Пинки здравому смыслу (часть 3) / Хабр
– Ах ты подлец, – задумчиво сказал Воланд.
– Мессир, я вновь обращаюсь к логике, – заговорил кот, прижимая лапы к груди, – если игрок объявляет шах королю, а короля между тем уже и в помине нет на доске, шах признается недействительным.
Михаил Булгаков «Мастер и Маргарита»
«Мат королю!» — многие из нас впитали эти слова с молоком матери. Сама концепция шаха (и мата) кажется очевидной людям знакомым с Шахматами с детства, но так ли она проста на самом деле? После лёгкой разминки с превращениями фигур, я предлагаю заняться действительно сложными вопросами.
Главным отличием шахматных игр (помимо характерного способа взятия фигур) является наличие на доске «главной» фигуры — короля. Если игрок теряет короля — он проигрывает, независимо от того, сколько других его фигур осталось на доске. Подобное правило «внезапной смерти» существенно обогащает игру в тактическом плане. Игра становится более комбинационной, игроки пытаются заманить друг друга в ловушку.
Завершение игры по правилу «внезапной смерти» не является шахматным изобретением. В той или иной форме, этот принцип используется во множестве игр. Во всем знакомых «Крестиках-ноликах», для победы, необходимо выстроить свои фигуры «в линию» (и помешать сделать это сопернику). Игра стала бы совсем скучной без этого правила. Просто представьте себе «крестики-нолики» продолжающиеся до тех пор, пока остаётся возможность хода (есть пустые позиции на доске)…
Пример кажется странным, поскольку сама суть «крестиков-ноликов» заключается в выстраивании линий? Вот вам менее очевидный пример: в Hasami Shogi фигуры могут двигаться и «поедать» друг друга. Для того, чтобы убрать фигуру противника с доски, её необходимо «взять в клещи», окружив своими фигурами с двух сторон (на самом деле, правила взятия в Hasami Shogi более сложные, но об этом я расскажу как-нибудь в другой раз).
Это правило роднит Hasami Shogi с древнейшими игровыми системами «окружных шашек», такими как Seega.Логично предположить, что, как и в Seega, в Hasami Shogi, для победы, необходимо «съесть» все фигуры. Действительно, такой вариант игры существует, но и в нём достаточно взять не все, а лишь ограниченное количество (обычно 5) фигур. Дело в том, что используемый способ взятия (зажиманием «в клещи») весьма медлителен. Для того, чтобы взять фигуру противника, необходимо должным образом разместить две своих фигуры (разумеется, это не отменяет того факта, что одним ходом можно брать несколько фигур сразу). В Seega ситуацию спасает ограниченная подвижность фигур, но в Hasami Shogi фигуры дальнобойные и противник практически всегда может избежать угрозы.
Правило «внезапной смерти» оказывается как нельзя кстати. В большинстве вариантов Hasami Shogi, победа достигается выстраиванием «в ряд» 5 своих фигур (за пределами их первоначального расположения, иначе было бы не интересно).
Относительное расположение фигур не обязательно должно быть простым. Например, в игре «Гекс», для победы, требуется соединить две противоположные стороны доски непрерывной цепочкой фигур своего цвета (не обязательно прямой), а в «Ритмомахии», для достижения «славной победы», фигуры (свои и противника) необходимо связать ещё и арифметическими отношениями (в дополнение к их взаимному расположению).
Условие «внезапной смерти» может быть связано и с абсолютным расположением фигур. Так, в китайской игре Доу-шу-ци (Джунгли), для победы, необходимо привести любую из своих фигур в «Логово» противника (отмеченное место на доске). Аналогичное правило вносит тактическое разнообразие в японскую игру Doubutsu Shogi. В ней для, для победы, достаточно провести своего короля на последнюю горизонталь доски (при этом, потеря короля — означает поражение). Сходные правила действуют в играх семейства Тафл, но там королевская фигура есть лишь у одной из сторон (это несимметричные игры).
Как я уже говорил выше, наиболее привычная нам трактовка «правила внезапной смерти» связана с потерей главной фигуры или группы фигур. Именно в таком виде оно использовалось в древнейших шахматных играх, таких как Чатуранга. В этой игре требовалось «съесть» вражеского короля («оголение» короля, то есть взятие всех остальных фигур, также считалось победой). Если говорить о варианте игры для четырёх игроков, то подобная трактовка правил завершения игры является, пожалуй, наиболее разумной. До победы одного из игроков играть гораздо интереснее чем до первого проигрыша.
С этим было связано одно недавнее изменение, которое Howard McCay внёс в мою реализацию Yonin Shogi (вариант японских шахмат для четырёх игроков). Помимо адаптации игры под более раннюю версию Zillions of Games 1.0, он изменил условие победы. Теперь игра не заканчивается взятием одного из вражеских королей. Для победы, необходимо «съесть» их всех! Более того, взятых королей можно выставлять на доску как свои фигуры! В таком виде игра стала гораздо интереснее.
В четверном варианте Чатуранджи со взятием королей всё тоже не просто. Часто в эту игру играли «пара на пару». Игроки сидевшие друг напротив друга составляли коалицию. Игрок, у которого взяли короля, пропускал ходы (его фигуры как бы «замерзали» на месте), но его напарник мог вернуть взятого короля, забрав одного из королей противников и «обменяв пленных»! Ещё в большей степени этот принцип был развит в «Енохианских шахматах». В этой игре, игрок мог «взять управление» над армией, оставшейся без короля, заняв своим королём «престол» (начальную позицию) последнего.
Другой составляющей понятия шаха (и мата) являются форсированные ходы. Это также не шахматное изобретение. Без понятия форсированных ходов не было бы привычных нам шашек. В этом семействе игр, игрок, у которого имеется возможность взять фигуру противника, обязан это сделать. Именно это правило делает игру интересной. Подставляя свою фигуру под удар, игрок ограничивает количество возможных ответных ходов противника. Он может строить сложные тактические комбинации, изменяя позицию на доске при помощи жертв.
Честь изобретения (почти) современной шахматной игры принадлежит персам. По всей видимости, именно в Шатрандже были объединены понятия «главной фигуры» и форсированных ходов. Так появилось понятие шаха — король не должен оставаться под ударом по завершении хода того игрока, которому он принадлежит. Ход, избавляющий короля от угрозы, является форсированным (не важно, взятие ли это угрожающей фигуры или просто уход в более спокойное место).
Концепция мата является естественным логическим продолжением. Если игрок не может избавиться от угрозы своему королю завершив ход — он проиграл. Появилась и ещё одна новая концепция — пат, положение в котором король не находится под ударом, но игрок не может сделать ни одного хода, из за угрозы шаха. В Шатрандже, в отличии от современных Шахмат, такое положение (как и «оголение» короля) также приводило к поражению.
До сих пор всё выглядело вполне логично, но что будет если усложнить правила? Например, как поставить мат нескольким королям? В «Шахматах-Тамерлана» игрок может получить до трёх королей, выполнив превращение королевской пешки и двойное превращение «пешки пешек». В «Тю Сёги» ситуация аналогична — «Пьяный слон» может превратиться в «Крон-принца» (фактически второго короля).
Японцы, в этой ситуации, не стали мудрить. Королей в «Тю Сёги» можно (и нужно) «есть». В «Шахматах Тамерлана» всё немного сложнее. В этой игре, для победы необходимо поставить мат. Матовать трёх королей одновременно теоретически возможно, но на практике вряд ли осуществимо. Пока на доске два и более короля одного цвета, королей разрешается «брать» (порядок взятия не важен, поскольку все короли взаимозаменяемы), как только на доске остаётся последний король, ему необходимо поставить мат. Фактически, это означает, что королям
Не менее интересны метаморфозы понятия шаха при игре более чем двух игроков. Я уже упоминал выше о Yonin Shogi. Единственное её отличие от традиционных Сёги — участие в игре четырёх игроков (и, как следствие, другая начальная расстановка фигур). Результатом этого «небольшого» отличия стала совершенно неадекватная обработка шахов в Zillions of Games версии:
И это больше чем просто баг одной конкретной реализации! Давайте немного подумаем. Допустим игрок «Юг» ставит своего короля под удар одной из фигур игрока «Восток», но пока до того дойдёт ход (по часовой стрелке), угроза может быть ликвидирована «Западом» или «Севером» (вероятнее последним, если игра идёт «пара на пару»). Следовательно никакой угрозы не было и «Юг» имел право сделать такой ход! А если «Север» и «Запад» не стали предпринимать ничего в отношении этой угрозы? Как можно видеть, в такой игре понятия шаха и мата имеют мало смысла.
Могут существовать и другие правила, влияющие на возможность матования. Например, существует вариант Сёги, отличающийся от оригинальной игры лишь тем, что игрок не может держать «в руке» более 5 фигур. Это означает, что он не может взять никакую фигуру, если в резерве их уже пять (предварительно он должен сбросить на доску одну из фигур резерва). Это правило ведёт к совершенно анекдотичным матовым ситуациям. Даже если считать угрозу королю абсолютной (не зависящей от заполнения резерва), оно может помешать защититься от шаха, как в показанной ниже позиции (в оригинальной Добуцу Сёги нет ограничения на количество фигур в резерве, но я решил его оставить, чтобы сделать реализацию более забавной):
Если до сих пор были цветочки, то сейчас начнутся ягодки. В «Белорусских шахматах» мат можно ставить королём! Дело в том, что помимо шахматных фигур в этой игре действуют шашки. Все фигуры играют по привычным правилам, то есть для шашек взятие обязательно! Причём, даже более обязательно, чем спасение своего короля от шаха! Так и получается, что если противник имеет возможность выполнить взятие одной из своих шашек, можно смело подходить своим королём и матовать его! Очень забавная игра.
Игра может вводить и дополнительные ограничения на мат. Так в Сёги нельзя ставить мат сбросом пешки из резерва (при этом шаховать сбросом пешки не запрещается и матовать обычным ходом тоже). Ещё дальше в плане запретов идёт монгольский вариант шахмат (Шатар). В этой игре мало поставить мат, важно сделать это идеологически правильно (от этого зависит результат игры)! Позволю себе небольшую цитату:
Различают следующие различные формы шаха: шак — дается ферзём, ладьёй или конём, тук — слоном, цод — пешкой.
Матовать можно только шаком (то есть ферзём или ладьёй), или же непрерывной серией шахов, включающей, по крайней мере,
один шак, причем если шак объявляется последним, то это не должен быть шах конём.
Например, если даётся следующая серия шахов (последний шах — мат) — конём, пешкой и слоном, то это выигрыш.
Если же мат ставится только слоном/слонами и/или пешкой/пешками, то это ничья — нёл.
Если у одного игрока остается только один король («голый король»), то это также ничья — робадо.
Уфф… В этом и разобраться то непросто, не то что реализовать. Кстати говоря, с реализацией шахов и матов в ZoG всё довольно печально. В условиях завершения игры (победы, ничьей или поражения) могут применяться лишь следующие предикаты:
- stalemated — Отсутствие возможности хода
- repetition — Троекратное повторение позиции
- captured — Взятие фигуры определённого типа (например короля)
- checkmated — Мат фигуре заданного типа
- absolute-config — Абсолютное расположение фигур (например достижение заданной позиции)
- relative-config — Относительное расположение фигур (например «5 в ряд»)
- pieces-remaining — Оставшееся количество фигур (например, в «Мельнице» — две оставшиеся фигуры означают поражение)
- total-piece-count — Аналогично предыдущему, но без учёта принадлежности фигур игроку
Всё это жёстко «зашито» в ядро программы и минимально управляется другим «хардкодом» — командой option (доступной лишь в версии 2. 0). Например, при помощи опции «include off-pieces» можно заставить систему учитывать в предикате pieces-remaining не только фигуры размещённые на доске, но и те, что находятся «в резерве». Какой либо системы в наборе доступных опций нет.
Понятно, что одного единственного ключевого слова checkmated совершенно недостаточно для адекватной обработки всевозможных матовых ситуаций, описанных в статье. Часть проблем можно решить добавив дополнительные проверки в «ручном» режиме. Вот так, например, выглядит проверка на мат сбросом пешки в Сёги:
Утифудзумэ вручную
(define safe (and (on-board? $1) (not-defended? $1) (not-enemy? $1) ) ) (define no-mate (or (not-piece? Gyokusho n) (not-enemy? n) not-defended? (attacked? no-king) (safe e) (safe w) (safe ne) (safe nw) (safe nne) (safe nn) (safe nnw) ) ) (define drop-Fu ( (verify-first Fu) END next (while on-board? mark (set-flag friendly-Fu false) (while (and (not-flag? friendly-Fu) (on-board? n)) (if (and friend? (piece? Fu)) (set-flag friendly-Fu true)) n) back (if (not-flag? friendly-Fu) mark (while (on-board? n) (if (and empty? (no-mate)) add) n) back) e) ))
Это работает, но понять, что делает этот код, крайне сложно. При этом, используется тот факт, что пешка в Сёги атакует вплотную, всего одно поле. От её шаха нельзя закрыться, а можно лишь отойти либо «съесть» пешку. Совершенно не представляю каким образом подобный комплект «ручных» проверок выглядел бы в случае реализации Шатар. Для реализации форсированных ходов используется механизм приоритетов (либо жестко закодированная «магия», при использовании предиката checkmated).
Приоритеты
... (moves (move-type noncapture-type) (man-shift ne) (man-shift nw) (move-type capture-type) (man-jump ne) (man-jump nw) (man-jump se) (man-jump sw) (move-type nomove-type) ) ... (move-priorities capture-type noncapture-type)
Таким образом в шашках реализована «обязательность» взятия. Если есть возможность выполнить ход, берущий фигуру противника, необходимо выполнить его, а не «тихий» ход. Этот механизм также не кажется мне достаточно гибким. И приоритетные ходы и действия под шахом могут быть реализованы с использованием единого универсального механизма инвариантов. Если по завершении любого своего хода король не должен находится под шахом, почему бы именно так и не сказать?
Реализация проверок на шах в Dagaz
(define invariant (check (not-exists? any-position (check is-friend?) (check (is-piece? King)) (check is-attacked?) ) ) ) (define goals (check-loss no-moves?) ) (pieces ... (pre goals) (post invariant) ... )
Кстати
Вычисление предиката is-attacked? — довольно таки трудоёмкая операция (именно поэтому она выполняется в конце списка проверок). Дело в том, что далеко не во всех играх атакуются те поля, на которых фигуры заканчивают свой ход. Примером являются всем известные Шашки, в которых атакуемое поле «перепрыгивается».
В более сложных случаях, результат вычисления is-attacked? зависит от того, какой тип фигуры атакуется. Например «Хамелеон» в игре Ультима атакует каждую фигуру по тем правилам, по которым ходит она сама. Если бы в подобной игре была предусмотрена рокировка, пришлось бы уточнять для какого именно типа фигуры выполняется проверка (для проверки на шах этого делать не требуется, поскольку фигура уже установлена на доске, а не просто проходит через поле):
Рокировка в Dagaz
(define O-O (check (not is-moved?)) (check not-attacked?) (take-piece-to-head current-pieces) (check w) (check is-empty?) (check (not-attacked? King)) (check w) (check is-empty?) (check (not-attacked? King)) (drop-pieces current-pieces) (check w) (check (not is-moved?)) (set! is-moved? true) (take-piece-to-head current-pieces) e e (drop-pieces current-pieces) add-move )
Это немного длиннее простого checkmated, но и невероятно гибче! В случае, если все возможные ходы нарушают инвариант, список сгенерированных ходов оказывается пустым. Срабатывающий в этой ситуации предикат no-moves? определяет условие завершения игры (поражения).
Маленький хак
Вычисление предиката no-moves? также может быть трудоёмким (для проверки необходимо полностью сгенерировать хотя бы один ход), но здесь можно схитрить. До начала генерации ходов можно зарегистрировать отложенную проверку. Если множество ходов, по завершении генерации, пусто, проверка срабатывает и фиксируется поражение.
Инварианты, в том виде как они определены в этой статье, не кажутся какой-то «ракетной наукой», но мы ещё не дали им развернуться в полную силу. В следующей главе, постараемся выжать из них максимум того, на что они способны.
Shogi II | PSX Planet
Количество игроков (PS1): 1-2 Players (VS)Жанр игры (PS1): Логические игрыНастольные игрыШахматыTheme And Features: Feature: MultiplayerКатегория: Игры для всей семьиКатегория: Настольные игрыТема: Японские шахматы (Сёги)Материалы игр: Описание игрыСкриншоты игрыРегиональные коды игр: SLPMТолько для ЯпонииПереиздания игр SONY PlayStation: SuperLite 1500 SeriesПеревод игр PlayStation на русский язык: Не переведено на русский язык (?)PlayStation Games: Игры PlayStationPlayStation Publishers: SuccessДата издания или переиздания игры SONY PlayStation: 1999Игры SONY PlayStation в алфавитном порядке: SPlayStation Developers: SuccessКроссплатформенные игры: Exclusive PlayStationLocalized Games (Interface): Japanese (Text)Аксессуары: Memory Card (1 Block)PlayStation Controller (SCPH-1010)PlayStation Dual Analog Controller (SCPH-1150; SCPH-1180)Digital Media: CD
Сёги, в переводе с японского «Игра генералов» — японская настольная логическая игра так же известная как японские шахматы. Доска для сёги — деревянный прямоугольный параллелепипед с нанесённой на его верхнюю грань разметкой: сеткой из прямоугольных клеток (полей) 9×9. Все поля — одного цвета. Традиционный сёгибан делают из древесины торреи орехоносной, фигурки — из самшита мелколистного. Вертикали доски нумеруются справа налево, арабскими цифрами от 1 до 9. Горизонтали нумеруются сверху вниз; в Японии — иероглифическими цифрами 一,二,三,四,五,六,七,八,九, а в Европе — латинскими буквами a, b, c, d, e, f, g, h, i (реже — арабскими цифрами от 1 до 9). На классические сёгибаны нумерацию не наносят. (материал Wikipedia)
Фигуры
Каждый игрок в начале партии имеет по 20 фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обеих сторон не различаются по цвету, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основная фигура | Изображение | Ходы | Описание | Перевёрнутая фигура | Изображение | Ходы | Описание | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Король (королевский генерал) |
| Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (драгоценный генерал), но ходит так же. | — | — | — | — | |||||||||||||||||||
Ладья (летающая колесница). |
| Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. | Дракон (королевский дракон). |
| Ходит и как ладья, и как король | ||||||||||||||||||||
Слон (угловой ходок). |
| Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали. | Лошадь (дракон-лошадь). |
| Ходит и как слон, и как король | ||||||||||||||||||||
Золото (золотой генерал). |
| Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали. | — | — | — | — | |||||||||||||||||||
Серебро (серебряный генерал). |
| Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу. | Перевёрнутое серебро (нари-гин). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||||
Конь (деревянный конь). |
| Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры. | Перевёрнутый конь (нари-кэй). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||||
Стрелка (ароматная колесница). |
| Ходит на любое число полей прямо вперёд. Иногда, также, называется стрела, пика или копьё. | Перевёрнутая стрелка (нари-кё). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||||
Пешка (пехотинец). |
| Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит. | Токин (как золото). |
| Ходит как золото. |
Правила игры
Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (ходящие прежде) и белые (ходящие позже).
Ходы
Ходы делаются по очереди. Право первого хода определяется ритуальным подкидыванием пяти пешек — фуригомой.
Помимо ходов фигурами по доске, в сёги есть ходы, называемые сбросами: выставление одной из фигур, имеющейся в резерве у игрока, на доску, в результате которого эта фигура начинает играть на его стороне.
За ход игрок может или передвинуть одну свою фигуру на доске, или произвести один сброс любой фигуры из своей «руки» (резерва) по правилам. Каждый сброс является отдельным ходом, равно как и передвижение фигуры по доске.
При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и переходит в резерв (руку) к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур, стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. При отсутствии комадай все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, рядом с доской по правую руку от игрока (или перед доской), и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику. Вертеть фигуры «в руке» в руках или закрывать их считается крайне неэтичным.
Разрешено выставление (сброс) на любое пустое поле доски любой фигуры из руки, кроме следующих исключений:
- — Правило нифу (две пешки»): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая пешка того же игрока.
- — Правило утифудзумэ: запрещено ставить мат сбросом пешки.
- — Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
- — Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.
Игрок, сделавший любой запрещённый ход, немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать.
Запись ходов партии в сёги называется кифу. Существуют японская (иероглифическая) и европейская (алгебраическая и буквенно-цифровая) системы нотации.
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также вместо слова переворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
- — Король и золотой генерал не превращаются.
- — Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
- — Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
- — Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.
При превращении фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.
Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.
Итог игры
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит «мат» королю противника, то есть создаёт позицию, в которой король противника находится под боем («шахом») и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Говорить «шах» и «мат» при этом считается неэтичным.
Кроме того, в сёги имеются правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
- — В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции — сэннититэ (ходы тысячу дней) партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна с переменой цвета и оставшимся у каждого из играющих временем.
- — Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз шаховавший игрок должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
- — Если король одного из игроков вторгся в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Если же оба короля вошли в лагерь противника и укрепились, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется дзисёги (ничья в сёги). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.
Правила сёги — сёги, 将棋 и японские шахматы
Выучить основные правила сёги можно быстро и легко. Многие маленькие дети играют в японские шахматы. Если вы когда-либо играли в шахматы, у вас есть фора, но знание западных шахмат не обязательно для изучения японских шахмат.
Традиционно японская каллиграфия используется для обозначения фигур в сёги. Пусть вас не пугают кандзи на фигурах сёги. Существуют и другие стили наборов сёги, в которых вместо кандзи есть изображения, стрелки или буквы. Позже, когда вы познакомитесь с сёги, вы, вероятно, выучите японские символы. Но, это позже.
Доски сёги не так просто найти за пределами Японии. Вы можете проверить Amazon или других розничных продавцов доски. Кроме того, для дешевой быстрой доски вы можете распечатать некоторые из моих PDF-файлов с досками сёги и частями для набора сёги своими руками, который не стоит дорого.
Несколько лет назад я написал следующее объяснение правил сёги и включил его в свою книгу «Цумэ-головоломки для японских шахмат».
Игра в сёги похожа на игру в шахматы. Оба они происходят из одной и той же игры. Одна версия развивалась по мере того, как она путешествовала по Европе, а другая менялась по мере того, как она попадала в Японию. Сёги традиционно используют кандзи, чтобы различать, какая часть (называемая жетоном) какая. Для людей, знающих кандзи, эти произведения привлекательны и полны образов.
Плата настроена, как показано ниже. Жетоны игрока всегда направлены от него. Если жетоны указывают на вас, это не ваши фигуры.
Король
Король в сёги такой же, как король в шахматах. Они выглядят по-разному, но это все. Король в японских шахматах может перемещаться на одну клетку в любом направлении за ход. На изображении ниже показаны ходы валидэ короля сёги.
Цель сёги такая же, как и цель шахмат. Захватите короля противника. Захват короля приводит к победе. В отличие от шахмат, здесь не требуется предупреждать противника, говоря «Шах» или «Мат». Хотя из вежливости во многих непрофессиональных играх слово «отэ» (произносится как «ОН-тай») используется, когда фигура может взять короля противника. Королю разрешается схватить себя, если игрок небрежен. Нет правила против перехода под шах!
Золотые генералы
Золотые генералы перемещаются на одну клетку в любом направлении, кроме как назад по диагонали. Золотые генералы преуспевают в наступательных маневрах, но не преуспевают в отступлении. Постарайтесь не заманить своего золотого генерала в ловушку. Его атаки обычно являются односторонними поездками на другую сторону доски.
Серебряный генерал
Серебряный генерал перемещается на одну клетку в любом направлении, кроме прямо назад или влево или вправо по горизонтали. Серебряные генералы отлично умеют перемещаться по переполненным областям доски.
Конь
Кони ходят так же, как кони в шахматах, но с большими ограничениями. Это единственный токен, который может перепрыгивать через другие жетоны. (Представьте себе рыцаря на коне, перепрыгивающего солдат на поле боя.) Рыцари двигаются вперед в форме буквы «L», но не в других направлениях. Другими словами, два места вперед в соединении с одним в сторону, либо влево, либо вправо. Посмотрим правде в глаза, изображение описывает это лучше, чем мои слова.
Копье
Копье, иногда называемое копьем, перемещается прямо вперед на любое количество клеток, но не может перепрыгивать через какие-либо жетоны. Копье не может отступить. Не продвигайте эту часть вперед, если вы не уверены, что вам это нужно. Эта фигура очень сильна, когда она находится на вашей стороне доски, но атакует все меньше и меньше клеток по мере продвижения вперед к лагерю вашего врага.
Пешка
Ход пешки на одно поле вперед. В отличие от шахмат, пешки не могут ходить на две клетки своим первоначальным ходом. Кроме того, пешки сёги бьют так же, как и ходят. Они не бьют по диагонали, как в шахматах.
Слон
Слон может двигаться по диагонали на любое расстояние. Однако он не может перепрыгивать жетоны. Поскольку он движется по диагонали, слон отлично справляется с переполненными участками доски сёги.
Ладья
Ладья ходит сколько хочет прямо назад, вперед или в стороны. Однако он не может перепрыгивать через жетоны. Ладья — самая сильная фигура на доске. Будьте осторожны, чтобы не загнать его в угол. Ему нужен неограниченный доступ для передвижения по доске.
Зоны продвижения
Сейчас самое время обсудить еще один вариант сёги, взятый из шахмат. Сёги позволяют продвигаться по службе, но это отличается от шахмат. Все жетоны, кроме короля и золотого генерала, могут повышаться. Ладья и слон получают возможности движения короля в дополнение к своим старым возможностям движения при переходе. Все остальные жетоны обменивают свои способности передвижения на способности золотого генерала при повышении.
Повышение (за некоторыми исключениями) никогда не является обязательным. Когда жетон перемещается в, из или в последние три ряда квадратов на противоположной стороне доски от их исходной позиции, они могут выбрать повышение.
Обязательное продвижение происходит, если любой жетон перемещается на клетку, где его единственный допустимый ход запрещен краем доски. Обязательное повышение касается только пешек, копий и коней.
Повышенная пешка
Повышенная пешка ходит как золотой генерал. Однако пешка — это всего лишь пешка, поэтому ваш противник не захочет разменять настоящего золотого генерала на пешку. Это дает повышенным пешкам тактическое преимущество перед настоящими золотыми генералами.
Продвинутое копье
Продвинутое копье движется как золотой генерал.
Повышенный рыцарь
Повышенный рыцарь движется как золотой генерал.
Серебряный генерал с повышением
Серебряный генерал с повышением передвигается как золотой генерал.
Слон с повышением
Слон с повышением ходит так же, как он сам и король вместе взятые.
Перевернутая ладья
Перевернутая ладья ходит так же, как она и король вместе взятые.
Выпадение
Все жетоны, захваченные в сёги, НЕ удаляются из игры. Вместо этого захваченные жетоны помещаются на обычное место в резервуаре игрока. Вместо перемещения жетона во время хода игрок может бросить жетон обратно на доску. Это означает, что победивший игрок может увеличить размер своей армии!
Жетоны всегда сбрасываются в пониженном статусе, даже если они уже были повышены, когда были захвачены.
К пешкам при сбросе применяются два особых правила. Во-первых, пешка не может быть сброшена в столбце, содержащем неповышенную пешку, принадлежащую игроку, сбрасывающему пешку. Кроме того, пешка не может быть сброшена в позиции, которая ставит мат королю противника. Другими словами, выигрышным ходом в игре сёги никогда не может быть потеря пешки. Атака короля сбрасыванием пешки — это нормально, если сбрасывание не заканчивает игру.
Жетоны нельзя сбрасывать в места, из которых единственный допустимый ход запрещен краем доски. (Это правило касается только пешек, копий и рыцарей.) Если жетон никогда не сможет двигаться после того, как он будет сброшен, это недопустимый сброс. Это означает, что пешка и пика не должны быть сброшены на самый дальний ряд от их родного лагеря, а конь не может быть сброшен на два последних ряда в лагере противника.
Запрещенные ходы
Если в турнирной игре сделан недопустимый ход, даже случайно, игрок немедленно проигрывает. В казуальных играх принято позволять игрокам забирать случайные недопустимые ходы. Это делает товарищеские игры дружественными.
Черное и белое
В сёги тоже есть черные и белые игроки, хотя жетоны не цветные. Игрок, который ходит первым, считается черным игроком, а второй — белым. Это противоположно западным шахматам. Квадраты на доске (которые на самом деле могут быть прямоугольниками) помечены с точки зрения черного игрока. Квадраты от одного до девяти справа налево. Квадраты пронумерованы от «a» до «i» сверху вниз. Например, нижний левый квадрат с точки зрения черных равен 9.i и содержит копье в начале игры.
Сенничите (Повторение)
Все, что касается доски и взятых фигур, называется «позицией» доски. Если в игре все на доске одинаково дважды, говорят, что позиция повторяется. Если позиция повторяется четыре раза, игра является ничьей или в турнирах, она повторяется с заменой цветов игроков, так что начинает другой человек. Исключением является то, что если повторение происходит из-за того, что один игрок форсирует его шахом короля, то чекнувший игрок проигрывает игру за форсирование Сенничите.
Помните, … повторение – это повторение одного и того же положения доски, а не повторение ходов, хотя это может привести к повторению положения доски и резервуаров.
Jishogi (Тупик)
Когда оба короля достигли вражеской стороны доски, и захват короля кажется невозможным, игроки могут решить подсчитать фигуры и закончить игру. Ладьи и слоны засчитываются за пять очков, короли не засчитываются, а все остальные жетоны засчитываются за одно очко.
Если у одного игрока 24 очка или больше, а у другого меньше 24 очков, то побеждает игрок с большим количеством очков. Если у обоих игроков 24 или более очков, игра считается ничьей и может быть переиграна, когда игроки меняются цветами.
Если один игрок хочет призвать Джисёги, а другой нет, то игра продолжается. Если одному игроку удалось поместить все свои жетоны в последние три ряда вражеской стороны доски, и все они защищены другими жетонами, то он может форсировать Дзисёги, и все фигуры подсчитываются, заканчивая игру.
Наконец…
Таковы правила сёги. Стратегия — это совсем другая тема, которую я планирую подробнее раскрыть в своем блоге. Я надеюсь, что вы проведете много приятных лет, играя в эту древнюю игру. Помните, что если вам нужна дешевая доска и фигуры для игры в сёги, попробуйте распечатать бумажные версии из бесплатных PDF-файлов, представленных на странице досок сёги. Если вы просто хотите привыкнуть к тому, как двигаются фигуры, попробуйте мое приложение сёги.
Правил сёги!
Правил сёги!Сёги «Игра генерала»
ВВЕДЕНИЕ
Сёги — японские шахматы. Цель игры — захватить короля противника.В сёги играют на доске 9 на 9. Вертикальные строки называются файлами, горизонтальные занимают ряды или просто ряды.
У каждого игрока по двадцать штук: один король, два золотых генерала, два серебряных генерала, два рыцаря, две пики, одна ладья, один слон и девять пешек.
Игрок, продвигающийся вверх по доске и делающий первый ход, называется черным, а его противник — белым, хотя в наборах сёги все фигуры одного цвета.
Они различаются только по направлению: куски, указывающие от игрока его. Фигуры ровно лежат на доске и имеют на них написано их японское имя.
ДВИЖЕНИЯ
- «Белый» король (ошо/осама)
- один шаг в любом направлении за ход
- «Чёрный» Король (ошо/осама) {нефритовый генерал}
- один шаг в любом направлении за ход
- 9 Золото )
- один шаг за ход в любую сторону, кроме как по диагонали назад $B!!!!(B
- (как король, но не по диагонали назад)
- Серебряный генерал (джин)
- один шаг за ход вперед или по диагонали $B!!!!(B
- (как король, но не вбок и не вертикально назад)
- Рыцарь «почетный конь» (кейма)
- один шаг влево или вправо, и два шаги вперед $B!!(B
- (единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры)
- Ладья «летающая колесница» (хиша)
- moves vertically or horizontally any distance
- Bishop «angle goer» (kaku)
- moves diagonally any distance
- Lance «fragrant chariot» (yari)
- движется вперед на любое расстояние
- пешка «пехотинец» (фу)
- на один шаг вперед
После повышения их ходы следующие:
- Продвинутое серебро (нари-гин)
- все двигаются как золото.
- Повышенный рыцарь (нари-кей)
- все ходят как золотые.
- Продвинутое копье (нари-кё)
- все ходят как золотые.
- Повышенная пешка (токин)
- все ходят как золотые.
- Ладья в перестроении «Король драконов» (рю-о)
- В дополнение к ходам неразвернутой ладьи, она может двигаться на один шаг в диагональных направлениях. Он либо ходит как ладья, либо как король.
- Продвинутый слон «конь-дракон» (рюма)
- Помимо ходов неповышенного слона, он может перемещаться на один шаг по горизонтали или вертикали. Он либо ходит как слон, либо как король.
АКЦИЯ
За исключением Короля и Золота, любая фигура может быть превращена в более сильную фигуру, когда она делает ход полностью или частично в зоне превращения.
Таким образом, когда фигура перемещается в зону повышения, выходит из нее или полностью находится внутри зоны продвижения, она может быть повышена после завершения своего хода.
Преобразование не является обязательным, при условии, что фигура все еще может сделать допустимый ход, если она не превращена: если пешка или пика переместиться в последний ряд, или рыцарь переместится в любой из двух последних рядов, он должен быть повышен.
В наборах сёги продвижение фигуры осуществляется путем переворачивания этой фигуры вверх дном.
Его продвигаемое имя написано на его другой стороне.
ЗАХВАТЫВАНИЕ И БРОСАНИЕ ЧАСТЕЙ
Когда одна фигура перемещается на то же поле, что и фигура противника, фигура противника берется. Все фигуры захватывают так же, как они двигаются.Захваченные части становятся частью силы захватчика.
На более позднем ходу, вместо того, чтобы перемещать фигуру по доске, игрок может положить фигуру, которую он отбил у своего противника, обратно на доску в пустое поле.
Это называется отбрасыванием куска.
Фигуры всегда сбрасываются без повышения: если повышенная фигура захвачена, она возвращается к своему рангу без повышения. Фигуры могут быть сброшены на любую пустую клетку на доске только с тремя ограничениями :
- После сброса фигуры она должна быть в состоянии сделать правильный ход. Это относится к пешкам, коням или копьям. Их нельзя сбрасывать на клетку, с которой они никогда не смогут сдвинуться.
- Атака короля путем сброса пешки на поле перед ним не допускается, если король не может предотвратить взятие на следующем ходу. Если использовать шахматное выражение: мат королю с потерей пешки запрещен.
- Пешка может быть сброшена на вертикали (вертикальный ряд) только в том случае, если на этой вертикали нет другой пешки того же игрока без превращения.
РИСУНКИ
В игре сёги очень мало ничьих (примерно 1 процент), в основном из-за возможности выпадения фигур. Ничья не может быть предложена и может возникнуть из две ситуации :- Позиция (включая фигуры в руке) встречается 4 раза с ходом одного и того же игрока («Сенничите»). Однако, если это вызвано последовательными шахами (прямыми атаками на короля, угрозой его взятия на следующем ходу) одной из сторон, игрок, делающий эти шахи, проигрывает партию.
- Оба игрока переместили своих королей в зону повышения (или им нельзя помешать это сделать), и королям нельзя поставить мат. В этом случае игроки могут принять решение о подсчете своих фигур, где король не считается, ладья и слон засчитываются как 5 очков, а все остальные фигуры — как одно очко. Продвижение игнорируется. Если у обоих игроков не менее 24 очков, игра считается ничьей («дзишоги»). Если у игрока меньше, он проигрывает игру.
Конечно, игрок может отказаться от подсчета фигур, когда у него еще есть шансы на мат или шансы получить материал, который может повлиять на результат подсчета.