Что такое Level Up?
Что такое Level Up?Как выглядит Level Up?
Посмотреть фотографии:
Как это работает?
Познакомьтесь — Гена.
Обычный парень с классической пятидневкой и целой повозкой вечно отложенных дел.
Перед вами — Даша.
У Даши всегда есть новые проекты/встречи/идеи, а еще нужно постараться успеть на модные
выставки, уследить за современными тенденциями. И как-то постараться не забыть
действительно важные вещи.
А еще у нас есть видео:
Что такое Level Up?
Level Up — это набор по превращению человеческого существования
в мини-RPG по прокачке самого себя.
А именно — настенный таск-менеджер для задач, которые вы бы хотели выполнять регулярно.
Определите направления развития.
В первую очередь перед использованием Level Up вы определяете области прокачки, которые хотели бы улучшить. Это могут быть «Здоровье», «Дисциплина», «Карьера» и т.д. Именно эти качества вы будете прокачивать и отслеживать благодаря Level Up.
Поставьте задачи.
В зависимости от важности области, она может содержать до трех задач. Именно эти задачи и будут прокачивать ваши глобальные навыки.
Отмечайте прогресс.
При выполнении задач, требующих некоего усилия над собой, очень важно «тактильное» ощущение процесса и отметка о проделанной работе.
Level Up позволяет почувствовать «руками» каждую сделанную задачу.
Переходите на новые уровни
и получайте награду.Система Level Up построена таким образом, что задачи, области прокачки и ваш глобальный уровень взаимосвязаны. Выполняя задачи, вы прокачиваете навыки, видите их прогресс и увеличиваете свой итоговый уровень. За достижение разных уровней вы сами определяете себе награду, которой поощряете себя. Ведь вы — молодец!
Смотреть
подробную инструкцию
Кому нужен Level Up?
Себе
любимому
В первую очередь, он пригодится вам самим.
Долой прокрастинацию!
Второй
половинке
Level Up — отличный способ помочь близкому человеку справиться с ленью в красивой игровой форме.
Коллеге
по работе
Возможности Level Up по построению умений и постановке задач как никогда полезны в рабочих делах.
В подарок
Level Up понравится каждому, кто любит оригинальные и нестандартные подарки.
Купить Level Up
Level Up
и народная молва
Смотреть Лэвел Саши
Саша Лаковникова
Отличная вещь для войны с бытовой ленью! Забыть сделать зарядку, позвонить родителям, записать расходы — кажется, мелочи, но совесть гложет. Level Up подчистил карму — а зарядка и вовсе вошла в привычку.
Смотреть Лэвел Ромы
Роман Березин
Перед тем как помочь постигать вершины, Level Up дает хорошенько разобраться в своем образе жизни — что важно и повседневно, чем живешь сейчас и над чем хотел бы работать. Level Up — это самая верная инвестиция в свое становление, главное — быть честным перед самим собой и выполнять отведенные задачи.
Cмотреть лэвел Михаила
Михаил Мозгович
Level Up — это нужный , которого всегда не хватает, чтобы сдвинуться с места. Хорошая и продуманная идея, шикарное исполнение. Мотивация в игровой форме подойдет и взрослым и детям. Прокачиваемся всей семьей:)
Cмотреть лэвел Насти
Анастасия Пелагеина
Level Up — это отличная мотивация для выполнения регулярных дел.
Он как немой укор, если ты забросил свое .По тому и висит на видном месте, мотивируя идти и делать, а не размышлять, как было бы здорово что-то изменить.
Cмотреть лэвел Ильи
Илья Благов
Я всегда откладывал дела и задачи, которые лень делать. Для меня Level Up — удобный таск менеджер, который показывает, о чем нужно помнить и что выполнять. А красивая оболочка и игровая форма выполнения задач превратили сложный процесс самомотивации в полезное развлечение)
Смотреть лэвел Ксюши
Ксения Галева
Давно хотелось стать главным героем в RPG игре, добиться успехов, победить всех драконов:) И вот он классный инструмент, который станет мощным проводником на пути к достижению целей. Мой путь от ранга до уже начался.
Смотреть лэвел Иры
Ира Худакова
Level Up очень забавная и полезная штука. Действительно помогает держать себя в руках и не лениться 🙂
Смотреть Лэвел Стаси
Стася
Мне почти 5 лет, Level Up это круто. Можно получить много игрушек или, например, сачок, если много стараться и слушаться:)
Посетите нашу группу
ВКонтакте
Что в комплекте?
Основное поле
Ваш текущий уровень (всего их двадцать)
Заголовки для «категорий», таких как «Карьера», «Здоровье», «Дисциплина» и т.д. Всего 5 областей: 2 более важные для вас области, 3 — менее важные
Индикация уровня прогресса в заданной области
Заголовки для конкретных задач, которые будут относиться к определенной области
Поле для отметки выполнения
задачи:
Перечень наград за достижение общего уровня
Основное поле — главная сцена сражения человека и лени: оно содержит разделы, которые вы будете определять сами, а затем отмечать свое продвижение в категориях, выполняя ежедневные задачи.
Наборы наклеек
- Набор наклеек с задачами
- Набор наклеек с названиями категорий
- Отметки прогресса категории
- Уровни
- Наклейки для призов
- Инструкция по использованию
- Набор кнопок
для отметки выполнения задач - + Крепление для основного поля
Подробнее
о версиях Level Up
и составе
Начните прокачку уже сегодня!
- Доставка в любую точку России
- 25+ способов оплаты
- Бесплатный возврат в течение 14 дней
- Можно оплатить при получении
Подробнее о составе
Подробнее о составе
Оформление заказа
Количество:
- Level Up
- Level Up
- Сумма:
- р.
Разработка сайта
Level Up — система мотивации и прокачки человека
Здоровье Счастье Психология Саморазвитие Цель Любимое Дело Maksim (обновлено 1243 дней назад)
Ты хочешь начать новую жизнь. Ставишь перед собой цели, задачи. Но проходит какое-то время, а ничего не меняется. Всё то, к чему ты так стремился, забылось. Ты продолжаешь поздно ложиться и поздно вставать, забиваешь на зарядку, неправильно питаешься, … (в этот список каждый может подставить что-то своё).
Почему так происходит? Не хватило мотивации, засосала повседневная суета, не нашлось времени, слабая сила воли, … (любая другая отмазка). В глубине души мы всегда понимаем, что сами во всём виноваты. И поэтому ругаем себя. Разозлившись, мы с новыми силами бросаемся в бой за свои мечты, вновь стремимся воплотить их в жизнь. Но проходит время… И опять всё тоже самое! ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ!!! ? Как с этим бороться?
Как правило, мы позорно покидаем поле боя. Тихо смиряемся со своей неудачей и утешаем себя тем, что уже слишком поздно меняться. Наши привычки сильнее, меняться уже поздно… «Сорян, бро, может в следующей жизни получится…» — услужливо поддакивает наш мозг. Неужели это всё? ? Неужели вот так всё закончится?
На самом деле, выход есть. Проиграно сражение, но не война! ?
Возможно, вы слышали про такое явление, как игрофикация — использование элементов игры для решения задач. Вы играли в игры жанра RPG? Это когда прокачиваешь навыки и умения своего персонажа, повышаешь уровень и получаешь заслуженные награды. Как правило, в такие игры очень быстро втягиваешься, процесс увлекает, и ты раз за разом заходишь в игру, чтобы развиваться и совершенствоваться.
А что если применить игрофикацию к достижению целей и закреплению полезных привычек?
Именно это и сделали создатели Левел Апа — Илья Благов и Вера Калугина. Скажу сразу — получилась просто бомба в области самосовершенствования.
Содержание
Level Up.
Что это такое?Встречайте! LevelUp — революционная система мотивации и прокачки человека, тренировки навыков и умений, закрепления полезных привычек.
LevelUp система мотивации и прокачки человека (компактная версия)
Вот что написано на сайте создателей Левел Апа:
Рады представить вам уникальную настенную систему, которая позволит вам построить собственное дерево умений и способностей. Вы будете выполнять индивидуальные задачи и улучшать свои навыки в разных областях. Будучи сегодня ленивым слабовольным «тюфяком» — завтра вы станете спортивным целеустремленным суперчеловеком 90-level’a 🙂
Давайте же разберёмся подробнее с механизмом работы этого инструмента на простых примерах.
Принцип работы
Познакомьтесь — это Гена. Обычный парень с классической пятидневкой и целой повозкой вечно отложенных дел.
А это Даша. У Даши всегда есть новые проекты/встречи/идеи, а еще нужно постараться успеть на модные выставки, уследить за современными тенденциями. И как-то постараться не забыть действительно важные вещи.
Level Up позволяет развивать свои навыки и умения в игровой форме.
Принцип работы прост, я бы даже сказал элементарен.
А что внутри?
Давайте посмотрим, что собой представляет LevelUp. Начнём с главного — основного поля. Это ПВХ-доска с приятной на ощупь матовой ламинацией, которая не бликует от освещения. Размер: 40 см * 30 см * 0.4 см. Крепится на стену и своим крутым видом привлекает внимание. Повесив LevelUp на видном месте, вы больше не сможете сачковать. Да, да, вы не ослышались, назад пути не будет: хочешь — не хочешь, но придётся развиваться 🙂
Итак, вот основное поле Level Up, на котором и будет происходить вся движуха по нашему самосовершенствованию.
Но нужно заполнить наш LevelUp, а то как-то пустовато. Вот что у нас идёт для этого в комплекте.
Во-первых, это наклейки: категории, задачи, уровни и призы. Если то, что вы хотите прокачать, отсутствует в готовых вариантах категорий и задач, то можно вписать свои варианты в белые поля. Очень удобно! Уровней у нас 20. Ну а призы, естественно, каждый назначает себе индивидуально.
- задачи
- категории
- награды
- уровни
Во-вторых, это объёмные кнопки. Есть кнопки для задач (втыкаются) и категорий (клеются). Смотрится весьма наглядно. Друзья, это вам не скучное отмечание галочками выполненных задач. Level Up – это тот самый случай, когда свой прогресс можно пощупать в прямом смысле этого слова! Ведь зачастую мы сбиваемся с пути самосовершенствования как раз из-за того, что прогресс слишком медленный или вообще незаметный, а это, в свою очередь, снижает мотивацию. Но здесь всё по другому. Просто посмотрите:
- кнопки для задач
- кнопки для категорий
И, наконец, последний ингредиент нашего превращения в супер-человека — это подробная инструкция.
инструкция
Итак, друзья мои, вы готовы стать лучше? Тогда приступим! ?
Инструкция
Подробности вы узнаете чуть ниже, скажу лишь, что всё в Level Up интуитивно понятно. Отмечаем задачи, повышаем уровень, награждаем себя. Закрепляем, так сказать, условный рефлекс на то, что делать полезные дела — выгодно. ?
Итак, есть 2 главных категории и 3 второстепенных. Вы выбираете задачи и относите их к какой-либо категории. Сейф и холодильник — это главные категории (с большим количеством мест под кнопки — 40 штук). Кресло, книги и банка — это второстепенные, в них меньше места (20 штук).
Задачи разделяются по частоте выполнения: ежедневные, несколько раз в неделю, 1 раз в неделю (или реже). Выбрав для себя задачи, решите, к каким категориям они относятся. После этого отмечайте выполненные задачи кнопками. Как только шкала задачи будет заполнена, снимите кнопки с этой задачи и отметьте свой прогресс в категории (таким же количеством кнопок). Повторяйте процесс, пока не заполните категорию полностью.
Каждая категория имеет 4 уровня. Если вы заполнили уровень категории, то отметьте свой прогресс сверху при помощи наклейки с номером уровня. Всего уровней 20, они составляются из всех категорий (5 категорий по 4 уровня каждая).
Совет! Постарайтесь выбрать категории и относящиеся к ним задачи так, чтобы категории в итоге заполнялись примерно в одном темпе.
Ну и напоследок — самое сладкое. Награды! ? Подумайте, чем вы можете себя порадовать. Радоваться вы будете на 2, 5, 10, 15 и 20 уровнях, поэтому призы следует придумать в порядке увеличения их крутости. ?
Вот примеры того, как можно использовать Level Up для саморазвития. 1 пример — прокачиваем себя в разных сферах, 2 — прокачиваем карьеру, 3 — качаем тело и здоровье. Вы можете самостоятельно выбирать области, которые желаете прокачать. Полная свобода действий!
- всего по немногу
- карьера
- тело и здоровье
Компактная и классическая версии
Существует 2 версии системы прокачки человека: компактная и классическая. Отличий между ними не так много, сейчас я о них расскажу.
- классическая версия
- компактная версия
Во-первых, классическая версия — это доска, а компактная — плотный картон. Размер у них одинаковый. Компактную версию можно сгибать пополам, а классическую удобно вешать на стенку (имеются специальные крепления).
Во-вторых, классическая версия имеет в своём составе объёмные кнопки (приклеиваются и вставляются), а компактная обычные наклейки.
В-третьих, инструкция у классической версии сделана в форме книжки (раскрывается), а в компактной — просто плотный лист формата A4.
В-четвёртых, отличается упаковка. Классическая версия — это красивая упаковка из крафт-картона с двусторонней печатью, компактная — это стильная упаковка из крафт-бумаги с печатью только на лицевой стороне.
Есть ещё какие-то малозначительные отличия. В целом, функционал этих 2 версий одинаковый. Качество исполнения и материалов тоже находится на одинаково высоком уровне. В этом обзоре я использовал фотографии обоих версий.
Мой отзыв
Друзья, хочу поделиться с вами личным опытом использования ЛевелАпа. Сразу скажу: пользоваться этой системой я начал относительно недавно (1 июня, то есть 10 дней назад), но даже за такой короткий срок она подарила мне массу положительных впечатлений.
➡️ В чём фишка Левел Апа? Он помогает зафиксировать цели, определив главное и второстепенное. Я закрепил доску на стене в видном месте, важные цели и задачи теперь всегда передо мной. Но самое приятное состоит в том, что LevelUp позволяет «почувствовать руками» каждую сделанную задачу. ?
Для единовременных задач я использую компьютерный органайзер. А вот для ежедневных и еженедельных задач Level Up подходит как нельзя лучше. Ведь это как раз те задачи, которые дают максимальный эффект для продвижения по жизни.
Помните, я писал про матрицу Эйзенхауэра? По этой матрице задачи в моём Левел Апе относятся к категории «важное, но не срочное». То есть это именно те действия, благодаря которым я реально продвигаюсь вперёд. Также рекомендую вспомнить Закон Паретто (правило 20/80). Это когда выполнение 20% задач даёт 80% результата. Я подобрал для себя именно такие задачи в Левел Апе — самые нужные и полезные.
Итак, вот моя доска прокачки навыков и полезных привычек. Правила заполнения категорий я придумал свои, сделав их сложнее, поэтому максимального 20-го уровня я достигну где-то через 6 месяцев. Сейф и холодильник у меня определены под задачи с ежедневным выполнением, а кресло, книги и банка — для задач с частотой выполнения 1 раз в неделю.
Задачи — это ключевые дела, выполнение которых улучшает все сферы моей жизни, в том числе и эффективность работы с уже не такими важными делами. Сначала я ознакомлю вас с категориями и задачами, а ниже опишу, каких результатов добился за 10 дней.
Сейф я отвёл для совершенствования себя. Задачи для сейфа:
- Больше осознанности. Хочу чаще присутствовать в настоящем моменте, а не витать в облаках. Хочу осознанно выбирать реакцию на происходящее, а не действовать по привычке. В принципе, всё это уже и так есть в моей жизни. Ключевое слово здесь «БОЛЬШЕ».
- Око возрождения. Это комплекс упражнений для повышения энергетики. Положительно влияет на состояние здоровья. Проблем со здоровьем не имею, но вот больше энергии не помешало бы. Раньше я уже занимался оком возрождения, но потом прекратил. Так что теперь пришла пора возобновить занятия.
- Распорядок дня. Рано ложиться, рано вставать. Отдыхать в конце рабочего дня. Обстоятельства так сложились, что мой распорядок дня стал весьма далёким от правильного. Но грех пенять на обстоятельства. Поэтому при помощи Level Up я намерен вернуться к правильному режиму дня.
Холодильник у меня определён под развитие СиЗОЖа — сайта, на котором вы сейчас находитесь.
- Регулярно статьи, видео. Я очень недоволен своим графиком написания и публикации статей. Хочу прийти к частоте «1 день = 1 статья». Это в идеале. В принципе, 5 статей в неделю — тоже сойдёт. Также я намерен возобновить создание видео. Несколько лет назад я уже делал 3 видео для YouTube, кому-то даже нравилось: лайки, комментарии, 800 подписчиков. Но, посмотрев эти видео недавно, я пришёл в ужас от того, насколько же отстойно они сделаны. Мой внутренний перфекционист ? взбесился, поэтому я удалил всё нафиг. Но за видео будущее! Поэтому теперь я осваиваю другую технологию создания. Хочу делать реально классные видео!
- Изучать и делать то, что продвигает вперёд. Я писал про то, как важно отличать главное от мелочей. И я применяю это в своей жизни. Но, как вы уже могли догадаться, не всегда удаётся полностью следовать этому правилу. Иногда я всё же отвлекаюсь и делаю то, что не даёт ощутимого выхлопа, но времени занимает много. Короче, моя задача — выбирать и совершать преимущественно те действия, которые сейчас или в перспективе дадут максимальную отдачу.
- Не отвлекаться. Ну а здесь и так всё понятно. Сядешь писать статью и начинается: то почта, то личные сообщения, то интересная информация, то ещё что-нибудь отвлекает. Бесит! ? Собственно, эта задача и призвана решить данную проблему. Пока пишу статью или создаю видео — никаких отвлечений на темы, которые не относятся к моему текущему делу.
Кресло — это мой отдых. Про то, что отдых жизненно необходим, я знаю. Но дел столько, что иногда приходится работать месяцами даже без 1 дня отдыха. Довольно! Теперь каждое воскресенье я не делаю вообще НИЧЕГО полезного. Лежу и слушаю интересные аудио-книжки. Вот так вот! ?
Книги — это планирование. Каждое воскресенье я составляю список дел в органайзере на следующую неделю.
Банка — это путешествия. Задача называется «Культурный поход». Моя любимая девушка очень любит приключения, поэтому в воскресенье (или любой другой день недели) я придумываю что-нибудь интересное для нас двоих.
ЧТО В ИТОГЕ?
Систему прокачки человека Level Up я использую всего 10 дней. Поэтому я поделюсь тем, что случилось за эти 10 дней, а в будущем буду дополнять мой отзыв. Сохраняйте эту статью в закладки, чтобы быть в курсе!
Благодаря LevelUp я определил самые важные сферы моей жизни и конкретные задачи для прокачки этих сфер. Доска висит на стене прямо перед моими глазами, поэтому я всегда помню и знаю, что должен сделать. Очень радует, что выполнение каждой задачи можно пощупать.
Как вы можете заметить по моей доске, не все ежедневные задачи получается выполнять каждый день. Но это не беда, я работаю над этим.
По окончании этих 10 дней я могу сказать, что стал чувствовать себя бодрее. Стало явно больше энергии. Безусловно, это заслуга ока возрождения и правильного распорядка дня.
Как вы можете видеть, оком возрождения я занимаюсь регулярно, а вот режим дня у меня хромает. Причина — в режим дня я включил ранний подъём, ранний отход ко сну, отдых вечером. Если хотя бы одно из этого списка не выполнено, то задача не выполнена. Как правило, ложусь и встаю я рано, а вот отдохнуть в конце рабочего дня не всегда получается. Конечно, можно было сделать отдельные задачи, но я максималист, хочу всё и сразу. Поэтому я обязательно добьюсь того, чтобы эта задача выполнялась полностью.
Для чего меня осознанность, я объяснял выше. Стало больше моментов, в которых я присутствовал, а не гонял по кругу одни и те же мысли. Нужно больше таких моментов. Случаются ситуации, когда теряешь осознанность и действуешь по привычному / запланированному кем-то (но не мной) сценарию. Да, таких ситуаций становится всё меньше, но они по прежнему присутствуют в моей жизни. Таким образом, ещё есть куда расти.
Что касается СиЗОЖа, то я чувствую прогресс (но пока недостаточный). Я определил конкретные действия, которые помогут мне в продвижении сайта. Отвлекаться стал меньше, но всё ещё есть к чему стремиться. Пока на желаемый график публикации статей (или видео) выйти не получилось (навалились другие дела, которые, увы, не из этого списка), но это всё решаемо. Несомненно, это ключевые задачи, которые окажут очень сильное влияние на развитие СиЗОЖа. Остаётся разобраться со всем, что меня отвлекает — и вперёд! ?
Идём дальше. Сделать воскресенье выходным днём было замечательной идеей. За этот день я полностью восстанавливаюсь и после этого готов творить в течение недели. Лично для меня лучший отдых — это чтение ? книг. Увы, глаза за неделю устают так, что уже не до книжек (даже в выходной день). Но выход всегда есть! Я слушаю аудио-книжки.
С планированием и так всё ясно — это мега-полезная привычка, которая помогает определить путь достижения целей. Также это помогает лучше выполнять другие задачи, например, «не отвлекаться», «изучать и делать то, что продвигает вперёд», «регулярно статья, видео», «больше осознанности». Таким образом, выполнение одного помогает выполнять другое. Такая вот взаимосвязанная система у меня получилась.
Остаются путешествия. Хочу выразить отдельную благодарность создателям Левел Апа. Слишком часто я зарабатывался и забывал / не успевал радовать мою любимую девушку приключениями. Но теперь каждую неделю я придумываю что-нибудь особенное. И это не обязательно должно быть что-то фантастическое. Просто уделить время, выбраться куда-то погулять, поговорить по душам — вот то, о чём никогда нельзя забывать в отношениях. Любовь — это как костёр, в который всегда нужно подкидывать дров. Пожалуйста, помните об этом, друзья!
Вот, собственно, и всё.
Дальше я буду дополнять мой отзыв. Сами понимаете, за 10 дней вряд ли получится объективно оценить какой-то прогресс. Тем не менее, он есть, я его чувствую. Но стоит понимать, что прежде всего всё зависит от отношения человека. Level Up — это не палочка-выручалочка. Он помогает только в том случае, если вы сами хотите развиваться.
То есть если вы чувствуете, что вам не хватает всего чуть-чуть, чтобы измениться и стать лучше, то система мотивации и прокачки человека Level Up, несомненно, станет той силой, что сдвинет дело с мёртвой точки и погонит вас вперёд, развиваться и совершенствоваться.
Это не мой LevelUp, просто пример эффективного использования
LevelUp БЕСПЛАТНО!!!
Эту крутую штуку вы можете купить за 2900 (классическая версия) или за 1490 (компактная версия). Вот ссылка: https://www.levelupnow.ru
Но также вы можете получить Level Up бесплатно. ? СиЗОЖ проводит конкурс, в котором вы можете выиграть 2 классических и 1 компактную версию системы прокачки человека.
Просто напишите статью для нашего сайта, и вы автоматически примете участие в конкурсе. Удачи!!!
Что означает level. Level Up — система мотивации и прокачки человека
Предпринимательство
Ты хочешь начать новую жизнь. Ставишь перед собой цели, задачи. Но проходит какое-то время, а ничего не меняется. Всё то, к чему ты так стремился, забылось. Ты продолжаешь поздно ложиться и поздно вставать, забиваешь на зарядку, неправильно питаешься, … (в этот список каждый может подставить что-то своё).
Почему так происходит? Не хватило мотивации, засосала повседневная суета, не нашлось времени, слабая сила воли, … (любая другая отмазка). В глубине души мы всегда понимаем, что сами во всём виноваты. И поэтому ругаем себя. Разозлившись, мы с новыми силами бросаемся в бой за свои мечты, вновь стремимся воплотить их в жизнь. Но проходит время… И опять всё тоже самое! ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ!!! ? Как с этим бороться?
Как правило, мы позорно покидаем поле боя. Тихо смиряемся со своей неудачей и утешаем себя тем, что уже слишком поздно меняться. Наши привычки сильнее, меняться уже поздно… «Сорян, бро, может в следующей жизни получится…» — услужливо поддакивает наш мозг. Неужели это всё? ? Неужели вот так всё закончится?
На самом деле, выход есть. Проиграно сражение, но не война! ?
Возможно, вы слышали про такое явление, как игрофикация — использование элементов игры для решения задач. Вы играли в игры жанра RPG? Это когда прокачиваешь навыки и умения своего персонажа, повышаешь уровень и получаешь заслуженные награды. Как правило, в такие игры очень быстро втягиваешься, процесс увлекает, и ты раз за разом заходишь в игру, чтобы развиваться и совершенствоваться.
А что если применить игрофикацию к достижению целей и закреплению полезных привычек?
Именно это и сделали создатели Левел Апа — Илья Благов и Вера Калугина. Скажу сразу — получилась просто бомба в области самосовершенствования.
Встречайте! LevelUp — революционная система мотивации и прокачки человека, тренировки навыков и умений, закрепления полезных привычек.
LevelUp система мотивации и прокачки человека (компактная версия)
Вот что написано на сайте создателей Левел Апа:
Рады представить вам уникальную настенную систему, которая позволит вам построить собственное дерево умений и способностей. Вы будете выполнять индивидуальные задачи и улучшать свои навыки в разных областях. Будучи сегодня ленивым слабовольным «тюфяком» — завтра вы станете спортивным целеустремленным суперчеловеком 90-level’a 🙂
Давайте же разберёмся подробнее с механизмом работы этого инструмента на простых примерах.
Принцип работы
Познакомьтесь — это Гена. Обычный парень с классической пятидневкой и целой повозкой вечно отложенных дел.
А это Даша. У Даши всегда есть новые проекты/встречи/идеи, а еще нужно постараться успеть на модные выставки, уследить за современными тенденциями. И как-то постараться не забыть действительно важные вещи.
Level Up позволяет развивать свои навыки и умения в игровой форме.
Принцип работы прост, я бы даже сказал элементарен.
А что внутри?
Давайте посмотрим, что собой представляет LevelUp. Начнём с главного — основного поля. Это ПВХ-доска с приятной на ощупь матовой ламинацией, которая не бликует от освещения. Размер: 40 см * 30 см * 0.4 см. Крепится на стену и своим крутым видом привлекает внимание. Повесив LevelUp на видном месте, вы больше не сможете сачковать. Да, да, вы не ослышались, назад пути не будет: хочешь — не хочешь, но придётся развиваться 🙂
Итак, вот основное поле Level Up, на котором и будет происходить вся движуха по нашему самосовершенствованию.
Но нужно заполнить наш LevelUp, а то как-то пустовато. Вот что у нас идёт для этого в комплекте.
Во-первых, это наклейки: категории, задачи, уровни и призы. Если то, что вы хотите прокачать, отсутствует в готовых вариантах категорий и задач, то можно вписать свои варианты в белые поля. Очень удобно! Уровней у нас 20. Ну а призы, естественно, каждый назначает себе индивидуально.
задачи категории
награды
уровни
Во-вторых, это объёмные кнопки. Есть кнопки для задач (втыкаются) и категорий (клеются). Смотрится весьма наглядно. Друзья, это вам не скучное отмечание галочками выполненных задач. Level Up – это тот самый случай, когда свой прогресс можно пощупать в прямом смысле этого слова! Ведь зачастую мы сбиваемся с пути самосовершенствования как раз из-за того, что прогресс слишком медленный или вообще незаметный, а это, в свою очередь, снижает мотивацию. Но здесь всё по другому. Просто посмотрите:
кнопки для задач
кнопки для категорий
И, наконец, последний ингредиент нашего превращения в супер-человека — это подробная инструкция.
инструкция
Итак, друзья мои, вы готовы стать лучше? Тогда приступим! ?
Инструкция
Подробности вы узнаете чуть ниже, скажу лишь, что всё в Level Up интуитивно понятно. Отмечаем задачи, повышаем уровень, награждаем себя. Закрепляем, так сказать, условный рефлекс на то, что делать полезные дела — выгодно. ?
Итак, есть 2 главных категории и 3 второстепенных. Вы выбираете задачи и относите их к какой-либо категории. Сейф и холодильник — это главные категории (с большим количеством мест под кнопки — 40 штук). Кресло, книги и банка — это второстепенные, в них меньше места (20 штук).
Задачи разделяются по частоте выполнения: ежедневные, несколько раз в неделю, 1 раз в неделю (или реже). Выбрав для себя задачи, решите, к каким категориям они относятся. После этого отмечайте выполненные задачи кнопками. Как только шкала задачи будет заполнена, снимите кнопки с этой задачи и отметьте свой прогресс в категории (таким же количеством кнопок). Повторяйте процесс, пока не заполните категорию полностью.
Каждая категория имеет 4 уровня. Если вы заполнили уровень категории, то отметьте свой прогресс сверху при помощи наклейки с номером уровня. Всего уровней 20, они составляются из всех категорий (5 категорий по 4 уровня каждая).
Совет! Постарайтесь выбрать категории и относящиеся к ним задачи так, чтобы категории в итоге заполнялись примерно в одном темпе.
Ну и напоследок — самое сладкое. Награды! ? Подумайте, чем вы можете себя порадовать. Радоваться вы будете на 2, 5, 10, 15 и 20 уровнях, поэтому призы следует придумать в порядке увеличения их крутости. ?
Вот примеры того, как можно использовать Level Up для саморазвития. 1 пример — прокачиваем себя в разных сферах, 2 — прокачиваем карьеру, 3 — качаем тело и здоровье. Вы можете самостоятельно выбирать области, которые желаете прокачать. Полная свобода действий!
всего по немногу
карьера
тело и здоровье
Компактная и классическая версии
Существует 2 версии системы прокачки человека: компактная и классическая. Отличий между ними не так много, сейчас я о них расскажу.
Во-первых, классическая версия — это доска, а компактная — плотный картон. Размер у них одинаковый. Компактную версию можно сгибать пополам, а классическую удобно вешать на стенку (имеются специальные крепления).
Во-вторых, классическая версия имеет в своём составе объёмные кнопки (приклеиваются и вставляются), а компактная обычные наклейки.
В-третьих, инструкция у классической версии сделана в форме книжки (раскрывается), а в компактной — просто плотный лист формата A4.
В-четвёртых, отличается упаковка. Классическая версия — это красивая упаковка из крафт-картона с двусторонней печатью, компактная — это стильная упаковка из крафт-бумаги с печатью только на лицевой стороне.
Есть ещё какие-то малозначительные отличия. В целом, функционал этих 2 версий одинаковый. Качество исполнения и материалов тоже находится на одинаково высоком уровне. В этом обзоре я использовал фотографии обоих версий.
Мой отзыв
➡️ В чём фишка Левел Апа? Он помогает зафиксировать цели, определив главное и второстепенное. Я закрепил доску на стене в видном месте, важные цели и задачи теперь всегда передо мной. Но самое приятное состоит в том, что LevelUp позволяет «почувствовать руками» каждую сделанную задачу. ?
Для единовременных задач я использую компьютерный органайзер. А вот для ежедневных и еженедельных задач Level Up подходит как нельзя лучше. Ведь это как раз те задачи, которые дают максимальный эффект для продвижения по жизни.
Но также вы можете получить Level Up бесплатно. ? СиЗОЖ проводит
Просто напишите статью для нашего сайта, и вы автоматически примете участие в конкурсе. Удачи!!!
80 level или 80 левел — почему так говорят?
В Интернете, да и в обычной речи, то и дело натыкаешься, что когда говорят о ком-то или чем-то крутом, прибавляют «80 левел» . Что это значит? На самом деле, это с английского — пишется «80 level» , а переводится как «80-ый уровень» . Т.е., видимо, какой-то очень высокий уровень в чем-то. Откуда это пошло, почему говорят «80 левел» (80 level)?
По-сути, 80 level — это мем, который своим появлением обязан игре World of Warcraft . «World of Warcraft», которое можно перевести как «Мир Военного ремесла» — это многопользовательская ролевая онлайн-игра от компании Blizzard Entertainment в жанре фэнтези. В конце 2008 года вышло второе дополнение к этой игре «Wrath of the Lich King» (вслед за «The Burning Crusade» ). Одним из нововведений этой версии игры стало то, что максимальный уровень персонажа был увеличен до 80. В дальнейших версиях игры уровень персонажей повышался, но мем, однажды появившись, оказался живучим и существует до сих пор.
Быть 80 level (80 левел) или как сокращенно пишут 80 lvl (80 лвл) — быть крутым в чем-то, профессионалом. В том числе и в чем-то глупом, негативном. В сети существует множество забавных демотиваторов, связанных с мемом 80 level (80 левел). Вот некоторые из них:
Кто такой Эльф 80 level?
Также как отдельный мем существует словосочетание эльф 80 lvl или паладин 80 lvl . Эльф или паладин 80 lvl — это потерявший связь с реальным миром игроман. У эльфа 80-го уровня нет личной жизни, он малоприспособлен в реальном мире, не имеет успеха у девушек.
Эльф 80 уровня появился тогда же, когда вышлои вышеупомянутое дополнение к игре «World of Warcraft». Первоначально мем появился в англоязычном Интернете, где отсутствие девушки у геймера объяснялось высоким уровнем прокачанности (80 level) персонажа в игре World of Warcraft. Правда, изначально в английской версии это был паладин, который при переводе стал эльфом.
Примечание: паладин — представитель высшей придворной знати во времена Римской империи и Византии; также — рыцарь из высшего сословия, слепо преданный идее или человеку. В игре World of Warcraft — класс добродетельных персонажей, которые защищают слабых и борются с нежитью.
Программа предуниверситетской подготовки A-Level популярна среди студентов, которые собираються поступать в и других стран после 9 класса местной школы.
Что такое A — Level ?
A-Level – это двухгодичная учебная программа, которая предусмотрена британской системой образования и ведет к получению аттестата о полном среднем образовании. То есть, после этой прохождения A-level можно поступить в университет, чтобы получить первое образование (бакалавриат).
Основная цель A-Level заключается в подготовке студентов к обучению в университете. По результатам экзаменов, сданных в рамках A-Level, приемные комиссии вузов судят о знаниях и навыках абитуриента и выносят решение о зачислении на учебный курс.
А пока кликните на картинку ниже, чтобы скачать бесплатно брошюры вузов.
Структура A — Level
Программа A-Level включает в себя 45 дисциплин. Из них каждый студент выбирает 3-6 предметов для изучения. Выбору предметов нужно уделить особое внимание, они должны соответствовать будущей университетской специализации. В список предлагаемых дисциплин входят такие предметы, как математика, физика, химия, биология, экономика, бухгалтерский учет, высшая математика, бизнес, английская литература, политика, психология и др.
Студентам, которые еще не решили, что хотят изучать в вузе, в рамках A-Level рекомендуется выбрать классические дисциплины или те, что даются лучше всего.
Академическая программа A-Level состоит из двух частей, каждая из которых длится 1 год . Программа предполагает 20-25 часов занятий в неделю, включая занятия по выбранным предметам и английскому языку. После первого года обучения студенты получают степень As-Level, после второго года – степень A2-Level. После прохождения программы студенты сдают экзамены на получение диплома A-Level.
В результате экзаменов по каждому предмету выставляется балл. При этом используется система оценок A-B-C-D-E, где A – это высший балл, а E – низший. Существует также балл A+, который выставляется студентам с самой высокой успеваемостью.
Диплом A-Level и полученные экзаменационные баллы являются важнейшим критерием при рассмотрении вузом студенческих документов. Например, студенты, собирающиеся в университете изучать медицину или юриспруденцию, должны получить высшие баллы по экзаменам. Дипломы A-Level доказывают знания студентов и признаются не только в Великобритании, но и по всему миру. Например, в Австралии, Новой Зеландии, Ирландии.
Специфика программы A — Level
Вышеописанная программа A-Level является классической, именно по ней учится большинство студентов. Однако у программ A-Level есть своя специфика.
Например, некоторые учебные заведения предлагают сокращенные программы A-Level, длительность которых составляет 1 год. На такие программы обычно принимаются одаренные студенты, особенно хорошо владеющие английским языком и закончившие школу с отличием.
Есть и другие способы сократить период обучения по A-Level. Так, в некоторые университеты студентов принимают со степенью As-Level, т.е. после 1 года обучения по программе. Правда, это относится не ко всем вузам и возможно только в случае получения высших баллов по экзаменам.
Как поступить на программу A — Level ?
Программы A-Level предлагаются в различных учебных заведениях, включая школы и колледжи.
Для поступления на программу A-Level студент должен соответствовать следующим требованиям:
1. быть в возрасте 16-17 лет
2. иметь аттестат о школьном образовании с оценками не ниже 4 баллов
3. иметь сертификат IELTS с результатом не ниже 5.0 (может варьироваться в зависимости от учебного заведения) или сертификат TOEFL с результатом не ниже 500
Для зачисления на программу заявку и документы необходимо подавать напрямую в учебное заведение.
Что делать после получения диплома A — Level ?
Получив диплом A-Level и результаты экзаменов, студент может подать документы в один или несколько университетов.
Системы прокачки в Сургуте: 86-товаров: бесплатная доставка, скидка-61% [перейти]
Партнерская программаПомощь
Сургут
Каталог
Каталог Товаров
Одежда и обувь
Одежда и обувь
Стройматериалы
Стройматериалы
Текстиль и кожа
Текстиль и кожа
Здоровье и красота
Здоровье и красота
Детские товары
Детские товары
Электротехника
Электротехника
Продукты и напитки
Продукты и напитки
Мебель и интерьер
Мебель и интерьер
Промышленность
Промышленность
Дом и сад
Дом и сад
Сельское хозяйство
Сельское хозяйство
Все категории
ВходИзбранное
Спорт и отдыхНастольные игрыИгры другиеСистемы прокачки
Level Up mini: система прокачки человека
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Level Up mini: система прокачки человека
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Система прокачки человека Level Up Mini
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
144
219
Обратный клапан для аквариумного компрессора шланга диаметром 4/6 мм. , аквариума, системы CO2, Аквариумный компрессора, прокачки тормозной жидкости
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозов и цилиндров сцепления Jonnesway AE300173 Класс товара:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозов Jonnesway AN010022 Класс товара: Бытовой, Назначение: для
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки топливной системы VAG Car-tool CT-3560 Назначение: для прокачки,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
23 665
Установка для прокачки тормозной системы NORDBERG BC5 Диапазон рабочего давления: 0.7-3, Объем
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Автомобильное приспособление для прокачки тормозной системы Автоdело 40077 11494 Вес нетто: 0. 112,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы и сцепления Car-tool CT-H030 Вес нетто: 0.800,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
29 100
Портативная смазочная система с ножной прокачкой Groz GS-5 Производительность: 1.25 г/ход,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
650
1700
Система прокачки себя BeTrue Challenge List — 30 вызовов
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
45 505
Приспособление для прокачки тормозов JTC 4331 Страна производитель: Тайвань, Длина, мм: 520,
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для удаления/прокачки тормозной жидкости JTC-4829, 1л, L=1300мм Страна
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
43 418
NORDBERG BC6 Установка для прокачки тормозной системы и сцепления, об. 5 л
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы АвтоDело 40077
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Система прокачки человека Level Up Размер: 40 х 30 х 0,4 см, Материал: ПВХ, Цвет товара:
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
АВТОДЕЛО 31820T Приспособление для прокачки тормозной системы 40077
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозов Jonnesway AN010022
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки топливной системы VAG Car-tool CT-3560
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Система прокачки человека Level Up Mini Размер: 45 х 32 см, Цвет: Разноцветный, Материал: Бумага
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
23 665
Установка пневматическая для прокачки тормозной системы и сцепления, об. 6 л. Nordberg BC5
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Карта со стирающимся скретч слоем Magicmag, Система прокачки себя Betrue Challenge List
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы и сцепления Car-tool CT-H030
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозов и цилиндров сцепления Jonnesway AE300173
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Приспособление для замены тормозной жидкости и прокачки системы сцепления Airline ABF-R-01
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Винтклап Прокачки Системы Охлаждr19меган RENAULT арт. 7700518589
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
23 760
Устройство пневматическое для прокачки гидросистем автомобиля KraftWell (КНР) арт. KRW1883
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Ключ для прокачки тормозной системы с зажимом 10-12 сервис ключ Производитель: Сервис ключ
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
23 670
Установка пневматическая для прокачки тормозной системы и системы сцепления, объем 6 л. Nordberg BC5
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
52 117
NORDBERG УСТАНОВКА BC6 для прокачки тормозной системы
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
39 354
Устройство пневматическое для прокачки гидросистем автомобиля APAC (Италия) арт. 1883
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
23 384
Установка для прокачки тормозов и сцепления, 6 литров
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
22 700
Комплект крышек адаптеров для прокачивания тормозной системы, 13 предметов мастак 102-40113
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
11 904
Устройство для прокачки тормозной жидкости Car-Tool CT-A2205 Производитель: Car-tool, Привод:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Устройство Для Прокачивания Тормозной Системы Емкость С Адаптером, Шланг Jonnesway арт. AE300173
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы АвтоDело Производитель: АвтоDело
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
28 390
NORDBERG BC5 установка пневматическая для прокачки тормозной системы и системы сцепления, объем 6 л.
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы и сцепления Car-Tool CT-H030 Тип: универсальный,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы «АвтоDело»
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
17 303
Устройство пневматическое для прокачки гидросистем автомобиля (тормозная система и сцепление) Apac 1883
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Штуцер Прокачки Тормозной Системы (10xm10x1) OJD (QUICK BRAKE) арт. 0020 Производитель:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы и сцепления Car-Tool CT-H030 Тип: универсальный,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
40 596
NORDBERG УСТАНОВКА BC6 для прокачки тормозной системы
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы автодело Производитель: Автодело
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
23 665
Установка для прокачки тормозной системы NORDBERG BC5 Производитель: Nordberg
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
23 665
Nordberg BC5 Пневматическая установка для прокачки тормозной системы и системы сцепления, объем 6 л
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
33 860
Вакуумный насос, тормозной системы BOSCH Производитель: Bosch
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Ключ прокачки тормозной системы 9 штуцер х 11 болт
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
JONNESWAY AE300173 Устройство для прокачивания тормозной системы емкость с адаптером, шланг
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
22 974
Установка пневматическая для прокачки тормозной системы и системы сцепления, об. 6 л.
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Оборудование для автосервисовУстановка для прокачки тормозной системы с ручным приводом сорокин
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
СНПЧ-конструктор без картриджей для двухкартриджных HP и Canon, универсальная система (без платформы для прокачки), 4 цвета, CISS-construct
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Устройство Для Прокачивания Тормозной Системы Емкость С Адаптером, Шланг Jonnesway арт. AE300173
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Приспособление для прокачки тормозной системы и сцепления Car-Tool CT-H030 Производитель: Car-tool
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Level Up mini: система прокачки человека
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Главная » Статьи » Левел ап это что Что такое Level Up?Посмотреть фотографии: Как это работает?Познакомьтесь — Гена.Обычный парень с классической пятидневкой и целой повозкой вечно отложенных дел. Перед вами — Даша.У Даши всегда есть новые проекты/встречи/идеи, а еще нужно постараться успеть на модные выставки, уследить за современными тенденциями. И как-то постараться не забыть действительно важные вещи. А еще у нас есть видео:Level Up — это набор по превращению человеческого существованияв мини-RPG по прокачке самого себя. А именно — настенный таск-менеджер для задач, которые вы бы хотели выполнять регулярно.
В первую очередь, он пригодится вам самим. Долой прокрастинацию! Level Up — отличный способ помочь близкому человеку справиться с ленью в красивой игровой форме. Возможности Level Up по построению умений и постановке задач как никогда полезны в рабочих делах. Level Up понравится каждому, кто любит оригинальные и нестандартные подарки. Отличная вещь для войны с бытовой ленью! Забыть сделать зарядку, позвонить родителям, записать расходы — кажется, мелочи, но совесть гложет. Level Up подчистил карму — а зарядка и вовсе вошла в привычку. Перед тем как помочь постигать вершины, Level Up дает хорошенько разобраться в своем образе жизни — что важно и повседневно, чем живешь сейчас и над чем хотел бы работать. Level Up — это самая верная инвестиция в свое становление, главное — быть честным перед самим собой и выполнять отведенные задачи. Level Up — это нужный , которого всегда не хватает, чтобы сдвинуться с места. Хорошая и продуманная идея, шикарное исполнение. Мотивация в игровой форме подойдет и взрослым и детям. Прокачиваемся всей семьей:) Level Up — это отличная мотивация для выполнения регулярных дел. Он как немой укор, если ты забросил свое . По тому и висит на видном месте, мотивируя идти и делать, а не размышлять, как было бы здорово что-то изменить. Я всегда откладывал дела и задачи, которые лень делать. Для меня Level Up — удобный таск менеджер, который показывает, о чем нужно помнить и что выполнять. А красивая оболочка и игровая форма выполнения задач превратили сложный процесс самомотивации в полезное развлечение) Давно хотелось стать главным героем в RPG игре, добиться успехов, победить всех драконов:) И вот он классный инструмент, который станет мощным проводником на пути к достижению целей. Мой путь от ранга до уже начался. Всем успехов:) Level Up очень забавная и полезная штука. Действительно помогает держать себя в руках и не лениться 🙂 Мне почти 5 лет, Level Up это круто. Можно получить много игрушек или, например, сачок, если много стараться и слушаться:) Ваш текущий уровень (всего их двадцать) Заголовки для «категорий», таких как «Карьера», «Здоровье», «Дисциплина» и т.д. Всего 5 областей: 2 более важные для вас области, 3 — менее важные Индикация уровня прогресса в заданной области Заголовки для конкретных задач, которые будут относиться к определенной области Поле для отметки выполнения задачи: сделал — отметил — возрадовался Перечень наград за достижение общего уровня Основное поле — главная сцена сражения человека и лени: оно содержит разделы, которые вы будете определять сами, а затем отмечать свое продвижение в категориях, выполняя ежедневные задачи. Наборы наклеек
Подробнее о версиях Level Up и составе www.levelupnow.ru Level Up — система мотивации и прокачки человекаТы хочешь начать новую жизнь. Ставишь перед собой цели, задачи. Но проходит какое-то время, а ничего не меняется. Всё то, к чему ты так стремился, забылось. Ты продолжаешь поздно ложиться и поздно вставать, забиваешь на зарядку, неправильно питаешься, … (в этот список каждый может подставить что-то своё). Почему так происходит? Не хватило мотивации, засосала повседневная суета, не нашлось времени, слабая сила воли, … (любая другая отмазка). В глубине души мы всегда понимаем, что сами во всём виноваты. И поэтому ругаем себя. Разозлившись, мы с новыми силами бросаемся в бой за свои мечты, вновь стремимся воплотить их в жизнь. Но проходит время… И опять всё тоже самое! ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ!!! ? Как с этим бороться? Как правило, мы позорно покидаем поле боя. Тихо смиряемся со своей неудачей и утешаем себя тем, что уже слишком поздно меняться. Наши привычки сильнее, меняться уже поздно… «Сорян, бро, может в следующей жизни получится…» — услужливо поддакивает наш мозг. Неужели это всё? ? Неужели вот так всё закончится? На самом деле, выход есть. Проиграно сражение, но не война! ? Возможно, вы слышали про такое явление, как игрофикация — использование элементов игры для решения задач. Вы играли в игры жанра RPG? Это когда прокачиваешь навыки и умения своего персонажа, повышаешь уровень и получаешь заслуженные награды. Как правило, в такие игры очень быстро втягиваешься, процесс увлекает, и ты раз за разом заходишь в игру, чтобы развиваться и совершенствоваться. А что если применить игрофикацию к достижению целей и закреплению полезных привычек? Именно это и сделали создатели Левел Апа — Илья Благов и Вера Калугина. Скажу сразу — получилась просто бомба в области самосовершенствования. Level Up. Что это такое?Встречайте! LevelUp — революционная система мотивации и прокачки человека, тренировки навыков и умений, закрепления полезных привычек. LevelUp система мотивации и прокачки человека (компактная версия) Вот что написано на сайте создателей Левел Апа: Рады представить вам уникальную настенную систему, которая позволит вам построить собственное дерево умений и способностей. Вы будете выполнять индивидуальные задачи и улучшать свои навыки в разных областях. Будучи сегодня ленивым слабовольным «тюфяком» — завтра вы станете спортивным целеустремленным суперчеловеком 90-level’a 🙂 Давайте же разберёмся подробнее с механизмом работы этого инструмента на простых примерах. Принцип работыПознакомьтесь — это Гена. Обычный парень с классической пятидневкой и целой повозкой вечно отложенных дел. А это Даша. У Даши всегда есть новые проекты/встречи/идеи, а еще нужно постараться успеть на модные выставки, уследить за современными тенденциями. И как-то постараться не забыть действительно важные вещи. Level Up позволяет развивать свои навыки и умения в игровой форме. Принцип работы прост, я бы даже сказал элементарен. А что внутри?Давайте посмотрим, что собой представляет LevelUp. Начнём с главного — основного поля. Это ПВХ-доска с приятной на ощупь матовой ламинацией, которая не бликует от освещения. Размер: 40 см * 30 см * 0.4 см. Крепится на стену и своим крутым видом привлекает внимание. Повесив LevelUp на видном месте, вы больше не сможете сачковать. Да, да, вы не ослышались, назад пути не будет: хочешь — не хочешь, но придётся развиваться 🙂 Итак, вот основное поле Level Up, на котором и будет происходить вся движуха по нашему самосовершенствованию. Но нужно заполнить наш LevelUp, а то как-то пустовато. Вот что у нас идёт для этого в комплекте. Во-первых, это наклейки: категории, задачи, уровни и призы. Если то, что вы хотите прокачать, отсутствует в готовых вариантах категорий и задач, то можно вписать свои варианты в белые поля. Очень удобно! Уровней у нас 20. Ну а призы, естественно, каждый назначает себе индивидуально. задачи категории награды уровни Во-вторых, это объёмные кнопки. Есть кнопки для задач (втыкаются) и категорий (клеются). Смотрится весьма наглядно. Друзья, это вам не скучное отмечание галочками выполненных задач. Level Up – это тот самый случай, когда свой прогресс можно пощупать в прямом смысле этого слова! Ведь зачастую мы сбиваемся с пути самосовершенствования как раз из-за того, что прогресс слишком медленный или вообще незаметный, а это, в свою очередь, снижает мотивацию. Но здесь всё по другому. Просто посмотрите: кнопки для задач кнопки для категорий И, наконец, последний ингредиент нашего превращения в супер-человека — это подробная инструкция. инструкция Итак, друзья мои, вы готовы стать лучше? Тогда приступим! ? ИнструкцияПодробности вы узнаете чуть ниже, скажу лишь, что всё в Level Up интуитивно понятно. Отмечаем задачи, повышаем уровень, награждаем себя. Закрепляем, так сказать, условный рефлекс на то, что делать полезные дела — выгодно. ? Итак, есть 2 главных категории и 3 второстепенных. Вы выбираете задачи и относите их к какой-либо категории. Сейф и холодильник — это главные категории (с большим количеством мест под кнопки — 40 штук). Кресло, книги и банка — это второстепенные, в них меньше места (20 штук). Задачи разделяются по частоте выполнения: ежедневные, несколько раз в неделю, 1 раз в неделю (или реже). Выбрав для себя задачи, решите, к каким категориям они относятся. После этого отмечайте выполненные задачи кнопками. Как только шкала задачи будет заполнена, снимите кнопки с этой задачи и отметьте свой прогресс в категории (таким же количеством кнопок). Повторяйте процесс, пока не заполните категорию полностью. Каждая категория имеет 4 уровня. Если вы заполнили уровень категории, то отметьте свой прогресс сверху при помощи наклейки с номером уровня. Всего уровней 20, они составляются из всех категорий (5 категорий по 4 уровня каждая). Совет! Постарайтесь выбрать категории и относящиеся к ним задачи так, чтобы категории в итоге заполнялись примерно в одном темпе. Ну и напоследок — самое сладкое. Награды! ? Подумайте, чем вы можете себя порадовать. Радоваться вы будете на 2, 5, 10, 15 и 20 уровнях, поэтому призы следует придумать в порядке увеличения их крутости. ? Вот примеры того, как можно использовать Level Up для саморазвития. 1 пример — прокачиваем себя в разных сферах, 2 — прокачиваем карьеру, 3 — качаем тело и здоровье. Вы можете самостоятельно выбирать области, которые желаете прокачать. Полная свобода действий! всего по немногу карьера тело и здоровье Компактная и классическая версииСуществует 2 версии системы прокачки человека: компактная и классическая. Отличий между ними не так много, сейчас я о них расскажу. классическая версия компактная версия Во-первых, классическая версия — это доска, а компактная — плотный картон. Размер у них одинаковый. Компактную версию можно сгибать пополам, а классическую удобно вешать на стенку (имеются специальные крепления). Во-вторых, классическая версия имеет в своём составе объёмные кнопки (приклеиваются и вставляются), а компактная обычные наклейки. В-третьих, инструкция у классической версии сделана в форме книжки (раскрывается), а в компактной — просто плотный лист формата A4. В-четвёртых, отличается упаковка. Классическая версия — это красивая упаковка из крафт-картона с двусторонней печатью, компактная — это стильная упаковка из крафт-бумаги с печатью только на лицевой стороне. Есть ещё какие-то малозначительные отличия. В целом, функционал этих 2 версий одинаковый. Качество исполнения и материалов тоже находится на одинаково высоком уровне. В этом обзоре я использовал фотографии обоих версий. Мой отзывДрузья, хочу поделиться с вами личным опытом использования ЛевелАпа. Сразу скажу: пользоваться этой системой я начал относительно недавно (1 июня, то есть 10 дней назад), но даже за такой короткий срок она подарила мне массу положительных впечатлений. ➡️ В чём фишка Левел Апа? Он помогает зафиксировать цели, определив главное и второстепенное. Я закрепил доску на стене в видном месте, важные цели и задачи теперь всегда передо мной. Но самое приятное состоит в том, что LevelUp позволяет «почувствовать руками» каждую сделанную задачу. ? Для единовременных задач я использую компьютерный органайзер. А вот для ежедневных и еженедельных задач Level Up подходит как нельзя лучше. Ведь это как раз те задачи, которые дают максимальный эффект для продвижения по жизни. Помните, я писал про матрицу Эйзенхауэра? По этой матрице задачи в моём Левел Апе относятся к категории «важное, но не срочное». То есть это именно те действия, благодаря которым я реально продвигаюсь вперёд. Также рекомендую вспомнить Закон Паретто (правило 20/80). Это когда выполнение 20% задач даёт 80% результата. Я подобрал для себя именно такие задачи в Левел Апе — самые нужные и полезные. Итак, вот моя доска прокачки навыков и полезных привычек. Правила заполнения категорий я придумал свои, сделав их сложнее, поэтому максимального 20-го уровня я достигну где-то через 6 месяцев. Сейф и холодильник у меня определены под задачи с ежедневным выполнением, а кресло, книги и банка — для задач с частотой выполнения 1 раз в неделю. Задачи — это ключевые дела, выполнение которых улучшает все сферы моей жизни, в том числе и эффективность работы с уже не такими важными делами. Сначала я ознакомлю вас с категориями и задачами, а ниже опишу, каких результатов добился за 10 дней. Сейф я отвёл для совершенствования себя. Задачи для сейфа:
Холодильник у меня определён под развитие СиЗОЖа — сайта, на котором вы сейчас находитесь.
Кресло — это мой отдых. Про то, что отдых жизненно необходим, я знаю. Но дел столько, что иногда приходится работать месяцами даже без 1 дня отдыха. Довольно! Теперь каждое воскресенье я не делаю вообще НИЧЕГО полезного. Лежу и слушаю интересные аудио-книжки. Вот так вот! ? Книги — это планирование. Каждое воскресенье я составляю список дел в органайзере на следующую неделю. Банка — это путешествия. Задача называется «Культурный поход». Моя любимая девушка очень любит приключения, поэтому в воскресенье (или любой другой день недели) я придумываю что-нибудь интересное для нас двоих. ЧТО В ИТОГЕ? Систему прокачки человека Level Up я использую всего 10 дней. Поэтому я поделюсь тем, что случилось за эти 10 дней, а в будущем буду дополнять мой отзыв. Сохраняйте эту статью в закладки, чтобы быть в курсе! Благодаря LevelUp я определил самые важные сферы моей жизни и конкретные задачи для прокачки этих сфер. Доска висит на стене прямо перед моими глазами, поэтому я всегда помню и знаю, что должен сделать. Очень радует, что выполнение каждой задачи можно пощупать. Как вы можете заметить по моей доске, не все ежедневные задачи получается выполнять каждый день. Но это не беда, я работаю над этим. По окончании этих 10 дней я могу сказать, что стал чувствовать себя бодрее. Стало явно больше энергии. Безусловно, это заслуга ока возрождения и правильного распорядка дня. Как вы можете видеть, оком возрождения я занимаюсь регулярно, а вот режим дня у меня хромает. Причина — в режим дня я включил ранний подъём, ранний отход ко сну, отдых вечером. Если хотя бы одно из этого списка не выполнено, то задача не выполнена. Как правило, ложусь и встаю я рано, а вот отдохнуть в конце рабочего дня не всегда получается. Конечно, можно было сделать отдельные задачи, но я максималист, хочу всё и сразу. Поэтому я обязательно добьюсь того, чтобы эта задача выполнялась полностью. Для чего меня осознанность, я объяснял выше. Стало больше моментов, в которых я присутствовал, а не гонял по кругу одни и те же мысли. Нужно больше таких моментов. Случаются ситуации, когда теряешь осознанность и действуешь по привычному / запланированному кем-то (но не мной) сценарию. Да, таких ситуаций становится всё меньше, но они по прежнему присутствуют в моей жизни. Таким образом, ещё есть куда расти. Что касается СиЗОЖа, то я чувствую прогресс (но пока недостаточный). Я определил конкретные действия, которые помогут мне в продвижении сайта. Отвлекаться стал меньше, но всё ещё есть к чему стремиться. Пока на желаемый график публикации статей (или видео) выйти не получилось (навалились другие дела, которые, увы, не из этого списка), но это всё решаемо. Несомненно, это ключевые задачи, которые окажут очень сильное влияние на развитие СиЗОЖа. Остаётся разобраться со всем, что меня отвлекает — и вперёд! ? Идём дальше. Сделать воскресенье выходным днём было замечательной идеей. За этот день я полностью восстанавливаюсь и после этого готов творить в течение недели. Лично для меня лучший отдых — это чтение ? книг. Увы, глаза за неделю устают так, что уже не до книжек (даже в выходной день). Но выход всегда есть! Я слушаю аудио-книжки. С планированием и так всё ясно — это мега-полезная привычка, которая помогает определить путь достижения целей. Также это помогает лучше выполнять другие задачи, например, «не отвлекаться», «изучать и делать то, что продвигает вперёд», «регулярно статья, видео», «больше осознанности». Таким образом, выполнение одного помогает выполнять другое. Такая вот взаимосвязанная система у меня получилась. Остаются путешествия. Хочу выразить отдельную благодарность создателям Левел Апа. Слишком часто я зарабатывался и забывал / не успевал радовать мою любимую девушку приключениями. Но теперь каждую неделю я придумываю что-нибудь особенное. И это не обязательно должно быть что-то фантастическое. Просто уделить время, выбраться куда-то погулять, поговорить по душам — вот то, о чём никогда нельзя забывать в отношениях. Любовь — это как костёр, в который всегда нужно подкидывать дров. Пожалуйста, помните об этом, друзья! Вот, собственно, и всё. Дальше я буду дополнять мой отзыв. Сами понимаете, за 10 дней вряд ли получится объективно оценить какой-то прогресс. Тем не менее, он есть, я его чувствую. Но стоит понимать, что прежде всего всё зависит от отношения человека. Level Up — это не палочка-выручалочка. Он помогает только в том случае, если вы сами хотите развиваться. ]ld) or {Levelled}; p. pr. & vb. n. {Leveling} or {Levelling}.] 1. To make level; to make horizontal; to bring to the condition of a level line or surface; hence, to make flat or even; as, to level a… … The Collaborative International Dictionary of English dic.academic.ru О фитнес-клубе LevelUP
Уровень полного доступа (12 месяцев)Уровень полного доступа (9 месяцев)Уровень полного доступа (6 месяцев)Уровень полного доступа (80 посещений)Уровень доступа УТРОУровень доступа НОЧЬУровень выходного дняСемейный уровеньДетский уровень (12 месяцев)Детский уровень (6 месяцев)Карта КОМФОРТКарта подземного автопаркингаКарта автопаркинга www. ]ld) or {Levelled}; p. pr. & vb. n. {Leveling} or {Levelling}.] 1. To make level; to make horizontal; to bring to the condition of a level line or surface; hence, to make flat or even; as, to level a… … The Collaborative International Dictionary of English oil_en_ru.academic.ru |
All we need is Level Up — как менялась суть ролевых игр от Ultima до Mass Effect: Andromeda
«Loot is Life. Life is Loot»
Underrail
Один мудрый человек сказал: «Весь смысл в путешествии, а не в результате». Эта фраза является ключом к пониманию всего жанра ролевых игр.
Данная статья служит мощным источником опыта и предназначена для малоуровневых в мире RPG читателей; высокоуровневым господам остается надеяться на речитаемость сего материала.
В зависимости от степени отыгрыша, игрок погружается в личину цифрового персонажа, намеренно действуя в соответствии его modus operandi. Неизменно всегда лишь начало. И речь не про традиционные прологи для серии TES с участием заключенного или жителя убежища для Fallout: в любой ролевой игре первые шаги протагониста нерешительны, а сам он слаб и одинок, одновременно являясь необработанным материалом для дальнейшего многочасового формирования.
Fable отлично уловила суть становления персонажа и изобразила его с самых ранних лет жизниFable отлично уловила суть становления персонажа и изобразила его с самых ранних лет жизни
Герой под руководством игрока проходит путь становления с какой-либо целью: спасти родную деревню, вспомнить прошлое, остановить злодея, что так или иначе всегда перетекает к одному — спасению мира. Бессменный ключ к достижению этой цели всякий раз сила, а её наращивание становится смыслом и главной механикой RPG как таковых. С трудом продираясь на первых порах сквозь полчища крыс и собак, увеличив мощь и развив способности, герой сможет играючи расправляться с некогда опасными противниками стандартным кинжалом.
+ 50 опыта — Level Up (Ученик)
Постепенно мир вокруг перестает казаться смертельной ловушкой; вам по силам справиться с маленькими невинными существами, например, с курицей
Для того чтобы продолжить мысль необходимо дать примерную классификацию ролевых игр. Один из крупнейших форумов о ролевых компьютерных играх RPG Watch создал следующую классификацию: чтобы быть чистокровным представителем жанра, а не action-RPG или приключением с ролевыми элементами, игра должна обладать тремя обязательными категориями: ролевой системой, исследованием и сюжетом. Что интересно, боевая система является необязательной, ведь часто сражения можно избежать, развивая скрытность или дипломатию.
Итак, вопрос: RPG ли это? А вот и нет. После первой части The Witcher совсем перестал быть ролевой игрой и превратился в экшенИтак, вопрос: RPG ли это? А вот и нет. После первой части The Witcher совсем перестал быть ролевой игрой и превратился в экшен
Двигаясь от этих положений дальше, становится заметна степень важности каждой категории. И одна особенно выделяется на фоне остальных — ролевая система, а конкретней прокачка. При детальном рассмотрении именно она оказывается движущей силой ролевой игры, звеном, благодаря которому вращаются шестерни общего механизма. Более того, остальные категории без неё теряют свое значение.
Если вспомнить, в большинстве известных ролевых игр сюжет всегда был типичен и бесхитростен: серии Baldur’s Gate, Fallout, The Elder Scrolls, Fable славятся большим миром и множеством заданий, но сама история в них состоит из пары шаблонных актов. Зачастую игроки в отношении качества сюжета обманываются интересными и проработанными квестами, взять например Vampire: The Masquerade: Bloodlines, где каждое побочное задание в своём роде произведение искусства. Благодаря качественным побочным квестам вселенная и фабула вмиг обретают куда более внушительный вид.
Это был обычный сторонний и незначительный квест, но за ним стоит продуманности и фантазии больше, чем в главном квесте SkyrimЭто был обычный сторонний и незначительный квест, но за ним стоит продуманности и фантазии больше, чем в главном квесте Skyrim
Но дополнительные миссии не относятся к основной истории, даже наоборот — их задача «оживить» цифровой мир, наполнить его контентом и углубить опыт погружения в целом, благодаря чему главная сюжетная линия воспринимается ярче и менее шаблонно. Однако, несмотря на это, вышеперечисленные игры заслуженно считаются великими, ведь сюжет для RPG — необязателен.
+1000 опыта — Level Up (Адепт)
Картинка начинает складываться, но до абсолютного знания еще далеко
Сперва это может прозвучать нелепо, но значение сюжета очень переоценено и нередко даже вредит подлинным RPG. Сценарий в них зачастую уровня Call of Duty, служит лишь поводом для экшена и процесса прокачки. Штука в том, что удовольствие от истории в RPG всегда всецело зависело от фантазии игрока, где он, а не сценарист обогащает содержание, сам геймер пишет уникальную историю персонажа. Глубокий и проработанный сюжет украсит любую игру, просто некоторым жанрам он менее важен.
Абсолютная зависимость сюжета от прокачки тем заметней, чем быстрее игрок достигает предела развития. Как часто вы теряли интерес к игре, упершись в стенку возможностей и достигая максимума силы? Отыскав все наилучшие вещи для билда, развившись до предела и став «богом», не остается ничего для превосхождения; вами будет двигать лишь интерес узнать концовку, но главное удовольствие исчезнет. Появится ощущение выхода на финишную прямую, где самое интересное уже осталось позади. То, что ошибочно воспринимается за главную цель — прохождение сюжетной линии до финала, на деле служит поводом для процесса прокачки.
После череды несложных манипуляций игрок может получить такое оружие и соответствующую броню, но стоит ими овладеть то, можно сказать, что заключительный аккорд сыгранПосле череды несложных манипуляций игрок может получить такое оружие и соответствующую броню, но стоит ими овладеть то, можно сказать, что заключительный аккорд сыгран
Исследование мира в RPG обычно рассматривается как сюжетная составляющая, дополнительно раскрывающая игровую вселенную. С другой стороны, изучением мира движет и жажда развития: чтобы найти мощные артефакты необходимо проверять каждую пещеру, а осмотр всех бочек и ящиков в округе уж точно не объясняется желанием продвинуться по главному квесту.
Лут побуждает игрока исследовать окружающий мир не в меньшей степени чем желание познать его, но если знакомство с лором необязательный элемент и никак не повлияет на успешный игровой процесс, то пренебрежение поиском предметов грозит отразиться на дальнейшем прохождении. Впрочем, стоит игроку собрать самые сильные сеты и предметы, дальнейшее исследование становится менее привлекательным.
Не денег, а лута никогда не бывает многоНе денег, а лута никогда не бывает много
+5000 опыта — Level Up (Подмастерье)
Понемногу в голове формируются истинные ценности и приоритеты; вы уже автоматически сканируете окружающую среду на наличие полезных вещей. Старая цепочка приобретает в ваших глазах иной вид; возможно, она просто не идентифицирована
Что сюжет, что исследование мира всякий раз приводят к сражениям. Идея прокачки неразрывно связана с испытанием боем, эти моменты служат долгожданной проверкой прогресса силы героя. Успешность выживания в них обусловлена навыками и умениями персонажа, а не игрока, поэтому только грамотно прокаченный герой сможет одолеть достойных противников.
Если в экшенах или тактических играх скилл игрока может позволить победить куда более сильных врагов, то в RPG важны только умения персонажа. Каким бы мастерством не обладал геймер, ему не одолеть высокоуровневого моба начальным героем. Грубо говоря, бои в RPG нужны для доказательства роста персонажа и основное удовольствие в них — опыт, лут или радость от осознания победы служат подтверждением успешных действий игрока — именно, прокачки.
Китайская RPG Tale of Wuxia состоит, по сути, из двух частей: в первой игрок раскачивается и знакомится с персонажами, а во второй развитие прекращается и начинается свободное перемещение по миру. Неправильные решения при прокачке могут привести к необходимости переиграть целую половину игрыКитайская RPG Tale of Wuxia состоит, по сути, из двух частей: в первой игрок раскачивается и знакомится с персонажами, а во второй развитие прекращается и начинается свободное перемещение по миру. Неправильные решения при прокачке могут привести к необходимости переиграть целую половину игры
Препятствия, сложности, испытания становятся условными преградами для достижения очередного уровня. Не в этом ли заключается дух старых игр? Этот возведённый в абсолют трепет прокачки, когда приходится поднимать оружие на союзников ради опыта, зверски убивать положительных NPC, превращаясь в одержимого могуществом безумца? Отчасти это драматизация, но когда 60 часов отыгрываешь законопослушного паладина, а в конце ради внушительного куска опыта уничтожаешь друзей, в фантазии разыгрывается сценарий грехопадения похлеще Вейдера или Корлеоне.
Этот «культ развития» со временем привёл к появлению гринда и фарма — негативных сторон прокачки, где акцент на развитии пошел во вред остальному геймплею. Во многих проектах грань между гриндом и прокачкой стирается, так как разработчики вместо того, чтобы органично подводить под ролевую систему остальные категории, без зазрения совести спекулируют на распространенном перфекционизме геймеров. Это еще хорошо, когда можно пройти игру минуя гринд, но бывает, что без десятка часов нудной прокачки не одолеть ни единого босса.
Фарм же присутствует вообще в каждой современной ролевой игре, по сути из него состоит 90% квестов ролевых проектов Bethesda. Но что наиболее удивительно, часто бывает, что эти нудные процессы увлекают вопреки всякой здравой логики. Так, разработчики JRPG Disgaea, верно уловив главную идею механизма RPG, довели её до абсурда: максимальный уровень там 9,999 и для него нужно набрать в среднем 90 миллиардов XP. Стоит ли говорить, что это решение только помогло серии стать культовой и по сегодняшний день оставаться основным флагманом компании Nippon Ichi.
Вот они, характеристики БогаВот они, характеристики Бога
+
Множественные повторения и воспроизведения воспитали в вас великое терпение и силу воли; благодаря сотням часов однообразных действий вы стали мастером в своем деле. Мои поздравления
Подмена понятий в отношениях между сюжетом и ролевой системой существует до сих пор, причем современное поколение RPG — более кинематографичное и экшен-ориентированное — отходит от традиций и выворачивает их наизнанку, предоставляя «story mode», режим игры, позволяющий сконцентрироваться исключительно на сюжете и выкидывающий смысл прокачки за ненадобностью. Только вот такой подход превращает RPG в экшен с совершенно необязательными ролевыми элементами.
В то же время традиционные сюжетно-ориентированные RPG (Planescape: Torment, Inquisitor, или вот недавняя Torment: Tides of Numenera) также страдают от одинаковых ошибок: сосредоточенность на сюжете и повествовании вредит остальным элементам, превращая игру по сути в текстовый квест, где приходится пробиваться сквозь надоедающие и зачастую ненужные сражения ради новой порции текста. По какой-то неведомой причине баланс между «сюжетом» и остальными категориями постоянно смещается в крайности, но исключения в виде Chrono Trigger всё же встречаются.
Созданная отцами Final Fantasy и Dragon Quest, эта JRPG сочетает в себе глубокую боевую систему с эталонным и по сей день нарративом и закрученным сюжетом о путешествиях во времениСозданная отцами Final Fantasy и Dragon Quest, эта JRPG сочетает в себе глубокую боевую систему с эталонным и по сей день нарративом и закрученным сюжетом о путешествиях во времени
Среди основных категорий ролевой игры именно прокачка превалирует над всем остальным. Побуждаемая сюжетом, она является как основной причиной исследования, так и главной мотивацией для боевой системы. Из архетипичного элемента ролевой игры прокачка становится её альфой и омегой — в бесконечном развитии лежит не всегда осознаваемое, но главное наслаждение от RPG.
+ 90 000 000 000 опыта — Level Up (Бог)
Вы, наконец, вышли за пределы человеческого духа; преодолев трансцендентность, вы постигли Истину и обрели совершенство
Стремление к совершенству, жажда максимально возможной силы, инстинкт собирательства — все эти глубинные наклонности человека выразились в одной-единственной механике. В других жанрах их замещают ачивки и рекордное время как результат игры. Ключевое отличие «тру-РПГ» в том, что результат игры подменяется игровым процессом, куда большим по времени и удовольствию.
Underrail из тех RPG, в которых сюжет для галочки, а квесты под копирку не мешают десяткам, а то и стоням часов увлекательного и, что самое удивительное, реиграбельному геймплеюUnderrail из тех RPG, в которых сюжет для галочки, а квесты под копирку не мешают десяткам, а то и стоням часов увлекательного и, что самое удивительное, реиграбельному геймплею
Создание наилучшей ролевой системы, а с ней и системы прокачки залог создания увлекательной чистокровной RPG. Развитие, не теряющее актуальности до самого конца, в идеале до встречи с финальным боссом; такой подход заставит постоянно испытывать игрока, не давая удовольствию исчезнуть до финальных титров. Философия прокачки основывается на длительном процессе развития, где каждый успех это толчок к новому витку прогресса. Это замкнутый круг из причинно-следственных отношений и непрестанных испытаний: стать сильнее, чтобы достичь еще большей силы, победить сильных противников, чтобы сразиться с еще более сильными.
Препятствия, сложности, испытания становятся условными преградами для достижения очередного уровня. Весь смысл в процессе RPG, а не в её завершении.
All you need is Level-up
+ ∞ опыта — беспредельный Level Up (Сама Вечность)
Растворившись в бесконечном знании, вы превысили все мыслимые категории и охватили собой всю вселенную до последней частицы. Следующий шаг — стереть себе память и начать путь с самого начала
- Лучшие игры для девушек на ПК и консолях
- Лучшие игры про зомби
- 60 самых оптимизированных игр для РС за 2012, 2013, 2014, 2015 и 2016 годы
Использование психологии для разработки систем прокачки
Рассмотрим две ситуации из соревновательной онлайн-игры:
Игрок Y выигрывает матч и получает в награду два таинственных ящика. Он открывает оба. В одном 500 игровых кредитов, а в другом 250.
Игрок Z выигрывает другой, почти идентичный матч и получает одну загадочную коробку. Он открывает его. Он содержит 750 игровых кредитов.
При прочих равных, как вы думаете, кто из игроков счастливее?
Или представьте такой сценарий:
Персонаж игрока А умирает, и его призрак должен потратить золото, чтобы купить два предмета, чтобы воскреснуть. Первый предмет — волшебная бумага, которая стоит 1000 золотых. Второй флакон с волшебными чернилами стоит 500.
Персонаж игрока B, который того же уровня и богатства, что и игрок A, умирает, и его призрак должен купить свиток воскрешения за 1500 золотых.
При прочих равных, какой игрок больше раздражен?
Если бы вы задали эти вопросы группе людей, большинство из них сказали бы, что игрок Z (который получил 750 кредитов за один раз) был счастливее, а игрок А (которому пришлось заплатить 1000, а затем 500 золотых) был более раздражен. И это несмотря на то, что общее количество кредитов или золота в каждом сценарии было одинаковым. Единственная разница заключалась в том, были ли прибыли/убытки в одной сделке или распределены по двум.
Экономист-бихевиорист Ричард Тейлер провел аналогичные эксперименты с налоговыми штрафами и выигрышами в лотерею, где он либо свалил в одну кучу, либо распределил выигрыши или проигрыши. Он обнаружил, что людям нравится, когда их выигрыши свалены в одну кучу, а проигрыши распределены по частям.1 Этот основной психологический факт хорошо известен в литературе и имеет огромное значение для игрового дизайна. Вы начинаете видеть это повсюду, когда начинаете искать это.
Однако, прежде чем мы углубимся в это, давайте рассмотрим ситуацию, изучив родственную и не менее хорошо известную особенность человеческого мозга — неприятие потерь. Короче говоря, потери более болезненны, чем равные приобретения приятны. Потеря 5-долларовой банкноты причиняет больше боли, чем получение 5-долларовой банкноты приносит удовольствие.
Возможно, этот график поможет:
По горизонтальной оси отложены потери и прибыли, с «нулем» посередине. Вертикальную ось мы можем упростить здесь как увеличение счастья (верхняя половина) или печали (нижняя половина). Если бы вы нанесли на график счастье, которое станет результатом определенного выигрыша, вы бы нарисовали точку прямо на линии, как показано красными пунктирными линиями на графике.
Обратите внимание, что наклон линии круче в квадранте потерь/несчастья в левом нижнем углу. То есть требуется гораздо меньше потерь, чтобы создать чувство несчастья, равное по величине соответствующему счастливому приобретению. Несчастье резко падает с небольшой потерей по сравнению с тем, сколько прибыли необходимо для создания эквивалентного количества счастья. Это неприятие потерь.
Из-за этого мы приложим больше усилий, чтобы избежать убытка в 5 долларов, чем для того, чтобы получить прибыль в 5 долларов. Это также означает, что мы будем больше избегать рисков, если это означает потерю, а не получение денег. И это не просто что-то приятное и легко измеряемое, например, деньги. Неприятие потери относится к переживаниям, объектам и всему остальному, что имеет ценность. В сфере видеоигр это будут очки, ранги, внутриигровая валюта и многое другое.
«Если вы хотите, чтобы люди чувствовали себя «в безопасности» в отношении своих рисков, — предупреждает Ник Дэвидсон, 10-летний ветеран разработки MMORPG, включая «Властелин колец онлайн», — вам следует подумать о вознаграждениях, которые примерно в 3 раза превышают соответствующие штрафы».
Но вы можете сделать вещи действительно интересными, если начнете комбинировать или связывать прибыли и убытки. Поскольку мы придаем потерям больший вес, выигрыш в 300 очков опыта в сочетании с потерей 100 очков опыта не ощущается как 300 минус 100. Он кажется ближе к нулю, потому что потеря 100 очков кажется такой большой.
Разработчики игр должны быть предельно осторожны, когда отнимают что-то у игрока как механики. Рассмотрим шутер от первого лица с системой улучшений, которая предлагает такие улучшения оружия, как «+1 к урону, +1 к скорости перезарядки и -2 к размеру магазина». Вместо того, чтобы рассматривать эти улучшения как нулевую чистую прибыль (при условии, что характеристики одинаково важны), многие сочли бы это плохим выбором, потому что потеря 2 очков отдачи весит больше, чем выгоды. «Вы должны быть готовы к обмену», — говорит Дэвидсон. Например: «Игрок теряет доступ к одной области и получает доступ к другой области. Кажется справедливым — может быть, даже более чем справедливым, если новый район в чем-то более привлекателен. Но эмоциональное восприятие может быть совсем другим».
Но подождите, это еще не все, потому что ценности, которые мы придаем прибылям и убыткам, также демонстрируют убывающую отдачу по мере их увеличения. Чтобы проиллюстрировать это, рассмотрим эту ситуацию, вдохновленную классическим экспериментом по закону убывающей отдачи (или убывающих затрат).
Представьте, что вы подумываете о покупке улучшения вашего показателя ловкости за 15 золотых. Глядя на FAQ, вы замечаете, что такое же улучшение можно купить за 10 золотых у другого продавца в нескольких зонах, но чтобы добраться туда, вам понадобится около 20 минут. Вы бы поехали к другому продавцу?
Большинство людей, которым задают подобные вопросы (касающиеся реальных потребительских товаров, таких как пальто или калькуляторы), говорят, что они действительно сэкономили бы 5 долларов, когда товар стоит 15 долларов. Теперь рассмотрим эту версию ситуации с другими числами:
Представьте, что вы подумываете о покупке улучшения выносливости за 1250 золотых. Глядя на FAQ, вы замечаете, что такое же обновление можно купить за 1245 золотых у другого продавца в нескольких зонах, но чтобы добраться туда, вам понадобится около 20 минут.
Если бы вместо этого вы столкнулись с этой версией событий, как вы думаете, вы бы меньше потратили 20 минут, экономя 5 золотых (или долларов)? Вероятно, это так, потому что мы, как правило, начинаем меньше волноваться о потерях и выигрышах, поскольку они становятся более экстремальными, вместо того, чтобы думать: «Стоит ли 20 минут 5 золотых?» в любой ситуации.
Взгляните еще раз на этот график предотвращения потерь:
Обратите внимание, что кривая в правом верхнем углу выравнивается, значения двух точек на четверть пути вверх по оси «Прибыли» со стороны горизонтальной оси складываются. к большему счастью, чем всего на одно очко в два раза выше по Приросту. Два выигрыша в пять очков в сумме приносят больше счастья, чем один выигрыш в десять. Это хорошо, поэтому мы хотим распределять вещи, чтобы максимизировать «счастье». Точно так же, глядя на нижнюю левую часть диаграммы, два очка на четверти пути на конце спектра «Потери» составляют в сумме более одного очка. на полпути. Это плохо, поэтому мы хотим, чтобы они были связаны, чтобы свести к минимуму наше пальмирование лица.
Хорошо, вот важная часть, которая относится к двум гипотетическим примерам, с которых началась эта запись в блоге. Уменьшение гнева по отношению к потерям и уменьшение радости от приобретений означает, что нам нравится, когда выгоды рассредоточены, и мы предпочитаем, когда потери свалены в одну кучу. А уменьшение чувствительности означает, что одна крупная потеря в 1200 пунктов ощущается меньше, чем три отдельные потери по 400 баллов каждая.
Умные геймдизайнеры знают об этом, даже если никогда не касались учебника по психологии. Именно по этой причине, достигнув конца испытания в одной из игр Assassin’s Creed, вы найдете не один большой сундук с сокровищами, а множество маленьких. Вот почему вы часто посещаете нескольких тренеров, продавцов и экраны, чтобы потратить очки улучшения, которые вы получаете, когда повышаете уровень персонажа. Вот почему Чак Грин из Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие улучшения способностей на каждом уровне, а не радикальные улучшения каждые пять уровней. И это объясняет, почему достижение минимального уровня, необходимого для того, чтобы надеть кучу новых доспехов, так увлекательно — каждая поножья, перчатка и гульфик — это отдельное усиление, не говоря уже о визуальном улучшении модели вашего персонажа.
Практика объединения проигрышей для максимизации счастья игроков в современных играх сложнее, но это происходит. Также интересно подумать об играх, в которых дизайнеры не хотят минимизировать несчастье, связанное с неудачей, и поэтому распределяют потери. Болезнь воскрешения в World of Warcraft истощает все ваши атрибуты, а также ваш потенциальный урон на 75%, что делает его еще более обломом, не говоря уже о повреждении всего вашего снаряжения.
Так что в следующий раз, когда вы повысите уровень, улучшите свое оружие или получите награду за выполнение квеста, найдите минутку, чтобы подумать, как неприятие потерь и снижение чувствительности могли повлиять на то, как все пошатнулось из-за нашего несовершенного человеческого мозга. Спасибо, несовершенные мозги!
Сноски:
1. Thaler, R.H. (1999). Умственный учет имеет значение. Журнал принятия поведенческих решений, 12 (3), 183–206.
Что такое повышение квалификации и как это работает?
Выравнивание должностей, также известное как классификация должностей, представляет собой систему, которую HR и руководители кадров используют для определения должностных ролей, разработки карьерных путей и процессов внутренней мобильности, а также для создания четких уровней или иерархии должностей внутри организации. Согласно статье на веб-сайте Общества управления человеческими ресурсами (SHRM), выравнивание должностей — это «процесс, который определяет и оценивает знания и навыки, необходимые для выполнения работы, и устанавливает должностные обязанности, ответственность, задачи и уровень квалификации». авторитет в служебной иерархии организации».
Повышение квалификации помогает кандидатам и сотрудникам точно понять, что от них ожидается на определенной должности, как они вписываются в организацию и что им нужно делать, чтобы получить повышение. Это больше, чем просто описание работы, но описание работы является важным компонентом выравнивания должностей.
Сер Чарания, консультант по стартапам и бывший глава отдела кадров в быстрорастущих стартапах, сказал, что выравнивание должностей особенно актуально при масштабировании организации. Она увеличила штат таких компаний, как служба подписки на услуги красоты IPSY, с 50 до 200 сотрудников, а также консультирует венчурные компании, которые начинают формировать свои команды.
«Если у вас нет застегнутых на все пуговицы названий должностей или ваше повышение квалификации не является систематическим, это создает ситуацию, когда сотрудники чувствуют себя менее заинтересованными. Если у вас нет стандартизации в отношении выравнивания вашей работы, это кажется произвольным», — сказал Чарания. «Уровни должностей очень важны — вы не сможете придумать название должности, пока не узнаете, каковы потребности организации. Это похоже на ситуацию с матрешкой, и вам нужны все эти компоненты, чтобы иметь хорошую архитектуру прокачки».
При правильном выполнении выравнивание должностей позволяет вашей организации предотвратить неудовлетворенность сотрудников и путаницу в отношении должностных ролей и обязанностей, а вместо этого повысить удержание и вовлеченность сотрудников, поскольку ваши сотрудники точно знают, что от них ожидается и что требуется для перехода на следующий уровень.
С чего начать создание вашей системы повышения квалификации
Не существует установленной структуры для выравнивания должностей — она работает по-разному для компаний разного размера и на разных этапах роста, а также для национальных и глобальных команд.
В небольших стартапах часто меньше уровней должностей и меньше иерархии; Ожидается, что сотрудники будут совмещать множество различных ролей и обязанностей и работать в плоской структуре с меньшим количеством классификаций должностей и более широким распределением обязанностей между отделами. И наоборот, в крупных компаниях выравнивание должностей может быть очень сложным, с множеством различных типов уровней и четким разграничением ролей и обязанностей.
«Когда вы думаете о выравнивании должностей, я всегда думаю: какова культура вашей организации?» — объяснила Чаранья. «По мере того, как вы добавляете больше людей в определенные отделы или роли, сотрудники начинают спрашивать: «Каковы следующие шаги, которые мне нужно сделать для роста, и как я могу развиваться?» Таким образом, с точки зрения HR, нам нужно посмотреть, какие справедливые рамки мы может развиваться так, чтобы никого не ущемлять».
Сара Дэбби, глава People в ClickTime, онлайн-платформе учета рабочего времени, придерживалась похожей точки зрения. По ее словам, при создании справедливой системы выравнивания должностей необходимо учитывать четыре основных компонента.
По словам Дэбби, руководители отдела кадров должны думать об основных факторах, которые сотрудники учитывают в отношении своей работы и рабочего места: оплата, цель, прогресс и люди. Далее она разбила это следующим образом: «С оплатой: мне не только справедливо компенсируют, но и таким образом, чтобы удовлетворить индивидуальные потребности? С целью: знаю ли я, почему я появляюсь? С прогрессом: знаю ли я, к чему я стремлюсь на работе и что я развиваю новые навыки? С людьми: нравится ли мне быть рядом и работать с моими коллегами так же, как мне нравится моя работа?»
Помня об этих вопросах, когда вы создаете систему выравнивания должностей, вы будете лучше подготовлены к ответам на любые вопросы, которые могут возникнуть у ваших сотрудников об их должности, обязанностях и вознаграждении.
Упрощение информирования о выравнивании должностей
Еще одна вещь, о которой следует помнить при разработке стратегии выравнивания должностей, заключается в том, что ею должно быть легко пользоваться, а также легко сообщать менеджерам. Это позволяет каждому в вашей организации понять свою роль и узнать, как обсуждать эту структуру со своими непосредственными подчиненными, командами и руководителями.
Вот несколько аспектов, которые следует учитывать при создании системы ранжирования должностей: Сравнение: как должностные роли и обязанности оплачиваются и описываются конкурентами в вашей области
Есть много других аспектов, которые могут повлиять на ваш подход к выравниванию должностей. Но, как показывает отчет Deloitte об архитектуре должностей, все сводится к тому, что выравнивание должностей — это «надежная, простая в использовании система для определения ценности должностей на основе драйверов талантов, потребностей бизнеса и рыночных практик». ».
Кроме того, в отчете Deloitte говорится, что при правильном выполнении выравнивание должностей представляет собой «согласованную методологию и поддержку принятия решений для присвоения уровней должностей и должностей на основе общекорпоративных критериев, что устраняет догадки и способствует доверию и уверенности в работе организации». практика заданий и поощрений».
Адаптация выравнивания должностей к вашей организации
Для того чтобы любая структура выравнивания должностей была эффективной, руководителям необходимо привести систему выравнивания должностей в соответствие с потребностями организации.
— Я всегда люблю начинать с «почему», — сказала Дабби. «Это означает, что прежде чем мы открываем вакансию и нанимаем кого-то нового, менеджеры по найму заполняют оценочную карту, в которой указывается, почему нам нужна эта должность, каковы наши ожидания, каковы наши желаемые результаты и какие ключевые компетенции нужны этому человеку. для того, чтобы быть успешным в этой должности. Затем мы разрабатываем процесс собеседования, чтобы отразить то, что указано в оценочной карточке найма».
«Я думаю, что в операциях с людьми легко производить работу, но без контекста это может быть просто бюрократия, которая раздражает людей», — продолжила она.
Другим важным фактором, который следует учитывать, является то, что определенные роли в организации имеют особые требования. Дабби объяснила, как этот подход сработал для нее, когда она недавно набирала инженеров.
«Вместо того, чтобы пытаться решить каждую проблему, мы знали, что должны быть четкими в нашей системе выравнивания должностей, чтобы дать нашим инженерам ощущение прогресса в нашей компании», — сказала она. «Итак, мы посмотрели на то, чего мы пытались достичь [в данный момент]».
Как только Дабби и ее команда четко определились со своей целью, отдел кадров тесно сотрудничал с менеджерами по найму. «Отсюда я собрала множество описаний вакансий в LinkedIn, рассмотрела сходства и различия, а затем просмотрела эти описания вакансий с менеджером по найму», — сказала она. «Затем мы начали нашу оценку, основанную на характеристиках того, что делает сотрудника отличным для нашей компании. По мере того, как у нас было больше внутренних обсуждений, мы узнали, что хорошая коммуникация была критерием номер один, и теперь это определяет уровень нашей работы и должностные инструкции для различных инженерных должностей».
Преимущества повышения квалификации
Повышение квалификации дает отделу кадров отправную точку при создании команд и организаций. «У вас есть структура, которой вы можете поделиться с сотрудниками — у вас есть документ и конкретная информация, которой вы также можете поделиться с ними. В нем могут быть определенные требования к сотрудникам, и вы можете указать этому человеку его сильные стороны, и где им нужно развиваться, и как это приведет их на тот путь, который они хотят», — сказал Чаранья. «Это невероятно ценно, поскольку вы помогаете кому-то понять, на каких конкретных вещах они должны сосредоточиться».
Имея правильную структуру ранжирования должностей, вы можете создать среду, способствующую успеху сотрудников в вашей организации. Чем больше информации о вашем выравнивании должно быть получено из рыночных сравнений, менеджеров по найму и отзывов сотрудников, тем больше оно будет соответствовать потребностям вашей конкретной компании и создаст более справедливые условия труда.
Что происходит, когда вы повышаете уровень? – FandomSpot
По мере того, как ваш персонаж приобретает опыт и известность, вы ожидаете, что его сила будет возрастать. И ты будешь прав!
Это именно то, чем является повышение уровня: отображение растущей силы персонажа по мере того, как он получает доступ к новым способностям и классовым особенностям.
Но опыт не так просто смоделировать. Персонаж, убивший своего первого дракона, узнает из этой битвы гораздо больше, чем тот, кто только что охотился на своего сотого. EXP на дракона не меняется, но охотник явно меньше выучил. Почему это?
Система EXP в D&D всегда была общеизвестно архаичной и запутанной. По сути, это замечательная идея, способ продвигать более ориентированную на персонажа игру и позволять развивать способности.
Тем не менее, привязывать к произвольным числам то, что должно быть значительными моментами улучшения и вдохновения, не имеет особого смысла.
Давайте разберемся с основами прокачки уровней, а затем рассмотрим некоторые способы адаптации системы прокачки уровней D&D, чтобы она лучше соответствовала вашей игре.
Что происходит, когда вы повышаете уровень в 5e?
Всякий раз, когда вы убиваете достаточное количество монстров, выполняете достаточное количество квестов или действительно в любое время, когда ваш DM сочтет нужным, вы можете повысить свой уровень.
Ради того, чтобы это не заняло двести страниц, я буду говорить невероятно широко, но это одна из тем, которую я с удовольствием передам в «Руководство игрока». Он делает феноменальную работу, объясняя пошагово нюансы повышения уровня вашего класса.
Подробности см. в разделе классов вашего PHB. Он будет расположен в хронологическом порядке от создания персонажа до уровня 20. Просто пролистайте, пока не найдете подходящий уровень.
В общем, для этого вы и здесь!
Прокачка в D&D почти экспоненциальна с точки зрения силы персонажа.
Это означает, что волшебник 10-го уровня не просто вдвое мощнее волшебника 5-го уровня. Разница между ними составляет порядков .
Обычно это связано с более широким доступом к лучшим возможностям. Для волшебников это выглядит как большее количество слотов для заклинаний и лучшие заклинания.
Ваши характеристики также отражают эту идею, для уровней 1-4 ваш бонус мастерства (бонус, который вы получаете за специализацию на навыках, которые вы выбираете при создании своего персонажа) равен +2, для уровней 5-8 это +3, 9-12 +4, 13-16 +5 и 17-20 +6.
Это может показаться незначительным. Но любые числа, которые вы можете добавить к своим броскам костей, являются хорошими числами.
Каждые 4 уровня (уровни 4, 8, 12, 16 и 20) вы также получаете то, что называется увеличением показателя способности, или ASI.
Показатели способностей — это основные характеристики в левой части листа вашего персонажа, Сила, Ловкость и т. д.
По сути, вы получаете два очка, добавленных к любому значению, которое вы хотите. Либо два балла к одному счету, либо один балл к двум разным.
Таким образом, когда вы повышаете уровень, вы получаете больше чисел для добавления к кубикам и новые классовые навыки.
Если у вас есть какой-либо игровой опыт, это, вероятно, именно то, что вы ожидали. Итак, давайте рассмотрим конкретный пример того, как это может выглядеть.
5e Пример повышения уровня
В этом примере мы собираемся повысить уровень Барда 2 до Барда 3. который меняет количество здоровья, которое мы получаем на уровне выше.
Для нашего Барда они оба будут 12 (+1)
Для начала давайте настроим наше новое здоровье!
При повышении уровня у вас будет выбор: бросить хит-дайс вашего класса + Телосложение, чтобы найти новое здоровье, или взять «скорректированную медиану» (половина максимума для вашего хит-дайса +1) + Телосложение.
Для простоты возьмем скорректированную медиану и представим, что делали это с момента создания персонажа.
Таким образом, для барда на d8 с телосложением +1 уровень здоровья 1 будет равен 9.. Наша скорректированная медиана будет равна 5, плюс наше Телосложение равно 6, поэтому за каждый уровень, пока наше Телосложение не изменится или мы не мультиклассируем в разные кубики здоровья, мы получаем на 6 больше здоровья.
Здоровье 2-го уровня равно 15, и теперь, когда я поднимаюсь до 3-го уровня, мое здоровье подскочит до 21.
На 3-м уровне я могу выбрать свою Коллегию бардов, которая является подклассом бардов.
Подклассы — это в основном специальности внутри вашего класса. Представьте себе, что у вас могут быть разные медицинские профессии: нейрохирурги и педиатры — оба врачи, но совершенно по-разному.
У каждого класса есть подкласс 2-го или 3-го уровня. И этот кардинально влияет на то, как будет играть ваш персонаж, так что хорошо подумайте.
Когда я выберу свой подкласс, я сразу же получу несколько бонусов. Мне нравится идея боевого тяжёлого барда, поэтому я решил перейти в Коллегию Доблести.
На уровне 3 это дает мне владение средними доспехами, щитами и боевым оружием, что в основном означает, что когда я использую любое из них, я могу добавить к ним свой бонус мастерства.
Я также получил новый способ использования фирменного заклинания Барда, Вдохновения… но это довольно специфично, поэтому мы не будем вдаваться в подробности.
И все!
Это все, что вам нужно, вы просто следуете в PHB и делаете выбор, когда он говорит вам. Это довольно легко, как только вы освоитесь.
Помните, что есть умения классов и умения подклассов. Не забудьте проверить оба раздела, когда вы повышаете уровень.
Как рассчитать опыт в 5e
В основном это относится к убийству монстров, потому что опыт квеста определяется либо руководством, в которое вы играете, либо на усмотрение вашего Мастера.
С монстрами опыт, который вы получаете, определяется его рейтингом опасности, который должен быть в блоке статистики, который вы или ваш Мастер используете для монстра.
Если вы занимаетесь домашним пивоварением, перейдите по этой ссылке, чтобы создать собственные блоки статистики монстров.
Я знаю, что может быть заманчиво, особенно для хороших мастеров с большим знанием игр, просто запустить бой на лету. Но наличие готового блока статистики невероятно полезно для того, чтобы сделать ваш бой более последовательным (особенно если вы играете с юристами правил, которые будут вызывать вас на кубиках, не имея смысла).
Что касается добавления EXP к вашему листу персонажа, для него должно быть пустое место в правом верхнем углу, и оно суммируется между уровнями, так что весь EXP вносит свой вклад в пожизненный EXP.
Что искать на каждом уровне
Давайте пройдем уровень за уровнем и покажем, что вы знаете, чего ожидать на этом уровне, потому что большинство классов следуют одному и тому же общему шаблону, чтобы сохранить баланс игры.
Число рядом с уровнем в скобках показывает, какой будет ваш бонус мастерства на этом уровне.
Уровень 1 (+2): Начальный уровень, вы обнаружите, что ваши классы начинают здоровье (если вы не мультиклассировали) и обычно получаете доступ к характерной способности этого класса.
Для варваров это ярость, для бардов — вдохновение, для волшебников — книга заклинаний и т. д.
Вы также получите знания и навыки своих классов. Обычно это самый загруженный уровень с точки зрения новых навыков.
Уровень 2 (+2): Теперь те, у кого есть хорошие основные навыки, получают доступ к своим (например, Возложение рук для клириков и Всплеск действия для бойцов, Монахи Ки).
Если вам повезет, вы также получите доступ к своему подклассу на уровне 2, который даст вам множество способностей для игры.
Клерики (технически на уровне 1, но теперь они получают некоторые навыки), друиды, колдуны (то же самое, что и клирики, но вы получаете свои навыки на уровне 1) и волшебники следят за вашими подклассами.
Уровень 3 (+2): Всем остальным, это ваш уровень подкласса.
Уровень 4 (+2): Увеличение значения первой способности! Помните, что вы можете обменять это на подвиг, если у вас появится настроение.
Уровень 5 (+3): Теперь вы получаете второстепенную способность вашего класса. Для боевых классов это, наверное, больше атак, для кастеров — доступ к вашим первым «большим» заклинаниям.
Уровень 6 (+3): Подклассовая (третичная) способность (обычно), для некоторых классов это классовая способность. Но в любом случае обычно не о чем писать домой. За исключением бардов, барды уничтожаются на 6 уровне.
Уровень 7 (+3): Для заклинателей вы получаете более высокий слот заклинаний, для всех остальных это, вероятно, способность.
Уровень 8 (+3): Показатель способности Увеличьте номер два!
Уровень 9 (+4): Это либо третья способность вашего класса, либо более высокие ячейки заклинаний.
Вы увидите, что физические классы, такие как варвар, обычно получают больше способностей, чем классы заклинателей, но это потому, что заклинатели каждого уровня получают доступ к новым заклинаниям. Таким образом, новые слоты для заклинаний плюс новые навыки сделают игру более несбалансированной, чем она есть.
Уровень 10 (+4): Больше маленьких способностей для всех, кроме Разбойников, у которых на самом деле больше очков способностей, чем у любого другого класса. Они получают одну из своих дополнительных здесь
Уровень 11 (+4): Усиление основной способности физических классов, ячеек заклинаний для заклинателей. Чернокнижники получают доступ к новой способности.
Уровень 12 (+4): Показатель способности Увеличьте номер три!
Уровень 13 (+5): Положительный эффект на вторую/третичную способность, за исключением монахов и разбойников, которые получают новый навык, заклинатели получают более высокие ячейки заклинаний.
Уровень 14 (+5): Улучшение подкласса/новое умение.
Уровень 15 (+5): Вы знаете схему, новые/усиленные способности для физических, ячейки заклинаний более высокого уровня для заклинателей.
Уровень 16 (+5): Четвертое увеличение показателя способности!
Уровень 17 (+6): Больше баффов для вторичной/третичной способности. Это, вероятно, самый большой уровень заклинателя, так как он, наконец, получает доступ к 9-му уровню, искажению реальности, заклинаниям конца света.
Уровень 18 (+6): 18-й и 20-й уровни обычно имеют самые сложные/крутые навыки вашего класса; это причины, по которым вы взяли класс.
Уровень 19 (+6): Увеличение вашего последнего параметра характеристики.
Уровень 20: Величайшее произведение вашего класса.
Для бойцов это ваша третья атака за ход, для заклинателей это обычно какая-то форма восстановления ячеек заклинаний, позволяющая дольше использовать заклинания.
В любом случае, если вы достигли 20-го уровня, вы стали вершиной своего класса.
Для мультикласса максимальный уровень зависит от суммы уровней вашего персонажа, например: Воин 10/Варвар 10 — это максимальный уровень.
Если вам нужны конкретные для класса и подробные схемы того, что я только что изложил, ознакомьтесь с информацией о классах D&D Beyond. Они лучшие.
Как лучше представить рост путем повышения уровня
Я хотел бы поделиться своим личным мнением о том, как мне больше всего понравилось играть в D&D 5e.
Тем не менее, вы должны всегда поддерживать выбор, который делает ваш Мастер. Не используйте эту статью как доказательство того, что жесткие системы EXP — это мусор.
Это не значит, что системы EXP не мусор. Но ваш DM старается изо всех сил, и им не нужна эта дерзость.
Одним из самых странных явлений в и без того странной системе является то, что прокачка с 10 по 11 уровень требует 21 тыс. опыта, а прокачка с 11 по 12 требует только 15 тыс. опыта?
Причиной этого чаще всего называют одну вещь: в начале игрового тестирования 5e большинство кампаний останавливались на уровне 12 или 13.
Wizards of the Coast хотели поощрять больше игр.
Таким образом, они упростили повышение уровня и намного облегчили предвидение вашего следующего навыка. Суть проблемы, однако, в том, что система EXP затягивала игры людей и делала их невыносимыми до такой степени, что игрокам, потратившим сотни часов на этого персонажа, начинало надоедать.
Люди так часто застревали на средних уровнях, что WotC приходилось вмешиваться и вносить изменения в игровой процесс, чтобы попытаться облегчить ситуацию.
Система Milestone позволяет избежать этой проблемы, позволяя DM решать, когда их игроки повышают уровень, часто в решающий момент, в точках развития персонажа или после достаточно геркулесовой задачи.
Когда вы привязываете повышение уровня к конкретной достижимой цели, а не к эфемерному числу, вы почти не сталкиваетесь с проблемой выгорания игрока
Основная причина в том, что вы как DM имеете больше контроля .
Вам не нужно искусственно накачивать числа EXP или заставлять их сражаться с двенадцатью драконами, не имеющими отношения к сюжету, чтобы достичь магического числа. Если ваши игроки готовы, вам решать.
Он предлагает уровень специфики и настраиваемости, который никогда не был бы доступен предварительно установленной системе EXP.
Система вех также не является какой-то малоизвестной ветвью доморощенного пивоварения. D&D Beyond, вероятно, самый надежный конструктор персонажей, указывает его как один из вариантов подсчета EXP на своей вкладке.
Вехой, на мой взгляд, является то, как всегда задумывалось играть в D&D. Сессии могут больше напоминать истории, где персонажи становятся сильнее по мере того, как того требует приключение.
D&D — игра, пронизанная архаичными традициями и правилами, которые могут показаться высеченными в камне. Но ответственность DM заключается в том, чтобы доставить удовольствие своим игрокам.
Я настоятельно рекомендую сесть и поэкспериментировать с системой Milestone в следующий раз, когда вы будете играть, и освободить свою кампанию от града чисел, который является нашей перегруженной системой EXP.
Вы удивитесь, насколько это может быть весело.
Краткая история систем прокачки – The Ludite
Мастер подземелий: «Выходя из города, вы замечаете странный летающий корабль, который держится на винтах и летит по небу»,
Фрай: «Вау, круто! Мы полностью следуем этому!»
DM: «Он летел мимо входа в бухту, и когда вы достигаете кромки воды, вы можете только разглядеть дирижабль, направляющийся к горизонту».
Мэри: «Интересно, что это было? Может быть, их больше!»
DM: «Пока вы ждете на берегу другого корабля, вы слышите хлюпающий звук позади вас. Вы оборачиваетесь и видите трех отвратительных слизистых существ с лицами, ползущими к вам.
Грег: «Слизни? Как бы то ни было, мы получили это! Всем бросать инициативу!»
Мастер: «Хорошо, похоже, ты идешь первым. Что вы делаете?»
Фрай: «Я делаю критический удар! Проверь это! Буя!»
Мастер: «Вы не наносите слизи никакого урона».
Фрай: «…что?»
Мастер: «Теперь очередь слаймов. Фрай, на тебя напали… Слизь наносит тебе 136 единиц урона!»
Фрай: «Это… в три раза больше моих жизней».
DM: «Слизь уползает от бездыханного тела Фрая, а вторая нацелена на тебя, Мэри».
Мэри: «Ты не можешь быть серьезным».
DM: «О, похоже, это критикует вас за 211».
Мэри: «…Хорошо. Я мертв!»
Мастер: «И последний приближается к тебе, Грег».
Грег: «Нет. Даже не заморачивайся».
DM: «Да… Грегу это не нравится».
Фрай: «Что за черт, чувак? О чем все это было?»
Мастер: «Ну, вот какие монстры там были. Я имею в виду, так оно и есть!»
Мэри: «Ага, говоря о «идет», я сейчас пойду».
Грег: «Да, я тоже».
DM: «Подождите, ребята! Эм… давай просто вернемся в город и начнем все сначала!
Фрай: «Увидимся на следующей неделе, ребята. Может быть.»
Тем временем в реальном мире маленький Тимми в отчаянии бросил свой контроллер, выключил NES и выбросил свою копию Последняя фантазия 2 .
Один из старейших институтов гейм-дизайна — ролевые игры, жанр, мгновенно вызывающий образ фантастических воинов с устрашающими мечами и яркими заклинаниями, сражающихся с гигантскими монстрами. Это также напоминает о системе постепенных улучшений силы персонажа с помощью снаряжения и уровней. Бесчисленное количество игр было создано в этом стиле и любимо геймерами всех эпох видеоигр.
Так что, если с самого начала существовала фундаментальная проблема с жанром? Это было бы вполне претензией. Это, безусловно, поставило бы под вопрос сотни, а то и тысячи игр. Это было бы смело, а может быть, и бессмысленно. Вот что я попытаюсь сделать здесь. Я считаю, что еще никогда не было игрового механизма, настолько плохо понятого и бессердечно злоупотребляемого геймдизайнерами, как система уровней. Как бы часто он ни появлялся в видеоиграх, дизайнеры очень редко используют его должным образом. В большинстве случаев это происходит из-за наивности того, что система делает с игрой, и случайного принятия жанровых тропов. В других случаях дизайнер слишком хорошо понимает эффекты системы уровней, а циничный дизайнер может даже использовать ее, чтобы манипулировать игроками для получения прибыли. Я сумасшедший? Потому что это звучит ужасно!
Из чего состоит ролевая игра?
Но прежде чем мы доберемся до этого, нам нужны некоторые определения. Какими бы разнообразными и сложными ни стали ролевые игры за эти годы, у людей могут возникнуть проблемы с тем, чтобы решить, из чего вообще состоит ролевая игра. Многие люди пробовали, придумывая всевозможные критерии: некоторые люди думают, что у ролевой игры должна быть история. Другие говорят, что он нуждается в настройке. Есть несгибаемые поклонники ролевых игр, которые говорят, что в ролевых играх должен быть изометрический угол камеры или шестигранная сетка. Некоторые люди понимают название жанра буквально (ролевая игра) и говорят, что главный герой должен быть самостоятельным игроком.
Однако почти для каждого критерия, который вы можете назвать, вы можете найти исключение, которое до сих пор обычно называют ролевой игрой, или назвать игру, которая разделяет эту черту и является , а не ролевой игрой. Portal имеет характерный сюжет, но никогда не называется ролевой игрой. Ранние выпуски Final Fantasy и Ultima имеют вид сверху на квадратные плитки, а Legend of Grimrock и Elder Scrolls V: Skyrim — вид от первого лица. Самые ранние части обоих Final Fantasy и Воин Дракона имели лишь малейший намек на персонализацию. Общеизвестно, что японские ролевые игры, как правило, основаны на предварительно созданных персонажах, в то время как в западных ролевых играх есть собственные персонажи игрока, и все же обе они называются ролевыми играми. Ролевые игры должны быть однопользовательскими, если только в них не играют как в MMORPG. Предполагается, что они происходят в средневековом фэнтезийном мире, если только они не в научно-фантастическом мире. Существует так много разных критериев и так много исключений из каждого из них — это полная неразбериха.
Так что же молчаливо заставляет нас идентифицировать игру как RPG? Может быть, это какая-то мистическая комбинация этих черт, которая позволяет нам узнать человека, когда мы его видим? На самом деле это проще, чем вы думаете, и игнорирует все поверхностные элементы, такие как визуальные эффекты, перспектива и тематика. Он проникает в самое сердце игровой системы, в ее игровые корни. Если серьезно подумать, единственное, что объединяет ролевые игры друг с другом, — это способность постоянно увеличивать свою силу. Это может быть традиционная система уровней или численные улучшения вашего существующего снаряжения и способностей. Разблокировка дополнительных новых способностей не так очевидна, но она становится ролевой, если способности разблокируются через полосу XP, а не как само собой разумеющееся в игре. Даже игры, которые обычно не называют ролевыми играми, могут иметь то, что мы называем «элементами ролевой игры», что неизбежно в конечном итоге становится своего рода системой уровней. Какую бы форму ни принимала эта система, кажется, что во всех ролевых играх игрок может стать сильнее, часто за счет одной грубой силы, а не разнообразия навыков. Все остальное может варьироваться.
Откуда мы взяли эту идею? Откуда взялся этот объединяющий фактор? Несомненно, это происходит от хорошо зарекомендовавшей себя Dungeons & Dragons , игры, которая положила начало термину RPG на карте. Первый Final Fantasy во многом идентичен D&D . У него есть магическая система «заклинаний в день», он обеспечивает владение доспехами, уровни предоставляют дополнительные атаки, представлены все основные классы персонажей (даже красные маги — это просто барды с измененной кожей), вы можете повышать престиж-классы, и, конечно же, в нем есть и то, и другое. подземелья и драконы. Final Fantasy настолько сильно заимствована из D&D , что ее влияние безошибочно, и Final Fantasy определенно не была первой ролевой видеоигрой. Когда видеоигры только появились, имело смысл взять давнюю приятную настольную игру и автоматизировать ее в видеоигру.
…или так может показаться. В первые дни никто не учитывал, что дизайн D&D в значительной степени опирался на определенную социальную структуру, которой не хватает в каждой однопользовательской RPG, а большинство многопользовательских RPG (как правило, ММО) игнорируют как непрактичные. И теперь, когда жанровые традиции устоялись, большинство дизайнеров сегодня даже не думают их ставить под сомнение.
Dungeons & Dragons: The War Game
Вопреки распространенному сегодня восприятию игры, Dungeons & Dragons в конечном счете является соревновательной игрой. Чтобы игра функционировала, необходимо, чтобы один игрок, называемый мастером подземелья, противостоял другим игрокам и препятствовал их целям. Конечно, DM может быть снисходителен к своим игрокам, если захочет, но чтобы боевые сценарии были удовлетворительными, должна быть хотя бы иллюзия вызова или не должно быть никакого напряжения. Представление о том, что D&D — это в первую очередь средство повествования, новое и в значительной степени спроецированное на игру, но конкретно D&D на самом деле плохо подходит для повествования, поскольку его правила регулируют исключительно бой — практически нет правил для управления элементами повествования или отношениями персонажей. Это не мелочь — просто цель игры D&D отличается от того, как многие люди пытаются его использовать.
Важно понимать контекст, который привел к созданию игры. Все основатели D&D были заядлыми игроками в войну, игроками, которые участвовали в играх, которые стремились воссоздать исторические битвы или представить себе фэнтезийную войну. Эти военные игры имеют много общего с D&D в том, что они противопоставляют репрезентативные миниатюры с заданными характеристиками друг другу в пошаговом бою, иногда с сеткой и часто с кубиками. Неудивительно, что кто-то из сообщества военных игр может в конечном итоге заинтересоваться боем в меньшем масштабе, где вы действительно знаете имена тех, кто сражается. Но в конечном итоге дизайнеров в первую очередь интересовало, как сражались эти названные персонажи, и это отражено в дизайне — вам будет трудно найти какие-либо значимые характеристики персонажей, детализирующие небоевые черты.
Родительский жанр повлиял на получившуюся игру и другими способами. Общей чертой многих военных игр является метод построения честного боя. Поскольку силы обычно асимметричны с огромной разницей в силе (например, на полях сражений есть и стрелки, и танки), для балансировки армий друг против друга обычно требуется помощь извне. Иногда в игре может быть система, которая присваивает баллы каждому юниту в зависимости от силы, и игроки «покупают» юниты из конечного банка очков, предназначенного для уравнивания противоборствующих армий. Точнее говоря, многие игры имеют предопределенные сценарии, написанные дизайнером, который тестировал баланс армий, которые они содержали.
В D&D тоже есть все это. В D&D было бесчисленное множество модулей — профессионально разработанных серий испытаний и столкновений, — которые служили той же цели, что и предопределенные сценарии военных игр, и качество которых обычно оценивалось по тому, насколько хорошо они были сбалансированы. Для DM, которые хотели создать свои собственные битвы, значения XP для существ в руководстве по монстрам могли использоваться для соответствия уровню силы игроков. По этой причине награды в виде опыта были разделены на количество членов группы в бою — с каждым добавлением на сторону игрока баланс конфликта смещался в сторону игроков. Итак, если группа игроков сыграла D&D , как и в традиционной военной игре, DM, успешно убивший группу авантюристов, мог стоять на значениях XP в книгах, и никто не мог утверждать, что он выиграл нечестно. Эта система в конечном итоге стала рейтингом вызовов в более поздних выпусках.
Эта характеристика системы XP должна показаться знакомой даже людям, которые никогда не играли в D&D — в бесчисленных однопользовательских играх ранней эры ПК и консольных ролевых игр разделение XP между членами группы не задумывалось. Однако они не учли причину, по которой там была система XP. Какими бы похожими ни выглядели ролевые видеоигры, D&D — это совершенно другая игра из-за своей социальной структуры. Независимо от того, состоит ли ваш стиль DM в том, чтобы проложить путь к победе для игроков или сражаться с ними изо всех сил, вы все равно используете внутриигровую систему по ее прямому назначению: измерять относительные уровни силы и обеспечивать честные бои. Итак, решат ли игроки совершить геноцид в отношении расы огров, сбежать с дочерью кузнеца или проникнуть в дворянство, чтобы повлиять на внешнюю политику, когда происходит бой и настоящее мясо игры находится в самом разгаре, на другом конце находится человек. система, которая может справедливо генерировать эти сценарии.
Человеческий фактор играет здесь ключевую роль. Уровни и XP — это больше, чем просто награда — это метрика, по которой можно оценить сложность. Сообразительный DM позаботится о том, чтобы независимо от того, что делают игроки, перед ними стояли серьезные задачи, которые заставляли их быть заинтересованными и беспокойными. Он не будет раз за разом давать им орды недооцененного пушечного мяса, чтобы они топтали их, и не будет без предупреждения сокрушить их полубогом. Задача Мастера — разработать встречи, которые должным образом бросают вызов игрокам, и он должен настроить сложность в соответствии с уровнем их персонажей и их личным мастерством.
Какие видеоигры забыли
Что с того, что он ушел? Что, если бы игрокам нужно было просто угадывать, с какими существами им лучше всего сражаться, не имея ни руководства, ни предварительного опыта? Это именно та ситуация, в которой оказались ролевые игры для видеоигр. Бои в ролевых играх, основанные на статистике, в принципе функционально идентичны D&D , поэтому вам все равно нужен дизайнер, чтобы определить, будет ли отдельный бой легким, сложным или даже возможным. Но когда дизайнер — машина, все правила нарушаются. Игровая система — бесчувственная рабыня рутины, которая знает только статичные бои, которые для нее сконструировал разработчик. Без человека, который бы руководил им, он будет бросать игроку плохо настроенный бой до тех пор, пока вы ему позволите.
Он также без колебаний уничтожит игрока, который не готов к этому ни статистически, ни технически. Затем этому игроку остается гадать о причине проигрыша, не в силах решить, было ли это даже его ошибкой. С другой стороны, система может представить сражения, которые тривиально просты и просто требуют много времени, но обратите внимание, что оба этих действия будут считаться признаком неопытности мастера подземелий D&D и, если они достаточно серьезны, основанием для того, чтобы не играть с ними. его больше. Для небрежно сконструированной системы видеоигр они неизбежны.
Постановка проблемы ролевых видеоигр — управление сложностью. Наличие традиционной системы уровней в игре заставляет игроков иметь очень разные уровни силы по мере прохождения игры, и почти невозможно предсказать, где тот или иной игрок будет находиться на кривой силы в любой момент. Это также устанавливает странные отношения с игроком: если он не может преодолеть противостоящее ему препятствие, у него есть два пути, по которым он может двигаться дальше. Во-первых, увеличить его знания и мастерство в системе, что кажется подходящим для системы, которую вы можете выиграть или проиграть, а во-вторых, просто предположить, что препятствие в настоящее время невозможно, и еще немного повысить уровень.
Таким образом, есть варианты «вступить в игру и овладеть ею» и «оставаться в неведении и победить ее». Хуже того, у игрока обычно нет контекста для выбора, и почему он должен? В игре не установлена планка необходимой производительности, поэтому у игрока очень смутное представление о том, что такое хорошая игра на самом деле.
Если бы Super Mario Bros. была ролевой игрой. Ой, подождите… СоздателиRPG годами пробовали множество решений этой проблемы, и результирующая эволюция дизайна породила особую культуру, которая окружает RPG по сей день. Ранние ролевые игры просто слишком сильно масштабировали сложность, чтобы с ней можно было справиться, если вы играли сразу. Идея заключалась в том, что, как только игра станет слишком сложной, вы остановите свой прогресс и пройдёте ещё несколько уровней, чтобы догнать уровень силы сражений, с которыми вам предстоит столкнуться.
В каком-то смысле игроки сами выбирали уровень сложности, свой гандикап, если хотите, что, в принципе, может быть, и не самое худшее в мире. Но для RPG это означало, что игроков просили заработать своего гандикапа, а поскольку они не могли этого сделать, используя мастерство и навыки (отсюда необходимость гандикапа), их просили тратить свое время на гриндинг, делая интерактивная часть игры больше похожа на рутину.
Игроки уловили это и со временем становились все менее и менее терпимыми к гринду. Чтобы удалить его, разработчики были вынуждены удалить его источник и, таким образом, снизить сложность. Это не только ответило, но и подкрепило растущее представление о том, что «случайные встречи» с обычными одноразовыми существами на самом деле были одноразовыми битвами. Сегодня средний игрок в РПГ идет в бой с ожиданием, что он должен победить , и это мнение еще более усиливается тем, что элементы повествования, такие как кат-сцены и диалоги персонажей, скрыты от игроков, пока они не проведут достаточное количество однократных сражений. Случилось так, что игроки начали рассматривать геймплей для ролевых игр как средство для достижения цели, а не как самостоятельную игру, и вместо того, чтобы «зарабатывать» свой гандикап, сегодняшние игроки «зарабатывают» свою историю.
Выведение игры из видеоигр
Это приводит нас к текущему воплощению систем прокачки. Игроки уже привыкли зарабатывать XP и другие награды за победу в тривиальных битвах, поэтому разработчики сделали современную MMORPG, полную тривиальных битв и обещаний наград. Никогда прежде ожидание автоматической победы не было таким сильным. Если уровень существа был примерно равен уровню игрока, он мог атаковать и пробиваться к победе, часто игнорируя способности и стратегии ИИ существа — на самом деле, он может даже не осознавать, что делает существо. так мало, как это имело значение.
Получение уровней было не только тривиальной задачей, но и требованием для доступа к другим аспектам игры, таким как PvP или рейдовый контент, что полностью превращало игровой процесс в рутинную работу. Это также имело тенденцию обесценивать все остальные части игры и привносить конфликты в дизайн (см. мою статью о World of Warcraft , и обратите внимание, сколько раз, когда конфликт возникает в дизайне, виновником является система уровней).
Разработчики также заметили, что игроки, использующие системы прокачки, будут делать это ради самих уровней. Часто игрок не преследовал никаких целей, кроме как получить от игры подтверждение того, что он делает хорошую работу, подтверждение, которое выражалось в виде светящихся огней, захватывающих звуков и поздравлений с достижением 53-го уровня. Игровой механизм XP для самой игры. Разработчики последовали их примеру: они начали добавлять больше полос для заполнения и слишком драматизировали причины, по которым они должны быть заполнены («Теперь вы превознесены с Ярмаркой Новолуния!»), в то же время давая игрокам работу, которая тратила время впустую и ничего не давала.
Системы прокачки также начали отходить от ролевых игр, и теперь практика добавления «элементов ролевой игры» практически в любую игру, которую мы можем найти, находится в самом разгаре. Разработчики обнаружили, что игроки с энтузиазмом или даже навязчиво выполняли почти любую задачу, которую им давали, часто не за что-то большее, чем воображаемый значок или медаль. Конкурентные игры, такие как Call of Duty , начали добавлять системы прокачки, которые они назвали «престижными». У игроков больше не будет доступа ко всему тому же оружию, способностям или инструментам, что и у их противников — теперь игроки должны были «заслужить» право соревноваться на честном игровом поле, открывая их с течением времени. Даже когда они, наконец, разблокировали все, игрокам предоставляется возможность начать с первого уровня и пройти все сначала, что награждает их произвольным значком «престижа». Этот цикл часто повторяется много раз и гарантирует, что игровое поле останется неравным навечно. Принуждение игроков к погоне за бессмысленным трофеем важнее, чем разработка сбалансированной игры.
На этом дело не остановилось. Другие возможности также зацепились за выравнивание, и, возможно, не так сильно, как мобильная платформа. Такие названия, как Farmville , давали игрокам тривиальные, явные задачи, которые ставили их на беговую дорожку по прокачке к дополнительным тривиальным, явным задачам. Больше не было никакого геймплея, о котором можно было бы говорить, только пиксели, которые нужно щелкать в предписанном, очевидном порядке. Она не признавала способности или креативность игроков — на самом деле ни то, ни другое даже не могло быть выражено в рамках такой системы. Вместо этого он вознаграждает их похвалой за потраченное время, а затем заставляет вас ждать. Для тех игроков, которые терпеть не могли ждать, выплата денег сокращала время между виртуальными похлопываниями по спине.
Он распространялся, раздавая дополнительные награды за рефералов и призывая игроков сообщать о своих успехах в социальных сетях. На самом деле игроки никогда не были вовлечены в задачу, достойную человеческого интеллекта, или причину их усилий — вместо этого они попали в ловушку манипуляций, которые использовали человеческую природу, чтобы максимизировать прибыль от циничного продукта. За свои усилия Farmville была отмечена как лучшая новая социальная/онлайн-игра на конференции разработчиков игр 2010 года.
The Simpsons: Tapped Out выдавал себя за пародию на Farmville . Однако они обязательно возьмут ваши деньги.Но Farmville вскоре превратился в мелкую картошку. В Японии разработчик GungHo Online объединил аспекты JRPG, обхода подземелий, Pokémon и игр Match 3, чтобы создать Puzzle & Dragons . Эта игра выглядела как игра со стратегией, но на самом деле это была игра о заполнении шкал XP. Игроки будут играть в Match 3, чтобы повысить уровень своих монстров, но будут вознаграждены новыми монстрами для повышения уровня. Монстров максимального уровня можно было развить, чтобы разблокировать возможность снова заполнять свои шкалы опыта, и для этого требовалось пожертвовать другими монстрами. Игроки могли в любое время скармливать нежелательных монстров другим монстрам, чтобы дополнительно заполнить свои шкалы опыта, что становилось более эффективным, если монстр, которого вы использовали в качестве корма, заполнял это панель XP. Головоломки и драконы бросают игроков в настоящую черную дыру гриндинга только для того, чтобы увековечить себя.
Кроме того, якобы бесплатная игра ограничивала количество игроков, которые могли гриндить каждый день, не платя денег, и по мере того, как игроки продвигались вперед, ограничение гринда сдерживало их все больше и больше, что неизбежно заставляло игроков платить деньги, чтобы поддерживать уровень прогресса, к которому они привыкли вначале. Учитывая, что это навязчивое поведение связано с дофаминовой цепью мозга (т. е. вы ищете его, но на самом деле оно вам не нравится), эта практика мало чем отличается от наркоторговца, дающего новому покупателю первую порцию кокаина бесплатно. Добавьте к этому Rare Egg Machine, механизм, предназначенный для превращения разовой покупки в приложении во множество неудачных (приобретенных!) попыток буквального игрового автомата, и вы получите игру, в которой выигрывает только GungHo Online. на сумму 4,9 доллара на пике своего развития.миллион в день.
Тем не менее, это еще не все. Когда игроки в видеоигры продемонстрировали, на что они готовы ради фальшивых вознаграждений и коварной проверки, компании и маркетологи поняли, что игроки в видеоигры — обычные люди, и такая тактика сработает на любом . В конце концов, Farmville привлек значительно другую аудиторию, чем Call of Duty . Таким образом, к великой традиции маркетинговых уловок были добавлены системы уровней, часть растущей тенденции под названием «геймификация». Первоначальная идея геймификации была проста: предписать поведение, которое принесет вашему бизнесу много денег, и давать клиентам бессмысленные значки и награды за то, что они делают именно то, что вы сказали.
Практика также имела всевозможные дополнительные преимущества — клиенты с радостью взяли бы на себя задачу отслеживать свои привычки для вас, а создание определенных достижений, чтобы быть конкурентоспособными, не только стимулировало бы дальнейшее участие, но и сделало бы поведение заразным, поскольку люди были информированы друзья своего прогресса. Ярким примером была платформа Foursquare, которая произвольно присваивала звание «мэр» человеку, который чаще всего посещал какое-либо место. В то время как Foursquare не занималась монетизацией своей службы отслеживания местоположения, Starbucks ухватилась за возможность предоставить символическую скидку в размере 1 доллара только мэру, что поставило всех остальных их клиентов в неудобное положение, увеличивая их покровительство ради стимула лояльности. никогда бы не достиг.
Бизнес-геймификация для чайников , статья 2013 года в очень успешной серии книг, призывает компании использовать таблицы лидеров в качестве мотиватора для покровительства, что на первый взгляд не похоже на систему выравнивания. Тем не менее, книга рекомендует, по сути, лгать клиентам, изменяя представление таблицы лидеров, чтобы клиенты выглядели в середине рейтинга независимо от их фактического ранга. Идея заключалась в том, чтобы сделать так, чтобы прогресс в таблице лидеров казался вполне достижимым благодаря ряду достижимых целей, несмотря на то, что клиенты были далеко не на вершине. Это превращает списки лидеров в бессмысленную систему выравнивания, бессмысленную как в том смысле, что единственная цель мини-целей состоит в том, чтобы запутать рейтинг, так и в том, что такого рода таблицы лидеров не измеряют и не обеспечивают никакой фактической ценности для клиентов с высоким рейтингом, а только манипулируют и корпоративная ценность. Именно такого рода методы, которые отказались от всего, кроме символического сходства с реальными играми, побудили геймдизайнера Яна Богоста переименовать геймификацию в «ПО для эксплуатации».
Позвольте мне сделать шаг назад
Когда я начинал писать этот блог, я всегда знал, что напишу подобную статью. Системы уровней — настолько важная часть пространства видеоигр, что написать о них было неизбежно. Тем не менее, в некотором смысле я действительно не ждал этого. Я планирую написать о многих вещах в будущем, которые действительно помогут людям остановиться и подумать об играх, в которые они играют, и прийти к некоторым, возможно, неожиданным выводам. Но я понял, что прежде чем я туда попаду, мне нужно сначала построить фундамент, ряд данных, на которых основывается моя работа. Таким образом, я действительно не мог больше откладывать написание этой статьи, и она появилась гораздо раньше, чем я надеялся.
Причина, по которой я этого боялся, заключалась в том, что мне нужно было сделать все правильно. Я знал, что, по сути, собираюсь напасть на развлечение людей, а это всегда рискованное дело. Это то, чего я не хотел бы делать. Гораздо проще быть среди других фанатов, сидеть и говорить о том, насколько что-то здорово. Это, безусловно, чувствует себя намного лучше, и я часто вижу это на других сайтах с обзорами игр. Но я не мог сделать это здесь. Много раз я чувствовал побуждение смягчить свой язык и наносить удары, но я не мог этого сделать. Мне нужно было назвать это так, как я это видел. Проблема стала слишком большой, чтобы танцевать вокруг нее. Но все же я поймал себя на том, что задаюсь вопросом: «Достаточно ли я заработал доверие и интеллектуальное доверие, чтобы написать что-то подобное? И если это первая статья, которую кто-то читает, имеет ли это хоть какое-то значение?» Что ж, слишком поздно.
Не уверен, что когда-нибудь узнаю, правильно ли я все понял, нашел ли я правильный баланс между убедительностью, сдержанностью и жестокой честностью, тем более что единственная настоящая оливковая ветвь здесь, внизу. Но я хочу, чтобы вы знали несколько вещей. Во-первых, будьте уверены, что я не единственный, кто говорит эти вещи, и если вы до сих пор скучали по разговору, сейчас самое время наверстать упущенное. Я понимаю, что это может звучать так, как будто я думаю, что небо падает, так что вы должны знать, что люди, которые умнее меня, пришли к этим выводам задолго до меня. Вы не должны верить только мне на слово в этом. Дальнейшее чтение буквально на всем протяжении этой статьи.
Во-вторых, ты должен знать, что я не считаю тебя глупым. Я не пытаюсь быть тем парнем на углу улицы, который кричит всем овцам, чтобы они проснулись. Я не собираюсь заставлять вас чувствовать себя плохо из-за того, что вы играете в эти игры, и вы не должны этого делать. На самом деле, во многих играх с системой прокачки есть много других вещей, которые могут понравиться, и я не ставлю перед собой цель осуждать такие игры (если только в вашей игре нет других вещей, которые могут понравиться, и в этом случае это определенно является моей целью). Я хотел взять одну из самых проверенных временем традиций видеоигр, о которой многие геймеры почти не задумываются, и представить ее в новом свете, чтобы люди могли увидеть ее такой, какая она есть на самом деле. Я думаю, что люди должны знать, что они едят и как это на них влияет, так же, как и этикетка «Факты о питании» на еде. Людям необходимо иметь всю информацию, если они собираются решить, что лучше для них самих.
Кроме того, я недоволен тем, что статья должна была быть настолько негативной на всем протяжении. При всей мрачности картины, которую я рисую, было бы совершенно несправедливо с моей стороны предполагать, что все разработчики игр делают это намеренно. Не все применения нивелирующих систем даже плохи. Изначально я надеялся написать о хороших вещах, которые могут сделать системы прокачки, или о том, как исправить некоторые из непреднамеренных проблем, которые они вызывают, но статья уже растягивалась до бесконечности. Так что позитива, к сожалению, придется подождать до следующей статьи. Не волнуйтесь, это не все гибель и мрак.
И, наконец, вы должны знать, что я знаю, что это поднимает еще много вопросов: почему это так важно, если это весело? А личный вкус? Разве это не немного экстрим? Что мы должны делать вместо этого? Неужели все так плохо? Почему все игры должны быть ТЯЖЕЛЫМИ? Разве это не нормально иметь игры, которые просто лежат для вас? Все это абсолютно правильные вопросы, на которые я надеюсь ответить в будущих статьях или даже в комментариях к этой. Так что, пожалуйста, спрашивайте! Я знаю, что эта статья идет вразрез буквально с десятилетиями здравого смысла для видеоигр, и я готов отстаивать свою позицию.
Я прошу вас подумать, что бы это значило, если бы все это было правдой. Когда я был моложе и был стойким сторонником видеоигр, моего любимого хобби, я всегда защищался, когда люди говорили о них плохо, поэтому меня бесконечно беспокоило, когда я слышал по телевизору новости с подстрекательскими заголовками вроде «Являются ли видеоигры Затягивает?» Я мог только представить бесчисленное количество родителей, которые мало что знали о видеоиграх и которые могли неправильно понять то, что я считал таким потрясающим.
Для меня это был важный момент, который я считаю частью взросления, когда я понял, что эти родители, возможно, не ошиблись. И хотя «Вызывают ли видеоигры привыкание?» вероятно, слишком упрощенный вопрос, лучше и, безусловно, более полезный вопрос: «Какие видеоигры вызывают привыкание?» Социальное признание среды видеоигр, безусловно, выше, чем это было десять или два года назад, но все еще существует клеймо, что они в конечном итоге являются пустой тратой времени. Он неуловим, и в некотором смысле его нужно искать, но он есть, и, возможно, не совсем незаслуженный.
Вот почему я это пишу. Потому что видеоигры могут быть чем-то большим.
Нравится:
Нравится Загрузка…
Эпизоды — Повышение уровня, человек
Саймон и Рэйчел резюмируют 10-й эпизод 2-й серии, где мы беседовали с профессором-иммунологом Шиной Круикшенк и микробиологом доктором Хлоей Джеймс.
Мы углубимся в то, что такое РНК, как обучать бактериофагов и как люди все еще развиваются.
Стенограмма
Выдержки из стенограммы эпизода, отредактированные для удобочитаемости.
У Рэйч есть несколько вопросов о нашем недавнем эпизоде с доктором Хлоей Джеймс и профессором Шиной Круикшенк.
Рэйчел: Прежде всего, доктор Хлоя Джеймс мимоходом упомянула, что коронавирус — это РНК-содержащий вирус. Что такое РНК?
Саймон: Итак, ДНК — это нуклеиновая кислота, а РНК — это другая нуклеиновая кислота. И на самом деле, мы думаем, что это более древний.
Если вернуться к первой жизни на Земле, мы знаем, что она не использовала ДНК в качестве механизма для написания инструкций жизни.
Давайте быстро вспомним, что такое ДНК
Саймон: ДНК — это инструкции, говорящие: вот как ты должен жить, как ты живешь.
Вы вскрываете ядро, у вас есть вся ваша ДНК. В человеке сложите его встык — у вас получится около 2 метров в каждом. У него есть все ДНК, чтобы сделать всех вас.
Если я возьму мазок с вашей щеки, [эти щечные клетки имеют] инструкции, чтобы сделать вас всех остальных.
Эти инструкции передаются из поколения в поколение, а затем строят вас с помощью таких вещей, как белки, жиры и тому подобное.
Так что, если я вырву один из твоих волос, Рэйчел, я смогу сделать из тебя армию клонов. Я не собираюсь, не волнуйся.
ДНК— это то, что мы передаем следующему поколению. Вы вставляете половину своей ДНК в свою сперму или яйцеклетку, вы объединяете ее с другим набором сперматозоидов и яйцеклеток, и это создает нового человека, смешивая эти инструкции.
Это ДНК. Это наш способ наследования. Наши средства передачи информации. Но чтобы использовать это, вы должны превратить его в РНК.
Итак, что такое РНК?
Саймон: До [ДНК] был целый другой мир, в котором использовалась РНК. И на самом деле мы до сих пор сами используем РНК.
Для того, чтобы превратить эти инструкции ДНК во что-то, что ваше тело может прочитать, они должны быть превращены в «информационную» РНК.
Эта матричная РНК затем может покинуть ядро и дать указания тем, кто строит белки.
Благодаря таким вещам, как вирусы, мы знаем, что задолго до того, как появился мир ДНК, существовал мир РНК. С этой вещью, которую мы теперь используем как своего рода промежуточное звено.
Эта фотокопия, которую вы отправляете на фабрики, которые строят вас, была той самой. То есть первичный.
И РНК может попасть прямо в вашу клетку, как это происходит с вирусами. Они приходят и захватывают клеточный механизм для воспроизведения самих себя.
И ваш механизм по производству белка смотрит на эти инструкции и предполагает, что он делает еще одну частичку вас.
Когда на самом деле вирус делает эту неприятную работу.
Мы также обсуждали бактериофаги. Что это такое и как их тренировать?
Рэйчел: Я посмотрела на них, и они выглядят как космический корабль на ногах. Правда, очень маленький. И [Др. Хлоя Джеймс] упомянула, что вы можете их тренировать. Как вы тренируете бактериофагов?
Саймон: Это слово мы используем вместо слова «эволюция».
Что вы делаете, так это получаете бактериофаг, который питается чем-то вроде болезни, которую вы ищете.
Соедините их вместе, и бактерии и вирус вступят в эволюционную гонку вооружений, где они попытаются найти способы разрушить защитные механизмы друг друга.
Итак, ключ здесь в том, что у бактерий есть вирусы. Мы называем их бактериофагами. Слово фаг греческого происхождения и означает просто «есть». Так что это пожиратель бактерий.
Одного можно впрыснуть внутрь, а затем в бактериальной клетке будут созданы миллионы, пока эта клетка не лопнет и они не вырвутся наружу.
Это дает вам две вещи, необходимые для эволюции: изменчивость и отбор.
Таким образом, у вас есть множество вариантов, потому что есть множество этих разных вирусов, все из которых были скопированы либо правильно, либо немного неправильно, что дает разнообразие.
Затем отбор заключается в том, какие из них быстрее всего попадают в следующий набор бактерий.
И это ключ к эволюции.
Так что, если вы возьмете кучу бактерий и кучу вирусов и соберете их вместе, дайте этому немного времени, потому что они оба размножаются так быстро, и вдруг вы получите что-то вроде антибактериальных ниндзя.
И, наконец, что такое цитокин?
Саймон: Это не совсем гормон, но что-то вроде сигнального химического вещества. И это в первую очередь связано с такими вещами, как воспаление.
А цитокиновый шторм?
Саймон: Это в основном означает, что вы получаете этот каскад цитокинов. Один из этих маленьких сигналов запускает другой сигнал, который запускает другой сигнал и заставляет тело принимать всевозможные защитные стойки.
По сути, это говорит: «Все, паника! Начни реагировать, сделай что-нибудь прямо сейчас».
Если у вас начинается цитокиновый шторм, это означает, что организм впал в надлежащую панику.
Это чрезмерная реакция, у вас слишком сильное воспаление и тому подобное, что в некоторых случаях может быть еще более разрушительным.
Были некоторые предположения, что некоторые болезни прошлого, такие как испанский грипп, случившиеся в конце Первой мировой войны, возможно, причина того, что он убил так много здоровых людей, заключалась в том, что у них была такая хорошая иммунная система, что этот цитокиновый шторм мог из рук.
И на самом деле те люди с более слабой иммунной системой, такие как пожилые люди и дети, как правило, выживали, потому что их тела не так остро реагировали.
И, наконец, у Саймона есть новость для нас.
Саймон: Ну, я знаю, как вы, как и я, расстроены тем, что конкурс песни «Евровидение» будет отменен из-за всей этой пандемии.
Рэйчел: Абсолютно выпотрошена.
Саймон: Итак, хорошие новости: конкурс песни «Евровидение» с искусственным интеллектом все еще продолжается.
Рэйчел: Что?
Саймон: Да, международный общеевропейский конкурс искусственного интеллекта для людей, пытающихся писать программы на нейронных сетях и программы ИИ для создания хитов Евровидения.
Рэйчел: Совершенно невероятно.
Саймон: Скажу честно, я не большой фанат поп-музыки или чего-то в этом роде, поэтому я их слушал. И я не могу сказать, лучше они или хуже существующих поп-песен.
Если вы хотите принять участие или проголосовать, просто погуглите «AI Eurovision Song Contest».
Один из них, на который, я думаю, стоит обратить внимание, это дадаботы. Dadabots — немецкая группа, если их можно так назвать. Они уже создали дэт-метал-группу с искусственным интеллектом, транслируемую круглосуточно и без выходных.
Рейчел: Я помню, как в 2002 году открыла для себя группу под названием «Борис», которая целый час создавала кричащий дэт-метал. И я думал, что это больше дэт-метала, чем кому-либо когда-либо нужно было слышать, но, видимо, это не так.
Саймон: Суть здесь в том, что эти люди могут создавать всевозможные вещи, подкармливая алгоритмы разными вещами. Наука, наверное, та же.
Это просто зависит от того, что вы туда вводите, и что вы получаете. И если вы оцените все британские заявки на Евровидение, вы получите участника, который проиграет.
Рэйчел: Может, и не будешь. Может быть, в этом и заключается секрет британских песен на Евровидении: если вы скормите их всем одному большому ИИ-боту, изрыгнувшему ужас, это действительно будет лучшая мелодия, которую когда-либо можно было написать.
Саймон: Думаю, им просто нужно запустить один и тот же алгоритм «Моя прекрасная лошадка» 10 000 раз и посмотреть, что получится.
Упомянул этот эпизод
2001: Космическая одиссея: https://en.wikipedia.org/wiki/2001:_A_Space_Odyssey_(фильм)
Патрик Мур, Gamesmaster: https://www.youtube.com/watch ?v=JCuPX_tmOOo
Рибонуклеиновая кислота (РНК): https://en.wikipedia.org/wiki/RNA
Информационная РНК: https://www.genome.gov/genetics-glossary/messenger-rna
Передача РНК: https://www.genome.gov/genetics-glossary/Transfer-RNA
Эволюционируем ли мы, чтобы выжить при болезни Альцгеймера?: https://www.independent.co.uk/life-style/health-and-families /health-news/alzheimers-astma-high-cholesterol-eradicated-natural-selection-plos-biology-research-a7932566.html
Громовой купол (с Тиной Тернер): https://www.youtube.com/watch?v=0HeZrI5Giw4
Цитокин: https://en.wikipedia.org/wiki/Цитокин
Цитокиновый шторм: https ://www.newscientist.com/term/cytokine-storm/
Песенный конкурс AI «Евровидение»: https://www.vprobroadcast. com/titles/ai-songcontest.html
Борис: https://en. wikipedia.org/wiki/Boris_(группа)
Дадаботы (с извинениями заранее): https://www.youtube.com/watch?v=MwtVkPKx3RA
Поддержите нас
Если вам понравился подкаст, вы можете поддержать нас на Patreon: https://www.patreon.com/leveluphuman
Или оставить нам отзыв в iTunes: https://podcasts.apple .com/gb/podcast/level-up-human/id1096637285
Следуйте за нами
Twitter: http://www.twitter.com/leveluphuman
Facebook: http://www.facebook.com/leveluphuman
Instagram: http://www.instagram.com/leveluphuman.0001
Вам нужно будет разобраться в некоторых аспектах создания персонажей Dungeons & Dragons 5E, независимо от того, за какую расу и класс вы решите играть. Итак, мы решили, что было бы проще, если бы мы рассмотрели эти элементы в отдельном руководстве, отдельном от других наших статей по D&D, чтобы дать вам основы, которые вам понадобятся, прежде чем вы начнете заниматься чем-то еще.
- Как рассчитать характеристики, очки жизни и рейтинг класса брони (AC): Соберите необходимые цифры при создании персонажа.
- Определение хитпойнтов вашего персонажа D&D: Узнайте, насколько выживаем ваш персонаж, подсчитав его HP.
- Вычисление рейтинга вашего класса брони (AC): Выдержите вражеские атаки, вычислив свой рейтинг AC.
- Как работают умения в D&D 5E?: Познакомьтесь с уникальными способностями и навыками вашего персонажа.
- Выбор правильных навыков для вашего персонажа D&D: Не знаете, с каких навыков начать? Мы пробежимся по тому, как выбрать правильный выбор.
- Как вы определяете свой модификатор мастерства в D&D 5E?: Убедитесь, что вы добавили правильный бонус мастерства с помощью этих советов.
В этом руководстве есть некоторые сложные вещи, которые мы попытались разобрать и перевести таким образом, чтобы ваш мозг не превратился в миску с сырым Итонским мессом.
Смотрите на YouTube
Как рассчитать показатели способностей, очки жизни и рейтинг класса брони (AC)
Вы будете создавать эти три основных аспекта своего персонажа почти так же, как и все остальные.
Показатели способностей — это основная характеристика вашего персонажа в D&D, которая в значительной степени определяет, насколько хорошо он что-либо делает. Эти характеристики состоят из силы, телосложения, интеллекта, мудрости, харизмы и ловкости и могут быть получены двумя совершенно разными способами.
Если вам нравится жить на грани, то для каждой характеристики вы можете бросить четыре шестигранных кубика и сложить три самых высоких результата; сделайте это шесть раз, и у вас есть очки способностей. В противном случае вы можете присвоить баллы 15, 14, 13, 12, 10 и 8 способностям по вашему выбору (например, STR: 12, INT: 8, CHA: 15, WIS: 13, DEX: 13, CON: 10), что гарантирует, что вы начнете с всестороннего персонажа, который достаточно опирается на способности, на которых вы хотите, чтобы он специализировался.
Ваши показатели способностей будут определять ваши модификаторы или то, сколько вы сможете добавить к своим броскам при выполнении проверок характеристик. На странице 13 «Руководства игрока» есть красивая скучная таблица, к которой вы можете обратиться, когда будете заполнять раздел модификаторов способностей листа вашего персонажа (нет, мы не собираемся включать его сюда).
Подсчет показателей способностей в D&D 5E — ключевая часть создания вашего персонажа. Изображение: Wizards of the CoastРасчет очков жизни вашего персонажа D&D
Хиты показывают, сколько избиений может выдержать ваш персонаж, прежде чем он сдохнет, гипотетически. В Dungeons & Dragons великая тайна и величие жизни и смерти переработаны в систему бессознательности и спасбросков.
Видишь ли, когда ты получаешь урон, он вычитается из твоего текущего запаса хитов. Когда этот пул достигает нуля, ваш персонаж теряет сознание, что плохо. Затем у вас есть шанс стабилизироваться или погибнуть навсегда, в зависимости от того, совершите ли вы три успешных спасброска от смерти (или если один из ваших любимых членов группы вовремя исцелит вас).
На первом уровне вы рассчитываете свои очки жизни, добавляя свой модификатор телосложения к максимально возможной сумме кубиков жизни, назначенных вашему классу. (Например, если вы клерик первого уровня с модификатором телосложения +3, то ваш максимум очков жизни будет равен 11.) Тем не менее, слово предупреждения: все персонажи D&D первого уровня начинают быть очень тщедушными, так что не будьте встревожены тем, как мало очков жизни у вас есть для начала, вы получите больше по мере повышения уровня, и проблемы, с которыми вы столкнетесь, должны масштабироваться до этого.
Класс брони используется для противостояния атакам противника в D&D 5E. Изображение: Wizards of the CoastРасчет рейтинга вашего класса брони (AC)
Ваш класс брони — это то, что враги должны будут бросить, чтобы успешно поразить вас, и он генерируется путем сложения рейтинга AC вашей брони и вашего модификатора ловкости ( другими словами, толщина вашей внешней оболочки и то, насколько вы легки на ногах).
Определенные расы и классы позволяют вам носить определенные типы доспехов, при этом тяжесть доспехов влияет на его рейтинг AC, наряду с любыми специфическими аспектами, которые могут быть у доспехов.
Ношение более легкой брони означает обмен большей защиты на большую скорость, а более тяжелая броня имеет прямо противоположные последствия.
Ваш подход к классу брони на самом деле зависит только от того, какого персонажа вы хотите создать, поскольку есть факторы, которые следует учитывать помимо защиты от скорости (например, ношение более тяжелой брони может помешать вам использовать заклинания).
Смотреть на YouTube
Как работают умения в D&D 5E?
Думайте о умениях (или особенностях) как об уникальных способностях, которые ваш персонаж может выполнять благодаря опыту или врожденным талантам.
В отличие от навыков и заклинаний, они охватывают очень широкий спектр способностей (от более быстрого бега до способности использовать определенные заклинания). Навыки — это не черты, а способности, присущие только определенным расам, и в основном они вступают в игру при создании или повышении уровня вашего класса. Вы получите определенные навыки, просто выбрав определенный класс, например, умение бардовское вдохновение, в то время как другие будут получены при выборе между определенными вариантами подкласса, такими как выбор между различными кругами друидов.
Выбор между вариантами класса может полностью зависеть от того, какие навыки вы предпочитаете использовать, и, как и почти в любом другом элементе создания персонажа D&D, все это связано со всем остальным. Итак, когда вы думаете о том, какие умения взять с собой в свой класс (и это также относится к повышению уровня), вернитесь еще раз к тому, как вы представляете своего персонажа и какой выбор вы уже сделали (например, расу, заклинания, вооружение и др…).
Если вы не уверены в специфике умения, мы рекомендуем вам выполнить поиск на сайтах каталогов D&D, таких как Roll20, так как они, как правило, связывают связанные умения и другие аспекты персонажа друг с другом, тем самым давая вам некоторое руководство по что может сработать. Сейчас я не делаю этого здесь, потому что, во-первых, это заняло бы место всего веб-сайта, а во-вторых, у нас есть целые руководства о том, как создавать определенные классы, так что посмотрите там.
В D&D 5E выбранные вами навыки могут использоваться для самых разных персонажей — даже одного и того же класса. Изображение: Wizards of the CoastВыбор правильных навыков для вашего персонажа D&D
Навыки — это таланты, которыми владеет ваш персонаж D&D. Это означает, что когда вас попросят пройти проверку способностей, вы сможете добавить бонусный модификатор к вашему результату (тем самым увеличивая вероятность того, что вы пройдете проверку). Навыки, которыми вы владеете, скорее всего, будут зависеть от того, какую способность предпочитает ваш персонаж, поскольку каждый набор навыков привязан к определенной основной способности (например, акробатика — это навык, основанный на ловкости).
При создании персонажа, в зависимости от того, какую расу и класс вы выберете, вы автоматически освоите определенные связанные навыки; например, получение класса чернокнижника дает персонажу навыки обмана, истории, запугивания, расследования, природы и религии.
Некоторые классы предоставляют персонажам больше возможностей овладеть большим количеством навыков. Например, когда вы достигаете третьего уровня в классе бардов, вы можете улучшить свой показатель мастерства в навыках, которыми вы еще не владеете (это называется функцией «Мастер на все руки»). Так что, возможно, было бы неплохо иметь это в виду при выборе персонажа, если вы хотите собрать сочный набор навыков.
Смотреть на YouTube
Как вы отрабатываете свой модификатор мастерства в D&D 5E?
Если ваш персонаж владеет навыком, он автоматически получает +2 к этому навыку, а также модификатор способности, связанный с этим навыком (который будет указан рядом с ним). Например, если вы были опытны в расследовании и ваш модификатор интеллекта равен +2, то ваш модификатор мастерства равен +4.
Если вы не владеете каким-либо навыком, вы не обводите его и не закрашиваете — просто напишите рядом с ним свой показатель модификатора способности и используйте его всякий раз, когда вас попросят сделать бросок на него.