Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Shadow of war отзывы: Shadow of Mordor обзаведётся GotY-изданием

Posted on 16.06.202303.04.2023 by alexxlab

Содержание

  • Shadow of War. Что нам стоит крепость взять — Игромания
    • Всё по-старому
    • Всё по-новому
    • Ты мой друг, я твой враг
  • Отзывы Middle-earth: Shadow of War (Средиземье: Тени войны)
    • Ваш отзыв и оценка Middle-earth: Shadow of War
    • Оценки игроков Middle-earth: Shadow of War
    • Отзывы
    • Отзывы игроков о Middle-earth: Shadow of War Middle-earth: Shadow of War
  • Middle-earth: Shadow of War Обзор
  • Middle-earth: Shadow of War обзор

Shadow of War. Что нам стоит крепость взять — Игромания

Близкие по духу

Middle-earth: Shadow of Mordor

The Lord of the Rings: The Return of the King

Дж. Р. Р. Толкин, «Властелин колец»

Серия Batman: Arkham

Серия Assassin’s Creed

Для сил добра в Средиземье настали тяжёлые времена… Да, опять, а когда в Средиземье вообще было спокойно? Гондор в огне, мордорская нечисть вот-вот возьмет Минас-Итиль, и даже назгулы атакуют эту крепость — ведь в ней стоит палантир, и он очень нужен Саурону. Гарнизон осознаёт, что сопротивление бессмысленно, но собирает последние остатки боевого духа и держится, отчаянно надеясь на подмогу.

Недалеко от этой твердыни главные герои Middle-earth: Shadow of War наконец-то выковали новое Кольцо власти. Только с его помощью можно спасти Минас-Итиль и победить Саурона. Но, как обычно, подчинить его не так-то просто. Для начала неплохо бы отнять Кольцо у Шелоб… ох, не спрашивайте. Вокруг творится настоящий ужас, причин ему — прорва, а расхлёбывать опять полубессмертной компании Талиона с Келебримбором.

Игровой трейлер Middle-earth: Shadow of War, снятый с участием актёров.

Всё по-старому

Вышедшая три года назад Middle-earth: Shadow of Mordor была игрой средних достоинств. Её открытый мир не блистал ни формой, ни содержанием, а неубедительную сюжетную кампанию и однотипные побочки проходили до конца только самые терпеливые. Зато каждый первый восхищался системой Nemesis. Она невидимыми ниточками связывала протагониста и вражеских командиров, а тех — с сородичами, создавая уникальные события и истории. В продолжении разработчики пообещали преумножить удачные находки оригинала и избавиться от раздражающих элементов.

Несмотря на это, в огромном первом акте мы, будто нерадивый школьник, повторяем программу прошлого учебного года. Нас пускают в одну из пяти бесшовных областей, по которым мы гуляем без ограничений. Освобождаем вышки от прихвостней Саурона, осматриваем окрестности в поисках коллекционных объектов и, конечно, выслеживаем и убиваем вражеских капитанов. Ничего не напоминает?

В каждой области есть сооружение, внешне напоминающее Колизей, — видимо, сказывается любовь орков к показушным гладиаторским поединкам. Талион по сюжету не раз выступит на аренах.

В охоте на главарей Middle-earth тоже не продвинулась ни на шаг. Мы вновь ныряем в призрачный мир, чтобы опознать врага, или ищем про него информацию в разных частях карты, после чего готовимся атаковать. У нас есть множество подходов к творческой шинковке противника — но ничего нового по сравнению с Shadow of Mordor в них не наблюдается. Любители баталий всё так же могут рубиться с десятками орков, не имея чёткого плана и знания слабостей их командира. Сторонники скрытного прохождения всё так же вольны устраивать диверсии привычными с прошлой части способами.

Встречи с военачальниками случаются даже помимо вашего желания. Некоторые из вождей свободно передвигаются по карте, другие разыскивают конкретно вас. На звук лязгающих мечей регулярно прибегают командиры, ошивающиеся неподалёку. Пара-тройка таких подкреплений в начале игры — и шансы унести ноги живым резко сводятся к нулю.

По ходу прохождения встречаются разные командиры, от психопатов и чудиков…

…до поэтов и бардов. Последних особенно жалко убивать — талантливые ребята, просто свернули по жизни не туда.

Убившие вас орки традиционно продвигаются по карьерной лестнице. Рядовые становятся капитанами, а опытные лидеры получают статус высших, а потом и легендарных воинов. Такие на порядок сильнее, у них есть как минимум одна уникальная способность (самолечение, мощная атака и тому подобное), но и награда за их убийство существенно вырастает.

Правда, убивать обидчика самому не обязательно. Его может прикончить сородич или ваш друг по сети. В Shadow of War орки гораздо активнее враждуют друг с другом. Их соперничеству посвящена большая часть второстепенных заданий, и Талион в них частенько выступает в роли простого наблюдателя. Впрочем, никто не запрещает вмешаться в разборки и положить всех.

И без нашей помощи гарнизоны Саурона обновляются с пугающей регулярностью. Орки и уруки — агрессивные создания, ради мести или продвижения по службе они готовы расчленять сородичей не задумываясь.

Если вы не играли в первую часть, перечисленные выше пункты вряд ли вас огорчат — это же гигантский простор для тактических возможностей! Но для знакомых с Shadow of Mordor первый акт может оказаться мучительным, ведь эти трюки они проделывали уже сотни раз. Совет: просто потерпите, дальше будет лучше. А пока наслаждайтесь сюжетом — он тут гораздо богаче на события и неожиданные повороты. Сиквел заметно прибавил в стройности истории и в постановке, не потеряв тем не менее связи с оригиналом.

Всё по-новому

Обещанные улучшения Nemesis видны даже в самом начале. На них намекают хотя бы уровни развития капитанов, прямо как у Талиона. Разница только в том, что они не меняются без нашего участия. Так, если орк услышал от нас угрозу, он возгордится и тут же наберёт пару уровней. А побеждённый, но не убитый будет опозорен и потеряет столько же.

Миссии-вендетты, где надо отомстить врагу за собственную смерть, доступны ограниченное время. Как и сетевые вендетты, в которых требуется устранить обидчика другого игрока.

Опыт — ключевое понятие в Shadow of War. Полоска опыта Талиона растёт и в бою, и после окончания миссий, испытаний, нахождения артефактов и других активностей. Мы по-прежнему получаем по очку навыков за каждый уровень, но система прокачки здесь совсем другая. Теперь способности рассортированы по типам — дальняя атака, приручение животных и прочее. Кроме того, у каждой появилось по три модификатора, которые усиливают умение или добавляют новый эффект.

Благодаря такой системе игрок может по-разному настраивать персонажа — и боевая система благодаря этому преображается до неузнаваемости. К тому же модификаторы можно менять даже во время боя, подбирая комбинации под слабости врага. Допустим, у оппонента непереносимость ядов. Покупаем соответствующий модификатор, и отныне прикосновения отравленного оружия будут доставлять ему жуткие страдания.

Противники по-прежнему очень говорливы. Они обещают проделать с Талионом жуткие вещи перед боем, во время него и даже за несколько секунд до того, как им отсекут голову.

Система снаряжения тоже поменялась — теперь мы оснащаем Талиона всем, от мечей и луков до доспехов и плащей (последние отвечают за скрытность). Откуда всё это берётся? Да с тех же командиров и валится, причём ценность предмета напрямую зависит от уровня и статуса погибшего. По большому счёту, только поэтому и стóит гоняться за высокоуровневыми психопатами по всей карте. Ну и, конечно, чтобы проверить свои силы.

Из орков с сокровищами и других опасных существ тоже порой выпадают ценные вещи. В том числе самоцветы — альтернатива рунам из первой части, повышающая показатели экипировки. Такие камни бывают трёх типов, в каждом по пять уровней мощности. Прокачивать их тоже можно. Для этого объединяем три одинаковых самоцвета и получаем камешек рангом повыше. Эта простейшая технология даёт серьезную прибавку к здоровью и силе атак, а также пополняет кошелёк.

Снаряжение тоже имеет уровни развития (не выше 60-го) и, подобно военной верхушке цитаделей, бывает обычным, высшим и легендарным.

К слову, о деньгах. В мире Shadow of War по-прежнему в ходу серебряные мирианы. В местном магазине за них дают сундуки со снаряжением (каким конкретно, определяет слепой жребий) и соратников (о них ниже). Более редкие товары продают за золото, то есть за настоящие деньги. Хорошая новость в том, что микроплатежи ненавязчивы, и без них легко обойтись. Более того, разработчики утверждают, что все «премиумные» предметы игрок рано или поздно сможет получить самостоятельно.

Ты мой друг, я твой враг

Главная и широко разрекламированная особенность Shadow of War — штурм фортов — открывается только во втором акте. Здесь же Nemesis наконец-то начинает работать на полную мощь, создавая новые, непредсказуемые ситуации. И вдруг вертикаль власти прислужников Саурона раскрывается с неожиданной стороны.

У некоторых капитанов есть кровные братья, о чём они честно предупреждают перед смертью. И как только по округе разнесётся весть об убийстве, родственник начнёт искать вас. И найдёт.

Те же капитаны из бесперебойного источника снаряжения становятся ценными союзниками. Пример из нашего прохождения: мы завербовали морально сломленного главаря с помощью Кольца власти и отправили на помощь вражескому военачальнику — тому как раз предстояло сразиться с заклятым врагом из того же гарнизона. В назначенный час они сошлись в схватке, а когда оба достаточно ослабели, мы подчинили их обоих. То есть двумя действиями получили сразу трёх шпионов в крепости, которую собирались захватить.

Но даже если подчинить всех командиров (а их девятнадцать) из одной твердыни, это не гарантирует успешного штурма. Ведь на следующей ступеньке иерархии нас ждут вожди — наиболее приближённые к правителю крепости орки. Каждый из них отвечает за опредёленное оборонительное укрепление: врата, стены или башни. Диверсия тут не сработает, проблему решают убийство или вербовка.

Балрог играет важную роль в сюжете, а главное — подчёркивает серьёзность намерений Саурона.

Но как добраться до вождей? Самый трудный, но быстрый вариант — выманить из укрытия, убив определённым способом нужное количество его солдат. Но тогда он будет сражаться вместе со своими телохранителями-капитанами. Отсюда вытекает второй вариант: предварительно ликвидировать охранников или заменить их своими ставленниками, которые в нужный момент всадят вождю нож в спину.

В конечном счёте чем тщательнее вы подготовитесь к осаде, тем больше ваших солдат доберётся до врат крепости. И аналогично, чем больше командиров останутся верны силам зла, тем сильнее будет отпор. Но, независимо от этих переменных, задачи в каждой крепости одинаковые — захватить контрольные точки и свергнуть правителя.

Умению Талиона с эльфийской скоростью бегать и взбираться на самые высокие точки позавидовал бы целый орден ассасинов.

Но долго пировать в завоёванном форте не удастся — рано или поздно враг попытается отбить его. Тут уже вам придётся проявлять чудеса оборонительной тактики. Нужно выбрать улучшения для защиты крепости, купить их за серебро, назначить вождей и выдать каждому зону ответственности. Грамотный выбор правителя тоже не повредит — и не забудьте вложиться в его стражу, эти инвестиции окупятся сторицей. К тому же командира можно быстро прокачать до уровня Талиона, выставляя его на арене против ИИ-соперников. От прогресса подопечных будет расти и мощь форта. Наконец, когда атака начнётся, не торопитесь выходить за стены. Помимо очевидной защищённости, здесь у вас будет больше времени на манёвры и принятие решений.

Впрочем, даже без поражения в масштабном сражении потерять всё в Shadow of War очень легко. Орки коварны, верный соратник однажды может переметнуться. И полбеды, если от чар очухался один из военачальников, который ныне жаждет мести. Страшнее, когда предаёт выбранный правитель форта, — тут винить остаётся только себя. С нами подобное случалось дважды, и оба раза приходилось заново отбивать целые области. К счастью, почти в каждой крепости и регионе игра позволяет пропустить подготовительный этап и сразу перейти к штурму.

Технически, удержание крепостей — это пост-игровой контент под названием «Теневые войны».

После финала истории за вами приходят армии Саурона и начинается полномасштабная война, с прокачкой крепостей и военачальников и другими радостями боевых действий. Именно так разработчики решили ответить на претензии игроков к внезапному финалу первой части. Дел действительно много, и до полного завоевания Мордора вы можете потратить десятки часов. Разумеется, если не вкладывать в игру деньги. Именно в этой части игры вас ненавязчиво начинают подталкивать к покупке премиумных сундучков с самым крутым лутом и союзниками. Без них пройти игру можно — как разработчики и сказали, все эти предметы вы сможете получить и без денег. Просто это займёт несколько лишних дней. Или недель. А покупка премиумных сундуков серьёзно сэкономит ваше время.

Зачем же тратить деньги, если финал уже пройден? Очень просто. Только правильное

прохождение финала (то есть, завоевание всего Мордора) выведет нас на так называемую настоящую концовку, которая свяжет события игры с каноническим текстом «Властелина колец».

Ещё больше скриншотов из Middle-earth: Shadow of War

Ещё больше видео и трейлеров по Middle-earth: Shadow of War

Когда вышла Shadow of Mordor, журналисты предвещали повсеместное распространение систем наподобие Nemesis в видеоиграх. Спустя три года мы видим, что этого не случилось. Оттого возвращение в Мордор, где не всё логично и предсказуемо, особенно радует. При этом студия Monolith проделала огромную работу над ошибками первой части. Middle-earth: Shadow of War и без Nemesis может похвастать отполированной боёвкой и прокачкой не хуже, чем в полноценных RPG, не говоря уже о добавленных стратегических элементах. Игра в игре, где каждый найдёт себе развлечение по душе.

  Порадовало

  • история, за которой интересно следить;
  • продвинутая прокачка;
  • редкий, но всегда удачный юмор;
  • система захвата крепостей;
  • улучшенная Nemesis удивляет, шокирует и веселит постоянно.

  Огорчило

  • мелкие недоделки и баги, в худшем случае решаемые перезагрузкой;
  • второстепенные задания увлекательнее не стали;
  • первый акт не демонстрирует большей части изменений;
  • бесконечный и немного монотонный захват территорий во второй половине игры.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем

На чем: PS4

Сколько: 27 часов.

  Ачивка редакции

«Eat It, Jerry!»

Скормить белому карагору вражеского командира, у которого паническая боязнь хищников.

  О локализации

Текст переведен на русский, в отличие от озвучки на пяти иностранных языках. В редких случаях — например, при прослушивании гондорских записей — субтитров нет вовсе.

Отлично

8,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Shadow of War очень органично сочетает отличный боевик, ролевые элементы и стратегию в духе tower defense. А в сочетании с доведённой до ума системой Nemesis это одно из лучших предложений на рынке в жанре «приключение на десятки часов». И точно одна из лучших видеоигр по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкина.

Отзывы Middle-earth: Shadow of War (Средиземье: Тени войны)

Ваш отзыв и оценка Middle-earth: Shadow of War

Оценки игроков Middle-earth: Shadow of War

8. 4/10

52 оценки

81%

17%

2%

Игрокам нравится

  • Музыка и звук
  • Сюжет
  • Геймплей

Отзывы

Все отзывы 2Позитивные 2

по полезностипо дате

Отзывы игроков о Middle-earth: Shadow of War Middle-earth: Shadow of War

Все отзывы 2

Позитивные 2

Негативные 0

Смешанные 0

Без оценки 0

Это то, чего стоило ждать! Игра шедевральна! Система Nemesis просто восхитительна! Те кто играл в предыдущую игру в самом начале немного погрустят, но далее. .. парни, это эпик вин! (графон не могу оценить, но по обзорам на максимальных, он немного… неприятный, что ли. не знаю. каждому своё)

Пы. Сы.: на минималках ужасно лагает, пора обновлять машинку… но это не помешало мне насладиться (если это так можно назвать) прекрасным вступлением, и динамикой игры!

Геймплей

8 из 10

Графика

7 из 10

Сюжет

10 из 10

Управление

8 из 10

Звук и музыка

10 из 10

Мультиплеер

8 из 10

Локализация

5.5 из 10

8.1

Игра просто космос. Она меня так впечатлила, что каждый раз, как я её рекомендовал друзьям, хотелось её проходить снова и снова. Графика отличная, режим создания армии, нападение и защита крепости, это лучшая задумка, что я встречал. Всё продумано, легко разобраться в управлении, призрачный режим, стрельба из лука, подчинение и взрывы бочек. Ставлю игре высшую оценку. Жду продолжения!!!

Геймплей

9.8 из 10

Графика

9.8 из 10

Сюжет

9.8 из 10

Управление

9.8 из 10

Звук и музыка

9.8 из 10

Мультиплеер

9.8 из 10

Локализация

9.8 из 10

9.8

Middle-earth: Shadow of War Обзор

Как и Shadow of Mordor до него, Middle-earth: Shadow of War — это гораздо больше, чем просто очередная игра в жанре экшн с открытым миром и сражениями Бэтмена. Удивительная система Немезиды превращает почти каждое столкновение с названным врагом в незабываемую битву, а новые осады крепостей выводят ее за рамки кампании благодаря асинхронному многопользовательскому режиму.

Эта история так же быстро и свободно переплетается с лором «Властелина колец», как и в прошлый раз. Он возникает после того, как объединившиеся духи древнего эльфийского лорда Келебримбора и Арагорна, двойника Талиона, выковывают новое Кольцо Власти… и сразу же теряют его. Их бифы со странно сексуальным человеческим обликом гигантского паука Шелоба, Короля-Чародея и даже самого Саурона (снова) кажутся затянутыми и наполненными множеством неуклюжих производных диалогов, но есть и сильные моменты. Загрузка

Воспоминания о развращении Призраков Кольца придают призрачному Назгулу трагическую сторону, битвы с огненным Балрогом очень зрелищны, а наблюдение за основанием Минас Моргула (на несколько сотен лет позже, чем предполагал Дж. неканоническая версия событий. Растущий конфликт между стоическим и прагматичным Келебримбором и чутким и преданным Гондору Талионом добавляет глубины обоим персонажам, хотя со всей подготовкой я ожидал выбора между их философиями, которого так и не произошло. И есть несколько оригинальных персонажей, особенно вернувшийся Крысомешок, которые обеспечивают достойное комическое облегчение в отсутствие гномов или хоббитов.

Каждая из пяти зон заметно отличается.


»

История идет в интересных местах — по крайней мере визуально. Каждая из пяти зон Shadow of War выглядит заметно по-разному, и быстрое перемещение между ледяными горами Сергоста, зелеными болотами Нурнена и вулканическим Горгоротом дает хорошее ощущение разнообразия. Каждая область полна руин и других сооружений, на которые можно взобраться, и туннелей, которые нужно исследовать, а также городская крепость, не похожая ни на что на карте Shadow of Mordor. С другой стороны, это разнообразие поверхностно: все локации функционально идентичны (нет эффектов жары или холода и нет уникальных условий), и каждая из них населена одними и теми же типами врагов и диких животных. А их красоту иногда портит какой-нибудь неприятный поп-ин, из-за которого текстуры местности могут выглядеть почти буквально как что-то из Майнкрафта — особенно ярко это проявляется на каменных стенах в руинах. (Время от времени я также замечал врагов с совершенно пустыми лицами, которые появлялись через несколько мгновений.) Загрузка

Каждая область приличного размера, а это означает, что вам придется много бегать с места на место, пока вы преследуете маркеры квестов, но движения Талиона делают передвижение быстрым и веселым. Вы начинаете с или быстро разблокируете большинство способностей бега из конца Shadow of Mordor, которые заставляют вас работать над повышением скорости, нажимая кнопку бега, когда вы перепрыгиваете через объекты и прыгаете между поручнями на стенах. Вы также получаете незаменимую новую способность двойного прыжка, которая позволяет вам прыгать на большие расстояния и менять направление в воздухе. Я редко прыгаю без него, даже когда он мне не нужен, потому что им так приятно пользоваться. Загвоздка в том, что, как и в большинстве игр с открытым миром, в которых вы можете взобраться почти на что угодно, существует раздражающая тенденция придерживаться неправильного предмета или ненадолго застревать на уступе, когда вы хотели скатиться с него.

Существует огромное разнообразие голосов, лиц и типов доспехов.


»

Все эти районы буквально кишат уруками, и именно из встреч с ними, особенно с их лидерами, возникает настоящая история Shadow of War. Здорово постоянно сталкиваться с колоритными персонажами с такими именами, как Хрош-собиратель, Гром-заразитель и Боргу-бард, который перед атакой играет вам серенаду на своей лютне. Существует замечательный диапазон голосов (я сбился со счета, но если бы их было меньше 100, я бы удивился), а лица и тела модифицированы огромным количеством типов шлемов и доспехов и отвратительными уродствами. Я все еще вижу новые голоса, лица и элементы брони даже спустя 50 часов. Загрузка

Некоторые уруки приходят в ярость буквально по любому поводу.


»

Внизу у каждого есть своя случайная комбинация огромного набора классовых способностей, сильных сторон, которым нужно противостоять, а также страхов и слабостей, которые нужно использовать. Это гораздо более глубокая система, чем та, что мы видели в «Тени Мордора», в которой есть все, от оснащения пылающим или отравленным оружием и светошумовыми бомбами до более сложных и более пугающих способностей, таких как прямое убийство, игнорируя механику «Последний шанс», которая позволяет вам сохранять себя, когда у вас заканчивается здоровье. Некоторые невосприимчивы к исполнительным приемам или стрелам, а некоторые могут бросить вызов смерти и вернуться к вам со вторым дыханием, когда вы думаете, что победили. Некоторые приходят в ярость (заставляя их атаковать с большей яростью и их невозможно успокоить, пока они не успокоятся) при определенных движениях, таких как перепрыгивание через них или использование силы замораживания, а некоторые приходят в ярость буквально из-за всего. У некоторых есть слабости, которые позволяют мгновенно убить их с помощью огненных или скрытных атак, у других есть лишь небольшая уязвимость к определенным типам урона. (Если раздражающий иммунитет к оружию ближнего боя из Shadow of Mordor существует в Shadow of War, я с ним не сталкивался.) Хотя обычно легко допросить слабого урука и узнать слабости капитана, иногда я предпочитаю идти вслепую и обнаруживать их черты методом проб и ошибок в бою. Другие вещи не так легко предсказать: иногда вражеские уруки устраивают засаду из ниоткуда или нападают на вас, когда вы меньше всего об этом подозреваете. Они настолько полны сюрпризов и индивидуальности, что почти стыдно отрубать им головы и конечности эффектно анимированными завершающими движениями в замедленной съемке. Загрузка 9Капитаны уруков 0002 также представляют собой ходячие мясные пиньяты, полные потенциально революционной добычи, которая варьируется от меча, который может поджечь предметы, до доспехов, которые активно лечат вас, пока вы горите. Чем выше уровень урука, которого вы убиваете, тем выше потенциал снаряжения, которое выпадет. Это делает интересным компромиссом убийство капитана уруков вместо того, чтобы промыть ему мозги и завербовать в свою армию.

Каждая редкая, эпическая или легендарная добыча сопряжена с трудностями, чтобы разблокировать ее более мощные черты: например, убейте X врагов, сидя на похожем на тигра карагоре, и ваш меч внезапно нанесет больше урона, пока ваше здоровье низкое, или сбросьте Y врагов с уступов, чтобы активировать силу вашего плаща, чтобы ваши союзники наносили больше урона в бою. Благодаря этим побочным целям всегда есть что-то новое, что вы можете сделать, когда вы сражаетесь, и вас всегда ждет еще одна награда. Некоторые из этих испытаний основаны на абсурдно щадящей скрытности (вы можете подбежать прямо к уруку и заколоть его до того, как кто-нибудь заметит), но большинство из них активны и интересны. Существует также система создания драгоценных камней и слотов, похожая на Diablo, которая позволяет вам настраивать сборку каждого предмета снаряжения в соответствии с вашим стилем игры с повышенным уроном, здоровьем или шансами на качественный дроп. Загрузка

Десятки орков могут одновременно заполонить экран.


»

Как и в «Тени Мордора», отдельные рядовые уруки настолько безобидны, что в основном помогают улучшить здоровье. Буквально — самый быстрый способ восстановить здоровье — высосать его из ничего не подозревающей жертвы (или одной из крыс, которые снуют в определенных районах). Но когда их сразу десятки заполняют экран, они представляют собой силу, с которой нужно считаться, и они побьют вас, если вы попытаетесь высосать жизнь из их друзей. Когда капитан вступает в такую ​​драку, это похоже на сцену из фильма, в которой два противоборствующих героя замечают друг друга на поле боя и прорываются сквозь свои армии, чтобы сражаться. смехотворно мощные способности, такие как телепортация к любому врагу в поле зрения и мгновенное убийство его с помощью Shadow Strike. Дерево умений впечатляюще гибкое: каждая из его десятков разблокируемых способностей имеет два или три возможных улучшения (одно из которых может быть активным одновременно), которые могут, например, позволить вам призвать карагора, похожего на ранкора грауга, или даже селезня для маунта. Вы достаточно часто повышаете уровень, поэтому всегда есть что-то новое, с чем можно поэкспериментировать.

Важно знать, когда нужно отступить и найти способ подлечиться: благодаря мобильности Талиона и относительно низкой скорости большинства уруков почти всегда легко убежать, когда вам нужно. Но особенно когда вы находитесь в тесных помещениях, Shadow of War намного лучше держит давление, чем Shadow of Mordor, и уруки высокого уровня просто продолжают прибывать, поэтому его бои никогда не становятся такими легкими к концу. Учитывая, что умирать из-за рейтинга вражеских уруков на самом деле эффектно и весело, это очень хорошо. Любой безымянный урук, попавший в удачный бросок, в награду становится капитаном, а также становится отличной мишенью для удовлетворения мести.

Дрейки — одни из самых впечатляющих битв драконов со времен Скайрима.


»

Это правда, что типы врагов, которых не было в Shadow of Mordor, можно пересчитать по пальцам одной руки, и мне бы хотелось увидеть больше разнообразия в разных локациях. Но те немногие, что есть, действительно оказывают большое влияние: неуклюжие ологи, напоминающие пещерных троллей из фильмов «Властелин колец», производят сильное впечатление своими мощными ударами и тем, как они ловят вас в воздухе. и пронзить вас, как футбольный мяч, если вы попытаетесь перевернуть их. А когда над головой пролетает селезень, его огненное дыхание значительно меняет ситуацию: вам нужно двигаться быстро, чтобы избежать предвещаемой зоны взрыва. Когда они приземляются, это одни из самых впечатляющих сражений с драконами со времен Скайрима, а когда вы получаете возможность оседлать их, они становятся одним из самых мощных видов оружия в Shadow of War (если только у кого-то нет иммунитета к огню). Загрузка

Помимо осадных троллей и саперов, единственными другими заметными новыми врагами являются сами Назгулы, которые появляются в виде призраков в битвах с боссами, и каждый из них требует определенных движений, чтобы сделать их уязвимыми для атаки. Эти бои могут быть жесткими, особенно когда они происходят в разгар крупной драки, когда трудно сосредоточиться на том, чтобы противостоять всем сразу.

Битва с крепостью Оверлорд — это не шутки.


“

Самое большое нововведение в Shadow of War — это крепости, которые вы можете завоевывать с помощью крупномасштабного вторжения уруков с промытыми мозгами, которых вы настраиваете и улучшаете перед каждым нападением. Сражения впечатляют тем, что вокруг бегают от 100 до 200 уруков, рубящих друг друга на куски, но процесс прорыва стен и удержания точек захвата, как правило, довольно прост: у вас есть армия, поддерживающая вас, во главе с ваши самые свирепые капитаны и усилены всем, от конной кавалерии до осадной артиллерии для поддержки, поэтому, если вы не сильно превосходите другую сторону, первый этап осады не будет представлять большой проблемы. (На самом деле я еще не провалил ни одного из них.) Но битва в конце с местным Повелителем и его приспешниками — это не шутки: они не только в целом могущественные уруки, но и тронные залы обычно начинены пламенем или ядом. распылители, и они постоянно подкидывают вам новых прихвостней, чтобы лишить вас передышки. Загрузка

Уруки, которых вы захватили, по сути являются добычей.


»

После того, как вы захватили крепость, вы можете назначить свои силы для ее защиты от вторжений, как в рамках сюжета, так и в асинхронном многопользовательском режиме, где другие игроки могут загрузить копию ваших уруков, чтобы сражаться (имеется в виду, что они не умрут, если успешно захватят вашу крепость). Это означает, что захваченные вами уруки также являются добычей, а эпические и легендарные капитаны представляют наибольший потенциал для создания проблем для захватчиков. Вы не можете ожидать, что какая-либо сила уруков остановит компетентного игрока, но вы наверняка можете замедлить их, а скорость — это то, на что вы рассчитываете, когда возглавляете завоевание. Повышение уровня многообещающих уруков, отправляя их на миссии по убийству враждебных уруков или в пит-схватках ИИ против ИИ, дает им ощущение, почти похожее на покемонов, за исключением дополнительного напряжения любимого урука, умирающего в случае проигрыша. Но контроля недостаточно. над своими армиями во время вторжений или обороны, чтобы они чувствовали себя действительно стратегическими. Вы не можете размещать свои войска на карте, и вы не можете расставлять ловушки или что-либо еще, чтобы направить врага на гибель — заранее размещены защитные улучшения, такие как потоки ядовитой слизи или запертые в клетке драконы, служащие огнеметами. Вы в значительной степени просто заводите своих игрушечных солдатиков и позволяете им сражаться самостоятельно — что довольно интересно наблюдать за тем, как это происходит вокруг вас, но не так уж сложно.

Эти сражения и подготовка к ним — это то, на что вы, вероятно, потратите большую часть своего времени в Shadow of War. Миссии кампании находятся в диапазоне от 15 до 20 часов, но я легко провел это время снова, сражаясь с уруками, чтобы создать свои армии и выполнять как кампанию, так и сетевые осады. Вдобавок к этому есть большое количество сложных миссий, представленных в виде воспоминаний о временах расцвета Келебримбора, и множество предметов коллекционирования, чтобы занять вас. игроки получают шанс убить урука, убившего вас, и наоборот. Присоединение к одной из этих миссий Вендетты — хороший способ убедиться, что вы получите проверенный вызов: обычно, если урук кого-то убил, это не будет пустяком. Это отличный способ получить некоторые из несколько избыточных лутбоксов Shadow of War, если вы так склонны.

На этой ноте несколько слов о спорных микротранзакциях: вы можете и должны полностью их игнорировать. Покупка лутбоксов — это просто способ получить добычу, которая не убивает уруков, и это лучшее, что есть в Shadow of War. Особенно странно, что они существуют, потому что привлекательность Shadow of War заключается в том, что ее враги в основном представляют собой лутбоксы. Таким образом, покупая их, вы, по сути, платите за то, чтобы не стереть метафорический лотерейный билет, представляющий собой голову урука, чтобы показать добычу, которую вы собираетесь приобрести. Вдобавок ко всему, у меня было более чем достаточно внутриигровой серебряной валюты, чтобы купить все, что мне нужно с точки зрения обновлений (она используется для улучшения снаряжения или открытия слотов капитана слотов для осад и обороны), так что было нет нужды и даже желания тратить ни копейки.

Подобно тому, как Batman: Arkham City построен на фундаменте Arkham Asylum, Middle-earth: Shadow of War больше и амбициознее по своим масштабам, чем Shadow of Mordor, с отличными результатами. То, как он расширяет систему Немезиды с гораздо большим разнообразием и осадами крепостей, позволяет еще лучше использовать выдающихся сгенерированных персонажей, а его сражения с запоминающимися капитанами уруков остаются сложными на протяжении всей кампании и в умном асинхронном многопользовательском режиме после нее.

Middle-earth: Shadow of War обзор

Middle-earth: Shadow of War — необыкновенная игра: по своей сложности, по своим амбициям и, возможно, больше всего по своей неоспоримой беспорядочности.

Когда в 2014 году вышла игра Средиземье: Тень Мордора , это стало неожиданностью, если не откровением. Несмотря на то, что в маркетинговых материалах и на пресс-конференциях это выглядело как тонально бессвязная попытка нажиться на любимой интеллектуальной собственности, Shadow of Mordor представила одно из самых поразительных дизайнерских нововведений за последнее десятилетие разработки игр: систему Nemesis.

Разработчик Monolith Productions, конечно же, вернулся к этой блестящей системе в Shadow of War . Армии орков, которые обычно были бы безымянными, лишенными индивидуальности плохими парнями, трансформируются. Вражеские капитаны и вожди наделены чарующим и часто веселым характером. Истории возникают скорее процедурно, чем через кат-сцены; каждый игрок переживает свою собственную историю об одном Уруке, которого они просто не могут сдержать, или о враге, которому они отрезали руку только для того, чтобы он вернулся с крюком вместо руки.

Система Немезида была чем-то восхитительным и совершенно новым в 2014 году, и этого было достаточно, чтобы игра заняла место в нашем списке игр года. Теперь он расширился, чтобы включить еще больше орков с более широким разнообразием типов личности, а также больше взаимодействий и возможностей для создания вашей личной армии. На самом деле, Monolith так сильно фокусируется на этом аспекте игры, что теряет сюжет в других частях — например, сюжет.

Чтобы взяться за такую ​​большую игру, как Shadow of War, и признать, насколько любимой была ее предшественница, мы решили поручить этот обзор двум редакторам: редактору обзоров Филу Коллару и исполнительному редактору Крису Планте.

система возмездия расширилась и теперь включает в себя еще больше орков с более широким разнообразием типов личности
ФИЛ

Средиземье: Тень войны Мордор . (Спойлеры, связанные с завершением этой игры в 3 … 2 … 1.) Бессмертный человек-рейнджер Талион и его призрачный спутник-эльф Келебримбор выковали «Новое Кольцо», мощное оружие, которое поможет им дать отпор темному лорду Саурону и его бесконечным силам. армия орков. Наряду со сменяющимся составом зеленокожих грубиянов, Талион и Келебримбор объединяются с большей группой союзников в этой игре, включая эльфийскую убийцу Элтариэль и мистического древесного духа по имени Карнан.

Если вы давний поклонник «Властелина колец» и считаете «Тень Мордора» небрежным отношением к канону, это продолжение только разозлит вас. Это ближе к оригинальным работам автора J.R.R. Толкиена в некотором смысле — в то время как первая игра казалась удобной, существуя сама по себе как своего рода сценарий «что, если», Shadow of War стремится преодолеть разрыв между «Хоббит » и собственно трилогией «Властелин колец» — и все же это удается быть более экстремальным в вольностях, которые он берет с установленным лором серии.

Наверное, я должен пояснить, что я не из тех ярых фанатов. Я прочитал несколько книг Толкина, мне понравился фильм «Властелин колец», но лор для меня не имеет значения. Во всяком случае, мое раздражение по поводу повествования Shadow of War больше связано с тем, насколько оно серьезно и скучно. Каждый раз, когда игра поддавалась дурацким выходкам с кукурузными шариками — некоторые из вещей, которые, как я ожидаю, отпугнут ярых фанатов, — мне это нравилось все больше. Вас вообще беспокоила эта история, Крис, или вы могли в основном игнорировать ее ради милого геймплея Средиземья?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
КРИС

Основная история предсказуема и серьезна, но я ценю установление ставок. По большей части я мог отследить, почему от меня требовалось лопать головы орков, как тысячи сочных виноградин. Мне нужно спасти кого-то или где-то или что-то, что, если я потерплю неудачу, будет означать, что земля унаследует гибель. В отличие от многих игр с открытым миром, Shadow of War является целостной: практически все, что вы делаете, способствует более масштабному стремлению победить зло, будь то обучение союзников, добыча ресурсов или свержение чучел.

Я бы хотел, чтобы сюжет разделял игривость, характерную для отдельных столкновений с предводителями орков. Даже в большей степени, чем его предшественник, Shadow of War делает все возможное, чтобы наделить боссов узнаваемыми, часто симпатичными личностями. За первые несколько часов я познакомился с поэтом, певцом, псевдоорнитологом и многими другими чудаками.

Кажется волшебством, как каждый персонаж развивается, в зависимости от того, сделаете ли вы его союзником, унизите ли его перед другими или просто расплавите его плоть. Я опозорил одного врага в бою так много раз, что он мысленно регрессировал, постепенно превращаясь из красноречивого лидера в неразговорчивого головореза, преследовавшего меня от одной стычки к другой, хрюкая и лая. Позже я переманил его на свою сторону, а потом сделал своим телохранителем. Теперь мы друзья.

это похоже на волшебство, как развивается каждый персонаж

Вот глупость: я настолько больше забочусь о своих приятелях-орках, что, по сравнению с ними, центральные персонажи в лучшем случае засоряют игру посредственными роликами, а в худшем заставляют меня участвовать в скрытных миссиях, в которых мой предполагаемый приятель не может не бежать прямо в бой, как полный шут. К счастью, главные герои не поддаются бессмысленным фантазийным диалогам, но, тем не менее, когда они говорили, мои глаза выглядели почти такими же мертвыми, как и их.

Что касается орков — мои милые, милые, орки — у меня смешанные чувства по поводу нашей предполагаемой дружбы. Я упоминал об этом в предыдущей игре, но хотя механика вербовки огромной армии забавна, идея порабощения существ, мягко говоря, не оставляет приятного послевкусия. И во втором акте порабощение орков является основным продуктом этой тяжелой еды. Shadow of War — это игра, которая работает лучше всего, когда вы не слишком много думаете о том, что вы на самом деле делаете.

Итак, возвращаясь к вашему вопросу, нет, мне не понравилась основная история, но трения между основными и побочными квестами, юмором и ужасом, несомненно, заложены в сердце этой конкретной ветви видеоигр о Средиземье. . Мир с высокими ставками, наполненный причудливыми персонажами, большинство из которых вы убьете или приведете на бойню против их воли.

Говоря о том, чтобы быть всем одновременно, я был поражен богатством разблокировки дерева навыков, модификаций оружия, добычи, улучшений соратников и модификаций крепости. Вместо того, чтобы взять сложную систему и сделать ее более доступной, разработчики взяли сложную систему и добавили слой за слоем. Чем больше времени я тратил на изучение систем, тем приятнее они становились, но мне любопытно, как вы себя чувствуете. И в какой момент управление таким количеством игровых меню и персонажей становится доступным?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
ФИЛ

В начале этого обзора я упомянул, что Middle-earth: Shadow of War — запутанная игра, и эта неразбериха наиболее очевидна в том, как она отбрасывает введение навыков и систем, особенно в начало. Первый акт — это просто поток — нагромождение каждой механики из первой игры с предположением, что вы помните, как все это работает.

К чести Monolith, я действительно вспомнил… в конце концов. Часа через три-четыре во втором акте я, наконец, начал чувствовать себя комфортно с Shadow of War . И как только я почувствовал себя комфортно, все щелкнуло таким образом, что напомнило мне, почему именно я влюбился в предшественницу этой игры.

Возьмем, к примеру, армии орков. Помимо моральных затруднений и даже привлекательных личностей, в этой части игры есть доступный, но восхитительно мясистый слой стратегии. У каждого орка, которого вы завербуете, есть свои особенности — стихии, которых он боится, типы атак, к которым он невосприимчив, вещи, которые его просто бесят и приводят в ярость. Эти лакомые кусочки основаны на характере орка, но также помогают вам определить, кого легче всего победить, кого лучше всего завербовать на высокопоставленное место в вашей собственной армии и так далее.

первый акт Shadow of War — это просто поток всех механик из первой игры

Самое большое дополнение Shadow of War к этой системе — это осады крепостей. В то время как у орков в Shadow of Mordor была иерархия, которую нужно было демонтировать шаг за шагом, в этой игре есть физическое воплощение этой командной строки: у каждой территории есть собственная крепость, которой управляет повелитель, которого, в свою очередь, защищает где угодно. от одного до шести вождей.

Вторжение в крепость требует значительного времени для набора собственной армии, а также стратегии в виде выбора подходящих лидеров штурма для этой работы. Если вы выберете орка, который боится огня, чтобы напасть на замок, по стенам которого стекает лава, а вокруг него кружат огнедышащие драконы, вам придется нелегко. Вы можете попытаться пройти через сценарии грубой силой, убивая всех, играя за Талиона, но Monolith экспоненциально увеличил зрелищность в Shadow of War , благодаря чему очень легко быть подавленным настоящим легионом кровожадных врагов. Если вы не спланируете мудро, вы умрете. И если вы умрете, орки, которые вас убили, повысят свой уровень и станут сильнее, что сделает следующую попытку захватить крепость еще более сложной.

Большая мета-стратегия об управлении орками и осаде крепостей имеет достаточно особенностей и разнообразия, чтобы надолго увлечь игроков. Monolith, похоже, осознал это как настоящую фишку игры; история отходит на второй план во втором акте, при этом большая часть развития сюжета и роликов происходит из в основном необязательных побочных квестов, разбросанных по пяти игровым зонам. Я не возражал. Осады замков — это Shadow of War в лучшем виде.

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
КРИС

Вы назвали стаи орков зрелищем, и почему-то это может быть преуменьшением. Десятки орков, карагоров, драконов и других тварей регулярно заполняли мой экран, наряду с подсказками, предупреждающими об атаке в ближнем бою, смертельной стреле или просто старом добром огненном шаре, летящем прямо в мою голову. Большинство, если не все, визуальные подсказки (например, мигающая треугольная кнопка, сообщающая вам о необходимости парирования) можно отключить в меню параметров. Хотя это не уменьшает банды монстров, но, по крайней мере, делает отдельные цели и атаки более легкими для обнаружения и реагирования.

Как и большинство отношений с мобами, мои сложные. С одной стороны, в игре достигается ощущение масштаба, которое, хотя и не достигает уровня «войны», определенно изображает масштабные сражения. Когда оригинальная трилогия «Властелин колец» появилась в кинотеатрах в 2001 году, много шума было сделано из ее компьютерных анимационных трюков, которые заставили огромные цифровые армии столкнуться лицом к лицу. Я думаю, что Shadow of War достигает аналогичного результата в играх. Хотя мир игры часто выглядит как версия игр Assassin’s Creed предыдущего поколения с высоким разрешением, в ней больше врагов, чем в любой из ее современников. И хотя он не кажется живым (что делают орки, когда не пьют и не убивают?), он действительно кажется населенным.

Все эти злодеи служат мясистыми мишенями для многочисленных видов оружия и жестоких способностей игрока. В лучшем случае неожиданная реакция врагов — это их собственные истории со взлетами и падениями, крошечными неудачами и крошечными победами. Один памятный бой начался с того, что я украдкой отравил грог нескольких расслабляющихся орков, но как только они заметили меня, группа миньонов верхом на карагорах погналась за мной вверх по башне. Они брали верх, пока я жестоко не вырезал их лидера, как индейку на День Благодарения, отправив пару десятков орков бежать в закат.

С другой стороны, орков так много, что в боях кажется слишком многолюдно. В предыдущей игре я быстро освоил систему комбо. Но в Shadow of War большие комбо случались реже, обычно прерываясь стрелой далекого, невидимого врага или группой орков, сразу бросающихся в бой. Больше атак и способностей помогают отбросить группы врагов, но примерно через 15 часов они чувствуют себя ненадежными и слабыми.

Двойной прыжок в Shadow of War не имеет никакого смысла с точки зрения физики, но кого это волнует, когда он так хорош?

Возможно, это способ игры дать мне понять, что я недостаточно экипирован для боя, но я так не думаю. Независимо от того, был ли я новичком в крепости или поработил всех ее капитанов, бои продолжали вызывать клаустрофобию и напряженность.

Когда я нахожусь на равных, вау, эта игра заставляет меня чувствовать себя блестящей смесью убийцы и варвара. Я не могу поверить, что мы зашли так далеко, не говоря о двойном прыжке, который не имеет никакого смысла с точки зрения физики, но кого это волнует, когда он так хорош? Второй прыжок притягивается к крышам, стенам или проводам и может быть прерван в воздухе залпом смертоносных стрел. Враги сбрасывают добычу, которая может дать особые баффы, например, повысить вероятность отравления врага или того, что его голова взорвется в тумане крови.

Дерево улучшений, хотя и сложное, дает некоторые забавные способности. В одном бою я отбрасывал врагов, бросая сразу пять кинжалов, выпускал селезня, стрелял этому селезню в пасть, пока он не подчинился моему величию, затем телепортировался на его спину, прикрывая крепость и всех ошеломленных (и предположительно впечатленных ) орки в огне. Вот как вы должны справляться с устрашающими полчищами врагов. Игра хочет, чтобы вы думали. И когда вы это сделаете, вы будете вознаграждены. Так что я разрываюсь на том, что меня расстраивает, потому что это вина игры, и что меня расстраивает, потому что мой стиль игры иногда расходится с тем, что игра хочет, чтобы я делал.

Что подводит меня к эндшпилю. Фил, ты покорил все крепости, перерезал черт знает сколько плохих парней и прошел через столько меню. Игра становится еще сложнее? Находит ли он свой холод? Чего мне следует ожидать по мере продвижения вперед?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
ФИЛ

Финал Shadow of War … это много, Крис. Закончив предыдущую игру, многие игроки говорили о том, что они хотели бы, чтобы после завершения истории было чем заняться, как они хотели бы просто остаться, создать армии орков и столкнуть их друг с другом. Monolith явно принял эти разговоры близко к сердцу, когда работал над четвертым актом новой игры, Shadow Wars, который служит продолжающимся финалом.

Не буду спойлерить сюжет, в конце которого есть несколько уморительно-дурацких поворотов, но скажу, что Shadow Wars переворачивает геймплей осады. Вы завоевали все эти крепости орков, и что теперь? Естественно, вам нужно защищать их от вторгшихся армий с постоянно растущей сложностью.

Внешне Shadow Wars — законно вдохновленная идея. Он предоставляет бесконечную игровую площадку и много мотивации, чтобы продолжать поднимать и улучшать свои армии, заменять своих союзников более крупными и лучшими альтернативами и нарезать потоки врагов. Это также отличное время, чтобы поиграть с асинхронным многопользовательским режимом игры, который позволяет вам выполнять миссии вендетты, чтобы уничтожить орков, убивших других игроков, или даже осадить крепость другого игрока для добычи.

Тем не менее, Shadow Wars портят две основные проблемы.

Shadow Wars лучше подходит как вариант, чем как надвигающееся обязательство для завершителей

Во-первых, это не , а контент после игры. В то время как основной сюжет Shadow of War завершается относительно аккуратно до начала четвертого акта, Monolith подтвердил, что есть вторая концовка, разблокируемая после прохождения Shadow Wars. (Разработчики называют это «бонусной концовкой».) Мне нравится идея предложить десятки часов нудного, но забавного контента для игроков, которые действительно обожают эту игру, чтобы в нее вонзить свои зубы. Но это лучше работает как вариант, а не нависшее обязательство для завершителей. Разочаровывает тот факт, что настоящий финал игры скрыт за этими десятками часов — часами, которые хоть и забавны, но лишены сюжетных миссий, побочных квестов, заставок или других отвлекающих факторов, которые помогают сбить темп.

Вернусь ли я еще немного поиграть в Shadow Wars? Почти наверняка. Но я не планирую когда-либо смотреть эту финальную сцену за пределами YouTube.

Самая большая и насущная проблема с Shadow Wars заключается в том, что это главный дом одного из самых противоречивых дополнений Shadow of War к формуле первой игры: микротранзакций. Технически вы можете прыгнуть на рынок и купить сундуки с добычей в начале игры, но на самом деле нет никакой необходимости делать это во время основной кампании. Вы можете найти много хороших доспехов и оружия, а также всех орков, которые вам нужны, играя регулярно.

Микротранзакции Shadow of War кажутся по меньшей мере жадными, если не хищными

Однако в Shadow Wars все становится сложнее. Когда весь остальной побочный контент исчерпан, остается только играть в миссии по защите крепости (и собирать больше орков, чтобы помочь с большим количеством миссий по защите крепости). Поиск могущественных орков становится главной целью игры, и самый простой способ найти могущественных орков — цинично купить их. Самый дешевый сундук на рынке (который предлагает минимальные гарантии качества союзников, которых вы разблокируете) можно купить за внутриигровые деньги, которые собирает Талион. Однако на эти деньги также можно купить улучшения для ваших крепостей, и между ними я потратил все 60 000 или 70 000 монет, которые я собрал в ходе кампании, за несколько часов.

Когда у вас заканчиваются игровые деньги, у вас есть два варианта: потратить огромное количество времени, охотясь на орков в своем игровом мире и зарабатывая сундуки с помощью миссий вендетты, или потратить немного реальных денег, чтобы получить более сильных орков, которые вам нужны. сейчас. Игра когда-нибудь заставляет тратить деньги? Нет. Я уверен, что вы сможете пройти Shadow Wars до конца, не потратив ни копейки, если проявите терпение и настойчивость. Но блокировка прогресса в этом режиме (и, опять же, к второстепенной концовке игры) позади либо , тратя больше денег или выполняя массу утомительной работы, чувствует себя по меньшей мере жадным, если не хищным.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ Middle-earth: Shadow of War отдает приоритет своим сложным системам превыше всего остального, к лучшему или к худшему

Тень Мордора когда-либо предлагалось. Но больше всего меня разочаровал набор Средиземье: Тени войны 9.0059 : Все в этом, кажется, идет с предостережением, небольшим раздражением или двумя, которые вам нужно копать, чтобы добраться до все еще очень веселой игры. Система Nemesis до сих пор остается чудом, которое еще предстоит воспроизвести. Движение и бой захватывают.

КРИС

Столько дел! Но также, есть так много дел. Грань между работой и игрой тонка и проходит прямо через Средиземье. И поэтому я чувствую себя разбитым. Я действительно замечательно провел время в этой игре, которая регулярно заставляла меня чувствовать разочарование, неприязнь или просто истощение. Это действительно вдохновляющее упражнение в дизайне, которое, кажется, хорошо с многочисленными недостатками, если они позволяют его сложным системам быть приоритетными над всем остальным.

ФИЛ

Тень Мордора не был доработан, но в этом он опередил свое время. Играя в нее, я словно заглянул в будущее больших экшн-игр. Попытки Monolith развить это видение в Shadow of War часто бывают успешными, особенно когда речь идет о более глубокой системе Nemesis. Но другие части этого сиквела кажутся недоработанными, мешающими тому, что должно быть прекрасным временем.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта