Беспроигрышная тактика в морской бой
Содержание
- 0.1 Содержание [убрать]
- 1 Правила игры «Морской Бой»
- 2 Как выиграть в игре Морской Бой
- 2.1 Как стрелять по кораблям противника
- 2.2 Оптимальная стратегия стрельбы
- 2.3 Последовательность лучших ходов для начала игры
- 2.4 Как расставить корабли
- 3 Расположение кораблей
- 3.1 «Диагонали»
- 3.2 «Берега»
- 4 Уничтожение противника
- 4.1 «Диагонали»
- 4.2 «Шахматы»
- 4.3 «Локатор»
- 4.4 «Гусиные лапки»
Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !
Содержание [убрать]
Правила игры «Морской Бой»
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия
Как выиграть в игре Морской Бой
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Как стрелять по кораблям противника
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Оптимальная стратегия стрельбы
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Последовательность лучших ходов для начала игры
Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:
Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):
C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.
Как расставить корабли
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.
Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.
Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.
Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.
Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:
- расстановка собственных судов;
- оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.
Расположение кораблей
Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.
Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.
А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».
«Диагонали»
Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.
Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.
«Берега»
Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.
Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.
Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.
Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.
Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.
Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.
Уничтожение противника
Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.
«Диагонали»
Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.
Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.
Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.
«Шахматы»
Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.
«Локатор»
Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.
Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».
«Гусиные лапки»
Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.
Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.
В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.
После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.
В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.
Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела.
В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:
- Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
- Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
- Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
- Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.
Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.
Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.
В создании этой статьи участвовала наша опытная команда редакторов и исследователей, которые проверили ее на точность и полноту.
Количество источников, использованных в этой статье: 11. Вы найдете их список внизу страницы.
Команда контент-менеджеров wikiHow тщательно следит за работой редакторов, чтобы гарантировать соответствие каждой статьи нашим высоким стандартам качества.
Морской бой – достаточно простая игра, но из-за того, что в ней нельзя увидеть корабли соперника, выиграть бой порой бывает довольно сложно. Несмотря на то, что до первого попадания вам потребуется совершить несколько случайных выстрелов, при стратегическом подходе к стрельбе вы сможете увеличить свои шансы на победу. Также вероятность победы может быть увеличена за счет продуманной расстановки кораблей, которая озадачит вашего противника.
Как выигрывать в «Морской бой»
И лишь крики одного из солдат: “Б-б-б-боже!” могут передать остроту момента…
И тогда я вспомнил игру «Морской бой», которая спасала меня от скуки в школе. Простые правила, два листа бумаги в клеточку, пара ручек… и вот ты уже капитан своих собственных войск, ведешь сражение не на жизнь, а на смерть. И каждый твой неудачный шаг может послужить причиной гибели твоих кораблей! Более того, при всей простоте игры, результат того, как пойдет сражение, предсказать совершенно невозможно. Напомню правила для тех кто забыл:
Правила
Кликните чтобы посмотреть ответ:
Прием первый: пробейте диагонали
Прежде всего, прибегнем к простой математике и прикинем — сколько всего клеток занимает наше войско. Легко посчитать: у нас один корабль занимает 4 клетки, два корабля занимают 3 клетки, три корабля — две клетки и четыре корабля — одну… Всего 17 клеток (обязательно проверь мои вычисления!!).
А сколько всего клеток у нас есть? Посчитать их тоже не составит трудности. Десять полей по вертикали и десять по горизонтали. Всего 100 клеточек. Значит, исходя из теории вероятностей, у нас 17% на успешный выстрел, так как только 17 полей из ста окажутся палубами вражеских кораблей.
Теперь давай нарисуем на квадрате нашей территории две диагонали и посмотрим, какие клетки окажутся на этих диагоналях:
Практика показывает, что чаще всего корабли соперника расположены так, что на диагонали будет лежать несколько палуб. Конечно, это не значит, что со 100% вероятностью на диагонали враг расположит хотя бы одну палубу. Но из большого опыта известно, что вероятность попадания выше именно на диагонали.
Добивайте рационально и отмечайте поля вокруг
Предположим, что мы попали в корабль противника и услышали «Ранил!». Это значит, что мы лишь попали в одну часть корабля. Если с первого удара корабль потопить не удалось, следует сделать вывод, что это двух-, трех- или четырехпалубный корабль. Но, в любом случае, так как корабль не может располагаться по диагонали, у нас есть всего четыре варианта, куда стрелять, чтобы попасть в еще одну из палуб противника.
На первый взгляд это кажется очевидным, но какой вывод можно из этого сделать дальше? Если нам посчастливится затопить четырехпалубный корабль, это даст нам огромное преимущество. Так как рядом с кораблем на расстоянии одной клеточки не может находиться других кораблей, то, подбив четырехпалубник в центре, мы тем самым можем зачеркнуть окружающие его 14 клеточек:
Ход конем
Как нам атаковать, чтобы скорее найти четырехпалубный линкор? Что если попробовать стрелять по клеточкам так, как ходит конь по шахматному полю? Но только чуть иначе: после выстрела в одну клеточку делать еще два шага вперед и один — вбок, по диагонали. То есть после того, как мы обстреляем четыре клеточки в одном направлении, следующий удар нанести направо или налево, чтобы точки образовывать букву “Г”.
Это делается для того, чтобы как можно быстрее лишить линкор возможности «спрятаться». Ведь корабль обязательно должен располагаться на четырех клеточках подряд. «Ходом коня» мы освобождаем себя от проверки полей, которые на рисунке выделены красным прямоугольником, т.к. на них не может быть уже четырехпалубник, расположенный вертикально. Если мы сделаем еще одного «коня», то слева от самого нижнего квадрата, выделенного красным, проверим почти треть поля
Тем самым нам скорее удастся задеть четырехпалубник, что даст нам несравненное преимущество!
Расставлять корабли кучно
Обычно нам хочется располагать корабли как можно дальше друг от друга, распределяя их равномерно по полю: кажется, так они лучше спрятаны. Но, к сожалению, это неверная тактика. Куда надежнее скомпоновать корабли как можно плотнее, стараясь занять примерно треть поля. Тогда противник, если он не попадет с первого же выстрела в ваш корабль, что крайне маловероятно, очень долго будет топтаться по двум другим частям поля, давая нам отличную фору к победе.
Но истинному капитану не следует полагаться лишь на слепую удачу. Можно придержать два однопалубника, когда будешь расставлять свои корабли плотно на трети карты и поставить их после этого в других двух частях. Посчитай, ведь на две другие части карты приходится примерно 60 клеточек. А занимать наши корабли будут всего 2 клеточки. То есть у противника будет 58 возможностей промахнуться, чем он непременно и займется!
Ставить на край
Корабли разумнее ставить вплотную к краю карты. Особенно большие. Это выгодно, так как после уничтожения линкора, как мы уже выяснили выше, 14 клеточек вокруг него не будут уже обстреливаться противником. Если же корабль будет стоять. скажем, в углу, то таких клеточек ореола окажется всего 6. А это существенно меньше!
Вот пример хорошо расставленного войска. Большой корабль прижат к краю, войско теснится на, примерно, трети карты. И три практически неуязвимых подлодки находятся в стороне. И по ним будет крайне сложно попасть!
Используя эти простые тактики, мы легко сможем быстро угадывать, где же затаился противник, оберегать собственную флотилию и, как результат, побеждать в каждом сражении.
Может быть и ты знаешь несколько приемов? Поделись с мной своими хитростями, ведь только собирая из вместе, нам удастся накопить достаточно опыта, чтобы никогда не проигрывать и слышать от наших противников, что: «С ним/с ней лучше не играть в морской бой, он просто непобедим!»
Беспроигрышная тактика в морской бой.
Секреты игры в морской бойЕсли не пробовали играть в Морской Бой, то скорее всего, вас забросили инопланетяне. Потому, что в списке дел русского школьника игра «Морской бой» помечена как «верное средство от скуки» и сегодня самое время убедиться!
Давайте научимся играть в «Морской бой» онлайн — на русском языке бесплатно и без регистрации. Вам даже не нужен соперник — сразитесь с компьютером! Начнём с основ.
Правила как играть в морской бой на листочке
Оригинальный Морской бой — классическая настольная игра на тактику и внимательность, где двум игрокам полагалось начертить на листике в клеточку 2 сетки 10×10 с буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Первая — поле для размещения своего флота из 10 кораблей так, чтобы не видел соперник. Вторая — план боя с отметкой ходов в сторону противника.
Флот состоит из:
- 1 «четырёхпалубный линкор»;
- 2 «трёхпалубных крейсера»;
- 3 «двухпалубных эсминца»;
- 4 «однопалубные лодки».
При расстановке обязательно учитывается расстояние в 1 клетку (корабли не должны соприкасаться ни бортами, ни кормами).
Каждый игрок по очереди называет другому возможные координаты цели и по ответам: «мимо», «ранил» или «убил» ориентируется в ситуации — пытается строить стратегию по уничтожению и анализировать планы соперника. Попадание в корабль премируется правом сделать ещё один ход.
В онлайн версии морского боя ничего чертить не нужно и отмечать координаты каждой точки тоже — компьютер сделает это автоматически и дополнит каждый ход забавной анимацией. Вы начинаете играть первым и можете следить за статистикой ходов.
Как расставить корабли чтобы выиграть в Морской Бой
Самые уязвимые мишени — четырёхпалубные и трёхпалубные корабли, их просто выявить, если стрелять с интервалом в три клетки. Обычно их ставят далеко друг от друга, но в одной диагонали, под углом. Обойдите это правило — ставьте корабли кучнее — все крупные вертикально или горизонтально.
Учитывайте обязательное расстояние между занятыми позициями: в радиусе одной клетки от подбитых кораблей не может быть других целей.
Старайтесь сократить площадь занятых участков и запутать противника — «на виду» размещайте самые маленькие корабли.
Враг обязательно будет стрелять рядом с точкой попадания, чтобы определить, как расположено подбитое боевое судно — вертикально или горизонтально. Чтобы выгадать время и спровоцировать на ошибку меняйте пространственное размещение однотипных кораблей и по максимуму задействуйте край сетки.
Думайте как противник. В большинстве случаев вражеские корабли расположены на расстоянии друг от друга, чтобы усложнить задачу по их выявлению бейте вразброс, но помните про правила размещения (в радиусе одной клетки не может быть других занятых позиций).
Готовы проверить, насколько действенный этот метод игры в Морской бой? Открывайте игру на весь экран и удачной битвы! Ждём ваших результатов в комментариях.
Управление
Используйте компьютерную мышь, чтобы, кликнув на корабль и удерживая мышку нажатой перетащить линкоры на сетку.
Для изменения положения в пространстве (разворота горизонтально или вертикально) — удерживайте Ctrl, пока кораблик вне сетки и только после этого кликайте и перетаскивайте.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой»
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.
Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.
Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.
Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.
СТРАТЕГИЯ И ЕЩЁ РАЗ СТРАТЕГИЯ.
И я сейчас вам это докажу. Начнём с того как надо стрелять! Вообще-то надо было начать с раставления, но его мы оставим на потом т.к. после того как вы поймёте как надо стрелять, вам будет легче понять основы расставления. Урок первый: никогда не обстреливайте одну точку, это самое бесперспективное, что я когда-либо видел! Урок второй: если в одном месте вы сбили несколько кораблей, но у вас остались дырки (не обстрелянная клеточка вокруг которой все клеточки обстрелянны!), то никогда не спешите затыкать их, если у противника остался хоть один корабль больше двушки (включая двушку)!
Дальше перейдём к стратегиям обстрела! Лично я выделяю две ЛИНКОР и ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКИ! (Может они и имеют другие названия, просто до всего о чём я вам сейчас пишу я дошёл своим умом! И поэтому считаю вправе дать им свои названия!) Остановимся на первой!
Состоит в том чтобы как можно быстрее найти и уничтожить самое неповоротливое судно линкор! Тем самым значительно сократив поле противника! Подбить его на 100% можно с 24 выстреллов! Вот как они должны распологаться! * обзначенны выстреллы, о клетки которые бы я советовал оставить на потом! А цыфрами 1 (которых кстати восемь) выстреллы которые надо произвести ПЕРВЫМИ! В таком случае с первых 8 выстреллов вы подобъёте
34% линкор
50% трёшку
45% двушку
32% однушку
Таблица номер раз:
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)о о о 1 о о о * о о |
| 2)о о * о о о * о о о |
| 3)о * о о о * о о о * |
| 4)1 о о о 1 о о о * о |
| 5)о о о 1 о о о * о о |
| 6)о о * о о о 1 о о о |
| 7)о * о о о 1 о о о 1 |
| 8)* о о о * о о о * о |
| 9)о о о * о о о * о о |
| 0)о о * о о о 1 о о о |
I————|
Вообще-то можно было и больше! Но у матёрых противников БОЛЬШИЕ корабли как правило стоят у бортов!
Дальше методично начинайте отстреливать другие звёздочки! Само собой разумееться, что подбив корабль, убивайте его! После того ка вы их всех обстреляете
приступайте к таблице номер два!
Таблица намер два:
Задача её в том, чтобы убить все оставшиеся трёшки и двушки! * я обозначил те поля где вы уже должны были побывать, о поля в которые стрелять не нужно, а z именно те клетки куда нужно стрельнуть! Всего их 24, но ведь вы уже вынесли половину флота! И поэтому останеться вам всего лишь около 15 выстрелов! Ну, а после дело лишь за удачей в борьбе с однушками! Но ведь это в самом конце! К тому же если противник
расставил свой флот не очень умеюще, то однушки для вас не составят особых проблем.
Само собой, что стрелять можно не только так как я показал! Но главное, чтобы этот принцип сохранился!
I————I
I__а б в г д е ж з и к I
I 1)o z о * о z о * о z I
I 2)z о * о z о * о z о I
I 3)о * о z о * о z о * I
I 4)* о z о * о z о * о I
I 5)о z о * о z о * о z I
I 6)z о * о z о * о z о I
I 7)о * о z о * о z о * I
I 8)* о z о * о z о * о I
I 9)о z о * о z о * о z I
I 0)z о * о z о * о z о I
I————I
ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКА!
Как вы ныверное уже догадались состоит она в том, чтобы найти трёшки противника! (а заодно и линкор!)
Вот ваши выстреллы (всего их 36)! Сделав все выстреллы, вы подобъёте линкор, обе трёшки, почти наверняка одну двушку (может и две) и одну однушку! Чтож, достаточно неплохо за 36 выстрелов! Но вот, что делать потом? Просто стрелять полагаясь на удачу. Так, что лучше выбирайте ЛИНКОР! Хотя у вас есть 0.25%, что стрельнув по этим полям вы подобъёте все корабли! Разумееться эти две тактики работают не только на тех клетках которые я показал в таблицах! Каждая таблица имеет до 8 зеркал! То есть если вы например повернёте таблицу на 90 градусов, а буквы и цифры мысленно перенесёте, то получите новое значение таблицы с той же стратегией! Но совершенно другими клетками прострела! Следовательно расстановки с которой эта бы стратегия (а заодно и все другие) работала очень плохо (например не сбивалабы не одной двушки и не одной однушки!) НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Хотя сществует расстановка именно против ЭТОГО типа данной стратегии, но зато с другим типом стратегии вы получите 100% попадание!
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)o о * о о * о о * о |
| 2)о * о о * о о * о о |
| 3)* о о * о о * о о * |
| 4)о о * о о * о о * о |
| 5)о * о о * о о * о о |
| 6)* о о * о о * о о * |
| 7)о о * о о * о о * о |
| 8)о * о о * о о * о о |
| 9)* о о * о о * о о * |
| 0)о о * о о * о о * о |
|————|
. РАСТАНОВКА.
Основвываеться на том, что корабли не могу касаться друг друга! Поэтому если вы например поставите линкор в середину, а противник подобъёт его то вы потеряете 18 клеточек (4 клеточки линкор и 16 клеточек вокруг него!)! Следовательно линкор нaдo ставить к стенке! И пусть даже противник быстро подобъёт его, много клеток вы не потеряете! Внизу я приведу пример двух расстановок!
о-пустое поле
1-однушки
2-двушки
3-трёшки
4-линкор
*-клеточки рядом с кораблями (вокруг них)! То есть клеточки на которых корабли стоять не могут.
1) |————| 2)|————|
|__а б в г д е ж з и к | |__а б в г д е ж з и к |
| 1)* * * * * * * * * o | | 1)о о о о о * 4 4 4 4 |
| 2)* 4 4 4 4 * * 2 * * | | 2)о о о о о * * * * * |
| 3)* * * * * * * 2 * 1 | | 3)о о о о о о * 3 3 3 |
| 4)* * * * * * * * * * | | 4)о о о о о о * * * * |
| 5)* 3 * * 3 * * * * * | | 5)о о о о о о * 3 3 3 |
| 6)* 3 * * 3 * * 2 * 1 | | 6)о о о о о * * * * * |
| 7)* 3 * * 3 * * 2 * * | | 7)о о о о о * 1 * 2 2 |
| 8)* * * * * * * * * * | | 8)о о о о о * * * * * |
| 9)* 2 2 * * 1 * * 1 * | | 9)* * * * * * * 2 * 2 |
| 0)* * * * * * * * * * | | 0)1 * 1 * * 1 * 2 * 2 |
|————| |————|
Как видите в растановке 1 остался всего лишь один ноль! В то время как в расстановке 2 их 43.
Чем плохо, что остался лишь один ноль, спросите вы? А представте, что у вас сбили линкор и трёшки!
Если вы расставили свои корабли по первой стратегии, то вы потеряете 48 клеток (10 клеток от кораблей и 38 прилежащих к ним клеток!)! А раставив свои корабли по стратегии два, вы потеряете всего лишь 26 клеток! Почти в два раза меньше! А теперь представте, что все ваши корабли подбиты и осталась всего лишь одна однушка (что кстати ОЧЕНЬ часто бывает.). При расстановке 1 у вас останеться МАКСИМУМ 6 клеток! То есть с 6 выстреллов противник 100% убъёт вас! Но при игре 2 сбособом у вас останеться ещё очень много свободных, не занятых клеток. И противник потратит не один ход, чтобы выйграть. Конечно само-собой не так всё прекрастно, и протиник сразу же просичёт вашу стратегию при такой расстановке! Поэому ищем золотую середину, но с уклоном ко второй расстановки! Да вот она золотая середина! Вернее её образец.
Как видите горабли здесь находяться в одном углу! Тем самым оставляя совершенно пустым вторую половину!Теперь берём и переносим какие-нибудь два корабля (лучше однушки) в пустой угол! Даже если противник убъёт все ваши корабли, он будет очень долго искать ваши последние однушки! А вы успеете убить его пять раз.
Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.
Морской бой с минами
Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.
В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».
Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.
«Залпом! Пали!»
Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.
Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.
Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.
«Залпом! Пали!» – 2
В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.
Как выиграть в Морской бой
Как лучше расставить корабли
Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.
Рис. 1 | Рис. 2 |
Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.
Тактика стрельбы
Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.
Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.
Категория:Карты морских сражений — Wikimedia Commons
Взято из Викисклада, бесплатного репозитория медиафайлов
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Подкатегории
Эта категория имеет следующие 7 подкатегорий из 7.
C
Карты битвы за Коралловое море (9 F)
Медиа в категории «Карты морских сражений»
Следующие 96 файлов находятся в этой категории, из 96 всего.
Баталья-де-Акциум.jpg 1600 × 1131; 120 КБ
Битва при дрепане map.png 348 × 373; 11 КБ
Зееслаг бий Мотя в 398 v.c..png 1250 × 1250; 107 КБ
Конфигурации флота в битве при Превезе в 1538 году.jpg 1000 × 550; 279 КБ
Carte d’une bataille Navy au Large de la Mahdia — 1600-1699.jpg 564 × 513; 95 КБ
Йорис ван Спилберген в бухте Вальпараисо 1615.png 728 × 518; 307 КБ
Штеттинер Хафф — Битва 1759 года.jpg 4976 × 5744; 2,73 МБ
Бой Сан-Николас.png 1444 × 932; 43 КБ
Ла-Гуайра Война 1812 года.gif 453 × 225; 5 КБ
Морские сражения Техасской революции. jpg 1195 × 1114; 145 КБ
Морские сражения Техасской революции.jpg 1,195 × 1114; 146 КБ
Морские сражения Техасской революции.jpg 1195 × 1114; 150 КБ
Петропавловск 1854.png 850 × 493; 31 КБ
План боя Буве и Метеор.jpg 644 × 796; 55 КБ
Битва за Фучжоу map.png 881 × 554; 244 КБ
Акция от 17 октября 1914 г. Sketch.jpg 1009 × 626; 89 КБ
Битва при Граф Шпее-es.svg 1024 × 768; 135 КБ
Битва при Граф Шпее.svg 1024 × 768; 51 КБ
Карта битвы HMSO Graf Spee ja.jpg 818 × 491; 61 КБ
HMSO Graf Spee боевая карта.jpg 818 × 491; 53 КБ
Военно-морской флот Калабрии.jpg 400 × 283; 19 КБ
La Primera batalla de Narvik.jpg 640 × 425; 28 КБ
La segunda batalla de Narvik.jpg 885 × 595; 46 КБ
La batalla del estrecho de Dinamarca. jpg 1018 × 627; 50 КБ
Битва при Ко Чанге 17 января 1941 г. (английская версия).svg 1509 × 1271; 157 КБ
Маппа Форза Z.PNG 1560 × 1021; 105 КБ
La Primera Batalla de Guadalcanal.jpg 1600 × 1131; 161 КБ
Kersaintpath.JPG 640 × 421; 51 КБ
Баттл балтим ан 4А.jpg 654 × 529; 40 КБ
598 из «Войн девяностых». История военного дела последних десяти лет девятнадцатого века… С… иллюстрациями… и планами автора» (11251008026).jpg 1827 × 1350; 527 КБ
Affondamento corazzata Roma 1943-9-9 mappa 2.svg 705 × 809; 565 КБ
Affondamento corazzata Roma 1943-9-9 mappa.svg 705 × 809; 565 КБ
Карта высадки союзников в Араве 15 декабря 1943.jpg 1161 × 798; 162 КБ
Морская Батайя де ла Гулетт в 1665 — btv1b532375754.jpg 9 464 × 6 994; 10,71 МБ
Морская Батай де Ла Гулетт, 1665 — btv1b53242293h. jpg 9658 × 6766; 8,87 МБ
Batalha Navy dos Rumes, 3 Feb 1506.jpg 2788 × 1656; 2,98 МБ
Битва при Диу 1509 Диаграмма.png 1020 × 789; 177 КБ
Битва при Лиссе — 1866 г. — Исходная ситуация.svg 563 × 750; 55 КБ
Карта битвы при Маоке (zh-hans).svg 2127 × 3102; 2,18 МБ
Битва при Шумшу Map-cn (упрощенный).svg 3260 × 2445; 2,08 МБ
Битва при Шумшу Map-cn.svg 3260 × 2445; 2,23 МБ
Битва при Шумшу Map-ja.svg 3260 × 2445; 2,28 МБ
Бодлеанские библиотеки, Панорама прекрасного вида на Брайтелмстоун.jpg 750 × 1000; 120 КБ
Бодлианские библиотеки, Панорама помолвки лорда Бридпорта, представленная в нижнем круге панорамы, Лестер-сквер.jpg 755 × 1000; 105 КБ
N Борнео ОПС 1945.jpg 1867 × 1446; 457 КБ
Карта конвоя PQ-17 1942-pl.svg 970 × 1095; 227 КБ
Карта конвоя PQ-17 1942-ru. svg 970 × 1095; 244 КБ
Битва Кораллового моря.svg 868 × 717; 497 КБ
Коралловое море.jpg 1976 × 1379; 362 КБ
Операция Коронет Канто.jpg 3320 × 3321; 3,76 МБ
Операция Коронет.jpg 759 × 1075; 318 КБ
Операция «Падение» — Расчетное количество войск 01.jpg 551 × 632; 74 КБ
Операция «Крушение» — Расчетное количество войск 02.jpg 549 × 633; 82 КБ
Операция Ловушка.jpg 800 × 631; 117 КБ
Конфигурации флота в битве при Превезе в 1538-ar.jpg 1000 × 550; 119 КБ
GB-1827-02-08-2400.png 439 × 644; 22 КБ
Вторая мировая война Германии на карте западной части Тихого океана ko.svg 1322 × 1281; 118 КБ
Вторая мировая война Германии на карте западной части Тихого океана-en.svg 1322 × 1281; 118 КБ
Вторая мировая война Германии на карте западной части Тихого океана-fr. svg 1322 × 1281; 120 КБ
Нападение немцев на Науру-en.svg 1312 × 932; 49 КБ
Нападение немцев на Науру-es.svg 1312 × 932; 204 КБ
Нападение немцев на Науру-fr.svg 1312 × 932; 50 КБ
Атака немцев на Науру-mk.svg 1312 × 932; 49 КБ
Битва за Гуам map-ja.jpg 760 × 900; 99 КБ
Битва за Гуам map.jpg 760 × 900; 88 КБ
Карта битвы за Гуам, 1944.svg 802 × 903; 179 КБ
Рассказы героев об американском солдате и моряке, рассказанные самими героями и их товарищами; неписаная история американского рыцарства (1899 г.) (14780769641).jpg 2540 × 1274; 424 КБ
Ко Чанг (17 января 1941 г.).svg 1509 × 1271; 150 КБ
Карта битвы при Ко Чанге (тайская версия, французская версия).svg 1509× 1271; 164 КБ
Mappa battaglia Isole del Commodoro (США-Япония 26. 03.43).jpg 945 × 434; 171 КБ
Карта битвы при Геронтасе.jpg 1760 × 1337; 437 КБ
Карта hellespont.png 678 × 418; 492 КБ
Моротай, 1944 г. — отчеты генерала Макартура.jpg 1419 × 2013; 3,53 МБ
Моротайские высадки 15 сентября 1944 года.jpg 1500 × 1588; 167 КБ
Северный канал-Навал-Дуэль.svg 736 × 431; 31 КБ
Операция Олимпик.jpg 753 × 1065; 246 КБ
ОАХУ.png 3050 × 2400; 2,08 МБ
Pearlmap1.png 1385 × 1824; 919 КБ
Битва при Пелелиу map-ja.jpg 576 × 675; 76 КБ
Битва при Пелелиу map.jpg 576 × 675; 206 КБ
Битва Филиппинское море map-en.svg 732 × 671; 161 КБ
Битва Филиппинское море map-es.svg 732 × 671; 135 КБ
Боевая карта Филиппинского моря-fr.svg 732 × 671; 158 КБ
Битва Филиппинское море map-hu. svg 732 × 671; 150 КБ
Зоны политического и экономического интереса — узлы дислокации ВМС США, 1945-1990.tif 943 × 513; 339 КБ
Батай де Сент-Китс.png 1000 × 758; 143 КБ
Битва за Сайпан — map.jpg 907 × 1021; 116 КБ
Битва за Сайпан map.jpg 450 × 720; 70 КБ
Южно-Сахалинская наступательная операция группы армий — ru.svg 2492 × 3531; 1,18 МБ
Карта битвы при Тиниане (японский).jpg 529 × 500; 56 КБ
Битва при Тиниане map.jpg 529 × 500; 52 КБ
Карта битвы при Тиниане (1944 г.)-es.svg 486 × 577; 92 КБ
Карта битвы при Тиниане (1944 г.)-hu.svg 486 × 577; 492 КБ
Карта битвы при Тиниане (1944 г.).svg 486 × 577; 493 КБ
Место крушения U-183.gif 366 × 241; 26 КБ
1632 Кардона Описание Indias (133).jpg 3184 × 2165; 617 КБ
10 встреч в море (включая боевые карты) из 2-Minute Tabletop
Теперь ваша группа плывет по морям, будь то наемная команда или капитан собственного корабля, и их ждут встречи!
Может быть, вы готовитесь использовать нашу таблицу «Встречи в океане» d20 после вдохновения на запуск Ghosts of Saltmarsh или создание собственной кампании. Чтобы помочь вам, вот несколько расширенных объяснений встреч, представленных в нашей таблице. Под каждым из них вы найдете более подробное описание контекста встречи, а также советы и рекомендации. Это должно дать вам все идеи и рекомендации, которые вам нужны, чтобы сделать встречи своими собственными и запустить их в своей игре.
У нас также есть вторая часть, содержащая детали столкновений 11-20, которые вы можете найти здесь.
1 — Заброшенный, но неповрежденный корабль плавает в воде. На борту находится одинокий человек, рисующий странные руны на палубе.
Одинокий корабль плывет, слегка покачиваясь на волнах, паруса подняты, якоря опущены. Когда судно группы приближается, экипажа на борту не слышно, а под палубой не видно никаких огней. Наполненные любопытством, они останавливают свой корабль и поднимаются на борт. Они пробираются и встречают удивленный взгляд единственного оставшегося члена экипажа. В его руке нож, которым он вырезал дюжину концентрических колец символов и текста на дереве колоды. Он смотрит на своих посетителей, пытаясь найти объяснение своему затруднительному положению.
Наша маленькая шхуна чувствует себя хорошо. Вы можете скачать это здесь.Как и многие встречи в океане, это дает большую свободу выбора контекста незнакомца. Для начала, кто он? Решение, является ли он капитаном корабля или просто членом экипажа, является хорошей основой. Точно так же, в каком бизнесе участвовал корабль? Исходя из этого, кто мог быть их врагами и кто мог быть способен на рассматриваемую сцену? Единственный персонаж, с которым группа взаимодействует, дает легкую отправную точку для создания встречи и ограничивает необходимость манипулировать голосами и знаниями персонажей. То, что они встречаются только с одним персонажем, также помогает ему запомниться, что может превратить разовую встречу в историю, рассказанную на долгие годы.
Эта конкретная установка предполагает наличие магии, а встречи с океаном могут стать отличным способом задействовать водный план. Например, возможно, команда обратилась к существу из другого мира, но не смогла. Теперь единственный выживший пытается заключить аналогичную сделку ради жизни своей команды. Если группа достаточно высокого уровня, откройте еще один разлом и позвольте им сражаться/торговаться, чтобы вернуть потерянных моряков. Или, может быть, из глубины раздался древний голос, заставивший команду покинуть борт, и этот последний человек нацарапал руны, чтобы защитить себя. Но теперь голос возвращается, и партия беззащитна. Если персонажи особенно низкого уровня, мало ресурсов или вы просто после короткой, даже комичной встречи, возможно, этот человек действительно просто безумен.
Если вам нужен пример предыстории этого человека, взгляните на историю, прикрепленную к нашим плиткам воды океана!
2 — Густой туман и буря окутывают корабль, а внутри скрывается тень гораздо большего корабля.
Когда группа плывет по открытым водам, они приближаются к могучей стене тумана и густых облаков. Он движется, чтобы проглотить их корабль, как будто ищет его. Через несколько минут корабль отряда окутывает туман, и они не знают, что делать, кроме как продолжать двигаться своим курсом и надеяться прорваться на другую сторону. Но вскоре рядом с ними появляется силуэт огромного корабля. Становясь все ближе и темнее, тень приближается к лодке отряда, а фигуры на противоположной палубе готовятся к посадке.
Зловещий родственный корабль галеона мог бы поместиться здесь… Нажмите здесь, чтобы прочитать пост на Patreon.Один из лучших способов создать встречу с океаном — использовать напряжение. Поскольку местность представляет собой широкую открытую равнину, возможность побега значительно снижается, что вынуждает игроков противостоять выбранной угрозе. Этот конкретный сценарий играет еще большую роль в этом, создавая впечатление, что враг в той или иной форме контролирует игровое поле.
Из-за враждебного характера этого столкновения, оно лучше всего подходит для своего рода битвы с боссом. Партия проиграла, поэтому они могут попытаться бежать. Но если вы ожидаете, что ваша группа предпочтет бой, подчеркните, что в него нужно играть стратегически. Например, использование тумана означает, что на корабле противника есть хотя бы один могущественный маг. Тем не менее, остальные члены экипажа и их действия должны быть точно сбалансированы с учетом уровня партии. Если они ниже, возможно, они уйдут, как только партия окажется для них неприятностью. Если ваши персонажи более продвинуты, у вас больше свободы, чтобы использовать магическую сторону столкновения. Включите мага в битву или даже измените фракцию пиратов на что-то более магическое или зловещее. Возможно, отряды дженази?
Но вы также можете использовать это, чтобы начать целую кампанию или главу кампании. Если вы хотите расширить столкновение дальше, может быть, этот первый корабль — один из многих, которыми руководит печально известный король пиратов? Делая первое столкновение с новой фракцией запоминающимся, вы дополнительно мотивируете игроков узнавать о ней больше. Если один корабль и команда настолько сильны, какого человека они назовут королем?
3 — Незаконные торговцы животными переправляли экзотических животных, но были убиты, когда некоторые из их трофеев вырвались на свободу.
Первым взглядом на забытое судно были порванные паруса. Группа могла видеть длинные следы когтей на расстоянии, а при ближайшем рассмотрении обнаруживаются аналогичные повреждения на палубе, среди луж крови и разорванных трупов. Даже на внешнем корпусе есть зловещие отметины, а в тенях слышно какое-то движение. На нижней палубе, спрятанной в ящиках с грузом и припасами, находится набор клеток. Прутья погнулись и сломались, а сбежавшие звери все еще на свободе.
Это может показаться очевидным, но интересный способ приблизиться к столкновению с океаном — просто взять монстров, которые обычно относятся к столкновению вне выхода к морю, и поместить их в другой контекст. Выбор существа, как всегда, будет зависеть от уровня, но почти все звери и чудовища станут более опасными, попав в ловушку. Василиск представляет угрозу на открытом воздухе, но еще более опасен в тесных нижних палубах корабля. Необходимо использовать множество различных врагов, и их можно взять из любого климата, поскольку это только помогает проиллюстрировать характер корабля и его команды.
Для этой встречи постарайтесь придумать историю. Пусть группа обнаружит больше тел и следов, исследуя нижние палубы. Создавайте напряжение и постепенно разъясняйте игрокам, что произошло. Это предотвратит столкновение с ощущением случайности. Более того, это может открыть возможности для дальнейших сюжетных поворотов, если партия решит, что хочет выследить людей, которые купят зверей. Если вы хотите еще больше углубиться в повествование, попросите группу найти одного или нескольких выживших в резне. Раскаиваются они или в ярости, или находятся на грани смерти, это дает игрокам больше выбора.
Так же не пренебрегайте созданием истории в самой локации. Доказательства, такие как документы и бухгалтерские книги, должны присутствовать на борту, чтобы они могли найти и собрать воедино то, что произошло. Расположите тела, которые они найдут, таким образом, чтобы показать, как они умерли, и указать, что их убило. Часть экипажа могла быть убита из тени, но другие сопротивлялись. Если ваши игроки склонны игнорировать такого рода подсказки, не бойтесь давать выжившим больше информации.
4 – Корабль отряда останавливается из-за щупалец водорослей. В подводном лесу прячется засада сахуагинов.
Когда группа путешествует в солнечном свете дня, они замечают, что их корабль постепенно замедляется. Это продолжается до тех пор, пока последняя часть их скорости внезапно не иссякнет, оставив корабль неподвижным. Быстрое расследование показывает, что дно корпуса запуталось в толстых, плотных нитях морских водорослей, которые тянутся вверх из темноты глубин. Им неизвестна засада охотников на сахуагинов, которые замаскировались среди растений, ожидая того, кто будет послан вниз, чтобы освободить судно.
На этой карте много злых водорослей! Вы можете взять его здесь.Засады являются основным форматом боя, поэтому здесь важно замаскировать его. Представляя конфликт как естественное явление, пока не возникнет засада, вы заставляете своих игроков думать на ходу и быстро корректировать свой план. Если они сначала отправляют неигровых членов экипажа вниз, пусть первый из них не возвращается, при условии, что персонаж не является необходимым. Если персонаж требуется каким-то образом, наберите его обратно на травму. Это должно поставить игроков в тупик, что затем заставит их планировать, как они хотят иметь дело с неизвестным врагом. Как только персонаж игрока рискнет спуститься вниз, дайте ему возможность распознать засаду до удара сахуагинов. Это может быть так же просто, как размытие движения, но это дает им возможность среагировать, прежде чем они получат урон.
Часто встреча с океаном используется как способ развлечь игроков во время путешествия. Этот конкретный пример позволяет вам ввести относительно быстрый бой, не создавая историю и не беспокоясь об отклонениях от сюжета. Ваши игроки будут рады, что вы сохраните темп игры, а также проведете простую боевую встречу, чтобы размять ноги. Он также свободен от каких-либо моральных затруднений, так как игроки действуют в обороне. И все мы знаем, что иногда хочется просто ударить кого-нибудь и не волноваться о том, кто хороший парень.
Важно сохранять осторожность в действиях сахуагинов, так как утопление может быстро ухудшить здоровье персонажа. Одним из решений этих проблем является всегда, чтобы противник был осторожен со своими потерями. Ведь засадный отряд вряд ли пожертвует собой ради одной лодки.
5 — Вечеринка происходит на корабле, который, по их мнению, не имеет экипажа. Они не догадываются, что предыдущий экипаж сбежал из гнезда мимикрирующих безбилетников.
Солнце садится, когда группа проходит мимо корабля. Спасательных шлюпок нет, движения не видно, но внутри мерцают огни. Если они рискнут проникнуть внутрь, то обнаружат хорошо обставленные каюты капитана и каюты экипажа, но экипажа там не будет. Легко заметить, что они сбежали с корабля, так как продовольственные склады опустели. Чего они не могут сразу увидеть, так это рядов зубов, ожидающих внутри оставшихся бочек и мебели.
Вот ровно 124 формы для ваших мимиков. Вы можете скачать их бесплатно здесь.Использование мимиков — это личный фаворит и любимая часть игры. Мимики могут представлять реальную опасность, но часто лучше всего использовать их, чтобы привнести немного легкомыслия в окружающую среду, которая очень быстро становится враждебной. Одной из самых приятных встреч, с которыми мне приходилось сталкиваться, был особняк, наполненный мимиками, анимированными доспехами и удушающими ковриками. Это создает напряженную обстановку, заставляющую игроков детально продумывать свои движения. Все также смеются, когда бард с вечеринки отбрасывает бочку с дороги или пытается выпить немного вина. Они редко ожидают найти предметы, прилипшие к ним и прорастающие зубы.
Как и в случае со сбежавшими животными, ключевой момент здесь — активировать ловушку, как только они окажутся достаточно глубоко в лодке. Столкновения в океане, особенно брошенные корабли, зависят от того, что группа не сможет немедленно уйти. Один из способов сделать это, сохраняя при этом интерес, — заставить мимиков двигаться, когда они находятся вне поля зрения. Вот как я заставляю своих игроков нервничать в бою в особняке. Услышав звуки движения в других комнатах и меняя положение мебели вне поля зрения, игроки постепенно будут формировать свои собственные предположения. Мои игроки были уверены, что это призраки.
Обратите внимание, что вы должны быть готовы и конкретны в описании местонахождения объектов, а также знать, какие из них мирские, а какие живые. Крайне важно, чтобы вы сохраняли справедливость по отношению к игрокам. Это вдвойне важно, когда вы просите их быть конкретными в том, что они делают и чего не касаются. Но начинайте спрашивать о конкретике только тогда, когда они знают, что происходит. Вы же не хотите испортить сюрприз. Как только они опустятся глубоко под палубу и благополучно взаимодействуют с другой мебелью, захлопните ловушку. Затем расслабьтесь и наблюдайте, как они пытаются сбежать, опасаясь каждого стула и свечи.
6 — Скалистый берег содержит руины разбитого корабля с иллюзией команды, зовущей на помощь.
Путешествие группы проходит по прибрежным скалам острова. Они держатся на расстоянии, чтобы их не снесло на зазубренные скалы, усеивающие воду. Свидетельства менее осторожных плаваний достаточно настораживают. Один такой корабль раскололся пополам о каменную полку и громко стонет с каждой проходящей волной. Группа может видеть выживших на палубе, отчаянно зовущих на помощь. Но эти члены экипажа — всего лишь иллюзии, созданные хищниками, поджидающими вне поля зрения.
Кто-то сказал кораблекрушение? Вы можете скачать эту карту бесплатно здесь.Путешествие на лодке часто будет происходить вдоль береговой линии, а не в открытых водах, поэтому полезно иметь некоторые встречи с океаном, которые меньше зависят от «океанской» части. Эти места часто сопряжены с опасностями местности из-за того, что вы слишком близко подходите к земле. Избежать этого часто легко, но что происходит, когда столкновение вынуждает игроков бороться с опасностью, а не избегать ее? Как и большинство столкновений в этом списке, разбитый корабль представляет собой несколько уровней опасности. Сначала они просто ориентируются в скалах при выборе лодки, но затем происходит засада.
Проницательным игрокам не составит труда уклониться от камней. Предполагая, что они берут маленькую спасательную шлюпку, простой проверки навыков для того, кто гребет, должно быть достаточно. Если вы хотите повысить ставку, вы можете сделать броски, чтобы определить силу волн при их ударе. Просто будьте осторожны, чтобы все было честно, так как это только первый шаг встречи. Им все еще приходится сражаться, а затем грести назад в более слабом состоянии.
Пираты могут показаться простым выбором противника, но они вызывают вопросы, которые могут возникнуть у игроков. Если они сами моряки, то где их корабль? У них есть база поблизости? Их цель — украсть корабль игрока? Зачем использовать иллюзии? Это, безусловно, может работать, но требует дополнительных размышлений. Если встреча должна быть более «разовой», иллюзии могут создаваться магическими сиренами. Или, может быть, они местные жители, охотящиеся на моряков ради золота или, что более зловеще, еды. Не за каждым столкновением должна стоять история, а использование существ с более простыми мотивами не позволяет этой истории быть больше, чем нужно.
7 – В поле зрения появляется странный призрачный корабль с призрачными видениями на борту. Под поверхностью существо ждет своей приманки, чтобы привлечь добычу.
Когда солнце садится и последние лучи дня танцуют на поверхности океана, кажется, что из ползучих теней формируется корабль. Призрачное и светящееся небесно-голубым, судно управляется призраками давно погибшего экипажа. Они не кажутся враждебными, вместо этого манят игроков к себе, пытаясь пообщаться. Где-то под поверхностью огромный зверь бросает свет своей приманки, ожидая, пока любопытный корабль не подойдет достаточно близко.
Давайте будем честными, когда большинство людей думают о «столкновении с океаном», одной из первых трех идей является «корабль-призрак». Это классика, и не зря. Но именно по этой причине сам корабль здесь не является настоящей встречей. Это также представляет собой проблему для мастера подземелий, потому что ваши игроки будут знать, что нужно быть осторожными. Может быть очень сложно заставить ваших игроков приближаться к кораблю, а не избегать его, особенно в зависимости от присутствующих персонажей. Ключевым фактором является то, чтобы корабль не выглядел враждебным. Ни пиратских флагов, ни пушек, ни вооруженной команды. Скорее пусть они каким-то образом обращаются к партии. Они могут звать на помощь, праздновать и предлагать выпить или даже пытаться предупредить группу о другой, фальшивой, опасности.
После того, как ваша группа успешно заманена, следующим шагом будет определение того, что именно находится под поверхностью. Хотя кракены и гидры — отличные идеи для боя, они быстро уничтожат низкоуровневую группу. Лучшим подходом было бы домашнее пивоварение существа. Посмотрите на морских чудовищ в популярной художественной литературе и адаптируйте их темы. Забавная идея состоит в том, чтобы несколько щупалец пробили поверхность, атакуя команду с корабля. Повреждение щупалец может медленно измотать существо в целом. Только показ части зверя заставляет игроков и персонажей гадать, что это такое на самом деле. Если вы все еще боретесь или у вас мало времени на подготовку, замените одного крупного зверя атакой сахуагина.
8 — Вершина разрушенной башни выглядывает из-под поверхности океана в месте, где все карты говорят, что оно должно быть пустым.
Во время плавания в открытом океане группа видит что-то поднимающееся из воды. Они идентифицируют его как самую высокую точку ветхой башни, все еще держащейся против волн. Они сверяются со своими картами и книгами по истории и не находят ничего, что указывало бы на то, что эта местность когда-либо была населена. Глядя вниз, башня уходит в темноту воды. Какие секреты могут скрываться внутри и вокруг этого непоколебимого монолита?
Несколько подходящих карт для башен…
В отличие от многих других встреч здесь, эта полностью открыта. Это означает, что вы можете сделать его мирным или включать в себя боевые действия, вплетенные в историю или полностью отдельные. Все будет зависеть от кампании. Наиболее сдержанный вариант — сделать так, как кажется: разрушенная башня, и ничего больше. Ваши игроки могут просто проигнорировать это, но если они исследуют, должна быть какая-то награда. Старый житель мог оставить сундук, запечатанный магией, чтобы сохранить его содержимое. Удаление сундука или повреждение башни может привести к обрушению, что потребует эвакуации, чтобы избежать утопления. При этом награды должны отражать контекст, поэтому любое золото можно было сопровождать свитком водного дыхания или управления водой.
В качестве альтернативы, это столкновение можно расширить почти безгранично. Башня могла возвышаться из руин большого города, потерянного для течений. Чтобы продолжить, возможно, сейчас на улицах скрываются хищники или сахуагины активно грабят. Чем более способные персонажи выживают под водой, тем больше вы можете включить. В противном случае это может быть так же просто, как заставить их делать проверки навыков во время погружения за реликвиями. Возможно, разрушенное состояние здания — это личина, скрывающая лабораторию волшебника-отшельника на его нижних уровнях. Может быть, он дома и приятно растерян, принимая гостей. И, возможно, экспериментальные исследования волшебника становятся темнее и зловещее по мере того, как они отваживаются спускаться по башне.
Если вы хотите расширить схватку или волшебника, подумайте о том, чтобы объединить ее с другими схватками. Башня может быть защищена эффектами в Столкновении 10, или отшельник может быть причиной мимики Столкновения 5. Подумайте о его мотивах и о том, как он взаимодействует с окружающим миром. Вступает ли он в союз с сахуагинами, позволяя им охотиться или даже помогая им в обмен на убежище? Возможно, они боятся его, а моря, окружающие башню, устрашающе тихие. Что еще более важно, почему он там? Возможно, он изучает что-то поблизости или принял башню за ее уединение. Если он всегда был его, то какие катаклизмы постигли его, что теперь он застрял в океане?
9 — Рядом с лодкой плывет косяк больших ярко окрашенных рыб.
Они могли бы кормить экипаж в течение нескольких дней, но их мясо очень галлюциногенно.Наступила ночь, и лишь небольшая часть экипажа остается на палубе, а остальные отдыхают. Море спокойное и доброе, но сквозь тьму мягкое свечение освещает борт корабля. Оглянувшись, персонажи и их команда видят стаю рыб, каждая размером с дельфина, плывущих рядом с ними. Рыбы испускают биолюминесценцию, которая меняет цвет. Они были бы легким источником пищи, кормя экипаж в течение нескольких дней, если бы их поймали. Но персонажи не подозревают о своих галлюциногенных побочных эффектах, над чем несколько членов экипажа пытаются повеселиться.
В нашем наборе активов Ocean Surface есть много жетонов рыбы! Вы можете скачать его бесплатно здесь.Не все столкновения в океане должны быть сосредоточены на бою. Один из лучших способов разбавить темп путешествия и увлечь игроков — разделить боевые столкновения моментами юмора и легкомыслия. Этот конкретный случай, конечно, может ни к чему не привести, если ваша группа просто проигнорирует рыбу. Чтобы обойти это, нужно, чтобы несколько членов экипажа знали о влиянии рыбы и пытались мотивировать группу поймать ее. Основное внимание по-прежнему уделяется беззаботному веселью, поэтому не заставляйте их быть агрессивными спорщиками или даже хорошо лгать. Если группа может выведать правду или определить морскую жизнь с помощью броска на знание, дайте им возможность хотят эффектов. Многие игроки будут ради веселья.
Важно точно знать, каковы эффекты. Галлюцинации можно использовать в качестве эпизода из сна для раскрытия предыстории персонажей или в виде мягких видений фей и огоньков. Двоение в глазах, головокружение, фантомные огни, с этим можно делать почти все что угодно. И, возможно, эффект от рыбы не исчезнет к тому времени, когда прибудет следующая встреча, или даже когда группа достигнет порта. Цель здесь состоит в том, чтобы дать вашим игрокам передышку от напряжения многих других столкновений.
10 — В ночном небе появляется красивое полярное сияние, и идет теплый дождь, но во всех направлениях дуют ветры, и кажется, что звезды движутся, нарушая навигацию.
Ночью небо постепенно освещается изменчивым полярным сиянием. Танцующие цветные потоки необычны для этого района и с трепетом привлекают команду на палубу. Вскоре после этого начинается дождь. Но дождь идет не из каких-либо видимых облаков и вскоре сопровождается ветрами, которые, кажется, смещаются и меняются в разных направлениях. Созвездия, кажется, дрейфуют за полярным сиянием, а ветер толкает паруса туда-сюда. Вскоре красивое зрелище превращается в кошмар для судоходства.
Океан — прекрасное и опасное место, и некоторые из ваших встреч должны отражать это. В отличие от других столкновений с предысториями и контекстами, это совершенно нормально запускать без определенной причины. Это волшебный мир, и иногда странные вещи происходят без объяснения причин. Конечно, это полностью зависит от вас как Мастера, и неопределенный характер столкновения означает, что его можно переназначить, чтобы он соответствовал ряду ситуаций. Возможно, игроки не сделали соответствующего подношения океанскому богу или заблудились в водах, где другие миры раздвигают границы материального плана. Погода могла быть даже защитным заклинанием, поддерживаемым тем же волшебником-отшельником в Столкновении 8, чтобы отговорить моряков от его поиска.
Это столкновение также служит проверкой навыков ваших персонажей и мышления игроков. Как уже упоминалось, они должны иметь возможность удерживать курс правильными действиями и проверками. Это, конечно, будет вознаграждено отсутствием задержек или компенсаций в путешествии. Удовлетворение от того, что вы прошли через столкновение без негативных последствий, может быть отличным чувством для игрока, особенно если оно затем приведет к дальнейшим открытиям. Если они потерпят неудачу, сбой не должен отвлекать их от курса более чем на день. Слишком сильное наказание за короткое столкновение может обесценить опыт, хотя это зависит от кампании и участников.
Что дальше
На этом мы завершаем расширение первых десяти столкновений в нашей таблице Ocean Encounters d20. Не стесняйтесь оставлять свои мнения или идеи о том, как еще можно проводить встречи. Если вы их используете, мы будем рады услышать, как они работают в ваших играх!
Ocean Encounters, часть 2, которая будет содержать оставшиеся десять, скоро выйдет. До тех пор, счастливого плавания, и, пожалуйста, ознакомьтесь с лодками карт и ресурсов, которые мы предлагаем ниже.
Просмотрите весь наш контент в нашей галерее →
Об авторе
Трой МакКоннелл
DM по совместительству и автор столкновений, истории карты и персонажей 2-Minute Tabletop. В основном, я пишу обо всех идеях кампании, которые у меня нет времени реализовывать. И все это с помощью моего фамильяра-кошки Винка.
Вы можете поддержать мои писательские усилия на Patreon.
Оставить комментарий
Опубликовано: 15 мая 2019 г.
Метки: статья, карта, встреча, крючок, список, сюжет, парусный спорт
Похожие сообщения
Большой зал Волшебной школы
Погрузите своих игроков в нашу игровую карту большого зала 32×44, обширную комнату, освещенную ярким сиянием мозаичного стекла.
Новые материалы для стен и пола подземелья!
65 новых карт, нарисованных вручную, включая стены, двери, лестницы, щебень и текстуры полов в стиле подземелий! Теперь с ленточными кистями CSP.
Карт Тихоокеанской войны | Nihon Kaigun
Тихоокеанские военные карты | Нихон Кайгун
Тихоокеанская война была крупнейшим морским конфликтом в истории. На огромных просторах Тихого океана два самых могущественных флота мира оказались заперты в смертельной схватке. Война велась во всех возможных климатических условиях, от арктических условий на Алеутских островах до ужасающей жары и зноя в южной части Тихого океана. Были представлены все мыслимые виды военно-морской деятельности: бои авианосной авиации, надводные бои, ожесточенные ночные бои, крупнейшие за всю войну высадки морского десанта, а также скрытые жестокие бои, которые вели подводные лодки и против них.
Я собрал информацию о ряде наиболее важных (и, как мне кажется, интересных) сражений войны, включая синопсис, табличное отображение участвующих сил и, в некоторых случаях, схемы движения кораблей. Просто нажмите на карту битвы, которую вы хотите увидеть. В качестве альтернативы используйте текстовое меню под картами.
= Битва = Кампания (серия сражений)
General Pacific Actions | Соломоновы острова |
#1 = Нападение на Перл-Харбор, 7 декабря 1941 г. #2 = Потопление Prince of Wales и Repulse , 10 декабря 1941 г. #3 = Рейды в Индийском океане, 31 марта — 9 апреля 1942 г. №4 = Битва в Коралловом море, 7-8 мая 1942 г. №5 = Битва за Мидуэй, 4 июня 1942 г. №6 = Битва у Командорских островов, 26, 19 марта43 #7 = Разрушение Трука, 17-18 февраля 1944 г. #8 = Битва в Филиппинском море, 19-20 июня 1944 г. #9 = Потопление Yamato , 7 апреля 1945 г. Разрушения, 24 и 28 июля 1945 г. J = Морские сражения на Яве, 1942 г. | №1 = Битва у Восточных Соломоновых островов, 23-25 августа 19 г.42 №2 = Битва при Санта-Крус, 25–27 октября 1942 г. №3 = Битва в море Бисмарка, 3–4 марта 1943 г. №4 = Битва в заливе Кула, 6 июля 1943 г. №5 = Битва залива Велла, 6-7 августа 1943 г. № 6 = битва у Хораниу, 18 августа 1943 г. № 7 = битва при Велья-Лавелла, 6 октября 1943 г. № 8 = битва у залива Императрица Августа, 2 ноября 1943 г. № 9 = Рейд авианосца на Рабаул, 5 ноября 1943 г. № 10 = Битва у мыса Сент-Джордж, 26 ноября 1943 г. G = Морские сражения на Гуадалканале После Соломоновых островов Кампания |
Кампания Java | Кампания на Гуадалканале | Кампания Лейте |
#1 = Битва при Макассарском проливе, 4 февраля 1942 г. |