Играть в японские шашки. Го (японские шашки)
Прежде чем изучить правила, необходимо узнать об инвентаре, без которого игра в Го невозможна. В традиционные комплекты входят гобан, фишки и чаши.
Гобан
В качестве поля для игры используют прямоугольную доску, называемую гобаном. Ее расчерчивают вертикальными и горизонтальными линиями. Их количество может быть разнообразным, однако важно соблюдать пропорцию 1х1. Так, стандартная доска имеет разлиновку 19х19.
В то же время ее форма отнюдь не квадратная. Две из четырех сторон должны быть больше других в соотношении 15х14. Это обуславливается тем, что при таком размере гобан будет в идеальной перспективе для угла зрения игрока.
Фишки
Помимо доски, для игры в Го необходимы фишки – камни двух контрастных цветов. Чаще всего используют черные и белые. В полном комплекте их количество равно 361. Из них 180 – белые, 181 – черные.
Фишки могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, обычных, полудрагоценных и драгоценных камней, керамики и других материалов.
Чаши
Чаши представляют собой сосуды, в которых игроки хранят свои фишки. А в снятой крышечке – камни, захваченные у противника.
Основные правила
В Го играют два человека, каждый из которых получает комплект фишек одного цвета. Для победы необходимо оградить камнями на гобане большую площадь, чем противник.
Один цикл состоит из двух ходов. Его начинают черные, а заканчивают, соответственно, белые. Если же игра идет с форой, то слабый противник имеет право выставить сразу несколько фишек. В этом случае, первыми ходит его соперник.
Класть камни необходимо на пункты – места пересечения линий. Каждая фишка должна иметь дамэ, или точку свободы – незанятый по диагонали или вертикали пункт. Передвигать их нельзя, а убрать может только противник, если захватит. Произойдет это, когда камень или группа камней окажутся в окружении фишек противника и не будут иметь хотя бы одну точку свободы.
Каждый игрок отказывается от своего хода, когда произносит «пас». Если же это сделали оба противника, то партия заканчивается. Также в го есть правило, согласно которому игроки обязаны ходить, если они дотронулись до своих фишек. Любой из них проиграет, когда дважды сделает ход, не дождавшись паса или хода противника.
Победитель определяется подсчетом захваченных фишек и пунктов доски, окруженных только его камнями. За них обоих насчитывается по одному очку.
Эта игра имеет тысячелетнюю давность. Задолго до того как были придуманы тетради в клетку — неотъемлемая принадлежность игры, — японцы играли в нее пешками на специальных досках. Итак, берут лист бумаги в клетку. Играют двое. Каждый из игроков поочередно ставит крестик или кружок на пересечении линий. Выигрывает тот, кто первым выстроит подряд 5 крестиков (или кружков) по вертикали, по горизонтали или по диагонали. Можно играть и втроем. Третий ставит «треугольники». Примерная партия. Вы получите следующую позицию:
«Кружки» могут выиграть, сделав ход h6. Действительно, если после этого «кресты» идут на d2, «кружки» идут на i7 и выигрывают, а если «кресты» идут на i7, то «кружки» – на d2 и выигрывают. Партия разыгрывалась непоследовательно, без плана, и «кружки» выиграли только потому, что «кресты» на пятом ходу допустили ошибку (нужно было пойти на h6 или d2). Не полагайтесь в игре на волю случая и не ждите, чтобы ваш противник зазевался и сделал ошибку. Такая победа неинтересна, и славы она вам не принесет. Мы познакомим вас с некоторыми малоизвестными «секретами» игры. Прежде всего нужно уметь начать игру. Вот 3 классических дебюта, которые, как правило, ведут к скорой победе или к острой игре, если ваш противник так же смел и решителен, как и вы.
О X
1. f2 f3
2. еЗ h4
3. g3 g2
4. g4 h5
5. g5 e5
Классические дебюты
O X
1. d4 f4
2. e4 h5
3. d5 f5
4. e5 g5
«Кружки» образуют «квадрат самурая» и выигрывают:
5. d3 d6
6. e3 e6
Если «кресты» идут на с6 или g2, то «кружки» — на с3 или g3 и выигрывают.
Если «кресты» идут на с3 или g3, то «кружки» — на с6 или g2 и выигрывают.
«Рубящая сабля»
O X
1. e4 f4
2. e5 f5
3. d5 g4
4. c4 g5
5. e6 и выигрывают.
Триумфальный перекресток»
O X
1. e6 g7
2. g6 g8
3. f5 h8
4. e4 h7
5. g4 “перекресток” построен.
Один из наиболее трудных, но и наиболее грозных дебютов. «Дебюты» — это не что иное, как выигрывающие комбинации. Само собой разумеется, их можно иcпользовать и в ходе партии. В заключение предлагаем вам решить задачу.
Выигрыш в восемь ходов
Начинают «кружки» и выигрывают в 8 ходов, даже если противник — чемпион мира. Но если «кресты» играют плохо, «кружки» могут выиграть быстрее.
«Твое свободное время», В.Н.Болховитинов, Б.И.Колтовой
Крестословица Из тонкой фанеры или толстого картона вырежьте 130 фишек размером 2*2 см. На 128 фишках напишите тушью или выжгите с помощью выжигательного прибора буквы алфавита, а в уголках — сколько очков стоит фишка. Количество фишек с той или иной буквой и их «стоимость» (в очках) приведены в таблице. Две фишки должны остаться пустыми. Не…
Шахматный кубикИз 7 элементов «кубиков для всех», раскрашенных соответствующим образом, соберите куб так, чтобы на всех его гранях темные и светлые поля чередовались в шахматном порядке. Первый вариант (более простой). Элементы составлены из кубиков двух сортов (темных и светлых), чередующихся в точном соответствии с рисунком 1 (или рисунком 2). Второй вариант. Элементы составлены из одинаковых…
Кубики для всех Однажды немецкий ученый Вернер Гейзенберг читал публичную лекцию по квантовой физике. Среди слушателей был датский математик и писатель Пит Хейн. Ученый рассказывал, как в квантовой механике видоизменяются представления о пространстве, и в ходе пояснений показывал на доске деление пространства на элементарные кубики. У писателя промелькнула мысль об интересной геометрической задаче. Он подумал:…
Сиджа В этой народной суданской игре, так же как и в игре болотуду, огромную роль играет первоначальная расстановка шашек. Игровое поле — квадрат 5×5 клеток. У белых и черных по 12 шашек. Первый этап игры — расстановка. Шашки ставят поочередно на любое поле, кроме центрального (с3). За один ход партнеры ставят по 2 шашки. Когда…
Болотуду — народная африканская игра. На первый взгляд она напоминает широко известную у нас игру в «крестики и колики» и кажется очень простой. Но это только кажется. В этой игре гораздо больше возможностей, и партнерам есть над чем поломать голову. Игровое поле — прямоугольник 5*6 клеток. У каждого из партнеров по 12 шашек. Поле игры…
«Мельница» У этой старинной английской игры и теперь немало поклонников. Почему? Вы это поймете, если хотя бы раз сыграете в нее сами. «Мельница» — одна из лучших настольных игр для 2 партнеров. Так же, как и в шашках, здесь очень несложные правила игры; так же, как и шашки, «мельница» таит в себе неисчерпаемое разнообразие комбинаций….
Вариант игры «ГО» Играют двое. На доске произвольных размеров чередуются цветные точки, скажем синие и красные (см. рисунок). Выбрав себе один цвет, каждый из партнеров старается соединять свои 2 точки вертикальной или горизонтальной чертой, с тем чтобы получить более длинные цепочки. Линии, проводимые обоими, нигде не должны пересекаться. Игроки стараются помешать друг другу. Примерная партия…
Кто больше? Возьмите круглую коробку из-под конфет, разделите ее на 25 секторов и бросайте над ними бумажный шарик. Каждый сектор должен соответствовать определенному числу очков — от 1 до 25. Количество выпавших очков заставит вас отсчитать и ступить на какую-то клетку на дорожке. При остановке шарика на границе 2 секторов берется большее число. Шарик бросают…
Прежде чем отправиться в путешествие, необходимо запастись карандашом, фишками (по числу играющих) и игральным кубиком с нанесенными на его грани точками (от одной до шести). Кубик можно сделать и самим из плексигласа или дерева. Размеры его примерно 1,5×1,5×1,5 см. Вершины и ребра чуть притупите, чтобы кубик достаточно легко мог перекатываться. Можно обойтись и без кубика….
Игра предназначена для тех, кто хорошо разбирается в науке и технике или хочет в них хорошо разобраться. Прежде чем сесть за игру, надо: Сделать из бумаги или достать коробку (хороша круглая коробка яз-под конфет), разграфить донышко на 12 одинаковых секторов и пронумеровать их. Сделать шарик (из хлеба, например, или из кусочка бумаги). Приготовить фишки, которые…
Каждая захваченная шашка, так же как и каждая занятая точка, засчитывается за 1 очко. Победитель определяется по разнице очков. Если победа достигается с преимуществом более чем в 10 очков, то фора в следующих партиях увеличивается на одну шашку. Игры вничью довольно редки.
Процесс игры определяют легкие для понимания правила:
- Черные всегда ходят первыми. Шашки ставятся на точки пересечения линий. Их не трогают, в противном случае они будут захвачены противником.
- Ни одну шашку нельзя поставить так, чтобы у нее самой не было больше свободы, исключая тот случай, когда бьется шашка противника.
- Одна отдельная шашка, если она побила только одну шашку, может быть бита только после промежуточного хода.
Выгодным является начало партии ходами на 3-5 линии от края, так как в углах (легче, чем по краям) можно достичь благоприятного положения. Ход белой al не разрешается, т.к. при этом не бьется ни одна шашка.
Ко
Ко — это позиция, где из игры выходят взаимно только по одной шашке. Ко возникает благодаря черным на G8. Напротив, черные m10 не дают Ко, т.к. белые тотчас снова могут бить. Выигрыш в позиции Ко часто является решающим для исхода партии.
Секи
Секи — это позиция, при которой цепи противников перекрещиваются или окружают друг друга таким образом, что каждый игрок при попытке побить шашки противника сам должен понести потери. Поэтому все свободные точки внутри секи остаются неподсчитанными. Секи показывает позиция при черной шашке s12. Так называемый мнимый секи показан в позиции r2: все черные шашки могут быть захвачены.
Для любителей настольных игр не будут чужды такие забавы, как, например, шахматы, нарды, домино, монополия и многие другие. О шашках если и не играл, то слышал каждый. А вот, знаете ли вы, что представляет собой японский вариант этой игры, и чем он отличается от привычного нам? Вполне возможно, что нет. Давайте же разберемся, а после даже, возможно, сыграем в них!
Японские шашки — это…
Логическая настольная игра, рассчитанная на двух человек и предполагающая последовательную поочередную перестановку фишек по прямоугольному полю с разметкой в черно-белую клеточку с целью окружить как можно большее пространство — это и есть, как их еще называют, шашки Го. По своей сложности они не уступают шахматам, поскольку тут также необходимо продумывать ходы заранее, иначе партия может завершиться неудачей, и считаются одной из самых трудных игр в мире.
На сегодняшний день в них играют более 50 млн человек. Большой популярностью они пользуются в восточных странах, среди китайцев, японцев, корейцев, где японские шашки считаются особым видом спорта. С их помощью развивается и умение систематизировать информацию. Кроме того, с помощью образов, которые складываются в процессе игры, у людей появляется наклонность к философии. Может быть, поэтому существует довольно мало компьютерных альтернатив «беседе рук» (так их называют китайцы), а если они и имеются, то не очень продуктивные.
История
Что же значит сам термин «японские шашки»? Название игры состоит из двух иероглифов: первый означает слово «ограждать», а второй — Го — обозначает сами фигуры.
Несмотря на то что игра носит такое название, возникла она в Древнем Китае около 2,5 тысяч лет назад. Наверное, у читателей возникнет вполне справедливый вопрос о том, что послужило причиной такого несправедливого отношения к Ответ очень прост: на европейский континент эта игра попала из Японии, где местные мастера объясняли западным путешественникам все ее тонкости.
В VII веке игра пришла в Японию, а в XV приобрела большую популярность в восточной части мира. Одна из китайских легенд гласит, что ее придумал император Яо для своего несмышленого сына, чтобы развить его способности концентрации и ум, но документальных подтверждений этому нет.
Первый же учебник с правилами игры в японские шашки в Европе был издан инженером Коршельтом на территории Германии в самом начале XX века.
Атрибуты
Перед тем как начать игровой процесс в японские шашки, надо убедиться, что присутствует весь инвентарь, а именно: гобан, фишки и чаши. Под первым термином имеется в виду специальная деревянная доска прямоугольной формы с расчерченными по вертикали и горизонтали линиями, образующими ячейки. Количество линий может быть любым, однако приветствуются параметры 19х19. Сама же доска неквадратная для того чтобы обеспечить игрокам хороший угол зрения на поле.
Фишки (камни) в количестве 361 штуки должны быть чтобы зрительно они лучше отличались между собой. Обычно это черно-белый вариант, но вполне возможны и другие расцветки. В зависимости от предпочтений игроков они изготавливаются из разных материалов, начиная с дерева и заканчивая драгоценными металлами.
Чаши с крышками служат для хранения фишек. В одной из половин такого сосуда помещают выигранные фигурки.
Основные правила игры в японские шашки
Целью поединка является как можно быстрее окружить площадь, чтобы ее у вас оказалось больше, чем у противника. Обычно ходят первыми, а вслед за ними — очередь белых. Этот цикл повторяется на всем протяжении игры. Фишка кладется на пересечение линий, при условии что у нее остается фора — незанятое место на любом из соседних пунктов. Если фигурка оказывается окружена силами противника, и ей некуда ходить, то соперник имеет полное право забрать ее себе с поля боя. Можно пропустить свою очередь, сказав слово «пас», однако, если вы уже дотронулись до фишки, надо обязательно ее передвинуть — таковы правила Го.
В случае когда дважды подряд один игрок переставляет свои фишки, не дождавшись хода или паса противника, он проигрывает. Победитель определяется вследствие подсчета захваченных камней и ячеек, окруженных его фигурами.
ГО (японские шашки), настольная игра, рассчитанная на двух человек, предполагающая множество различных комбинаций и развивающая логическое мышление. В соревнованиях применяется доска с числом игровых пунктов 19х19; у чёрных 181 камень, у белых 180, но в начале игры доска пуста. Камни поочерёдно выставляются в точках пересечения линий; начинают игру чёрные, после чего ходы делаются поочерёдно. Цель игры: каждый из соперников стремится овладеть большей частью территории и «захватить в плен» или «уничтожить» больше камней, чем его противник. Игра заканчивается, когда становится очевидным, что ни одному из участников не удаётся захватить больше территории и выиграть большее число камней соперника. Игрокам засчитывается по одному очку за каждую свободную точку пересечения на их территории и по одному очку за захваченный камень. Игрок, у которого сумма очков в конце окажется большей, и будет победителем. Известно несколько современных названий: «вей-ци» (Китай), «бадук» (Корея), «иго» (Япония). Правила для всех разновидностей схожи, подсчёт очков в Китае и Японии различен, но результат партии, как правило, не зависит от способа подсчёта очков.
Го изобретена в Древнем Китае. По одной из легенд, её придумал император Яо для развития умственных способностей своего сына (около 21 века до нашей эры). Большинство исследователей пришли к выводу, что го была изобретена в период правления императора Чжоу (около 10 века до нашей эры). Игра проводилась на доске 17х17, а переход на доску с 361 пунктом (19х19) связан с лунным календарём.
Первый турнир по го с целью выявления сильнейшего игрока проведён в 1588 году. Его победителем стал монах Никкай (впоследствии взял имя Санса Хонинбо), в 1603 назначенный главным придворным учителем в Государственной академии го при дворе сёгуна. В 1612-м основаны четыре ведущие го-школы; в течение 250 лет в соперничестве этих школ определялись сильнейшие игроки в го.
В Европе японские шашки впервые описаны в 1616 году Г. Селенусом. В конце 19 века наибольшее распространение игра получила в Германии. Её активными популяризаторами были второй чемпион мира по шахматам Эм. Ласкер и его однофамилец, шахматный мастер Эд. Ласкер (1885-1981), автор книги на английском языке «Го и Го-моку» (1934). В 1902 по их инициативе в Берлине открылся первый в Европе клуб го. В 1956 году основана Европейская федерация го. С 1957-го ежегодно проводятся чемпионаты Европы среди любителей, с 1979 — чемпионаты мира среди любителей, с 1985 чемпионаты РСФСР, в 1990 и 1991 чемпионаты СССР. В 1982 году основана Международная федерация го.
В СССР в конце 1960-х годов проведён «Турнир памяти Эмануила Ласкера». Популяризации го в СССР способствовали публикации в журнале «Наука и жизнь» (1976-77) под названием «Школа го». В 1988 году сборная СССР (В. Соловьёв, А. Лазарев, В. Богданов, Г. Нилов) выиграла чемпионат Европы. В 1989 основана Федерация го СССР, в 1992 — Российская федерация го, впоследствии переименована в Российскую федерацию го (бадук). Ежегодно (с 1992) проводятся чемпионаты России, сильнейшие российские игроки с успехом участвуют в международных соревнованиях; например, в 2005 А. Динерштейн в 6-й раз выиграл чемпионат Европы в личном зачёте.
Лит.: Нилов Г., Нилов Д. Игры и развлечения. М., 1990. Кн. 2; Носовский А. Японские логические игры. М., 2001; Кинг Д. Игры: от шашек до покера… М., 2004.
Правила игры в го (японские шашки)
Го (японские шашки)
Каждая захваченная шашка, так же как и каждая занятая точка, засчитывается за 1 очко. Победитель определяется по разнице очков. Если победа достигается с преимуществом более чем в 10 очков, то фора в следующих партиях увеличивается на одну шашку. Игры вничью довольно редки.
Процесс игры определяют легкие для понимания правила:
- Черные всегда ходят первыми. Шашки ставятся на точки пересечения линий. Их не трогают, в противном случае они будут захвачены противником.
- Ни одну шашку нельзя поставить так, чтобы у нее самой не было больше свободы, исключая тот случай, когда бьется шашка противника.
- Одна отдельная шашка, если она побила только одну шашку, может быть бита только после промежуточного хода.
Выгодным является начало партии ходами на 3-5 линии от края, так как в углах (легче, чем по краям) можно достичь благоприятного положения. Ход белой al не разрешается, т.к. при этом не бьется ни одна шашка.
Го(японские шашки): ко
Ко – это позиция, где из игры выходят взаимно только по одной шашке. Ко возникает благодаря черным на G8. Напротив, черные m10 не дают Ко, т.к. белые тотчас снова могут бить. Выигрыш в позиции Ко часто является решающим для исхода партии.
Го(японские шашки): секи
Секи – это позиция, при которой цепи противников перекрещиваются или окружают друг друга таким образом, что каждый игрок при попытке побить шашки противника сам должен понести потери. Поэтому все свободные точки внутри секи остаются неподсчитанными. Секи показывает позиция при черной шашке s12. Так называемый мнимый секи показан в позиции r2: все черные шашки могут быть захвачены.
Го(японские шашки): коми
Коми – это шашка, которую сразу же берут в плен. Благодаря коми, которых черные к началу партии отдают белым без форы, выравнивается преимущество первого хода.
Го (японские шашки)
Игра Го — история и описание игрушки
История создания
Игра Го по оценкам различных исследователей возникла в период примерно от 2 до 5 тысячелетий лет назад в Древнем Китае. Это довольно большой промежуток времени, за который, если верить историкам, успели смениться как минимум три королевских династии – Ся, Шан, Чжоу. Игра Го многие столетия была преимуществом азиатских народов, ее аналогов на других континентах не найдено. По легенде однажды дровосек Ван Чжи пошел в лес, где встретил двух старцев, игравших в неизвестную ему игру. Дровосек приблизился и начал наблюдать за ними. Старцы угостили проголодавшегося Ван Чжи фиником, а он все стоял, завороженный процессом. Когда игра подошла к концу, старцы сразу же исчезли, а дровосек понял, что он сильно состарился, волосы стали седыми, его одежда практически истлела, а рядом с ним красовалось финиковое дерево, выросшее из выброшенной дровосеком косточки. Вернувшегося Ван Чжи в поселении никто не узнал, за исключением одной древней старухи, которой удалось вспомнить о вековой пропаже дровосека, ушедшего в лес. Загадочной игрой, в которую играли старцы, была Го.Согласно другим источникам данная игра была изобретена придворными императора Яо и предназначалась для воспитания его сына Даньчжу, имевшего непростой нрав, дабы привить ему рациональное мышление, обуздать непростой характер и обучить гармонии. В частности, в качестве создателя упоминается советник императора по имени Шунь.
В седьмом веке нашей эры игра Го была завезена в Японию, но изначально была предназначена для развлечения приближенных императорского дома. В 701 году появилась возможность играть в Го для остальных жителей. Во времена Сёгуната важность игры Го возросла до такой степени, что ее превратили в военную дисциплину, при помощи которой тренировали стратегическое управление армией. На протяжении многих столетий японцы доминировали в игре Го. Далее игра начала распространяться на территорию современной России и Европы, куда она попала почти одновременно в конце XIX – начале XX.
Описание игрушки
Игра Го – настольная логическая игра, основанная на принципах стратегии. Если перевести одно из названий данной игры дословно с китайского языка, то оно означает «окружающие шашки». Японское название данной игры звучит как «и-го», исходя из него, закрепилось английское наименование Go, которое пишется всегда с заглавной буквы. Делается это для того, чтобы видеть отличие названия самой игры от созвучного глагола go, который в английском языке используется довольно часто. На русском языке название звучит просто «Го», однако, пишется также с заглавной буквы, хотя в этом нет явной необходимости, так как наименования иных настольных игр пишутся со строчной буквы (шахматы, бирюльки, нарды и т.д.).Для Го используется игровая доска с 19 вертикальными и 19 горизонтальными полосами. Важно отметить, что чертятся именно полосы. При обучении данной игре возможно использование полей 13х13, 11х11 или 9х9 полос. Доска для игры называется гобан. Что интересно, гобан не имеет квадратную форму, пропорциональное соотношение его сторон 15х14 частей. Это связано со свойствами зрения человека, более длинная сторона компенсирует естественное искривление перспективы, что помогает игрокам лучше видеть позиции и просчитывать ходы.
Игровые фигуры именуются «камнями». Они, как правило, двух цветов – черного и белого. Также черные камни делают несколько крупнее белых, чтобы внешне они выглядели одинаковыми. В классической версии у каждого игрока по 180 камней, которые хранятся в специальных чашах, зачастую деревянных с затейливой резьбой. Во многих наборах имеется по 160 камней, этого вполне достаточно для партий.
Камни могут быть сделаны из абсолютно любого материала, подходящего для этого – пластик, керамика, стекло, фаянс, морские раковины, а иногда для изготовления фишек используют даже полудрагоценные камни.
Как играть?
Игра Го является преимущественно тактической. Суть ее состоит в захвате территории соперника и удержании ее в своих руках. Но не все так просто, как кажется на первый взгляд. Перед началом игры фишки не раскладываются, доска должна быть пустой. Первым должен делать ход игрок с камнями черного цвета, а затем игрок с белыми, этот принцип противоположен цветовому выбору первого хода в шашках. Фишки расставляются на точках линейных пересечений, которые называются пунктами. Передвигать камни по доске нельзя, они остаются в том месте, в которое были первоначально поставлены. Только в случае захвата соперником, он забирает их себе.Камни одного игрока, соединенные между собой в неразрывную цепочку, образовывают группу. Каждый камень или группа камней должны иметь дамэ – соседний по вертикали или горизонтали свободный пункт. Если камень или группа камней окружаются противником и у них не остается точек дамэ, они считаются захваченными и подлежат снятию с доски. Захватывать и снимать камни друг у друга на одном и том же пересечении противники могут только через ход.
Если на поле не остается свободных территорий, которые можно огородить и сделать своими, то игра заканчивается. Игроки могут пропускать ходы, сказав слово «пас». Если случается так, что по очереди пасуют оба противника, то это ведет к окончанию игры и подсчету. Побеждает тот игрок, у которого больше огороженных территорий в сумме со снятыми камнями. Время игры в Го ограничивается правилами, однако, сама партия может продлиться несколько дней, если доигрывать до финала.
Плюсы и минусы
В игре Го сложно найти недостатки. Она развивает логическое и стратегическое мышление. Необходимость просчета ходов противника прививает основы тактических приемов. Хотя игра Го мало подходит для ребят, но она должна быть в каждом доме, где растут и воспитываются дети. По мере взросления можно обучать их сначала простым навыкам игры, а в дальнейшем переходить на более сложные партии. Это будет огромным вкладом в будущее.Игра Го сложная, но в этом ее плюс. Какой-либо единой стратегии нет, необходимо тонко сочетать варианты атаки и защиты, грамотно выбирать зоны и территории, которые желает завоевать игрок. Игра может вестись сразу на нескольких участках игрового поля, поэтому игроку необходимо удерживать в голове планы нескольких территорий.
Новый век
Звучит странно, но есть исследователи, которые с помощью стратегии и механизмов игры Го описывают события, происходящие в мире, и пытаются прогнозировать их дальнейшее развитие. В современном мире игра Го не упускает своей популярности. Российская сборная является сильнейшей в Европе, также имеется многочисленное сообщество любителей данной игры. Об этом может свидетельствовать хотя бы тот факт, что в 2021 году во Владивостоке был проведен 41-го Чемпионат мира по игре Го.Производство
Игра Го включена в перечень Всемирных интеллектуальных игр (Интеллиада), которые проводятся сравнительно недавно. Периодичность проведения – 4 года. Учитывая несложное производство доски и фишек для игры Го, ее производят довольно большое количество изготовителей:«Артотойз» предлагает комплект игры с гобаном 13х13 в небольшой тубе, выполненной в восточной стилистике;
Торговая марка «Коробейник» продает игровую доску для Го с полем 19х19, такой набор отлично подойдет в качестве бюджетного варианта для любительской игры, а в качестве камней можно использовать все, что позволит фантазия игроков;
«Планета игр» предлагает игральную доску, которая складывается в чемоданчик, фишки находятся в пластиковых контейнерах, этот комплект является недорогим и не пробьёт брешь в семейном бюджете.
ГО • Большая российская энциклопедия
В книжной версии
Том 7. Москва, 2007, стр. 278-279
Скопировать библиографическую ссылку:
Авторы: В. Л. Гольцман
Доска и камни для игры го. Фото А. В. Губенко
ГО (японские шашки), настольная игра, рассчитанная на двух человек, предполагающая множество разл. комбинаций и развивающая логич. мышление. В соревнованиях применяется доска с числом игровых пунктов 19×19; у чёрных 181 камень, у белых 180, но в начале игры доска пуста. Камни поочерёдно выставляются в точках пересечения линий; начинают игру чёрные, после чего ходы делаются поочерёдно. Цель игры: каждый из соперников стремится овладеть б. ч. территории и «захватить в плен» или «уничтожить» больше камней, чем его противник. Игра заканчивается, когда становится очевидным, что ни одному из участников не удаётся захватить больше территории и выиграть большее число камней соперника. Игрокам засчитывается по одному очку за каждую свободную точку пересечения на их территории и по одному очку за захваченный камень. Игрок, у которого сумма очков в конце окажется большей, и будет победителем. Известно неск. совр. названий: «вей-ци» (Китай), «бадук» (Корея), «иго» (Япония). Правила для всех разновидностей схожи, подсчёт очков в Китае и Японии различен, но результат партии, как правило, не зависит от способа подсчёта очков.
Г. изобретена в Древнем Китае. По одной из легенд, её придумал имп. Яо для развития умственных способностей своего сына (ок. 21 в. до н. э.). Большинство исследователей пришли к выводу, что Г. была изобретена в период правления имп. Чжоу (ок. 10 в. до н. э.). Игра проводилась на доске 17: 17, а переход на доску с 361 пунктом (19×19) связан с лунным календарём.
Первый турнир по Г. с целью выявления сильнейшего игрока проведён в 1588. Его победителем стал монах Никкай (впоследствии взял имя Санса Хонинбо), в 1603 назначенный гл. придворным учителем в Гос. академии го при дворе сёгуна. В 1612 основаны четыре ведущие го-школы; в течение 250 лет в соперничестве этих школ определялись сильнейшие игроки в го.
В Европе япон. шашки впервые описаны в 1616 Г. Селенусом. В кон. 19 в. наибольшее распространение игра получила в Германии. Её активными популяризаторами были второй чемпион мира по шахматам Эм. Ласкер и его однофамилец, шахматный мастер Эд. Ласкер (1885–1981), автор книги на англ. языке «Го и Го-моку» (1934). В 1902 по их инициативе в Берлине открылся первый в Европе клуб го. В 1956 основана Европ. федерация го. С 1957 ежегодно проводятся чемпионаты Европы среди любителей, с 1979 – чемпионаты мира среди любителей, с 1985 чемпионаты РСФСР, в 1990 и 1991 чемпионаты СССР. В 1982 основана Междунар. федерация го.
В СССР в кон. 1960-х гг. проведён «Турнир памяти Эмануила Ласкера». Популяризации Г. в СССР способствовали публикации в ж. «Наука и жизнь» (1976–77) под назв. «Школа го». В 1988 сборная СССР (В. Соловьёв, А. Лазарев, В. Богданов, Г. Нилов) выиграла чемпионат Европы. В 1989 основана Федерация го СССР, в 1992 – Рос. федерация го, впоследствии переименована в Рос. федерацию го (бадук). Ежегодно (с 1992) проводятся чемпионаты России, сильнейшие рос. игроки с успехом участвуют в междунар. соревнованиях; напр. в 2005 А. Динерштейн в 6-й раз выиграл чемпионат Европы в личном зачёте.
Больше чем Го / Хабр
Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые;иначе такое бросание будет пустою забавою.
Козьма Прутков «Плоды раздумья»
Эта игра — самый настоящий долгострой. Я начал работать над ней ещё в июне! Нельзя сказать, чтобы я каждый день надрывался, но крови она мне попортила немало. На сегодняшний день, это мой самый сложный проект в Axiom. По объёму (весьма нетривиального) кода, MarGo сопоставима, разве что, с Ритмомахией.
Что особенного в этой игре? Стоило ли из за неё так мучиться? Я расскажу, а вы сами судите.
Попытки «усовершенствовать»
Гопредпринимались неоднократно, но они редко бывали удачными. MarGo, на мой взгляд, именно такая редкость! Главное, что подкупает в этой игре, так это тот факт, что она является
надмножеством Го. Я уже
писало том, как казалось бы простые правила Го приводят к неожиданно сложным тактическим построениям. Не стану повторяться, скажу лишь, что всё что я писал о Го, справедливо и для MarGo тоже (до тех пор, пока мы не выходим за пределы плоскости). Вот так, например, выглядит знаменитая «
защёлка» — простейшая жертва одного камня, с целью получения трёх:
К слову сказатьИспользование каких либо «защёлок», на позиции выше, совершенно излишне! Чёрные уже обречены, «доедать» их нет необходимости. Но почему в MarGo используются такие маленькие доски? Главная причина заключается в том, что игра идёт не на плоскости, а в объёме. Игроки строят пирамиды и вряд ли у кого-то хватит терпения заниматься этим на доске 19×19. Стандартная для MarGo доска 9×9, в Го используется, в основном, для обучения новичков!
Для меня это стало большим облегчением, поскольку уже при использовании доски 9×9, я столкнулся с проблемами нехватки памяти. Мне пришлось оптимизировать её использование, убрав из массива лишние строки. Этот момент достаточно очевиден — строя пирамиду, мы никогда не сможем разместить фигуры на большей части полей трёхмерной доски.
При определении статуса групп, значение имеют лишь пустые пункты, расположенные в плоскости доски. Каждый камень «живой» группы должен быть связан (непосредственно или через другие камни) хотя бы с одним из таких пунктов (называемых «
дамэ«). Как только последнее из
дамэбудет закрыто, группа становится мёртвой и снимается с доски.
Как это работает?Основа функциональности Го — механизм удаления камней, попавших в окружение. Он работает довольно просто. Для начала, необходимо определить камни, являющиеся живыми безусловно (они соседствуют с пустыми пунктами на доске). Затем, следует добавлять в группу «живых» камней все камни (того же цвета), соседствующие с любыми из добавленных ранее.
Всё бы ничего, если бы не дурацкая семантика выполнения хода в ZoG/Axiom. На всём протяжении построения хода, содержимое доски выглядит так, как и на момент начала расчёта (все изменения, выполненные ходом станут видимы лишь по его завершении). В простых случаях, с этим можно бороться, но наша то игра никогда простой не была! В силу того, что мы создаём иллюзию трёхмерности, добавление на доску всего одной фигуры может приводить к перемещению большого количества фигур-тайлов. Обрабатывать все эти «особые случаи» специальным образом — совершенно нереально! Мне пришлось разделить добавление новой фигуры на доску и последующее удаление «убитых» фигур:
{players
{player} W
{player} B
{player} ?C {random}
players}
{turn-order
{turn} W {of-type} normal
{turn} ?C {for-player} W {of-type} clean
{turn} B {of-type} normal
{turn} ?C {for-player} B {of-type} clean
turn-order}
Чтобы «очистка» выполнялась автоматически, пришлось создать ещё одного игрока, действующего от имени владельцев фигур. Его ход заключается в размещении на одном из неиспользуемых полей доски (таких полей осталось много, не смотря на
оптимизацию) специальной (невидимой) фигуры. Все действия по удалению «мёртвых» групп выполняются в качестве «побочного эффекта» этого хода:
: drop-m ( -- )
here a1 = verify ( Это целевое поле? )
drop ( Ставим фигуру )
['] my-enemy? ( Обрабатываем фигуры противника )
init-alive ( Добавляем в массив безусловно живые фигуры )
proceed-alive ( и всех их соседей )
capture-all ( Удаляем все фигуры не оказавшиеся в построенном массиве )
captured-tiles @ 0= IF ( Если не удалено ни одной фигуры )
['] my-friend? ( Повторяем те же действия для дружественных фигур )
init-alive
proceed-alive
capture-all
ENDIF
add-move ( Завершаем генерацию хода )
;
Этот код решает сразу две задачи:
- Удаление всех вражеских групп, убитых последним ходом
- Самоубийство дружественной группы, если ход был самоубийственным и никого из врагов убить не удалось
Больше подробностей
TOTAL [] alive[] ( Массив живых камней )
VARIABLE alive-count ( и его размер )
: not-alive? ( -- ? ) ( Поиск в массиве )
TRUE
0 BEGIN
DUP alive-count @ < IF
DUP alive[] @ here = IF
SWAP DROP FALSE SWAP
TRUE
ELSE
1+
FALSE
ENDIF
ELSE
TRUE
ENDIF
UNTIL DROP
;
: add-alive ( -- ) ( Добавление в массив )
not-alive? alive-count @ TOTAL < AND IF ( не забываем проверять повторы! )
here alive-count @ alive[] !
alive-count ++
ENDIF
;
: check-alive ( 'op 'dir -- ) ( Проверка дружественности соседнего камня )
EXECUTE IF
EXECUTE IF
add-alive
ENDIF
ELSE
DROP
ENDIF
;
: init-alive ( 'op -- 'op ) ( Инициализация массива )
0 alive-count !
0 BEGIN ( Все искомые камни расположены в плоскости доски! )
DUP empty-at? IF
DUP to OVER ['] n check-alive
DUP to OVER ['] s check-alive
DUP to OVER ['] w check-alive
DUP to OVER ['] e check-alive
ENDIF
1+ DUP PLANE >=
UNTIL DROP
;
: proceed-alive ( 'op -- 'op ) ( Добавление соседей "живых" камней )
0 BEGIN ( и их соседей тоже )
DUP alive-count @ < IF
DUP alive[] @ to OVER ['] n check-alive
DUP alive[] @ to OVER ['] s check-alive
DUP alive[] @ to OVER ['] w check-alive
DUP alive[] @ to OVER ['] e check-alive
1+ FALSE
ELSE
TRUE
ENDIF
UNTIL DROP
;
Небольшой размер доски приводит к высокой конкуренции за
дамэ. Те из вас, кто играет в Го, должны знать, что схватки на малой доске (9×9) могут быть гораздо более ожесточёнными, чем игра на стандартной доске (19×19). С самого первого хода, игроки входят в плотное соприкосновение и вынуждены непрерывно решать задачи «жизни и смерти». Такова игра в MarGo, но если бы этим дело и ограничивалось, я не стал бы о ней рассказывать.
Основное отличиеНазвание игры состоит из двух слов: «marbles» (шарики) и «Go». Вместе получается — «игра в Го шариками». В чём отличие от традиционной игры? В её трёхмерности! Попытки игры в Го на трёхмерных досках предпринимались неоднократно (я
писало программе, позволяющей играть на произвольных графах), но, в большинстве таких случаев, серьёзно страдал игровой баланс. Исключением, пожалуй, является лишь доска, имитирующая кристаллическую решётку алмаза. Она во многом подобна классической плоской доске. Каждый узел имеет от 2 до 4 соседей:
Подход MarGo совершенно отличен. Шарик не может просто так «висеть в воздухе». Чтобы «подняться над доской» он должен опираться на четыре других шарика (свои или противника). Разумеется, для того, чтобы этот шарик оставался живым, он должен контактировать с группой, имеющей выход хотя бы на одно
дамэ. К ортогональным соединениям, лежащим в плоскости доски, добавляются вертикальные направления, соединяющие шарики находящиеся в основании пирамиды с её вершиной.
Эта связь работают в обе стороны. Доступ к дамэ не только даёт жизнь «верхушке» пирамиды, но и может двигаться дальше, в нижние слои, огибая фигуры противника лежащие в плоскости доски. Одно это может сделать игру более интересной, но есть ещё один, гораздо менее очевидный момент. Пока камень на вершине пирамиды остаётся «живым», камни из её основания не могут быть убраны, даже если они принадлежат «мёртвой» группе!
Такие камни, лишённые доступа к дамэ и придавленные фигурами другого цвета, называются «зомби» и они остаются на доске, когда остальная часть «убитой» группы её покидает. Зомби приравниваются к захваченным камням (снятым с доски), но пока они остаются на доске, они могут «передавать» доступ к дамэ другим камням (если он вдруг появится). Кроме того, зомби можно вернуть к жизни, сняв верхушку пирамиды.
Вторжение в трёхмерностьЯ уже
писало том, что для создания эффекта трёхмерности, мне пришлось разделить каждую фигуру на 4 тайла. Это работает, но загвоздка заключается в том, что фигуры-тайлы приходится располагать на «трёхмерной» доске весьма причудливым образом. Избежать этого никак нельзя. Все тайлы, видимые «сверху», должны находиться в одной плоскости. У этой схемы размещения фигур есть и свои дополнительные плюсы, но навигация в ней уж слишком заковыриста. Для начала, мне понадобилась
мандаладля медитаций:
4 A A
3 8 8|9 9
2 5 5|6 6|7 7
1 1 1|2 2|3 3|4 4
+ A B C D E F G H
1 1|5|8|A A|9|7|4
2 1|2 2|3 3|4
3 5|6 6|7
4 8|9
Согласен, картинка — так себе, но она позволила мне худо-бедно ориентироваться. Мне были нужны направления для естественного перемещения внутри этой схемы. К счастью, с точки зрения Axiom, направления — это всего лишь функции, изменяющие положение маркера текущей позиции в качестве побочного эффекта своего вызова (основным результатом вызова такой функции является возврат булевского значения, означающего успешность перемещения). В общем, направления можно было переопределять и, вскоре, у меня возникла целая их иерархия:
На схеме показаны лишь функции, ведущие строго на «север» (в каком-то смысле). Часть из них я уже использовал ранее. Направление ‘n‘, например, мне пришлось ввести когда я выкидывал из массива «доски» лишние строки, с целью оптимизации использования памяти. Главная часть «ракетной науки» — функция, позволяющая перемещаться в плоскости, параллельной плоскости доски:
Даже не буду пытаться это комментировать: common-internal ( 'dir -- ? )
here is-plane? IF
get-height SWAP EXECUTE IF
get-height -
DUP 0= IF
DROP TRUE
ELSE
0> IF
FALSE
ELSE
BEGIN d NOT empty? OR UNTIL
empty? IF u verify ENDIF
TRUE
ENDIF
ENDIF
ELSE
DROP FALSE
ENDIF
ELSE
here OVER EXECUTE NOT empty? OR IF
to BEGIN u NOT UNTIL
EXECUTE
ELSE
2DROP TRUE
ENDIF
ENDIF
;
Большая часть впоследствии найденных ошибок была связана именно с этой функцией (и я до сих пор не уверен, что исправил их все). На её основе, конструируются такие перемещения как north-internal, south-internal и т.д.:
: north-internal ( -- ? ) ['] n common-internal ;
: south-internal ( -- ? ) ['] s common-internal ;
: west-internal ( -- ? ) ['] w common-internal ;
: east-internal ( -- ? ) ['] e common-internal ;
Это уже практически полноценные функции перемещения, обладающие лишь одним недостатком. При неуспешном перемещении, положение маркера текущей позиции становится неопределённым. Это легко исправить. Достаточно запомнить расположение маркера
доперемещения и восстановить его, если переместиться по какой либо причине не удалось:
: wrap-direction ( 'dir -- ? )
here ( Запоминаем положение "маркера" )
SWAP EXECUTE IF ( и вызываем базовую функцию перемещения )
DROP TRUE ( если всё прошло успешно, отбрасываем сохранённое значение )
ELSE
to FALSE ( в противном случае, возвращаем "маркер" в исходную позицию )
ENDIF
;
: north ( -- ? ) ['] north-internal wrap-direction ;
: south ( -- ? ) ['] south-internal wrap-direction ;
: west ( -- ? ) ['] west-internal wrap-direction ;
: east ( -- ? ) ['] east-internal wrap-direction ;
Осталось совсем немного. Помимо «горизонтальных» перемещений, лежащих в плоскости доски, необходимы направления, ведущие из одной плоскости в другую («вверх» и «вниз»):
Ещё немного странного кода без комментариев: up-internal ( -- ? )
here is-plane? IF
FALSE
ELSE
d NOT empty? OR IF
BEGIN u NOT UNTIL
ENDIF
TRUE
ENDIF
;
: down-internal ( -- ? )
here is-plane? IF
d NOT empty? OR IF
FALSE
ELSE
BEGIN d NOT empty? OR UNTIL
empty? IF
u verify
ENDIF
TRUE
ENDIF
ELSE
u verify
here is-plane? NOT
ENDIF
;
: up ( -- ? ) ['] up-internal wrap-direction ;
: down ( -- ? ) ['] down-internal wrap-direction ;
На этом всё! Теперь у нас есть полный комплект направлений, необходимых для обнаружения «связных» групп.
Зомби — интересная новая сущность, порождённая простыми и логичными правилами игры. Интересная, но не единственная! MarGo припасла другие сюрпризы.
Мосты и ущельяКамни на вершине пирамиды «передают» доступ к
дамэдружественным камням, возможно оказавшимся бы в окружении, происходи всё на плоскости. Появляется ещё один способ избежать окружения! Но, постойте, это именно та причина, по которой играть в Го в
трёх измеренияхне очень-то интересно. Группы становится слишком тяжело убить! Есть способ всё исправить.
В Го такое соединение считается принципиально не разрезаемым, независимо от возможных ошибок построившего его игрока. Камни, стоящие рядом, живут и умирают вместе. Их невозможно разделить, но только не в MarGo! В этой игре, стоящие вплотную камни можно «разрезать», соорудив над ними мост. Камни, оказавшиеся внизу, по разные стороны моста, превращаются в две разделённые группы.
По ту сторону мостаСуть «разрезания» заключается в том, что мы не можем двигаться в выбранном направлении. Это означает, что нам придётся расширить иерархию направлений, о которой я писал выше, добавив новое направление, контролирующее наличие «над головой» моста, построенного из чужих фигур. Поскольку правило «разрезания мостами» очень похоже на опцию (игра может быть интересной и без него), определим флаг-константу, управляющий её работой:
TRUE CONSTANT BRIDGE-CUTTING
Далее всё просто
: is-covered? ( -- ? )
player up empty? NOT AND IF
player <>
ELSE
DROP FALSE
ENDIF
;
: check-bridge? ( 'dir piece-type -- ? )
piece-type SWAP equal-types? IF
here
is-covered? IF
SWAP OVER to
EXECUTE IF
is-covered?
SWAP to
ELSE
to FALSE
ENDIF
ELSE
to DROP FALSE
ENDIF
ELSE
DROP FALSE
ENDIF
;
: common-cutting ( 'dir 'dir piece-type 'dir piece-type -- ? )
BRIDGE-CUTTING IF
check-bridge? IF
2DROP TRUE
ELSE
check-bridge?
ENDIF
ELSE
2DROP 2DROP
FALSE
ENDIF
IF DROP FALSE ELSE EXECUTE ENDIF
;
: north-cutting ( -- ) ['] north ['] east nw-piece ['] west ne-piece common-cutting ;
: south-cutting ( -- ) ['] south ['] east sw-piece ['] west se-piece common-cutting ;
: west-cutting ( -- ) ['] west ['] south nw-piece ['] north sw-piece common-cutting ;
: east-cutting ( -- ) ['] east ['] south ne-piece ['] north se-piece common-cutting ;
Вся магия скрыта в
check-bridge?. Для определения «моста» над головой, «смотрим» наверх, в поисках чужого тайла. То же делаем и на соседнем тайле. Если оба тайла «покрыты» фигурами чужого цвета (разными), «перерубаем» соответствующее направление, заменяя возвращаемое им значение ложным.
Думаете, что на этом сюрпризы кончились? Как бы не так!
Самый сложный кейсСамоубийственные ходы запрещены (и по большей части бесполезны). Игрок не может поместить свой камень «в окружение», если при этом не берёт ни одного камня противника. В Го, с этим всё просто. Если мы берём какую-то группу камней, она должна контактировать с только что добавленным камнем и её «убийство» откроет
дамэ, необходимые нам для выживания. Но в MarGo есть зомби!
Даже взяв камень на вершине пирамиды, белый камень всё равно окажется «в окружении», создав тем самым недопустимую позицию! Два чёрных камня составляют «виртуальную группу», защищённую «зомби» лежащим в её основании. Забавно, что это защита очень эфемерна. Если белому, по какой-то причине, удастся взять любой из соседствующих с ним четырёх камней, защита «виртуальной группы» перестанет действовать. Это не просто искусственное построение. Виртуальные группы — важная тактическая составляющая игры MarGo! Что вы скажете, например, о статусе этой позиции?
Выглядит как полностью окружённая группа (с одним «глазом»), которую начал поедать белый. В принципе, так оно и есть, но «доесть» группу чёрных не так просто. Белый не может просто сходить в левый нижний угол. Поскольку два белых камня окружают лишь «зомби», такой ход будет считаться самоубийственным. Но и чёрным не стоит спешить с поеданием вторгшегося белого камня:
Чёрный добавляет на доску камень, не являющийся «зомби», разрушая тем самым защиту «виртуальной группы». Белый получает право сходить в тот же пункт, где находился его только что съеденный камень, забирая пять чёрных камней. Получается, что лучшее решение для чёрных — не делать ничего? Конечно же, это не так. Белый имеет ещё одну возможность для убийства группы.
Если чёрный проигнорирует эту угрозу — его группа обречена! Соединив свои группы, белый игрок получит возможность безопасно занять последнее дамэ. Защита от такого вторжения очевидна. Лучший ход противника — это и твой лучший ход!
Действительно сложноКак я уже писал выше, добавление игроком камня и удаление «мёртвых» групп мне пришлось разделить на два следующих друг за другом хода (иначе всё получалось совсем сложно). Помимо прочих неудобств, это означает, что я не могу запретить игроку сделать ход, просто на основании того, что он «самоубийственен». В принципе, это не очень большая беда. Разрешим сделать ход и пусть добавленный камень просто умрёт (возможно с группой других камней своего цвета), но это только часть проблемы! Помните, я писал что-то вроде такого кода?
: drop-m ( -- )
here a1 = verify
drop
['] my-enemy? init-alive proceed-alive check-zombies capture-all
captured-tiles @ 0= IF
['] my-friend? init-alive proceed-alive check-zombies capture-all
captured-tiles @ NEGATE
update-variables
ELSE
captured-tiles @
update-variables
ENDIF
add-move
;
Пытаемся убрать камни противника и, если это не удалось, пытаемся убрать свои (попутно подсчитывая взятые камни). Так вот, этот код не работает! Действительно, если рассмотреть наш хитрый кейс, то можно заметить, что камни противника снимаются, но добавленный камень всё равно остаётся в окружении! Это действительно проблема. Для того чтобы всё работало нормально, мы должны снять мёртвые камни противника, затем свои и, если это удалось, вернуть камни противника на своё место. Да, в Axiom есть функции, позволяющие создать копию доски, внести в неё какие-то изменения, а потом всё откатить назад, но мне не хотелось бы их здесь использовать! К счастью, есть другой, прекрасно функционирующий механизм отката изменений.
Разделим код удаления »мёртвых» групп на две части{players
{player} W
{player} B
{player} ?C {random}
players}
{turn-order
{turn} W {of-type} high-priority
{turn} ?C {for-player} W
{turn} B {of-type} high-priority
{turn} ?C {for-player} B
turn-order}
{move-priorities
{move-priority} normal-priority
{move-priority} low-priority
move-priorities}
{moves w-drop
{move} drop-w {move-type} high-priority
{move} drop-nw {move-type} high-priority
moves}
{moves n-drop
{move} drop-n {move-type} high-priority
{move} drop-ne {move-type} high-priority
moves}
{moves e-drop
{move} drop-e {move-type} high-priority
{move} drop-se {move-type} high-priority
moves}
{moves s-drop
{move} drop-s {move-type} high-priority
{move} drop-sw {move-type} high-priority
moves}
{moves m-drop
{move} clear-e {move-type} normal-priority
{move} clear-f {move-type} low-priority
moves}
{pieces
{piece} M {drops} m-drop
{piece} tw {drops} w-drop
{piece} zw
{piece} ww
{piece} bw
{piece} tn {drops} n-drop
{piece} zn
{piece} wn
{piece} bn
{piece} te {drops} e-drop
{piece} ze
{piece} we
{piece} be
{piece} ts {drops} s-drop
{piece} zs
{piece} ws
{piece} bs
pieces}
С более высоким (
normal) приоритетом будет выполняться код удаления мёртвых групп противника (clear-e), а с низким (
low) — удаления своих мёртвых групп (уровень
high, вне списка приоритетов, резервируем для обычного добавления камней на доску). Теперь всё работает как надо. Сначала генератор ходов пытается выполнить более приоритетный
clear-e, в конце которого мы проверяем, не попал ли добавленный камень в окружение (запрещая ход, если это произошло). Если приоритетный ход провалил какую-то из проверок, генератор ходов
самоткатывает все изменения, и отрабатывает низкоприоритетный
clear-f. Этот код всегда выполняется успешно. Иногда побочным эффектом его выполнения является удаление «самоубитых» групп.
Код очистки тоже усложнился: clear-e ( -- )
0 captured-count !
here a1 = verify
drop
['] my-enemy? init-alive proceed-alive check-zombies capture-all
captured-tiles @ 0> verify
captured-tiles @ update-variables
['] my-friend? init-alive proceed-alive check-zombies check-not-captured
add-move
;
: clear-f ( -- )
0 captured-count !
here a1 = verify
drop
['] my-friend? init-alive proceed-alive check-zombies capture-all
captured-tiles @ 0> IF
captured-tiles @ NEGATE
update-variables
ELSE
DROP
ENDIF
add-move
;
В целом, немножко замороченно, но это работает.
Без Ко нет Го
Ну ладно, есть ещё один
непростой кейс, благополучно унаследованный от более традиционной версии игры. Поскольку, как я уже говорил, в плоскости доски все правила Го остаются в силе, вполне можно проделать следующий фокус:
Если как-то не обломать всю эту веселуху, игроки получат возможность пожирать камни друг друга до бесконечности. Разумеется, MarGo допустить такого не может и запрещает ходы, ведущие к повторению предыдущей позиции. В правилах игры, речь идёт о ситуационном суперко.
Чёрный не может съесть белый камень немедленно и вынужден ходить в другой части доски. Следующим ходом, белый может соединиться.
Из жизни невидимокУвы, мне не реализовать обнаружение ни позиционного ни ситуационного суперко. Для этого необходима информация о предыдущих позициях (хотя бы хэши), а у меня её нет! К счастью, все эти «
циклические ко«, «
вечные жизни» и прочие экзотические позиции не делают погоды. В реальной Ко-борьбе, практически всегда, фигурирует
простое Ко. Его и будем ловить.
Чтобы запретить ход в »пустой» пункт, надо сделать его не пустым: drop-marks ( -- )
0 BEGIN
DUP captured-count @ < IF
mark OVER captured[] @ create-piece-type-at
1+ FALSE
ELSE
TRUE
ENDIF
UNTIL DROP
;
: clear-marks ( -- )
0 BEGIN
DUP empty-at? NOT IF
DUP piece-type-at mark = IF
DUP capture-at
ENDIF
ENDIF
1+ DUP PLANE >=
UNTIL DROP
;
Мы можем помещать на доску невидимые тайлы, чтобы сделать невозможным ход в выбранную позицию. При выполнении хода в любой разрешённый пункт, будем просто удалять эти помехи. Здесь нам на руку играет одно из важных свойств MarGo. Любая Ко-борьба всегда будет происходить в плоскости основания доски! Чтобы добавленные «пустые» тайлы не мешали определению статуса групп, изменим функцию определения пустоты узла:
: my-empty-at? ( pos -- ? )
DUP curr-pos !
- empty-at? IF
+ DUP empty-at? SWAP piece-type-at mark = OR IF
TRUE
ELSE
...
ENDIF
;
Осталось добавить Ко-пометку на доску. Мы делаем это, на месте снятого камня противника, при условии, что, если бы этот камень не был снят, «самоубившаяся» группа состояла бы ровно из одного, только что добавленного камня. Звучит сложно? В общем-то да, так оно и есть.
Что за кадром?
Разумеется, не всё пошло гладко. Некоторые правила реализовать я просто не смог. Самоубийственные ходы, например, в MarGo безусловно запрещены. Это означает, что игрок не имеет права сделать ход лишающий группу (возможно состоящую лишь из одного, только что добавленного камня) последнего
дамэ, при условии, что не берёт этим ходом камни противника.
Я был вынужден разделить ходы выполняющие добавление камня и удаление взятых камней, что лишило меня всякой возможности запрета «самоубийственных» ходов. Это может показаться мелочью. В конце концов, хотя «самоубийственные» ходы и запрещены в большинстве вариантов правил Го, правила Инга их допускают. На то имеется веская причина. Существуют (очень редкие) позиции, в которых убийство собственной группы позволяет игроку спастись в совершенно безнадёжной ситуации.
Секи не принесёт очков, но по сравнению с полной потерей группы, это серьёзное подспорье, ведь противник не получит очков тоже! К сожалению, одно тянет за собой другое. В MarGo (в отличии от Го) игрокам запрещается пропускать ход. Но, попав в безвыходную ситуацию, игрок, практически всегда, будет иметь возможность сделать ход, приводящий к самоубийству только что добавленного камня. Что это как не пропуск хода? И это то, что я также не могу запретить.
В любом случае, эти отличия не столь значимы, чтобы о них стоило переживать. С AI дело обстоит гораздо хуже. В текущей реализации его попросту нет! Приложение можно использовать как «интеллектуальную» доску для игры двух человек или для разбора этюдов, но поиграть с ней не получится. Дело даже не в самой сложности AI для Го (разработчикам ZoG пришлось использовать DLL-engine и играет он не слишком хорошо). Прежде чем думать об AI, необходимо реализовать, по крайней мере, логику подсчёта очков.
Целью игры Го является не «поедание» камней противника (хотя они тоже идут в зачёт), а захват территории (о том, чем это отличается от китайских правил, я писал здесь). Территорией игрока считаются все пустые пункты, добраться от которых можно лишь до фигур своего цвета. MarGo расширяет и это понятие. К традиционным пунктам территории, расположенным в плоскости доски, добавляются пункты на «площадках», состоящих из четырёх камней своего цвета. Если подумать, это тоже территория. На этих пунктах можно разместить камни и «добраться» от них можно лишь до своих камней. Подчеркну, что дамэ такие пункты не являются! Жизнь группы обеспечивают лишь свободные пункты, расположенные в плоскости доски.
Подсчёт территории, определённой таким образом, дело сложное, но вполне решаемое. К сожалению, этим дело не ограничивается. MarGo добавляет к территории те пункты, которые игрок может заполнить «потенциально». Например, если у игрока есть квадрат 4×4, состоящий из 16 фигур своего цвета, то на его «площадках» он сможет разместить 4 камня (в свою очередь образующих новую площадку, для ещё одного камня). Помимо этого, если начальный квадрат 4×4 не заполнен, внутренние его пункты также добавляются к территории. Всё это звучит логично, но пока я боюсь даже браться за такую задачку на ForthScript.
Подсчёт захваченных камней — тоже дело хитрое. Кроме камней, захваченных в процессе игры, к ним, понятное дело, добавляются «зомби» (ладно, их можно сосчитать), а также камни, составляющие группы, оказавшиеся, к концу игры, в безнадёжной ситуации (а вот тут — всё плохо). Обычно, перед подсчётом очков, игрокам предоставляется возможность ручного удаления «мёртвых» групп, но в ZoG это та ещё задачка!
Даже если мне удастся решить все эти проблемы, то это вовсе не означает, что я смогу реализовать хоть сколь нибудь сильный AI для этой игры. Хотя попробовать, наверное, стоит.
Феномен шашек вэйци в культуре Восточной Азии
Набор для игры вэйци |
Традиционная китайская настольная игра 围棋вэйци в России более известна под названием «облавные шашки». Вэйци относится к стратегическим, территориальным играм, что следует из ее наименования (围 вэй – «окружать», «осаждать»), однако изначально в Китае она называлась иначе: 弈 и («громоздиться», «совпадать»). Пространство, на котором ведется игра, выступает в качестве поля битвы между противниками и представляет собой деревянную или бумажную доску, расчерченную девятнадцатью поперечными и девятнадцатью продольными линиями. Доска походит на карту полководца и разделяется по частям света. Соперники сражаются при помощи 360 белых и черных камней, а основная задача игроков сводится к захвату большей части территории противника [1, с. 51–53].
Вэйци – это древняя игра, история которой, по оценкам разных исследователей, насчитывает от двух до пяти тысяч лет. Китайские легенды, нашедшие отражение в летописях, относят появление облавных шашек к рубежу III‒II тыс. до н. э. Изобретение вэйци в Китае традиционно принято связывать с одним из легендарных императоров Яо. Согласно легенде, правитель придумал игру для воспитания своего сына по имени Дань Чжу, она должна была обучить мальчика гармонии и рациональному мышлению. Тем не менее, хотя об этой игре и существует множество преданий, трудно достоверно установить время и истоки ее происхождения.
Опираясь на ранние источники, многие специалисты полагают, что шашки в Китае появились в эпоху Чжоу (1045 г. до н. э. – 221 г. до н. э.), первые же доски для игры в вэйци были обнаружены в гробницах династии Хань (206 г. до н. э. – 260 г. до н.э.). В японских источниках говорится, что упоминания об игре в шашки можно найти в летописи «Цзо чжуань» («Комментарий Цзо» к хронике «Весны и осени» / «Чуньцю») и других конфуцианских сочинениях, что свидетельствует о широком распространении игры уже во времена Чуньцю (722–481 гг. до н. э.). Хотя до сих пор не выработана единая версия происхождения игры, тексты ранних летописей показывают, что облавные шашки появились в I тыс. до н.э. и получили активное развитие в IV‒III вв. до н.э.
Игроки в вэйци. Рельеф | |
Музей вэйци. Лоян |
Игра вэйци со времени своего возникновения пользовалась большой популярностью в Китае. Она привлекала правителей, военачальников и ученых благодаря тому, что сочетала в себе элементы философии и военной стратегии. Чтобы одержать победу над противником, игроки должны обладать интуицией, хорошей памятью для запоминания комбинаций, способностью к анализу ситуации на доске. В правилах декларируется преимущество рассудительности и спокойствия над нетерпеливостью и алчностью. Шашки вэйци с уверенностью можно назвать одной из древнейших и мудрейших игр в истории, отражающей черты китайской национальной психологии.
Поскольку игра вэйци тесно связана с интеллектуальным развитием, она издавна стала считаться в Китае занятием, достойным «людей культуры» 文人 вэньжэнь. Этот термин утвердился во времена Средневековья, в XI−XII веках, и означает буквально «человек, воплотивший в себе культурное начало», иначе говоря, человек, культивирующий, взращивающий сам себя [2, с. 80]. Само понятие 文вэнь связано как с культурой, так и с образованием, поэтому «люди культуры» посвящали свою жизнь занятиям, которые прежде всего обогащали их духовно. Деятельность интеллектуалов не ограничивалась одной лишь службой, она также распространялась и на культурный досуг, который непременно должен был помогать в самосовершенствовании и творческой реализации.
Игра в облавные шашки вместе с музыкой, каллиграфией и живописью входила в число основных занятий «человека культуры». Под влиянием видов творчества, которым посвящали себя знатные мужи, в иероглифических культурах Восточной Азии впоследствии даже сформировалось комплексное понятие 琴棋書画 цинь-ци-шу-хуа, что означает «цитра-шашки-каллиграфия/литература-живопись». Категории вэньжэнь и цинь-ци-шу-хуа нашли дальнейшее отражение в культуре, литературе и искусстве Китая, что свидетельствует о важном влиянии игровой традиции на духовную жизнь [1, с. 27]. В сущности, игра вэйци выступала как средство самовоспитания, взращивания в себе необходимых моральных качеств. Образованные люди, овладевая искусной техникой игры, учились концентрации, спокойному и мудрому отношению к жизни. Вместе с тем облавные шашки помогали им избавиться от мелочных устремлений и сосредоточиться на самой сути вещей.
Ван Чжи, наблюдающий за игрой небожителей. Иллюстрация из книги «Удивительные следы бессмертных и будд». 1602 |
|
Хун Цзычэн |
Помимо этого, шашки вэйци служили настоящей моделью военных действий. Игроки распоряжались своими шашками и реализовывали на доске сложные стратегические построения подобно полководцам, планирующим военное наступление на карте. Эту игру можно назвать лучшей моделью восточной стратегии, где на доске воплощаются основные принципы китайской философии и методы восточного мышления, заключающиеся в принятии верного решения [1, с. 49]. Поэтому неслучайно в Древнем Китае способность играть в облавные шашки сравнивали с умением управлять страной и вести военные сражения. Ведь в игре, как и в государственных делах, важно с умом распоряжаться имеющимися ресурсами, чтобы достичь положительных результатов.
За шашками вэйци в истории Китая закрепилось совершенно особое место. Об этом говорит тот факт, что многие знаменитые государственные деятели были по-настоящему увлечены игрой. Среди них можно, например, выделить китайского полководца и министра империи Хань Цао Цао (155–220), императора Тай-цзу (960–976) династии Сун и правителя Минской империи Чжу Юаньчжана (1328–1398).
О популярности игры не только в среде ученых людей, но и в народе свидетельствуют многочисленные легенды и истории, связанные с облавными шашками. К примеру, в китайской средневековой литературе можно найти очень распространенный сюжет о дровосеке Ван Чжи, который встретил в лесу двух старцев-даосов, сидевших за доской облавных шашек. Игра заинтересовала юношу, и он начал наблюдать за ней. Когда же старцы закончили партию, то один из них указал на солнце и произнес: «Древко твоего топорища превратилось в труху. Когда вернешься, увидишь, что прошло уже около ста лет». Возвратившись в родную деревню, Ван обнаружил, что его помнит лишь старуха, которая была совсем девочкой, когда сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Тогда Ван осознал, что он случайно очутился в стране небожителей и там наблюдал за игрой вэйци [3, с. 349]. Данная легенда свидетельствует о почтительном отношении в китайской культуре к игре в облавные шашки ‒ она считалась занятием, которое могло увлечь не только простых людей, но и небожителей.
Этой игре посвящены многочисленные сочинения. Одно из них ‒ составленный на рубеже XI–XII веков «Канон вэйци в 13-ти главах» (棋经十三篇 Цицзин шисань пянь) Чжан Ни. В нем автор рассматривал облавные шашки в связи с китайскими представлениями о нумерологии и мироустройстве, а также выделял моральные качества игрока в вэйци, которые совпадали с характеристиками благородного мужа. К примеру, игрок должен был обладать великодушием и скромностью, отдавая все силы достижению победы. Автор также напрямую связывал игру с военным искусством, рассматривая ее как иллюстрацию идеала воинской добродетели [5, с. 19-22].
Игра вэйци является не только важной частью культуры Китая, но и элементом китайской народной традиции, фольклора и языка. Так, облавные шашки находят отражение в китайских фразеологизмах. Примером может послужить устойчивое выражение举棋不定 цзюй ци бу дин, что дословно переводится как «взять в руку шашку и не решаться [куда ее поставить]». Оно употребляется в образном значении «быть в нерешительности», «колебаться». Его происхождение связывают с неким чиновником Шу И, в 559 г. до н. э. использовавшим эту идиому для описания человека, который не может собраться с мыслями. К шашкам вэйци также восходит и выражение棋逢对手 ци фэн дуй шоу, которое можно перевести как «[на доске] сошлись достойные соперники». За его значением кроется известная история о противостоянии императора ранней Цинь Фу Цзяня (338–385) и правителя Восточной Цзинь Се Аня (320–385), которое завершилось вничью благодаря равным силам полководцев.
Играющие в вэйци перед двойной ширмой. 950 | |
Чжоу Вэньцзюй | |
Гугун, Пекин |
Облавные шашки вэйци также упоминаются и в китайской литературе. Одно из самых знаменитых стихотворений об этой игре ‒ сочинение «Вэйци мин» Ли Юя (44–126), которое предположительно было создано между 89 и 105 годами, когда автор находился на службе у императора. Стихи Ли Юя до сих пор не переведены на русский язык, но они хорошо знакомы китайским любителям вэйци. Позднее Ма Жун (79–166) также написал известное стихотворение ‒ «Ода о вэйци». В 2010 году в Китае был издан сборник «365 старинных стихотворений о вэйци» (历代围棋诗365首 Лидай вэйци ши 365 шоу), составленный сообществом ученых и исследователей наследия традиционной китайской культуры, куда вошли эти сочинения. При этом число стихотворений, включенных в сборник, выглядит неслучайным: количество полей или тактических положений, образованных пересечениями девятнадцати вертикальных и девятнадцати горизонтальных линий на доске (361), близко количеству дней в календарном году (число белых и черных шашек-камней составляет 360), что отражает космологические представления древних китайцев.
С шашками вэйци также связаны многочисленные прозаические сочинения. Так, и в средневековой анонимной повести «Игрок в облавные шашки», и в произведении современного китайского автора А Чэна «Царь шахмат» главные герои одержимы игрой вэйци и посвящают ей свою жизнь. Во многих классических произведениях игра в шашки нередко использовалась с целью подчеркнуть образованность или добродетельность героя. Среди описания талантов и умений того или иного персонажа обязательно отмечалось увлечение облавными шашками в качестве подтверждения его добродетелей.
Облавные шашки находятся не только в центре повествования многих литературных произведений, но и являются объектом изображения на гравюрах и на изделиях декоративно-прикладного искусства. Многие живописцы использовали сюжеты, связанные с вэйци, в своих работах. К примеру, выдающийся художник Чжоу Вэньцзюй (917–975) на свитке «Играющие в вэйци перед двойной ширмой» представил императора Ли Цзина, наблюдающего за партией в шашки между его братьями. Автор показал сцену игры на фоне ширмы, на которой изображен другой сюжет с ширмой на заднем плане, поэтому данную работу нередко называют «Двойной ширмой». Чжоу Вэньцзюй был одним из первых китайских живописцев, использовавших прием параллельной перспективы в живописи, поэтому неслучайно он выбрал именно облавные шашки для изображения на свитке: квадратная доска для игры повернута таким образом, что под острым углом в 45 градусов превращается в ромб, и это создает особую иллюзию двухмерного пространства [4].
Игра вэйци в росписи вазы в стиле уцай. 1650 | |
Дом-музей доктора Анастасио Гонсалвеса, Лиссабон |
Игру в вэйци можно встретить на свитках знаменитых китайских художников. Например, в произведении Вэнь Чжэнмина (1470–1559) «Из жизни Су Дунпо» одна из четырех сцен изображает Дунпо, наблюдающего за игрой друзей в облавные шашки. На другом известном свитке художника Гай Ци (1773–1828) «Сто красавиц» показана игра между молодыми девушками. Некоторые произведения целиком посвящались сценам игры, например, свиток Тан Иня (1470–1523) «Игра в облавные шашки», на котором автор написал двух стариков в саду за доской для шашек, или «Женщина, играющая в вэйци» неизвестного автора эпохи Тан (618–907). Кроме того, сцены игры нередко изображались китайскими мастерами при росписи керамической посуды и ваз в технике 五彩 уцай (кит. «пять цветов»). Мотивы, связанные с вэйци, также зачастую использовались при создании изящных фарфоровых статуэток. Сами наборы для игры в шашки часто украшались росписью, затейливой резьбой или даже драгоценными камнями, что превращало их в настоящие произведения искусства.
Важно отметить, что облавные шашки стали частью культурной жизни не только в Китае. Благодаря распространению буддизма и расширению межкультурных контактов игра вэйци проникла в Корею, где получила название바둑 падук. Однако более всего эта игра известна в мире под японским названием碁 го. Японцы подняли ее стандарты на новый уровень, разработав новые стратегии и тактики, поэтому на современном этапе становление этой игры принято связывать с Японией. Уже в эпоху Хэйан (794‒1185) она прочно закрепилась в придворной культуре, собрания придворной аристократии зачастую проходили за игрой в шашки. В «Повести о Гэндзи» Мурасаки Сикибу, в «Записках у изголовья» Сэй Сёнагон и других знаменитых сочинениях эпохи Хэйан неоднократно упоминается игра в го, описываются различные перипетии шашечных турниров [1, с. 51]. Игра также нашла отражение и в японских произведениях искусства, например, в гравюре Утагавы Куниёси «Хуа То оперирует руку Гуань Юя, пока тот играет в го», связанной с сюжетом китайского романа XIV века «Троецарствие».
Не только в древности или в средние века чиновники должны были проявлять свои таланты в игре в шашки ‒ даже в настоящее время в некоторых корейских и японских организациях осталась традиция при выборе человека на должность учитывать его умение играть в шашки го. Это обстоятельство говорит о том, что стратегическая игра в облавные шашки давно вышла за рамки просто игровой практики и стала неотъемлемой частью культурной жизни в Восточной Азии. Неразрывная связь вэйци с духовной сферой и многими видами творчества говорит о том, что эта игра представляет собой не только интеллектуальное развлечение для образованных людей, но является настоящим феноменом культуры и искусства.
Литература
1 | Войтишек Е. Э. Игровые традиции в духовной культуре стран Восточной Азии (Китай, Корея, Япония). Новосибирск : Новосиб. гос. ун-т, 2011. 312 с. |
2 | Малявин В. В. Сумерки Дао : Культура Китая на пороге Нового времени. М. : Дизайн. Информ. Картография [и др.], 2003. 436 с. |
3 | Рифтин Б.Л. Чжунго дандай сяошочжун дэ чуаньтун иньсу [中国当代小说中的传统因素]. Традиционные элементы в современной китайской прозе // Ханьвэнь гу сяошо луньхэн [汉文古小说论衡]. Критические суждения о старинной прозе на китайском языке. Нанкин, 1992. С. 346–357. (на кит. яз.) |
4 | Цзянь Лифэн. Чжунго гухуа ли дэ тоуши чжи дао [建立峰, 中国古画里的“透视之道”]. Путь перспективы в древней китайской живописи // Сайт новостного портала Цаньчжуаньван. URL: https://www.fx361.com/page/2020/0229/6406960.shtml (дата обращения: 04.03.2021). |
5 | Чжан Ни. Цицзин шисань пянь [张拟, 棋经十三篇]. Канон вэйци в 13-ти главах. Пекин : Чжунго сицзюй чубаньшэ, 2000. 385 с. (на кит. яз.) |
В статье использованы иллюстрации из следующих источников
1 | URL: https://www.go-jigs.eu/what-is-go (дата обращения: 13.02.2021). |
2 | URL: http://www.xinhuanet.com/english/2019-07/16/chtm (дата обращения: 15.02.2021). |
3 | URL: https://commons.wikimedi.org/wiki/File:%E4%BB%99%E4%BD%9B%E5%A5%87%E8%B9%A4_%E5%8D%B7%E4%B8%89_%E7%8E%8B%E8%B3%AA.webp (дата обращения: 15.02.2021). |
4 | URL: http://zonecom/crotos/?q=10563863 (дата обращения: 03.03.2021) |
5 | URL: https://www.marchantasianart.com/buy/porcelain-works-of-art/wucai-porcelain/m4958/ (дата обращения: 05.03.2021). |
Го онлайн
В европейских странах и Америке игра носит название «Go», происходящее от японского «иго». В Китае, на исторической родине, игра называется «вэйци», а в Корее «бадук» (падук). В английском языке принято написание с прописной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от распространённого английского слова «go». В русском языке используется наименование «го».
Основные правила:
Два игрока с камнями чёрного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий (пересечения называют пунктами). На нашем игровом сайте доступны уменьшенные поля 9х9 и 13х13 линий. Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть сняты с неё. Игра начинается с пустой доски. Игроки ходят по очереди, первых ход делают чёрные.
При своём ходе игрок может либо ходить, либо пасовать. Если игрок ходит, этот ход не должен приводить к повторению ранее встречавшейся в партии раскраски пунктов доски(ниже описано Правило ко).
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы).
Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода захватываются камни противника. Правило ко, запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
Позиции, в которые по правилам запрещено ставить камни, помечаются красным крестиком и не доступны для установки камней.
Игра заканчивается, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Так же игра может закончиться, когда оба игрока подряд скажут «пас».
Подсчёт очков по системе Тромпа/Тейлора. По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры. Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Игрок, имеющий большее количество очков после завершения партии, является победителем. При равном количестве очков объявляется ничья.
Дополнительные правила:
Реализация игры Го на нашем сервере отвечает правилам Тромпа — Тейлора, также называемые иногда «The logical rules of go» — «Логичные правила го». Это свод правил игры го, построенный Джоном Тромпом и Биллом Тейлором для разработки компьютерных программ, играющих в го. Отличаются предельной лаконичностью и формальной точностью.
Компенсация белому игроку за то что он ходит вторым, пункт «коми» в конвенции стола. Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко «коми» соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (4,5; 5,5; 6,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии.
Гандикап не реализован.
Полное отсутствие «самоубийственных» ходов.
Как вы играете в шашки? — Как ты играешь
Одна из самых популярных настольных игр, шашки — это простая и увлекательная игра с бесчисленным множеством вариаций. Например, халатафль — это скандинавская игра, появившаяся как минимум в 14 веке. Правила турнира также сильно различаются. Вот стандартные правила шашек:
Части
Игра состоит из квадратной доски восемь на восемь чередующихся цветов, а также 24 шашечных «шашек».12 из этих мужчин светлого цвета и 12 темнокожих. Самые распространенные цвета – черный и красный.
Настройка
Положите доску на стол. Если он складывается, просто используйте складку в качестве разделительной линии между вами. В любом случае левый угол перед вами должен быть темным квадратом. Расставьте своих людей на темных квадратах первых трех рядов перед собой. Это оставляет средние ряды доски пустыми.
Геймплей
Первым ходит игрок с самыми темными шашками.Фигуры скользят по диагонали по темным квадратам, по одному квадрату за раз, всегда двигаясь вперед. Если клетка занята фигурой противника, а следующая клетка свободна, вы можете «перепрыгнуть» через его фигуру и убрать ее с доски. Вы можете продолжать прыгать своей фигурой до тех пор, пока для этой фигуры больше не будет прыжков.
Когда одна из ваших шашек достигает самого дальнего ряда, ваш противник ставит взятую шашку сверху и становится «королем». Короли могут двигаться как вперед, так и назад по доске.
Выигрыш
Когда один из игроков теряет последних своих людей, его противник побеждает.
Вариации
Существует множество вариаций правил игры в шашки, которые делают игру более увлекательной или сложной. Вот некоторые из них:
- Принудительный прыжок — Если вы можете прыгнуть в начале поворота, то вы должны. Когда возможно более одного прыжка, вы можете выбрать, какой прыжок сделать. Если вы не прыгаете, то ваша фигура снимается с доски.
- Летающие короли – В этом популярном варианте король может двигаться по диагонали в одном направлении на любое количество открытых пространств, захватывая все фигуры, через которые обычно можно перепрыгнуть. Летающий король не может менять направление во время поворота, если приземляющаяся клетка не завершает прыжок и не приводит к обычному прыжку.
- Захват назад – Фигуры могут двигаться назад во время прыжка, даже если это не король. Однако в противном случае они все равно должны двигаться вперед.
- Лиса и гуси – Поставьте четыре светлые шашки («гуси») в задний ряд и одну темную «лису» на любое темное место в заднем ряду с другой стороны.Правила игры в шашки по-прежнему применяются: гуси ходят как нормальные люди, а лиса ходит как король. Однако прыжков нет. Игра заканчивается, когда лиса либо попадает в ловушку гусей, либо достигает заднего ряда соперника.
Шашки: Стандартные правила — LearnPlayWin
Шашки (также известные как Шашки) — настольная игра для двух игроков. На этой странице представлены стандартные британско-американские правила игры в шашки, которые чаще всего используются в онлайн-игре.
Информацию о канадских шашках, шашках-самоубийцах, русских шашках и других вариантах см. на странице «Вариации игр».
В шашки играют на доске, которая разделена на 64 клетки. Каждый игрок начинает игру с 12 шашками, также называемыми «шашками».
Два игрока садятся друг напротив друга. Доска ориентирована таким образом, что черный (темный) квадрат находится в левом нижнем углу для каждого игрока.
Подбросьте монетку, чтобы определить, кто черный, а кто белый. Черные ходят первыми. После первой игры чередуйте цвета.
Чтобы установить доску, поставьте свои шашки на все 12 черных квадратов в трех ближайших к вам рядах, как показано ниже.
Шашки используют только черные клетки. Вы не можете передвигать свои шашки на белую (красную) клетку.
Переместите свою шашку вперед на одну клетку по диагонали в любом направлении к открытому черному квадрату. Шашка может двигаться только вперед. Вы не можете приземлиться на клетку, занятую вашей шашкой или шашкой противника.
Игроки ходят по очереди, делая по одному ходу за ход.
Когда шашка достигает последней строки доски, она становится «королем» или «короной» и становится королем.Король ходит так же, как и обычная шашка, за исключением того, что он может двигаться вперед или назад. Чтобы сделать королем шашку, противник кладет на нее дополнительную шашку того же цвета. Или, в некоторых играх, игрок переворачивает шашку, чтобы открыть корону.
В свой ход, если ваша шашка находится рядом с шашкой противника, а черный квадрат за шашкой противника открыт, вы должны перепрыгнуть через него. После того, как вы перепрыгнете шашку противника, уберите ее с доски. Вы «захватили» шашку противника.
Если один прыжок ведет к другому прыжку, вы продолжаете следующий прыжок в рамках того же хода. Продолжайте таким образом, пока не будут выполнены все возможные прыжки. Если ваша шашка перепрыгнула на последний ряд и оказалась коронованной, вы не можете совершать дальнейшие прыжки, ваш ход окончен.
Прыжки обязательны. Если у вас есть возможность прыгнуть и взять шашку соперника, вы должны ею воспользоваться. Если у вас есть более одной возможности захвата, вы можете выбрать любую из них.
Нельзя перепрыгивать через свои шашки.
Вы можете прыгнуть и взять короля так же, как прыгнуть и взять обычную шашку.
Игрок побеждает в игре, когда он берет все шашки своего противника или когда он полностью блокирует своего противника, и противник не может двигаться.
Игроки могут согласиться на ничью, если ни один из них не может выиграть игру.
Ниже представлено видео с объяснением того, как играть в шашки.
Правила игры в шашки
— Научитесь играть в шашки
Играть в шашкиНачало игры
В шашки играют 2 игрока на доске (очень похожей на шахматную) из квадратов 8×8 чередующихся цвета.В начале матча каждый игрок начинает с 12 фигур, распределенных, как показано на следующем рисунке. Эти части называются мужчин .
Повороты и движения
Каждый ход игрок перемещает одну из своих фигур вперед и по диагонали только на одну клетку . Игрок может (и должен) съесть или захватить шашку соперника, когда шашка соперника занимает следующую клетку, а на следующей клетке нет другой шашки квадратный.
Когда это всегда возможно, игрок должен съесть/захватить фигуру соперника. Когда он это сделает, если это возможен повторный захват он вынужден сделать еще один ход захвата .
Короли
Когда человек достигает последнего ряда доски, он превращается в короля. В режиме английских или американских шашек, который играет на сайте, короли могут ходить как вперед, так и назад, но только на одно поле. Также обязательно есть, когда возможно.
Правила захвата
- Если игрок превращает человечка в короля при движении захвата, ход заканчивается, даже если есть возможность сохранить захват.
- В отличие от других режимов, игрок не может не брать фигуру, если это возможно, даже если жертвует своим куском. Нет жертвы вариант в английских/американских шашках (шашках).
- Если игрок может выбирать между несколькими вариантами захвата, нет необходимости выбирать конкретный вариант в особый.
- Мужчины могут захватывать, только двигаясь вперед.
Конец матча
Игрок выигрывает, когда он захватил все фигуры противника или когда его противник не может сделать ни одной. движения, будучи заблокированным .
Рисовать
Англо-американский вариант всегда допускает окончание игры, поэтому ничья не является обязательной. Игра может только закончиться вничью, если оба игрока выбирают и принимать.
Комната шашек
На Казуальной Арене есть 3 комнаты для шашек: Паспорт, Турист и Приоритет, с разным значением ставок. Паспорт комната доступна для всех игроков. На с другой стороны, комнаты Tourist и Priority предназначены исключительно для пользователей VIP и Premium. Нажмите на следующую ссылку, чтобы сыграть в шашки.
Призы, фишки и очки
Это распределение очков по каждому результату и комнате:
Вин | 100 | 500 | 2.000 |
Розыгрыш | 40 | 200 | 800 |
Потерять | 20 | 100 | 400 |
Выход | 0 | 0 | 0 |
Доска и началоШашечная доска расположена темным полем в левом нижнем углу. Yourturnmyturn.com заботится о том, чтобы он всегда размещался таким образом. Игрок, играющий за темных людей, начинает настольную игру.Перемещение деталейВы можете перемещать своих людей каждый ход по диагонали вперед, что может быть либо по диагонали влево, либо по диагонали вправо, до тех пор, пока вы не перемещаете своих людей за пределы доски. Место, куда вы перемещаете своего мужчину, также должно быть пустым.В шашках используются только темные квадраты. Это перемещение фигур выполняется до тех пор, пока захват невозможен.ЗахватВы можете брать, когда одна из фигур противника стоит рядом с вами (по диагонали), а клетка позади фигуры противника пуста. Захват обязателен. На yourturnmyturn.com это принудительно, поэтому, если вы думаете, что не можете двигаться, это, вероятно, потому, что вам нужно захватить. Захват так же, как движение возможно только в прямом направлении. Если вы можете выбирать между съемкой более чем одним способом, выбор свободен. Это не так, как в международных шашках, где вы должны поймать максимально возможное количество игроков. Король имеет такую же ценность, как и любой другой человек, и нет правила, согласно которому захват королем предшествует захвату человеком. Захват должен быть завершен до завершения хода. Таким образом, если вы захватите одну фигуру соперника и сможете захватить другую фигуру с поля, на котором вы приземлились, вы должны будете захватить и следующую фигуру, пока не сможете захватить больше фигур. Создание короляЧеловек становится королем, когда он достигает верхней линии доски ходом или взятием. Король может двигаться и брать вперед и назад. Основное отличие от международных шашек заключается в том, что вы по-прежнему можете перемещать только 1 поле за каждый ход. При взятии король также должен находиться рядом с фигурой или королем противника, а после взятия король стоит на поле сразу за последней взятой фигурой. Конец настольной игрыВы проиграли, когда у вас не осталось шашек или если вы больше не можете сделать легальный ход, потому что все ваши шашки заблокированы шашками противника.Вы также можете проиграть, отказавшись от настольной игры, например, когда вы настолько отстали, что играть дальше бесполезно.Правила розыгрышаНекоторые игры заканчиваются вничью, тогда оба игрока больше не могут выиграть, если только противник не совершит главную ошибку, но нельзя ждать этого, играя бесконечно. На yourturnmyturn.com будет ничья, если:Если ваш оппонент продолжает играть, хотя вы считаете, что это ничья, сообщите администратору о своей очереди.com, он может объявить игру вничью, если применяются правила. |
Китайские шашки правила — Playluggage
Китайские шашки (альтернативное написание китайские шашки) — это стратегическая настольная игра, в которую могут играть два, три, четыре или шесть человек, играя индивидуально или с партнерами. Игра представляет собой современный и упрощенный вариант игры Халма.
Цель состоит в том, чтобы первым переместить свои фигуры по игровому полю в форме гексаграммы в «дом» — угол звезды, противоположный начальному углу, — используя одношаговые движения или движения, перепрыгивающие через другие фигуры.Остальные продолжают играть, чтобы установить 2-е, 3-е, 4-е, 5-е и последнее места. Как и другие игры, основанные на навыках, китайские шашки включают в себя стратегию. Правила просты, поэтому играть могут даже маленькие дети.
Геймплей
Цель состоит в том, чтобы загнать все свои фигуры в звездный угол на противоположной стороне доски, прежде чем противники сделают то же самое. Угол назначения называется домом. У каждого игрока есть 10 фишек, за исключением игр между двумя игроками, когда иногда используется 15 фишек.(На больших звездных досках используется 15 или 21 фигура.)
В наиболее популярном варианте «перепрыгивания» каждый игрок начинает со своими цветными фишками на одной из шести точек или углов звезды и пытается обогнать их все. домой в противоположный угол. Игроки по очереди перемещают одну фигуру, либо перемещаясь на один шаг в любом направлении к соседнему пустому месту, либо прыгая через один или любое количество доступных последовательных прыжков через другие отдельные фигуры. Игрок не может сочетать прыжки с одношаговым ходом — ход состоит из того или другого.В китайских шашках нет взятия, поэтому перепрыгнутые фигуры остаются активными и в игре. Повороты происходят по часовой стрелке вокруг доски.
На диаграмме Зеленый может переместить верхнюю фигуру на одну клетку вперед по диагонали, как показано на рисунке. Прыжок состоит из прыжка через одну соседнюю фигуру, свою или противника, на пустое место прямо за ней в том же направлении. Красные могут продвинуть указанную фигуру цепочкой из трех прыжков за один ход. Не обязательно делать максимально возможное количество переходов.(В некоторых случаях игрок может частично остановить последовательность прыжков, чтобы помешать продвижению противника или выровнять фигуры для запланированных будущих ходов.)
Стратегия
Основная стратегия состоит в том, чтобы создать или найти самую длинную петлю, которая ведет ближе всего к дому или прямо в него. (Движения с несколькими прыжками, очевидно, быстрее продвигают фигуры, чем пошаговые.) Поскольку любой игрок может использовать любую созданную прыгающую «лестницу» или «цепочку», более продвинутая стратегия включает в себя препятствие противнику в дополнение к помогать себе совершать прыжки через доску.Не менее важны стратегии игроков по освобождению и заполнению своих стартовых и домашних углов. Партии между лучшими игроками редко решаются более чем парой ходов.
Разное количество игроков приводит к разным стартовым раскладкам, что, в свою очередь, определяет разные стратегии наилучшей игры. Например, если домашний угол игрока начинается пустым (то есть не является начальным углом соперника), игрок может свободно построить «лестницу» или «мост» со своими фигурами между двумя противоположными концами.Но если противник игрока занимает домашний угол, игроку, возможно, придется подождать, пока фигуры соперника не очистятся, прежде чем заполнить домашние вакансии.
Начальные макеты
Шесть игроков
Можно играть «все против всех» или тремя командами по два человека. При командной игре товарищи по команде обычно сидят в противоположных углах звезды, и каждый член команды управляет набором фишек своего цвета. Побеждает команда, первой переместившая оба сета в свои домашние углы.Остальные игроки обычно продолжают игру, чтобы определить занявших второе и третье места и т. д.
Четыре игрока
Игра для четырех игроков аналогична игре для шести игроков, за исключением того, что два противоположных угла не используются.
Три игрока
В игре с тремя игроками все игроки контролируют один или два набора фигур каждый. Если используется один набор, фигуры бегут по доске в пустые противоположные углы. Если используются два набора, каждый игрок контролирует два набора фишек разного цвета в противоположных углах звезды.
Два игрока
При игре вдвоем каждый игрок играет одним, двумя или тремя наборами фигур. Если разыгрывается один сет, фигуры обычно уходят в начальный угол соперника, а количество фигур на сторону часто увеличивается до 15 (вместо обычных 10). Если разыгрываются два набора, фигуры могут либо попасть в начальные углы соперника, либо один из двух наборов игроков может попасть в противоположный пустой угол. Если разыгрываются три сета, фигуры обычно попадают в стартовые углы соперника.
Источник: Википедия
Какие ходы может сделать король в шашках?
Шашки — это игра, в которую играют на доске, разделенной на 64 чередующихся светлых и темных квадрата. У каждого игрока есть 12 фигур, причем фигуры одного игрока светлые, а фигуры другого игрока темные. Турнирные шашки обычно красно-белые, а домашние наборы обычно включают красные и черные шашки. Каждый игрок начинает с того, что его фигуры размещаются на темных квадратах в трех ближайших к нему рядах.
Фигуры могут двигаться только вперед, пока они не станут королем, после чего они могут двигаться и назад.
Метод игры
Цель игры в шашки состоит в том, чтобы захватить все фигуры противника, перепрыгивая через них. Игроки ходят на одну фигуру за ход, всегда двигаясь по диагонали, чтобы оставаться на темных квадратах. Фишки могут двигаться вперед на одну клетку за раз, за исключением прыжков. Фигура может прыгнуть и захватить фигуру соперника, если эта фигура занимает смежное по диагонали поле, а соседняя диагональ с другой стороны фигуры пуста.Фигура должна сделать все доступные ей прыжки за ход.
Как стать королем
Ближайший к каждому игроку ряд называется королем или коронным рядом. Когда шашка достигает коронного ряда соперника, она закрывается другой шашкой или коронуется и становится королем. Шашка, используемая для коронации короля, будет взята из стопки шашек, захваченных противником в прыжке. Противник ставит шашку сверху, чтобы сделать корону и превратить фигуру в короля.
Ходы короля
В то время как обычная шашка может двигаться только вперед, король может двигаться в любом направлении.Он может перемещаться на одну клетку по диагонали вперед или назад за каждый ход. Он также может перемещаться на несколько пространств во время прыжка и менять направление, чтобы продолжить прыжки. Как и в случае с обычными фигурами, король должен сделать все доступные ему прыжки за ход. Королей можно прыгать и брать обычными фигурами.
Ограничение на первый ход после взятия короля
Шашка может достичь королевского ряда, совершив несколько прыжков за один ход. Хотя король имеет право изменить направление, когда шашка приземляется на королевский ряд, это все еще обычная фигура, и она должна остановиться.На этом ход заканчивается. Ход противника начинается, когда он коронует короля, и продолжается, когда он выбирает и двигает фигуру. Новый король не может двигаться, пока противник не закончит свой ход.
Pagina niet gevonden — Pressman Toy :Pressman Toy
В настоящей Политике конфиденциальности («Политика») объясняется, как Pressman Toy Corporation, а также ее дочерние и аффилированные компании, работающие в США («Pressman Toy Corporation»), собирают, используют и раскрывают вашу личную информацию.Настоящая Политика применяется к информации, которую мы собираем, когда вы используете наши веб-сайты, мобильные приложения и другие онлайн-продукты и услуги, на которых размещена настоящая Политика (совместно именуемые «Услуги»).
Мы можем изменить положения настоящей Политики в любое время и укажем, когда были внесены изменения, путем пересмотра даты в верхней части настоящей Политики. Использование вами Услуг или любой их части после публикации таких изменений означает ваше согласие с такими изменениями. Мы рекомендуем вам просматривать эту Политику всякий раз, когда вы получаете доступ к Услугам, чтобы убедиться, что вы понимаете наши методы сбора, использования и раскрытия информации.Если мы внесем существенные изменения в настоящую Политику, мы предоставим вам дополнительное уведомление о таких изменениях и запросим ваше положительное согласие, прежде чем использовать или передавать ранее собранную информацию существенно иным образом. Если мы внесем существенные изменения в то, как мы используем личную информацию, полученную от детей младше 13 лет, мы уведомим родителей по электронной почте, чтобы получить поддающееся проверке согласие на новое использование личной информации ребенка.
Если вы являетесь родителем или опекуном и хотите узнать больше о политике Pressman Toy Corporation в отношении сбора информации от детей, мы рекомендуем ознакомиться с примечанием для родителей ниже.
Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?
Информация, которую вы предоставляете
Pressman Toy Corporation может собирать информацию, которую вы предоставляете при использовании Услуг, например, когда вы: (1) участвуете в конкурсах, мероприятиях или рекламных акциях; (2) отправлять вопросы или комментарии по электронной почте; (3) отправить нам свое резюме онлайн; (4) заполнять онлайн-опросы; (5) иным образом связываться с нами через Сервисы; или (6) предоставить информацию, необходимую для получения согласия родителей.Типы личной информации, которую вы предоставляете, могут включать ваше имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна, адрес электронной почты родителя или опекуна, номер телефона, почтовый адрес и другую контактную или идентифицирующую информацию, которую вы решите предоставить. Мы также можем собирать данные о вашем поле, принадлежности к игрушкам и играм и предпочтениях, когда вы предоставляете эту информацию одновременно с вашим именем или другой контактной или идентифицирующей информацией, или мы можем объединить эти точки данных с вашей личной информацией в будущем.Если вам еще не исполнилось 13 лет, только ваш родитель или опекун может предоставить нам какую-либо личную информацию для целей регистрации и других действий в Интернете. Дополнительную информацию см. в разделе «Примечание для родителей» ниже.
Информация, которую мы получаем от вас автоматически
Когда вы получаете доступ к нашим Услугам или используете их, мы также можем автоматически собирать информацию о вас. Например, когда вы посещаете наши веб-сайты, мы собираем информацию об операционной системе вашего компьютера, адресе интернет-протокола («IP»), времени доступа, типе и языке браузера, а также URL-адрес веб-сайта, который вы посетили перед переходом к нашим Услугам.Если вы получаете доступ к нашим Услугам через мобильное устройство, мы также можем собирать ваше имя или имя пользователя (в зависимости от того, какое вы хотите использовать), марку и модель устройства, оператора мобильной связи, версию операционной системы, язык, на который настроено ваше устройство, тип и версия веб-браузера, страна, в которой вы используете свое устройство, и аналитика, используемая для сбора совокупных данных об использовании приложения, загрузках, количестве пользователей, сеансах, частоте использования, сохранении, территориях и внутриигровых событиях.
Мы не запрашиваем, не открываем и не отслеживаем какую-либо информацию о местоположении, кроме информации на уровне страны, с вашего мобильного устройства в любое время при загрузке или использовании наших мобильных приложений или услуг.Мы соберем информацию о вашем местоположении в конкретной стране, чтобы иметь возможность предоставить вам соответствующую версию приложения.
Для сбора этой информации мы используем технологии, указанные ниже:
Файлы cookie: файлы cookie — это небольшие файлы данных, которые веб-сайт сохраняет на вашем компьютере или мобильном устройстве. Помимо прочего, файлы cookie помогают нам улучшать наши Сервисы и ваш опыт, видеть, какие области и функции наших Сервисов популярны, и подсчитывать посещения. Кроме того, когда вы просматриваете видео в наших Сервисах, мы можем установить на ваш компьютер или устройство «флэш-куки» (иногда называемый «флэш-объект»).Для получения дополнительной информации о файлах cookie и о том, как их отключить, см. «Каковы мои варианты информации?» ниже.
Чистые GIF-файлы: Чистые GIF-файлы, иногда называемые «веб-жучками» или «веб-маяками», представляют собой небольшие электронные изображения, которые размещаются на веб-странице или в сообщении электронной почты. Мы используем прозрачные GIF-файлы для отслеживания поведения пользователей, доставки файлов cookie, сбора информации, подсчета посещений, понимания использования и эффективности кампании, а также для определения того, открывал ли получатель электронное письмо и действовал ли с ним.
Файлы журналов: Файлы журналов записывают активность веб-сайта в наших Сервисах и позволяют нам собирать статистику о привычках просмотра наших пользователей.Эти записи помогают Pressman Toy Corporation определить (среди прочего), сколько и как часто пользователи обращались к нашим услугам или использовали их, какие страницы наших услуг они посещали, а также другие подобные данные.
Мы можем связать информацию, которую мы собираем с помощью этих технологий, с другой личной информацией, которую вы предоставляете для целей, описанных в настоящей Политике.
Информация, которую мы получаем от третьих лиц
Мы также можем получать информацию из других источников и объединять ее с информацией, которую мы собираем через наши службы.Например, если вы создаете или входите в свою учетную запись через сторонний сайт социальной сети, у нас будет доступ к определенной информации с этого сайта, такой как ваше имя, информация об учетной записи и друзьях, в соответствии с процедурами авторизации, определенными такими сайт сторонней социальной сети.
Веб-аналитика
Мы используем аналитические услуги и программное обеспечение, предоставляемое третьими лицами, чтобы понять, как пользователи получают доступ к услугам и используют их. Эти инструменты и службы размещают файлы cookie, веб-маяки и другие устройства или технологии в наших службах, чтобы они могли отслеживать данные о трафике.Собранные данные обычно включают в себя такую информацию, как ваш IP-адрес, ваш интернет-провайдер, ваш веб-браузер, время, проведенное на веб-страницах, и ссылки, по которым вы щелкнули. Мы используем эту информацию, чтобы улучшить наши услуги и ваш опыт, чтобы увидеть, какие области и функции наших услуг пользуются популярностью, а также для подсчета посещений.
Mobile Analytics
Мы используем программное обеспечение для мобильной аналитики, чтобы лучше понять функциональность нашего мобильного программного обеспечения на вашем телефоне. Это программное обеспечение может записывать такую информацию, как частота использования вами приложения, события, происходящие в приложении, сводные данные об использовании и производительности.Мы не связываем информацию, которую мы храним в аналитическом программном обеспечении, с какой-либо личной информацией, которую вы отправляете в мобильном приложении.
Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?
Использование информации
Мы используем личную информацию, собранную с помощью наших сервисов, для целей, описанных в настоящей Политике, или иным образом сообщаем вам в наших Сервисах или в связи с ними. Например, мы можем использовать вашу информацию, чтобы:
отправлять вам рекламные или рекламные материалы, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других интересных событиях от Pressman Toy Corporation и наших избранных партнеров;
Эксплуатация и улучшение наших Сервисов;
Предоставление и доставка продуктов и услуг, которые вы запрашиваете, обработка транзакций и отправка вам соответствующей информации, включая подтверждения и счета;
Отправлять вам технические уведомления, обновления, предупреждения системы безопасности, сообщения поддержки и административные сообщения;
Отвечать на ваши комментарии, вопросы и запросы и обеспечивать обслуживание клиентов;
Отслеживание и оценка тенденций, использования и действий, связанных с нашими Услугами;
Персонализировать и улучшать Услуги, контент, сообщения или функции, которые соответствуют профилям или интересам пользователей;
Связать или объединить с другой информацией, которую мы получаем от третьих лиц, чтобы помочь понять ваши потребности и предоставить вам лучший сервис;
Мониторинг производительности веб-сайта и приложений, общего использования и уровня удержания пользователей, отслеживание того, как пользователи участвуют в играх и формах, определение того, какие функции приложения используются реже всего и чаще всего, выявление проблемных областей в приложении и информирование разработчиков дизайна для будущих обновлений. .
Pressman Toy Corporation может хранить и обрабатывать личную информацию в США и других странах. Кому Pressman Toy Corporation делится моей личной информацией?
Обмен информацией
Мы не передаем вашу личную информацию третьим лицам, кроме случаев, описанных в настоящей Политике или в связи с Услугами, в том числе:
С вашего согласия, в том числе, если мы уведомляем вас через наши услуги о том, быть переданы определенным образом, и вы предоставляете такую информацию;
Со сторонними консультантами и другими поставщиками услуг, которые работают от нашего имени и нуждаются в доступе к вашей информации, чтобы выполнять свою работу для нас.Эти лица согласились поддерживать конфиденциальность, безопасность и целостность личной информации, которую они получают от нас, и, если мы не уведомим вас об ином и не предоставим вам возможность отказаться, эти третьи лица не будут использовать вашу личную информацию для каких-либо целей. целях, отличных от описанных в настоящей политике.
Когда мы считаем необходимым или уместным (i) соблюдать применимое законодательство или судебный процесс или отвечать на законные запросы или законные полномочия; (ii) защищать права и собственность Pressman Toy Corporation и наших сотрудников, агентов, пользователей и других третьих лиц, в том числе обеспечивать соблюдение наших соглашений, политик, Условий использования и защищать от мошеннического, оскорбительного, ненадлежащего или незаконного использования наших Сервисов. ; и (iii) защищать безопасность наших пользователей Pressman Toy Corporation или любых третьих лиц; а также в связи или во время переговоров о любом слиянии, продаже активов компании, банкротстве или реорганизации, финансировании или приобретении всего или части нашего бизнеса другой компании.
Мы также можем делиться обобщенной информацией или информацией, которую мы получили от вас во время пребывания на нашем веб-сайте, в том числе на страницах с совместным брендингом, и в тех случаях, когда мы приняли разумные меры для деидентификации такой информации.
Функции обмена в социальных сетях
Службы могут предлагать функции обмена в социальных сетях и другие интегрированные инструменты (такие как кнопка Facebook «Мне нравится» или виджеты), которые позволяют вам делиться действиями, которые вы выполняете в наших Сервисах, с другими средствами массовой информации, и наоборот. Использование таких функций может позволить обмениваться информацией с вашими друзьями или общественностью, в зависимости от настроек, которые вы устанавливаете с третьей стороной, предоставляющей эти функции.Эти функции также могут собирать информацию о вашем IP-адресе, странице, которую вы посещаете в наших Сервисах, и могут устанавливать файлы cookie, чтобы функции могли работать должным образом. Для получения дополнительной информации о цели и объеме сбора и обработки данных в связи с функциями обмена в социальных сетях, пожалуйста, ознакомьтесь с политиками конфиденциальности третьих сторон, которые предоставляют эти функции.
Связывание со сторонними сайтами
Для предоставления релевантной информации, отсутствующей в наших Сервисах, для облегчения покупок в Интернете и для предоставления вам возможности взаимодействовать с другими веб-сайтами и/или приложениями, в которых у вас могут быть учетные записи (например, Facebook и другие сайты социальных сетей). ), Pressman Toy Corporation может предоставлять ссылки или встраивать сторонние приложения, которые позволяют входить с наших Сервисов на сторонние веб-сайты.Pressman Toy Corporation будет уведомлять пользователей, когда они покидают Службы, или иным образом указывать, что вы перейдете на сторонний сайт. Использование вами этих сторонних веб-сайтов и/или приложений регулируется политиками конфиденциальности третьих лиц, и мы рекомендуем вам ознакомиться с политиками конфиденциальности третьих лиц перед отправкой личной информации или использованием веб-сайтов и/или приложений.
Каков мой выбор информации?
В отношении личной информации
Если вы зарегистрировались в наших Сервисах, вы можете в любое время просмотреть и/или обновить контактную информацию, которую мы имеем для вас, или сообщить нам, что вы хотите, чтобы мы удалили вашу информацию из нашей базы данных, либо посетив онлайн-профиль разделе одной из наших Услуг или связавшись с нами по адресу Pressman custserv@pressman-toy.ком. Если вы решите отправить нам электронное письмо, не забудьте указать в нем название веб-сайта или мобильного приложения, на котором вы зарегистрировались, и адрес электронной почты, который вы использовали для регистрации, чтобы мы могли подтвердить ваш запрос. Мы ответим на все запросы доступа в течение 30 дней.
О файлах cookie
Большинство веб-браузеров по умолчанию настроены на прием файлов cookie. При желании вы обычно можете настроить браузер на удаление или отклонение файлов cookie браузера. Удаление или отклонение файлов cookie браузера не обязательно влияет на сторонние флэш-файлы cookie, используемые в связи с нашими Услугами.Для получения дополнительной информации о том, как удалить или отключить флеш-куки, посетите сайт www.adobe.com/products/flashplayer/security. Обратите внимание, что если вы решите удалить или отклонить файлы cookie, это может повлиять на доступность и функциональность наших Сервисов.
В отношении рекламных сообщений
Вы можете отказаться от получения рекламных электронных писем, текстовых сообщений или почты от Pressman Toy Corporation, отказавшись от получения таких сообщений во время регистрации или во время предоставления нам информации иным образом.Вы также можете отказаться от получения рекламных электронных писем или текстовых сообщений, следуя инструкциям в этих электронных или текстовых сообщениях или отправив электронное письмо по адресу Pressman Toy [email protected].
Если вы откажетесь, мы по-прежнему можем отправлять вам сообщения о транзакциях или взаимоотношениях, например электронные письма о вашей учетной записи или о наших текущих деловых отношениях.
Защита вашей личной информации
Pressman Toy Corporation хранит вашу информацию в деловых целях до тех пор, пока активна ваша учетная запись и/или пока это разумно необходимо для предоставления вам наших продуктов и услуг.Мы также будем хранить вашу информацию, если это будет разумно необходимо для выполнения наших юридических обязательств, разрешения споров и обеспечения соблюдения наших соглашений. Мы также можем хранить кэшированные или архивные копии вашей информации в течение разумного периода времени.
Связаться с нами
Если у вас есть вопросы или опасения относительно этой Политики, вы должны сначала связаться с Pressman Toy Corporation, используя следующую контактную информацию:
Pressman Toy Corporation,
Внимание: администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste.100
Plano, TX 75075
1-855-258-8214
[email protected]
Дополнительную информацию о наших Услугах см. в Условиях использования.
ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ
Компания Pressman Toy Corporation разработала свои услуги таким образом, чтобы они доставляли удовольствие детям (и взрослым) всех возрастов. Цель этой политики — помочь вам понять некоторую информацию, содержащуюся в службах, и то, как эти службы работают. Пожалуйста, обсудите эту политику со своими детьми, чтобы они лучше поняли, как пользоваться услугами и какой информацией их могут попросить предоставить.Pressman Toy Corporation считает, что предоставление своим посетителям точного и адекватного уведомления об услугах будет способствовать выбору и принятию решений о том, как использовать услуги, и лучше защитит конфиденциальность своих пользователей. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии по поводу этой политики, свяжитесь с нами, используя контактную информацию, указанную ниже. По любым другим вопросам обращайтесь в службу поддержки Pressman Toy Corporation.
Рекламные акции и дети до 13 лет
Сбор и использование личной информации детей
Любые рекламные акции доступны только для лиц в возрасте 18 лет и старше.Однако Pressman Toy Corporation может непреднамеренно собирать и хранить личную информацию о детях в возрасте до 13 лет («дети» или «ребенок»), если эта информация предоставляется родителем или опекуном в связи с какой-либо регистрацией на нашем веб-сайте. При предоставлении родителем или опекуном Pressman Toy Corporation может собирать и хранить следующие типы личной информации о ребенке младше 13 лет: имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна и адрес электронной почты родителя или опекуна.Pressman Toy Corporation также может получить почтовый адрес ребенка, когда это необходимо, например, для отправки победителю конкурса или розыгрыша присужденного приза. Pressman Toy Corporation может также собирать демографическую информацию о ребенке, такую как дата рождения ребенка, пол, владение игрушками и играми и другие предпочтения, и объединять такую информацию с личной информацией ребенка. Pressman Toy Corporation будет собирать эту информацию только в том случае, если она считает, что она добровольно предоставлена нам родителем или опекуном ребенка.Информацию о том, как мы используем файлы cookie и другие средства сбора информации, см. в нашем разделе «Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?» (над).
После сбора регистрационная информация ребенка может быть использована для: (а) выполнения транзакции, такой как отправка купленных продуктов или отправка присужденного приза победителю конкурса или лотереи, или (б) отправки запрошенного ребенка рекламного материалы, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других интересных событиях.Мы также можем использовать эту информацию для наших внутренних маркетинговых и демографических исследований, чтобы мы могли улучшить продукты и услуги, которые мы предоставляем нашим посетителям, чтобы лучше удовлетворить их потребности, или как описано в настоящей Политике. Для получения дополнительной информации см. раздел «Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?» (над).
Обратите внимание, что нам запрещено обусловливать участие ребенка в деятельности, например в конкурсах, раскрытием ребенком личной информации, превышающей разумно необходимую для участия в деятельности.Это означает, что если нам не нужна конкретная информация (например, номер телефона ребенка), чтобы позволить ребенку участвовать в конкурсе, мы просто не будем ее запрашивать. Чтобы узнать о шагах, которые Pressman Toy Corporation предпринимает для защиты конфиденциальности, безопасности и целостности личной информации детей, см. наш раздел «Защита вашей личной информации» (выше).
Pressman Toy Corporation Контактная информация
Любая регистрационная информация, которую ребенок предоставляет нашим Сервисам, собирается Pressman Toy Corporation.Контактная информация Pressman Toy Corporation:
Pressman Toy Corporation,
Внимание: администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste. 100
Plano, TX 75075
1-855-258-8214
[email protected]
Раскрытие личной информации детей
Мы следуем нашей стандартной политике («Кому Pressman Toy Corporation делится моей личной информацией?» (выше)) в отношении раскрытия личной информации, полученной от детей младше 13 лет и о них.
Родительский доступ
Родитель, уже давший Pressman Toy Corporation разрешение на сбор и использование личной информации своего ребенка, может в любое время сделать следующее: (1) просмотреть, исправить или удалить личную информацию ребенка; и/или (2) прекратить дальнейший сбор или использование личной информации ребенка. Для этого обратитесь к электронному адресу, предоставленному вам, когда вы дали согласие, или свяжитесь с нами по адресу Pressman Toy [email protected] и обязательно укажите имя и адрес электронной почты вашего ребенка, ваше имя и адрес электронной почты, а также имя сайта, на котором зарегистрирован ваш ребенок.