности противников мы писать не будем — лучше найдите их самостоятельно и оцените фантазию разработчиков. Трудно даже вообразить, сколько реплик было записано для всех этих разнообразных ситуаций.
Сюжетная кампания — это уже не жалкие двадцать миссий из первой части. Она стала значительно масштабнее и после первого акта предлагает десятки заданий от самых разных героев. Ветка поручений Бруза в основном связана с захватом крепостей и драками с орками, задачи Элтариэль почти полностью состоят из встреч с назгулами и изучением их прошлого. Самые увлекательные и зрелищные миссии выдает дух Карнан, обретающий формы различных существ, а вот задания Гондора могут немного наскучить, так как постоянно спасать пленников — не самое увлекательное занятие. За прохождение каждой ветки награждают уникальными навыками — к примеру, если помочь Карнан, Талион научится летать на драконе. Жаль, что многие капитаны не боятся огня, но уничтожать с его помощью толпы обычных орков — одно удовольствие.
⇡#Ложка дегтя
Сюжетная кампания длится довольно долго, и если отвлекаться на испытания и прочие необязательные развлечения, то в первых трех актах можно провести порядка 30 часов. История как бы завершится, финальная миссия будет одной из самых захватывающих, но на деле игра после этого продолжится — разработчики приготовили так называемую «бонусную концовку». Весь четвертый акт представляет собой улучшение захваченных крепостей и их оборону, а происходит это за счет найма все более сильных и опытных орков. Можно отыскивать новых солдат для армии, можно отправлять старых на задания и в яму для улучшения характеристик, а еще один вариант — получение орков в сундуках, которые продаются за виртуальную валюту и реальные деньги.
Лучше и не скажешь
До начала финального акта в Shadow of War вообще не сообщается о наличии микротранзакций. Толку от них никакого — приобретать экипировку бессмысленно, так как она выпадает из врагов на постоянной основе, да и дополнительныеорки не нужны. Но в финале от сундуков появляется польза, так как они позволяют сэкономить время — не охотиться на легендарных орков и делать самых могущественных вождями, а сразу получить к ним доступ. Игровой валюты очень много, орков можно относительно быстро улучшать, так что проблем это все не вызывает.
Недостаток четвертого акта заключается не в том, что орков иногда приходится «фармить» и прокачивать, а в монотонности процесса обороны. Во время сюжетной кампании это вызывает интерес, так как связанные с крепостями занятия можно перемежать различными миссиями и коллекционированием предметов. В финале же Shadow of War превращается в тягомотину, а если по какой-то причине вашу крепость захватят, готовьтесь заново уничтожать сильных вождей, выискивать их телохранителей и тратить золото на усиление атакующего отряда. И все ради того, чтобы увидеть трехминутный ролик, который уже давно можно найти на YouTube.
***
В Shadow of War столько интересного контента и возможностей, что от прохождения оторваться очень трудно. Сюжетная кампания, хоть и нарушает каноны вселенной «Властелина колец», проходится не без удовольствия и полна увлекательных и даже забавных эпизодов, особенно с участием Карнан и Бруза. Как бы смешно это ни звучало, но каждый орк — личность, и натравливать их друг на друга или узнавать их особенности, чтобы напасть самостоятельно, не надоедает. А финальный акт… увы, он немного портит впечатление. Наверняка создатели хотели таким образом продлить игре жизнь, чтобы в ней было чем заняться после завершения сюжета, однако решение они явно выбрали не лучшее. Но в целом на фоне второй части Shadow of Mordor 2014 года выглядит как демо-версия. И это, наверное, наилучшая похвала для сиквела.
Достоинства:
- более масштабная сюжетная линия с десятками заданий;
- улучшенная система Nemesis, генерирующая уникальные истории;
- несколько крупных регионов, визуально отличающихся друг от друга;
- захват крепостей выглядит зрелищно, да и «выкуривать» одного за другим вождей весело;
- можно летать на драконе!
Недостатки:
- совершенно неуместный и монотонный финальный акт, растянутый на несколько часов;
- задания в миссиях порой повторяются — спасать нескольких пленников, к примеру, надоедает.
Графика | Выглядит игра лучше предшественницы, но все равно ставить ее в один ряд с некоторыми другими экшенами в открытом мире не получается. Наличие нескольких регионов — это лучше, чем одна и та же локация, но большим шагом вперед графическую составляющую сиквела назвать трудно. | 8 |
Звук | Без актеров, отлично исполнивших свои роли, орки не оказались бы столь запоминающимися. Судя по всему, записано несколько сотен, а то и тысяч уникальных реплик, которые чрезвычайно редко повторяются и делают каждого капитана и вождя «живыми». | 9 |
Одиночная игра | Сюжетная линия не надоедает благодаря отличным героям (в том числе Брузу, которого показывали не в одном трейлере) и нескольким зрелищным заданиям. А захват крепостей привнес еще больше смысла в иерархию орков — искать телохранителей и заставлять их предавать вождей, чтобы ослабить защиту, очень интересно. Но зачем этой игре четвертый акт, непонятно. | 8 |
Коллективная игра | Можно мстить за убитых игроков в сетевых вендеттах, а также совершать нападения на чужие крепости для получения сундуков. Орки другого игрока при этом никак не пострадают. Забавно, но на полном серьезе считать это мультиплеером смешно — надоест очень быстро. | — |
Общее впечатление | Вроде бы разработчики все сделали хорошо и правильно, но так и не поняли, когда стоило закруглиться. Самым лучшим решением будет пройти третий акт, увидеть концовку, а затем посмотреть бонусный финальный ролик в Сети — сэкономите и нервы, и время. | 8 |
Подробнее о системе оценок
Видео:
Ссылки по теме:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
3dnews.ru
Обзор Middle-earth: Shadow of War — рецензия на игру Middle-earth: Shadow of War | Рецензия
Middle-earth: Shadow of War — хорошая и во многом новаторская игра. Поэтому заранее предупреждаю: я не буду снижать ей оценку за отхождения от заложенных Толкином канонов (фанфики так не судят) и лутбоксы (о них мы поговорим в отдельной колонке). Вся ее суть по-прежнему в системе Nemesis, которая научилась генерировать совсем уж драматичные истории, хоть и грубыми мазками. Разработчики, кстати, научились тоже — продолжение Shadow of Mordor стало эпичным настолько, что по духу уместно смотрится в рамках киновселенной «Властелина Колец». Но многие проблемы оригинала все же остались на месте.
Следопыт Талион лишился всего: дома, друзей, семьи и даже самой жизни. Но он не покинул Арду, в результате темного ритуала в него вселился дух Келебримбора, великого эльфа, создателя Колец Власти. Понимаете, какую силу получил следопыт? И что же он с ней сделал после всего случившегося? Разумеется, поставил на службу мести, он хоть и воскрешенный, но все еще человек.
Месть — лейтмотив всего сюжета Middle-earth: Shadow of War и, в общем-то, хорошая затравка для дилогии. Мы помогали жителям Мордора (да, тут жили порабощенные люди), захватывали власть в отдельных районах, использовали силы врага себе на пользу — много чем занимались. Но главная цель была одна — порезать как можно больше орков. По крайней мере, для Талиона.
Возможность что-то сделать с самим Сауроном казалось слишком уж призрачной. Однако было ясно, что как раз в эту сторону и простираются амбиции Келебримбора, для которого Талион — всего лишь инструмент. Клинок, который для начала нужно заточить.
Shadow of War построена на тех же механиках, что и первая часть, но цели у нас другие уже с первых минут. Поработить врага, отнять у него волю и силы, захватить Мордор и навсегда изгнать Саурона из Средиземья — вот это задачи достойные эпичной вселенной Толкина!
«Нам нужно построить армию» — говорит Келебримбор. Строить, разумеется, снова будем из отнятых у врага «кирпичиков». Выслеживая, убивая и порабощая. Стравливая орков друг с другом, подсылая шпионов к полководцам, чтобы те в решающий момент получили подлый удар в спину. Ну и карая тех, кто предаст нас, само собой. Пусть каждый послужит примером.
Все это устроено так же просто, как и в первой части: пройти парочку элементарных генерируемых игрой квестов, подраться с особенно мощным орком и «заклеймить» его на грани смерти, заставив служить вашей воле, повторить. Да, похоже на гринд. Да это он и есть, чего уж там, но система все еще работает. Важны не сами механизмы, а производимый ими эффект. Это потрясающее чувство, когда ты в самом тылу врага, словно паук плетешь интриги (может, это и навело разработчиков на идею сделать Шелоб одним из главных персонажей?) и отравляешь его армию изнутри. Используешь его слабые стороны, превращая его войско в свое. Десятки часов даже не задумываешься о том, что для этого приходится раз за разом выполнять одни и те же нехитрые действия.
Да, это Шелоб. По Толкину вполне можно объяснить, почему она выглядит так. Но разработчики придумали свой вариант
На самом деле оба подхода дарят волшебные ощущения. Игра даже не пытается навязать какой-то конкретный. Вам решать, чем вы хотите насладиться больше — собственной силой или хитростью.
Единственное, за что хочется зацепиться — основанная на механики серии Batman Arkham боевая система не подходит для масштабных стычек. Когда против вас выходит десять соперников, бой превращается в танец, с красивыми выпадами и контратаками. А вот когда врагов уже пара десятков — это парад подзатыльников. Вас могут окружить и атаковать со всех сторон: этого надо оглушить, этих двух блокировать, а от этого отпрыгнуть — и все одновременно. Талион так не умеет. Игра не дает нужных инструментов. А тут еще и стрелы летят, и дрейк (да, это никакие не драконы, но локализации плевать) огнем поливает. Сюда бы лучше что-то в духе Dynasty Warriors.
Отдельное развлечение — сталкивать орков на арене. Так и денег поднять можно, и капитанов прокачать. Забавно, но все это напоминает бои покемонов
Assassinʼs Creed я вспомнил не просто так, потому что за пределами Nemesis игра — все еще та же Assassinʼs Creed с вышками и однотипными заданиями: убей, выследи, следуй за NPC. Тут единственное заметное изменение — большой крен в сторону RPG. С более хитрой прокачкой и лутом, который обильно сыплется из поверженных капитанов. Это механику освежило, но не радикально. Очевидно, что если «юбисофтовский опенворлд» вас доконал еще где-то на третьем ассасине, то и в Shadow of Mordor он не впечатлит.
Кроме Nemesis можно попробовать отвлечься на сюжет, но тут все неоднозначно. Общая история в игре куда более цепляющая и драматичная, нежели в Shadow of Mordor, но в ней нет целостности. Сюжет уже в первые часы рассыпается на несколько веток, которые никак не связаны друг с другом: вот тут мы сражаемся с назгулами, тут разбираемся с предателем, тут мешаем планам орка-некроманта. Все интересно и увлекательно, но все эти ветки существуют сами по себе. Их персонажи не пересекаются, их события не влияют друг на друга. Это странно. Войску Короля-чародея плевать на то, восстанет ли балрог в Мордоре? Ну да, ну да.
Герои этих арок нормально выписаны, но по завершению собственных сюжетных линий они исчезают из мира игры — как будто их и не было. Похожая проблема была и в первой части, центральные персонажи которой в Shadow of Mordor, кстати, тоже куда-то испарились.
И, разумеется, о канонах лучше не думать. События игры стартуют с осады Минас-Итила — будущего Минас-Моргула — войсками Короля-чародея, хотя по идее она была захвачена за тысячу лет до событий игры. Надо ли тут что-то добавлять? Ах да, тут же Келебримбор и Талион выковали новое Кольцо Всевластия — противоположность тому, что ищет Саурон. Разумеется, в рамках вселенной Толкина такое невозможно. К третьей эпохе в Арде не так много магии осталось, чтобы творить настолько могущественные артефакты. Но без этого кольца Талион не подчинял бы орков, животных и «драконов», не творил все крутые и веселые штуки, а игра стала бы скучнее.
На самом деле, не считая этих двух моментов, игра поначалу обходится с каноном аккуратно и цепляется за героев, которых Толкин упоминал лишь вскользь. Однако часу на десятом у сценаристов срывает крышу, и они все-таки скатываются в фанфик. Качественный, к слову, берущий моменты и из фильма, и из книги, и даже из «Сильмариллиона», но ничего общего с каноном не имеющий. Есть моменты, которые многих фанатов просто взбесят — но это уже спойлеры и тема для отдельного материала. Я же советую не воспринимать это близко к сердцу и насладиться историей без привязки к книгам и фильмам.
Но самое грустное, что я могу сказать про сюжет — ради концовки нужно либо гриндить, либо донатить. Вы об этом наверняка слышали и это правда.
В четвертом акте вам придется оборонять свои крепости, а нападать будут армии, состоящие из орков 50+ уровня. Замечу, что я прошел игру, выполнив абсолютно все задания и побочные активности, но прокачался только до 45-го — а выше своего уровня вы не сможете прокачать и своих орков. При этом за гриндом спрятана не «сцена после титров», а действительно кусок концовки. Слава богам, что есть YouTube. Говоря за себя: подобное не портит впечатление от игры в целом, но тенденция отвратительная. Многих это взбесит, так что держите в голове, прежде чем купить игру.
Middle-earth: Shadow of War — одна из лучших игр по вселенной Толкина за всю их историю, даже несмотря на разбитые каноны, лутбоксы и «ассасиновский опенворлд». И снова благодаря Nemesis. Если вы не играли в Shadow of Mordor, я вам завидую — вы познакомитесь с этой системой в ее лучшем, доведенным практически до идеала виде. Спустя годы вы забудете детали сюжета, но с вами останутся истории об орках, которых «бесит все», о союзниках, которые внезапно спасали вас от гибели в последний момент, о кровных врагах, десятки часов преследующих вас, куда бы вы ни пошли, о забавных пиромантах, случайно поджигающих и врагов, и самих себя. А ведь все это игра генерирует сама. За этим будущее.
kanobu.ru
Опубликованы шокирующие оценки критиков игры Middle-Earth: Shadow of War
Профессиональные журналисты выставили свои оценки новой игре от студии Monolith. Экшен Middle-Earth: Shadow of War собирает отзывы от игровой прессы по всему миру, и журналисты нахваливают сиквел Middle-earth: Shadow of Mordor.
Как стало известно Gamebomb.ru, игровые критики крайне благосклонно восприняли новый проект от компании Warner Bros. Interactive, посчитав, что сиквел многократно улучшил и развил все идеи оригинала. В настоящее время средний балл проекта Middle-Earth: Shadow of War составляет 8,4 из 10 на основе более 40 рецензий. Стоит отметить, что в свое время игра Middle-Earth: Shadow of Mordor получила 8,5 баллов из 10 возможных.
Список оценок критиков игры Middle-Earth: Shadow of War:
- God is a Geek — 10 из 10
- PlayStation LifeStyle — 9,5 из 10
- Game Informer — 9,5 из 10
- GameCrate — 9,5 из 10
- COGconnected — 9,4 из 10
- Multiplayer.it — 9,3 из 10
- MondoXbox — 9,3 из 10
- 3DJuegos — 9 из 10
- Hobby Consolas — 9 из 10
- SpazioGames — 9 из 10
- Critical Hit — 9 из 10
- GamesRadar+ — 9 из 10
- IGN — 9 из 10
- Game Rant — 9 из 10
- Shacknews — 9 из 10
- IGN Spain — 8,9 из 10
- Wccftech — 8,9 из 10
- Everyeye.it — 8,8 из 10
- Vandal — 8,6 из 10
- Meristation — 8,6 из 10
- GameStar 8,6 из 10
- LaPS4 — 8,5 из 10
- DualShockers — 8,5 из 10
- Xbox Achievements — 8,5 из 10
- IGN Italia — 8,3 из 10
- M3 — 8 из 10
- Push Square — 8 из 10
- TheSixthAxis — 8 из 10
- USgamer — 8 из 10
- Playstation Universe — 8 из 10
- PCGamesN — 8 из 10
- CGMagazine — 8 из 10
- Twinfinite — 8 из 10
- VideoGamer — 8 из 10
- Eurogamer Italy — 8 из 10
- EGM — 8 из 10
- The Games Machine — 7,5 из 10
- Polygon — 7,5 из 10
- PC Gamer — 7,3 из 10
- Gameblog.fr — 7 из 10
- GameSpot — 7 из 10
- Stevivor — 7 из 10
Журналисты единогласно сошлись во мнении, что игра Middle-Earth: Shadow of War придется по вкусу поклонникам оригинала, а также с легкостью увлечет и новых игроков. Несмотря на некоторые вопросы к соблюдению канонов, игру многие назвали лучшей во вселенной Джона Толкина (John Tolkien). Множества похвал удостоилась улучшенная Nemesis System, которая предлагает уникальный игровой опыт для каждого геймера, и генерирует запоминающиеся и эмоциональные моменты. Из минусов критики отметили множество систем навигации и различных меню, которые затрудняют восприятие игры, а также слишком много вещей и лута, без которых можно было бы обойтись. Некоторым показалось, что в игре настолько много контента, что хочется упрекнуть разработчиков в таком гигантизме. Вдобавок некоторые проблемы уже традиционно наблюдаются у PC-версии, к которой рекомендуют дождаться патчей.
Выход игры Middle-Earth: Shadow of War, по данным Gamebomb.ru, состоится 10 октября на PC, Xbox One и PS4. Согласно предварительным данным, на прохождение игры у геймеров уйдет в среднем порядка 50 часов.
gamebomb.ru
Обзор «Средиземье: Тени войны» PS4
«Властелин колец» — безусловно культовое произведение, породившее огромную фэнтезийную вселенную, которой вдохновлялись, и вдохновляются по сей день, тысячи авторов разных поколений и жанров. Не только в литературе, но и в кино, музыке, комиксах, видеоиграх. Везде можно найти произведения, так или иначе вдохновлённые Средиземьем, приключениями хоббитов, злодействами Саурона, и бесконечной войной. Вот и студия Monolith решила не оставаться в стороне, не забыв при этом вдохновиться «Аркхемским» сериалом о Бэтмене, созданным коллегами из Rocksteady. В 2014 году, команда выпустила в свет «Тени Мордора» — экшен в открытом мире, что представил уникальную систему «Немезида», заставляющую врагов развиваться, становиться сильнее, мстить и фактически существовать независимо от тотальных скриптов.Первый удар — неизменная основа
Прошло три года, и вот перед нами продолжение — «Средиземье: Тени войны». Сиквел продолжает столь же смело и решительно переворачивать вселенную Дж. Р.Р. Толкина, рассказывая нам о событиях, что якобы происходили между приключениями, рассказанными в «Хоббите» и «Властелине колец». Однако, знакомство с оригиналом не является обязательным требованием для погружения в игровой мир. Талион — герой первой игры, погибший следопыт, чей дух объединился с призраком древнего эльфийского кузнеца Келебремора, продолжает свой путь разрушения и мести, с целью прекратить безобразия, что творят орчьи войска под предводительством Тёмного Властелина.
В этой игре больше действующих лиц, в том числе женщин — паучиха Шелоб, эльфийка Элтариэль, дух леса Карнан и девушка-рыцарь Идриль. Надеюсь, что в игре появится DLC-шкурки хотя бы Элатриэль и Идриль, как в первой части было с Литариэлью.
На этот раз наша парочка не обходится сеянием хаоса и шинкованием орков на двух локациях, вместо этого игра предлагает пять областей, с разным климатом, атмосферой и особенностями. Хотя, атмосфера всюду похожая — it’s a war an endless fight between darkness and light, если цитировать группу Rebellion. В каждой местности есть своя крепость, которую нужно будет захватить и защищать от нападений. Крепости отличают друг от друга своими габаритами, вместительностью и расположением ключевых точек, что, в совокупности с особенностями областей, обеспечивает игровому миру хорошее разнообразие.
Второй удар — представляем новую гравировку
Однако, с функциональной точки зрения, все области не отличаются от того, что мы выдели в «Тенях Мордора». Вулканическая местность Горгорота не обожжёт пятки Талиону, болота Нурнена их не запачкают, да и снег Сергоста мало как отразиться на главном герое. Или его противниках. Всё это лишь визуальные эффекты и декорации, не более. Во всех областях мы надираем задницы оркам, которые в первые двадцать-тридцать часов игры будут чертовски радовать своим разнообразием: в «Тенях войны» увеличилось количество классов врагов, они стали разнообразнее внешне, да и количество реплик возросло в разы. Не обошлось и без юмора — есть орк-рифмоплёт, что говорит стихами, есть орк-бард, который готов спеть приветственную песенку.
Есть в игре несколько орков, что станут нашими обязательными соратниками, на долгое или короткое время. Эти персонажи проработаны просто отменно, диалоги с ними — великолепны, обладают харизмой и хорошим юмором. В целом, работа над орками в сиквеле проведена даже лучше, чем над основной сюжетной линией, которая пусть и достаточно интересная, чтобы удерживать у экрана, всё же слишком растянута, что мешает ей восприниматься целостным повествованием. С другой стороны, в этом беда большинства игр с открытым миром — игрок сильно увлекается исследованием областей и выполнением всяческой побочной мишуры, что часто необходимы и для продвижения по сценарию.
Удивительным странствиям даже глупые орки удивляются. Вот как этот, что на снимке выше.
Третий удар — замыкаем кольцо
В своих странствиях по Мордору, Талион стремится не только посеять хаос в рядах Саурона, но и создать собственную силу. Здесь ему на помощь приходят соратники — мы можем приставить к герою одного или нескольких телохранителей, которые спасут в тяжёлой ситуации, взять с собой отряд прирученных орков и приказать им штурмовать лагерь, призвать грауга или приручить пролетающего неподалёку дракона. Локации наполнены объектами для взаимодействия и извлечения выгоды: сундуки с деньгами, собирательные предметы, приоткрывающие тайны мира Средиземья, улья со злыми мухами, гнёзда пауков, бочки с грогом, ледяные сосульки и тушки для приманки карагоров. Всё это можно использовать против своих врагов. Многих орков-командиров можно убить одним таким действием!
Часов через тридцать, а наиграл я более пятидесяти и ещё не получил платиновый кубок, встречи с орками начинают понемногу утомлять. Приветственные реплики повторяются уже по несколько раз, типажи орков тоже не бесконечны, а пропустить всё это нельзя. Ты хочешь просто погриндить задания ради опыта, денег и вербовки офицеров, потому что четвёртый акт, ведущий к секретной истинной концовке — сущее издевательство над преданным игроком. А игра тебе как бы говорит: «Нет, дружок. Ты не спеши, познакомься с орком Пушкримпом в пятидесятый раз, пусть и теперь в новом типаже, послушай 101-й раз реплику про орка, что говорит стихами, а потом ещё посмотри несколько десятков боёв в яме. И всё это нельзя пропустить».
Орки умеют обманывать смерть, то есть возвращаться с того света, предавать нас, убегать из боя за секнуду до финаьного удара, вырываться из-под добивания и восполнять здоровье. Всё это работает под управлением генератора случайностей.
Четвёртый удар — закладываем базу для особенных штрихов
Сражения в яме — это новая и классная фишка, при помощи которой можно фактически беспроигрышно прокачивать своих орков, повышая им уровень. Почти в каждой области есть три типа ям: для червей, воинов и победителей. В первых участвуют бойцы невысокого уровня, во вторые приходят середнячки, а вот в последних — настоящие монстры. Ямы — это способ сделать своего капитана вождём, внедрив шпиона в крепость. Достаточно, чтобы он одержал победу над другим капитаном. Вероятность победы зависит от ряда факторов: уровень орка, его слабые и сильные стороны. Например, я выставил орка 30-го уровня против 39-го, и он одержал довольно лёгкую победу за счёт того, что его сильные стороны давали мощное преимущество над врагом. Он был ловок, а противник неуклюж.
Трофей «Перебор» падает, когда мы отправляем двух своих
подчинённых сражаться в яме. Друг против друга,
разумеется. А ещё есть крутой трофей «Брат на брата», но он
выполняется в условиях обычной игры.
Когда же область переходит под контроль игрока, то ямы становятся главным инструментом для прокачки. Выбираем своего орка, которого хотим прокачать, отправляем в любую из трёх ям и наблюдаем, как он сражается со случайным противником. Побеждает? Отлично, получает уровень, приносит нам бонусы. Проигрывает? Жаль, бедолагу, но теперь самое время лично спуститься в яму и завербовать победителя. Кому нужны проигравшие?! Никакого физического влияния на сражения в яме игрок не имеет, и вмешаться в бой не может. Так что, здесь работает классическая схема «совмещения приятного с полезным»: занимаемся своими делами, читаем «Властелина колец», смотрим «Хоббита» и параллельно щёлкаем на орков, отправляя их в ямы. Не терять же ценное время попусту.
Пятый удар — кольцо будет для богачей?
Разумеется, если вы просто хотите пройти игру, а потом посмотреть истинную концовку на YouTube, как это однозначно сделают многие, то гриндить десятки орков для однообразных, скучных и непонятно зачем сделанных событий бонусного акта, нет необходимости. Ямы вам не особо понадобятся. Но через терновник финальной главы без них пробиться практически невозможно. Разве что у вас достаточно лишних денег на приобретение золотых сундуков, где попадаются высшие и легендарные орки. Их можно заполучить и в серебряных сундуках, что покупаются за внутриигровую валюту, но шансы на это гораздо ниже. Например, я купил несколько золотых сундуков, в каждом был гарантированный легендарный орк, в одном было их два. Из ~100 серебряных сундуков, мне попалось около пяти или семи легендарных орков.Испортило ли это игру? Нет. Несмотря на весь негатив, который многие из нас испытывают к «лутбоксам» и прочим микротранзакциям, заливающие реальный кэш игроки получают только возможность экономить реальное время, которое, как известно, деньги. Они не получают никакого реального преимущества перед обычными игроками, а сетевые интеракции в «Тенях войны» асимметричны, и чаще зависят от навыка самого игрока, чем от крутости укреплений владельца мира, в который вторгаешься.
Шестой удар — искры обжигают кожу
По мере прохождения, испытываешь гораздо больше «ожогов» из-за основных игровых механик, нежели от форсированных микротранзакций, на которые перестаёшь обращать внимание, когда выходишь за пределы интернета и форумов. В частности, боевая система новой игры страдает всё теми же острыми моментами, которые были в первой части, а также являются неотъемлемыми особенностями боёвки Rocksteady. Все их можно объединить в категорию под названием «распознание игрой намерений игрока».
Не обойдусь без примеров, ведь они так важны (не сарказм). Когда игрок сражается с капитаном или вождём, обычные орки имеют скотское свойство появляться из ниоткуда и путаться под ногами. А нередко к ним присоединяется всякая разумная и полуразумная живность: олог-хаи, они же тролли, карагоры, грауги и драконы. Ты только разбираешься со всеми ними и сосредотачиваешь внимание на своей цели, как внезапно прилетает стрела, а потом загорается индикатор контратаки. «Вашу ж маму так и эдак», — думаешь ты, и стараешься больше не тратить время на шелуху. Вот здесь-то и приходят неприятности.
Управление каждым зверем уникально, но не всегда удобно. Особенно когда играешь драконом в миссиях с замкнутым пространством. Ко всем нужно привыкнуть — неуклюжести и нерасторопности граугов, прыти карагоров и пьяным полётам змиев.
Во-первых, игра часто не понимает, какой именно приём хочет сделать игрок — перепрыгнуть через врага, или прокатиться у него между ног (в случае тролля, через которого перепрыгнуть нельзя, но Талион настырно пытается!). Во-вторых, покорение противника (зажатие «круга»), игра часто путает с движением, которое прописано на нажатие «круга» — в моём случае, это замораживающий удар кулаком. В-третьих, игра часто не понимает, какого именно врага ты пытаешься покорить. Мало того, что покорение срабатывает с задержкой, так ещё и на обычного тупого орка, вместо сломленного капитана! Я специально сегодня ночью ещё баловался с этим и проверял. Ситуация: два капитана, один сломлен и стоит ближе ко мне, второй агрессивен и находится на несколько метров дальше первого. Кого игра пытается покорить при зажатии «круга»? Вы поняли… Можно ведь было прописать адекватные приоритеты.
Седьмой удар — кольцо для битья?
В остальном боевая система также осталась прежней. Талион умеет махать мечом, парировать удары, проводить мощные контратаки, прыгать через врагов, приручать зверей, и красиво разрубать всё, что разрубается. Механика — неизменная «Аркхемская» серия приключений Бэтмена, со всеми её особенностями, приправленная дополнительным слоем из подчинения поглощения и мгновенной казни. Есть у героя лук, с которым он виртуозно обращается, благодаря призраку Келебримора, и умеет ненадолго замедлять течение времени, пока целится. Большинство приёмов Талиона можно прокачать и снабдить дополнительными особенностями: заморозка, яд, воспламенение, повышенная скрытность, стрельба в прыжке и многое другое. Навыков очень много, и чтобы прокачать их все, придётся неплохо погриндить.
Восьмой удар — внезапное безумие?
Ещё Талион умеет убивать скрытно, или же изуверски уничтожать противника, окуная в чан ужаса окружающих орков. Эта механика, скрытности, реализована в «Тенях войны» столь же вымученно, как и в «Тенях Мордора». Она существует ради дополнительного разнообразия, нескольких ключевых миссий и многочисленных второстепенных задач. Но на самом деле, работает скорее не как скрытность, а как внезапность. Мне кажется, именно так её следовало назвать при переводе. Дело в том, что, когда ты несёшься через весь лагерь на эльфийской скорости, от тебя шарахается два десятка противников, и ты резко атакуешь одного из них — это не скрытность, а внезапность. Причём для конкретного орка, получившего летальную дозу стали в печень. Но игра считает это скрытностью. Таким образом, задачи на скрытность + время, решаются банальной пробежкой по лагерю врагов с внезапным уничтожением нескольких. И плевать, что за тобой несётся дракон из орков о трёх головах-капитанах.
Миссии Элтариэли кажутся мне самыми интересными. И не из-за светловолосой эльфийки, а потому что показывают истории назгулов. Пусть и не так много, как хотелось бы.
Тем не менее, несмотря на вымученность, я бы даже сказал карикатурность скрытности, неуклюжие моменты в боевой системе и затянутое повествование, «Тени войны» играются очень классно. Проект натурально увлекает, а его производительность на PlayStation 4 исключительно радует. Хорошая дальность прорисовки, приятная анимация врагов, крутая оригинальная озвучка, стабильная кадровая частота, лишь изредка позволяющая себе немного просесть. На обычной консоли. Всякие механические огрехи в лучших традициях Assassin’s Creed уже настолько въелись в игры с открытым миром и паркуром, что на них внимание обращаешь, но уже не злишься так, как раньше. Речь о проблемах, когда персонаж цепляется за ненужный уступ, отказывается разжать пальцы и спрыгнуть, цепляется за какую-то невидимую текстуру и так далее. Это всё здесь есть, как и в первой части.
Девятый удар — всевластие, объединяющее Мордор
В сети игра также работает исправно, а видов интернет-взаимодействия тут три: выполнение испытаний (в том числе для получения премиального золота), месть за других игроков, и осада их замков. Испытания меняются ежедневно и просты в исполнении, месть в сети не отличается от обычной вендетты, равно как и осада крепости практически идентична локальной: мы должны добраться до тронного зала и повергнуть владыку земель. Игрок, в чей мир мы вторгаемся, от наших действий не страдает! Равно как и мы от действий других. Just for fun, и ради военных трофеев, за каждую тысячу которых предусмотрен сундук с бонусами. Также сеть — это отличный способ найти много легендарного снаряжения.
Наконец, хочется сказать немного о трофеях Ќ платиновый кубок в «Тенях Мордора» я взял за 38 часов. В этой игре я уже под 60 часов, и ещё остались неполученные трофеи. Всего несколько, но гриндить их пока что не хочется. Гипотетически, за это время уже можно было получить платину, если не распыляться на истребление капитанов, полную доминацию во всех локациях, и сетевые задания. Если покупать золотые сундуки — так точно. Но не стоит забывать, что орки в «Тенях войны» — подлые сволочи, и частенько предают. Этот факт распространяется и на легендарных бойцов из купленных сундуков, поэтому дважды подумайте, прежде чем заливать дополнительные средства.
В мрачный путь!
Десятый удар — кольцо, достойное нового Повелителя
«Средиземье: Тени войны» — это достойный сиквел «Теней Мордора», вольного изложения студией Monolith событий, что остались утерянными между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игровой мир стал в разы масштабнее и насыщеннее, систему «Немезида» вывели на качественно новый уровень, гладиаторские битвы между орками и захваты крепостей добавили разнообразия в игровой процесс. Впрочем, без ложки дёгтя не обошлось: повествование ощущается затянутым, управление пестрит теми же неудобствами, что в оригинале, а путь к истинной концовке подобен медленному дефилированию голышом через терновник, в котором скрывается гнездо злющих ос.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.
www.stratege.ru
Middle-earth: Shadow of War — Рецензия
2014 год был богат на классные игры, но даже серьезная конкуренция не смогла затмить очевидные достоинства Shadow of Mordor. Она была обычным боевиком в относительно открытом мире во всем, кроме системы Nemesis, которая в гордом одиночестве вытаскивала на себе двадцатичасовые мытарства Талиона и Келебримбора. И еще очень важно, что она заканчивалась до того, как эта система могла наскучить. Я рекомендовал Shadow of Mordor три года назад, не отказываюсь от своих слов и сейчас, ведь она дарит уникальные ощущения, которых вы не испытаете ни в одном другом экшне. И я был очень рад, когда окрыленная успехом Monolith клятвенно пообещала исправить ошибки оригинала в сиквеле. Как теперь выясняется, у нас с разработчиками диаметрально противоположные представления об этих «ошибках».
Именно так ее всегда и представлял!Shadow of War заметно масштабнее предшественницы во всем, в том числе и в сюжетном плане. На сей раз мы прибываем в Минас-Итиль незадолго до падения города. Причины нашего там появления и его последствия не так уж и важны: я бы в любом случае не советовал относиться к этой довольно бессвязной истории, да даже и ко всей этой версии Средиземья в целом слишком серьезно. Ведь здесь есть Шелоб, которая совершенно внезапно оказалась не столько мерзкой паучихой, сколько весьма красивой и соблазнительной дамой. По полям и горам Мордора по-прежнему гуляют стада орков, некоторые из которых изъясняются исключительно рифмованными фразами, что уже само по себе настраивает на не совсем подходящий лад. Но чудилы-скоморохи и сексуальный монстр – это не самое удивительное, что есть в Shadow of War: предыстория появления Всевидящего Ока Саурона и биографии кое-кого из назгулов вас тоже, думаю, поразят.
Теперь крупных локаций, на которых нужно ловить сторонников и выполнять различные поручения, целых пять. Сюжетные линии, связанные как с гондорцами, так и с совершенно неожиданными союзниками, получились солидными, даром что изолированными друг от друга. Они хороши тем, что позволяют чуть-чуть больше узнать о Средиземье (пусть даже в версии Monolith, а не Толкина), а сопровождающие их ролики по-прежнему очень красивы. Но сами поручения за три года лучше не стали. «Убей 40 лучников», «очисть 4 тотема» (в следующей миссии, кстати, тоже очисть, тоже 4), «спаси столько-то гондорцев»… Авторы обожают задания на время или ситуации, в которых смерть товарища отбрасывает вас к контрольной точке. Отдам должное Monolith: контрольные точки расставлены толково – и на том спасибо.
Если большое начальство найдет вашего шпиона, то скучное обещание оторвать Талиону голову сменит довольно интересная сценка.Рано или поздно вся эта мышиная возня заканчивается и начинается самое интересное. Как и раньше, нам не сразу дают возможность вербовать сторонников (хороша же «работа над ошибками»!), но зато после скучного вступительного акта вы будете охотиться на подопечных чуть ли не до посинения. Ведь теперь нам нужно взять штурмом четыре больших крепости. Хорошая новость: каждая цитадель находится в уникальном регионе с симпатичными пейзажами, будь то леса, не до конца вырубленные орками, или живописные заснеженные горы. Плохая новость: на этом титанические труды по созданию достойной оппозиции Саурону только начинаются.
В игре появилось множество мелочей разной степени важности. Талион умеет совершать двойной прыжок, что очень полезно при скрытной пробежке сквозь лагерь врага. Следопыт может оседлать огнедышащего дракона, вставляет в элементы экипировки, которые часто выпадают из мертвых орков, самоцветы, дарующие различные бонусы, а его умения имеют до трех вариантов улучшений, которые позволяют на ходу подстроиться под ситуацию. Ну, например, вместо вызова на подмогу небольшого отряда орков можно телепортировать к себе своего личного телохранителя из числа капитанов.
Каждая локация выглядит по-своему, но суть везде одна и та же: слепые и глухие орки изображают некое подобие жизнедеятельности. Даже если вы захватите регион, враждебных орков в округе станет лишь немногим меньше.Любой капитан, правда, может вас предать в самый неподходящий момент, что ставит под сомнение ту силу, которая, собственно, и помогает бессмертному герою набирать войска. Вместо подкрепления вы получаете нож в спину и отличный довод против покупок орков за реальные деньги во внутриигровом магазине: «обычный» вожак не пожалеет ваши денежки, откручивая голову вашему «легендарному» подчиненному. Если тот не обманет вас раньше и не убежит в горы. Нюансов хватает, но по большому счету система Nemesis если и выросла, то только вширь: хотелось-то, конечно, качественного развития, но орков в общем случае по-прежнему хватает лишь на несколько банальных фраз, красочно описывающих вашу прошлую или предстоящую смерть.
Необходимые Талиону форты просто так не захватить: в них сидят сильные вожди, которые обеспечивают цитадели улучшениями вроде осадных зверей, стреляющих в ваших соратников чем-нибудь неприятным. Этих типов можно выманивать и убивать, а еще лучше – вербовать и засылать обратно, тогда контрольные точки при штурме будут захватываться чуть ли не автоматически. Финальный бой с местным царьком, победа, регион ваш! Жаль, что все это приходится делать целых четыре раза: укрепления, естественно, отличаются планировкой, но это не тянет на достойную причину для монотонного отлова десятков полевых командиров. Впрочем, это еще цветочки.
Нравилось скрытно вырезать орды орков в Shadow of Mordor? Тогда Shadow of War создана для вас, ведь тут орков намного больше!Ягодки – это четвертый игровой акт, который некоторые почему-то считают «опциональным». У меня есть минимум три довода в пользу того, что эта глава истории Талиона не менее важна, чем остальные. Во-первых, финальные титры (которые обычно пускают после финала игры). Во-вторых, финальный ролик (единственный сюжетный ролик во всем акте), который недвусмысленно ставит точку в истории как самой Shadow of War, так и всей дилогии в целом. В-третьих, сообщение, которое появляется после завершения акта и явно свидетельствует о том, что на сей раз вы действительно прошли игру до конца. Чем же плох этот акт, который даже породил скандал с внутриигровыми покупками?
Авторы весьма нелепо и почти без каких-либо комментариев со стороны сценаристов завершают похождения Талиона двадцатью (двадцатью!!!) осадами его крепостей, которые разбиты на несколько периодов. С каждым новым периодом Саурон отправляет на штурм все более крепких орков, поэтому потерять твердыни просто. Их и отбить, на самом-то деле, не сложно, но каждая контратака требует хорошей подготовки. Если не хочется, конечно, опять погибнуть от меча какого-нибудь упыря. А это значит, что вам снова нужно будет что-то делать с шестью вождями, без которых взять бастионы приступом намного легче. Ничего интригующего, ничего уникального, ничего особенного. Обычная неблагодарная, сугубо механическая (внедрил, предал, поймал, внедрил, предал, поймал…) работа по защите своих владений от могучего владыки.
Штурм и оборона крепости начинают раздражать в тот момент, когда понимаешь, что в такой свалке вылечить нужного соратника очень сложно.Вернувшись в регион, который вы давно не посещали, вы можете с удивлением обнаружить, что ваши лучшие бойцы в среднем, скажем, на 10 уровней отстают от прихвостней Темного Властелина. И тогда их придется качать (а если и сам Талион недостаточно развит – придется качать его, ведь орки не могут быть опытнее хозяина), совершая одни и те же однотипные действия. Вариант с выполнением бесконечных миссий вроде «набег на чужой лагерь» или «охота» займет вас на безумное количество времени, гораздо проще отправить защитников на арену – там, если повезет и их не убьют, они быстро разовьются до необходимого уровня. Не помешает еще и покупка (за внутриигровую валюту, которой у вас будет вполне достаточно, если вы будете внимательно изучать локации и продавать все ненужные вещи) улучшений для крепости, которые помогут дольше сдерживать врагов снаружи или даже наносить им заметный урон.
Другое дело, что разработчики, свалившие на игрока столько микроменеджмента, почему-то не озаботились нормальным стратегическим режимом, в котором по нажатию одной кнопки можно было бы сразу увидеть последствия ваших приказов. В примере с бойцовскими ямами придется или мотать время на «вышках», что долго и неудобно, или лично наблюдать за боями. Не знаю, кому в Monolith пришла в голову светлая мысль демонстрировать кривые и откровенно скучные неинтерактивные стычки длительностью до трех минут, но если его задача была в том, чтобы еще больше растянуть время прохождения игры, то он определенно наработал на очень солидную премию.
В рядах важных для сюжета орков стало больше весельчаков. Жаль, что Monolith как будто даже не пытается скрыть, что их функция, по сути, сводится к обучению игрока.За этими хлопотами система Nemesis окончательно уходит в тень, проявляя всю схематичность, условность и предсказуемость Shadow of War, в которой даже места для спецопераций по предательству главарей определены заранее. Завоевание четырех крепостей тоскливо само по себе, но одновременно с ним на карте еще было множество коллекционных предметов, воспоминаний Шелоб и тому подобных необязательных точек интереса, из-за которых стоило бродить по округе, натыкаясь на новых противников. Миссии с роликами сами по себе тоже унылы, но они неплохо разбавляли общее впечатление от охоты на орков. Мордор же в целом выглядит безжизненным: близорукие болваны, слоняющиеся по его просторам, едва тянут на статистов.
Не раз и не два я ловил себя на мысли, что я брожу по потемкинским деревням, в которых по определению не может случиться ничего интересного. Во второй половине игры я бы с удовольствием обменял право лицезреть эти декорации на большее количество точек быстрого перемещения. И в этом плане сюжетный рейд в тыл врага в компании, скажем, со смертоносной эльфийкой или воином Гондора воспринимается как необходимая передышка от бесконечных скитаний по локациям с постоянно возрождающимися врагами. Другое дело, что после завершения очередной сюжетной ветки соответствующие персонажи буквально исчезают из мира Shadow of War. Как и в прошлый раз, сюжет у Monolith живет своей жизнью, а племена лихих орков и игрок – своей.
Орки с драконами, кстати, справляются довольно быстро.Вместе с камерностью первой части игры почти полностью пропал дух Nemesis. Когда в вашем подчинении находится несколько гарнизонов по 10-20 уродцев в каждом, вы уже с трудом вспоминаете обстоятельства знакомства с тем или иным капитаном. Мясорубка войны безжалостно и методично перемалывает вашу рать, но вы не чувствуете особых сожалений, потому что в последний раз были в этой конкретной локации часов 10 назад и уже не помните все эти рожи, очень сильно смахивающие на рожи в других крепостях. Нет смысла качать ветеранов, которых вы позабыли, потому что есть как минимум несколько способов поиска и последующего порабощения гораздо более толковых новичков. В Shadow of Mordor Nemesis создавала уникальные ситуации, в Shadow of War любой участник подобных ситуаций – всего лишь деталь одного из нескольких огромных механизмов, которую с легкостью можно заменить запасной с лучшим числом в графе «уровень». Несчастные капитаны и их маленькие трагедии теперь и не удивляют, и не запоминаются.
Поймите меня правильно: все то, за что я хвалил Shadow of Mordor, осталось и в Shadow of War, обросло приятными пустяками, но оказалось слишком сильно разбавлено куда менее впечатляющими вещами. Как я уже говорил, первая часть заканчивалась в нужный момент: Nemesis не успевала надоесть. В Shadow of War реплики и типажи орков начинают повторяться еще в ходе первых трех актов (прохождение которых, как мне кажется, требует около 25-30 часов), безумно растянутый четвертый акт, занимающий, пожалуй, не менее 15 часов, ситуацию не только не исправляет, но и усугубляет, разительно отличаясь от предыдущих глав до занудства скупым наполнением.
На глаза чаще попадаются мелкие ошибки. Скажем, застревающие в земле орки, получающие из-за этого «иммунитет» к подчинению, или периодически некорректно призываемый дракон. В бесконечных осадах участвуют толпы капитанов и орды рядовых вояк, а Shadow of War и при меньшем количестве действующих лиц часто чувствуеешь себя не очень уютно. Речь, естественно, не о производительности, с которой на PS4 все хорошо, а об управлении. «Я хотел не свалиться вниз, а скрытно подчинить вон того лучника». «Нет, я не кувырок совершал, а перепрыгивал капитана». И их старший брат «да я не рядового солдата вербовал, а пытался поднять с земли своего сторонника». Последняя ситуация минимум дважды заканчивалась тем, что мне «в колено попадала стрела», и меня со всеми тремя неиспользованными «жизнями» убивал враг с умением «без шансов», из-за чего я нелепо терял крепость и был вынужден тратить время на ее возвращение. В игре, в которой цена ошибки оплачивается часом, двумя, а то и тремя из вашей жизни, управление, отклик персонажа на команды и точность наведения на цель должны быть безупречны.
ru.ign.com