История Сида Мейера — создателя легендарной Civilization — Игромания
Говорят, что полотно живёт отдельно от художника, — и примеров тому в игровой индустрии предостаточно. Скажем, Синдзи Миками уже давно не связан ни с созданной им серией Resident Evil, ни с компанией Capcom, однако «Обитель зла» и по сей день остаётся одной из самых популярных франшиз, генерирующих многомиллионную прибыль. Схожая история наблюдается и Сидом Мейером, подарившим индустрии несколько культовых игр, включая поистине эпохальную Civilization. Едва ли найдётся другая западная серия, разросшаяся до таких масштабов за 30 лет своего существования. И пускай сам Сид в последние годы был связан с ней лишь формально, надвигающийся юбилей «Цивилизации» — отличный повод вспомнить творческий путь талантливого геймдизайнера.
Первые шагиЮность будущей легенды геймдева выпала на семидесятые. Тогда игровая индустрия была ещё бесконечно далека от того, чем стала в девяностые и позже. Каким бы богатым ни было воображение разработчиков той поры, весь креатив приходилось ужимать в угоду техническим ограничениям железа. Поэтому игры были сплошь аркадными, а геймплей в основном протекал на одном экране. Из-за этого геймерам приходилось пускать в ход воображение и додумывать весь бэкграунд самостоятельно. Об этом в интервью заявлял и сам Мейер: уж больно его впечатлила Space Invaders, посвящённая сражениям с инопланетными захватчиками. Детство Сида прошло в обнимку с настолками, солдатиками и конструкторами Lego — по его словам, всегда можно было отправиться в ближайшую библиотеку и, скажем, почитать про величайшие войны в истории человечества, тем самым выстроив в голове целостную картину. А тут фантастический сеттинг, который каждый волен трактовать по-своему.
Сид Мейер (слева) и Билл Стили (справа)
Неудивительно, что одной из первых игр будущего геймдизайнера стал клон Space Invaders, о котором сохранились разве что воспоминания автора. Но разработка игр долгое время оставалась для Мейера обычным хобби: закончив университет и получив степень в области информатики, Сид принялся зарабатывать на жизнь созданием кассовых систем для торговых сетей в компании General Instrument. Там он познакомился с Биллом Стили — бывшим военным лётчиком. Коллеги заинтересовались аркадной игрой Red Baron (1980), посвящённой воздушным сражениям во времена Первой мировой. И, несмотря на весь опыт Стили в реальной жизни, в виртуальных боях он постоянно проигрывал Сиду по очкам. «Как ты это делаешь?» — спросил поражённый летчик. «Всё просто. Пока ты играл, я запомнил алгоритм действий компьютера», — ответил Мейер.
Казалось бы, посмеялись и забыли, но нет. К тому времени Сид уже поднаторел в создании простеньких игр (в основном вариаций на тему известных хитов) и решил, что может запрограммировать нечто более сложное и интересное, чем Red Baron. Поэтому в 1982 году Мейер вместе со Стили основал компанию MicroProse. По мнению второго, такое название прекрасно отражало будущую деятельность, ведь целью друзей было создание прозы для компьютеров. И игру, способную утереть нос Red Baron, Сид написал буквально за три месяца: это был военный авиасимулятор Hellcat Ace. Поскольку компания только появилась на свет, дистрибуцией приходилось заниматься вручную, копируя игру на дискеты и делая ксерокопии руководства. Пока Мейер занимался созданием игр, Стили взял на себя договоры с поставщиками.
Hellcat Ace и Floyd of the Jungle
Начало 80-х было непаханым полем для игровой индустрии. С одной стороны, можно было стать революционером поневоле, удачно выстрелив одной интересной идеей. С другой стороны, фидбэк от журналистов и игроков доходил до разработчиков черепашьими шагами. А Сид как раз был заинтересован в том, чтобы совершенствоваться дальше в угоду мнению аудитории. Тем не менее, сарафанное радио сделало своё дело: сказались и отсутствие достойных альтернатив среди игр для домашних платформ, и талант Мейера как программиста. Позже в одном из подкастов он рассказывал, как умудрялся не просто совладать с техническими ограничениями, но и обратить их себе на пользу. В частности, случайно найденный эффект мерцающей горизонтальной линии позволил реализовать в Hellcat Ace и её духовных наследниках довольно плавную для тех лет анимацию.
На тот период выпало и несколько других важных достижений. Например, платформер Floyd of the Jungle, созданный Мейером под впечатлением от фильма «Тарзан, человек-обезьяна», был снабжён многопользовательским режимом на четырёх игроков. Уж насколько банальным это кажется сейчас, настолько же сильно впечатляло и тогда, несмотря на вторичный и во многом перекликавшийся с Donkey Kong 1981 года геймплей.
Уже не микро, но ещё не макроПервым по-настоящему крупным коммерческим успехом MicroProse стал вышедший в 1985-м симулятор подлодки времён Второй мировой Silent Service, где игроку предстояло не просто отдавать приказы, а самостоятельно выполнять все действия. Сид посчитал, что так будет веселее, и не прогадал: успех оригинальной версии для 8-битных компьютеров был настолько велик, что на протяжении последующих двух лет игру активно портировали на практически все актуальные на тот момент платформы. MicroProse на этот момент была уже не какой-то там маленькой студией, а довольно крупной компанией с разросшимся штатом. Заработанного авторитета хватило на то, чтобы доверить большую часть портов сторонним разработчикам. Плюс ко всему компания обзавелась более опытными художниками, и такое делегирование полномочий позволило Сиду наконец-то полностью сконцентрироваться лишь на геймдизайне.
Ещё больший успех ждал Мейера с релизом Sid Meier’s Pirates! — одной из первых игр, уместившей в себе сразу несколько жанров: адвенчуру, экшен с ролевыми элементами и стратегию. Проект в корне отличался от прошлых творений студии как минимум ориентацией на более широкую аудиторию. Одним игрокам пришлись по душе суровые сражения между пиратами, другим — паззлы в лучших традициях адвенчур тех лет, ну а величественный дух приключений покорил вообще всех. Sid Meier’s Pirates! была с восторгом встречена как аудиторией, так и критиками и впоследствии получила целых два ремейка: первый, Pirates! Gold, вышел в 1993 году, а второй увидел свет спустя 11 лет.
Sid Meier’s Pirates! и хорошо знакомая российским геймерам Pirates! Gold для Mega Drive
К слову, имя создателя появилось в «Пиратах» неспроста: это была идея Робина Уильямса, с которым судьба неожиданно свела геймдизайнера на одном мероприятии. Известный актёр и комик всегда увлекался играми (наилучшим доказательством этому служит имя, которое он дал дочери: Зельда), и проекты Мейера тоже любил, отчего предложил Стили не скромничать и вписать имя создателя в название: пускай, мол, все знают, что имеют дело с игрой от великого геймдизайнера.
Но прежде чем мы перейдём к самому главному успеху в карьере Сида Мейера, хотелось бы упомянуть ещё два знаковых творения рубежа 80-х и 90-х. Во-первых, геймдизайнер продолжил тему подводных лодок в Red Storm Rising, созданной по мотивам одноимённого произведения Тома Клэнси. Это была первая и последняя игра по лицензии в карьере Мейера: несмотря на тёплое отношение к книге и её автору, Сид остался недоволен результатом. Геймдизайнер хоть и отличался трепетным подходом к деталям, но всё же не стремился к идеальной аутентичности каждого аспекта своих проектов. А Клэнси, напротив, хотел максимальной достоверности, и по условиям контракта Мейер был вынужден подчиниться. Поэтому Red Storm Rising хоть и получила признание критиков, но всё же вышла не такой динамичной, как Silent Service. Во многом потому, что в ней практически отсутствовала графика, а геймплей как раз был сосредоточен на командовании подлодкой и отдаче приказов.
Оригинальная Sid Meier’s Railroad Tycoon в сравнении с вышедшим спустя 16 лет ремейком
Во-вторых, отправившийся в отпуск в конце 80-х Сид так вдохновился путешествием (и только что вышедшей SimCity), что решил в кратчайшие сроки создать нечто на ту же тему. Этим нечто в итоге стала экономическая стратегия Sid Meier’s Railroad Tycoon, посвящённая строительству железных дорог. Впоследствии Sid Meier’s Railroad Tycoon получила два сиквела, разработанных сторонними студиями, а в 2006-м вышел ремейк за авторством самого Мейера. Любопытно, что игра создавалась в тесном сотрудничестве с Брюсом Шелли, устроившимся в MicroProse в 1988-м году. После ухода из компании он создаст не настолько успешную и масштабную, но едва ли менее культовую серию стратегий Age of Empires.
Magnum opusПри всём уважении к таланту Мейера нельзя сказать, что Sid Meier’s Civilization была выдумана с чистого листа. Сид взял за основу множество сторонних идей: это и настольная игра с таким же названием, и та же SimCity, и даже Populous за авторством Питера Молиньё. Все эти тайтлы роднило как минимум одно важнейшее обстоятельство: большое начинается с малого. Подобно SimCity, где нужно было создать цветущий мегаполис буквально из ничего, в Civilization требовалось развить первобытное общество до уровня современной цивилизации. Каждая эпоха накладывала свой отпечаток на планирование, ведь управлять племенем неандертальцев всяко проще, чем держать под контролем индустриальное общество. Игрок должен был принимать решения сразу на нескольких уровнях: заниматься освоением новых территорий и развитием экономики и участвовать в сражениях.
Sid Meier’s Civilization не предлагала готовых сценариев — действовать можно было как агрессивно, так и дипломатично. В условиях процедурно-генерируемой карты, которую Мейер по итогу сильно сократил по сравнению с первоначальным концептом, это сулило десятки часов увлекательного и невероятно (по крайней мере, по тем временам) вариативного геймплея. Сейчас принято считать, что именно «Цивилизация» стала основоположницей глобальных стратегий, построенных на «правиле четырёх»: изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение. Также игра стала одним из популяризаторов так называемого технологического древа, где пользователь сам решает, в каком направлении развивать те или иные параметры, и избранный им путь открывает доступ к совершенно разным элементам. Такая свобода выбора призвана адаптировать геймплей под личный стиль прохождения каждого игрока.
Sid Meier’s Civilization и Sid Meier’s Colonization
В итоге вышедшая в 1991 году «Цивилизация» имела еще больший успех, чем все остальные творения Сида. Можно было бы предположить, что геймдизайнер будет доить эту корову ещё долгие годы, но в действительности всё вышло иначе. Более того, ещё до выхода игры у геймдизайнера случился конфликт с Биллом Стили, которого больше волновала выручка студии, чем творческие поиски Мейера. Стили предложил расшириться и заняться созданием проектов в разных жанрах: например, аркад. В ответ на это Мейер, привыкший к более спокойной рабочей обстановке, в 1990 году продал свою долю и дистанцировался от активной разработки. Спустя несколько лет он пустился в авантюру с C.P.U. Bach для провальной, как позже показало время, игровой системы 3DO. Игра представляла собой нечто вроде музыкального редактора, предназначенного для создания композиций в стиле Баха. Требовалось лишь совмещать партии инструментов в желаемой последовательности и наслаждаться результатом. Увы, идея не снискала популярности у геймеров, в массе своей проигнорировавших дорогостоящую и обделённую хитами консоль.
Примерно в то же время Сид, хоть и не в качестве ведущего геймдизайнера, участвовал в разработке Sid Meier’s Colonization. Игру можно считать упрощенным вариантом «Цивилизации»: здесь нужно не проходить тернистый путь через эпохи, а всего лишь добиться независимости от империи до наступления определённого дедлайна.
Уход из MicroProse и дальнейшая судьбаПоследней игрой, над которой Сид Мейер успел поработать в стенах основанной им компании, стала адаптация популярной настолки Magic: The Gathering. Причём, как и в случае с Colonization, выступал он далеко не на первых ролях. Политика, которой придерживалось руководство MicroProse, шла вразрез с видением геймдизайнера, поэтому, не дождавшись выхода Magic: The Gathering на рынок, Мейер вместе с несколькими коллегами покинул компанию и основал новую — Firaxis Games. И тотчас же переключился на варгеймы. Примечательно, что в том же 1996 году MicroProse выпустила Sid Meier’s Civilization II уже без Сида, — впрочем, успеху это не помешало. Да и сам Мейер в этот раз уже не прогадал с выбранным направлением, создав один из лучших на тот момент образцов жанра: Sid Meier’s Gettysburg! Взяв за основу реальные события, а именно Битву при Геттисберге, Сид позволил игрокам переписать историю в серии отдельных сценариев или единой кампании. Успеху игры поспособствовал и онлайновый мультиплеер, совершенно не свойственный большинству предыдущих работ геймдизайнера. Позже вышли и два продолжения, также основанные на реальных событиях.
Sid Meier’s Civilization II и Sid Meier’s Gettysburg!
Начало XXI века совпало с выходом Sid Meier’s Civilization III, разработкой которой занимался Джефф Бриггс — один из бывших сотрудников MicroProse и сооснователь Firaxis Games. И здесь надо уточнить, что права на серию, несмотря на имя её создателя в названии, так и остались у оригинального издателя. Только вот перепрофилированная на выпуск всего попало MicroProse начала испытывать финансовые трудности, в результате чего слилась с Hasbro Interactive. Последнюю же в начале нулевых выкупила Infogrames, согласившаяся стать издателем третьей «Цивилизации». Собственно, вот так права на серию, хоть и косвенным образом, вернулись к своему создателю — который, как уже отмечалось ранее, достаточно доверял коллегам для того, чтобы вновь попытать счастья в новых жанрах.
В результате при содействии Сида и его компании в 2002-м на свет вышла Sid Meier’s SimGolf. Игра представляла собой симбиоз стратегии и спортивного симулятора, давая возможность сперва обустроить парк для гольфа, а уже потом взять в руки клюшку и приступить непосредственно к самой игре. Несмотря на путаное название, Sid Meier’s SimGolf принято считать ответвлением серии The Sims. И лишь после выхода «Гольфа» Сид наконец утратил интерес к радикальным экспериментам и сконцентрировался на развитии главной работы своей жизни — Civilization. Правда, в роли геймдизайнера Мейер в последний раз выступил более десяти лет назад, разработав Civilization World для сервиса Facebook Platform. Игра, представлявшая собой компиляцию упрощённых идей, которые были реализованы в прошлых частях серии, не имела особого успеха и была закрыта в 2013 году, так и не сменив статус ОБТ.
Sid Meier’s SimGolf и Civilization World
Правила геймдизайна от Сида МейераНапоследок вкратце расскажем о постулатах, которых создатель «Цивилизации» придерживался на протяжении всей своей карьеры. Самая знаменитая фраза, заставившая многих коллег по цеху пересмотреть своё отношение к разработке, была произнесена Сидом ещё до выхода Civilization — на GDC в 1989-м.
«Игра — это серия интересных решений игрока»
Данная фраза в большей степени относится к балансу. Мейер убеждён в том, что единственно правильного решения любой задачи быть не должно. Скажем, в дуэли можно воспользоваться тяжёлым огнестрелом, способным отправить противника на тот свет одним метким выстрелом. Но если снаряд улетит в молоко, то в процессе перезарядки можно самому стать лёгкой добычей. Или, напротив, можно воспользоваться более слабым, но скорострельным оружием с кучей патронов в магазине. При этом, если речь заходит об улучшениях характеристик, геймер должен сразу же получать исчерпывающую информацию о том, что он получит после установки того или иного апгрейда.
«Удвой или сократи пополам»
К такому выводу Мейер пришёл в процессе создания Civilization. Большой размер карты, по мнению геймдизайнера, сильно замедлял игровой процесс, поэтому он уменьшил размер пространства вдвое. В контексте разработки, особенно когда сроки поджимают, это означает, что не стоит тратить время на незначительные изменения, которые на выходе не дадут осязаемого эффекта. Если разработчику кажется, что персонаж оказался слабоват, то лучше не увеличивать его силу атаки по пять процентов за раз, а просто удвоить её. А если система кастомизации героя кажется слишком громоздкой и не интуитивной, то проще отказаться от неё вовсе.
«Одна хорошая игра лучше, чем несколько отличных игр»
Незадолго до выхода «Цивилизации» Сид выпустил шпионский симулятор Sid Meier’s Covert Action, слишком уж, по его мнению, перенасыщенный мини-играми. В ретроспективе геймдизайнер назвал это серьёзной ошибкой, ведь такое обилие гиммиков попросту отвлекало игрока от основного геймплея. Отличные идеи конфликтовали друг с другом, потому что каждая заслуживала стать своей собственной игрой, а в рамках одного проекта ни одной не удалось развиться в полную силу. При этом Мейер уточняет, что если мини-игры просты для освоения или же объединены общей идеей, то такой подход может считаться оправданным.
«Собирайте материал уже после создания игры»
Многие успешные игры так или иначе построены либо на исторических событиях, как, например, стратегии, либо на общепринятых правилах реальной жизни, как симуляторы и даже экшены вроде GTA. Преимущество таких проектов в том, что пользователь приходит в игру уже со всеми необходимыми ему знаниями: никому не нужно объяснять, что полиция ловит преступников, симов надо кормить, а спрос рождает предложение. Но геймдизайнерам всё равно хочется показать, как хорошо они разобрались в теме игры, и тогда в ход идут объёмные страницы лора и бесконечные окна с муторными объяснениями того, как работает та или иная механика. Мейер предостерегает: не надо сильно перегружать игрока информацией. Все ключевые знания об игровой вселенной пользователь должен впитывать во время самого геймплея, а не чтения справочных страниц, и уж тем более не стоит ждать от игроков, что они будут разбираться в теме на том же уровне, что и прочитавший пять томов матчасти разработчик. Геймдизайнер советует сначала создать ядро игры, а уже потом заниматься сбором материала по теме: так будет меньше соблазна построить весь игровой процесс вокруг бесконечных справок и интересных фактов.
«Удовольствие должен получать игрок, а не геймдизайнер и не компьютер»
Довольно спорное, хотя и ожидаемое высказывание в свете того, как Мейер впоследствии отзывался о сотрудничестве с Клэнси. По мнению Сида, даже вы поставили себе целью создать подлинную симуляцию чего-либо, не стоит впадать в крайности, пытаясь придать игре максимально реалистичный облик. В качестве примера можно привести сложную систему метеоусловий, которую планировалось интегрировать в Sid Meier’s Railroad Tycoon. Поскольку стихии не были подвластны игроку, а всё «удовольствие» от просчитывания многоступенчатых алгоритмов получал компьютер, Мейер посчитал, что такая механика не нужна, — и отказался от неё.
Хотя новые части «Цивилизации» не выходили с 2016 года, в Firaxis Games не забывают о фанатах. На протяжении последних лет их регулярно радовали то консольными портами Sid Meier’s Civilization 6, то дополнениями к ней, последнее из которых вышло в марте 2021-го. Тем не менее, хочется верить, что на этом история культовой серии не закончится: просто время для эффектного возвращения ещё не наступило. А пока расскажите нам в комментариях, какая из игр Сида Мейера была для вас первой — и чем она вас зацепила.
Советы по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера / Хабр
В своей книге «Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» знаменитый разработчик рассказывает о ключевых моментах карьеры, много шутит и через всю книгу дает советы и лайфхаки по разработке игр. А в этой статье основные из них — перевод под катом.
Длинная карьера Сида (в очень кратком изложении)
Сид начинал инженером в области бухгалтерского программирования. Во время поездки в Лас-Вегас он объединился с Биллом Стили для создания игровой студии MicroProse и в свободное время начал создавать игры по моделированию полетов.
Затем он начал все больше и больше работать в MicroProse и оставил свою прежнюю работу, когда деньги уже не были проблемой. Они сами делали копии игр на дискетах и продавали их в небольшие магазины по всей стране.
В начале карьеры Сид делал все: визуальные эффекты, код, звук, музыку, геймдизайн. В более поздних проектах появились художники и саунд-дизайнеры, что позволило ему сосредоточиться на программировании и геймдизайне.
В какой-то момент Билл с Сидом продали компанию и уволились. Вскоре после этого Сид создал свою игровую студию Firaxis, в которой работает до сих пор.
Советы по геймдизайну
Удерживайте внимание игрока на том, что еще только произойдет.
Подобно клиффхэнгерам в сериалах, дразните игрока, чтобы он захотел увидеть следующий поворот или уровень. Наградите, если он дошел до конца, и сосредоточьте внимание на том, с чем ему еще предстоит столкнуться.
У игроков Civilization есть популярная фраза:
Еще один ход.
Проиграть можно только после получения награды.
В 1985 году Сид выпустил Silent Service, военно-морскую стратегическую игру. Он дал поиграть в нее важному покупателю, и тот быстро был разбит искусственным интеллектом. Очевидно, это не оставило хорошего впечатления. Нужно сделать так, чтобы любой игрок мог победить в первые минуты геймплея и получить за это награду. Как только он это сделает, то может проиграть и не разочароваться.
Интересные решения — это про инвестиции.
Сид очень хорошо известен цитатой:
Игра — это серия интересных решений.
Игрокам нравятся в играх те решения, которые они принимают в повседневной жизни. Выбор должен иметь какое-то влияние (или хотя бы давать ощущение этого) — чтобы игрок был заинтересован в нем.
Геймдизайнер не создает веселье, он его находит.
Изучите человеческую психологию и найдите то, что сделает геймплей увлекательным.
Почему система боя в Civilization такая интересная? Она частично рандомна — вы можете прикинуть результат, но не можете быть в нем уверены. При старте боя вы видите сражающихся солдат, но нужно подождать, чтобы увидеть итоги.
Шансы на победу обманчивы. Если у вас 50% шансов на победу, то игра позволит выиграть половину сражений. Если 90% — будете проигрывать очень редко. Люди любят сюрпризы, это сильная эмоция, и ожидание результата усиливает эффект. Но они не любят проиграть два боя подряд с 50% шансом на победу — это кажется несправедливым.
Система веселая, потому что:
Игрок может оценить результат и принять решение о сражении. Полный рандом — скучно.
Псевдослучайность добавляет элемент неожиданности в результат.
Игроку приходится ждать результата, что создает напряженность.
Система боя кажется справедливой.
Неправильных ответов нет, а правильных больше одного, но не слишком много.
Работая над Sid Meier’s Pirates, он наткнулся на общую проблему текстовых приключенческих игр — для определенной головоломки есть только одно решение. Например, чтобы открыть дверь ключом, у вас есть только один правильный ответ «Отпереть дверь ключом» и множество неправильных ответов «Открыть дверь ключом», «Использовать ключ, чтобы открыть дверь» и так далее.
Каждое принимаемое решение отнимает у нас немного сил, важное решение отнимает столько же, сколько и незначительное — научная статья, похоже, подтверждает эту концепцию. Мы называем это усталостью от принятия решений.
Думаю, можно согласиться, что цель разработчика — ограничить усталость от принятия решений и предлагать игроку только важные выборы.
Еще один феномен: чем больше вариантов выбора предлагается игроку, тем дороже он ему обходится. Он просто не хочет пропустить ничего интересного и расстраивается, когда не может посмотреть все.
Современные AAA — это открытые миры с бесконечным количеством мест, где можно побывать; подземельями, которые нужно исследовать; побочными заданиями, которые нужно выполнить; коллекционными предметами, которые можно получить. Но я заметил, что обычная практика — бросать или игнорировать весь побочный контент и сосредоточиться на основном сюжете.
Стоит контролировать количество контента и направлять пользователя. Хорошо — иметь много активностей и позволить игроку самому выбирать свой путь. Плохо — заставлять его бесконечно выбирать каждый раз при взгляде на карту. Это еще актуальнее в проектах, которые больше ориентированы на экшен, чем на мыслительные процессы.
Не забывайте учитывать, что происходит в голове игрока.
Думаю, лучший пример — это игры в стиле пиксель-арт. Идея пиксель-арта заключается в том, чтобы изображать вещи (предметы, персонажей, анимацию) с помощью минимально возможного количества пикселей.
Ни пальто, ни шлем, ни ноги здесь не очень похожи на реальные. Но игроки смотрят издалека и легко представляют в голове, как это выглядит на самом деле.
В своих играх не нужно все оправдывать. Почему у этого пирата ужасный шрам на лице? Игрок найдет объяснение сам — возможно, это было во время битвы или во время схватки с акулой.
У вас нет бюджета на голоса? Просто напишите тексты на экране и позвольте игроку представить себе голоса персонажей.
При разработке убедитесь, что у вас есть места для воображения игрока.
Убедитесь, что именно игрок получает удовольствие.
Создавая игру Sid Meier Railroad Tycoon, Сид добавил наводнения, которые время от времени разрушали мосты. Его коллега Брюс посчитал это несправедливым. Сид настаивал, но понимал, что это развлечение лично для него, а не для игроков.
Это ловушка, в которую можно легко попасть. Держите себя в руках и сохраняйте способность судить, действительно ли это нужно вашей игре или это просто личная хотелка.
Всегда давайте игроку шанс побороться.
Продолжая тему наводнений в Railroad Tycoon, он согласился, что это несправедливо. Игрок не мог дать отпор, и это расстраивало.
Чтобы решить эту проблему, он добавил два типа мостов:
Деревянный мост — дешевый, быстрый в строительстве, но с высокой вероятностью затопления.
Каменный мост — дорогой, долго строится, но неуязвим для наводнений.
Таким образом, игрок получил контроль над риском, а наводнение стало источником настоящей награды.
Простое + простое = сложное.
Не пытайтесь с самого начала спроектировать что-то очень сложное. Сделайте небольшие и простые системы, которые будут взаимодействовать между собой.
Например, во многих играх используется конструкция «камень-ножницы-бумага». Она сохраняет определенный баланс и дает возможность выбора.
Избегайте слишком крутого ИИ.
Когда игрок сражается против ИИ, ему нужен веселый противник, а не умный. Чаще всего он получает удовольствие, потому что может предсказать поведение бота и обыграть его.
Но есть как минимум два примера, когда очень умный ИИ будет кстати:
Чтобы напугать игрока. В игре Alien Isolation игрока постоянно преследует Чужой. Гениальный ИИ идет на пользу хоррору: он пугает своей непредсказуемостью, которая в других играх обычно не приносит удовольствия.
Чтобы помочь игроку. Когда вы объединяетесь с ИИ в команду в соревновательных играх, например, Overwatch или League Of Legends. Приятно иметь хорошего напарника, с которым можно играть. Хотя бы для того, чтобы заменить игроков, выходящих из игры раньше времени.
Игры не обязательно должны быть реалистичными.
Как и многие другие свои игры, Сид основывал Formula 1 на реальности. Но даже тут не нужен реальный гонщик с предысторией. Что нужно:
Сочетание эмоциональных и психологических крючков, которые заставляют вас поверить, пусть даже мимолетно, что вы сами являетесь водителем.
Самой элементарной и определяющей чертой игры является ее интерактивность.
В Dinosaur RTS game, которую он так и не выпустил, Сид убрал весь микроменеджмент. Идея была в том, чтобы позволить ИИ делать большую часть скучных вещей, но появилась проблема — игроку больше нечем было заняться.
Обязательно думайте о том, чем занимается игрок, не лишайте его слишком большого контроля.
Риал-тайм или пошаговость?
Давайте подытожим характеристики обеих схем:
Скорость | Волнение | Мозг | Интенсивность | Расплата за решение |
Риал-тайм | Мгновенное | Быстрое мышление | Высокая, может быть перегруженной | Небольшая, быстрая и постоянная |
Пошаговость | Ожидаемое | Медленное и методичное | Низкая, может быть скучной | Большая и личная |
Теперь подумайте и решите для себя сами.
Будьте аккуратны с эго игрока.
Мы должны предложить моральную ясность нашим игрокам и устранить мучительные трудности, потому что в отличие от других форм повествования, они лично выступают на стороне нашего главного героя.
Их эго поставлено на кон, и мы должны быть с ним аккуратны.
Сид считает, что игрок должен чувствовать, что играет хорошего парня.
Многие игры показали, что это не так, игрокам нравится играть плохих парней. С другой стороны, нужно помнить о проблеме эго — не очень весело играть персонажа, которого высмеивают или который не соответствует вашим ценностям.
Упрощайте осторожно и сбалансированно.
В игре Civilization каждая страна имеет свои уникальные здания, юниты и преимущества. Например, в шестой части у Норвегии есть бонусы за морские подразделения, морские рейды и грабежи.
Представьте количество уникальных бонусов, необходимых для «правдивой» реализации Норвегии. Они выбрали лучшие из них, чтобы игра приносила удовольствие, основываясь на исторических фактах.
Более того, вы играете не за нацию Норвегии, а за лидера Норвегии Харальда Хардраду. Это тонкое, но важное различие, чтобы избежать обратной реакции — «Вы хотите сказать, что норвежцы — дикие грабители?»
Создавать проекты об исторических событиях — дело тонкое. Чем известнее ваша игра, тем важнее следить за этим. У нас в Ubisoft, например, есть целые команды. И мы до сих пор сталкиваемся с такими проблемами, когда NPC носят не те щиты.
Несколько правил о том, как обращаться с историческими личностями и событиями в исторически точной игре:
Всегда используйте исторические факты, а не предрассудки. Многие грабежи и набеги были успешны при Харальде.
Сохраняйте нейтралитет. Ничто не говорит о том, что жители Норвегии — дикари из-за набегов.
Не пытайтесь нацелиться на большую группу игроков, будьте более конкретными. В игре говорится о потенциальной «Норвегии Харальда», а не о реальной Норвегии.
Советы по разработке
Не все культуры смотрят на игры одинаково.
Мы видим и создаем игры через призму нашей культуры.
[…] не все культуры воспринимают игры одинаково, и не существует такая вещь, как американская игра. Я задался вопросом, как бы выглядела по-настоящему международная игра, не имеющая культурных предрассудков и имеющая универсальную привлекательность?
Если вы ориентируетесь на определенную культуру, возможно, было бы неплохо иметь это в виду. Но я считаю, что мы должны создавать игры такими, какими мы их видим благодаря нашей собственной культуре и личному опыту.
Всегда приятно играть в проекты из другой культуры (сравните Street of Rage с Aurion: Legacy of the Kori-Odan, первой профессиональной игрой из Центральной Африки, которую я открыл для себя во время IndieCade).
Внедряйте и пробуйте, вместо того чтобы часами размышлять.
Это зависит от ваших навыков в программировании и дизайне, над которым вы думаете:
Действительно ли это интересно?
Обязательно ли это для работы игры?
Могу ли я реализовать его быстро?
В любом случае, не теряйте слишком много времени, пытаясь понять, получится ли. Поиграть — лучший способ узнать это. Не бойтесь делать ошибки.
При балансировке значения — удвойте или уменьшите его вдвое.
Скажем, вы пытаетесь найти идеальную скорость передвижения в FPS. Вместо того, чтобы регулировать ее на небольшие величины, увеличьте или уменьшите ее в два раза. Если она слишком медленная, просто удвойте скорость еще раз и повторите процесс.
Этот метод на самом деле вдохновлен алгоритмом двоичного поиска.
Две хороших игры лучше, чем одна отличная.
Лучше сделать две хороших игры, чем превратить их в одну отличную. Не вкладывайте все свои идеи в один проект, если кажется, что они будут лучше в другом.
Правило третей.
Дизайнеры Civilization придерживаются правила третей: одна треть предыдущей версии остается на месте, одна треть обновляется, а одна треть — совершенно новая.
По моему опыту, в Ubisoft это скорее 90% повторного использования/обновления и 10% нового.
Ищите удовольствие везде — никогда не знаешь, где настигнет вдохновение.
Часть работы геймдизайнеров аналитическая, другая — творческая, которую мы подпитываем своим повседневным опытом. Одна из первых игр основывалась на теннисе, и я уверен, что создатель действительно любил играть в теннис.
Конечно, вы можете черпать вдохновение в других играх. Но будьте осторожны, чтобы не подавать каждый раз одно и то же блюдо, и создавайте свои собственные уникальные проекты. Обязательно читайте, учитесь и ищите кайф в других местах. Никогда не знаешь, откуда придет вдохновение.
Смотрите на технологии с точки зрения прогресса, а не ограничений.
Мне интересно, есть ли в наше время ограничения? Кажется, что границ больше нет, если только речь не идет о реализме и размерах. Многие новые технологии еще не нашли широкого применения в видеоиграх. Возможно, это связано с ценой, удобством и отсутствием интереса со стороны разработчиков.
Но некоторые из них оказывают огромное влияние на дизайн игр. Pokémon Go — суперхит, в котором использовалась технология дополненной реальности, такое можно увидеть далеко не в каждой мобильной игре.
Я разрабатываю игры, в которые можно играть на планшете или клавиатуре. Экзотические техники я оставляю для маленьких и забавных проектов. Нет ничего плохого в том, чтобы продолжать заниматься любимым делом — есть игры, которые до сих пор выходят на ретро-приставках, и людям это нравится.
Но давайте следить за новыми технологиями и думать, чего мы с их помощью можем достичь.
Советы по работе в команде
Фидбек — это факт.
Он показывают, что чувствуют игроки от проекта. А наша работа в том, чтобы придумать правильное решение на его основе.
Мое мнение: фидбек — не дискуссия. Вы получили отзывы, с которыми не согласны? Поблагодарите, не пытаясь найти оправдания или объясниться. Если нужно, задайте вопросы и найдите источник проблемы. Если она действительно актуальна, решите ее.
Отзывы бесплатны и помогают сделать игру лучше. Не теряйте время на споры с игроками.
Давая фидбек, загляните в самое сердце игры.
Когда создаете прототип или даете обратную связь другому разработчику, смотрите мимо деталей в самое сердце игры. Не зацикливайтесь на незначительных ошибках или графических глюках — их рано или поздно исправят.
Сидеть на всех стульях.
Я уже встречал людей с такой универсальностью, экспертов в своей области и знакомых с дисциплинами своих коллег.
Например, я изучал информатику в течение 5 лет. Это помогает мне взаимодействовать с программистами и положительно влияет на процесс проектирования. Я организован, строг и предпочитаю проектировать сложные игровые системы больше, чем истории. И конечно, могу самостоятельно создавать игры или прототипы, что очень полезно.
Думаю, что у «художников-геймдизайнеров» тоже есть свои преимущества. Они могут нарисовать дизайн, сделать его привлекательным, но понятным. Это гораздо лучше, чем уродливые холодные квадраты, заполненные текстом, которые я использую.
Избегайте в команде разделения одних и тех же обязанностей.
Научиться работать в команде сложно, а создание видеоигр — это командная работа.
Дихотомия между чужим талантом и вашим собственным — повод для радости, потому что чем дальше вы друг от друга, тем больше вы можете предложить друг другу. Но верно и обратное. Я знаю, в чем заключаются мои собственные таланты, и считаю, что распределение обязанностей обычно оказывается где-то между неэффективностью и разочарованием.
Я хочу объединить уникальные знания других людей со своими и создать что-то, что никто из нас не смог бы сделать в одиночку — а не компрометировать одну и ту же задачу до тех пор, пока она не станет меньше, чем сумма ее частей.
В Ubisoft каждый геймдизайнер является овнером определенных фич. Например, я отвечал за процедурные квесты в Ghost Recon: Breakpoint. ГД работает над дизайном, лид или дир утверждает его перед продакшеном.
Хорошие ГД прислушиваются к мнению остальных членов команды, чтобы сделать лучше. Но можно не идти на компромисс — вы единственный, кто несет за него ответственность. Представьте, если бы все 200 человек в команде должны были соглашаться со всем?
Один из недостатков — сложно связать различные игровые системы воедино. Вы настолько заняты своей функцией, что не знаете, как продвигается разработка других.
Мнения Сида Мейера
Читы могут быть забавными.
Сид презирал читы в играх, потому что они упрощают игровой процесс и лишают игру удовольствия.
Но дизайнер, отвечавший за выпуск Civilization II, проигнорировал это и сделал чит-меню. Увидев, как его сын играет с читами, Сид изменил свое мнение и согласился, что иногда это может быть весело.
На мой взгляд, мы должны давать возможность ломать или настраивать игру, используя чит-коды или инструменты для моддинга. Бывает трудно смириться с тем, что игроки усовершенствовали то, что вы создали, но многие игры доказали, что делать это очень весело. Я начал «создавать игры» с редактора карт мира в Warcraft 3. Именно там получил удовольствие от своих первых чит-кодов.
Хотя инструменты для моддинга должны быть доступны с самого начала, чит-коды нужно зарабатывать.
Например, пройдя игру хотя бы раз по правилам. Игрок по-прежнему наслаждается игрой, как мы и предполагали, но получает возможность нарушать то, что соблюдал до сих пор.
Микротранзакции ненавистны игроками, но эффективны.
Сид рассказывает, что, хотя микротранзакции ненавидят, они действительно эффективны и приносят деньги.
Я не покупаю во внутриигровых магазинах. Не потому, что мне не нравится контент, просто не хочу платить за необязательный контент, который мог бы заслужить в игре.
Конечно, в большинстве игр вы можете получить косметику бесплатно. Например, в Overwatch открывается все, зависит от времени.
С другой стороны, мне нравятся DLC, потому что вы действительно покупаете больше игрового контента, а не скины. Обычно вы покупаете DLC, потому что любите игру и жаждете большего, а не потому, что вы должны наслаждаться игрой.
Крупные студии, как Ubisoft, продают разные пакеты для одной и той же игры. Премиум-пакет включает в себя все выходящие DLC. В этом есть несколько преимуществ для разработчика:
DLC уже оплачены. Можно составить бюджет своего производства.
Можно изменять содержание DLC, принимая во внимание отзывы игроков.
DLC дешевле в производстве.
Можно начать разработку DLC еще до выхода игры. В Ubisoft они планируются заблаговременно, и их разработка распределяется между несколькими командами.
Но следует сохранять бдительность: оригинальная игра (без каких-либо DLC) должна быть законченной. Игроки платят за то, чего еще не существует, и будут расстроены, если контент окажется низкого качества.
Отстранение от реальности, а не изучение боли реальных моральных дилемм.
Я всегда считал, что наша роль, как дизайнеров игр, заключается в том, чтобы приостановить реальность, а не исследовать боль реальных моральных дилемм.
В искусстве, конечно, есть место для этого — а видеоигры действительно считаются искусством — но это, как правило, не то место, где люди хотят провести время после долгого рабочего дня в офисе.
[…] ожидается, что игры будут поддерживать свою аудиторию гораздо дольше, чем любой другой вид искусства. […]
Не многие люди готовы так долго погружаться в самые тяжелые моменты жизни […].
Я согласен, что большинство игр должны быть расслабляющими. Но видеоигры повзрослели и уже не являются просто способом отдохнуть. Более того, некоторые проекты исследуют боль реальных моральных дилемм и при этом способны сделать расслабляющий и веселый геймплей.
Насилие не является необходимым.
Поскольку хорошие игры должны оказывать влияние на игрока, он хочет избежать слишком большого количества насилия в своих играх. Это может негативно повлиять даже на зрелых людей, которые понимают, что это лишь игра.
Видеоигры — это форма искусства, и никогда не стоит подавлять творчество. Я могу с уверенностью сказать, что геймеры — зрелые и умные люди, и мы способны отличить фантазию от реальности.
Но когда речь идет о творениях, которые вдохновляют меня, я не считаю, что насилие необходимо. Мир часто бывает очень негативным, и я предпочитаю подталкивать его в противоположном направлении, когда могу.
Можно возразить, что, показывая неприятную реальность насилия, вы можете вдохновить других на борьбу с ним, но для этого, как правило, требуется отстраненная перспектива, а не присущий играм вид от первого лица. Трудно утверждать, что наши продукты погружают в атмосферу, но при этом настаивать на том, что опыт не оказывает никакого воздействия.
Игра, не оказывающая никакого воздействия — это просто плохая игра.
Опять же, это мнение Сида. Не стесняйтесь использовать насилие в качестве инструмента воздействия на игрока — здесь вспоминается The Last of Us 2.
Захватывающие игры должны освещать наши самые глубокие страхи о самих себе.
Возможно, Civilization именно такая, потому что освещает наши самые глубокие страхи о самих себе. Трудно играть в фантазии о мировом господстве, не задумываясь время от времени о том, действительно ли ты лучший человек, которого можно поставить у руля.
В правильном контексте игра — не просто средство для развлечения, а упражнение в самоопределении и уверенности. Хорошие проекты учат, что во всем есть компромиссы, действия приводят к результатам, а шанс попробовать еще раз есть почти всегда.
Объединяйте людей через их общий опыт.
Игры предназначены для всех — не только на индивидуальном уровне, но и в целом. Они для всех вместе. Я не всегда знал, что привлекает людей, не относящихся конкретно ко мне, но мне всегда было интересно это. Когда дело касается игр, я думаю, что аддиктивность — это, как правило, просто другое слово для обозначения интенсивной связи, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства.
Моя задача, как художника, способствовать этой связи конструктивным способом, а если повезет, то и соединять людей друг с другом через наш общий опыт.
Игры — не просто развлечение.
Сид создал свою первую игру Hostage Rescue для Atari на языке BASIC с помощью журналов. Вы играете за «вертолет», который пытается спасти заложников от террористов. Они стреляют ракетами в вас, вы стреляете ракетами в них. При этом заложники могут погибнуть, а их количество обвинительно отображается в нижней части экрана.
Его мать попробовала игру, была очень сосредоточена, очень увлечена игрой, уклоняясь от ракет своим телом.
Но в какой-то момент она уронила контроллер и отвернула лицо. Она больше не могла играть, ее сердце бешено колотилось, и это было слишком для нее.
Игры — не развлечение. Игры могут заставить людей чувствовать, как литература или другие виды искусства. Возможно, даже больше, благодаря взаимодействию, которое является основным элементом.
Люди по своей природе не склонны к сотрудничеству.
Это не научное доказательство, но хороший пример для размышлений.
У CivWorld был ряд проблем, самая большая из которых заключалась в общей несговорчивости людей, когда их подвергали испытаниям. […] по большей части все предпочитали, чтобы страдали их друзья.
Шутки
Бингозавр.
[…] Я отказался от всех притязаний на реализм и придумал динозавра, который мог плеваться ядом. В качестве дружеского кивка нашему продюсеру из EA, Бингу Гордону, я назвал свой новый вид Бингозавром.
Ядерный Ганди — фальшивка.
Ходили слухи, что у Ганди очень низкий показатель «Насилие». И что в какой-то момент, когда его показатель насилия уменьшается, вместо того, чтобы остаться на нуле или стать отрицательным, он становится очень высоким (из-за того, как числа читаются в компьютерном программировании).
Этот высокий показатель становился причиной того, что Ганди использует много ядерных бомб в игре.
Из книги Сида я узнал, что знаменитого бага Ганди не существовало. У Ганди нет предрасположенности к использованию ядерного оружия. Игроки придумали эту легенду, впоследствии «Ядерный Ганди» впервые был добавлен в Sid Meier’s Civilization V в качестве шутки.
Источники
Sid Meier’s Memoir book
GDC Classic Game Postmortem: Sid Meier’s Civilization
Sid Meier’s Psychology of Game Design
10 великих игр Сида Мейера, которые не являются цивилизацией, рейтинг
Сид Мейер, которого иногда называют крестным отцом видеоигр, является одним из самых плодовитых разработчиков игр в индустрии. В 1982 году Мейер был соучредителем Miroprose; компания, которая запустила множество популярных франшиз видеоигр, таких как X-Com и Civilization , которые до сих пор сильны. Мейер покинул Microprose в 1996 году и основал Firaxis Games.
Часто легко сказать, в разработке каких игр участвовал Сид Мейер, так как многие из них носят его имя в названии. Однако есть много таких игр «Сида Мейера», в которых он действительно мало участвовал. Безусловно, самая известная и любимая игровая серия Мейера — 9.0003 Цивилизация ; теперь на его шестой записи в серии. Вот десять отличных игр от Сида Мейера, которые не являются частью франшизы
10 Меч самурая (1989)
Меч самурая ставит игрока в роли второстепенного самурая в эпоху Сэнгоку в Японии. Игрок выбирает, из какой провинции он будет, специальность своей семьи и свой клан. Игра оценивает кланы и самураев на основе чести, земли, навыков обращения с оружием, размера армии и лидерских способностей. Меч самурая также ориентирован на семью; смерть в этой игре перманентна, и единственный способ продолжить — иметь наследника.
Эта игра была выпущена компанией Microprose еще в 80-х, поэтому получить физическую копию (и заставить игру работать) сегодня может быть проблемой. К счастью, в эту игру можно играть через Gog.com и Steam.
9 Тайная операция Сида Мейера (1990)
Covert Action — захватывающая игра, в которой игрок берет на себя роль специального агента Макса Ремингтона, вдохновленного Джеймсом Бондом. Помимо шпионажа, в этой игре есть множество игровых элементов; есть головоломки и аркадные боевые действия в реальном времени.
СВЯЗАННЫЙ: Civ 6: 10 советов, как доминировать на сложности божества
Различные стили игры в Тайное действие были одной из немногих жалоб критиков в то время. Covert Action был выпущен Microprose для ПК и Commodore Amiga (это лучшая из двух версий). Геймеры, желающие попробовать эту игру, могут найти ее на Gog.com и в Steam.
8 Железные дороги Сида Мейера! (2006)
Эта запись относится к игре Firaxis, выпущенной для ПК. Серия Railroad Tycoon была на самом деле начата Сидом Мейером в 1990 году, когда Microprose выпустила первую игру. Права на франшизу Railroad Tycoon были приобретены PopTop Software в 1998 году, поэтому два продолжения были разработаны ими.
Хотя это и не игры Сида Мейера, они все же отличные игры — на самом деле многие игроки предпочитают Railroad Tycoon 3 другим. С железными дорогами Сида Мейера! , Мейер решил направить серию в новом направлении и включил в игру множество прямых элементов стратегии в реальном времени. Эта игра имеет рейтинг Metacritc 77 и пользовательский рейтинг 5,6.
7 Антиетам Сида Мейера! (1999)
Антиетам Сида Мейера! , выпущенный Firaxis, был продолжением Sid Meier’s Gettysburg! . Антиэтам! позволяет игроку выбрать силы Союза или Конфедерации, а также выбрать один сценарий или кампанию связанных сценариев. Как и многие другие игры Сида Мейера, эта игра богата историческими фактами и деталями.
Антиетам! получил множество наград, в том числе множество наград «Военная игра года». Эта игра также была экспериментом Firaxis по тестированию модели продаж только через Интернет; Антиетам! не получил физическую копию при первоначальном выпуске. Антиетам Сида Мейера! имеет рейтинг Metacritic 82.
6 Магия: Сбор (1997)
Вот запись, которая может стать неожиданностью для некоторых — верите или нет, но Сид Мейер помог разработать игру Magic: The Gathering . Это было выпущено Microprose, и это будет последняя игра, которую Мейер разработал для Microprose, прежде чем уйти и основать Firaxis Games.
СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших командных стратегических игр
В то время у Microprose не было финансового благополучия, и она хотела, чтобы Мейер был в команде разработчиков из-за престижа, который его имя придаст игре. Игра сочетает в себе карточные дуэли с процедурно сгенерированной изометрической картой для исследования. Многим игрокам эта игра очень нравится; он имеет рейтинг пользователей Metacritic 8,8.
5 Колонизация Сида Мейера (1994)
Эта запись относится к оригинальной игре
Игрок отправляет корабли туда и обратно через Атлантический океан, что позволяет игроку продавать свои товары и забирать пассажиров, направляющихся в Америку. Игрок также должен основывать новые города, вести войска в бой, следить за добычей ресурсов и решать, как эти ресурсы перерабатываются. 1994 оригинал имеет рейтинг пользователей Metacritic 8,7; в то время как римейк 2008 года имеет рейтинг 83 и оценку пользователей 6,7.
4 SimGolf Сида Мейера (2002)
Может показаться, что это не интересная игра, но многие считают ее скрытой жемчужиной. SimGolf Сида Мейера — результат сотрудничества компаний Firaxis и Maxis. Цель этой игры — спроектировать успешные поля для гольфа и в конечном итоге построить империю гольфа.
Игрок может свободно изменять ландшафт, представленный в изометрическом виде сверху вниз, по своему желанию. В помощь игроку идет собственный настраиваемый игрок в гольф. Игрок может использовать своего игрока в гольф, чтобы тестировать дизайн своего поля для гольфа и даже зарабатывать деньги, играя в гольф на турнирах. SimGolf Сида Мейера имеет рейтинг Metacritic 84 и рейтинг пользователей 7,6.
3 Геттисберг Сида Мейера! (1997)
Геттисберг Сида Мейера! — первая игра, выпущенная Firaxis Games. Это стратегическая игра в реальном времени, посвященная битве при Геттисберге во время Гражданской войны в США.
СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших игр, в которых можно играть за пирата
Игрок может выбрать силы Союза или Конфедерации и может сыграть один сценарий или кампанию. Озвучка в Геттисберге! также очень хорошо сделан — с вниманием к тому, чтобы убедиться, что для изображения конкретных офицеров использовались соответствующие акценты. У этого есть рейтинг Metacritic 92 и пользовательский рейтинг 7,4.
2 пирата Сида Мейера! (1987/2004)
Оригинал Пираты Сида Мейера! был выпущен Microprose и в то время имел огромный успех у критиков и игроков. Ремейк, выпущенный Firaxis в 2004 году, улучшил оригинал почти во всех отношениях и является обязательным для всех поклонников пиратских игр. Ремейк имеет рейтинг Metacritic 88 и рейтинг пользователей 8,3.
Кроме того, оригинальные Пираты! примечательна тем, что стала первой игрой, в названии которой было указано имя Сида Мейера. Это было сделано в надежде, что это привлечет поклонников игр Мейера, которые могут не купить Пираты! если они не знали, что он разработал игру. Скажем так, эта идея сработала намного лучше, чем ожидалось.
1 Альфа Центавра Сида Мейера (1999)
Многие геймеры считают Sid Meier’s Alpha Centauri лучшей пошаговой 4-кратной стратегической игрой о построении империи из когда-либо созданных. Эта игра, по сути, является продолжением Sid Meier’s Civilization , которая отвечает на вопрос о том, что случилось с колониальным кораблем, отправленным на Альфу Центавра в качестве условия победы.
Вскоре среди экипажа возникают разногласия по поводу того, в каком направлении должна двигаться колония с точки зрения социальной структуры. Что еще хуже, на Альфе Центавра обитает грибковая форма жизни, враждебно настроенная по отношению к колонизатору!
Пакет расширения Alien Crossfire добавляет новые человеческие фракции, две инопланетные фракции, возможность для игроков настраивать свою фракцию и возможность строить города в открытых водах. Альфа Центавра Сида Мейера имеет рейтинг Metacritic 9.2 и пользовательской оценкой 8,8. Эту игру можно купить в Steam и Gog.com.
СЛЕДУЮЩИЙ: Sid Meier’s Civilization: все игры серии, рейтинг
Сид Мейер и значение слова «Цивилизация»
Сид Мейер известен созданием видеоигры Civilization. Он также известен тем, что его имя написано на коробке. Мейер выпустил Civilization тридцать лет назад в этом месяце, после того как разработал ее с Брюсом Шелли, опытным дизайнером настольных игр. Пара была вдохновлена иллюстрированными книгами по истории, которые можно найти на полке в библиотеке средней школы, и такими названиями, как «Семь золотых городов» (1984) — видеоигра о завоевании Испании, созданная дизайнером Даниэль Берри. В Civilization вы начинаете с крытого фургона на карте, которая в значительной степени затемнена. Вы нашли город. Вы изучаете металлообработку, верховую езду, феодализм, демократию и дипломатические отношения. В конце концов открывается остальной мир — лоскутное одеяло из наций. Вы можете доминировать над своими соседями или стремиться затмить их. История катится.
Цивилизация не отметила первое появление имени Мейера на коробке. В 1987 году вышла игра Sid Meier’s Pirates!, в которой вы плывете по Карибскому морю, превращаясь из обаятельного капера в одноногого Чернобородого. В 1990, более раннее сотрудничество Мейера с Шелли привело к Sid Meier’s Railroad Tycoon, строительному симулятору, породившему множество подражателей. А затем, в 1991 году, без особой маркетинговой шумихи появилась Civilization. Игроки поняли, что нашли драгоценный камень. Марка Сида Мейера взорвалась, появившись на «Геттисберге» Сида Мейера!, «Альфе Центавра» Сида Мейера и «СимГольфе» Сида Мейера. Были сиквелы «Цивилизации», к которым Мейер имел мало отношения. Сейчас мы работаем над Sid Meier’s Civilization VI. Его имя до сих пор на коробке.
Последний прямоугольник, носящий его имя, — это не игра, а книга: «Мемуары Сида Мейера!: Жизнь в компьютерных играх» (У. В. Нортон). Это краткий экскурс в индустрию видеоигр, которая развивалась на протяжении четырех десятилетий карьеры Мейера. Сегодня мы плаваем в цифровом бульоне, созданном машинами, которые в значительной степени были разработаны для игр. Графические процессоры, разработанные в 1990-х годах для шутеров от первого лица, десятилетие спустя пригодились разработчикам нейронных сетей, лежащих в основе наших социальных сетей. Многие люди, которые помогали создавать наши виртуальные среды, нарезали себе зубы, создавая видеоигры и играя в них. «Я играю в Civilization со средней школы», — написал генеральный директор Facebook Марк Цукерберг в сообщении на своем веб-сайте. «Это моя любимая стратегическая игра, и это одна из причин, по которой я стал инженером».
Как и Мейер, Цукерберг подписал свое программное обеспечение: когда thefacebook.com был запущен в 2004 году, это была «продукция Марка Цукерберга». Facebook теперь гораздо более крупное предприятие, как и Civilization. Игра создается сотнями рук, от продюсеров, дизайнеров, иллюстраторов и программистов до маркетологов, тестировщиков игр и поклонников моддинга скинов. Даже мемуары Мейера — результат сотрудничества с Дженнифер Ли Нунан, бывшим звуковым дизайнером видеоигр. Растущая куча историй видеоигр, таких как «Повтор» Тристана Донована и двухтомная «Последняя история видеоигр» Стивена Кента, позволяют предположить, что в основе медиума всегда лежали коллективные усилия, начиная с академического начала своего восхождения в повседневную жизнь. Из мемуаров Мейера мы узнаем, что он был хорошим создателем игр, когда боролся с этим существенным фактом, но стал великим, когда научился его принимать.
Мейер пришел к компьютерам так же, как компьютеры появились в мире. В 1971 году, когда Мейер поступил в Мичиганский университет, чтобы изучать информатику, в американских барах появились первые видеоигры с оплатой монетами, которые привлекли внимание автоматов для игры в пинбол и бильярдных столов. Одна из таких игр, симулятор космического корабля, созданная парой инженеров-электриков, Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни, получила название Computer Space. Computer Space была клоном Spacewar!, игры 1961 года, которую группа M.I.T. студенты разработали для своего университета компьютер PDP-1 размером с Buick. Один студент предложил концепцию, другой прототипировал входные данные, а остальные члены группы критиковали, исправляли и улучшали ее. Код путешествовал из кампуса в кампус, распространяя самые ранние семена дизайна видеоигр. В 19В 75 лет Мейер, член целевой аудитории игры, закончил обучение. Он нашел работу в сети кассовых аппаратов в Мэриленде и начал делать игру «Звездный путь», пока ему было скучно на работе. «Я даже добавил небольшие звуковые эффекты, — пишет он. Игра быстро прижилась в офисе. «Тихие гудки рикошетом прокатились по коридорам, словно клаксон позора отказа от работы».
Тем временем Бушнелл и Дэбни создали компанию в Лос-Гатосе, штат Калифорния, и назвали ее Atari. В то время аркадный автомат играл ровно одну игру, но в 1977, Atari выпустила домашнюю консоль, позволяющую играть в разные игры на одной машине. Два года спустя компания выпустила Atari 800, консольный компьютер с клавиатурой, четырьмя входами для джойстика и, самое главное, программируемым картриджем, который позволял Мейеру создавать свои собственные игры. В 1980 году он создал «Кризис заложников» — стрелялку, вдохновленную дипломатическим противостоянием в Иране. Гигантское лицо по имени Аятолла сидело в одной части экрана и стреляло ракетами в игрока. Мейер с гордостью показал игру своим родителям, в результате чего сцена созрела для психоанализа:
Мой отец особенно был знатоком техники и гаджетов, поэтому Я предполагал, что ему программирование будет так же интересно, как и мне. Вместо этого я получил краткое напоминание о том, что его собственная карьера профессиональный наборщик был постепенно ликвидирован этим новомодную вещь, которую я принес в их гостиную. . . . Он остался по крайней мере в комнате, с ленивой настороженностью наблюдая, как я подключаю Atari к телевизор и протянул маме незнакомый джойстик.
Она была взволнована, как все матери взволнованы своим достижения детей. . . . Вскоре, однако, мой четырехцветный представление об иранском кризисе с заложниками заставило ее нахмуриться. концентрация и испускание тихих криков «О нет!» при каждом новом угроза, преградившая ей путь. По мере прохождения игры она становилась более и более восторженно, стиснув челюсти и уворачиваясь от снарядов всей своей тело. Внезапно она уронила контроллер и отвернулась.
Она сказала мне, что больше не может играть. Ее сердце колотилось, и это было слишком много.
В этот момент Мейер осознал свою страсть. «Если великая литература могла владеть своей силой только с помощью черных закорючек на странице, насколько больше можно было бы сделать с движением, звуком и цветом?» он написал. «Потенциал эмоционального взаимодействия через эту среду показался мне одновременно увлекательным и заманчивым».
Предложение Мейера не приветствовалось бы в высшей американской лиге. Atari, ведущее имя в области видеоигр, очень избегала споров. Аватары на экране часто были просто прямоугольниками или каплями, и концепции должны были оставаться в рамках вежливости за обеденным столом. В одной игре поле битвы времен холодной войны стало вымышленной чужой планетой; в другом Святой Грааль превратился в «зачарованную чашу». Atari также запретила своим кодерам подписывать свои работы, хотя, как пишет Донован в «Replay», ее разработчики «начали считать себя художественными пионерами нового вида развлечений». В 19В 80 году инженер Atari по имени Уоррен Робинетт решил немного пошалить. В секретной комнате своей игры Adventure, посвященной мечу и магии, он поместил сценарий «Создано Уорреном Робинеттом», который выглядел как подмигивающий средневековый акростих.
Хотя игры Мейера не подходили для Atari, собор все равно вот-вот рухнет. В 1979 году несколько звездных программистов Atari, разочарованные тем, что их работа не получила публичного признания, создали собственную компанию Activision для создания игр для консоли Atari. Atari подала в суд на Activision и проиграла, выпустив поток независимых сторонних разработчиков видеоигр. (Донован связывает поток дешевых игр Atari, некоторые из которых были плохо оформленной рекламой таких вещей, как корм для собак, с упадком индустрии в Соединенных Штатах.) Тем временем Мейер был на подъеме. Подобно студенту, рисующему лица со скульптуры в Метрополитене, он научился своему ремеслу через подражание. Он часто делал несанкционированные клоны Space Invaders и Pac-Man, набивая игры пластиковыми пакетами и пытаясь продать их через свой местный магазин электроники.
Хотя сейчас Мейер симулирует раскаяние («Адаптация» — такое лестное слово. Намного приятнее, чем «нарушение авторских прав»), его ранний подход к интеллектуальной собственности перекликался с отношением академически подготовленных программистов. «Подписание кода считалось высокомерием», — сказал цифровой библиотекарь Брюстер Кале о своем времени в Массачусетском технологическом институте. в восьмидесятых годах девятнадцатого века. И, как поясняет репортер Клайв Томпсон в своей книге «Кодеры», освещающей историю компьютерной культуры, антиавторитарные хакеры и кодеры той эпохи рассматривали программное обеспечение как «интеллектуальное возведение амбара», коллективное усилие. Владение алгоритмом, который вы написали, — пишет Томпсон, — казалось таким же безумием, как «владение» самой концепцией умножения, или конституционной демократией, или рифмой».
Но Мейер и его соратники шли другим путем. В 1982 году Мейер создал гоночную игру Formula 1 Racing, и издатель поставил свое имя на коробке. Это его устраивало. «Мне казалось, что компьютерный код так же элегантен, как и любая литературная проза», — пишет Мейер. В том же году Мейер вместе с Биллом Стили, бывшим коллегой и пилотом-ветераном ВВС, основал компанию. Они открыли магазин в подвале Стили и назвали свое предприятие MicroProse. У Стили была деловая хватка, которой не хватало Мейеру. Он болтал на выставках видеоигр и увеличивал спрос, звоня в магазины электроники, выдавая себя за поддельное имя и спрашивая, есть ли у них в наличии продукты MicroProse. Он также подтолкнул Мейера к выпуску непрерывного клипа о военных играх — Spitfire Ace (1982), NATO Commander (1983 г.), F-15 Strike Eagle (1984 г.) — которые Стили проверил на военную точность.
Однако главной идеей Стили было превратить Мейера в бренд. В 1984 году он устроил фотосессию, усадив кодера с шваброй перед компьютером, положив ему на колени джойстик и окружив его мешками с деньгами с мультяшными надписями. «Но Билл решил, что даже это было слишком тонко, — вспоминает Мейер. «Незадолго до того, как была сделана фотография, он забрался на мой стол, чтобы повесить сверкающие золотые знаки доллара». Стили превратил Мейера в народного героя для других программистов. «Чтобы привлечь самых умных и творческих талантов в отрасли, — пишет Мейер, — он хотел продвигать сообщение о том, что мы относимся к нашим дизайнерам с восхищением и уважением, которых они заслуживают». Прибыл автор видеоигры.
Мейер прилагает все усилия, чтобы доказать, что он никоим образом не поощрял эту саморекламу. Но у него была одна примадонна-причуда: он хотел все делать сам. Как и многие талантливые программисты того времени, он предпочел раствориться в фуге кодирования и вернуться с блестящей программой. До выхода Pirates! Мейер, музыкальный фанатик, владеющий десятками гитар, сам занимался звуковым оформлением своих игр. Он также создавал свои собственные рисунки до 1985 года, когда Стили нанял иллюстратора для игры Мейера о подводных войнах Silent Service. «Честно говоря, я был немного оскорблен, — вспоминает Мейер. «Конечно, я не был Ван Гогом, но я много лет рисовал для нашей игры и чувствовал, что у меня неплохо получается». Мейер сдался, когда увидел результаты иллюстратора. «Его трехмерная перспектива была более точной, его цветовой контраст был более живым, а его капитан выглядел человеком», — пишет Мейер. «Это было лучше практически во всех отношениях, в которых произведение искусства могло бы быть лучше».
К концу восьмидесятых геймдизайн стал гораздо более коллективным. Японский производитель игрушек с вековой историей Nintendo вышел на рынок во главе с собственным автором: играющим на банджо Сигэру Миямото, который создал серию Legend of Zelda и Super Mario Bros. Даже у Миямото была помощь; его миры были обогащены толкиенистским повествованием его коллеги Такаси Тэдзуки и, как показывает сериал Мелиссы Вуд и Франс Кострел Netflix «High Score», множеством иллюстраторов и звукорежиссеров, которые прикоснулись к играм. Тем временем Мейер начал работать с Шелли, дизайнером настольных игр, которая аккуратно придиралась к обширному строительству мира Мейера. Например, в ранних версиях Railroad Tycoon мосты случайным образом размывались наводнениями, как и в реальной жизни. Опасность оказалась скорее карательной, чем интересной. «Брюс напомнил мне одну из моих собственных аксиом игрового дизайна, — вспоминает Мейер. «Убедитесь, что игрок получает удовольствие».
Разработчики игр хотят произвести впечатление на игроков, Мейер знал, но игроки хотят произвести впечатление на самих себя. «Игра не должна быть о нас», — без иронии пишет Мейер из Sid Meier’s Civilization. «Игрок должен быть звездой, а дизайнер — максимально приближенным к невидимке». Но игрок собирался подняться так, как Мейер не ожидал. Вскоре после того, как Мейер и Шелли распространили свой прототип Civilization, другие разработчики MicroProse начали играть в игру и ломиться в дверь Мейера. «Что, если бы акведуки предотвратили пожары, зернохранилища предотвратили голод, а городские стены предотвратили наводнения?» он вспоминает, как они говорили. «Что, если маяки увеличили скорость вашего флота, но внезапно устарели после развития магнетизма?» Мейер включил многие из этих идей и выпустил игру, но снова был погребен под письмами фанатов с предложениями об обработке ацтекской бронзы или скорости торговых караванов. Civilization пробудила внутреннего геймдизайнера в каждом», — пишет Мейер.
Эти энтузиасты видеоигр собирались прыгнуть в машину и поехать. К 1996 году общедоступный Интернет был в самом разгаре, и Мейер передал Civilization и свое имя другим программистам. Брайан Рейнольдс, один из ведущих дизайнеров Civilization II, последовал примеру шутера от первого лица Doom и создал черный ход, который позволил фанатам добавить в игру новые звуки, графику и даже механику. — возмутился Мейер. «Вероятно, они были бы ужасны в этом, — подумал я, — и обвинили бы нас в своих скучных творениях», — пишет он. «И если случайно они действительно были хороши в этом, то все, что мы делали, это увольняли себя с работы». Пожилой гейм-дизайнер теперь стал беспокойным родителем, наблюдая, как его дети взбесились. Но Мейер в конце концов понял, что был «неправ во всех отношениях», пишет он. «Напротив, сила сообщества моддеров — это та самая причина, по которой серия выжила». И именно поэтому лейбл «Сид Мейер» тоже живет.
Эти сообщества игроков изменили ритм игрового дизайна. Задача создания современных игр-блокбастеров — например, саги о зомби-апокалипсисе «Одни из нас» — не согласуется с подходом «в одиночку», который Мейер и его коллеги из Atari использовали полвека назад. Журналист Джейсон Шрайер недавно описал этот поворот в своей книге «Кровь, пот и пиксели». Снова и снова Шрайер наблюдает, как отряды иллюстраторов, программистов, звуковых дизайнеров и продюсеров годами борются в окопах перед запуском игры, а затем годами карабкаются после этого, чтобы удовлетворить требования игроков с помощью тумана исправлений и обновлений.
Так работает все программное обеспечение в двадцать первом веке. Это то, как разработчики социальных сетей, в частности, подходят к своему делу, когда большая часть скульптуры и полировки продукта появляется, к лучшему или к худшему, после того, как он попал в поле нашего зрения. В 2006 году команда разработчиков Facebook запустила новостную ленту, которая создавала мозаику контента из страниц профилей ваших друзей. Как отмечает Томпсон в «Кодерах», многие пользователи, чувствуя себя слишком разоблаченными, протестовали против изменения. Цукерберг извинился, и компания выпустила патч для защиты конфиденциальности, чтобы решить эту проблему. Пятнадцать лет спустя новостная лента все еще существует, но она немного похожа на корабль Тесея: с тех пор ее исправляли.
Говорят, что в живописи или прозе произведение завершается, в некотором метафорическом смысле, встречей с аудиторией. С кодом эта схема является буквальной. Программы и платформы выставляются на обозрение, а затем корректируются из-за отчетов об ошибках и пользовательских данных; в многопользовательских играх активность других игроков оживляет игровой процесс. Легко сказать, что это умаляет художника-разработчика. Но то, что показывает история видеоигр, является историей всего искусства. Наши отчеты часто процветают благодаря видению отдельных умов, хотя каждое великое произведение опирается на пот, удачу и талант многих людей, каждый из которых влияет друг на друга в непрерывном цикле.