История первой «Цивилизации» / Хабр
(Прим. пер.: статья написана в 2007 году, до выхода Civilization V и VI)
В 1990 году Сид Мейер (Sid Meier) по просьбе своего начальника и партнёра продолжал поставленный на поток выпуск лётных симуляторов. Но жизнь Мейера, да и сам мир компьютерных игр вокруг него сильно изменились со времени начала его работы в 1982 году. Сид чувствовал неуёмную потребность расширения своих дизайнерских горизонтов. Настало время двигаться дальше. Несмотря на сильное сопротивление внутри созданной им компании, Мейер нарушил статус-кво и навсегда изменил путь развития компьютерных стратегий. Доказав скептикам свою правоту, он достиг успеха и сделал важнейший вклад в гейм-дизайн благодаря эпичной игре, основанной на истории человечества.
Немногие игры столь же интересны и бесконечно вариативны, как Civilization, пошаговая историческая стратегия, в которой игрок в одиночку управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий, от каменного века до космической эры.
Классическая игра Мейера находится в компании с такими инновационными играми, как Tetris, SimCity и Rogue, в которых включение элементов случайности делает каждое прохождение уникальным. В этом отношении Civilization особенно выделяется: благодаря случайной генерации карты, нескольким способам победы, пятнадцати управляемым компьютером цивилизациям и почти бесконечному количеству комбинаций игровой процесс «Цивилизации» каждый раз становится новым приключением. «Множество способов игры и их интересность заставляют игрока снова запускать игру после прохождения», — сказал Мейер в интервью.
Первая Civilization
Классическая игра Мейера всегда манит начать её снова, даже если вы насытились ею в последний раз шесть-десять часов назад. Аддиктивность Civilization легендарна. Настолько, что у неё есть своё название: феномен «ещё одного хода». При игре в Civ всегда есть что-то, что скоро произойдёт. В следующий ход будет готов юнит или здание, основан новый город, или открыта потрясающая технология. «На самом деле, в ней нет подходящего момента, чтобы остановиться», — говорит Мейер. «Я сам часто играл в неё, и обнаруживал, что опаздываю на встречу. Так что этот феномен действует и на меня».
Как Сиду удалось вообразить и создать такую мощную, но при этом обманчиво простую симуляцию событий мира? Чтобы понять всю историю этой невероятной игры, мы сначала совершим краткое путешествие во время первых компьютерных игр.
Сид Мейер познакомился с Биллом Стили в 1982 году, когда они оба работали в General Instrument, большой компании по изготовлению электронных компонентов. Мейер, талантливый программист микрокомпьютеров GI, недавно приобрёл свой первый персональный компьютер Atari 800, и уже начал создавать примитивные игры для него на Бейсике. Джон Уилбур (Билл) Стили (John Wilbur «Bill» Stealey), консультант по менеджменту, резервный пилот истребителей ВВС США, тоже купил Atari 800, чтобы играть в Star Raiders.
В компании их пути пересеклись, и они начали общаться. Стили поделился историями из своей работы в ВВС, а Мейер рассказал о своём плане создания лётного симулятора для Atari. Стили, как пилота, захватила эта мысль, и он предложил Мейеру создать совместное дело. Шумный и лёгкий на подъём Стили (прозванный друзьями «Диким Биллом») должен был заняться маркетингом и административными обязанностями, а тихий интроверт Мейер — писать игры. Это было классическое сочетание взаимно дополняющих друг друга личностей. Никто из них раньше не делал ничего подобного, но вместе они составили идеальную команду. Друзья основали MicroProse Software в 1982 году. Стили стал президентом, и оставался на этой должности до конца десятилетия.
На момент создания концепции Civilization 35-летний житель Мичигана Сидни К. Мейер вёл идиллическую жизнь, и у него была работа мечты. «Работа гейм-дизайнером в MicroProse была чудесным временем», — вспоминает Мейер. «Она действительно мне нравилась, и продолжает нравиться». Мейер уже женился, семья ждала ребёнка, когда Мейер поселился рядом с Балтимором, штат Мэриленд, поближе к офису компании. MicroProse существовала уже восемь лет, и дела её шли хорошо. «Мы собрали хороший коллектив из дизайнеров, программистов и художников», — рассказывает Мейер. «Это были золотые годы MicroProse, у каждого из нас были хорошие игры и мы чувствовали, что готовы к новым темам и экспериментам».
За несколько лет до этого Мейер работал с сотрудником MicroProse по имени Брюс Кэмпбелл Шелли (Bruce Campbell Shelly). Во время разработки Civilization недавно женившийся 42-летний Шелли уже имел восьмилетний опыт создания игр. Он участвовал в разработке настольных игр Avalon Hill и идеально подходил для работы над стратегическими играми Мейера. «Он работал над адаптацией железнодорожной игры Фрэнсиса Трешема „1829“, и на её основе создал „1830“ для Avalon Hill», — вспоминает Мейер. Под напором компьютерных и видеоигр рынок настольных игр в 80-х чувствовал себя не очень хорошо. «Для настольных игр в Avalon Hill настало тяжёлое время», — говорит Шелли. «Я не думал, что у меня будет там будущее. Тогда я нашёл компанию, которая создала игру „Pirates!“ для Commodore 64, я пытался устроиться к ним на работу. Я считал, что за компьютерными играми будущее».
Он устроился в MicroProse в 1988 году и работал с Мейером над такими важными проектами, как F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action и, разумеется, Civilization. «Я сразу принялся за игру про F-19, и она заняла почти весь мой первый год в компании», — добавляет Шелли. Во второй год он работал над портированием игр на другие платформы. «В этом году [Мейер] попросил меня стать помощником дизайнера, это была отличная возможность», — говорит Шелли. Мейер был сооснователем компании с солидным объёмом игр за душой, что не могло не впечатлить Шелли. Ему понравились тонкое чувство юмора и острый ум нового начальника. Эти двое быстро сработались и стали неразделимым целым, «Командой А», как их стали называть некоторые сотрудники.
Civilization II
История появления «Цивилизации» не была ни простой, ни прямолинейной. Множество источников вдохновения соединилось в голове Мейера, приведя к Civilization. Поскольку популярная культура постоянно подпитывается самой собой, ингредиенты и ориентиры, составляющие конечный результат, в каждом случае изменчивы и запутаны. Рецепт «Цивилизации»: добавить три части «Риска», две части SimCity, одну — Railroad Tycoon и чайную ложку дизайнерского гения Сида Мейера. Примешать для вкуса немного Брюса Шелли и поставить в духовку к «Дикому Биллу» Стили. Один из самых упоминаемых источников вдохновения для Sid Meier’s Civilization — ранняя настольная игра Avalon Hill под тем же названием, разработанная Фрэнсисом Трешемом (Francis Tresham) для компании Hartland Trefoil в Британии. Хотя Мейер и без сомнения знал об этой игре до 1990 года благодаря знакомству с Брюсом Шелли, он продолжает повторять, что её влияние было не таким сильным, как утверждают некоторые. «Я не играл в неё до того, как создал Civilization», — говорит Мейер. «Я играл в неё позже. Помню, там были карты и торговля.
Однако связи, хотя и тонкие, всё равно присутствовали: Брюс Шелли не только работал на Avalon Hill (американского издателя Civilization Трешема), но и создал американскую локализацию игры про железные дороги «1829» Трешема. Эта игра вдохновила на создание Railroad Tycoon. Поэтому неудивительно, что Шелли был хорошо знаком с Civilization Трешема. «Я играл в неё много раз», — вспоминает Шелли. «Думаю, у Сида была копия игры, и он видел компоненты. У меня была оригинальная настолка, но не помню, чтобы я приносил её в офис».
Вне зависимости от того, повлияла ли классическая игра Трешема на Мейера, игроки, знакомые с Civilization Avalon Hill обычно замечали значительную разницу в подходах между этими играми, что делает компьютерное творение Мейера уникальным. Сорен Джонсон (Soren Johnson), ведущий дизайнер Civilization IV, дал свою оценку в интервью Civilization Chronicles: «Настольная игра довольно линейна.
Отличие компьютерной Civilization — в ветвлении, и думаю, что у настолки этого нет».MicroProse в любом случае не хотела рисковать, ожидая исков за схожесть двух игр: компания за небольшую сумму приобрела у Avalon Hill лицензию на название «Civilization», отложив юридические тяжбы о названии и интеллектуальной собственности почти на десяток лет.
По словам Мейера, его Civilization на самом деле начиналась как улучшенная версия его любимой детской игры. «Это было похоже на воплощение „Риска“ на компьютере», — говорит Мейер. «Такой была первоначальная идея. Уже потом мы добавили технологии и общее ощущение историчности». Мейер был также большим фанатом старой компьютерной игры Empire, сочетавшей в себе похожее на «Риск» мировое доминирование со сложным городским менеджментом. «Однажды Мейер попросил меня написать список из 10 вещей, которые сделают Empire лучше», — рассказывает Шелли. «Это было одним из его исследований для создания Civilization».
Такие потрясшие мир игры, как Populous компании Bullfrog и SimCity Уилла Райта (Will Wright), изобрели жанр «игры в бога», в которых всемогущий наблюдатель, управляемый игроком, направляет развитие людей из вида сверху. После своего выпуска в 1989 году обе игры (в особенности SimCity) мощно повлияли на Мейера как на гейм-дизайнера. SimCity научил игроков, что компьютерная игра необязательно должна быть о хаосе и разрушении, а вместо этого может сосредоточиться на «строительстве». Шедевр Райта стал яркой иллюстрацией того, что игра может быть «цифровой игрушкой», позволяющей игроку экспериментировать и манипулировать виртуальным миром без особой цели.
Этот урок, а также любовь к поездам Мейера и Шелли послужили основой для Sid Meier’s Railroad Tycoon — игры о строительстве дорог в реальном времени с видом сверху, выпущенной в 1990 году. Tycoon стала первой «игрой в бога» Мейера без насилия и важной вехой в его карьере дизайнера. Почти все игры, созданные им до Tycoon, были боевыми лётными симуляторами или военными стратегиями, соответствующими желаниям «милитаристского» президента MicroProse. Однако растущие разногласия в направлениях развития между двумя основателями — Мейер, как дизайнер, хотел расширения жанров, а Стили стремился к боевым симуляторам — привели к крупным изменениям в структуре основанной ими компании.
Во время создания Civilization Мейер уже не был сотрудником MicroProse. Фактически, он стал частным подрядчиком.
В начале 90-х Билл Стили и другие руководители MicroProse вывели компанию на новые рискованные рынки, такие как домашние игровые консоли и аркадные автоматы. По словам Шелли, Мейеру не нравился курс, взятый компанией в это время. Он чувствовал проблемы и хотел уйти. «Мы не знали, что Сид был подрядчиком, пока компания не стала публичной», — написал Брюс Шелли в недавнем письме автору статьи. «В документах об IPO мы узнали, что Билл Стили выкупил долю Сида».
По индивидуальному договору Мейера с бывшим работодателем он получал авансовые платежи за разработку игр, большой единовременный платёж при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию. Новый вице-президент по разработке заменил Мейера на должности в MicroProse. К сожалению, новый вице-президент не получал персональные премии за выпуск игр Мейера, поэтому они имели низкий приоритет в компании. Несмотря на трения в отношениях с MicroProse, Мейер сохранил тёплые чувства к созданной им компании. Он продолжал играть за свою команду, даже когда у MicroProse возникли сложности.
Мейер начал писать Civilization на IBM PC в начале 1990 года, сразу после того, как MicroProse «зарезала» сиквел Railroad Tycoon, над которым он работал с Шелли. Его работа была напряжённой и почти всепоглощающей: он держал рядом с кроватью блокнот, чтобы записывать возникшие ночью игровые идеи для реализации на следующей день. Мейер почти полностью сам занимался программированием Civilization, даже создавал раннюю графику игры. (Часть графики дожила до финальной версии). Но Сиду всё равно требовалась помощь с ответственной частью игрового дизайна.
«Сид передал мне первый играбельный прототип [Civilization] на флоппи-диске 5 1/4″ в мае 1990 года», — вспоминает Шелли. В процессе двухлетнего сотрудничества Мейер и Шелли создали уникальный «итеративный цикл» разработки ПО. Мейер писал рабочий прототип игры и передавал его Шелли. После тщательного тестирования партнёры обсуждали недостатки текущего прототипа.
«После таких обсуждений Мейер редактировал прототип после обеда и утром отдавал мне новую версию для тестирования», — вспоминает Шелли. «Обычно я выполнял тестирование и записывал готовый к обсуждению отзыв». Они повторяли этот цикл, усовершенствуя игру, пока она не стала практически идеальной с учётом ограниченных ресурсов и времени.
В начале разработки Civilization Мейер мало говорил другим об игре. «Он редко давал кому-нибудь играть в свои игры, пока не считал их достаточно хорошими», — говорит Шелли. В течение нескольких месяцев Шелли был единственным, кому удавалось увидеть действующие прототипы «Цивилизации». Другие сотрудники MicroProse часто заходили в офис Шелли, надоедая расспросами о текущем проекте и уговаривая поделиться новым шедевром Сида Мейера. Им не терпелось самим поиграть в него.
Но Мейер ни с кем не делился проектом, пока тот не был готов. Он доверял только критическим замечаниям Шелли и предпочитал слушать только его отзывы. «Он полагался на меня как на единственную референтную группу, на среднестатистического игрока», — добавляет Шелли. Мейер хорошо отзывается об их плодотворном сотрудничестве: «[Шелли] очень помогал мне. Он играл в игру, и говорил мне, что работает, а что нет. Он был для меня независимой стороной».
Разработка Civilization выполнялась в два основных этапа. В первой версии, созданной Мейером, не было пошагового геймплея. Модель игры в реальном времени многое позаимствовала у своего духовного предшественника Railroad Tycoon, а ещё больше у SimCity. В прототипе присутствовал принцип зонирования из SimCity, когда игрок мог помечать области мира для сельского хозяйства или получения ресурсов, постепенно добываемых со временем. В конце концов Мейер посчитал стиль игры в реальном времени недостаточно интересным. «Быстро стало очевидно, что наблюдать за развитием цивилизации так же увлекательно, как следить за высыханием краски», — вспоминает Мейер. «Действие игры было таким [скучным], что через какое-то время хотелось заняться чем-то другим».
В интервью Computer & Video Game Magazine в 1994 году Сид Мейер говорил о задержках в цикле разработки:
«Когда игры находились в разработке шесть месяцев, мы иногда говорили, что они развиваются не так, как мы того хотели. С Civilization была такая же история. Мы работали над ней пару месяцев, и она была довольно интересной, но потом мы делали что-то другое, а потом возвращались к ней».
По словам Шелли, не только скучный геймплей заставлял их откладывать Civilization. В их двери ворвались реалии мира бизнеса. В период спада энтузиазма руководство MicroProse узнало о свежем проекте, над которым работали создатели Tycoon. Их он не впечатлил.
Civilization II
Билл Стили, пилот ВВС США и выпускник академии, разбирался в лётных симуляторах. Он создал свою компанию на таких играх, как HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship и F-19 Stealth Fighter. Этот жанр приносил Стили прибыль в прошлом, и он не видел причин менять выигрышную стратегию. «Он хотел выпускать новый [лётный симулятор] каждый год», — вспоминает Шелли. Но Мейер не мог успокоиться и устал «выпекать» один за другим военные симуляторы по требованию своего партнёра. Именно тогда Мейер снял с себя полномочия и прервал традицию компании выпуском Railroad Tycoon. Ход Мейера не понравился Стили. Президента не интересовала Tycoon как игра, и если бы не хорошие продажи, новые «мирные» игры не получили бы шанса на выпуск в компании Стили (даже если бы их создавал Сид Мейер).
Как и Railroad Tycoon, Civilization встретилась с таким же сопротивлением руководства MicroProse. «Я помню, что Civ не была игрой, которая интересовала Билла», — говорит Шелли. Он полагает, что Civilization могли просто отменить, если бы Мейер был сотрудником компании. В этом случае MicroProse имела бы полный контроль над бюджетом проекта.
Несмотря на сомнения Стили, вера в своего первого партнёра возобладала. Шелли вспоминает: «Я слышал, как Билл говорил, что он не понимает эту игру, но доверяет Сиду, поэтому он разрешит её». Но пока «Команда А» не закончила «Цивилизацию», им приходилось искать компромиссы: Стили хотел, чтобы сначала была доделана Covert Action. Ранее двое разработчиков отложили насыщенную действием шпионскую игру для работы над непредсказуемым экспериментом Мейера — Railroad Tycoon. «Я очень расстроился, когда руководство сказало остановить работу над [Civilization], чтобы закончить нужный им проект», — говорит Шелли. «Не думаю, что начальство вообще понимало, что мы готовим, пока игра не начала продаваться».
После завершения Covert Action Мейер и Шелли вернулись к своему проекту. На втором этапе разработки Civilization взяло своё «настольное» прошлое Шелли: игра превратилась в пошаговую, утеряла процесс зонирования и стала более милитаристской, похожей на Empire. Мейер изобрёл отдельные юниты для управления и перемещения по игровому полю. «У нас были поселенцы, возделывающие землю, которые могли изменять рельеф и основывать города, — говорит Мейер, — поэтому мы передали функции зонирования поселенцам». Такой более практичный подход оказался правильным, так и родился базовый геймплей Civilization.
На этом этапе Мейер также создал знаменитое «дерево технологий», которое позволяло цивилизации постепенно развиваться, предоставляя игрокам возможность интересного выбора. «Развитие технологий начиналось как способ постепенного открытия возможностей в течение игры», — рассказывает Мейер. Игроки должны были выбрать технологию и целенаправленно стремиться к её открытию. Позже они могли вернуться и развить устаревшие технологии или выменять их у цивилизаций под управлением компьютера.
Можно подумать, что для создания игры с такой глубиной Мейеру потребовались сотни часов исторических исследований, но это не так. «Я пытался использовать достаточно известные концепции, известных лидеров и технологии», — говорит Мейер. «Игра не задумывалась как набор интересных исторических фактов. В неё мог сыграть любой». Мейер вынужден был признать, что иногда искал подсказки в книгах об историческом развитии, просто чтобы убедиться в правильности хронологии открытий или для проверки написания имён лидеров. Но в основном начитанный Мейер брал исторические факты из своих знаний истории. Шелли вспоминает, как Мейер дал ему бесценный урок о дизайне исторических игр: чтобы игра была интересной, она не должна вдаваться в детали или «умничать». «Почти всю необходимую нам информацию можно было найти в детском отделе библиотеки», — говорит Шелли.
Когда игра была уже почти выпущена, Мейер и Шелли должны были передать остаток работы в MicroProse, чтобы выпустить Civilization в срок. В основном им требовалась помощь художественного отдела, но это стало проблемой из-за низкого приоритета игр Мейера в компании. «Не забывайте, что вице-президент по разработке не получал премию за выпуск игр Сида», — добавляет Шелли. «Поэтому он хотел вложить ресурсы в то, за что ему платили. Нам пришлось бороться, чтобы получить людей для завершения Civ». Наконец руководство MicroProse нехотя оказало помощь в завершении игры.
Мейер передал Civilization в отдел тестирования MicroProse для финальной отладки геймплея. На этот момент самой большой проблемой игры была огромный размер исходной карты. Мейер вспоминает это так: «Помню, я начал мощный удар через весь континент. Против моих танков у компьютера были только слабые юниты. Я захватывал город за городом и думал, что карта слишком большая». Огромная карта была слишком утомительной для новых игроков, и она значительно снижала темп игры. Уменьшив размер карты, Мейер понял, что можно получить «то же веселье на половине площади». Этот урок привёл к созданию новых проектов.
Civilization III
Ради упрощения Шелли и Мейер вырезали целую ветку дерева технологий с незначительными технологиями. «Многое, что мы сделали, нужно было для уменьшения игры», — говорит Мейер. Ирония заключается в том, что Шелли сожалел о нехватке времени для добавления и балансировки ещё большего количества технологий. Однако Мейер чувствовал, что технологий ровно столько, сколько нужно, и остаётся место для будущих версий Civilization, таких как Civilization II, чтобы расширить и улучшить оригинал. Бóльшую часть оставшегося времени разработки Мейер и Шелли посвятили дальнейшему усовершенствованию технологий. При добавлении или отбрасывании новых юнитов или технологий наудачу игра могла превратиться в хаос. «Мы осознавали, что игру легко поломать», — добавляет Мейер. Они продвигались не спеша, чтобы сохранить индивидуальный и лёгкий стиль игры.
В качестве последнего штриха Брюс Шелли написал исчерпывающую и не имевшую аналогов «Цивилопедию», справочную игровую энциклопедию о каждом юните, технологии, здании, ресурсе, типе рельефа и форме правления. Шелли также написал большое и подробное руководство, поставлявшееся с каждой коробкой игры. Он и Мейер до сих пор гордятся этим. «В то время руководства по играм MicroProse занимали 200 страниц, — вспоминает Мейер, — и думаю, они добавляли играм особое качество. Игрок чувствовал, что игра содержательна и в неё стоит играть».
«Я помню множество совещаний, на которых я говорил, что мы не уложимся в график разработки без помощи», — рассказывает Шелли. «Игра была выпущена с опозданием частично из-за того, что другим проектам давали более высокий приоритет».
Отказ руководства MicroProse от полной поддержки Civilization невероятно расстраивал Мейера и Шелли. «Я думал, что было безумием откладывать игру, которую весь отдел разработки считал будущим хитом», — добавляет Шелли. «Я был сильно возмущён, когда наши премии значительно урезали из-за сдвига сроков, который, как я думал, был решением начальства». К счастью для нас, игра была выпущена. Несмотря на серьёзные препятствия, которые она встретила в процессе разработки, Civilization была выпущена в продажу в 1991 году.
На рекламу Civilization MicroProse выделила мало денег, поэтому известность игры на рынке и для потребителей сильно зависела от «сарафанного радио» и фанатов (на улицах и электронных досках объявлений). К счастью, Civilization показала себя настолько неотразимой, что идеально вписалась в разговоры игроков. Это было задолго до того, как игровая пресса назвала её «стратегической игрой года» в популярных компьютерных журналах Европы и США. По мере распространения слухов продажи «Цивилизации» взлетели вверх, удивив не только руководство MicroProse, но и самих авторов. «В то время я не считал, что она станет известна как одна из лучших игр для ПК всех времён и переживёт множество редакций, возможно, бесконечных», — вспоминает Шелли.
MicroProse была вынуждена признать свою ошибку, когда увидела феноменальный успех игры, которую она последовательно откладывала. «Через пару месяцев после выпуска [Civilization] мне домой позвонил Билл Стили», — делится Мейер. «Он был на каком-то награждении, уже не помню, на каком именно, немного там выпил, и сказал: „Нас наградили за твою игру!“».
MicroProse выпустила ещё две игры для игровых автоматов в начале 90-х, но они не получили популярности на рынке. Одной из них была полностью трёхмерная, работавшая за монеты адаптация Sid Meier’s F-15 Strike Eagle. Неудачная вылазка на рынок аркадных автоматов потопила MicroProse в долгах, из которых та не смогла выбраться, что привело в отчаянной попытке IPO для получения средств, но и их не хватило. В последней попытке спасти компанию Стили договорился в 1993 году о продаже MicroProse компании Spectrum Holobyte, конкуренту в разработке игр. Внезапный сюрприз: Сид Мейер уже покинул тонущий корабль и находился в свободном плавании. Скоро к нему присоединился и Брюс Шелли.
Sid Meier’s Civilization живёт в трёх успешных сиквелах — Civilization II-IV — и в сердцах миллионов игроков, судьбы которых коснулся (или полностью её захватил) величайший труд Мейера. После провала и реорганизации своей бывшей компании Сид начал работать в Firaxis Games (основанной его другом по MicroProse Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs)). Он продолжил создавать захватывающие инновационные игры, в том числе 3D-ремейки Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier’s Railroad Tycoon.
Брюс Шелли добился успеха в Ensemble Studios, новой фирме, занимающейся гейм-дизайном. Сейчас Ensemble наиболее известна благодаря получившей феноменальный успех серии Шелли Age of Empires, вдохновлённой Civilization. «Работа над Civilization в частности и работа с Сидом в целом стали шансом всей моей жизни. Она открыла для меня двери и привела к новым возможностям, за что я всегда буду благодарен», — замечает Шелли, несомненно гордый своей ролью в истории компьютерных игр.
Мейера же вполне устраивает его судьба, неразрывно связанная с «Цивилизацией»: «Думаю, если моей эпитафией будет „Создал Цивилизацию“, этого будет достаточно». Размышляя о своей любимой серии игр, Мейер доволен тем, что будущее может принести франшизе: «Возможно, сегодняшний ребёнок, готовящийся к своему первому дню в колледже, внесёт свой вклад в Civilization через десять или пятнадцать лет. Думаю, она будет с нами ещё довольно долго».
Какой компьютер был для вас первым?
Сид Мейер: Ну, наверно, я тогда учился в колледже. Это был мейнфрейм IBM 360. Мы передавали в мейнфрейм пакеты заданий и изучали программирование на FORTRAN. Это было в начале 70-х.
Каким был ваш первый персональный компьютер?
Сид: Моим первым персональным компьютером был Atari 800 с 16 КБ памяти.
Вы помните первую игру, в которую играли на компьютере?
Сид: Наверно, это была аркадная игра Pong.
Во времена мейнфреймов играли ли вы во что-нибудь вроде Hunt the Wumpus?
Сид: Попробую вспомнить. На самом деле я писал игры. Я создал космическую Star Trek и, кажется, «крестики-нолики». В эпоху мейнфреймов я развлекался с играми, даже когда должен был делать настоящую работу.
Какую первую игру вы создали для персональных компьютеров?
Сид: Когда я купил 800, наверно, моей первой игрой стало что-то вроде Space Invaders. Маленькие существа спускались вниз, и игрок расстреливал их снизу экрана. Она была написана на ассемблере. У меня не было дискового привода, поэтому я хранил её на кассетной ленте и вручную собирал на ассемблере.
Вы распространяли или публиковали её?
Сид: Вроде продал около пяти копий. Я принёс её в местный компьютерный магазин, у них было очень мало ПО на продажу. Записал игру на кассету и вставил её в пластмассовую коробку. Помнится, они купили пять-десять копий.
Как называлась игра?
Сид: Хороший вопрос. Я не помню её названия, наверно, это было что-то вроде «Вторжения инопланетян» (Alien Invasion).
Сид Мейер
Какая ваша игра первой стала широко публиковаться и распространяться?
Сид: Почти сразу после этого я и Билл Стили основали MicroProse Software, и первой написанной мной игрой стала Chopper Rescue. Это был сайд-скроллер. У игрока был вертолёт, он должен был спасать людей, а другие люди стреляли в него. Это была первая опубликованная мной игра. Она работала на Atari 800.
Кажется, я играл в неё, я большой фанат 800. Вы когда-нибудь играли в M.U.L.E.?
Сид: Да, я играл в M.U.L.E., Seven Cities of Gold, Archon и в ранние игры Криса Кроуфорда (Chris Crawford), Eastern Front и игру об атомной энергии. Я много играл в ранние игры. Jawbreaker — помните такую? Это была игра типа Pac‑Man.
Хорошо её помню. Как вы думаете, эти игры на Atari 800 потом сильно повлияли на вас как дизайнера игр?
Сид: Мне кажется, во все эти игры было интересно играть. Мы всегда смотрели на их технологии и размышляли: «Как же это у них получилось?» и «Как мы можем использовать это? Как у них получилось создать такую графику?». Поэтому мы изучали технологии, ведь они были одним из важных ограничений. Мне всегда были менее интересны аркадные игры, я любил игры стратегического типа. Было интересно играть и наблюдать, что игры могут сделать с технологиями. Но я думаю, что в гейм-дизайне мы стремились идти своим путём.
Когда у вас впервые появилась идея создать Civilization?
Сид: Думаю, к идее «Цивилизации» привели две вещи. До Civilization я работал над Railroad Tycoon. Это была моя первая игра, которую можно отнести к жанру «игры в бога», а не к перемещению на самолёте, танке или подводной лодке. Она была более творческой: я создавал что-то, брал карту и делал на ней что-то своё. И это частично вдохновило меня.
Это была интересная в разработке игра и я искал ещё более интересную тему для игры «божественного» жанра. В то время я довольно много играл в SimCity. И это тоже был очень хороший пример того, как интересно самому что-то строить. Думаю, что ещё меня вдохновляла настольная игра «Риск», в которую я играл в детстве. Там тоже было завоевание мира.
Понятно.
Сид: Так два этих источника смешались вместе. Уже была настольная игра Civilization, но я не играл в неё. В ней был другой подход. [Моя Civilization] была как бы воплощением «Риска» на компьютере. В этом был мой первоначальный замысел. А затем мы добавили технологии и общую историчность. Соединив всё вместе, я получил вдохновение для создания Civilization.
Значит, после начала работы игра стала жить своей жизнью.
Сид: Да, так и было. Кусочки пазла идеально сошлись вместе. Думаю, мы были впечатлены Railroad Tycoon, тем, что в игре может быть экономический компонент — вы можете действительно строить что-нибудь, управлять поездами и конкурировать с другими железнодорожными магнатами. Мы были готовы попробовать создать игру, интересно сочетающую множество элементов: дипломатию, экономику, войну и строительство. Наверно, соединив всё это вместе, мы и получили такой интересный геймплей Civilization. Игрок занимался всеми этими аспектами и чувствовал себя великим лидером.
Я слышал об игре Civilization Фрэнсиса Трешема. Вы играли в неё раньше? Или, может быть, видели её?
Сид: Я не играл в неё до создания Civilization. Я поиграл в неё уже потом. Помню, там были карты и торговля. Действие происходило в более древние времена, она не доходила до Средневековья или современности. Скорее, это была игра о ранней истории.
Это интересно, потому что Трешем также создал «1829», игру про железные дороги. Мы играли в её американскую версию «1830» до создания Railroad Tycoon. Поэтому определённо есть связь между тематикой настольных и компьютерных игр. Но на Civilization меня вдохновляли в основном SimCity, наша игра про поезда и «Риск». Большинство детей играло в «Риск», и идея о захвате мира очень привлекательна.
Знал ли тогда Трешем о том, что вы создаёте компьютерную игру под названием Civilization?
Сид: Этого я не знаю. Мы не знали, что игра будет называться Civilization, когда мы начали её. Потом выяснилось, что это подходящее название. Мы уладили дела с Avalon Hill, которая владела правами на это название в США, потому что они опубликовали настольную игру. Поэтому мы не общались с Фрэнсисом Трешемом или кем-то ещё из Англии. Мы договаривались непосредственно с Avalon Hill для получения прав на название и решения других вопросов.
Настольная игра Civilization Фрэнсиса Трешема
Значит, с этим у MicroProse не было юридических проблем?
Сид: Нет, мы договаривались с Avalon Hill. Они владели американской лицензией на название. И юридических вопросов не возникало. Я знаю, что позже возникали какие-то странные юридические проблемы с Activision и… что-то ещё подобное, но это было потом.
Это уже вас не коснулось, такими вопросами занимались бизнесмены.
Сид: [cмеётся] Верно.
Прежде чем мы закончим с Трешемом и настольными играми, я хочу спросить — я читал в Википедии, источнике исключительно точной информации (разумеется, я говорю это саркастически), что в коробку с вашей Civilization вкладывалась рекламка настольной игры. Правда ли это?
Сид: Этого я не знаю. Не удивлюсь, что было какое-то соглашение с Avalon Hill о том, чтобы связать нашу компьютерную игру с их настольной, и что они писали в своей настолке что-то о нашей игре. В этом нет ничего необычного, но я могу только догадываться, что делала Avalon Hill. Я особо этим не интересовался.
Сколько вам было лет, когда вы создали первую «Цивилизацию»?
Сид: Секунду… давайте-ка посчитаем. Это 1989 год, так что мне было 35.
Можете вкратце рассказать, какой была ваша жизнь в то время?
Сид: Конечно. У меня была прекрасная работа гейм-дизайнера в MicroProse, работа моей мечты. Это было действительно то, что мне нравилось и что я любил, да и сейчас продолжаю любить. В то время я женился. Мой сын родился в 1990 году, так что мы как раз ждали его появления. Я жил в Балтиморе, работал в MicroProse и наслаждался созданием игр. В общем, ничего необычного.
К тому времени MicroProse существовала уже восемь или девять лет. У нас была прекрасная команда дизайнеров, программистов и художников. Это было «золотое время» MicroProse: мы создавали хорошие игры и чувствовали, что можем исследовать новые темы и экспериментировать. Это было время творчества и для индустрии игр, и для MicroProse.
Наверно, вы с любовью вспоминаете то время?
Сид: Конечно. Создавать компьютерные игры всегда было интересно, но в те дни ещё не возникли игровые жанры, так что мы могли сказать «Давайте напишем игру про пиратов!», «Да! Там будут битвы на мечах и корабли!» или «Давайте сделаем игру о цивилизации.» «Ага! Создадим там экономику и дипломатию. А ещё будут военные силы…» Мы не рассуждали «В какую категорию мы запишем игру?» Тогда было гораздо больше экспериментов. Графика и звук были слабыми, поэтому на игру нужно было не так много денег.
Достаточно было сделать более-менее хорошие графику и звук. Нам не нужно было тратить многие миллионы долларов, как приходится сегодня. Работа была немного менее рискованной, так что можно было попытать счастья с играми, потому что они стоили не так много. Это было интересно и захватывающе.
Вы собирали в игру всё, а не пытались ужаться в рамки «шутеров от первого лица» или «стратегий в реальном времени».
Сид: Точно. Мы начинали не с жанра, а с тематики. Мы говорили «Пираты!» или «Железные дороги!» или «Цивилизация» или «Гражданская война», и так далее. Это было примерно так: «Хорошая идея. Как нам сделать её интересной?». В основном с этого мы и начинали.
Для какой компьютерной платформы изначально создавалась первая Civilization?
Сид: Она писалась на IBM PC. Изучение системы было настоящей эзотерикой, но я помню, как нашёл способ создавать оверлеи. В то время PC был ограничен 640 килобайтами памяти. Я нашёл способ создания оверлеев, чтобы записывать в память дополнительный код с диска, заменяющий код в памяти.
Так мне удалось создать все эти отчёты благодаря записи в память кода, который не нужен был постоянно. Это открыло новые возможности — позволило создавать игру, добавлять код и делать другие штуки. А ещё мы переходили от 16‑цветной EGA-графики к 256‑цветной VGA, и это было потрясающе! [Civilization] поддерживала и EGA, и VGA. Вот откуда возникло ограничение на 16 цивилизаций: ведь в EGA было всего 16 цветов. [смеётся] Это определённо была та игра, с которой надо было начинать работу на IBM PC.
Какую часть кода Civilization написали вы лично?
Сид: Почти весь код написал я сам. Мне немного помогали с инструментами и тому подобным. Но должен сказать, что бóльшую часть кода создал я. И кое-что из графики.
Вы рисовали маленьких поселенцев и тому подобное?
Сид: В начале я создавал версии графики. Не уверен, какая её часть дожила до выпуска. Думаю, что некоторые из юнитов в оригинале были моими, по крайней мере, в EGA-версии.
Насколько вы были вовлечены в работу над портами Civilization на другие платформы, например Amiga или Mac?
Сид: Довольно слабо. Мы создавали исходники, первоначальный код, но часто работы выполнялись на стороне. Я знаю, что есть несколько версий для японских консолей, но они были очень странными. Мы участвовали в их разработке, но довольно опосредованно.
У меня есть версия Civilization для Super Nintendo. Она довольно приличная. Вы в неё играли?
Сид: Помню версию, где в начале появлялся ангел и говорил что-то вроде «Давным-давно, в далёкой галактике», и так далее.
Да, думаю, это она.
Сид: Она?
Она очень «японская».
Сид: Да, я был просто поражён. [смеётся] Поэтому я не прошёл в ней дальше этого момента. Но я рад, что это хорошая версия.
Версия Civilization для Super Nintendo
Играли ли вы в другие версии, и разочаровали ли они вас?
Сид: Я мало играл в них. На другие версии я не тратил много времени.
Наверно, PC-версия для вас была каноничной.
Сид: Да, я считаю PC-версию основной. Я потратил на неё полтора года, поэтому был готов двигаться дальше.
Насколько глубоко вы исследовали мировую цивилизацию при создании Civilization?
Сид: Очень мало. Я немного читал, отсюда взялась идея города как базового элемента игры. Меня как ударило: «За 4000 лет до нашей эры был основан первый город». Я подумал: «О, а это неплохая завязка для начала игры». Но в основном я старался связать хорошо известные концепции, лидеров и технологии. Я не стремился удивлять игрока историческими фактами. Подход был скорее таким: «Все мы немного знаем историю, но теперь вы можете изменить её, изобрести порох и колесо, электричество и всё такое». Но игроку не нужно было изучать что-то новое, ему всё было знакомо.
То есть вы основывались на своих личных знаниях и образовании?
Сид: Верно, игра задумывалась такой, чтобы в неё могли поиграть все. Она не требовала учёной степени по истории, чтобы разобраться в ней.
Использовали ли вы специальные источники, чтобы проверить свои знания? Энциклопедии или другие книги?
Сид: У меня была пара исторических книг, так что я проверял, когда был изобретён печатный пресс и сделаны другие открытия, убеждался, что мы не забрались слишком далеко и узнавал, как правильно пишутся имена лидеров. Я несколько раз лазил в книги, но это было довольно редко…
У вас не было сильного стремления сделать игру очень точной?
Сид: Да, идея игры была в том, вы можете изменять историю. Мы не пытались в точности воссоздать её. Брюс Шелли, с которым я работал над проектом, провёл исследования, чтобы написать «Цивилопедию» и руководство к игре. Он много изучал источники, чтобы описать реальные факты. Но это не было частью самого дизайна игры.
Брюс Шелли работал с вами над Civilization. Насколько велика его роль в создании дизайна игры?
Сид: Он был чрезвычайно полезен. Брюс играл в игру, а потом мы обсуждали её слабые и сильные стороны. Потом я что-то менял или пробовал что-то другое и отдавал ему. Он снова играл и говорил: «О, а это работает» или «Это не пойдёт». Так что он был референтной группой, человеком, создающим идеи. Он был независимой стороной во всём. Мы действительно тесно сотрудничали. Мы работали месяцами, играя в игру, сравнивая идеи и создавая новые.
Вы сказали, он работал над «Цивилопедией»…
Сид: Он написал текст «Цивилопедии» и руководства к игре.
Можно ли сказать, что это был его самый важный вклад в игру? Или всё-таки тестирование и отзывы?
Сид: Скорее тестирование. Руководство и «Цивилопедия» написаны ближе к концу разработки, когда игра уже оформилась. Думаю, что руководство было отличным. В те дни руководства по играм MicroProse занимали 200 страниц, и мне кажется, что они добавляли особое качество в игру. Игрок чувствовал её основательность и ценность.
Но я думаю, что его ранний вклад в дизайн игры был наиболее полезным: поиск работающих и неработающих идей, нахождение слабых аспектов игры.
Railroad Tycoon
Как Брюс Шелли начал участвовать в проекте?
Сид: Так велись дела в MicroProse. Я был программистом и дизайнером, и мне нужно было работать с тем, кого сейчас бы назвали продюсером — не уверен, что тогда их называли так. Работа Брюса заключалась в наблюдении за проектом, работе над руководством к игре и участии в процессе дизайна.
Он работал со мной над Railroad Tycoon, которая вызвала его особый интерес. Он адаптировал игру Фрэнсиса Трешема «1829» и превратил её для Avalon Hill в «1830». Ему нравились железные дороги. Мы вместе трудились над Railroad Tycoon, поэтому когда мы перешли к «Цивилизации», он только закончил проект и был готов к работе. До этого мы вместе делали Covert Action. Мы стремились работать вместе как программист-дизайнер и продюсер.
То есть он был обычным сотрудником MicroProse?
Сид: Да. Не знаю точно, когда его наняли, но он работал там уже пару лет. В то время в MicroProse у нас была пара людей из Avalon Hill, которая хотела уйти из мира настольных игр в мир компьютерных. Так что как минимум два-три человека из Avalon Hill тогда работало у нас и придумывало множество дизайнерских и игровых идей.
Civilization почти похожа на образовательного троянского коня: она чрезвычайно интересна, и к тому же может ненароком научить вас чему-то из мировой истории или систем правления. Был ли образовательный аспект Civilization намеренным?
Сид: Не совсем, мы разделяем образование и обучение. Мы никогда не стремились образовывать людей, но мы считаем, что часть интереса к игре заключается в элементе обучения. Даже когда вы играете в шутер от первого лица, вы учитесь находить хорошие укрытия или выбирать нужное оружие. Обучение — это часть развлечения: ощущение того, что сегодня играешь в игру лучше, чем вчера, а если поиграть ещё, то будешь играть ещё лучше.
Играя в Civilization, люди узнают об истории, разных технологиях, принципах управления, важности исследований и исторических фактах. Мы действительно считаем, что обучение добавляет играм интереса. В Civilization очень много интересных решений, над которыми нужно подумать. Вы пытаетесь делать что-то новое, и игра становится ещё интересней.
Недавно я читал интересную статью о том, как некоторые учителя использовали Civilization III как инструмент обучения на уроках. Одобряете ли вы использование Civilization III как обучающего продукта?
Сид: В этой игре нет ничего, что можно назвать совершенно неверным. Думаю, Civilization — это хороший способ узнать основные понятия об истории, стать её частью и принимать решения. В игре здорово то, что ты в ней «звезда». Именно ты принимаешь решения. Да, её часто использовали в образовании, и если вам удастся заинтересовать ребёнка историей через игру… Мы познакомим его с «Цивилопедией». Мы дадим ему понять, что есть ещё больше информации, если он хочет изучить её.
Я слышал о множестве людей, которые играли в игры детьми и получили из них много полезной информации, которая пригодилась им в жизни. Поэтому я рекомендую использовать Civilization как захватывающий способ знакомства с историей.
Вы когда-нибудь слышали о политических или мировых лидерах, которые стали фанатами Civilization?
Сид: [смеётся] Нет, не слышал ни о каких мировых лидерах. Помню, что мне звонили из Wall Street Journal пару лет назад. Они были в восторге от того, как Civilization иллюстрирует политику налогообложения, которой в игре не было… Удивительно, как люди домысливают игру. И думаю, что это замечательно: они играют, игра их захватывает, люди начинают додумывать и находят в игре то, что кажется им интересным.
Кстати о домысливании: я читал критику «Цивилизации», в которой её обвиняют в «западоцентризме» и пристрастии к Америке. Что вы об этом думаете?
Сид: Думаю, это правда. В те дни на наш образ мышления воздействовала Холодная война. Мир был разделён на Запад и коммунистические страны, и мы пытались представить наиболее известных лидеров, знакомые технологии и идеи. И в то время мир компьютерных игр был более американским. Сегодня он стал немного более глобальным. В игры для PC в основном играли в западных странах. Поэтому я считаю, что Civilization в какой-то мере отражает западный взгляд на мир. Сама концепция того, что технологии двигают прогресс не столь свойственна Востоку, как Западу. Так что думаю, это правда.
Пытались ли вы решить эти проблемы в новых версиях «Цивилизации»?
Сид: Пытались. В новых версиях Civilization мы двинулись в паре других направлений. Игру критиковали за то, что она была слишком милитаристской, что это в основном военная игра. Мы попытались создать разные условия победы, но военный аспект игры во многих случаях был более интересным и захватывающим. Поэтому она часто становится военной игрой. Не думаю, что это обязательно плохо.
Но в новых частях Civilization мы старались создать более интересные альтернативные пути к победе. Мы пробовали добавить больше стран третьего мира и Востока, менее известных лидеров и другие цивилизации со всего света. Мы создали большее разнообразие цивилизаций и народов.
«Цивилизация» известна своей аддиктивностью: уверен, вы знаете о знаменитом феномене «ещё одного хода». Вы знаете, откуда взялась фраза «ещё один ход»?
Сид: Думаю, что из журнального обзора. Но я не помню точно, когда и от кого впервые услышал этот термин. У Civilization было такое свойство — вы всегда находились в предвкушении чего-то. Вам нужно было чего-то дождаться: постройки здания, получения нового юнита или технологии. Поэтому просто не находилось подходящего момента прервать игру.
Вы сами когда-нибудь увлекались сильно игрой в Civilization?
Сид: [смеётся] Часто я играл, а потом вспоминал, что опаздываю на встречу или забыл что-то сделать. Так что да, я тоже подвержен этому феномену.
Вы можете сами объяснить, почему Civilization так притягательна для повторного прохождения и почему её всё ещё любят?
Сид: В игре есть много элементов, мотивирующих к повторному прохождению: шестнадцать цивилизаций, разные стартовые точки и каждый раз новая карта. Каждая новая игра будет другой. В ней есть разные пути к победе. Игрок постоянно принимает важные решения. Часто он должен выбирать: «Построить ли мне новый юнит, или создать это здание?» Есть все причины вернуться к игре и решить: «Так, в следующий раз я попробую пойти другим путём». На самом деле есть так много способов играть, и все они выглядят интересными и захватывающими, что вы хотите играть снова после прохождения игры. Думаю, это и приводит к долгой реиграбельности.
По сравнению с Civilization II в Civilization III стало больше юнитов и способов победы. Civilization IV ещё больше расширила их выбор. Как вы думаете, удастся ли вам постоянно улучшать сиквелы Civilization, избежав чрезмерной сложности?
Сид: Это беспокоит и нас. В Civilization IV мы попытались добавить что-то новое. Мы чувствовали, что увеличиваем предел сложности для игроков в Civilization. У нас были новые идеи, но для каждого нового аспекта мы использовали простой подход. При введении более сложных аспектов мы или упрощали их, или убирали что-то старое. Это очень обширная тема: мы можем вложить в игру так много, что она просто утомит игрока. Мы улавливаем это.
Если бы вы могли изменить что-то одно в первой Civilization, что бы это было?
Сид: Наверно зоны контроля. Было много идей, которые я считал необходимыми, но они добавляли больше сложности, чем игрового интереса. Такие аспекты, как зоны контроля или стоимость обслуживания. Глядя на них сейчас, я мог бы попытаться ещё немного усовершенствовать игру и сделать правила не настолько подробными или запутанными, как они были в оригинальной игре. В целом же я очень доволен оригинальным дизайном, но всегда что-то можно улучшить.
Вы ещё играете в первую часть игры?
Сид: Я уже давно не играл в оригинальную «Цивилизацию», но у меня о ней тёплые воспоминания. Помню, как играл в неё при разработке, и это было очень интересно.
Считаете ли вы, что из-за успеха Civilization другие ваши игры остались в тени?
Сид: Вообще-то нет. Честно говоря, Civilization во многих отношениях позволила мне создавать другие игры. Так что я не могу на неё жаловаться. Я думаю, что если кому-то нравится Civilization, то он может попробовать поиграть в Pirates или в другие мои игры.
Особенно когда на них написано ваше имя. Это помогает.
Сид: Точно. И если Civilization останется самой известной моей игрой, я буду совершенно счастлив. Я действительно горжусь этой игрой.
Какой игрой вы гордитесь больше: Civilization или Pirates?
Сид: Ну, это как спросить: «Кого из детей вы любите больше?» [смеётся]
Я считаю Civilization более завершённой игрой, но и в Pirates есть интересные моменты. Должен сказать, что Civilization остаётся игрой с самыми хорошими идеями.
Это ваша визитная карточка.
Сид: Да, думаю, она затронула сердца игроков. Мы сделали хороший выбор и выпустили её в подходящий момент. Всё ещё есть люди, которые помнят её, играют в неё, и она им нравится.
Вы слышали о клоне Civilization с открытыми исходниками FreeCiv?
Сид: Слышал, но мало о ней знаю.
Вы не играли в неё?
Сид: Нет, не играл.
Вы целенаправленно избегали этого?
Сид: Нет. В мире так много хороших игр, а я уже много играл в Civilization, и она всё ещё мне нравится. У меня есть идеи, я работаю над новыми элементами, но первая игра вышла уже давно. Мы смотрим вперёд, а не назад.
Вам польстило, когда игру клонировали, или, может быть, это было неприятно для вас?
Сид: Нет, польстило. Я читал форумы, Apolyton, другие сайты. Я видел, как люди поддерживают её, вкладывают энергию в игру, создают моды. Думаю, это замечательно. Сам дух сообщества поддерживает жизнь в игре. Сообщество может сделать гораздо больше, чем вы сами. Мы сажаем семя, создаём инструменты и даём людям сделать что-то большее.
Каждая версия Civilization, с первой по четвёртую, похоже, обладает собственным характером и шармом. Сиквелы добавляют новые функции, но не обесценивают предыдущие игры. В них всё ещё интересно играть. Задам такой вопрос: какая версия «Цивилизации» нравится вам больше: I, II, III или IV?
Сид: [смеётся] Ну, все они в чём-то особенные. Я испытываю сентиментальные чувства к Civilization I, потому что она была первой. Она, как мне кажется, открыла совершенно новую территорию. Думаю, что Civilization IV — отличная версия. В ней много нового, хороший интерфейс и есть самая лучшая поддержка многопользовательской игры, из всех, что я видел. И в ней появились новые идеи относительно религии и всего такого. Поэтому, думаю, что Civilization I и Civilization IV нравятся мне больше всех.
Вы работали над созданием Civilization II?
Сид: В основном её разрабатывал Брайан Рэйнольдс (Brian Reynolds). Мы обсуждали идеи, я играл в неё, но в большей частью это его работа. Я был рядом, помогал и играл в игру. Но главным дизайнером был Брайан.
Вам понравилось то, чем стала Civilization II?
Сид: Да, думаю, она оказалась очень хорошей. В ней исправлены некоторые элементы, которые не работали в Civilization I, а сама игра стала больше. Мы боялись сделать первую часть слишком большой, а Civilization II, как мне кажется, говорила: «Ну ладно, вы знаете, как играть в Civilization. Теперь вот вам больше юнитов, больше технологий и возможностей». То есть она стала эволюционным развитием первой игры. Думаю, что если бы мы сделали её первой, это было бы перебором. Но люди освоили игры, так что Civilization II появилась в нужное время.
Как быстро вам удавалось улететь на Альфу Центавра?
Сид: [Смеётся] На самом деле я не часто играю в игры до разгромной победы, мне больше интересно: «Что случится, если я сделаю это?» или «Наверно не стоит делать этого, но что произойдёт, если я попробую?» Я обычно не играю ради очков, или счёта, или быстрой победы. Я больше пытаюсь вжиться в игру и подумать: «Как можно сделать ощущения от игры более интересными?», пробуя что-то новое. Я не отслеживаю статистику.
То есть вы не увековечиваете свои рекорды в таблице? «Прошёл игру в 800 году до нашей эры». [смеётся]
Сид: Нет, я знаю, что это просто число, которое я могу легко подправить в коде, так что оно меня не волнует. Было бы слишком просто сжульничать. [смеётся]
Можете ли вы вкратце рассказать, почему, как вы думаете, «Цивилизация» оставалась популярной последние шестнадцать лет?
Сид: Думаю, что Civilization основана на хороших, прочных, фундаментальных принципах гейм-дизайна: она даёт игроку заниматься интересными вещами и погружает его в знакомый мир, но имеющий множество возможностей. И хотя за последние пятнадцать лет технологии изменились, эти ключевые элементы геймплея, как мне кажется, прошли проверку временем.
И наконец, можете ли вы рассказать о «Цивилизации» что-то ещё? Неверные суждения или слухи, которые нужно развеять?
Сид: Нет, могу только повториться, что это был для меня отличный опыт. Civilization — это игра, которой я горжусь, и я очень рад быть её частью. Я признателен всем её игрокам, тем, кто присылал нам интересные идеи и участвовал в создании её успеха.
Civilization IV
1957 год: Во Франции выпущена настольная игра «Риск» Альбера Ламориса (Albert Lamorisse) под названием La Conquête du Monde («Завоевание мира»).
1959 год: Parker Brothers впервые издаёт «Риск» в США.
Прибл. 1973 год: Студенты Evergreen State College в Олимпии, штат Вашингтон, создают для мейнфрейма HP2000C компьютерную игру Civilization (позже широко известную как Empire), основанную на «Риске».
1980 год: Hartland Trefoil опубликовала Civilization, стратегическую настольную игру, разработанную в Британии Фрэнсисом Трешемом.
1981 год: Avalon Hill выпустила настольную игру Civilization компании Hartland Trefoil в США.
1982 год: Сид Мейер и Билл Стили основали MicroProse Software.
1984 год: Avalon Hill опубликовала Incunabula, компьютерную игру для MS-DOS на основе своей настольной игры Civilization.
1989 год: Broderbund выпустила SimCity, созданную Уиллом Райтом и разработанную Maxis.
1989 год: Electronic Arts опубликовала Populous, созданную Питером Молиньё (Peter Molyneux) и разработанную Bullfrog.
1990 год: MicroProse опубликовала Sid Meier’s Railroad Tycoon.
1990 год: MicroProse опубликовала Sid Meier’s Covert Action.
1991 год: MicroProse выпустила Sid Meier’s Civilization.
1993 год: Spectrum Holobyte купила MicroProse Software, Inc.
1995 год: Avalon Hill опубликовала Advanced Civilization, официальную компьютерную версию настольной игры Civilization компании Hartland Trefoil.
Сид Мейер и его наследие: от «Цивилизации» до X-COM
Билл СтилиДела компании шли хорошо. Между тем Билл Стили был убеждён, что популярность аркад должна вот-вот вернуться, и инвестировал в это направление большие деньги. Сид считал это ошибкой, но спорить по этому поводу было бессмысленно. Стало очевидно, что они не могли управлять одной компанией, тем более что Мейера больше интересовали игры, а не бизнес.
«Мы пришли к согласию, что Билл выкупит мою долю компании. Это не только даст ему свободу управления, но и защитит меня от рисков. Внешне ничего не изменится, и никто, кроме руководства, не будет об этом знать. Я всё ещё сидел на том же стуле, посещал те же планёрки и работал с теми же людьми. Но по документам я стал независимым подрядчиком и получал гонорары только за игры, созданные мной лично».
Сид Мейер.
Sid Meier’s Memoir, 2020 год
Сид Мейер (слева) и Билл СтилиСид больше не имел права голоса по поводу новых проектов студии, но, с другой стороны, никто не вмешивался в его работу. Когда у компании появились акционеры, Сид стал опасаться (и, как позже выяснилось, справедливо), что руководители могут завернуть его будущую «Цивилизацию». Но благодаря документам он спокойно занимался своим делом. На самом деле никто и не хотел, чтобы Сид ушёл, однако партнёрство всё же дало трещину.
Обложка первой Sid Meier’s CivilizationВ тот период и вышла Sid Meier’s Civilization — гибрид идей Railroad Tycoon и некоторых механик SimCity. Первая игра, которая дала игроку полную свободу действий для развития великих цивилизаций на протяжении тысячелетий. Как и «Пираты», Civilization предлагает немало геймплейных тактик: от военного превосходства до победы в космической гонке.
Над игрой в течение года работало 8-9 человек, включая самого Сида. В 1991 году штат MicroProse пополнился ещё одним начинающим геймдизайнером — Брайаном Рейнольдсом, который затем стал одним из первых протеже Сида Мейера с большим будущим.
Брайан РейнольдсУже на первой игре — Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender — Брайан стал ведущим программистом. В 1993 году он сделал ещё пару похожих игр: Return of the Phantom и Dragonsphere. Эти адвенчуры продавались плохо. Civilization была, наоборот, успешна, однако вышло так, что после её релиза MicroProse уделяла больше времени разработке авиасимуляторов: жанр всё ещё приносил прибыль, хотя его популярность стала уменьшаться.
В 1993 году произошло событие: Билл Стили продал MicroProse своему другу Джилману Луи — директору Spectrum HoloByte. Та фирма как раз и создавала симуляторы.
Аркадами Брайан Рейнольдс заниматься не хотел, и ему предложили переключиться на стратегии. Вскоре был готов первый прототип. Он был похож на гибрид основной механики Civilization и Railroad Tycoon в сеттинге эпохи Великих географических открытий с огромной картой Нового Света (примерно в 64 раза больше карт из Civilization). Прототип заметили и показали Сиду Мейеру. Тот взял Брайана под своё крыло.
«Смысл был в том, что я занимался в основном геймдизайном, а Сид обучал, направлял и наставлял. Именно в тот период я узнал от Сида много тонкостей о разработке игр».
Брайан Рейнольдс.
ARCADEATTACK, октябрь 2019 года
Сид МейерСам же Сид Мейер после «Цивилизации» захотел сделать нечто больше, лучше и амбициознее. Но он знал, что если будет параллельно со своими проектами развивать стратегии, которые по размаху превзойдут первую «Цивилизацию», то сойдёт с ума. Увидев, что Рейнольдс оказался смышлёным парнем, он передал ему инициативу в разработке Colonization, а сам ушёл в творческий поиск. И в итоге он вместе с композитором Джеффом Бриггсом разработал музыкальное приложение под 3DO — C.P.U. Bach.
Скриншот из C.P.U. BachВ нём можно создавать оригинальные музыкальные композиции в стиле барокко. У игрока — масса инструментов: хор, фортепиано, виолончель, гобой, струнные, деревянные, духовые, синтезаторы и так далее. Настройка стилей — в зависимости от времени суток и атмосферы.
В C.P.U. Bach два режима: калейдоскоп (аналог эквалайзера) и визуализация, где великий композитор собственной персоной играет на инструментах. Более того, анимации музыканта и инструментов достоверно синхронизируются с нотами.
Проект, увы, так и не стал успешным — в частности, из-за того, что консоль 3DO оказалась не такой востребованной. Сам Мейер до сих пор называет эту игру «забытым сокровищем» и считает, что она вышла в неподходящее время. Сейчас, когда очень популярны музыкальные и ритм-игры, C.P.U. Bach вполне могла бы стать хитом.
Обложка Sid Meier’s ColonizationВ 1994 году вышла и Colonization, над которой работал Брайан Рейнольдс под руководством Сида.
Игра во многом похожа на детище Мейера, но суть её не в том, чтобы создать нацию с нуля, а в том, чтобы взять под контроль уже существующую колонию, которая будет трудиться во благо Короны и отправлять ресурсы в Старый Свет. Со временем колонии эти становятся самодостаточными — и в конечном счёте игроку приходится сразиться с королевским флотом. Убедительных продаж было достаточно для того, чтобы дать Брайану Рейнольдсу возможность и впредь заниматься подобными проектами.
Сид Мейер рассказал, как появилась фирменная аддиктивность Civilization — Gamedev на DTF
Переход от реального времени к пошаговой системе, выход из «долины отчаяния» и многое другое.
21 152 просмотров
Создатель серии Civilization Сид Мейер на YouTube-канале Ars Technica рассказал историю разработки первой части знаменитой серии. Особое внимание он уделил причинам, из-за которых игра сильно затягивает — пользователи не могут остановиться и хотят продолжать играть. Мы выбрали из видео главное.
Первая студия Мейера MicroProse изначально специализировалась на авиасимуляторах, но затем тематика значительно расширилась. Например, появились игры про пиратов, шпионов и самураев. Также команда начала разрабатывать проекты, суть которых заключалась в строительстве и управлении целыми системами. Например, такой была Railroad Tycoon — игрок должен был выстраивать собственную железнодорожную империю.
Для Мейера это был первый «симулятор бога» — игре, в которой нужно скорее строить, а не разрушать. После релиза Railroad Tycoon разработчики задумались о создании более масштабного проекта, в котором нужно строить целую цивилизацию. Так и зародилась идея серии Civilization.
Railroad Tycoon
Civilization охватывает 6 тысяч лет, во время которых игрок исследует мир, общается с другими правителями, изучает технологии, проводит военные операции и так далее. На словах это звучит достаточно сложно, но в игре всё сделано так, чтобы пользователь легко понимал все действия и системы.
Сперва геймера знакомят с основными механиками, а со временем добавляют всё новые и новые слои. Такой подход гарантирует формирование чувства контроля над игрой.
По словам Мейера, идея дерева технологий пришла к нему во время прочтения одной книги, в которой был представлен таймлайн человеческой истории с разными достижениями. Геймдизайнер взял это за основу для системы развития — оказалось, что это очень простой механизм для демонстрации связи между разными вещами. Этот же подход позволил геймерам планировать будущее своей цивилизации.
Каждая новая кампания — это уникальная история того, как вы направляете свою цивилизацию со времён античности до космического века.
Сид Мейер
геймдизайнер
Мейер признался, что на определённом этапе разработки студия зашла в «долину отчаяния» — команда была уверена, что никому игра не понравится, что она скучная, и работает не так, как надо. Для разработчиков этот этап наступил при переходе от версии в реальном времени к пошаговой системе.
Изначально игра во многом вдохновлялась SimCity — особенно это касается деления зон по функциональности, а также наблюдением за их постоянным ростом. В первых прототипах Civilization использовала такой подход, но оказалось, что он мало способствовал вовлечению.
На этом этапе команда решила отложить эту идею и заняться другой игрой — Covert Action. Её главная особенность заключалась в интерактивной истории — сюжет каждой новой кампании должен был отличаться от остальных.
Как отмечает сам геймдизайнер, главный недостаток игры заключался в том, что геймеры слишком сильно вовлекались в прохождение отдельных кусочков истории, из-за чего теряли нить основного сюжета. Части самой игры конфликтовали друг с другом.
Covert Action
Иногда Мейер задумывается, какой могла бы получиться Civilization в реальном времени. По его словам, ближайший аналог — это серия Age of Empires. И скорее всего Мейер сделал бы такую игру, если бы на тот момент у него были подходящие технологии.
Интересно сравнить эти две серии — в Age of Empires всё действие сконцентрировано на меньшей территории, а отдельные решения имеют большее влияние на сиюминутную ситуацию. Чтобы сохранить комплексность всей системы, игра фокусируется на сравнительно небольшом отрезке времени и территории. Геймдизайнер считает, что такие ограничение — умное решение: если бы Civilization работала в реальном времени, то игроки не справились бы с масштабами.
Age of Empires
После завершения работы над Covert Action Мейер осознал, что Civilization должна стать пошаговой — он понял, что игрокам важно дать возможность тратить на каждый аспект столько времени, сколько им нужно. Особенно это касается управления отдельными юнитами — этот аспект кажется геймдизайнеру крайне увлекательным.
Civilization известна своим феноменом «ещё одного хода» — когда игра настолько увлекает, что от неё сложно оторваться. По словам Мейера, команда не знала о таком эффекте вплоть до релиза — тогда в студию стали приходить письма вроде: «когда я посмотрел на часы, было уже три часа ночи!». Тогда разработчики поняли, что им нужно понять причины такого эффекта.
Оказалось, что Civilization ставит краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, которые игрок одновременно держит у себя в голове. Если он выполняет краткосрочную задачу, то затем появляется ещё одна. А ещё есть среднесрочные цели, которые пользователь также стремится выполнить. Поэтому в игре никогда не наступает момент завершения всех задач.
Геймер всегда смотрит в будущее — планирует открыть новую технологию или исследовать новый континент. Получается, что человек играет не только в данный момент, но и на шаг в будущем. Мейер признаётся, что такой эффект не был намеренным, но он гордится этим достижением.
В заключение геймдизайнер дал пару советов разработчикам, которые также попали в «долину отчаяния». Он предлагает попробовать кардинальные изменения. Например, если что-то не так с балансом, то не надо прибавлять и отнимать по 10% — сразу делите или умножайте на два.
Если вы попробуете несколько таких заметных изменений, обязательно найдёте что-то интересное и полезное. Так вы обнаружите новое направление и сможете выбраться из «долины отчаяния».
Sid Meier’s Civilization VI (PC)
Изначально созданная легендарным дизайнером Сидом Мейером, Civilization представляет собой пошаговую стратегию, в которой игроку предлагается построить империю, способную выдержать испытание временем. Станьте одним из сильных мира сего, основав цивилизацию и возглавив ее в течение многих эпох, начиная с каменного века и заканчивая веком информации. Объявляйте войны, ведите дипломатические переговоры, развивайте культуру и бросьте вызов величайшим лидерам в истории человечества, чтобы построить величайшую цивилизацию из всех, когда-либо известных человечеству.
Civilization VI предлагает множество новых способов взаимодействия с игровым миром: теперь города растут, занимая все больше и больше места на карте, ваши действия влияют на ход научных исследований и культурной жизни цивилизации, а противники преследуют различные цели в зависимости от своих исторических черт в попытках достигнуть один из пяти способов одержать окончательную победу.
Особенности игры:
- ОГРОМНЫЕ ИМПЕРИИ: Ваши владения будут простираться дальше, чем когда-либо. Каждый город занимает несколько клеток, и вы сможете выстроить их так, чтобы извлечь максимальную пользу из окружающей территории.
- АКТИВНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: Ищите усиления, которые помогут развитию вашей цивилизации. Этот процесс можно ускорить, исследуя белые пятна на карте, улучшая окружающие территории и вступая в контакт с новыми культурами.
- ДИНАМИЧЕСКАЯ ДИПЛОМАТИЯ: По ходу игры у вас будут появляться новые возможности для взаимодействия с другими цивилизациями, с первых дней человечества, когда конфликты являются неотъемлемой частью повседневной жизни, до военных альянсов и сложных дипломатических переговоров современности.
- ОБЪЕДИНЕННЫЕ ВОЙСКА: Благодаря переосмыслению концепции “одна боевая единица на одной клетке”, теперь вы можете прикреплять к обычным войскам отряды поддержки: например, вы сможете обеспечить пехоту противотанковыми средствами или приказать поселенцам сопровождать ваших воинов. Боевые единицы одного типа можно объединять, тем самым формируя из них грозные “войска”.
- УЛУЧШЕННАЯ СЕТЕВАЯ ИГРА: В дополнение к традиционным режимам сетевой игры, вы сможете помочь или бросить вызов вашим друзьям в большом количестве различных сценариев, многие из которых можно пройти в течение одной игровой сессии.
- ЦИВИЛИЗАЦИЯ ДЛЯ ВСЕХ: Civilization VI подарит опытным игрокам возможность сделать свою империю именно такой, какой они хотят ее видеть, и благодаря этому добиться успеха. Новая система обучения поможет новым игрокам ознакомиться с основополагающими идеями жанра и легко окунуться в игру с первых минут.
©2016 Take-Two Interactive Software и дочерние компании. Sid Meier’s Civilization, Civilization, Civ, 2K, Firaxis Games, Take-Two Interactive Software и соответствующие логотипы являются торговыми знаками Take-Two Interactive Software, Inc. Все прочие знаки и торговые знаки являются собственностью своих владельцев. Все права сохранены.
Для пользования продуктом вы обязаны принять следующее лицензионное соглашение третьей стороны с конечным пользователем: http://www.take2games.com/eula/
Минимальные параметры для PC:
Операционная система: Windows 7 64 bits / Windows 10 64 bits / Windows 8.1 64 bits
Процессор: Intel Core i3 2.5 Ghz или AMD Phenom II 2.6 Ghz
Оперативная память: 4 Гб
Видеокарта: 1 GB DirectX 11 Video Card (AMD 5570, nVidia 450 or Intel Integrated Graphics 530)
DirectX(R): 11
Звуковая карта: Совместимая с DirectX
Жесткий диск: 12 Гб
Лицензионный ключ Sid Meier\’s Civilization VI (PC) активируется в Steam.
Как активировать ключ и начать играть в Sid Meier\’s Civilization VI (PC):
- Если у вас не установлен Steam клиент, скачайте и установите его .
- Войдите в свой аккаунт Steam или зарегистрируйте новый, если у вас его еще нет.
- Чтобы активировать ключ, выберите пункт «Активировать через Steam…» в разделе «Игры» или «Добавить игру» в левом нижнем углу приложения и выберите там «Активировать через Steam…».
- Введите ключ активации (чтобы его получить, необходимо купить Sid Meier\’s Civilization VI (PC)).
- После этого игра отобразится в разделе «Библиотека», и вы сможете скачать Sid Meier\’s Civilization VI (PC).
Как создавалась компьютерная версия игры Цивилизация Сида Мейера
Вот, что пишет Александр Дудченко (aka Alduda), на своём сайте aldgames.ru:
Не знаю, какой день лично вы считаете самым счастливым в вашей жизни. Может быть, это какой-нибудь ваш день рождения, когда вы прекрасно провели время за праздничным столом в окружении друзей и получили от родных какой-нибудь приятный для вас подарок. Может быть, это день окончания очередных экзаменов, когда вы сдали какой-нибудь сложный предмет и теперь можете со спокойной душой наслаждаться наступающими каникулами. Может быть, это день свидания с вашей любимой девушкой, когда вы провели весь вечер вдвоем и признались друг другу во взаимной любви. Не знаю.
Зато я твердо знаю про себя. Самый счастливый день в моей жизни — это 7 мая 1998 года, когда мой друг Сашка Лопатин принес мне на двух дискетках версию самой великой игры в истории компьютерной индустрии, игры, которая по версии большинства игровых журналов признана лучшей компьютерной игрой XX века, игры, которая впервые продемонстрировала миру то, что компьютерные игры могут быть куда сложнее, мощнее и интереснее, чем до этого считалось. Думаю, вы угадали — речь идет об игре «Цивилизация». Великой, неповторимой, прекрасной, могучей, увлекательной, громадной,… и так далее — как ее только не называли в восторженных откликах многочисленные фанаты! В тот день, когда я установил игру на свой компьютер (тогда эта была еще «четверка» — но не Pentium IV, а 4806-ой процессор, с 60-ю МГц быстродействия) я практически не мог оторваться от игрового процесса. Как это захватывало! Как хотелось играть еще и еще, невзирая на накативший голод, усталость, рябь в глазах от перенапряжения, желания поспать, необходимость делать уроки… Я строил свое государство, основывал города, развивал их инфраструктуру, производил войска, заключал дипломатические отношения с соседними государствами, а затем воевал с ними, двигал свою цивилизацию вперед: от примитивных легионов и колесниц до артиллерии, танков, бомбардировщиков и ядерной бомбы.
И на вопрос, а столько же чудес света было встречено в этой игре, я отвечу: 21. Двадцать, описанных в цивилопедии, и еще двадцать первое — самая Великая и Неповторимая первая Цивилизация. Игра с гипнотическим игровым процессом, заставляющим неотрывно сидеть за компьютером, а если все же приходится встать и пойти куда-нибудь, то и по пути игра заставляет тебя думать о ее игровом процессе.
Однако роль «Цивилизации», вышедшей в 1991 году, куда выше, чем просто то, что это замечательная и интересная игра. Civilization 1 стала еще и первой игрой, которую действительно можно назвать Искусством, Искусством с большой буквы. Она разделила мир компьютерных игр на ДО и ПОСЛЕ. До — это мир тетрисов, диггеров, паратрупперов, кинг квестов, карточных игр, мир простеньких и незатейливых игрушек, создаваемых компаниями за короткое время и получаемых за них такой же небольшой доход. После — это уже мир Half-Life, Unreal, Doom 2, Warcraft 2, Warcraft 3, X-Com: Ufo Defence, Master Of Orion, Planescape Torment, Heroes Of Might & Magic: Мир тех игр, которые в полном праве можно считать Искусством с большой буквы. Именно всемирный успех игры Civilization — за несколько лет было продано более 5 миллионов копий, показал другим компаниям, что создавать крупные, интересные, большие игры куда выгоднее, чем продолжать клепать простенькие аркады. Те грандиозные деньги, что получила компания MicroProse за свою самую знаменитую игру, заставили конкурентов пытаться делать такие же глобальные и разнообразные игры. Кто знает, может быть, не будь Civilization 1, мы бы еще на одно десятилетие так и остались с простенькими аркадами да логическими игрушками.
Однако не следует забывать, что за каждой игрой стоит конкретный человек — ее создатель. И, восхлавляя саму игру, надо не меньше (а то и больше) почестей отдать и ее авторам. О Civilization было написано много статей, гайдов, инструкций, откликов, рецензий, а вот об человеке, который и создал это чудо игровой индустрии — о Сиде Мейере я в РуНете материала так и не нашел. И хотя его имя довольно хорошо известно в «профессиональных» геймерских кругах, особенно среди поклонников Civilization, то о нем что-либо еще о нем самом у нас в России мало кто знает. Ему приписывают слова, которые он не говорил, поступки, которые он не совершал, игры, к которым он имеет только косвенное отношение. Например, если спросить любого фаната серии Civilization, кто же написал (был главным дизайнером) таких игр как Sid Meier’s Colonization или Sid Meier’s Civilization 2, то 99% человек ответят неправильно — Сид Мейер.
Поскольку я очень уважаю Сида Мейера как гейм-дизайнера, то хочу, чтобы правда все-таки восторжествовала и наш отечественный игрок также узнал бы, кто же такой этот Мейер. И для этого я и написал данную статью, которую хочу предложить вниманию всех людей, которые коротали дни, вечера и ночи за его великолепными играми:
Имя Сида Мейера овеяно легендами, преданиями и историями, как все его игры. Так в печати довольно распространена байка о том, как Сид Мейер и его друг Билл Стейли (Bill Stealey) стали разрабатывать игры. Рассказывают, что однажды эти двое людей случайно встретились у игрового автомата, который представлял собой простенькую компьютерную игру -авиасимулятор. Стейли, бывший летчик ВВС США, предложил Сиду пари: что он наберет очков куда больше, чем Мейер, который в реальной жизни вообще побаивался летать на самолетах. Сид согласился, и игра началась! Сид Мейер с легкостью разгромил Билла, к большому удивлению последнего. Стейли сказал, что Мейеру просто повезло, и предложил удвоить ставки. Сид Мейер снова согласился и опять выиграл у взбешенного военного летчика. Так они играли до тех пор, пока Стейли не перевел в карман Сида всю зарплату.
После игры удивленный Билл спросил Сида, как тому удалось так хорошо летать на истребителе. Мейер ответил ему, что никакого секрета здесь нет: он просто заметил, что интеллект компьютерных самолетов противника очень предсказуемый и ему сразу становилось понятно, куда полетят враги. Более того, Сид похвастал, что он может за две недели написать такую же игру, но только с куда сильным интеллектом вражеских самолетов. Стейли поймал Мейера на слове и опять предложил ему пари, что тот не напишет такую программу (свою проигранную зарплату-то Биллу надо было как-то возвращать). Мейеру удалось выполнить условие и игра-авиасимулятор Solo Flight (1984 год) была готова. Окончательно разорившемуся Биллу необходимо было откуда-то брать деньги и он предложил Мейеру заняться продажей его игры. Так у них и пошло дело: Сид писал игры, а Стейли их продавал, и скоро их общими усилиями была основана их совместная фирма MicroProse — патриарх игровой индустрии.
На самом деле в этой истории лишь частичка правды. Вот как об основании фирмы MicroProse говорит сам Сид Мейер:
«Это было в 1984 году, когда персональные компьютеры только появлялись на свет. Билл Стейли и я работали в компании General Instrument Corporation: Билл был маркетологом, а я системным аналитиком. В один прекрасный день мне в офис привезли персональный компьютер — Atari 800. Я был несказанно рад этому, потому что на нем не надо было дергать за бесконечное число рычажков и составлять программы путем прокалывания картонных перфокарт — достаточно было лишь нажимать на клавиши клавиатуры. Это мне очень понравилось и я много времени уделял составлению программ, в том числе и всяческих мелких игрушек.
Примерно через 6 месяцев после моего знакомства с Atari 800 я прибежал к своему приятелю Билли и сказал, что сейчас пытаюсь создать свой авиасимулятор. «О, а это хорошая идея!» — сказал Стейли. — «Давай начнем свой бизнесс!». Я согласился и мы ударили по рукам.
Мы стали смотреть, какие компьютерные симуляторы продаются на рынке. Наибольшим спросом пользовалась игра Red Baron об истребители времен первой мировой войны. Мы сели играть в эту игру — Билл уничтожил лишь пару самолетов и его подбили, мне удалось вынести целый десяток. «Эй, как тебе это удалось?» — спросил Билл. — «Я был летчиком ВВС США, но не могу набрать столько же очков в этой игре, как ты». Я сказал ему, что в этой игре нельзя допускать того, чтобы вражеские самолеты оказывались позади тебя. Если это происходит, то ты не видишь их и не имеешь никакой возможности выстрелить по ним. «Да, это разумно», — согласился со мной Билл.
Так мы и стали работать вместе. На мой взгляд Билл любил играть в компьютерные игры даже больше меня, но в своей работе на MicroProse его интересовала в первую очередь маркетинговые исследования, поиски способов по продажам игр. Я же любил просто смотреть на компьютерные игры и размышлять, как они сделаны, что делает их такими интересными, какие существуют стратегии прохождения этих игр и все такое прочее.
Так мы и основали свою компанию MicroProse. Это была крошечная фирма, штабом которой служила моя квартира. Тогда, на заре 80-х годов, мы не стремились заработать много денег, нам просто было интересно работать и нашей целью являлся сам выпуск игр. Да, в ту пору спрос на игры был очень низок и наше предприятие вряд ли даже окупалось. Однако для старта игровой карьеры это было лучшее время! Это было время, когда двое парней в своем гараже могли копировать свои собственные диски с играми, с помощью клея приклеивать к дискам этикетки, класть их в пластиковый пакет и нести продавать в ближайший магазин компьютерных изделий. Это было время великих экспериментов, это было время полной свободы творчества! Я думаю, что я смог затем стать известным разработчиком игр только благодаря этому моменту, благодаря тому, что уже в самом начале своей карьеры я мог производить свои игры и мне не надо было тратить деньги и время на то, чтобы догнать и приноровиться к темпу игровой индустрии. Благодаря своему раннему старту я смог стать одним из первых гейм-дизайнеров и получить ценное чувство игровой истории и перспективы развития.»
Первой крупной и значительной игрой Сида Мейера стал симулятор подводной лодки Silent Service, написанный им в 1985 году. В наше время, когда на рынке игр-симуляторов действует правило «реализм и детали — это все», на подобную игру никто не обратил бы внимания. Однако тогда, в далеком 85-ом, симуляторы были лишь немного ближе к действительности, чем аркады о хождениях какого-нибудь колобка по лабиринтам. В игре Silent Service игрок выступал в роли капитана американской подводной лодки времен Второй Мировой, правда, капитан должен был исполнять функции всех членов экипажа: следить за врагами через перископ, нацеливать торпеды на фашистские подлодки и даже загружать их в ствол. Все это делало игру очень динамичной и заставляло игрока действовать быстро и стремительно. Игра была отражением принципа, который сформулировал Сид Мейер — «когда сталкивается интерес и реализм, интерес побеждает».
В 1985 году было множество игр — симуляторов подводных лодок, практически все они были давно забыты игроками. А вот Silent Service многие игроки со стажем в Америке помнят до сих пор. Сид Мейер этой игрой продемонстрировал, что может вносить массу интересных идей в любой, даже самый устоявшийся жанр. Кстати, недавно вышло продолжение этой игры — Silent Service 2 со значительно улучшенной игровой концепцией, графическим оформлением и звуком.
«Microprose развивался постепенно», — вспоминает Сид Мейер. — «В первое время существования компании мы нанимали примерно по 3 человека в год. На создание игр мы могли тратить лишь пару часов в день, ибо у всех нас тогда была еще основная дневная работа, игры были чем-то вроде хобби. В самом начале карьеры игры писал только я, а еще несколько моих друзей переводили их на другие платформы. Наши игры выходили на Atari, Commodore, Apple, Sinclair; в то время было множество самых разных типов компьютеров. Я считаю, что первым настоящим программистом, который пришел к нам в команду стал Энди Холлис (Andy Hollis). Впоследствии Энди ушел в Origin и прославился созданием многих популярных компьютерных игр.
Позже мы стали нанимать людей уже на полнодневную работу. Несколько специалистов у нас занималось чисто только маркетинговой политикой. MicroProse была одной из первых американских компаний по разработке компьютерных игр, которая вышла на европейский рынок. Это позволило нам диктовать свои цены в Европе и мы имели неплохой доход от издания игр других компаний на европейском рынке.
В то время начался невероятный бум игровых приставок. Они неожиданно возникали, набирали популярность и так же быстро исчезали. Каждый год возникали все более мощные игровые приставки, компьютерная же индустрия развивалась значительно медленнее. И тем не менее мы решили, что в отличие от большинства наших конкурентов мы будем ориентировать свою продукцию исключительно на компьютерный рынок, а не на весь этот приставочный калейдоскоп.»
В отличие от Советского Союза и затем России, где кроме шашек, нард, шахмат, лото, домино и монополии мало кто знает еще какие-нибудь настольные игры, в США было создано множество прекрасных настольных игр. Большим спросом пользовались военные настольные игры от Avalon Hill, в которых игроки двигали по клеткам поля фишки с обозначением юнитов и атаковали юниты соперника. Однако еще не задумывался над тем, как реализовать их на компьютере.
Сид Мейер стал первым человеком, который решил сделать подобные настольные игры в компьютерном исполнении. Такой игрой стала его NATO Division Commander (1985 г.), где игрок управлял дивизионом НАТО, сражающимся с оккупировавшим Европу Варшавским Пактом. В этой игре Сид попробовал реализовать все многочисленные принципы и правила, которые были расписаны на нескольких сотнях листов руководства. Игра получилась очень комплексной и сложной, в результате игрокам вместо того чтобы бороться с советскими захватчиками приходилось бороться с толстенным двухсотстраничным руководством к игре. Да и придумывать какие-то сложные стратегии при игре против туповатого компьютера смысла не имело. Несмотря на некоторые положительные рецензии игру можно назвать провальной.
NATO Division Commander научила Сида Мейера тому, что сложность игры не есть замена ее глубине. Более поздние игры Сида стали либо более простыми, либо — как в случае с Civilization — их сложность была легко усваиваемой благодаря интуитивно-понятным подсистемам.
«Я играл в большое количество таких настольных играх, когда был ребенком», — признается Сид Мейер. — «Поэтому я и решил создать игру с хексами (клетками) на компьютере. Так я сделал NATO Commander. На мой взгляд игра была реализована неплохо, однако вся атмосфера игры, весь ее шарм терялся при переносе на компьютер. Игрок не видел перед собой всю карту, терялась возможность передвинуть фишку в любой момент из любой точки. Конечно, хорошо иметь оппонента в лице компьютера, который всегда готов играть с тобой, но для данной игры он не очень годится. Есть игры, в которые имеет смысл играть только с живыми игроками. А есть такие как, например, Civilization или F-19, которые ничего не теряют и при игре водиночку. Игра NATO Division в целом была для меня негативным опытом и я понял, что мне нужно придумывать какой-то другой путь.»
Мейер продолжил заниматься играми в жанре пошаговых war-games. В 1985-1986 годах вышли еще три игры Сида на эту тему. Это Conflict in Vietnam, Crusade In Europe и Decision in the Desert. В них Сид учел уроки NATO Commander, сделав их куда более простыми и в тоже время интересными. Значительно улучшился интерфейс — конечно, его нельзя сравнить с интерфейсом современных игр, однако по тем временам они выглядели весьма достойно. «Подтянулся» и интеллект компьютерного оппонента, теперь машина вполне могла дать бой игроку. На место одиночных миссий NATO Commander пришли довольно интересные кампании. Все три игры продавались на рынке довольно неплохо, однако и звезд с неба не хватали. Вот почему Сид решил закончить с выпуском пошаговых war-games, сочтя их бесперспективными. Кто знает, может быть, продолжи Мейер свои работы, именно какая-нибудь из его игр, а не Panzer General от SSI стала бы самой успешной игрой в этом поджанре. С другой стороны, в этом случае он бы и не сделал бы свою «Цивилизацию»:
«Существует несколько типов игроков», — рассуждает Сид Мейер. — «Я отношусь к тем, которые любят элемент состязаний в игре. Но я не имею ввиду, что в игре после набора очков должна высвечиваться сообщение, что я иду с рекордом игры. Я хочу сказать, что мне нравится такая игра, в которой я мог бы поиграть один раз, а затем другой раз и сравнить два времени, увидеть, что я сыграл с более хорошим результатом. Таким образом я такой игрок, которому нужен элемент соревнования, возможность для прогрессирования. А есть такие игроки, которые могут запросто обходится и без этих соревновательных элементов, им интересен лишь только процесс игры — например, как в SimCity или Flight Simulation. В этих играх нет очков, нет цели, игрок ни с кем не соревнуется. А есть и, напротив, такие игроки, которым важен только набор очков. Вся цель игрока сводится к тому, чтобы набрать все больше, больше, больше баллов, переходить на все более поздний и поздний уровень. Вся игра представляет собой только путь к новым уровням. Я не считаю, что кто-то из этих трех групп игроков прав, а кто-то нет. Каждый волен играть в те игры, которые ему нравятся больше всего:»
В 1987 году Сид Мейер, наконец, пишет игру, которая принесла ему настоящую славу среди игроков. Выпущенная сначала для Commodore 64, игра Pirates! вскоре стала популярной даже на значительно более продвинутом Macintosh. Однако самый лучший вариант этой игры был выпущен под Amiga, с роскошной многоцветовой графикой и отличными стерео-эффектами, которые разработал пришедший в MicroProse звукообработчик Джеф Бриггс (Jeff Briggs).
Игра Pirates! была совершенно уникальной приключенческой игрой, содержащей великое множество различных новинок. Игрок в роли капитана пиратского судна в эпоху Великих Географических Открытий бороздил просторы океана, выполняя различные задания по перевозке влиятельных пассажиров, беседуя с NPC в портах, открывая новые и новые пространства. В игре были и элементы файтинга (при абордаже судна приходилось управлять своими головорезами в бою на шпагах или саблях), и элементы симулятора (управление кораблями в морском бою), и элементы экономической игры (приходилось заниматься торговлей ресурсами, перевозя их из одного порта в другой), и элементы пошаговой стратегии (необходимо грамотно распределять финансы, закупая все необходимое для своего корабля и нанимая матросов), был даже и Real-Time Strategy режим (это за 5 лет до «официального» рождения жанра RTS в игре Dune 2!), когда игрок должен был вести своих людей через леса и поля к укрепленным стенам враждебных городов, уничтожая засевших там испанских пехотинцев и конников. По уровню 1987 года это была невиданная по качеству и размаху игра, которая будоражила воображение игроков на протяжении еще многих лет.
Pirates! является игрой уникального баланса, который очень удачно сочетает в себе и стратегическую, и аркадную часть. И здесь никогда не было скучно. Можно было заниматься торговлей с колониями, можно было быть пиратом и захватывать торговые корабли, можно даже вообразить себя полководцем и начать терроризировать своими вылазками города проклятых испанцев, а еще лучше делать все понемногу. При этом по ходу игры постепенно всплывают новые задания, разнообразящие игровой процесс. Пустяшные вроде бы квесты оборачиваются неожиданным продолжением: при сборе разорванной на кусочки карты к сокровищам ты можешь встретить свою давно потерянную сестру, после встречи с губернатором одной из колоний ты можешь пофлиртовать с его прекрасной дочкой и даже женится на ней. Pirates! является безусловно лучшей игрой, составленной из смешения самых разных жанров — никакие гибриды программистов-мичуринцев наших дней не могут сравниться с бессмертным творением Сида Мейера.
Sid Meier’s Civilization является на мой взгляд лучшей компьютерной игрой 20 века, однако высшим достижением Сида Мейера стали все-таки его «Пираты». То, что он сделал в них, то, как тонко и гармонично все жанры: ролевая игра, стратегия, файтинг, аркада и симулятор, собрались в этой одной его игре должно вызывать зависть у любого гейм-дизайнера. Pirates! не просто явился новым словом в жанре, он явился новыми словами в многочисленных жанрах, он сам ввел большое число новых жанров. Для 1987 года это был невероятный прорыв наверх.
Правда, на IBM PC игра вышла в облегченной версии из-за слабости компьютера того времени, версию же Пиратов, которая была реализована на Amiga, выпустили на IBM PC только шестью годами позже — в 1993 году. Игра называлась Pirates! Gold. А в 2004 году вышел ремейк игры Sid Meier’s Pirates!, который, впрочем, не пользовался успехом предшественника: времена изменились и к компьютерным играм сейчас предъявляются совсем другие требования.
«Игра Pirates! вызвала большой резонанс у игроков», — хвалится Сид Мейер. — «Даже десятилетие спустя после выхода из игры я получаю письма, в которых люди вспоминают об этой игре и просят выпустить продолжение.
Вообще Pirates! возникла под впечатлением от появившихся тогда на рынке первых ролевых игр. Лично меня раздражали эти игры, в которых все сводилось к прокачиванию хит-пойтов, улучшению харизмы и походам в темные подземелья с целью получить какой-нибудь адамтитовый посох. Я не против ролевых игр, сама идея рассказывать игроку какую-то историю мне очень нравилась. Я был против того метода, которым эти ролевые игры были сделаны — на мой взгляд он очень примитивен. И я сказал себе: «Забудь про хит-пойнты, забудь про математику — думай только о приключениях. Просто путешествуй по всему миру и встречайся с новыми людьми.» Так и родилась Pirates!
Также Pirates! была моим протестом против системы царивших тогда приключенческих игр. Ну, вы знаете: пойди в комнату, осмотри лампу, осмотри сундук, открой сундук, возьми ключ и так далее. В Pirates! же было всего четыре опции в меню. Игроку не надо исследовать все окружающее пространства в течение часа с тем, чтобы сдвинуть сюжет с мертвой точки и получить хоть какое-то удовольствие. В игре были всего две возможности — взять что-нибудь и пойти куда-нибудь. Это была как бы приключенческая игра для тех, кто не любит обычные приключенческие игры.
В своих играх я никогда не пытаюсь следовать канонам того или иного жанра. Для меня достаточно просто определить стиль игры и приблизительно обозначить жанр, для которого этот стиль лучше всего подходит. Создавая Pirates! я понял, что в рамках одного жанра нельзя совместить флотские бои, поединки на шпагах, приключения в портах и всего того, что мне хотелось бы включить в игру, поэтому я и сделал игру-гибрид из нескольких жанров.»
После выхода Pirates! Сид Мейер решил вновь вернутся к созданию симуляторов.
В 1987 году Мейер пишет Red Storm Rising. Это была игра, написанная по мотивам одноименной новеллы известного военного эксперта, американского писателя, политика и телемагната Тома Кланси. В этой новелле шла речь о войне между доблестными американцами, защищающими свободу, демократию и независимость, и мерзкими советскими коммунистами, пытающимися эту свободу, демократию и независимость заменить на цензуру и диктат пролетариата по всему земному шару. В 1985 году по мотивам этой новеллы фирмой TSR уже была создана настольная игра, представляющая собой пошаговую стратегию. Однако Сид Мейер захотел сделать игру в ином жанре — в жанре симулятора подводной лодки.
Веселого аркадного гейм-плея Silent Storm здесь нет и в помине, игра сделана с соблюдением всех принципов реализма. Игрок перемещает свой взор на несколько сонаров, следя за передвижением вражеских подводных лодок. Очень хорош и сюжет, достойный ролевой игры. Впоследствии выйдет массу симуляторов подводных лодок и с более сильной и фотореалистичной графикой, но ни в одной из них вы не найдете того уровня вовлеченности игрока в игровой процесс и психологического реализма, как в Red Storm Rising.
RSR был переведен на множество платформ, и на каждой он извлекал всю силу этих компьютеров. Например, если игрок имел редкую по тем временам мощную звуковую карту, то качество звука позволяло по шуму вращающихся пропеллеров идентифицировать тип той или иной подлодки.
«Red Rising был первой (и последней) игрой по лицензии, которую я сделал.», — говорит в интервью Сид Мейер. — «Когда я прочитал книгу Red Storm Rising, она мне очень понравилась. Как раз в это время мы собирались делать делать симулятор подводной лодки и поступило предложение сделать его по этой книги. Я был в начале против такой затеи, но Биллу Стейли удалось меня убедить.
Лицензию на книгу оказалось получить куда легче, чем мы думали сначала. Мы просто узнали адрес Тома Кланси и пошли к нему, даже не представляя, что от всего этого можно ожидать. Том оказался очень дружелюбным парнем. Билл тут же перешел в свой режим «пилота ВВС США» и начал рассказывать ему байки о своем военном прошлом. Том убедился, что мы нормальные ребята и можем делать нормальные проекты и дал нам добро на выполнение этой работы. Том Кланси писал свою книгу совместно с Ларри Бондом, который отлично разбирается во всех этих винтах, болтах и устройствах субмарин, поэтому мы в основном работали именно с Ларри.
Наша работа была продуктивной и мы были в хороших отношениях, однако на всем ее протяжении я думал о том, что я предпочитал бы работать один и сам принимать решения по игре. Нам в конечном итоге удалось сделать неплохую игру, однако мне не раз приходилось отказываться от принципов, улучшающих игровой процесс, в пользу следования лицензии. Поэтому с тех пор я больше игр по лицензиям не делал.
Red Storm Rising был большим прорывов в области симуляторов, это была игра с качественной графикой, звуком и она заставляла поверить игрока в то, что он действительно находится в подводной лодке.»
В 1988 году Сид Мейер пишет, пожалуй, лучший свой симулятор — игру F-19 Stealth Fighter. В ней Сид показал, что может создавать симуляторы, которые по обилию возможностей и реализму графики будут схожи с реальными прототипами, но при этом быть понятны и доступны каждому игроку. Несмотря на обилие вооружения сам процесс полета и выполнения миссий сделан настолько интересно, что порой предпочитаешь избежать воздушного боя, чем вмешиваться в него. Несмотря на то, что игра писалась под довольно слабый компьютер IBM PC того времени, именно F-19 Stealth Fighter заслуженно считается лучшим авиасимулятором вплоть до середины 90-х годов. Лично я убежден, что F-19 Stealth является самой лучшей компьютерной игрой-авиасимулятором в 20 веке.
Замечу, что на самом деле никакого истребителя F-19 в американской армии нет, игра представляет собой симулятор вымышленной модели. Кстати, тоже самое можно сказать и про более поздний симулятор MicroProse F-117A Stealth Fighter. Любопытно, что он был выпущен всего за несколько недель до того, как правительство США объявило о создании стелс-истребителя F-117.
«Я считаю F-19 Stealth Fighter великолепной игрой.», — говорит Мейер. — «Когда я в нее играл я нередко настолько погружался в нее, что забывал о чувстве времени и не мог оторваться. Например, когда я пролетал над Багдадом я специально сбросил скорость, испугавшись, что с радаров меня можно будет легко засечь. Игра называлась Стелс-истребитель, но слово «Стелс» лишь напоминало мне о том, что это будет не та игрушка, в которой в одной миссии можно уничтожить 70 самолетов. Это был действительно симулятор, а не аркадная игра.
Для создания этой игры нам пришлось много разбираться в незнакомом тогда никому 3D-измерении. Это представляло большую сложность и для художников, и для программистов, и для меня, поскольку ввод 3D-технологии серьезно менял и весь игровой процесс. Тем не менее переход к 3D-графике оправдался: игра выглядела существенно лучше, чем если бы мы использовали двумерные спрайты.
Блуждающая камера — вот то, чем я до сих пор горжусь. Мы первые, кто придумал это понятие. Проблема многих авиасимуляторов до F-19 Stealth была в том, что смысл в маневрах, которые мы часто видим в кино, отпадал: мы не могли знать, что делают самолеты противника. Они представлялись маленькой точкой, которая затем становилось кружочком на несколько секунд, затем мы видели большой самолет — и тут он исчезал позади нас и мы не могли сказать, что же он там делает. В F-19 Stealth игрок мог переключать множество камер: камеру из кабины пилота, камеру с правого крыла, камеру с левого крыла, камеру, наблюдающую за действиями вражеского самолета и так далее. Это делало игру существенно более интересной! С тех пор все симуляторы используют нашу идею нескольких камер.»
В конце 80-х в игровой индустрии было не так уж и много жанров. До глобальных пошаговых стратегий время еще не дошло — в памяти компьютера не помещалось много данных. Жанра стратегий в реальном времени не было, так как компьютеры управлялись преимущественно только с клавиатуры, а для RTS нужно мышиное управление. 3D Action еще не появились — мало какой компьютер мог позволить себе быструю работу с 3D-графикой. Поэтому одним из самых популярных (и прибыльных) жанров был в то время жанр авиа-симуляторов, который практически исчез из рынка в наше время. Компания MicroProse смогла построить свою империю благодаря безоговорочному лидерству в этом жанре.
Команда из лучших на то время игровых дизайнеров: Энди Холлиса, Арнольда Хендрика и Сида Мейера создавала свои шедевры. С учетом резкого роста числа компьютеров это приносило компании все большие и большие доходы, позволяя нанимать дополнительный персонал и расширять свое влияние на рынке. Впрочем, только симуляторами самолетов разработчики не ограничивались. Так в 1990 году они создали первый по-настоящему мощный симулятор вертолета — Gunship.
Gunship явил собой чудо полигонной графики. Работая даже на 8-битном Commodore, игра обладала качественной и самое главное быстрой реалистичной отрисовкой. Как в других симуляторах (и не только симуляторах) Сида Gunship содержала кучу возможностей и в тоже время была легко понятна любому игроку. Gunship мог устроить и привередливого знатока военной техники, и игрока-казуала. Вот как сам Мейер охарактеризовал свою работу над этим проектом:
«Для меня было очень интересно сделать вертолетный симулятор после всех этих самолетных. Ведь это же совсем иная летная модель! И тем не менее работа над Gunship заняла у нас очень много времени. Как-то после очередной работы над игрой мы с Энди Холлисом решили посчитать, с какой скоростью будет работать игра на стандартном IBM PC компьютере. Оказалось, что на перерисовку экрана у нас уходит треть секунды, что никак не годилось. Пришлось все убирать и начинать работу над 3D-графикой заново. Я помню, что ко мне пришел Холлис и сказал: «Сид, меня мне нужна еще одна идея, как оптимизировать графические алгоритмы. Я знаю, что ты можешь придумать хотя бы еще одну идею:». В итоге мозгового штурма нам удалось сократить размеры этих алгоритмов. Gunship действительно заставил нас поломать мозги, и тем не менее в конечном итоге нам удалось разогнать графику до положенной скорости, почти не пожертвовав при этом качеством изображения.»
Именно игра Gunship подтолкнула Сида к созданию его Civilization, правда, только косвенным способом. Дело в том, что после завершения этого проекта вертолетного симулятора Мейер очень устал и отправился на длительные каникулы в Европу. Именно там он узнал, что на пике популярности европейского хит-парада игр находится не его F-19 Stealth или Gunship, а стратегическая игра SimCity от Уилла Райта (Will Wright). Игра представляла собой симулятор города, где игрок занимается установкой зон для размещения домов, строительством пожарных станций, полицейских участков, больниц, протягиванием водопроводных и электрических линий. Мейеру игра понравилась и он решил вновь забросить симуляторы и заняться стратегиями. Правда, ему хотелось, чтобы его игра была больше похожа на игру, а не на бесконечное обустройство игрушечного города.
Так в 1990 году Сид Мейер создал одну из самых известных своих игр — экономическую стратегию в реальном времени Railroad Tycoon. В этой игре игрок занимался строительством железнодорожной сети, перевозя ресурсы от шахт к предприятиям переработки. Игрок строил железнодорожные вокзалы, улучшал их инфраструктуру, пускал по железным веткам поезда — от примитивных паровозов 19 века до современных электровозов. Разрабатывать хитроумные железнодорожные сети, зарабатывая на одном маршруте миллионы долларов, оказалось невероятно увлекательным делом! В отличие от SimCity игроку мешали коварные конкуренты, которые также тянули свои железнодорожные маршруты, пытаясь захватить монополию на рынке. При этом действовали они действительно эффективно и разнообразно, ничуть не хуже живых игроков. К игре были выпущено довольно большое число карт, которые не позволяли игрокам соскучиться.
Удивительно точно был подсчитан баланс стоимости поездов, прокладывания железных дорог, обустройства вокзалов. Во многом Сиду Мейеру помог новобранец команды — я не побоюсь этого слова великий Брюс Шелли, один из лучших гейм-дизайнеров нашего времени. В последствии Шелли уйдет из компании Мейера и создаст массу качественных своих стратегий, а самой известной является его серия Age Of Empires, третья часть которой вышла совсем недавно.
«Rairoad Tycoon была отличной идеей», — признается Сид. — «Именно она проложила дорогу Civilization, я имею в виду принцип объединения простых игровых систем для достижения очевидного и в тоже время комплексного игрового процесса. Каждая вещь в Railroad Tycoon — обустройство вокзалов, прокладывания железных дорог, операции на бирже сами по себе просты и по отдельности не представляют особого интереса, а вот будучи объединенными в одну игру создают интереснейший игровой процесс.
Игра Railroad Tycoon была создана на основе настольной игры 1830. Впрочем, из нее мы взяли лишь несколько простых правил, все остальное мы придумывали сами. Игра несколько похожа и на SimCity, однако мы внесли в нее элемент соперничества между игроками. Теперь у игрока появилась конкретная цель — завоевать рынок железных дорог и не дать сделать это конкурентам, что делало игру куда более интересной.»
После успеха Railroad Tycoon Мейер решил продолжить свою работу над пошаговыми стратегическими играми по мотивам настольных игр. Так он стал делать игру по принципам английской настольной игры Френсиса Трешама с названием: да: «Цивилизация». Впрочем, настольный вариант игры ничто по сравнению с тем, каким был эффект от Civilization на рынке компьютерных игр. Мейер выпустил массу замечательных игрушек до этого: Pirates!, F19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, но именно с этой игрой, с лучшей компьютерной игрой 1991 года — лучшей игрой 20 века — лучшей игрой второго тысячелетия, и будет всегда ассоциироваться его имя.
Игра позволяла начать с маленького племени, которое знает лишь глиноделие и обработку бронзы, чтобы затем провести ее через века к крупной империи с многомиллионным населением, вооруженной танками, самолетами, ракетами, артиллерией. По ходу этого развития вам предстоит возводить чудеса света (от пирамид Хеопса до проекта внеземных цивилизаций), строить в городах различных здания (от амбара до научной лаборатории), бороться с коррупцией, предотвращать бунты населения путем ввода войск в город или строительства храмов и стадионов, менять форму правления своей империи на более эффективную, устанавливать уровни налогов и научного развития, выбирать перспективные научные разработки, заключать союзы с одними государствами и вести беспощадную войну на уничтожение с другими. В игре 30 различных юнитов, 24 вида строений, 20 чудес света, 66 различных научных исследований. Впрочем, никакими словами и никакими цифрами нельзя передать тот феноменальный успех, который сопутствовал этой игре. И нельзя пересчитать все ночи, которые игроки по всему земному шару провели за своим компьютером, забыв про сон.
Как я уже говорил во вступлении, роль Civilization куда выше, чем просто отличная игра. Отличных игр много, и, может быть, кто-то (но только не я) скажут, что Doom 2, Fallout, X-Com: Ufo Defence или Warcraft 2 даже более интересные игры, чем Цивилизация. Но именно с Civilization началось усиленное развитие игровой индустрии, когда профессиональные игры наконец-то стали писать не программисты, а гейм-дизайнеры. Civilization заставила всех осознать верховенство игровой концепции над графикой, верховенство игрового процесса над оформлением, торжество крупных и больших игр над мелкими игрушками.
И это не только мое мнение. Практически все люди, занимающиеся разработкой игр или являющиеся профессиональными игровыми обозревателями придерживаются такой позиции. Вот лишь некоторые высказывания по поводу Civilization, которое дали лучшие гейм-дизайнеры журналу GameExe, когда тот выбирал лучшие игры 20 века.
«Это очередной шедевр Мастера, который если и не породил многочисленных последователей, но навсегда доказал всем превосходство интересности игрового процесса над графикой и прочими техническими деталями». (Андрей Кузьмин, президент K-D Lab)
«Игра, безусловно, оказала огромное влияние на людей и на индустрию в целом.» (Никита Скрипкин, директор Nikita).
«Гениальная стратегия 1990-х, которая, видимо, стала первой МАССОВОЙ игрой с безумно сложной игровой логикой и управлением.» (Сергей Орловский, директор Nival).
«Эта игра убедила меня в том, что стратегии — самый интересный и стоящий жанр компьютерных игр.» (Бриан Рейнольдс, вице-президент Firaxis).
«По-прежнему, как мне кажется, самая прекрасная компьютерная игра из всех когда-либо созданных. Цивилизация — глубокая, неотразимая стратегия, которая украла довольно много времени из отпущенного мне на жизнь.» (Грег Костикян, гейм-дизайнер)
«Навсегда останется моей самой любимой. Игра, в которой впервые осознал непреходящую жизненную важность принципа «Нажми кнопку Next Turn еще раз — не пожалеешь» (Демис Хассабис, директор Elixir Studios).
Как видите, все признают высочайшее качество игры Цивилизация. Но в чем же красота этой игры? Почему именно эта игра стала лучшей игрой века по мнению множества сайтов, печатных изданий, авторитетный людей в области создания игр?
Предлагаю поразмыслить над этим вопросом, разбив цивилизацию на отдельные слои. Итак, система построения города. Что мы можем строить в городе? Войска, которые перемещаются по карте; здания, которые улучшают один из нескольких параметров города — его защищенность, доход от города, производственную мощь города, количество довольных людей или научный потенциал города, и, наконец, чудеса света, дающие какие-то глобальные возможности вроде увеличения числа счастливых людей на континенте или скорости передвижения всех морских судов государства на 1. Является ли данная система уникальной? Вероятно, нет, до такой схемы в принципе не сложно додуматься. Практически в любой стратегической игре, будь то Heroes Of Might & Magic или Lords Of Realm в городе можно либо производить войска, либо улучшать параметры самого города (с тем, чтобы потом можно производить еще лучшие войска).
Пойдем дальше — система юнитов. Уникальна ли она? Нет, игры, в которых юниты передвигались по клеткам на определенное число ходов существовали и ранее. Если юнит становился на юнит врага, то между ними завязывалась битва — это правило возникло задолго до выхода Civilization 1 еще в настольных играх (начиная с шахмат). Да, количество юнитов довольно велико и каждый имеет свои особенности, однако все-таки и 30 юнитов не является таким уж фантастическим пределом. Тем более что в одну и ту же временную эпоху доступна лишь малая часть из них. Вон в Master Of Magic, например, у каждой игровой расы и у каждого типа магии были свои собственные, неповторимые юниты. А в Master Of Orion и вовсе игрок мог собственноручно конструировать свои космические корабли — число юнитов было бесконечным. И все-таки популярность Civilization несравнимо выше Master Of Magic или Master Of Orion!
Идем дальше. Уникальные фичи. Да, их было много. Но действительно ли они так интересны? Дипломатия — да, любопытно посмотреть на лицах известных исторических вождей, но по сути вся дипломатия в игре сводится лишь к трем состояниям: война, мир или союз, что для стратегии должно быть маловато. Да, в игре есть различные уникальные принципы — варвары, коррупция, форма правления, уровень налогов, торговля, строительство своего замка. Но что такое варвары: это просто случайно созданные враждебные юниты. Что такое коррупция: это всего лишь ухудшение уровня производства города в зависимости от удаления от столицы. Что такое форма правления: всего лишь выбор между 5-ю наборами из соотношения стоимость поддержания армии / уровень развития городов. Что такое налоги — всего лишь возможность переправить часть денег в научную отрасль. Что такое торговля — всего лишь возможность построить караван и отправить его в соседний город, получив за это небольшой доход. Что такое строительство своего замка: простейшая мини-игра, которая вообще ни на что не влияет.
И все! Больше в концепции Civilization 1 ничего нет. Все эти простейшие принципы вряд ли можно назвать действительно интересными и оригинальными, до их формулирования может дойти любой игрок. Так что же, феномен Civilization — всего лишь миф?!
Отвечу: нет. Как лицо человека нельзя назвать красивым, рассматривая по раздельности его глаза, нос и уши, так и Civilization 1 нельзя охарактеризовать, просто разбив игровой процесс на кусочки. Цивилизация сильна именно в единстве всех своих принципов. Мейер сумел очень гармонично сочетать в игре простейшие правила и принципы, которые именно в своем комплексе заставили игрока поверить в то, что он действительно руководит многочисленными аспектами своей империи. И, что самое главное, игрок развивает свое государство постепенно, так что на каждом этапе у него возникают все новые и новые проблемы, все новые и новые заботы. Сначала предстоит исследовать местность в округе, находя коробочки с призами и основывая первые города своей империи. Затем приходится развивать эти города, строя здания. В тоже время игрок вынужден начать войну с враждебными государствами на своем континете. А уже после захвата всего континента приходится строить мощный флот и выходить в просторы океана, пытаясь завоевать всю планету. Игрок вынужден постоянно ждать какого-то открытия: то математики чтобы иметь возможность построить основу своей атаки — катапульты, то навигацию, чтобы отправить первые транспортники к чужим берегам, то порох, чтобы построить мушкетеров, дабы обеспечить надежную защиту своих городов, то индустриализацию, чтобы иметь возможность быстро переправлять на другой континент большие группы войск, то полеты, дабы подняться в небо и атаковать противника с воздуха, то автомобиль, дабы крушить ставшие было неприступными благодаря изобретению стрелков города противника с помощью танков, то профсоюзы, чтобы построить БМП и этим танкам противостоять, то, наконец, ядерную бомбу, чтобы разнести все к чертовой бабушке! Тоже самое и с зданиями: сначала нам срочно надо изобретать стадионы для уменьшения недовольных, затем понадобятся водопроводы для большого роста городов, затем фабрики для увеличения продуктивности, потом заводы и электростанции — без них строительство современных видов юнитов затянется на долгие годы, и так далее.
Главный секрет Civilization по моему мнению в том, что она не дает игроку скучать, поддерживает его интерес все новыми и новыми нуждами и заботами. Ну и историческая тема, возможность развития своего государства от алфавита до строительства космических кораблей на Альфу Центавру также является очень интересной.
«Первым прототипом Civilization была моя игра по мотивам SimCity, в которой игрок основывал и развивал города своего государства на глобальной карте», — говорит Сид Мейер о самой своей значительной игре. — «Как SimCity и Railroad Tycoon, игра проходила в режиме реального времени. Но в этой игре мне не понравилось то, что приходилось куда больше смотреть за ростом городов, чем реально что-то делать. Посему я решил остановиться на жанре пошаговой стратегии.
Civilization была фантастической игрой. Вы знаете, большинство игр с течением времени надоедают, Цивилизация же была такой игрой, которая, напротив, становилась все интереснее и интереснее. В детстве я много играл в настольные игры, и я также увлекался историей, и в Цивилизации я в полной мере воплотил в жизнь эти два своих детских увлечения.
Первоначально игра планировалось как античная стратегия — отсюда и ее название. Однако затем мы постепенно стали добавлять в игру все больше и больше юнитов, зданий, технологий. Игра стала вылезать из рамок античной стратегии, перетекая в стратегию средневековья, а затем и в стратегию нового времени. Было странно видеть, что Римляне имеют мушкетеров или пароходы, но я не знал, что здесь можно сделать. В итоге я сказал ребятам, что наши планы меняются и мы будем делать игру, охватывающую всю историю человечества. В итоге я все-таки оказался очень доволен, создав игру, которая объединила все исторические эпохи в одну — и Римскую империю, и времена Наполеона, и Вторую Мировую войну.
В конце концов мы получили игру, которая на мой взгляд вышла все-таки слишком большой и подробной. Здесь я применил правило, которое назвал «Правило Civilization»: не стоит делать игру слишком большой, много это не значит хорошо. Мы сократили размер карты, убрали некоторые игровые принципы, уменьшили количество войск и зданий, не вписывавшихся в игровой баланс. В итоге получили блестяще сбалансированную и продуманную игру, которая завоевала массу различных регалий. Эта игра сделала меня знаменитым.»
Civilization 1 была триумфом Сида Мейера. Было продано более 5 миллионов копий этой игры — больше копий, чем все остальные игры MicroProse до этого вместе взятые, она принесла Мейеру деньги, славу, поклонников. Но как ни странно именно эта игра стала причиной его трагедии, его краха.
Сид Мейер рассказывает, что после выпуска Civilization у него практически не осталось времени на создание игр. Его приглашали на различные выставки компьютерных игр, у него постоянно брали интервью какие-то журналы и газеты — причем не только игровые, но и общего толка, MicroProse существенно расширилась и Мейеру приходилось много заниматься проблемами обустройства его компании.
После Civilization в 1991 году Мейер пишет игру Cover Action. Эта была шпионская игра, в которой игрок путешествовал по городам мира, встречался с секретными агентами и пытался раскрыть тайны террористов. Как и Pirates!, игра состояла из множества головоломок: в виде автосимулятора были сделанки гонки на машинах, в виде логической игры — подбор ключей-замков в сейфах, в виде аркады — перестрелки в отелях, в виде приключенческой игры — посещение городов. А в итоге игра была отвратительной. Может быть идея и сами ее составляющие были неплохие, но в общем игрок просто не мог играть в таком рваном темпе: после логической игры вдруг переключаться в режим бешеной аркады. Терялось всякое чувство связи с игрой, чувство ее единства. Это была игра с очень низким игровым процессом, что так не актуально для Сида Мейера.
«В Covert Action я допустил ряд непоправимых ошибок, которые нельзя было исправить», — ругает сам себя Сид. — «Я пытался объединить несколько хороших игр в одну, а это недопустимо. Такое объединение привело просто к конкуренции всех этих режимов игры между собой и они как бы съели друг друга.»
Впрочем, несмотря на провал Cover Action, в то время у Сида Мейера была великолепная репутация. Его компания MicroProse набирала силу, лучшие программисты, художники и дизайнеры съезжались со всей страны, желая работать с автором Цивилизации. В то время, в период с 1991 по 1994 годы, все лучшие игры выходили именно из ворот этой компании. Microprose не ограничивалась написать только стратегий или симуляторов: она делала и Action, и квесты, и ролевые игры, и логические игры, и спортивные игры. Но все-таки основной уклон компании был на изготовление стратегий как наиболее перспективного на тот момент жанра. В то время MicroProse выпускает такие культовые игры как Master Of Orion (1993 г.), Master Of Magic (1994 г.), X-Com: Ufo Defence (1994 г.), Transport Tycoon (1994 г.), Colonization (1994 г.) и многие другие. Опытные игроки конечно же вспомнят все эти игры, которые были действительно культовыми проектами. Про них писались стихи, произведения, рассказы, создавались фанатские сайты в только зарождающейся сети Internet, выпускались самодельные дополнения. MicroProse обладала лучшими программистами, лучшим оборудованием, она крепко держала в своих руках и американский, и европейский рынок. Казалось, эта фирма в ближайшее время неизбежно должна стать монополией на рынке компьютерных игр, как Microsoft в то же время становились монополией на рынке программного обеспечения, а компьютеры IBM — монополией на рынке железа. Но, увы (а, может быть, это даже к лучшему) такого не произошло. Несмотря на свой взлет MicroProse постепенно начала терять свое влияние. И во многом к этому причастен ее основатель Сид Мейер:
Так после Covert Action Сид Мейер неожиданно для всех его поклонников пишет музыкальную программу CPU Bach (1993 г.). На нее он потратил времени больше, чем на все три своих великих хита — Civilization, F-19 Stealth Fighter и Pirates! вместе взятых. Программа CPU Bach должна была по идее писать сама музыку в стиле Баха, беря элементы из произведений этого композитора. Нетрудно догадаться, что программа не имела спроса на рынке, особенно если учесть, что в то время еще не на всех компьютерах стояли стерео-колонки Sound Blaster, большинство обладало лишь встроенным в корпус динамиком PC Speaker-ом.
«Я просто люблю музыку Баха», — говорит Сид. — «Вы знаете, Бах завещал ноты со своей музыкой сыновьям. Но один из его сыновей был пьяницей и растяпой, и из-за его халатности мы потеряли многие произведения великого композитора. Я с помощью этой программы пытался добыть еще немного музыки Баха. 1993 год было годом торжества компьютерного интеллекта: компьютеру впервые удалось обыграть в шахматы гроссмейстера Гарри Каспарова, и все были помешены на идеи о компьютере, который мог бы писать произведения или сочинять музыки — я тоже хотел сделать что-то подобное.
Впрочем, возможно, причина была в другом — в успехе моей Civilization. Успех этот был настолько велик, что я ощущал себя под сильнейшим прессингом «Что же Сид сделает дальше?». Пресса высказывала самые невероятные слухи по этому поводу. Я же действительно ощущал, что не могу вечно пытаться бороться сам с собой, делая хит, и затем пробуя сделать что-то еще более захватывающее. Это было бы для меня невероятно сложно. Я не хотел весь свой бизнес превращать в попытку сделать что-то лучше Цивилизации.
CPU Bach была той программой, которую никто не сможет сравнить с Civilization.»
Тем не менее мне кажется, что истинная причина создания CPU Bach была не столько в том, что Сид не хотел сделать что-то лучше своей первой Цивилизации, а в том, что он это не мог сделать. Civilization 1 была почти идеальной игрой и переплюнуть ее было практически невозможно. К самому же Мейеру фанатами теперь предъявлялись крайне высокие, нечеловеческие требования: любая средняя игра вроде Covert Action встречалась уже как подделка, публика требовала от Мастера только шедевры. А он, увы, дать их так и не смог.
Как я уже и сказал, 1993-1994 годы были расцветом Microprose, которая объединила вокруг себя практически лучших американских гейм-дизайнеров того времени. В 1994 году в компанию приходит неизвестный тогда еще Бриан Рейнольдс, который по таланту на мой взгляд не хуже, а то даже и лучше самого Мейера. Совместно с Джефом Бриггсом, который работал не только над саундртреками к играм Мейера, но и занимался гейм-дизайном, и самим Сидом Мейером Рейнольдс пишет игру Colonization (1994 г.).
Идея Colonization была сравнительно проста: перенести принципы игры Civilization в эпоху зарождения Америки, от первых колоний до независимости США. В колонизации много действительно было взято из оригинальной Цивилизации: те же города, в которых можно строить здания, та же система построения карты, те же принципы перемещения войски и битвы между ними. Науки в игре из-за ограниченности исторической эпохи не было, но аналог ее существовал: приведение в советники различных исторических деятелей той эпохи, которые давали государству те или иные преимущества.
Однако я не могу не восхититься, как Рейнольдс, Бриггс и Мейер реализовали эту игру! Они полностью изменили саму динамику Цивилизации: игра из военно-политической стала экономической стратегией! Наземных юнитов было всего-то 3 вида — солдаты (новички и ветераны), кавалерия и артиллерия, городов было в среднем не больше десятка у каждого государства (а государств было всего 4), и сами бои уже не играли такой важной роли. Зато основной задачей игрока было улучшение своих колоний путем помещения различных рабочих и специалистов на те или иные должности. Это достигалось куда сложнее, чем можно было ожидать: приходилось строить хитрые схемы по размещению народа в городе. Причина была в том, что каждый специалист имел предрасположенности лишь к одной или некоторым видам деятельности и использование его на других работах было хотя и возможно, но было невыгодно. А самих специалистов строить было нельзя, приходилось брать чернорабочих и переучивать их в школах и университетах. Чтобы торговля эффективно развивалась (в отличие от Цивилизации, где торговля играла самую, пожалуй, незначительную роль, в Колонизации, напротив, торговля была основной целью в игре) приходилось тянуть торговые маршруты. Обозы с пищей шли из плодородных равнин в горные шахтерские поселки, обозы с сырьем тянулись к развитым колониям, это сырье перерабатывающем, обозы с готовой продукцией — шубой, сахаром, вином, сигаретами, серебром двигались к прибрежным колониям. А уже оттуда корабли шли морским путем, отправляясь в Европу с целью продать товар и получить за него деньги.
Colonization на мой взгляд является более гениальной игрой, чем Цивилизация. Удачная попытка взять Civilization и превратить ее в совершенно иную игру, игру совершенно другого поджанра, сделать так, чтобы не война, наука и дипломатия, а экономика, торговля и социальное развитие были главенствующими факторами просто впечатляет! В конце концов некоторые базовые принципы Civilization встречались и в более ранних играх, принципы же Colonization оказались уникальными от начала и до конца. И очень жаль, что у этой игры, которая входит в десятку моих самых любимых стратегий, так и не было продолжения.
Замечу также, что несмотря на то, что игру в основном сделал Бриан Рейнольдс, сама игра называлась «Sid Meier’s Colonization». Это сделано из маркетинговых соображений: имя Сида Мейера было широко известно общественности. Но это было как-то: сами знаете что.
«Colonization была проектом Рейнольдса, — признается Сид. — Но я помогал ему некоторыми советами и провел немало времени над этой игрой. Я считаю, что эта игра была великолепным дебютом Рейнольдса в жанре стратегий. До этого он делал лишь графические приключенческие игры, но когда он увидел Civilization игра его очень впечатлила и Рейнольдс решил добавить в нее свои идеи. Бриан сумел сделать великолепную, сбалансированную игру, которая по своей динамике сильно отличалось от Цивилизации.
Мне вспоминается одна история, связанная с Colonization. Когда до выхода игры в продажу оставалось всего около двух недель, мы решили внести в игру существенное дополнение. В первоначальной версии радиус города был в два раза шире, чем в окончательной игре. Мы придумали сократить радиус города, дабы придать колониям специализацию. Это коренным образом изменило весь игровой процесс! И это принесло значительные улучшения в игру.
После этой истории я понял, что никогда не поздно поменять все в игре, изменить ее основные принципы, даже если до выхода игры остается всего 2 недели. Надо до самого последнего дня пытаться сделать игру лучше, продолжать вносить в нее какие-то дополнения:»
Ну а что же сам Сид Мейер? Какие проекты делал лично он? Увы, они, как и Covert Action или CPU Bach вряд ли могли быть занесены ему в актив. В то время зарождалась Internet, недавно вышел Doom 2 с его режимом DeathMatch по сети и Мейер тоже решил переделать свою Цивилизацию под сетевой режим.
Так появилась CivNet (1995 г.), пожалуй, самая неудачная игра Сида. Число багов игры было настолько огромным, что компании Microprose потребовалось после продажи игры выпустить еще три патча, дабы игроки смогли наконец-то нормально поиграть в игру. Впрочем, многие глюки так в игре и остались: Но это был не единственный минус игры. Дело в том, что графика в игре так и осталась на уровне первой Цивилизации, в то время как большинство стратегий того времени уже перешли на SVGA-режим. Уровень графики 1991 года был уже абсолютно не приемлем к стандартам 1995 года. Более того, без наличия «ускоренного старта» и сценариев, которые были внедрены вышедшую уже довольно скоро Civilization 2, играть в CivNet было довольно скучно. Приходилось слишком долго раскачиваться, чтобы наконец-то приступить к активным боевым действиям. Сами партии затягивались на многие месяцы. Одним словом, по игровому процессу игра уступала и Heroes Of Might & Magic, и Warlords 2, и Panzer General, которые появились в то время. Возможно, выпуск данной игры связан с желанием Microprose сорвать последний куш от первой цивилизации перед выходом второй части. Если так, то куш сорвать им не удалось, а вот на репутацию Microprose и Сида Мейера эта игра сильно пошатнула.
Вместо того, чтобы писать компьютерные игры, Сид Мейер в это время много занимается вопросами по управлению своей компанией, и делает это очень неудачно. Microprose начинает переживать тяжелые времена, расцветшая было компания явно проворонила последние веянья в области компьютерных игр. Многие продукты MicroProse все еще пишутся под MS-Dos, в то время как новая операционная система Windows 95 завоевывает все большие и большие влияние на рынке программного обеспечения. Из-за этого игры компании начинают существенно проигрывать в графике и звуковом оформлении молодым, но дерзким конкурентам. Незаметно для Сида Мейера меняются и жанровые предпочтения игроков. Сложные комплексные пошаговые стратегии и авиасимуляторы уже не в моде, внимание общественности приковано к более простым и быстрым играм жанра 3D Action (выходит Doom 2, Heretic, Duk Nukem 3D, Blood, чуть позже — Quake, Hexen, Tomb Raider), начинается расцвет и стратегий в реальном времени (вслед за Dune 2 и Warcraft 1 появляется Command & Conquer, за которым следует C&C: Red Alert и множество других игр-подражателей). Все больше и больше игроков требуют режима мультиплея, в то время как MicroProse продолжает ориентироваться на одиночные игры.
В эту тяжелую эпоху Сид Мейер предлогает продать контрольный пакет акций Гилману Лое (Gilman Louie). Билл Стейли, все еще верявщий в возможности Сида написать отличную игру и спасти Microprose, умоляет его не принимать такого решения, но Мейер непреклонен. В итоге компанию MicroProse, не согласные с ее новой политикой, покидают очень многие ведущие специалисты. Основавший компанию вместе с Мейером Билл Стейли уходит из рынка компьютерных игр, соавтор Civilization Брюс Шелли отправляется в Microsoft, где пишет свою Age Of Empires, соавтор Gunship Энди Холлис основывает студию Jane Combat Flight Simulation и пишет вертолетные симуляторы AH-68 Apache. Компания Microprose в 1995 году теряет свое лидирующее положение на рынке.
Тем временем Бриан Рейнольдс трудится над настоящим продолжением игры Civilization. В 1996 он создает великолепную игру Civilization 2, которую не зря ждали фанаты по всему миру.
Игра Civilization 2 копирует все принципы Civilization 1, что не позволяет сказать против нее ни одного слова многочисленным фанатом первой части. Пожалуй, единственным недостатком игры стало отсутствие режима мульти-плея, которое как полагают некоторые специально было убрано из Civilization 2 чтобы поддержать проект Сида Мейера CivNet. Вторая Цивилизация обладает Windows-интерфейсом, улучшенной спрайтовой графикой, качественным звуковым оформление. Оформление таково, что с одной стороны оно не блещет красотами, но и совершенно не вызывает раздражения игрока. В Civilization 2 можно играть и до сих пор, десять лет спустя, не чувствуя никакого дискомфорта. Нововведений в игровом процессе по сравнению с первой части сравнительно не много, но все они очень значительны и только со знаком плюс:
Возрастает число юнитов, зданий, наук. Среди юнитов встречается немало довольно уникальных, таких как партизаны, фанатики, парашутисты или веролеты. Новоиспеченные технологии успешно входят в игру и совершенно не портят ее игровой процесс.
У всех юнитов теперь появляется шкала жизней, что делает битвы куда более логичными и интересными. Раненых юнитов приходится отводить в свои города на ремонт. Идея с жизнями оправдалось на все 100%, хотя Рейнольдс перестраховался и на всякий случай и поместил возможность игры без жизненных сил юнитов.
Вводятся различные мелкие, но очень приятные дополнения в игру. Рейнольдс учел все замечания, которые делали поклонники первой части. Например, теперь можно поместить поселенца в режим автоматического строительства, не тратя свое время на постройку дорог и мелиорации земли.
Самое главное — появились сценарии. Теперь можно начинать игру не с одним поселенцем, а уже с готовым обустроенным государством в какую-то историческую эпоху. Игра поставлялась вместе с удобным редактором карт и сценариев, а картинки с юнитами игроки могли легко редактировать из-за их простоты. Пожалуй, ни одна другая игра не может похвастаться таким обилием написанных для нее карт и сценариев, как вторая Civilization. Один только я написал их штук тридцать:). Сценарии выкладывались на различные сайты, образовывая большие коллекции. Были написаны миссии не только про все значимые исторические события, включая какую-нибудь там шведско-норвежскую войну 19 века или Великую Октябрьскую Революцию 1917 года, но еще и выходили за рамки истории. Например, сценарий об эволюции животного мира или фэнтези-игра по Властелину Колец. Были и сценарии, посвященные другим играм от MicroProse — и X-Com: Ufo Defence, и Master Of Magic, и Master Of Orion, при этом каждый сценарий со своей спецификой, соответствующей той или иной игре. Одним словом, Civilization 2 впору назвать «Игрой Игр».
«Цивилизация 1 была очень успешной игрой», — рассказывает Мейер. — «Мы получали массу откликов и идей, как сделать новую игру лучше. Бриан Рейнольдс, делавший вторую часть, очень внимательно изучал все эти идеи и советы игроков. Он даже специально съездил в Англию, чтобы купить настольную версию игры, на которой базировалась Цивилизация. И все-таки Рейнольдс не следовал моим советам или советом фанатов, он писал свою собственную игру так, как он сам ее видел.
Я хотел, чтобы Цивилизация 2 была полностью сделана на основе первой части, но только с переделанной графикой. Мне уже надоели люди, которые говорили: «Сид, Цивилизация — отличная вещь, но ее EGA графика никуда не годится». Однако Рейнольдс пошел по другому пути, вместе с графикой внеся и в игровой процесс большое множество различных дополнений и улучшений. И на мой взгляд у него получилась просто великолепная игра!».
А что же сам Сид Мейер? Увы, он так и не может создать интересную игру. Новой дирекции MicroProse такое положение вещей не нравится и они требуют от Мейера сделать очередной хит.
Мейер берется за игру Magic The Gathering (1996 г.). Это компьютерная реализация самой популярной в 90-х годах карточной коллекционной игры. К сожалению, сделать интересной компьютерную версию оказалось значительно сложнее, чем карточную. Новая игра Мейера имела довольно посредственную графику, обладала крайне тупым, вплодь до абсурда, компьютерным интеллектом и, как все продукты Microprose того времени, имела массу глюков и не поддерживала сетевой режим.
В итоге после очередного провала Мейера — вслед за Covert Action, CPU Bach, CivNet еще вон теперь и Magic The Gathering директор Microprose Гильман Лое указал легендарному основателю Microprose на дверь. Обидно, что последней игрой Мейер в Microprose стала все-таки не великолепная Civilization 2, а несуразный продукт MTG. В чем же причина такого падения Сида Мейера, который из отца всех стратегий, которым он был лишь 5 лет назад, превратился в изгоя в им же и основанной компании? Смею предположить, что фактор Civilization продолжал давить на Сида. Он мог бы, наверное, написать массу интересных вещей, но Мейеру все-таки хотелось сделать что-то большее, чем его Civilization. Отсюда и попытка создать супер-игру Covert Action, объединявшую все игровые жанры, и фантастический CPU Bach, который должен писать музыку взамен живого композитора, и сетевая CivNet, которая должна была стать продолжением Civilzation, и Magic The Gathering — совершенно уникальная по смыслу компьютерная игра. Увы, победить свою же «Цивилизацию» Мейеру так и не удалось. Сид ушел из MicroProse и скоро вместе с Брианом Рейнольдсом основал компанию Firaxis Games.
Что же касается самого MicroProse, то лишившись своего главного гейм-дизайнера компания начала медленно умирать. Впоследствии было выпущено еще несколько интересных игр: например, уникальная Majestry, стратегия ролевой игры. В Majestry вы выступали в роли хранителя фэнтези-замка и должны были заниматься назначением квестов для героев и строительством тавернь, магазинов и гильдий, где эти самые герои могли бы находится в свободное от приключений время. Majestry перевернула с ног на голову все принципы жанра Real-Time Strategy: раньше нам надо было иметь много денег, дабы позволить себе большую армию, здесь же, напротив, надо иметь большое число юнитов, чтобы получать от этого стабильный доход в казну от налогов с посещения героями магазинов, таверней и тренировочных залов. Однако в общем и целом Microprose год от года лишь терял своих сотрудников и сокращал свои офисы. Последний офис Microprose был закрыт в 2004 году в том самом месте, где когда-то Билл Стейли и Сид Мейер основали эту фирму. Тихо и незаметно для игровой общественности Microprose прекратила свое существование.
Что же касается самого Мейера, то, как я и сказал, он основал компанию Firaxis Games и вместе с Брианом Рейнольдсом занялся написанием новых компьютерных игр.
В 1997 году вместе с Рейнольдсом в свет выходит war-game в реальном времени Gettysburg. Сид уже давно хотел создать пошаговую стратегию о гражданской войне в США, где битвы между войсками проходили бы в реальном времени. Однако такая многоплановость существенно снизила бы интерес к игре. В итоге Мейер решил остановиться просто на war-game об одной из битв времен гражданской войны — такой битвой, конечно же, стало самое знаменитое сражение под Геттисбургом.
Игра вышла очень сильной и оригинальной. Теперь отряды войск не могли быть уничтожены начисто, как в других стратегиях, однако при падении морали могли разбежаться и быть выведены из игры на некоторое время. Победить в игре можно было только благодаря грамотному взаимодействию между войсками и умелому взаимодействию с территорией. Войска нуждались в артиллерийской поддержки и в нахождении рядом других отрядов, способных их прикрыть. Если один ваш отряд, даже самый стойкий, противник атакует с обоих флангов, то он не выдержит боя и разбежаться. Тот, кто владел вершинами холмов, получал колоссальное преимущество над соперниками. В зависимости от игровой ситуации отряд необходимо было выстраивать или в маневровую колонну, или в шеренгу, или в кольцо. Одним словом, Gettysburg при, может быть, некой своей сумбурности давало игроку ощущение того, что он действительно командует реальной битвой, а не просто передвигать фишки с изображением юнитов по полю.
Следует отметить великолепную графику и оформление игры, такое высокое качество обычно не было характерно для игр Сида. Это была, кстати, первой игрой Сида Мейера, написанного им на языке C++. Позже появились несколько адд-онов к этой игры и про другие исторические битвы той войны.
«Я действительно получил удовольствие от Gettysburg, — говорит Мейер. — В детстве мне очень нравились фильмы о гражданской войне, и когда я смотрел их я мечтал об такой вот игре, как Gettysburg. Я хотел видеть, что по полю движутся не послушные фишки-марионетки, а настоящие отряды людей со своей моралью и желаниями, и в этой игре мне удалось добиться такого ощущения.
Я не знаю как так вышло, но Искусственный Интеллект в игре действительно работает. Играть против компьютера очень сложно и трудно, он всегда готов преподнести какие-то сюрпризы игроку. Сейчас вышло много игр с сильной многопользовательской частью и со слабым однопользовательским режимом, но я считаю, что для этого время еще не пришло. Так что я счастлив, что в Gettysburg можно получить удовольствие от игры против компьютера, хотя и многопользовательский режим сделан неплохо. Это был первый многопользовательский режим, который я спрограммировал.
Я сыграл в много игр о войне, но только Gettysburg по моему мнению действительно похож на то, какова война на самом деле. Тут часто бывает, что неожиданно из леса на твой отряд бросаются войска соперника и ты думаешь, успеют ли твои ребята перестроится в шеренгу или нет. В игре все постоянно меняется: только что ты оглядел панораму боя, посмотрел, где твои войска, где войска соперника, но уже через пару минут ситуация кардинально меняется в другую сторону. Это отличает игру от остальных Real-Time стратегий, в которых игрок всегда на 10 секунд впереди развития действий. В Gettysburg, как мне кажется, игрок идет вровень со временем.»
Несмотря на успех Gettysburg, Сид Мейер вскоре вновь возвращается к своей бессмертной Цивилизации. Новым проектом Мейера становится Alpha Centauri (1999 г.), правда, ведущим гейм-дизайнером этой игры является Бриан Рейнольдс.
Как вы помните, Цивилизация заканчивалась той эпохой, когда игрок строил космический корабль и отправлял его на колонизацию Альфы Центравры. И именно от этого момента берет начало Alpha Centauri, действие которой, как вы понимаете, разворачивается уже на другой планете.
Различных версий «Цивилизации» выпущено несколько десятков, но именно Alpha Centauri на мой взгляд является самой интересной игрой по своей концепции. Несмотря на перенос игры в будущее игра сохранила все основные принципы Civilization. Роль чудес света выполняют в игре секретные проекты, роль строений — футуристические конструкции города, роль варваров -гигантские черви, роль денег — энергия. Однако в игру добавлено множество интереснейших находок:
Возможность создания собственных войск. В игре Alpha Centauri игрок сам мог конструировать свои юниты. Можно было определять, каким вооружением, броней, реактором и особыми способностями будет обладать новый юнит. Такая система, широко распространенная в космических стратегиях, в военно-политических стратегиях встретилась в этой игре впервые. Причем не все так просто: прототип, который использует новые научные разработки, стоит в полтора раза дороже нормы. Вот почему разумно новый юнит сначала произвести на одной базе в порядке экспериментальной модели, а уже затем вводить его в массовое производство. Что касается базовых моделей юнитов, то их число не так уж велико: инженер, пехота, БМП, танк, артиллерия, вертолет, самолет, ракета, несколько типов кораблей, зато каждая модель обладает своими неповторимыми преимуществами и недостатками. Есть здесь и аналог ядерной бомбы из Civilization 2 — планетарный охотник, который, однако, не просто уничтожает все юниты города и половинит число его жителей, а превращает в водное пространство кусок карты рамером с экран! Жуткое зрелище, которое будет стоит агрессору войны со всеми остальными государствами!
Измененная модель карты. Карта в игре стала теперь полностью трехмерной, благодаря чему приходится учитывать высоту местности: под горку сухопутный юнит идет куда быстрее, чем в горку. Добавились границы государств. Куда большее стратегическое значение получил контроль за водными пространства, ведь теперь свои колонии можно строить не только на суше, но и прямо на воде!
Большую роль в игре занимает дипломатия. Игрок мог предлагать любые сделки соперникам, например, покупать их научные знания за деньги или еще что-нибудь в этом роде. Наиболее интересным нововведением показалось мне возможность «мирить» врагов: это позволяло объединять ваших враждующих союзников и нацеливать их на борьбу с общим врагом. Ну и нельзя, конечно, не упомянуть о Планетарном Совете. Совет собирается по разным вопросам, включая выборы Председателя Совета, введение глобального энергетического пространства, поднятие или опускания уровня океана и так далее. Государства имели голоса в соответствии с их мощностью, при этом можно было предлагать союзником сделать тот выбор, какой вы хотите, за деньги.
Количество технологий, строений, секретных проектов существенно возросло по сравнению с Civilization 2: причем как по количеству, так и по их качеству. Появились совершенно новые возможности, например, теперь можно было выбирать не только форму правления, но еще и рыночную систему, приоритеты социальной политики и так далее.
Одним словом, по своей концепции Alpha Centauri дала 100 очков форы Civilization 2. Однако Alpha Centauri не пользовалась большим спросом на рынке и не имела такой популярности, как игры серии Цивилизация. Причина очевидна: вымышленные науки, странные названия юнитов и зданий, карта несуществующей планеты, фантастические фракции вместо реальных государств — все это отталкивало игрока. В игре хотя и был редактор сценариев, но писать сценарии из жизни Альфа Центавры показалось всем игрокам занятием неинтересным. Конечно, как-то шарм во всем этом был: советский ученый Ректор Захаров и его Университет, жестокий и коварный Янь со своим Человеческим Ульем, фанатичная до безумия сестра Мириам, циничный Морган из Морган Индастриалз, враждебная планета, наполненная коварными червями сознания, — все это очень интересно. Но ведь и в Civilization 2 было немало сценариев о колонизации других планет!
Эх, если бы вместо Альфы Центавры действие игры проходило бы все-таки на Земле, то на мой взгляд Сиду Мейерсу наконец-то удалось бы создать что-то более сильное и захватывающее, чем его первая Цивилизация. Более качественной концепции, более колоритных персонажей, более продуманного баланса я еще не встречал ни в одной другой стратегической игре. Но увы: А так Alpha Centauri радовала лишь немногочисленных оставшихся к тому времени фанатов пошаговых стратегий, ибо была практически единственной достойной TBS, выпущенной в 1999 году.
Сид Мейер продолжил свои работы над темой Цивилизации и в 2001 году выпустил третью часть своей самой знаменитой игры. Civilization 3 была воспринята фанатами неоднозначно: хотя игра и стала популярной, завоевав место в десятке хит-парада, по интересности игрового процесса по сравнению с Civilization 2 или Alpha Centauri это был на мой взгляд шаг назад. В третьей части игры Сид Мейер пустился на значительные эксперименты, сделав игру непохожей на Civilization 2.
ГЛАВНЫМ изменением стало правило, по которому при успешном нападении на клетку погибали не все юниты в этой клетке, а лишь один проигравший битву юнит. Это полностью преобразило игру. Если в Civilization 2 шла достаточно бурная и протяженная битва с гигантскими потерями на пограничной территории, то в Civilization 3 война велась непосредственно при городах. Собрав гигантский кулак армии, при вступлении на территорию чужого государства мы на следующем ходу подвергались мощной атаке со стороны неприятеля. Если мы эту атаку выдерживали, то уже практически ничего не мешало нам постепенно захватывать один город за другим, продвигаясь вглубь территории противника. В Civilization 2 нельзя было держать такую огромную армию в одной точке карты, здесь же это полностью оправдано. Увы, лично для меня это стало грандиозным минусом. Так, конечно, и более реалистично, зато менее интересно и весело. Помнится, в сценарии про Вторую Мировую во второй Цивилизации СССР и фашисты сражались на протяжении одной только граничной зоны Кеннинсберг — Варшава — Одесса в течение где-то 50-60 ходов, потому что силы были приблизительно равны. В Civilization 3 исход войны в сценариях решается в первую очередь в нескольких первых ходах, когда силы одной из сторон подходят к тщательно обороняемому пограничному городу и происходит «генеральное сражение» армий.
Другим минусом в игре стала абсурдная на мой взгляд дипломатия компьютера, особенно при большом количестве сторон. Найдя себе государство-жертву, все остальные государства обожали объявлять ей войну и вместе дробили несчастное государство на мелкие части. «Отбить» нападение сразу 5-7 государств, естественно, не было никакой возможности. Также в игре глупо заключать альянсы, которые требуют немедленного объявления войны всем государствам вашего союзника. Такие альянсы превращают локальный спор двух мелких стран за пограничный город в общемировую войну, когда каждый воюет практически с каждым (ведь альянсов в игре много). К тому же в отличие от Alpha Centauri возможности дипломатии в игре несколько ограничены — например, нельзя мирить государства.
Перечисленные минусы очень сильно понизили в моих глазах игру Civilization 3. Впрочем, несмотря на это, игра завоевала много теплых слов — ведь она была по сути единственной крупной пошаговой стратегией того времени. К тому же, в игру было добавлено не мало приятных нововведений.
Например, наличие в игре ресурсы — теперь чтобы производить продвинутые юниты, надо вести дороги к клеткам с ресурсами на карте. Нет ресурсов — забудьте об строительстве танков, артиллерии и авиации — придется как Хуссейну в Ираке отбиваться отрядами фанатиков-партизан. Или культурное влияние — теперь при строительстве храмов, стадионов и прочих морально-развлекательных заведений границы города расширяются и это может привести к «перетягиванию» на свою сторону пограничных городов соперника без всякого объявления войны. Также появилось понятие национальности жителей городов — в случае войны против государства родной для них национальности жители будут отчаянно протестовать и устраивать бунты. Изменило свой смысл и артиллерия — если в Civilization 2 юниты от катапульты до гаубицы были совершенно обычными юнитами, просто с высоким уровнем атаки и низким уровнем защиты, то теперь все эти дальнобойные машины вообще не могут атаковать врага, а могут лишь бомбить его издали, уменьшая у него жизни. При этом можно «захватить» пушки врага и использовать их в своих целях. Естественно, улучшилась по сравнению со второй частью графическая модель и анимация битв.
Впрочем, все перечисленные нововведения имеют и свои минусы. Например, наличие ресурсов в игре сильно ограничивает маленькие государства — они просто не в состоянии воевать современной техникой. Наличие культурного влияния сильно раздражает игроков, которые не занимаются обустройством своих городов. Изменение смысла артиллерийских юнитов приводит к резкому понижению их эффективности, ведь чтобы серьезно ослабить оборону вражеского города требуется большое число боевых машин — куда проще строить обычные ударные юниты. Более мощная графика в игре приводит к «торможению» игры при большом количестве сторон и городов — вот почему в сценарии, в которых более сотни городов (как это часто было в Civilization 2) , вряд ли возможно играть. К тому же создать анимацию битв для своих юнитов практически невозможно, поэтому сценарии как правило используют лишь стандартный набор войску (в то время как в Civilization 2 каждый второй сценарий имел свои уникальные юниты).
А вот, на мой взгляд, действительно абсолютно положительным нововведением стала система набора опыта юнитами. Теперь каждый юнит может иметь от 2-х до 5-и жизней, символизирующих уровни опыта. Более высокий уровень опыта можно получить, выиграв битву. Естественно, опытная профессиональная армия ветеранов всегда разобьет армию зеленых призывников. После определенного количества успешных сражений самый опытный юнит может превратиться в «героя», который может быть помещен в город с целью улучшения городских функций.
Другим однозначным плюсом стало введение в игру специальных юнитов, которые может строить лишь определенная нация.
Civilization 3 стала самой продаваемой стратегией за всю историю. Этой игре посвящено гигантское множество различных сайтов на разных языках. Игра стала культовой для миллионов людей по всему свету. Тем не менее во многом успеху игры способствовало то, что Civilization 3 стала по сути единственной крупной пошаговой стратегией, а стратегии в реальном времени к 2001 году уже поднадоели. Civilization 3 стала той игрой, которую побежали покупать и новички в игровой области, желающие порубиться во что-то более сложное и глобальное, и преданные поклонники жанра пошаговых стратегий.
После выхода Civilization 3 Сид Мейер пишет еще две свои игры, которые были обойдены вниманием широкой публики. Первой игрой стал проект Sim Golf (2002 г.), который Сид написал совместно с дизайнерами студии Maxis. Игра вышла весьма интересной, однако после Civilization рассказывать о симуляторе гольфа Мейера как-то несолидно. Другим проектом стал римейк его игры Pirates! (2004 г.). Несмотря на то, что Пираты Сида Мейера были культовой игрой в 1987 году, сейчас положение на рынке игр мягко говоря другое. То, что на ура воспринималось 20 лет назад, сейчас вызывает лишь снисходительную улыбку. Тем не менее не отметить весьма интересный сюжет и довольно оригинальный геймплей этой игры я не могу.
В конце октября 2005 года вышла четвертая часть проекта Civilization, которая стала новым проектом Сида Мейера. Она стала первой полностью трехмерной пошаговой стратегией серии (отсюда возможность свободного масштабирования карты и многие другие графические фичи). Появились в игре и новые возможности: например, введена религия, выбор еще четырех разделов управления государства помимо формы правления (это было в Alpha Centauri), наличие «великих деятелей» и так далее.
Civilization 4 «выносилась на обложку» многих популярных игровых журналов, входила в список самых продаваемых компьютерных игр, но… такой потрясающей популярности, как предыдущие части у этой игры не было. Быть может, все дело в том, что просто число игровых компаний на рынке резко увеличилась, количество и качество выпускаемых игр резко возросло в последнее время, а потому одной конкретной игре уже сложно выглядеть суперзвездой на общем уровне индустрии. А, быть может, есть на это и другая причина… не знаю, кому как, а мне из-за всей этой развеселой трехмерной графики почему-то кажется, что я управляю не мощным государством, а играюсь в песочнице в «солдатиков».
Нет, бесспорно, Civilization 4 — игра классная, продуманная, интересная, достойная всяческих наград. И уж по крайней мере звания «лучшая пошаговая стратегия года» — особенно если учесть, что TBS вышли из моды и ни одного действительно стоящего конкурента Civ4, вышедшего в том же году, я назвать не могу. Просто если бы Civilization 4 называлась бы как-нибудь по-другому, и автором ее не был бы Сид Мейер — автор величайшей компьютерной игры XX века, то мне оставалась бы лишь восхититься новым шедевром. А так на мой взгляд оценка игры в 9, а то и 8 баллов по десятибалльной шкале вместо 10 — это был бы успех для любой другой стратегии, но провал для Цивилизации.
«Я хочу дожить до того дня, когда компьютерные игры будут оцениваться исключительно только за интересность их игрового процесса.», — говорит Мейер. — «Меня всегда беспокоило то, что игровая индустрия придает больше смысла блеску игры, чем ее содержанию. Этот путь выглядит неплохим лишь до того момента, когда в один день мы осознаем, что игровой индустрии больше не существует. Если у нас не будет игрового процесса, мы не сможем конкурировать с другими видами развлечений, потому что мы не сможем делать графику такой же реалистичной как это сможет киноиндустрия и звук такой же хороший как музыкальная индустрия. Посему самое главное, над чем мы (игровая индустрия) должны работать — это над созданием игрового процесса.
В игре чем больше внимание уделяется самому игроку, тем лучше выйдет игра. В кино ты просто смотришь чью-то историю, поэтому чем лучше история и актер, тем лучше для фильма. Таким образом работа режиссера заключается в том, чтобы впечатлить зрителя чьими-то действиями. Задача же игрового дизайнера — впечатлить игрока его собственными действиями. Чем больше игрок будет думать о дизайнере и дизайне, тем более плохой вышла игра. Потому что я хочу чтобы игрок забыл, что кто-то сделал эту игру, забыл, что это вообще игра, поверил, что все это происходит на самом деле. Главные звезды в кино — это актеры, именно на них стоит обращать маркетинговую политику. Главная звезда же игры — сам игрок, и чем он больше погружается в игру, тем более удачной игра вышла.»
Карьеру Сида Мейера можно назвать одной из самых успешных в игровой области. Начав с нуля, не имея никаких профессиональных знаний о дизайне и программировании, Сид за несколько лет сумел построить одну из крупнейших игровых корпораций. Он не боялся делать эксперименты, каждая его работа приносила что-то новое в игровую индустрию. За каких-то 20 лет Сид успел сделать и стратегии, и аркады, и war-games, и приключенческие игры, и логические игры, и карточные игры, и летные симуляторы. Многие его игры удостаивались самых престижных наград, а его Цивилизацию многие до сих пор считают лучшей компьютерной игрой, которая когда-либо была создана. Сам Сид Мейер также становился лауреатом самых престижных наград и премий. В 1999 году он был представлен к высшей награде Академии Интерактивного Искусства, в 2002 году вошел в Музей Американской Компьютерной Славы вместе с Биллом Гейтсом.
В каком-то номере «Страны Игр» я прочитал слова одного из сотрудников редакции о том, что если бы не знакомство с игрой Сида Мейер Civilization, то этот сотрудник не стал игровым журналистом. Я могу сказать тоже самое и про себя: если бы не Цивилизация — игра, которая всему миру продемонстрировала превосходство игрового процесса над графикой, я бы, наверное, тоже не стал бы заниматься написанием компьютерных игр. Вероятно, эти слова могут повторить еще множество других людей, так или иначе связанных с игровой индустрией. Великий Сид, как его называют многочисленные поклонники, не просто талантливый гейм-дизайнер. Он еще и Мастер Игровой Индустрии, он тот человек, который может идти против всех устоявшихся жанровых канонов, против всех ненарушимых казалось бы принципов, идти наперекор опыту всех остальных гейм-дизайнеров, идти непроторенными дорожками новых жанров и создавать свои интереснейшие, неповторимые, уникальные компьютерные игры. И тот свет, который он зажег в сердцах людей своими играми, будет освещать дорогу новым поколениям гейм-дизайнеров еще долгие-долгие годы!
«Civilization вышла в подходящее время»: Сид Мейер выпустил мемуары
Моби Диком Сида Мейера оказалась игра про динозавров.
Моби Диком Сида Мейера оказалась игра про динозавров.
Геймдизайнер и программист Сид Мейер, создатель множества известных игровых франшиз, выпустил мемуары. Сиду 66 лет, 40 из них он проработал в игровой индустрии. В Sid Meier’s Memoir! он вспоминает первые годы игроков индустрии и делится историями о проектах с Sid Meier’s в названии.
К выходу мемуаров Сид дал интервью нескольким изданиям и дал журналистам возможность рассказать некоторые из историй, упомянутых в книге. Мы пересказываем самые любопытные моменты из интервью и мемуаров Мейера.
Про работу
Мейер до сих пор работает в студии Firaxis — уже 24 года подряд. То, что Сид столько лет остается на одном месте и не меняет команду, это «отчасти удача, а отчасти стратегия». Он занимается программированием, прототипирует игры и выступает в роли наставника более молодых сотрудников.
Про имя на упаковке
Идея добавлять к названиям проектов Сида Мейера приписку Sid Meier’s родилась не у самого Сида: такой маркетинговый прием предложил Билл Стили, его партнер по MicroProse. Мейеру хватило смекалки согласиться — кажется, он не жалеет.
Про динозавров
Мейер на протяжении нескольких десятилетий хотел сделать игру про динозавров, создал четыре прототипа — один из них был стратегией, другой карточной игрой, — но так и не придумал ничего интересного. Зато во время одного из перерывов Сид сделал прототип, превратившийся в SimGolf.
Идею проекта про динозавров Мейер не забросил до сих пор. Это, по словам геймдизайнера, своеобразный Моби Дик его карьеры.
Про рамки возможного
У ранних игр был своеобразный шарм: разработчики, скованные множеством ограничений, проявляли смекалку, выжимали из железа максимум и заставляли игроков использовать воображение — это было торжество геймдизайна. Сейчас рамки возможного гораздо шире. С одной стороны, это хорошо; с другой, простора для фантазии остается куда меньше.
Вы могли вообразить себя пилотом-истребителем, пиратом, королем одной из великих держав.
Сид Мейер
Впрочем, Мейер был не против, когда технический прогресс позволил отрисовывать кокпит истребителя в виде модели, а не как обычно, занимая половину экрана. По антипиратской защите в виде системы, предлагавшей ввести слово из руководства, Сид тоже не скучает.
Про отличные и хорошие игры
В шпионской адвенчуре Covert Action, по сути, были объединены две отличных игры. Как ни странно, такой подход себя не оправдал: сам по себе каждый из аспектов игры был хорош, но вместе они игрались отвратительно. Так Сид понял, что одна хорошая игра может лучше двух отличных, собранных вместе.
Про дух времени
Сид не думает, что смог бы сейчас создать Civilization и не уверен, что стал бы в нее играть. Концепция игры не вписывается в дух времени: она требует от игрока огромного количества внимания и времени, сейчас большая часть игроков хочет чего-то побыстрее.
Civilization вышла в самое подходящее. PC был достаточно мощным, но возможностей было еще не слишком много. Сделай мы ее пару годами ранее, там было бы только четыре цвета, а само проект оказался не таким глубоким.
Сид Мейер
Про ядерного Ганди
Широко распространена история о том, что из-за ошибки в одной из частей Civilization Махатма Ганди был склонен использовать ядерное оружие гораздо чаще других персонажей. На самом деле, утверждает Мейер, это байка — такой ошибки никогда не существовала. Но сама легенда о ядерном Ганди ему нравится.
Про будущее
Уходить на пенсию Сид не собирается: выпуск мемуаров не означает окончание карьеры. Сиду по-прежнему нравится делать игры, ими он и продолжит заниматься: Мейер считает, что его работа — самая лучшая в мире.
Всегда есть еще одна игра, которая ждет, пока ее сделают. Я понимаю, что миллионы часов, потраченных на игры, оправдывают себя, когда встречаю людей, делящихся своими игровыми историями со мной, друзьями, детьми или другими игроками. Дело не в играх — дело в историях.
Сид Мейер
Настольная игра Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier’s Civilization: The Board Game)
С серией игр «Цивилизация» Сида Мейера я познакомился в конце 90’ых, застав еще первую часть, и уже тогда полюбив эту пошаговую стратегию, дающую возможность управлять историческим процессом, меняя его на свой лад. Прелесть этой игры не только в возможности «изменить прошлое», победив фашизм в зародыше или приведя Ацтеков к мировому господству, но и в «реальном» шансе прикоснуться к истории, попытке разрешить те трудности, что стояли перед лидерами стран в различные эпохи. «Цивилизация» прекрасный, хоть и, безусловно, упрощенный симулятор управления человечеством.
Стоит ли говорить, что настольная версия «Цивилизации» давно манила меня? Я старался на нее не глядеть, рационализируя свои желания и говоря себе «Зачем тебе еще и настолка? Это та же самая игра», взвешивал все за и против, пытался убедить себя, что за те же деньги можно купить что-то новое и не менее достойное. Но, как говорится, от судьбы не уйдешь. Прекрасным январским днем мой хороший друг вручил мне ее как новогодний подарок.
Коротко о главномНастольная «Цивилизация» моделирует развитие мировых держав, их культурных и научных достижений. Нашлось место и для войн, великих людей и чудес света. Одержать победу, соответственно, можно так же несколькими способами. Это либо захват столицы одного из оппонентов, либо культурное/ научное/ экономическое доминирование.
В игре представлено шесть цивилизаций, имеющих различные особенности, и склонных к определенным типам побед: русские, немцы, римляне, китайцы, американцы и египтяне. Так, например, русские со старта обладают дополнительной армией, бонусом к производству и возможностью получать технологии оппонента, вторгаясь в его города, что делает их сильными как в военном, так и научном аспектах.
Основными игровыми элементами являются города, армии и скауты. Города приносят прибыль: очки производства, торговли, культуры и ресурсы. Производство необходимо для создания юнитов и построек, включая чудеса. Торговля отвечает за научное развитие цивилизации и так же может быть конвертирована в производство. Культура необходима для получения карт культурных событий, оказывающих сильное влияние на игровой процесс, и великих людей. Армии завоевывают вражеские города и сражаются с аборигенами, а скауты трудятся, обеспечивая родную страну необходимыми ресурсами, и основывают новые города. К слову, количество городов в настольной версии ограничено тремя. Причем для основания третьего потребуется изучить определенную технологию. Тем не менее, быстрая колонизация залог успешного развития экономики.
Пожалуй, главное отличие от компьютерной версии состоит в большей значимости каждого хода. В PC версии порой приходится прощелкивать ходы в ожидании. В настольной же версии каждый ход это целый исторический период, в течении которого может быть открыта новая технология, а в городах построено несколько зданий. Такой подход делает игру более динамичной, позволяя сразу же наблюдать последствия каждого хода.
Правила игры не слишком сложны, но имеют много нюансов. Качество исполнения компонентов на высшем уровне, впрочем, как и всегда у FFG. Цвета яркие и сочные, а иллюстрации радуют глаз.
Древо технологийРадикальным образом переработано и древо технологий. Вместо привычной горизонтальной схемы оно выполнено в виде пирамиды, где все технологии разделены на уровни, с 1го по 5ый, и для того, чтобы изучить технологию следующего уровня, нужно чтобы она «опиралась» на две технологии предыдущего. Эта схема, в первую очередь, примечательна тем, что в отличии от классической последовательной схемы каждый раз ставит игрока перед выбором, что изучать дальше. В игре более тридцати технологий, изучить все не получится, поэтому выбор становится более осознанным, и каждый раз задает новый стиль развития цивилизации, делая ее уникальной.
Боевая системаНеобычным образом осуществлена механика боев. По карте перемещаются цветные флажки армий игроков, а сами войска представлены в виде карточек юнитов в руках участников. Причем не важно где находится каждая из доступных вам армий, резерв юнитов будет один на всех. Сами бои происходят по принципу «камень-ножницы-бумага», где юнит одного типа преобладает над другим. Пехота успешнее сражается против конницы, конница с легкостью побеждает артиллерию (или лучников), а артиллерия, в свою очередь, наиболее эффективна против пехоты. Так же в игре присутствует особый тип войск, открывающийся в современности — авиация. Авиация не имеет бонусов при сражении с остальными видами юнитов, но обладает самыми большими показателями силы.
Показатели силы обозначают как атаку юнитов, так и их количество здоровья. Например, сила 2 значит, что воин нанесет врагу 2 единицы урона, но и сам погибнет, получив столько же. Атаки оппонентов разыгрываются одновременно, но бонус «козыря» позволяет нанести урон до ответа противника. Все юниты в игре могут быть улучшены с развитием технологий. Античные копейщики превращаются в средневековых пикинеров, стрелков 17-19 веков и современную мотопехоту. Причем, в отличии от компьютерной версии, этапы развития можно пропускать, сразу переходя к более сильному.
Но не все юниты одного типа одинаковы. Одни и те же войска могут различаться параметром силы на +/- 1 единицу. Я слышал много нареканий по этому поводу, сводящихся к типичному «Твоя катапульта победила мою более совершенную пушку!». Но подобные случайности были в «Цивилизации» всегда и, как правило, отражают такие исторические реалии как сплоченность, крепость духа или умелое командование полководца. Хотя, как говорит сам Сид Мейер «Реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность».
Случайность и реиграбельностьСлучайность в игре представлена не только параметрами военных юнитов, как было описано выше, но и картами культурных событий, параметрами великих людей и находками в хижинах и деревнях аборигенов. Игровое поле так же формируется из случайных полей, которые открываются уже в процессе игры. Территории отличаются наличием тех или иных ресурсов и присутствием коренных жителей.
По мере развития культуры, каждый игрок будет получать карты культурных событий, которые могут приносить определенный ресурс, отменять какое-либо из действий оппонента или открывать технологии. На определенных этапах развития цивилизация будет получать великих людей, дающих существенные бонусы, но определяемых случайно.
Так же в игре есть два типа ресурсов, которые можно получить только у аборигенов. Это уран и, как ни странно, шпионы. Шпионы, как полагается, позволяют саботировать действия противников. А уран обладает огромным потенциалом, но встречается крайне редко. С открытием необходимой технологии, уран можно использовать как для удвоения выработки всех своих городов, так и для нанесения ядерного удара, полностью уничтожающего чужой город, находящиеся в нем постройки, войска, великих людей и даже чудеса. Так что нахождение урана может стать роковой случайностью во всех смыслах этого выражения. Особенно забавно грозить соперникам атомной бомбой, не имея на руках необходимого ресурса, ведь жетоны хранятся лицом вниз и проверить вас никто не сможет.
ИтогиВынося вердикт, хочу отметить, что игра понравилась мне не только как заядлому Цивиломану, наигравшему не одну сотню часов в PC версии, но и как любителю настольных игр. И хотя опыт компьютерной версии дает неоспоримое преимущество начинающим игрокам, между настольной и компьютерной версией есть несколько существенных различий. Главное из которых большая динамика и значимость действий. Каждый ход игра предоставляет участникам нелегкий выбор последовательных решений, делая процесс увлекательным и интересным.
Игра занимает очень много места, а партия длится не менее 3-4 часов.
К игре уже выпущено два дополнения, добавляющих возможность игры впятером, новые цивилизации, чудеса и культурные события, а так же измененную систему боя.
Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.
Сэкономьте 75% на Sid Meier’s Civilization® VI в Steam
Обзоры
«Мне никогда в жизни не понадобится еще одна игра Civ, кроме этой»
93/100 — PC Gamer
«Возможно, самая большая и глубокая игра в 25-летней истории серии».
9,4 / 10 — IGN
«Один из самых полезных на сегодняшний день опытов 4X»
9,5 / 10 — Game Informer
Об этой игре
Первоначально созданная легендарным игровым дизайнером Сидом Мейером, Civilization представляет собой пошаговую стратегическую игру, в которой вы пытаетесь построить империю, которая выдержит испытание временем.Станьте правителем мира, основав и возглавив цивилизацию от каменного века до информационного века. Ведите войну, ведите дипломатию, продвигайте свою культуру и сражайтесь лицом к лицу с величайшими лидерами истории, пытаясь построить величайшую цивилизацию, которую когда-либо знал мир.Civilization VI предлагает новые способы взаимодействия с вашим миром: города теперь физически расширяются по карте, активные исследования в области технологий и культуры открывают новый потенциал, а конкурирующие лидеры будут преследовать свои собственные цели, основанные на своих исторических чертах, когда вы гонитесь за одного из пяти способов добиться победы в игре.
-
РАСШИРЕННЫЕ ИМПЕРИИ:
Посмотрите на чудеса вашей империи, разбросанные по карте, как никогда раньше. Каждый город занимает несколько плиток, поэтому вы можете строить свои города, чтобы в полной мере использовать местный ландшафт. -
АКТИВНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ:
Разблокируйте бонусы, которые ускоряют прогресс вашей цивилизации в истории. Чтобы продвигаться быстрее, используйте свои отряды для активного изучения, развития окружающей среды и открытия новых культур. -
ДИНАМИЧЕСКАЯ ДИПЛОМАТИЯ:
Взаимодействия с другими цивилизациями меняются по ходу игры, от примитивных первых взаимодействий, где конфликт является фактом жизни, до союзов и переговоров в поздней игре. -
КОМБИНИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ:
В дополнение к дизайну «одна единица на клетку», отряды поддержки теперь могут быть встроены в другие отряды, такие как противотанковая поддержка с пехотой или воин с поселенцами. Подобные отряды также могут быть объединены в мощные отряды «Корпуса». -
УЛУЧШЕННАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ИГРА:
В дополнение к традиционным многопользовательским режимам вы можете сотрудничать и соревноваться с друзьями в самых разных ситуациях, которые можно легко выполнить за одну сессию. -
A CIV ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ:
Civilization VI предоставляет игрокам-ветеранам новые способы построения и настройки своей цивилизации для достижения наибольших шансов на успех. Новые обучающие системы знакомят новых игроков с основными концепциями, чтобы они могли легко приступить к игре.
© 2017 Take-Two Interactive Software и его дочерние компании. Sid Meier’s Civilization, Civilization, Civ, 2K, Firaxis Games, Take-Two Interactive Software и соответствующие логотипы являются товарными знаками Take-Two Interactive Software, Inc. Все остальные знаки и товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев. Все права защищены.
New Frontier Pass в Steam
Об этом контенте
Продолжайте свой путь к созданию своей величайшей империи с Civilization VI — New Frontier Pass, в которой представлены восемь новых цивилизаций и девять новых лидеров, а также множество нового игрового контента, включая шесть новых игровых режимов.New Frontier Pass включает:Pack # 1: Maya & Gran Colombia Pack.
Добавляет две новые цивилизации и лидеров, один новый игровой режим *, новые города-государства, ресурсы и чудеса природы.Пакет №2: Набор Эфиопии.
Добавляет одну новую цивилизацию и лидера, один новый игровой режим **, один новый район и два новых здания.Пакет № 3: Пакет Византия и Галлия.
Добавляет две новые цивилизации и лидеров, один новый игровой режим **, новые чудеса света и одну новую карту.Пакет №4: Пакет Вавилон.
Добавляет одну новую цивилизацию и лидера, один новый игровой режим, новые города-государства и множество новых великих людей.Pack # 5: Vietnam & Kublai Khan Pack
Добавляет одну новую цивилизацию и двух новых лидеров ***, один новый игровой режим, новый район и два новых здания.Pack # 6: Portugal Pack
Добавляет одну новую цивилизацию и лидера, один новый игровой режим, новые чудеса света и одну новую карту. * Для нового игрового режима требуется расширение Gathering Storm.
** Для нового игрового режима требуются расширения Rise and Fall или Gathering Storm.
*** Новому лидеру для игры требуется расширение Rise and Fall.
Игровые режимы могут включать дополнительный контент, такой как новые юниты, здания или улучшения, и могут быть включены или выключены во время настройки игры, чтобы внести существенные и существенные изменения в правила игры.
Эксклюзивный бонус: Тедди Рузвельт и Кэтрин Де Медичи Persona Packs
Два лидера Civilization VI преображаются с новым обликом и новыми способностями, когда вы возглавляете Америку и Францию! «Rough Rider Teddy» преуспевает в поддержании мира на своем родном континенте, а «Великолепие Кэтрин» может использовать предметы роскоши, чтобы поразить мир культурой и туризмом.Каждый Persona Pack содержит совершенно новый взгляд на любимого лидера, с новой моделью лидера и предысторией, новыми игровыми бонусами и обновленной программой, отражающей изменения личности лидера. Пакеты Persona доступны исключительно владельцам New Frontier Pass и будут доставлены со вторым дополнительным пакетом.Сэкономьте 75% на Sid Meier’s Civilization® VI в Steam
Обзоры
«Мне никогда в жизни не понадобится еще одна игра Civ, кроме этой»
93/100 — PC Gamer
«Возможно, самая большая и глубокая игра в 25-летней истории серии.»
9,4 / 10 — IGN
« Один из самых полезных на сегодняшний день опытов 4X »
9,5 / 10 — Game Informer
Об этой игре
Первоначально созданная легендарным игровым дизайнером Сидом Мейером, Civilization представляет собой пошаговую стратегическую игру, в которой вы пытаетесь построить империю, которая выдержит испытание временем. Станьте правителем мира, основав и возглавив цивилизацию от каменного века до информационного века. Ведите войну, ведите дипломатию, продвигайте свою культуру и сражайтесь лицом к лицу с величайшими лидерами истории, пытаясь построить величайшую цивилизацию, которую когда-либо знал мир.Civilization VI предлагает новые способы взаимодействия с вашим миром: города теперь физически расширяются по карте, активные исследования в области технологий и культуры открывают новый потенциал, а конкурирующие лидеры будут преследовать свои собственные цели, основанные на своих исторических чертах, когда вы гонитесь за одного из пяти способов добиться победы в игре.
-
РАСШИРЕННЫЕ ИМПЕРИИ:
Посмотрите на чудеса вашей империи, разбросанные по карте, как никогда раньше. Каждый город занимает несколько плиток, поэтому вы можете строить свои города, чтобы в полной мере использовать местный ландшафт. -
АКТИВНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ:
Разблокируйте бонусы, которые ускоряют прогресс вашей цивилизации в истории. Чтобы продвигаться быстрее, используйте свои отряды для активного изучения, развития окружающей среды и открытия новых культур. -
ДИНАМИЧЕСКАЯ ДИПЛОМАТИЯ:
Взаимодействия с другими цивилизациями меняются по ходу игры, от примитивных первых взаимодействий, где конфликт является фактом жизни, до союзов и переговоров в поздней игре. -
КОМБИНИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ:
В дополнение к дизайну «одна единица на клетку», отряды поддержки теперь могут быть встроены в другие отряды, такие как противотанковая поддержка с пехотой или воин с поселенцами. Подобные отряды также могут быть объединены в мощные отряды «Корпуса». -
УЛУЧШЕННАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ИГРА:
В дополнение к традиционным многопользовательским режимам вы можете сотрудничать и соревноваться с друзьями в самых разных ситуациях, которые можно легко выполнить за одну сессию. -
A CIV ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ:
Civilization VI предоставляет игрокам-ветеранам новые способы построения и настройки своей цивилизации для достижения наибольших шансов на успех. Новые обучающие системы знакомят новых игроков с основными концепциями, чтобы они могли легко приступить к игре.
© 2017 Take-Two Interactive Software и его дочерние компании. Sid Meier’s Civilization, Civilization, Civ, 2K, Firaxis Games, Take-Two Interactive Software и соответствующие логотипы являются товарными знаками Take-Two Interactive Software, Inc.Все другие знаки и товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев. Все права защищены.
Sid Meier’s Civilization® VI в App Store
Сыграйте в 60 ходов Civilization VI БЕСПЛАТНО! Спасибо, что нашли время скачать и попробовать нашу любимую стратегическую игру. <3 Aspyr
————————————————————
ОБНОВЛЕНИЕ · ДЛЯ · СОХРАНЕНИЕ ————
У опытных игроков есть новые способы построить и настроить свою цивилизацию для наибольшего шанса на успех.Новые обучающие системы знакомят новых игроков с основными концепциями, чтобы они могли легко приступить к игре.
____________________________________________________________
P R E P A R E · F O R · T H E · G A T H E R I N G · S T O R M
____________________________________________________________
Выбор, который вы сделаете в расширении Gathering Storm, повлияет на мировую экосистему и может повлиять на будущее всей планеты. Стихийные бедствия, такие как наводнения, штормы и вулканы, могут разграбить или разрушить ваши улучшения и районы, но они также могут обновить и обогатить земли после того, как они пройдут.
Уже доступно для покупки в приложении.
———————————————————
РАСШИРЯТЬ · С · ПОДЪЕМОМ · И · ПАДЕНИЕМ
—————————————————— ———
В дополнении Rise and Fall успешное руководство цивилизацией может отправить ее в процветающий Золотой Век, но отставание может означать начало Темного Века. Хорошо ответьте на вызовы Темного века, и ваша цивилизация может снова возродиться в Героическом веке.
Уже доступно для покупки в приложении.
———————————————————————————
ПЫТЫ · НОВЫЕ · ЦИВИЛИЗАЦИИ · & · СЦЕНАРИИ
————————— ———————————————————
Расширьте свой опыт Civilization VI на протяжении всей мировой истории с новыми вызовами и лидерами из Австралии, Македонии, Нубии, Польши и другими в шести уникальных цивилизациях & Пакеты сценариев.
Уже доступно для покупок в приложении.
—————————
Поддерживаемые устройства
—————————
Убедитесь, что ваше устройство указано ниже. Если вашего устройства нет в списке ниже, игра не будет работать на вашем устройстве!
— iPhone 7
— iPhone 7 Plus
— iPhone 8
— iPhone 8 Plus
— iPhone X
— iPhone XS
— iPhone XS Max
— iPhone XR
— iPhone 11
— iPhone 11 Pro
— iPhone 11 Pro Max
— iPad Air 2
— iPad Air (3-го поколения)
— iPad Mini (5-го поколения)
— iPad 5-го поколения (2017)
— iPad Pro 9.7 дюймов
— iPad Pro 10,5 дюйма
— iPad Pro 11 дюймов
— iPad Pro 12,9 дюйма (1-е, 2-е и 3-е поколения)
—————————————
Примечания службы технической поддержки
—— ——————————
Мы готовы помочь! Вы можете связаться со службой поддержки Aspyr через support.aspyr.com
———————
Family Sharing
—————— —
Apple не разрешает общий доступ к семье для покупок в приложении, поэтому полная разблокировка игры для Civilization VI не поддерживает общий доступ к семье
————
Возврат
————
Чтобы запросить возмещение, пожалуйста отчет о посещенииapple.com
© Take-Two Interactive Software, Inc., 1991-2019 Разработано Firaxis Games. 2K, Sid Meier’s Civilization, Civilization, Civ, Firaxis Games, Take-Two Interactive Software и соответствующие логотипы являются товарными знаками Take-Two Interactive Software, Inc. Все права защищены. Издается и распространяется Aspyr Media, Inc. Aspyr является зарегистрированным товарным знаком Aspyr Media, Inc., а звездный логотип Aspyr является товарным знаком Aspyr Media. Все права защищены. Apple, iPad и iPhone являются товарными знаками Apple Inc., зарегистрированный в США и других странах. Все другие товарные знаки и торговые наименования являются собственностью соответствующих владельцев. Все права защищены.
Sid Meier’s Civilization VI для Nintendo Switch
Sid Meier’s Civilization VI Expansion Bundle, который сочетает в себе расширения Rise и Fall и Gathering Storm, поднимает классическую пошаговую стратегию на новый уровень. С 16 новыми цивилизациями, 18 новыми лидерами и значительными улучшениями игрового процесса, такими как Великие века и активная планета, где геология и климатология представляют собой уникальные новые задачи, стремление к созданию величайшей империи становится таким же захватывающим, как и когда-либо в франшизе Civilization. .
Набор расширений Civilization VI содержит все функции расширений Rise and Fall и Gathering Storm, в том числе:
• НОВЫЕ ЛИДЕРЫ И ЦИВИНЫ: вместе взятые, представлены шестнадцать новых цивилизаций и восемнадцать новых лидеров. Каждый из них приносит уникальные бонусы и игровой процесс, а также уникальные юниты, районы, чудеса, здания и многое другое.
• ВЕЛИКИЕ ВЕКА: По мере того, как ваша цивилизация приливы и отливы, и вы достигаете важных исторических моментов, вы будете двигаться к темным векам или золотым векам, каждое из которых дает определенные испытания или бонусы в зависимости от ваших действий в игре.Победоносно восстаньте из Темного века, и ваш следующий Золотой век будет еще сильнее — героическим веком.
• ЛОЯЛЬНОСТЬ: Города теперь обладают индивидуальной лояльностью к вашему руководству — пусть оно упадет слишком низко и столкнется с последствиями низкой урожайности, восстаний и потенциальной потери вашего города, если он объявит о своей независимости. Но потеря одной цивилизации может быть вашей выгодой, поскольку вы внушаете лояльность городам по всей карте и еще больше расширяете свои границы.
• ГУБЕРНАТОРЫ: нанимайте, назначайте и улучшайте могущественных персонажей с уникальными бонусами специализации и деревьями продвижения, чтобы настраивать ваши города и укреплять лояльность.
• РАСШИРЕННЫЕ СОЮЗЫ: Расширенная система союзов позволяет игрокам создавать различные типы союзов и со временем получать бонусы.
• ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЕ СИТУАЦИИ: Когда цивилизация становится слишком мощной, другие цивилизации могут присоединиться к пакту против угрожающей цивилизации и получить награды или штрафы, когда Чрезвычайная ситуация заканчивается.
• ХРОНОЛОГИЯ: просматривайте историю своей цивилизации в любое время с помощью новой функции «Хронология», визуального путешествия по историческим моментам, с которыми вы столкнулись на пути к победе.
• ВЛИЯНИЕ НА ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ: вулканы, штормы (метели, песчаные бури, торнадо, ураганы), изменение климата, наводнения и засухи оживляют мир совершенно по-новому. Ваш выбор расчетов важен как никогда, поскольку вы уравновешиваете высокие риски и высокие вознаграждения.
• ЭНЕРГИЯ И РАСХОДНЫЕ РЕСУРСЫ: стратегические ресурсы играют дополнительную роль. Эти ресурсы теперь потребляются на электростанциях для выработки электроэнергии для ваших городов. Первоначально вы будете приводить в действие свои самые современные здания, сжигая углеродные ресурсы, такие как уголь и нефть, но возобновляемые источники энергии также открываются по мере вашего перехода к современным технологиям.Ваш выбор в отношении использования ресурсов напрямую повлияет на температуру в мире и может вызвать таяние ледяных шапок и повышение уровня моря.
• ИНЖЕНЕРНЫЕ ПРОЕКТЫ: измените мир вокруг своей империи, чтобы преодолеть неблагоприятные земельные условия, улучшая каналы, плотины, туннели и железные дороги. При заселении городов учитывайте риск затопления прибрежных низменностей, но имейте в виду, что на поздних этапах игры для защиты этих плиток можно использовать новые технологии, такие как барьеры от наводнения.
• ВСЕМИРНЫЙ КОНГРЕСС: Сделайте свой голос услышанным среди других лидеров мира.Зарабатывайте дипломатическое одобрение через союзы, влияние на города-государства, участие во Всемирных играх и многое другое. Используйте дипломатическую услугу, чтобы получить обещания от других лидеров, проголосовать за резолюции, созвать специальную сессию для рассмотрения чрезвычайной ситуации и увеличить вес ваших голосов в своем стремлении к новой дипломатической победе.
• ТЕХНОЛОГИИ И ГРАЖДАНСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ 21-го ВЕКА: В деревья технологий и гражданского права добавлена новая эра. Боритесь с новыми экологическими эффектами с помощью умозрительных идей, таких как переселение вашего населения в систеды и разработка технологий для повторного улавливания выбросов углекислого газа.
Купить Sid Meier’s Civilization VI
Первоначально созданная легендарным игровым дизайнером Сидом Мейером, Civilization представляет собой пошаговую стратегическую игру, в которой вы пытаетесь построить империю, которая выдержит испытание временем. Исследуйте новую землю, исследуйте технологии, побеждайте своих врагов и сразитесь с самыми известными лидерами в истории, пытаясь построить величайшую цивилизацию, которую когда-либо знал мир. Civilization VI для Xbox One включает в себя последние обновления и улучшения игры, а также четыре части дополнительного контента, который добавляет четыре новые цивилизации, лидеров и сценарии: • Пакет «Сценарий викингов» • Польский пакет «Цивилизация и сценарий» • Австралийская цивилизация и набор сценариев • Цивилизация и сценарий Персии и Македонии Функции: • ИГРАЙТЕ СВОЙ ПУТЬ: Путь к победе — это тот, который вы определяете.Станьте самой развитой в научном отношении цивилизацией, доминируйте с помощью чистой военной мощи или станьте центром культурного искусства. • ВЕЛИКИЕ ЛИДЕРЫ МИРА: играйте за одного из 24 разных лидеров из разных стран мира и на протяжении всей истории. Постройте империю прибыльных торговых маршрутов с Клеопатрой Египетской, сразите военную мощь своих легионов с Траяном из Рима или развивайте центр культуры с Ходзё Токимунэ из Японии. Каждого из лидеров можно играть так, как вам нравится, с уникальными способностями, юнитами и инфраструктурой в их стремлении к победе.• РАСШИРЕННЫЕ ИМПЕРИИ: наблюдайте за чудесами своей империи, разбросанными по карте. Поселяйтесь на неизведанных землях, улучшайте свое окружение, стройте новые районы и смотрите, как ваши города — и ваша цивилизация — процветают. • АКТИВНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ: разблокируйте бонусы, которые ускоряют прогресс вашей цивилизации в истории. Чтобы продвигаться быстрее, используйте свои отряды для активного изучения, развития окружающей среды и открытия новых культур. • ДИНАМИЧЕСКАЯ ДИПЛОМАТИЯ: взаимодействия с другими цивилизациями меняются по ходу игры, от примитивных первых взаимодействий, где конфликт является фактом жизни, до союзов и переговоров в поздней игре.• ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ И УНИКАЛЬНЫЕ СЦЕНАРИИ: Civilization VI для Xbox One включает четыре игровых сценария, каждый из которых имеет различные настройки и стиль игры, вдохновленные историей. Примите участие в колонизации Австралии в «Outback Tycoon», защитите Польшу от захватчиков в «Наследии Ядвиги», выберите лидера викингов, чтобы завоевать Европу в «Викингах, рейдерах и торговцах!», Или покорите известный мир в «Завоеваниях» Александра ». • КООПЕРАТИВНАЯ И СОРЕВНОВАТЕЛЬНАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ИГРА: до 4 игроков могут сотрудничать или соревноваться за превосходство в сетевой многопользовательской игре.
Показать большеЦивилизация Сида Мейера: образовательная?
До того, как присоединиться к EdSurge, я четыре года работал дизайнером коммерческих игр. Когда бы я ни говорил со своими коллегами об образовательных играх, они неизменно называли одну игру ярким образцом мастерства: Civilization.
Наслаждайтесь славой музыкальной темы, получившей премию «Грэмми» от Civilization, Баба Йету .Я люблю Civilization не меньше остальных и потратил от 50 до 60 часов на различные воплощения игры (в основном Civ III и Civ IV). Это может показаться большим, но это лишь малая доля глубины, которую может предложить игра. Но является ли игра обучающей? Если да, то чему можно «научиться», играя в нее?
Чтобы лучше понять, я спросил Кейси Харельсона. Он учитель английского языка в средней школе Хантингтон-Бич в Калифорнии, бывший старший директор Kaplan и, что наиболее важно, хардкорный игрок в Civilization, который, как я могу засвидетельствовать как его сосед по комнате в колледже, провел много долгих ночей в ожесточенных битвах за континентальное завоевание. .Вот что он сказал:
«Я думаю, все сводится к тому, как мы определяем понятие« образование »в игровом контексте. «Цивилизация», вероятно, не та игра, которая поможет студентам сдать следующий тест по истории / обществоведению. Тем не менее, он побуждает игроков мыслить интеллектуально, что ставит его в категорию, отличную от таких игр, как League of Legends или Call of Duty. В конце концов, это игра, которая требует от вас принятия макроскопических социальных решений, влияющих на состав вашей нации.Игроки принимают решения, например, какая экономика лучше всего подходит их ландшафту, как сбалансировать промышленный прогресс с сохранением окружающей среды, а также затраты / выгоды от участия в войнах с другими странами.
Все неизбежно приукрашивается из реальной жизни, и чрезмерное упрощение разветвлений принимаемых вами решений — лучший контраргумент на вопрос «Является ли эта игра образовательной?». Тем не менее, я думаю, что то, что делает эту игру отличной, заключается в том, что [создателю серии] Сиду Мейеру удалось не слишком упростить ее.Игра сложна и достаточно надежна, чтобы обеспечить взвешенные последствия для решений, которые часто кажутся отражающими историю человечества.
В лучшем случае эта игра в упрощенном виде учит людей некоторым разумным результатам, как хорошим, так и плохим, для множества крупномасштабных национальных решений. В худшем случае это игра, которая интеллектуально щекочет своих игроков, приглашая их принимать решения, видеть последствия и мысленно и философски заниматься обсуждаемыми в ней темами. И этого мне достаточно, чтобы отнести эту игру хотя бы к частично образовательной.
Хорошо, Кейси. Давайте разберемся.
Стратегическая сложность…
Да, Civilization — это чрезвычайно сложная игровая система, в которой ранние решения приводят к существенным различиям в поздней игре. Существует интересный баланс между выбором общества, которое будет сильным на раннем этапе (Египет под руководством Хатшепсут начинается с Колеса, и сельское хозяйство уже исследовано и имеет доступ к мощным боевым колесницам) и тем, которое будет сильным поздно (Германия под руководством Фридриха может в конечном итоге построить Сборочные заводы и танковые танки, которые станут основой доминирующей армии в поздней игре).Разработка стратегии, которая максимально использует эти сильные стороны, является ключом к успешной кампании. В то время как League of Legends и Call of Duty включают в себя довольно много стратегии и критического мышления, они явно не могут соответствовать требованиям макроуправления Civilization.
В отличие от Кейси, я не рассматриваю уступки Civilization в сложности как обратную сторону. Большинство предметов преподаются, сначала представляя упрощенное представление: сначала вы узнаете, что Гражданская война в США была битвой между Севером и Югом из-за рабства, но позже вы узнаете, что были и другие глубоко укоренившиеся факторы, в том числе права штатов, лежащие в основе конфликт.Кроме того, Civilization достаточно сложна: действительно ли она выиграет от более сложного опыта? (Если вы ответили утвердительно, попробуйте очень эзотерическую Europa Universalis. Светило игрового дизайна Грег Костикян описывает ее как достаточно сложную, чтобы по сравнению с ней Civilization казалась «прозрачной, как кубический цирконий».)
… не сделать игру образовательной
Задумайтесь: Являются ли шахматы образовательными? А что насчет Starcraft? Magic: The Gathering? Эмблема Огня? Покемон? Смертельная битва? Шашки? Крестики-нолики?
Это все соревновательные игры с разным уровнем стратегической глубины.Если вы считаете стратегию допустимым критерием образовательной игры, то эти, как и почти все игры, обучающие. В каком-то смысле это правда, но для наших целей обозначение каждой игры как обучающей не является полезным упражнением. Из-за этого я считаю, что стратегическая сложность не делает игру обучающей.
Исторические точности и неточности
Если мы игнорируем стратегические аспекты Civilization для нашей категоризации, то нам остается выносить суждение на основе исторического содержания игры.
Каждый персонаж, юнит и здание в Civilization взяты непосредственно из истории. Сюда входят такие лидеры, как Уинстон Черчилль (с харизматическими и защитными атрибутами) и Сулейман (философские и империалистические), до таких отрядов, как римские преторианцы (чрезвычайно опытные фехтовальщики) и русские казаки (кавалерия с бонусом атаки против конных частей). Эти черты весьма интересны и очень важны для игрового процесса: каждый уникальный юнит, если его правильно использовать, будет доминировать в эпоху своей актуальности.По сравнению с такой игрой, как Oregon Trail, в которой дизентерия действует точно так же, как брюшной тиф (случайное заболевание, которое, если его не лечить, приводит к смерти), Civilization имеет очень высокие баллы за наличие юнитов, функции которых соответствуют их вкусу.
К сожалению, мы не можем исследовать точность Civilization, не принимая во внимание содержащиеся в ней заблуждения. Сильнее ли японский самурай, чем викинг-берсерк, в бою один на один? Невозможно действительно сказать исторически (или есть?), Но, согласно Civilization, самураи, бесспорно, являются лучшими воинами.Будет ли Махатма Ганди действительно эффективным военачальником? С чертой духовности, которая позволяет ему свободно разжигать войну, не допуская, чтобы его нация впала в анархию, Civilization хочет, чтобы вы в это поверили. Должен ли Авраам Линкольн строить Стоунхендж, когда Соединенные Штаты переживают каменный век? Да, это фантастическая стратегия!
Конечно, никто, кто играет в эту игру, будь то студент или кто-то другой, никогда не поверит, что Линкольн на самом деле построил Стоунхендж, но они могут прийти к выводу, что Ганди растратил свой потенциал как военачальника.В этом и заключается опасность: Ганди не родился с врожденными бонусами черт, которые позволили ему стать духовным лидером Индии: именно его действия заставили его вспомнить исторически духовного и философского человека. Это тонкое различие, которое молодой игрок легко может неправильно истолковать.
История как академический предмет — это понимание причин и анализ их следствий. Цивилизация упрощает следствия, что нормально, но полностью искажает причины, что, в конечном счете, нехорошо.Этот лудонарративный диссонанс (разрыв между повествованием игры и ее игровой механикой) борется против ее академической целостности. Вы можете думать об этом как об учебнике, где 90% материала точны, а 10% — чистая выдумка. Проблемно, правда?
Итак, цивилизация образовательна?
Ну, как выразился Кейси, это по крайней мере частично образовательное. Как и большинство вещей в жизни, это не абсолютная черно-белая дихотомия, и ее следует оценивать по спектру. Мне нравится разбивать его на два компонента: образовательная ценность и академическая ценность.
Образовательная ценность — A
Цивилизация здесь выделяется. Он оживляет исторических персонажей в фантастически увлекательной манере, которой никогда не смог бы ни один пыльный старый учебник. Он вдохновил множество молодых историков и склонил многих читать дальше о подвигах таких фигур, как Карл Великий и Саладин. Вы не могли требовать от игры большей образовательной ценности.
Академическая ценность — C +
Цивилизация позволяет извлечь много исторических знаний, но было бы неразумно принимать эти знания за глубокие исторические познания.Опять же, несмотря на фактическое великолепие игры, она теряет очки за искажение исторических причин и следствий.
Я все еще люблю Civilization как игру, и было бы немного несправедливо судить ее как образовательную, потому что я не думаю, что это то, чем она пытается быть (возможно, втайне образовательной). Тем не менее, Civilization представляет собой тонко проблематичное изображение истории, и любой, кто использует его в академической среде, будь то родитель, учитель или кто-либо другой, должен это понимать.