Замощение доминошками / Хабр
Одна из первых действительно интересных задач по математике, с которыми я столкнулся формулируется так: «из шахматной доски вырезали две противоположные по диагонали угловые клетки, можно ли оставшуюся часть разрезать на «доминошки» — фигурки из двух клеток, у которых одна сторона общая?». У нее очень простая формулировка, в отличие от великой теоремы Ферма она имет простое, элегантное, но неочевидное решение (если вы знаете решение задачи, то попробуйте применить его к фигуре справа).
В этой статья я расскажу о нескольких алгоритмах, которые умеют покрывать доминошками произвольную клетчатую фигуру на плоскости, если это возможно, находить ситуации, когда это невозможно и считать количество возможных замощений доминошками.
Nota bene! Материал этой статьи — это усеченный вариант вот этого jupyter-notebook, все картинки и анимации, которые вы увидите в статье, сгенерированы кодом из этого ноутбука (правда анимаций не будет в github предпросмотре).
Вспомогательный код для отрисовки, он еще пригодится
import matplotlib.pyplot as plt from matplotlib import colors as mcolors colors = dict(mcolors.BASE_COLORS, **mcolors.CSS4_COLORS) # Sort colors by hue, saturation, value and name. by_hsv = sorted((tuple(mcolors.rgb_to_hsv(mcolors.to_rgba(color)[:3])), name) for name, color in colors.items()) names = [name for hsv, name in by_hsv if name not in {'black', 'k', 'w', 'white', 'crimson', 'royalblue', 'limegreen', 'yellow', 'orange'}] import random random.shuffle(names) names = ['crimson', 'royalblue', 'limegreen', 'yellow', 'orange', *names] names.append('red') names.append('white') names.append('black')
def fill_cell(i, j, color, ax): ax.fill([i, i, i + 1, i + 1, i], [j, j + 1, j + 1, j, j], color=color) def draw_filling(filling): if filling is not None: n = len(filling) m = len(filling[0]) fig = plt. figure(figsize=(m * 0.75, n * 0.75)) ax = fig.add_axes([0, 0, 1, 1]) ax.get_xaxis().set_visible(False) ax.get_yaxis().set_visible(False) for name, spine in ax.spines.items(): spine.set_visible(False) spine.set_visible(False) for i, row in enumerate(filling): i = n - i - 1 for j, cell in enumerate(row): fill_cell(j, i, names[cell], ax) for i in range(n + 1): ax.plot([0, m], [i, i], color='black') for i in range(m + 1): ax.plot([i, i], [0, n], color='black') plt.close(fig) return fig else: return None
Прежде, чем перейти дальше, решение исходной задачи
Сделать это невозможно, и этому есть красивое и простое объяснение:
- На оставшейся части доски 30 черных и 32 белых клетки
- Каждая доминошка состоит из одной черной и одной белой клетки
- Как бы мы не разрезали фигуру на доминошки, в итоге на доминошках будет равное число белых и черных клеток
Динамическое программирование по профилю
Про динамического программирования есть статья на хабре, которая даже содержит пример с покрытием доминошками, я немного расширю этот пример.
Основная суть динамического программирования заключается в том, чтобы придумать для исходной задачи какие-то промежуточные подзадачи так, чтобы их можно было легко друг через друга выразить. Например, если мы хотим вычислить двухсотое число Фибоначчи, то для этого можно последовательно вычислить все числа Фибоначчи вплоть до нужного нам применяя соотношение
Аналогично можно вычислить число «сочетаний» , воспользовавшись одним из следующих рекуррентных соотношений
Для задачи «можно ли замостить доминошками прямоугольник ?» к сожалению подобных простых соотношений не существует. Тем не менее, если мы рассмотрим более широкий класс фигурок, то такие соотношения уже станут возможными, главное чтобы это не были слишком маленькие классы и динамическое программирование не превратилось в банальный перебор.
Посмотрим на следующий класс фигурок: у нас есть прямоугольник , на строке присутствуют первые клеток, остальные задаются профилем, на строке первые клеток задаются профилем, остальные не участвуют. Профиль — это последовательность нулей и единичек длины : если на -ой позиции профиля единичка, это значит что в этой фигуре есть соответствующая клетка, всего профилей (красные клетки — единички, синие — нули).
Прямоугольник соответствует фигуре с , и нулевым профилем. На фигурках такого типа мы можем считать две основные функции
- Максимальное возможное число покрытых доминошками клеток в этой фигуре
- Количество способов полностью покрыть доминошками эту фигуру
Давайте обозначим за количество способов замостить такую фигурку, тогда и при этом выражается через сумму нескольких , по большому счету переход от к — это перебор трех случаев: поставить вертикальную доминошку, если это возможно
горизонтальную доминошку, если это возможно
и пропустить занятую клетку. В случае, если мы пытаемся понять, какое максимальное число клеток фигурки возможно замостить, то сумма заменяется на максимум и добавляется один несложный переход — пропуск свободной клетки. Важным моментом также является то, что мы можем заранее вырезать несколько клеток, принципиально от этого ничего не поменяется.
Давайте теперь попробуем реализовать это (кода будет много, так что большинство я вынесу в спойлер). Зададим интересующий нас прямоугольник как множество строк из точек и решеток (точка — свободная клетка, решетка — занятая), пока все клетки будут свободными, потом потихоньку будем какие-нибудь вырезать
tiling = [ '........', '........', '........', '........', '........', '........', '........', '........', ]
Начнем с
количества способов замощений доминошками
def count_tilings(tiling): n = len(tiling) m = len(tiling[0]) if ((n + 1) * m * 2 ** m) <= 10000000: dp = [[[(0 if k != 0 or j != 0 or mask != 0 else 1) for mask in range(2 ** m)] for j in range(m)] for k in range(n + 1)] for k in range(n): for j in range(m): for mask in range(2 ** m): # Вертикальная доминошка if k < n - 1 and tiling[k][j] == '.' and tiling[k + 1][j] == '.' and (mask & (1 << j)) == 0: dp[k + ((j + 1) // m)][(j + 1) % m][mask + (1 << j)] += dp[k][j][mask] # Горизонтальная доминошка if j < m - 1 and tiling[k][j] == '.' and tiling[k][j + 1] == '.' and (mask & (3 << j)) == 0: dp[k + ((j + 1) // m)][(j + 1) % m][mask + (2 << j)] += dp[k][j][mask] # Клетка занята if ((1 << j) & mask) != 0 or tiling[k][j] != '.': dp[k + ((j + 1) // m)][(j + 1) % m][(mask | (1 << j)) - (1 << j)] += dp[k][j][mask] return dp
dp = count_tilings(tiling) print(dp[8][0][0])
получаем
12988816
Сверяемся с википедией, пока все в порядке. Давайте еще на всякий случай проверим, количество способов замостить полоску — должно получиться число Фибоначчи.
tiling_fib = [ '..', '..', '..', '..', '..', '. .', '..', '..' ] dp = count_tilings(tiling_fib) for i in range(8): print(dp[i][0][0], end=' ')
1 1 2 3 5 8 13 21
Что ж, поехали дальше, проверим на доске с вырезанными углами
tiling_no_corners_opposite = [ '.......#', '........', '........', '........', '........', '........', '........', '#.......', ] dp = count_tilings(tiling_no_corners_opposite) print(dp[8][0][0])
0
Супер. Допустим вычислять количество мы научились, может найдем хотя бы одно конкретное замощение для наглядности?
def cover_if_possible(tiling, dp=None): if dp is None: dp = count_tilings(tiling) n = len(dp) - 1 m = len(dp[0]) if dp[n][0][0] == 0: return None result = [[-1 if tiling[i][j] == '#' else 0 for j in range(m)] for i in range(n)] num = 0 k = n j = 0 mask = 0 while k > 0 or j > 0: #print(k, j, mask) prev_j = j - 1 prev_k = k if prev_j == -1: prev_j += m prev_k -= 1 # Начинаем перебирать варианты, каким образом мы могли попасть в i, j, mask # Этот вариант очень не оптимален, но занимает меньше кода и все равно быстрее # самого подсчета динамики for prev_mask in range(2 ** m): if prev_k < n - 1 and tiling[prev_k][prev_j] == '. ' and tiling[prev_k + 1][prev_j] == '.' and \ (prev_mask & (1 << prev_j)) == 0 and (prev_mask + (1 << prev_j)) == mask and dp[prev_k][prev_j][prev_mask] != 0: mask = prev_mask result[prev_k][prev_j] = num result[prev_k + 1][prev_j] = num #print(f'Vertical at ({prev_k}, {prev_j}) ({prev_k + 1}, {prev_j})') num += 1 break elif prev_j < m - 1 and tiling[prev_k][prev_j] == '.' and tiling[prev_k][prev_j + 1] == '.' and (prev_mask & (3 << prev_j)) == 0 and \ prev_mask + (2 << prev_j) == mask and dp[prev_k][prev_j][prev_mask] != 0: mask = prev_mask result[prev_k][prev_j] = num result[prev_k][prev_j + 1] = num #print(f'Horisontal at ({prev_k}, {prev_j}) ({prev_k}, {prev_j + 1})') num += 1 break elif (((1 << prev_j) & prev_mask) != 0 or tiling[prev_k][prev_j] != '.') and \ (prev_mask | (1 << prev_j)) - (1 << prev_j) == mask and dp[prev_k][prev_j][prev_mask] != 0: mask = prev_mask break j = prev_j k = prev_k return result
filling = cover_if_possible(tiling) draw_filling(filling)
Слишком просто, давайте вырежем несколько клеток
tiling_random = [ '........', '#.#.....', '..#.....', '........', '........', '........', '........', '...#....' ] filling_random = cover_if_possible(tiling_random) draw_filling(filling_random)
Попробуем теперь сделать тоже самое для замощения максимальной возможной части фигуры
Код для максимального замощения
def maxmimum_cover(tiling): n = len(tiling) m = len(tiling[0]) if ((n + 1) * m * 2 ** m) <= 10000000: dp = [[[(n * m if k != 0 or j != 0 or mask != 0 else 0) for mask in range(2 ** m)] for j in range(m)] for k in range(n + 1)] for k in range(n): for j in range(m): for mask in range(2 ** m): next_k, next_j = k + ((j + 1) // m), (j + 1) % m # Вертикальная доминошка if k < n - 1 and tiling[k][j] == '. ' and tiling[k + 1][j] == '.' and (mask & (1 << j)) == 0: dp[next_k][next_j][mask + (1 << j)] = min(dp[next_k][next_j][mask + (1 << j)], dp[k][j][mask]) # Горизонтальная доминошка if j < m - 1 and tiling[k][j] == '.' and tiling[k][j + 1] == '.' and (mask & (3 << j)) == 0: dp[next_k][next_j][mask + (2 << j)] = min(dp[next_k][next_j][mask + (2 << j)], dp[k][j][mask]) # Клетка занята if ((1 << j) & mask) != 0 or tiling[k][j] != '.': dp[next_k][next_j][(mask | (1 << j)) - (1 << j)] = \ min(dp[next_k][next_j][(mask | (1 << j)) - (1 << j)], dp[k][j][mask]) # Клетка не занята, рассмотриваем случай её пропуска else: dp[next_k][next_j][(mask | (1 << j)) - (1 << j)] = \ min(dp[next_k][next_j][(mask | (1 << j)) - (1 << j)], dp[k][j][mask] + 1) return dp def cover_maximum_possible(tiling, dp=None): if dp is None: dp = maxmimum_cover(tiling) n = len(dp) - 1 m = len(dp[0]) result = [[-1 if tiling[i][j] == '#' else -2 for j in range(m)] for i in range(n)] num = 0 k = n j = 0 mask = 0 while k > 0 or j > 0: #print(k, j, mask) prev_j = j - 1 prev_k = k if prev_j == -1: prev_j += m prev_k -= 1 # Начинаем перебирать варианты, каким образом мы могли попасть в i, j, mask # Этот вариант очень не оптимален, но занимает меньше кода и все равно быстрее # самого подсчета динамики for prev_mask in range(2 ** m): # Раньше мы здесь проверяли, что количество вариантов в этой ветке не 0, сейчас нужно # проверить, что эта ветка ведет к максимальному покрытию if prev_k < n - 1 and tiling[prev_k][prev_j] == '. ' and tiling[prev_k + 1][prev_j] == '.' and \ (prev_mask & (1 << prev_j)) == 0 and (prev_mask + (1 << prev_j)) == mask and \ dp[prev_k][prev_j][prev_mask] == dp[k][j][mask]: mask = prev_mask result[prev_k][prev_j] = num result[prev_k + 1][prev_j] = num num += 1 break elif prev_j < m - 1 and tiling[prev_k][prev_j] == '.' and tiling[prev_k][prev_j + 1] == '.' and (prev_mask & (3 << prev_j)) == 0 and \ prev_mask + (2 << prev_j) == mask and dp[prev_k][prev_j][prev_mask] == dp[k][j][mask]: mask = prev_mask result[prev_k][prev_j] = num result[prev_k][prev_j + 1] = num num += 1 break elif (((1 << prev_j) & prev_mask) != 0 or tiling[prev_k][prev_j] != '.') and \ (prev_mask | (1 << prev_j)) - (1 << prev_j) == mask and dp[prev_k][prev_j][prev_mask] == dp[k][j][mask]: mask = prev_mask break elif ((1 << prev_j) & prev_mask) == 0 and tiling[prev_k][prev_j] == '. ' and \ (prev_mask | (1 << prev_j)) - (1 << prev_j) == mask and dp[prev_k][prev_j][prev_mask] + 1 == dp[k][j][mask]: mask = prev_mask break j = prev_j k = prev_k return result
И попробуем фигурку из заголовка
tiling_custom=[ '...####', '....###', '......#', '#.#....', '#......', '##.....', '###...#', ] filling = cover_maximum_possible(tiling_custom) draw_filling(filling)
Опа! Не получилось, в общем так и должно было быть. Прежде, чем пойти дальше пару слов о сложности алгоритмов. Всего фигурок , все переходы константные, отсюда асимптотика , которая может быть улучшена до если добавить транспонирование в случае, если . Построение конкретного замощения в приведенных реализациях имеет сложность , но можно сделать так, чтобы было просто , но это банально больше кода.
Замощение с помощью решения задачи о максимальном паросочетании
Возвращаясь к черно-белой раскраске как на шахматной доске можно заметить интересную интерпретацию задачи замощения доминошками. Давайте посмотрим на граф, в котором клетки фигуры — это вершины, ребрами соединены клетки, имеющие общую сторону. Так вот, доминошка в этом графе — это как раз ребро. Если раскрасить граф в шахматном порядке, то внезапно можно обнаружить, что этот граф — двудольный, черные — одна доля, белые — другая. Если переформулировать задачу замощения наибольшего числа клеток в терминах этого графа, то получается, что нужно найти максимальное по размеру множество ребер такое, чтобы вершины являлись концом не более одного ребра. В общем то, это довольно известная задача о максимальном паросочетании. Давайте попробуем её применить для решения этой задачи, тут получится даже с анимацией, приведу базовый алгоритм Куна для нахождения максимального паросочетания.
Реализация алгоритма Куна для паросочетаний на графе доминошек
def check_valid(i, j, n, m, tiling): return 0 <= i and i < n and 0 <= j and j < m and tiling[i][j] != '#' def find_augmenting_path(x, y, n, m, visited, matched, tiling): if not check_valid(x, y, n, m, tiling): return False if (x, y) in visited: return False visited. add((x, y)) for dx, dy in [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]: if not check_valid(x + dx, y + dy, n, m, tiling): continue if (x + dx, y + dy) not in matched or find_augmenting_path(*matched[(x + dx , y + dy)], n, m, visited, matched, tiling): matched[(x + dx, y + dy)] = (x, y) return True return False def convert_match(matched, tiling, n, m): result = [[-1 if tiling[i][j] == '#' else -2 for j in range(m)] for i in range(n)] num = 0 for x, y in matched: _x, _y = matched[(x, y)] result[x][y] = num result[_x][_y] = num num += 1 return result def match_with_flow(tiling): result_slices = [] n = len(tiling) m = len(tiling[0]) matched = dict() # Для наглядности визуализации rows = list(range(n)) columns = list(range(m)) random.shuffle(rows) random.shuffle(columns) result_slices.append(convert_match(matched, tiling, n, m)) for i in rows: for j in columns: if (i + j) % 2 == 1: continue visited = set() if find_augmenting_path(i, j, n, m, visited, matched, tiling): result_slices. append(convert_match(matched, tiling, n, m)) return result_slices
Здесь даже получается проанимировать процесс
sequencial_match = match_with_flow(tiling_custom)
Суть алгоритма Куна (да и любого другого алгоритм для нахождения максимального паросочетания) заключается в нахождении «аугментирующих путей». В терминах доминошек это цепочка из доминошек, у которой рядом с доминошками на концах есть по свободной клетке, такие цепочки можно заменить на цепочки большей длины, охватывающие те же клетки и заполняя две свободные клетки рядом с концами цепочки. Более того, основное утверждение, на котором работают все алгоритмы нахождения максимального паросочетания, заключается в том, что если такой цепочки не удается найти, то значит большего замощения нам не получить.
UPD. Для последнего примера простое обоснование на основе черно-белой раскраски не работает. Насколько мне известно, есть два общих критерия для существования полного замощения:
- Теорема Холла (теорема о свадьбах)
Проверка условий этой теоремы вычислительно сложнее, чем построить максимальное паросочетание. - Условие высоты Тёрстона про это я мало что знаю
Недавно меня навели на очень интересную статью про замощения, там в том числе описывается про использовании групп для доказательства невозможности различных замощений.
Бонус! Раскраска планарного графа в 5 цветов.
Для визуализации замощения я использовал отдельный цвет для каждой доминошки. К сожалению некоторые цвета не очень хорошо смотрятся, а некоторые плохо контрастируют друг с другом. В этом случае подобрать цвета для хорошего контраста не так уж просто, особенно если доминошек много. Зато можно использовать меньше цветов: доминошки, которые не находятся рядом друг с другом можно раскрасить в одинаковый цвет, тогда визуально все еще будет понятно, как именно выглядит покрытие. В общем то это классическая задача о раскраске вершин планарного графа. Любой планарный граф можно покрасить в 4 цвета, правда хорошего алгоритма для такой покраски нет. Зато есть довольно простой алгоритм для покраски в 5 цветов, когда правда все еще много, и я его мало тестировал (если необходим 5ый цвет, то возможны баги)
Покраска доминошек в 5 цветов
def color_5(filling): result = [[i for i in row] for row in filling] # Строим граф domino_tiles = [[] for i in range(max(map(max, filling)) + 1)] domino_neighbours = [set() for i in range(max(map(max, filling)) + 1)] degree = [0 for i in range(max(map(max, filling)) + 1)] n = len(filling) m = len(filling[0]) for i, row in enumerate(filling): for j, num in enumerate(row): if num >= 0: domino_tiles[num]. append((i, j)) for i, tiles in enumerate(domino_tiles): for x, y in tiles: for dx, dy in [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1), (-1, -1), (-1, 1), (1, -1), (1, 1)]: a, b = x + dx, y + dy if 0 <= a and a < n and 0 <= b and b < m and filling[a][b] >= 0 and filling[a][b] != i \ and filling[a][b] not in domino_neighbours[i]: domino_neighbours[i].add(filling[a][b]) degree[i] += 1 # Первым делом нужно найти такой порядок вершин, все вершины имели не больше 5 соседей среди # предыдущих. Такой существует в силу того, что граф планарный, а найти его эффективнее всего # по очереди находя вершину наименьшей степени и удаляя её из графа, так мы получаем обратный порядок active_degrees = [set() for i in range(max(degree) + 1)] for i, deg in enumerate(degree): active_degrees[deg].add(i) reversed_order = [] for step in range(len(domino_tiles)): min_degree = min([i for i, dominoes in enumerate(active_degrees) if len(dominoes) > 0]) domino = active_degrees[min_degree]. pop() reversed_order.append(domino) for other in domino_neighbours[domino]: if other in active_degrees[degree[other]]: active_degrees[degree[other]].remove(other) degree[other] -= 1 active_degrees[degree[other]].add(other) # Теперь перебираем в обратном порядке и либо красим в еще не занятый цвет, # если есть свободный из 5 цветов, иначе находим цепочку из чередующихся цветов, # которые могут быть перекрашены. Такая найдется в силу планарности colors = [-1 for domino in domino_tiles] slices = [draw_filling(result)] for domino in reversed(reversed_order): used_colors = [colors[other] for other in domino_neighbours[domino] if colors[other] != -1] domino_color = len(used_colors) for i, color in enumerate(sorted(set(used_colors))): if i != color: domino_color = i break if domino_color < 5: colors[domino] = domino_color for x, y in domino_tiles[domino]: result[x][y] = domino_color slices. 1 for x, y in domino_tiles[other]: result[x][y] = color[other] color[domino] = c for x, y in domino_tiles[domino]: result[x][y] = c slices.append(draw_filling(result)) return result, slices
Если вы собираетесь использовать этот код, то обратите внимание, что там происходит отрисовка каждого шага — это было нужно для анимации, что сильно замедляет алгоритм. Если вам нужна только конечная покраска, то уберите весь код, задействующий переменную slices.
Ну и наконец попробуем один из примеров, который был чуть раньше
Кенгуру 2013 года задания и ответы, 3-4 класс
Представляем вниманию школьников задания и ответы на конкурс «Кенгуру-2013» для 3-4 классов.
Вопросы сгруппированы по сложности (по баллам).
Ответы на задания находятся после вопросов.
Задачи, оцениваемые в 3 балла
1. Какую из букв слова КЕНГА можно написать, не отрывая карандаша от бумаги и не проходя по одной линии дважды?
Варианты:
(A) К (Б) Е (В) Н (Г) Г (Д ) А
2. В равенстве 4* + 5* = 104 символом * заменена одна и та же цифра. Какая?
Варианты:
(A) 2 (Б) 4 (В) 5 (Г) 6 (Д) 7
3. Какая геометрическая фигура отсутствует на этом рисунке?
Варианты:
(A) круг (Б) треугольник (В) квадрат (Г) прямоугольник (Д) шестиугольник
4. Миша измерил длины пяти палочек и записал результаты этих измерений. Какой из результатов А–Д самый большой?
Варианты:
(A) 3 дм 2 см (Б) 3 см 7 мм (В) 35 мм (Г) 3 см (Д) 302 мм
5. Пятеро мальчиков обсуждали свойства числа 325.
Андрей: «Это трехзначное число».
Боря: «Все цифры этого числа различны».
Витя: «Сумма его цифр равна 10».
Гриша: «Цифра единиц равна 5».
Даня: «Все его цифры нечетны».
Кто из мальчиков ошибся?
Варианты:
(A) Андрей (Б) Боря (В) Витя (Г) Гриша (Д) Даня
6. У Пети было 36 конфет. Он раздал все конфеты гостям поровну. Сколько гостей у него могло быть?
Варианты:
(A) 5 (Б) 6 (В) 7 (Г) 8 (Д) 10
7. Прямоугольное зеркало разбилось. Какой кусочек выпал?
8. Когда Буратино врет, его нос удлиняется на 6 см. Когда он говорит правду, его нос становится короче на 2 см. Утром длина его носа была 9 см. За день он три раза соврал и два раза сказал правду. Какой длины стал нос у Буратино к вечеру?
Варианты:
(A) 14 см (Б) 15 см (В) 19 см (Г) 23 см (Д) 31 см
9. Аня зашла в парк и пошла по аллее в направлении, указанном стрелочкой. На каждом перекрестке она поворачивала направо или налево. Сначала Аня повернула направо, затем налево, потом опять налево, затем направо, потом еще раз направо и дошла до следующего перекрестка. В каком месте оказалась Аня?
Варианты:
(A) A (Б) Б (В) В (Г) Г (Д) Д
10. В этом году конкурс «Кенгуру» проводится в России в двадцатый раз. Федин папа участвовал в самом первом конкурсе, когда учился в десятом классе. Сколько лет ему может быть сейчас?
Варианты:
(A) 20 (Б) 27 (В) 37 (Г) 50 (Д) 55
Задачи, оцениваемые в 4 балла
11. Сколько чисел между 20 и 30 делятся на свою последнюю цифру?
Варианты:
(A) 2 (Б) 3 (В) 4 (Г) 5 (Д) 6
12. 22 марта Наташа сказала: «Позавчера оставалась неделя до моего дня рождения». Когда она будет вспоминать, что неделю назад был ее день рождения?
Варианты:
(A) 27 марта (Б) 29 марта (В) 2 апреля (Г) 3 апреля (Д) 5 апреля
13. Саша хочет закрасить несколько квадратиков на рисунке так, чтобы среди них никакие два не имели общей стороны. Какое наибольшее число квадратиков сможет закрасить Саша?
Варианты:
(A) 8 (Б) 7 (В) 6 (Г) 5 (Д) 4
14. В марте кот Тоша проспал ровно 2 недели. Сколько часов он бодрствовал в этом месяце?
Варианты:
(A) (31- 7) х 2 х 24
(Б) (31- 7 х 2) х 24 х 60
(В) (30 – 7 х 2) х 24
(Г) (30 — 7 х 2) х 24 х 60
(Д) (31- 7 х 2) х 24
15. Одноклассники Тони, Бетти, Кэтти и Энди родились в один год. Их дни рождения: 20 февраля, 12 апреля, 12 мая и 25 мая. Дни рождения Бетти и Энди в одном месяце, а дни рождения Энди и Кэтти приходятся на одно число. Кто из детей самый старший?
Варианты:
(A) Тони (Б) Бетти (В) Кэтти (Г) Энди (Д) невозможно определить
16. В квадратной коробке в два слоя уложены одинаковые квадратные шоколадки. Кирилл съел все 20 шоколадок, которые лежали в верхнем слое вдоль стенок коробки. Сколько шоколадок было в этой коробке сначала?
Варианты:
(A) 50 (Б) 52 (В) 70 (Г) 72 (Д) 98
17. Отцу сейчас 33 года, а его трем сыновьям 5, 6 и 10 лет. Через сколько лет трем сыновьям вместе будет столько же лет, сколько будет отцу?
Варианты:
(A) 4 (Б) 6 (В) 8 (Г) 10 (Д) 12
18. У Кати есть 6 деталей, изображенных на рисунке. Из пяти деталей она сложила 2
фигуры: прямоугольник, одна из сторон которого равна 6, и квадрат. Какая деталь
оказалась лишней?
19. Мама купила трем своим детям 17 маленьких пирожных. Миша съел в два раза больше пирожных, чем Маша, а Даша съела больше Маши, но меньше Миши. Сколько пирожных съела Даша?
Варианты:
(A) 4 (Б) 5 (В) 6 (Г) 7 (Д) 8
20. Сколько треугольников на рисунке?
Варианты:
(A) 8 (Б) 9 (В) 14 (Г) 15 (Д) 16
Задачи, оцениваемые в 5 баллов
21. Из детей, которые пришли в гости к Наде, больше половины были мальчики. Больше трети мальчиков звали Федя. Всего среди гостей было три Феди. Какое наибольшее количество детей могло быть в гостях у Нади?
Варианты:
(A) 12 (Б) 13 (В) 14 (Г) 15 (Д) 16
22. У Васи есть 7 доминошек, которые изображены на рисунке.
Он хочет выложить их в линию, следуя обычным правилам игры в домино (в соседних квадратах двух соседних доминошек должно быть одинаковое количество точек). Какое наибольшее количество доминошек может быть в такой линии?
Варианты:
(A) 3 (Б) 4 (В) 5 (Г) 6 (Д) 7
23. 50 мальчиков и 36 девочек встали в круг, держась за руки. Ровно у 26 мальчиков соседка справа — девочка. У скольких мальчиков соседка слева — девочка?
Варианты:
(A) 10 (Б) 14 (В) 24 (Г) 26 (Д) 36
24. Крошка Ру умеет писать только две цифры: 1 и 7. Он хочет написать несколько чисел, сумма которых равна 2013. Какое наименьшее количество чисел ему придется написать?
Варианты:
(A) 2 (Б) 3 (В) 5 (Г) 7 (Д) 9
25. Из большого покрашенного куба Катя вырезала 4 маленьких кубика. Затем она сделала отпечатки всех покрашенных граней новой фигуры. Сколько из следующих пяти картинок у нее получилось?
26. Какое наименьшее количество карточек с цифрами (по одной цифре на каждой) надо иметь, чтобы можно было выложить любые четыре различных числа от 1 до 300 одновременно? (Карточки с цифрой 6 можно использовать и для обозначения цифры 9. )
Варианты:
(A) 16 (Б) 68 (В) 74 (Г) 90 (Д) 160
Ответы на конкурс «Кенгуру»-2013 для 3-4 класса:
1 Г
2 Д
3 В
4 А
5 Д
6 Б
7 Б
8 Г
9 Г
10 В
11 В
12 Г
13 Б
14 Д
15 А
16 Г
17 Б
18 А
19 Б
20 Д
21 Г
22 В
23 Г
24 Б
25 Г
26 Б
Комбинации беспроигрышных ходов домино. Как играть в домино: основные правила и рекомендации
Подготовка к игре
В комплект игры входят 28 уникальных костей:
0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6
Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.
В игре участвуют от двух до четырех человек.
Игра в «Козла» делится на раунды.
В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.
Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.
Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».
Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.
Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.
Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.
Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.
За один ход игрок может положить только одну кость.
Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.
«Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.
Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».
Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».
Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.
Подсчет очков
Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.
Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.
Если игрок набрал в раунде более 12 очков — то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.
Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»
Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»
Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел »
Верхнее число в таблице — очки набранные в предыдущих раундах.
Число посередине (над чертой) — сумма, набранная в текущем раунде.
Число под чертой — итоговая сумма очков.
В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.
Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.
Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.
Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.
Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.
Первый вариант правил назовем «рыба на всех ». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.
Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».
Второй вариант назовем «рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:
В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex — 3 очка, Olya — 13 очков и Serg — 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками — 23.
Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.
Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:
Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.
Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.
В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.
Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.
Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.
Итоги игры
Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».
Подсчет рейтинга по игре в «Козла»
(100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10
Например:
Masha набрала 25 очков.
Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
Округляем = 8.
Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.
Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.
Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:
([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.
Например:
Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.
Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
Округляем = 0.
Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.
Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
Округляем = 2 очка.
Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.
Домино «Козёл» онлайн на LiveGames: описание и правила
Правила игры Домино Козел
Стандартный набор домино состоит из 28 косточек. Косточка домино имеет форму прямоугольной плитки. Лицевая сторона косточки разделена линией на две квадратные части. Каждая из частей содержит от нуля до шести точек. Оборотная сторона косточки обычно ровная.
Внешний вид интерфейса:
В нашем проекте представлена разновидность игры домино — «Козел».
В игре участвуют от 2-х до 4-х игроков. Каждому игроку в начале раздается по 7 косточек.
Первым делает ход игрок, имеющий наименьший дубль. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущую игру или объявивший «рыбу».
Следующий игрок должен приставить с любой стороны косточку с той же цифрой и т.д. Доступные для хода косточки подсвечиваются. Если игрокам нечем ходить, они идут на «базар» и вытягивают косточки, в нашем проекте косточки выдаются автоматически, пока не находится необходимая. Выигрывает тот, игрок, который первый выложит все свои косточки.
Проигравшим в каждом розыгрыше записываются на счет количество очков на оставшихся у них костяшках.
Ситуация, при которой ни один игрок не может выложить необходимую косточку, называется «рыба». В этом случае выигрывает тот, у кого на руках остаются косточки с наименьшим общим количеством очков.
Количество очков можно посмотреть нажав кнопку Счёт.
Игрок, первым набравший 101 очко, объявляется «козлом» — проигравшим.
По итогам партии, проигравшими считаются те игроки, которые набрали 101 очко или больше. Банк игры, делится между остальными игроками обратно пропорционально набранным очкам.
play.livegames.ru
Правила игры в домино козёл
Научится играть в классическое домино козёл не так уж и сложно, как это может показаться. Всё что нужно сделать так это подробно прочитать правила игры для начинающих что здесь написаны. Инструкция с правилами проиллюстрирована фото-примерами, так правила намного легче воспринимать. После прочтения этой статьи у вас не будет возникать вопроса «Как играть в настольное домино?»
Сколько должно быть костей в наборе домино
Количество костей в одном наборе домино должно быть 28 штук. В китайских домино костей больше, а в классическом домино в коробке ровно 28 штук костяшек. Кстати, многие ошибочно спрашивают сколько в комплекте фишек, доминошек, правильно называть кости, камни или просто домино.
Дубли в домино — это парные кости с одинаковыми числами точек с обоих сторон, в наборе с 28 костей дублей должно быть 7 штук: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5, 6–6. Сколько дублей в домино — 7 штук.
Как играть в домино козёл
Мы разобрались что такое дубли в домино и сколько всего должно быть костяшек для игры в «Козла» (28 штук). Приступаем непосредственно к тому как нужно играть в домино козёл.
1 Перемешиваем кости
Высыпаем кости на стол так чтобы очки (точки) на костях не было видно. Хорошенько перемешиваем кости, теперь эта куча камней называется «Базар».
По сколько домино раздавать на игрока?
Зависит от того сколько будет играть людей, максимум можно 4 игрока.
- 2 игрока — берут по 7 костей каждый;
- 3–4 игрока — берут по 5 костей каждый;
- Пустышка или пусто-пусто (0–0) — считают за 25 очков;
- Кость 6–6 — считают за 50 очков;
- Все остальные камни дают сколько очков, сколько на них точек. Например, кость 1–4 — это 5 очков, кость 6–4 — это 10 очков, 3–5 — это 8 очков и т.д.
- Первый совет – развивайте зрительную память, чтобы запомнить, какие костяшки сбросил оппонент. Можно просчитать и предположить, какие находятся на его руках, а какие – в «резерве».
- Второе – старайтесь просчитывать соперников, то есть следить за тактикой. Каждый действует по определенному алгоритму, и если вы установите закономерность, то успех обеспечен.
- Третье – практикуйтесь с хорошим и опытным напарником. Это необходимо, так как игра коллективная. Если вы – новичок, не стремитесь играть в большой компании.
- Игрок, победивший в розыгрыше, записывает себе сумму очков проигравших.
- Минимальное количество очков, которые можно начать записывать — 25.
- Очки может набирать только один игрок. Таким образом, если другой игрок набрал больше 25 очков все очки «списываются» — у всех игроков становится 0 очков.
- Игрок, набравший 125 очков, объявляется победителем
- Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны, то он может выставить два дубля одновременно.
- Игрок, начавший «запись», имеет право начать розыгрыш с 6-6. Такой ход называется «на сто». В случае если игрок, зашедший на 100, заканчивает первым, он автоматически выигрывает игру, но если он проиграл, и у него осталось 25 очков и более, игрок считается проигравшим («свояк»).
- Закончивший розыгрыш на 0-0, автоматически выигрывает игру, такой «козёл» называется «лысый».
- Закончивший розыгрыш на 6-6, считается победителем если у проигравшего игрока 25 очков и более, если менее 25 очков то закончивший игрок начинает розыгрыш на 6-6 (ход «на сто»).
- Если в конце розыгрыша у игрока остался только дубль 0-0, он засчитывается как 25 очков; только 6-6 засчитывается как 50 очков; Только 0-0 и 6-6 — 75 очков.
- Если игра окончилась и у обоих игроков остались костяшки, такая ситуация называется «рыба».
- Игрок, ставивший костяшку последним и сделавший «рыбу» называется — «рыбаком» (дубль не считается последней костяшкой).
- Если у «рыбака» менее 25 очков, а у другого — более, то «рыбак» считается победившим, и он делает ход «на сто».
- Если у «рыбака» больше очков чем у другого игрока и более 25, то «рыбак» имеет право списать «рыбу», при этом он первым заходит на игру с любой, наиболее выгодной для него, костяшки.
- Если «рыбак» выиграл, и у противника осталось 25 очков и более, такая «рыба» считается списаной.
- Если с трёх попыток «рыбаку» не удалось списать «рыбу», он считается проигравшим и ход «на сто» делает его противник.
- Ситуация когда при «рыбе» у обоих игроков остаётся равное количество очков, называется — «яйца».
- «Яйца» разыгрываются начиная с 1-1.
- Если «яйца» не были разыграны с трёх попыток, они считаются протухшими.
- Заходы по очереди.
- Костяшки устанавливаются на подставки.
- Играется определённое количество раздач (замесов) кратное четырём (4,8,12 и т. д.).
- Побеждает пара, записавшая больше очков на соперника.
- К первому выставленному дублю можно приставлять костяшки с четырёх сторон.
- Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны (2, 3 или 4 дубля), то он может выставить их одновременно.
- Игрок, выставляющий дубль, имеет право его «закрыть» (костяшка переворачивается лицом вниз). При этом дальнейшее выставление костяшек с этой стороны запрещено. При выставлении нескольких дублей одновременно, игрок имеет право закрыть или открыть любое количество дублей.
- Если первым ходом был выставлен не дубль и до тех пор, пока не был выставлен хотя бы один дубль, очередной игрок имеет право закрыть два дубля одновременно. Розыгрыш на этом заканчивается и происходит обычный подсчёт очков.
- Каждый раз когда сумма очков на концах выставленных на доску фишек кратна 5.
- первый перекрытый дубль 4-4, 6 на одном конце и 3 на другом конце.
- Первый игрок выставляет дубль 6-6. Он записывает себе 15 очков (6 + 6 + 3 = 15).
- Второй игрок выставляет к дому 4-5. Он записывает себе 20 очков (6 + 6 + 3 + 5 = 20)
- осталось два камня 6-4 и 5-3 в сумме 18 значит списывается 15 (округление идёт в меньшую сторону), если очки ранее не были набраны то соответственно списывать нечего, долгов в этой игре нет. В командной игре, 2 на 2, очки набираются и списываются на двоих.
- Вариант правил: разрешается выставлять одновременно до четырёх дублей (по одному с каждой стороны) за 1 ход.
Базар — это закрытые лишние домино что остались после того как все игроки взяли в руки домино. Когда нечем ходить, игроки с Базара добирают домино.
После того как все взяли в руки домино, начинается игра.
3 Первый ход
Первый камень на центр стола кладет игрок, у которого в руке есть дубль с меньшим количеством очков, 0–0, 1–1, 2–2 и так далее. Если ни у кого нет дублей, ставится простая кость с меньшим количество очков, например, 0–1, 0–2 и так далее. На примере, у двух игроков самой меньшой костью за количеством очков оказалось 2-2.
4 Второй ход
После первого игрока остальные кладут по очереди свои кости. Если у игрока есть несколько вариантов домино для ходьбы, например, 2-6 и 2-3, он сам решает какую кость класть. На примере второй игрок походил камнем 2-6.
5 Что делать когда нечем ходить?
Твоя очередь класть кость на стол, а у тебя на руках нет подходящего домино. Тогда игрок ищет на «Базаре» подходящие домино. Каждый открытый камень с «Базара» игрок берет себе в руку.
5 Конец игры
Игра заканчивается когда у одного из игроков закончатся кости или когда получается «Рыба». Все остальные игроки с костями на руках начинают подсчитывать очки.
Подсчет очков
Перед началом игры игроки договариваются до какой суммы очков они будут играть в домино, например, 300 очков. Это значит что победит тот, кто наберет первым 300 очков. После каждой сыгранной партии победителю записываются очки с камней что остались на руках у проигравших игроков.
Какая кость сколько дает очков?
Что означает рыба в домино?
Иногда в домино складывается такая ситуация что не у кого из игроков на руках нет камня который можно поставить для продолжения игры и на Базаре закончились кости для подбора, такую ситуацию называют Рыбой в домино.
Что такое пустышка и пусто пусто в домино?
Ноль, пустышка, пусто, лысый, голый так называют камень 0-0, это кость на которой нет очков (точек).
Если ты дошел до этой части статьи, значит ты прочитал все правила как играть в настольное домино. Чтобы закрепить и понять все что написано в этой статье, попробуй поиграть в домино что находятся внизу. И запомни никогда не говори фишки, правильно будет кости, камни или доминошки 🙂
Правила домино козёл
Предлагаем вам сыграть в домино!
Домино — популярная настольная игра, в которой игроки выстраивают цепь костяшек, соприкасающихся половинками с одинаковым количеством очков.
Правила игры в Домино «Козёл»
Каждый игрок получает по 7 костяшек.
Начинает игру игрок с дублем 1-1 при игре вчетвером, или наименьшим дублем в остальных случаях.
Последние две костяшки из базара не забирается.
Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший «рыбу».
Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счёт сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать больше 12-ти очков.
При «рыбе» в случае равного количества очков, оставшегося у игроков, объявляются «яйца». Приписываются проигравшему в следующем раунде или тому игроку, у которого осталось больше очков в случае «рыбы».
Игра ведется до получения одним из игроков 101 и более очков. Игрок, первым набравший больше 100 очков, объявляется — проигравшим.
Правила игры в Домино «Осёл
Правила игры такие же, как в домино «Козёл», но имеют несколько отличий:
Масштаб и полноэкранный режим — с помощью панели справа от кнопки «Настройки» Вы можете изменить масштаб на поле и включить/выключить полноэкранный режим.
Описание — открывает описание игры.
Вопросы и отзывы — открывает гостевую книгу, в которой вы можете оставить отзыв или пожелание к игре.
История – история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге.
Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным – проигранные, синим – завершенные ничьей.
Звёздочкой отмечены игры, занесённые вами в избранное.
Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).
Начисление очков идет по системе Эло.
Система рейтингов Эло, коэффициент Эло — метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.
В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.
Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.
Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.
logic-games.spb.ru
Правила игры домино
Домино — игра в 28 камней с обозначенными на них очками от нуля до шести.
Игра китайского происхождения. В Европу завезена итальянским путешественником Марко Поло (1254-1324). Современное название и восходит к ит. domino — господин, хозяин. Поначалу в Италии игра получила свое распространение в католических монастырях и религиозных общинах.
Когда игрок выкладывал первую кость, он произносил: «benedicamus Domino» (бенедикамус Домино) — «восхвалим Господа». Или произносилось «Domino gratias» (Домино гратиас) — «благодарение Господу». Согласно одной из версий, так и получилось в сокращении просто слово «домино».
ТРАДИЦИОННАЯ РУССКАЯ ИГРА В ДОМИНО — «КОЗЕЛ»Правила игры в домино.легкие и доступны даже детям дошкольного возраста. В игру «Козел» играют вчетвером: двое игроков против двух других.
Все 28 камней, обращенные очками вниз, перемешиваются на столе. Затем игроки тянут по семь камней, разумеется, не показывая их друг другу.
Заходят с дубля 1-1. Обладатель этого дубля кладет его на стол в открытом виде. Продолжают игру, как правило, по часовой стрелке. Следующий игрок приставляет к одной из длинных сторон имеющегося дубля подходящий камень (например, 1-5) короткой его стороной. Далее игроки продолжают выстраивать цепочку из камней, приставляя по одному своему камню с соответствующим числом очков (на половинке) к концу выкладки-дорожки, причем дубли всегда кладутся поперек. При необходимости выкладку можно повернуть углом (на 90°). Если нужного камня у игрока нет, то по правилам игры, он пропускает ход.
Правила игры домино гласит, что тур игры завершается, когда один из игроков выкладывает свой последний камень либо когда никто не может сделать хода, т. е. если игра заблокирована («крыша»).
При победе какой-либо стороны сумма очков противников зачисляется на ее счет. Игра в домино Козел допускает, что если сумма меньше 13 (лишь для стороны, еще не записавшей себе ни одного очка), она вообще не записывается, очередной тур вновь начинает владелец дубля 1-1, а незаписанная сумма при повторном выигрыше (более 13 очков) приплюсовывается к выигранным очкам.
В случае с «крышей» противники сравнивают свои очки. У кого сумма их меньше, те выигрывают. Им записывается сумма очков противной стороны. При равенстве очков («рыба») сумма очков всех четырех участников достается той стороне, которая одержит победу в следующем туре.
Следующий тур открывает игрок, закончивший предыдущий (или сделавший «крышу), заходя с любого камня.
Игра в домино козел продолжается до тех пор, пока какая-либо из сторон не наберет в сумме 101 очка или более (остаются козлами).
Морской козел
Правила игры домино для игры Морской козел указывают, что играют двое против двоих до 202 очков.
Партнеры выигрывают только в том случае, если их противники не набирают ни одного очка. Если какая-либо из сторон одерживает победу в туре, но при этом другая все же не проигрывает «всухую», то все очки списываются.
За один ход игрок может выставить сразу два дубля на оба конца выкладки.
Другие правила игры домино «Морской козел» остаются без изменений.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?Домино́ — пришедшая из далекой древности игра, в которой требуется выстроить цепочку из костяшек (так же — «костей» или «камней»), складывая их сторонами с совпадающим очком. В некоторых странах Индонезии домино является национальным видом спорта.
Описание набора доминоТиповой набор домино содержит 28 костяшек, которые представляют собой прямоугольные плитки. Их аверс разделен линией на две одинаковые, каждая из которых содержит от шести до нуля точек. Существуют специальные наборы домино, в которых количество точек может составлять девять, двенадцать, пятнадцать или восемнадцать. На реверсе кости обычно изображается какой-нибудь рисунок.
Сами костяшки делают из кости (слоновой или простой), пластмассы или дерева, а иногда вместо них используется колода карт. Кроме традиционного домино существуют и другие разновидности этой игры.
Количество костей в домино высчитывается по количеству сочетаний числа точек по формуле (n+1)×(n+2)/2 , где n — максимальное количество точек. Таким образом, обычный набор домино содержит 28 костей.
Существуют так же другие варианты домино. Например, в китайском наборе, являющимся родоначальником «западного», есть 32 кости, но «пустые» частей в нем отсутствуют, зато содержится несколько дубликатов парных костей.
История доминоПредшественником домино была индийская игра, в которой каждая косточка представляла собой итог бросания двух игральных кубических костей . Изначально эта игра была предназначена для знати и костяшки домино изготавливались из слоновой кости с вставками из черного дерева. Теперь домино обычно делается из черного материала с белыми вставками.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
В I-II вв до н.э. игру ввезли в Китай, и со временем на ее основе появилось еще около 50 вариантов – как с черно-белыми костяшками, так и с разноцветными. Сами игры имеют невероятно поэтичные названия: «прыжок газели», «войти в пагоду», «гвоздики в тумане» и так далее. Так же китайское домино позже развилось в игру Маджонг, популярную в США в 20-х годах прошлого века.
В Корее и Индии костяшки домино до сих пор используют для гадания на судьбу. Такие костяшки считаются священными и не имеют другого употребления.
В XVIII веке благодаря Марко Поло домино появилось в Италии, где кости немного укоротились, избавились от различных классов костей и от дубликатов, а вместо этого приобрели семь дополнительных костей с половинками «пусто».
Существует версия, что создание домино принадлежит монахам-доминиканцам, так как «домино» называлась одежда членов этого ордена – черный плащ с капюшоном, а так же собственно название игры в домино является «отпрыском» латинского корня «dominans», означающего – «господствующий, главный», и являющегося началом обращения в католическом богослужении: «Dominus vobiscum» («Господь, да пребудет с вами»).
Есть гипотеза, что в домино зашифровали основную систему мироустройства – Универсальный Закон Гармонии макро- и микрокосмоса: игра в домино имеет семь чисел (от 0 до 6), что, в частности, символизирует семеричное строение Вселенной и семь планов бытия.
Правила игрыИгра предназначена для двух-четырех игроков. Если играет два человека – сдают по семь костяшек, а если три или четыре – по пять, остальные же остаются в резерве («на базаре»). Игрок, получивший дубль 6-6 или 0-0 (в зависимости от вариации правил), начинает игру. Если ни один из игроков не получил дубля 6-6, разрешается начать играть дублем 5-5 и так далее. Если на руки игрокам не выпало ни одного дубля, разрешается начать игру с костяшки, имеющей наибольшее число очков (к примеру, 5-6).
Следующий игрок должен выложить костяшку, у которой очки на одной половине кости совпадают с очками уже выложенной. Если у него нет подходящих костяшек, нужно брать их «из базара».
Когда один из игроков выставит последнюю костяшку, игра заканчивается. Так же вероятен такой конец – не смотря на оставшиеся на руках костяшки, игроки не могут подобрать ничего к уже имеющейся цепочке. Это называется «рыба», и выигрывает тот игрок, который сделал ход последним.
Потом подсчитываются очки оставшихся на руках костяшек, и победителю засчитывается сумма всех очков. В случае окончания игры «рыбой» выигравшим считается игрок, оставивший на руках костяшки с меньшим числом очков, и ему в выигрыш записывают разность суммы очков у остальных игроков и его собственных. Играть можно до заранее установленного числа – ста или двухсот очков.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями? Разновидности игрыВ России получило распространение несколько вариаций игры, причем одна и та же разновидность в разных областях и регионах а так же в различных слоях общества может иметь разные названия и нюансы правил.
Обозначу наиболее распространенные варианты игры в домино.
Козёл
Популярнейшая разновидность игры, предназначенная для двух-четырех игроков. Каждому сдается по 7 доминошек, и право первого хода получает игрок, получивший дубль 1-1 или другой наименьший. Последнюю костяшку «из базара» забирать запрещается. Следующий раунд начинает победитель предыдущего, или тот, кто устроил «рыбу», а все остальные записывают себе сумму очков на оставшихся у них доминошках, причем начать запись можно только с 13 очков. Тот, кто первым набрал 101 очко, объявляется проигравшим – «козлом».
Распространен вариант игры «пара на пару» — 4 игрока разбиваются на 2 команды, сидящие по диагонали, напротив друг друга.
Морской козёл
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
Усложненный вариант козла обычного. В игре так же участвует 2-4 игрока, но четыре человека обязательно играют парами.
Победитель раунда записывает себе сумму очков на домино всех остальных игроков.
Количество очков, с которых можно начинать запись должно быть не меньше 25.
Если кто-то другой набрал больше 25 очков, то счет в раунде у всех обнуляется.
Побеждает игрок, который набрал 125 очков.
Игрок может выставить два дубля с двух сторон цепочки одновременно.
Если игрок, который начал записывать себе очки, начинает раунд с дубля 6-6 («на 100») и выигрывает его, он автоматически становится победителем игры, но если он проиграл, и у него на руках осталось больше 24 очков, то он получает звание «свояка» и проигрывает всю игру.
Игрок, который закончил раунд дублем 0-0, выигрывает всю игру, и называется «лысым козлом».
Игрок, который закончил раунд дублем 6-6, выигрывает игру, если у проигравшего насчитывается более 24 очков. Если же у проигравшего меньше 25 очков, то закончивший раунд игрок начинает следующий с дубля 6-6 («на сто»).
Игрок, у которого в конце раунда осталась только костяшка с дублем 0-0, получает 25 очков; костяшка с дублем 6-6 – 50 очков; если у него осталось две доминошки с дублям 6-6 и 0-0, то ему засчитывается 75 очков
Игрок, поставивший «рыбу», называется «рыбаком», причем дубль последней костяшкой не считается.
Если «рыбак» оставил на руках менее 25 очков, а другие игроки больше, то «рыбак» является победителем раунда, и в следующем имеет право сделать ход «на 100».
В случае выигрыша «рыбой» и если у других игроков осталось на доминошках 25 очков и больше, то это называется «списанная рыба».
Если «рыбак» оставил на руках больше 25 очков и больше, чем у других игроков, то он может «списать рыбу», и в следующем раунде имеет право пойти с любой доминошки.
Если «рыбак» не сумел списать «рыбу» с трех попыток, то его считают проигравшим, и право хода «на 100» переходит к другому игроку.
Если при «рыбе» у обоих игроков остается на руках одинаковое число очков, то ситуация назыввается «яйца».
— «Яйца» разыгрываются с дубля 1-1.
Если при «яйцах» не удалось разыграть их с трех попыток, то их считают «протухшими» и раунд не засчитвается.
Спортивное домино
Еще одна вариация Козла для двух пар игроков. Отличия:
Раунды начинаются по очереди.
Костяшки следует устанавливать на подставки.
Количество раундов должно быть кратно четырем (4, 8, 12 и т.д.) и оговаривается заранее.
Победителем считается пара, записавшая соперникам больше очков.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?Осёл
Вариация Козла для 2-4 человек. Отличия:
К первому выставленному дублю доминошки можно приставлять с четырех сторон, образуя крест а не цепочку.
Игрок может выставить несколько дублей с каждой стороны «креста».
При выставлении дубля можно его «закрыть», то есть, перевернув доминошку аверсом вниз, запретить продолжать эту сторону «креста». Если игрок выставляет несколько дублей за один ход, то он может открыть или закрыть несколько концов «креста».
Если первая выложенная доминошка не является дублем, следующий игрок может закрыть два дубля одновременно, что обычно заканчивает игру и начинается подсчет очков.
Собственно подсчет очков схож с «козлиным» — партия длится до 101 очка, чтобы начать запись, нужно набрать минимум 13. Если игрок набрал меньше 13, его счет «запоминается» до следующего раунда. Если в нем на этого игрока ничего не записано и не запомнено, счет сбрасывается.
Телефон (Блоха; Домики)
Эта вариация игры отличается от остальных способом набора очков.
В игре участвует либо 2 игрока, либо 2 команды по 2 игрока, каждому выдается по 7 доминошек. Первый дубль, которой закрыли с двух сторон, называется «домом», и к нему теперь можно приставлять доминошки с четырех сторон. Первый раунд начинается с игрока, получившего доминошку 2-3, последующие начинает игрок, выигравший предыдущий, причем он имеет право начать игру с любой костяшки.
Очки начисляются, когда сумма очков на разных концах «креста» является кратной пяти.
Игрок, оставшийся с доминошками, списывает себе оставшиеся очки (так же если они кратны пяти, с округлением в меньшую сторону).
Если играют командами, очки набираются и списываются с обоих членов команды.
Партия идет до 225 очков и обычно состоит из 10-15 раундов. Если оба игрока/команды набрали по 225 и более очков, объявляется ничья.
Существует вариант, когда за один ход позволяется выставлять до 4-х дублей – по одному с каждой стороны креста.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
Маггинс
Вариация домино из Англии.
Для двоих игроков раздается по 7 доминошек, для троих-четырех – по 5. Первый игрок может начать с любой костяшки. Первый дубль открывает «крест», или четырехстороннюю цепочку. Дальше доминошки могут пристраиваться со всех четырех концов.
Очки начисляются, когда сумма на концах «креста» кратна пяти.
Игрок, окончивший игру, получает десять очков.
При окончании «рыбой» выигравшим считается игрок, оставивший на руках меньше очков. Ему записывается разность суммы очков у других игроков и его очками (с округлением до пяти).
Игра идет до 200 очков.
Генеральский козёл
Вариация для двух команд по 2 игрока, которые располагаются по диагонали друг от друга (1,3 и 2,4). Каждому игроку сдается по 7 доминошек, раунд начинается с дубля 1-1, игра ведется «цепочкой». Цель – закончить ее дублями 6-6 и/или 0-0, причем игроки одной команды могут подавать друг другу сигналы об имеющихся на руках дублях (например, при 0-0 – нужно подмигнуть, при 6-6 – надуть щеку).
Нельзя заканчивать игру «рыбой» — этот раунд не будет считаться.
Игра оканчивается, если у кого-то из игроков закончились доминошки.
Проигравшим считается игрок, чей ход должен наступить после игрока, выложившего последнюю костяшку или дубль 0-0/6-6. Он мешает доминошки для следующего раунда и объявляется Генералом.
Считается только общее количество «генералов» на команду.
Возможен вариант игры для трех и четырех команд – получившая «генерала» команда уступает место ожидающей.
Существует разновидность, в которой закончить раунд можно только дублем 0-0, причем подсказывать напарнику запрещается.
Колбаса
Вариация домино для двух человек. Каждый получает по 14 костяшек, уложенных в линию лицевой стороной вниз. Первый игрок берет одну костяшку справа со своей линии и выкладывает ее на стол. Возможен вариант, когда игра начинается с дубля, а игроки таким образом могут ознакомиться со своими доминошками.
Смысл игры состоит в том, что необходимо строить две линии от первой костяшки по правилам классического домино. Когда две линии совпадают по количеству доминошек, игрок имеет возможность «отрезать колбасу», или, говоря проще, закрыть его линию поперечной костяшкой.
Если взятая справа доминошка не подходит для колбасы, ее откладывают в линию игрока слева и ход переходит к другому игроку.
Раунд может закончиться «рыбой» или когда у одного из игроков не останется домино, и второму записывается количество оставшихся у него очков.
Следует заранее оговорить, до скольких очков идет партия.
Принцип доминоЭто цепочечное распространение (цепная реакция) определенного явления под действием какого-либо фактора, который влияет на первый элемент цепи.
Проводятся специальные демонстрации падения костяшек домино, обычно приуроченных к Дню домино, который ежегодно проводится в Нидерландах с 1986 года. Там устраиваются соревнования на построение как можно более протяженной демонстрационной цепи, цветным домино «рисуют» целые картины!
Наверняка, многим с детства знакома игра — домино. Скорее всего, не раз видели, как бабушки и дедушки за столиками у подъездов «режутся» целый день в эту игру. Чем же она так интересна? Откуда она появилась? Сколько фишек в домино? Попытаемся сегодня ответить на все эти вопросы.
История домино
Домино считается одной из разновидностей игры в кости. Считается, что родоначальником всех игровых костей является Индия. В те времена костяшки для игры вырезались из ценных пород древесины. Позволить себе играть в такую игру могла только богатейшая прослойка общества, знать.
Через некоторое время домино и кости стали игрой общедоступной. Сколько фишек в домино было в те времена — никому не известно. Различные источники описывают правила игры и состав домино по-разному. В Китае, к примеру, было более пятидесяти различных костей, в том числе и разноцветные варианты. Кости были не просто набором точек, как в настоящее время. Китайские умельцы делали невероятной красоты кости с изображением животных, иероглифов и т.д. Кстати, именно от китайского домино произошла популярная сегодня игра «Маджонг».
В 18 веке кости «переезжают» в Италию, где их внешний вид и количество претерпевают некоторые изменения. Фишки становятся чуть короче, их количество тоже уменьшается. Итальянцы лишают кости дубликатов, рисунков и оставляют семь фишек и дополнительные кости «пусто».
Набор домино
Итак, давайте разберемся, как же сейчас выглядят современные кости в домино, сколько должно быть фишек в домино. Кости для домино представляют собой слегка удлиненные пластины, на которые нанесены точки. Каждая пластина имеет свое количество этих точек. Всего в стандартном наборе содержится 28 пластинок. Как правило, современное домино изготавливается из пластика. Более дорогие варианты — из древесины, драгметаллов или костей животных.
Если говорить о китайском домино, которое является родоначальником западной версии игры, то оно немного отличается от привычного нам. Сколько фишек в домино в Китае? Китайцы играют в домино, которое состоит из 32 костей. Причем, у них отсутствуют фишки «пусто». Вместо них используются несколько дополнительных дубликатов.
Правила игры
Правила игры довольно просты. Участие принимают от двух до четырех человек. В зависимости от количества игроков берется разное число костей. Сколько фишек берут в домино, если играет два человека? — семь. Сколько фишек, если играет четыре или три человека? — пять. Оставшиеся кости остаются «на базаре», откуда игроки, в случае необходимости, могут их брать по одной.
Итак, каждый из игроков набрал себе необходимое количество костей. Первым ходит тот, у кого в руках большой дубль. Дубль — доминошка с одинаковым количеством точек 6-6, 5-5 и т.д. Если ни у кого нет дублей вообще, то право первого хода у игрока, который имеет косточку с самым большим числом очков.
Далее игроки выкладывают по очереди фишки, составляя цепочку. Каждая следующая кость должна иметь край с количеством точек, совпадающим с предыдущей. Если на концах змейки нет костей с тем числом точек, что имеются у вас, следует идти «на базар».
Многие новички думают, что нужно выставить столько, сколько доминошек в домино всего. Нет. Смысл игры и победы заключается в том, чтобы быстрее закончить выставлять свои фишки. Как только один игрок выставил последнюю игровую кость, игра прекращается.
Подсчет очков
После того как победитель выставил свою последнюю фишку, игроки начинают подсчитывать очки. Как правило, перед началом игры все договариваются, до какого конкретно числа в общем счете будет длиться игра. Обычно игра длится до ста или двухсот очков, но возможны и другие варианты. В зависимости от оговоренного числа меняется и длительность игры.
Бывают случаи, что у всех игроков нет фишек, чтобы закрыть имеющиеся на столе. Этот вариант окончания игры называется «рыба». Здесь победителем будет игрок, который ставил фишки последним или тот, у кого на руках осталось меньшее количество очков.
Разновидности игры
Итак, мы уже знает, откуда появилась эта игра, как в нее играть, сколько фишек в домино и как они выглядят. Но существует несколько разновидностей домино, правила в которых меняются.
Самыми популярными в России являются варианты: «Козел», «Осел»», » Морской козел», «Телефон». Эти варианты отличаются друг от друга количеством допускаемых к полю игроков, разными способами подсчета очков. К примеру, в «Козла» каждый сам за себя, а «Морской козел» предусматривает игру парами.
В Англии более популярна игра в домино под названием «Маггинс». Здесь игра начинается не с привычного нам «дубля», а с любой кости. Счет ведется строго до двухсот очков.
Перед вами – увлекательная настольная головоломка, в которой вам нужно выстраивать цепь из костяшек. Но далеко не все знают правила игры в домино, и поэтому она кажется им неинтересной. Число участников варьируется от двух до четырех. Для двух человек раздают по семь костей, для большего количества человек – по пять. Другие размещаются в «резерве» так, чтобы точек не было видно. Первый ход делает игрок, у которого на руках есть «дубль» (то есть 1-1 или любая другая комбинация по возрастанию). С 0-0 нельзя начинать. Суть игры – расположить на поле свои камешки так, чтобы они касались одноименными символами друг к другу. То есть, к 2-2 можно пристроить 2-5, 4-2 и другие, но обязательно должна быть цифра 2. Если таковые отсутствуют, вы выбираете новые из отложенной «колоды». Побеждает тот, у кого ничего не осталось. После этого суммируются очки, выпавшие в процессе прохождения. Классическая партия разыгрывается до 200, 300 или 500 (по договоренности).
А как играть в домино козел? Алгоритм практически такой же, однако появляются термины «рыба» (возможный вариант окончания, при котором у вас остаются фишки) и «яйца». Тот, в результате наберет 101, объявляется «козлом» и считается проигравшим.
Секреты домино
Чтобы чаще выигрывать, достаточно помнить правила и секреты домино Козел, в которых, на самом деле, нет ничего необычного.
Рыба в домино
Обычно игра заканчивается, когда противник сбросит все костяшки, которые были у него в запасе. Но один из самых популярных аналогичных исходов – рыба в домино. В таком случае партия оканчивается, если у обеих сторон есть камни, но доложить их невозможно. Производится расчет чисел на доминошках, которые «лежат на руках». Если у вас наименее минимальная сумма «точек», то победа присуждается вам, но в выигрыш идет разность очков. Далее вы играете по тем же правилам, и, если снова возникнет такая блокировка выкладки, следует вести подсчет по вышеописанному алгоритму.
История домино уходит своими корнями в древние времена. Впервые игра костями с нанесенными на них точками возникла в Китае и Индии. После этого в 18 веке она была завезена в Европу, а именно в Италию. После этого возникло много вариаций данной игры. С правилами наиболее известных и популярных вариантов я Вас сейчас и ознакомлю!
Общие правила домино
Играют от двух до четырёх человек. Для двух сдают по семь доминошек, для трёх или четырёх — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» или «дубль ноль» (0-0), в зависимости от правил игры. Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3… или 0-1; 0-2; 0-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва.
Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же на руках нет ни одного дубля, начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5).
Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках ещё есть камни, но доложить нечего. Если вам выпадает кость в два нуля, вам начисляется 25 очков.Заканчивает игру тот,кто ходил последним.
Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы — допустим, до ста или ста пятидесяти очков.
Правила игры домино “Козел”
“Козел” – это одна из наиболее популярных разновидностей игры в домино.
В игре участвуют от двух до четырёх игроков. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с дублем 1-1 при игре вчетвером, или наименьшим дублем в остальных случаях. Последний камень из резерва не забирается. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший рыбу. Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счёт сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков.
Игрок первым набравший 101 очко объявляется «козлом» — проигравшим. Иногда 4 игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга по диагонали, играют в одной команде.
“Морской козел”
Это вариация игры “Козел”, которая по праву считается более динамичной. Также, как и в обычном “Козле” в игре участвует 2-4 человека. В случае четырех человек они играют парами.
Игра отличается от козла следующим образом:
Спортивное домино
По спортивному домино проводятся соревнования. В том числе и чемпионаты мира.
В игре принимают участие 4 игрока попарно.
Основные отличия:
Осёл
Динамичная игра для 2-4 человек. Внешне может напоминать нижеупомянутый Телефон, однако правила игры ближе к Козлу.
Игра отличается от Козла следующим образом:
Подсчёт очков как в Козле — партия до 101, для записи надо набрать 13, всё что меньше 13 — «запоминается» и сбрасывается, только если в следующий розыгрыш на этого игрока ничего не записано и не запомнено.
Телефон (Домики) (Блоха)
Игра, сильно отличающаяся от других разновидностей способом набора очков.
В игре участвуют 2 игрока. Или 4, командная игра 2 на 2. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Первый дубль, перекрытый с обоих сторон, объявляется «домом». К нему можно приставлять косточки ещё с 2-х сторон и в итоге игра идёт на 4 стороны. Партию начинает тот, у кого 3-2 .
В последующих играх начинает игру тот, кто закончил предыдущую и так до конца партии, к тому-же, можно ходить не обязательно дубль, можно положить камень 6-4 или 3-2 и сразу записать в свой актив 10 или 5 очков соответственно. Очки начисляются следующим образом:
Например:
Игрок, который остаётся с камнями списывает набраные очки. Например:
Партия идёт до 225 очков и состоит из нескольких игр как правило это 10-15. Если оба игрока набрали по 225 и более, считается ничья. В этой игре удобно использовать бухгалтерские счёты.
Маггинс
Это английский вариант домино. Двое игроков берут по семь камней. Если играют трое или четверо, раздают по пять камней. Заходящий начинает с любого камня. Первый же появившийся в раскладе дубль открывает четырехстороннюю цепочку. Дальнейшие кости пристраиваются не только справа и слева, а также сверху и с низу.
Очки в этой игре начисляются, когда сумма на свободных половинках кратна пяти. За каждую пятерку игроку считается 5 очков. Дубли, кроме первого, игрок укладывает вдоль и поперек так, как ему выгодно. За окончание игры он получает 10 очков. При заблокированой выкладке выигрывает тот, кто имеет на руках меньше всех очков. Выигрывает число очков, равное разности между его очками и суммой очков остальных игроков, округленной до пяти. Обычно играют до 200 очков.
Генерал (Генеральский козёл)
В игру играют 4 человека, располагаясь командами по диагонали (А,В и Б,Г). Каждому раздаётся по 7 костяшек. Игроки одной команды могут передавать друг другу информацию о наличии на руках костяшек 0х0 и/или 6х6 (0х0 подмигивает, 6х6 надувает щеку.) В любом случае игра начинается с 1х1. «Рыба» недопустима, то есть раунд, закончившийся «рыбой» (патовой ситуацией), не засчитывается. Игра ведётся на два конца (в две стороны без закрытия). Цель игры — закончить её дублями 0х0 и/или 6х6. Игра заканчивается в любом случае, если у кого-то из игроков заканчиваются костяшки. Проигравший в качестве проигрыша мешает костяшки. При окончании игры костяшками 0х0 и/или 6х6 проигравший объявляется «Генералом». Проигравший — тот, чей ход по очереди следующий после закончившего партию. Счёт очков не ведётся. Считаются только количество «Генералов» в командах. Игра длится от 30 до 60 минут (время обеда на предприятии). В игру так же может играть более 2х команд, то есть 4 ч. 6 ч. 8 ч. и т. д. Команда А,В и Б,Г играет, а команда Д,Е ждёт своей очереди. При проигрыше одной из команд 2 раза она уступает место другим игрокам. Если одна из команд в самом начале получает «Генерала», то она уступает место следующей команде. Фактически «Генералом» считается именно тот проигравший, кому «навесили» сразу и 0х0, и 6х6. В другой разновидности игры закончить игру нужно только дуплем 0х0 — «голым» или «лысым». Так же «голыми» называют и проигравшую команду. При этом не разрешается показывать напарнику наличие на руках 0х0 или 6х6, а «генеральское» правило также работает — если на руках оказались 0х0 и 6х6 вместе, то стремятся заканчивать сразу двумя этими дуплями — «генералом».
Колбаса
В игру играют 2 человека. Каждый берёт по 14 закрытых костяшек и располагает их в линию. Начинающий берёт первую костяшку в своей линии и кладёт на стол (иногда начинают с дупеля для ознакомления игрока со своими фишками). Игра ведётся в две параллельные (от зачинающей костяшки) линии. При отсутствии верной костяшки, костяшка, взятая справа, укладывается слева. При наличии двух линий, состоящих из, по меньшей мере, одной фишки каждая, игрок получает право отрезать колбасу , то есть навредить противнику и дополнить его линию отрезанными костяшками. Предположим, что на столе две параллельные линии из трёх костяшек каждая и на концах линий, например, пять и пусто. В случае, если игрок достаёт костяшку 5-0, он кладёт её поперёк линий и отсекает всё, что было до этого места. Противник перекладывает отрезанную колбасу слева от своих костей. Отрезать колбасу можно по всему протяжению двух линий, а именно в месте стыка первой и второй костяшек и на конце линии (как в примере). Если игрок достаёт дупель, например, 1-1, то он имеет право вставить его в любом месте, где есть стык костей 1-1, сдвинув всю линию, или поставив в конец линии. Таким образом обновляются стыки и появляется возможность использовать другие кости для «нарезки» колбасы . Игра заканчивается с окончанием фишек у одного из игроков или рыбой. До скольких очков ведётся игра оговаривается в её начале. Опыт показывает, что 101 очко реально достигнуть за 1-2 розыгрыша (суммарное количество очков всех костяшек — 168).
Я перечислил основные разновидности этой замечательной настольной игры. Попробуйте поиграть во все вариации, и потом решите, какая Вам больше по душе!
Полоски из домино • Хайдар Нурлигареев • Научно-популярные задачи на «Элементах» • Математика
В подсказках к задаче предлагалось подумать над более общим вопросом: сколькими способами можно замостить фигурками домино полоски 2×n и 3×2n? Вполне возможно, что читатель резонно поинтересуется, как обстоит дело с ответом на него. n. \]
Можно не ограничиваться замощениями полос и попытаться перейти к еще более общим вопросам. Рассмотрим какую-нибудь связную область Γ на клетчатой бумаге. Естественно полюбопытствовать, во-первых, можно ли в принципе замостить Γ доминошками, а во-вторых, если это возможно, то сколькими способами. Первое, что приходит в голову — раскрасить клетчатую бумагу в черный и белый цвета, как это делают с шахматной доской, и посчитать, сколько клеток какого цвета входит в область Γ. Так как каждая фигурка домино покрывает две клетки разных цветов, получаем необходимое условие: если замощение области Γ доминошками существует, то число черных и белых клеток внутри Γ совпадает. Однако достаточным указанное условие не является; убедиться в этом помогает пример, изображенный на рис. 5.
Тем не менее, существуют методы, которые не только отвечают на поставленные вопросы, но и делают это за полиномиальное время (это значит, что количество требуемых для ответа на вопрос операций зависит от размера входных данных — размера области Γ в данном случае — как многочлен), то есть довольно быстро. Опишем подход, восходящий к голландскому физику Питеру Кастелейну (Pieter Kasteleyn). Пусть область Γ состоит из n черных и n белых клеток. Пронумеруем их от 1 до 2n таким образом, чтобы сначала шли черные клетки, а затем — белые, после чего сопоставим области Γ матрицу K = (Kuv) размера 2n×2n согласно следующему правилу (здесь \(i=\sqrt{-1}\) — мнимая единица):
\[ K_{uv}=\left\{\begin{array}{cl} 1, & \mbox{если $u$ и $v$ — соседние по горизонтали клетки},\\ i, & \mbox{если $u$ и $v$ — соседние по вертикали клетки},\\ 0, & \mbox{иначе}.\\ \end{array}\right.\]
Тогда оказывается справедливой теорема Кастелейна, утверждающая, что количество замощений области Γ доминошками равно \(\sqrt{|\det{K}|}\) (det — это определитель матрицы). Учитывая, что соседними клетками могут быть только клетки разных цветов, легко видеть, что матрица K на самом деле имеет блочный вид
\[ K=\begin{pmatrix} 0 & A\\ A^{T} & 0 \end{pmatrix}, \]
где A — матрица размером n×n, а AT ее транспонированная матрица. 2|}=\det{A}=3\).
Замощение доминошками областей на клетчатой бумаге можно интерпретировать как частный случай еще более общей задачи. Именно, рассмотрим произвольный граф H. Совершенным паросочетанием (или димерной упаковкой) графа H называется любой набор его ребер, в котором каждая вершина графа встречается ровно один раз. Ясно, что если вершины графа H суть центры клеток некоторой области Γ на клетчатой бумаге, а ребрами соединены те из них, для которых соответствующие клетки являются соседними, то вопрос о количестве совершенных паросочетаний графа H превращается в точности в вопрос о числе замощений области Γ фигурками домино. Например, на рис. 7 изображены граф, отвечающий области Γ с рис. 6, а также его совершенные паросочетания.
Совершенные паросочетания тесным образом связаны с остовными деревьями. Напомним, что деревом называется любой связный граф без циклов. Если же дан связный граф G, то его остовное дерево — это дерево, вершины которого совпадают с вершинами графа G, а каждое ребро является ребром графа G. Выясним, как каждому остовному дереву графа G сопоставить совершенное паросочетание некоторого графа H. Для этого сделаем дополнительное предположение, что граф G — плоский, то есть что его можно расположить на плоскости так, чтобы его ребра не пересекались нигде, кроме вершин. Тогда плоскость окажется разбита ребрами графа G на области, называемые гранями, среди которых будет неограниченная по размеру внешняя грань. Будем обозначать множества вершин, ребер и граней графа G буквами V, E и F соответственно.
Построим на основе графа G новый, расширенный граф H. Для этого отметим вершины, середины ребер и центры граней («центром» грани можно считать любую точку внутри этой грани) исходного графа — это будут вершины нового графа, а ребрами соединим такие пары вершин, для которых соответствующие объекты в исходном графе инцидентны (рис. 8)
Заметим, что в графе H имеется только два типа ребер: \((\bar{v},\bar{e})\) и \((\bar{f},\bar{e})\), где \(v\in{V}\), \(e\in{E}\), \(f\in{F}\), а черточкой мы обозначаем соответствующую вершину графа H. С одной стороны, отсюда следует, что совершенными паросочетаниями граф H не обладает, поскольку знаменитая формула Эйлера для плоских графов гласит, что \(|V|-|E|+|F|=2\). С другой стороны, мы видим, что это легко исправить: достаточно удалить из H две вершины вида \(\bar{v}\) и \(\bar{f}\) вместе с исходящими из них ребрами. Например, удалив вершину, соответствующую внешней грани, а также одну из вершин вида \(\bar{v}\), мы получим граф H’, который уже обладает паросочетаниями. Теперь, чтобы на основе данного паросочетания графа H’ построить остовное дерево графа G, достаточно взять все входящие в паросочетание ребра вида \((\bar{v},\bar{e})\) и провести соответствующие им ребра e. Отметим, что указанное сопоставление всегда будет взаимно однозначным, если для получения графа H’ мы будем удалять из H вершины, прилегающие друг к другу с точки зрения графа G.
Как и для числа замощений доминошками, для числа остовных деревьев связного графа без петель существует формула, оперирующая определителем матрицы. {(3,2)}| = -\det\begin{pmatrix} 2 & -1 & 0 & 0\\ -1 & -1 & -1 & 0\\ 0 & 0 & 2 & -1\\ 0 & -1 & -1 & 2 \end{pmatrix} = 11.\]
В данном случае, число остовных деревьев графа G легко вычислить непосредственно. В самом деле, этот граф состоит из двух циклов длины три и четыре соответственно. Чтобы получить остовное дерево, необходимо удалить по одному ребру из каждого цикла, однако удаляемые ребра должны быть различными. Поэтому количество остовных деревьев есть 3·4 − 1 = 11.
Любопытно, что изначально этот результат, оперирующий математическими понятиями графов и остовных деревьев, был получен немецким физиком Густавом Кирхгофом для электрических цепей. И правда, электрическую цепь можно рассматривать как граф, вершинами которого будут узлы цепи, а ребрами — ее ветви. Теперь если ребру, соединяющему вершины u и v, приписать сопротивление соответствующей ветви Ruv и рассмотреть матрицу T = (Tuv), заданную соотношением
\[ T_{uv}=\left\{\begin{array}{cl} -\dfrac{1}{R_{uv}}, & \mbox{если} \;\; u\ne{v},\\ \sum\limits_{w\ne{v}}\dfrac{1}{R_{vw}}, & \mbox{если} \;\; u=v,\\ \end{array}\right. {n(n+1)/2}\). Интересно поведение типичного замощения при больших n: теорема о полярном круге утверждает, что внутри вписанной в Ацтекский бриллиант окружности оно является хаотичным. А вот почти все доминошки, находящиеся вне этой окружности — в углах бриллианта, будут «заморожены»: в нижнем и верхнем углах они почти всегда будут горизонтальными, а в левом и правом — вертикальными.
Кенгуру 2013 — задачи международной олимпиады по математике
Задачи, оцениваемые в 3 балла
№1. Какую из букв слова КЕНГА можно написать, не отрывая карандаша от бумаги и не проходя по одной линии дважды?
(A) К (Б) Е (В) Н (Г) Г (Д) А
№2. В равенстве 4●+5●=104 символом ● заменена одна и та же цифра. Какая?
(A) 2 (Б) 4 (В) 5 (Г) 6 (Д) 7
№3. Какая геометрическая фигура отсутствует на этом рисунке?
(A) круг (Б) треугольник (В) квадрат (Г) прямоугольник (Д) шестиугольник
№4. Миша измерил длины пяти палочек и записал результаты этих измерений. Какой из результатов А–Д самый большой?
(A) 3 дм 2 см (Б) 3 см 7 мм (В) 35 мм (Г) 3 см (Д) 302 мм
№5. Пятеро мальчиков обсуждали свойства числа 325. Андрей: «Это трехзначное число». Боря: «Все цифры этого числа различны». Витя: «Сумма его цифр равна 10». Гриша: «Цифра единиц равна 5». Даня: «Все его цифры нечетны». Кто из мальчиков ошибся?
(A) Андрей (Б) Боря (В) Витя (Г) Гриша (Д) Даня
№6. У Пети было 36 конфет. Он раздал все конфеты гостям поровну. Сколько гостей у него могло быть?
(A) 5 (Б) 6 (В) 7 (Г) 8 (Д) 10
№7. Прямоугольное зеркало разбилось. Какой кусочек выпал?
№8. Когда Буратино врет, его нос удлиняется на 6 см. Когда он говорит правду, его нос становится короче на 2 см. Утром длина его носа была 9 см. За день он три раза соврал и два раза сказал правду. Какой длины стал нос у Буратино к вечеру?
(A) 14 см (Б) 15 см (В) 19 см (Г) 23 см (Д) 31 см
№9. Аня зашла в парк и пошла по аллее в направлении, указанном стрелочкой. На каждом перекрестке она поворачивала направо или налево. Сначала Аня повернула направо, затем налево, потом опять налево, затем направо, потом еще раз направо и дошла до следующего перекрестка. В каком месте оказалась Аня?
(A) A (Б) Б (В) В (Г) Г (Д) Д
№10. В этом году конкурс «Кенгуру» проводится в России в двадцатый раз. Федин папа участвовал в самом первом конкурсе, когда учился в десятом классе. Сколько лет ему может быть сейчас?
(A) 20 (Б) 27 (В) 37 (Г) 50 (Д) 55
Задачи, оцениваемые в 4 балла
№11. Сколько чисел между 20 и 30 делятся на свою последнюю цифру?
(A) 2 (Б) 3 (В) 4 (Г) 5 (Д) 6
№12. 22 марта Наташа сказала: «Позавчера оставалась неделя до моего дня рождения». Когда она будет вспоминать, что неделю назад был ее день рождения?
(A) 27 марта (Б) 29 марта (В) 2 апреля (Г) 3 апреля (Д) 5 апреля
№13. Саша хочет закрасить несколько квадратиков на рисунке так, чтобы среди них никакие два не имели общей стороны. Какое наибольшее число квадратиков сможет закрасить Саша?
(A) 8 (Б) 7 (В) 6 (Г) 5 (Д) 4
№14. В марте кот Тоша проспал ровно 2 недели. Сколько часов он бодрствовал в этом месяце?
(A) (31- 7) • 2 • 24 (Б) (31- 7 • 2) • 24 • 60 (В) (30 — 7 • 2) • 24
(Г) (30 — 7 • 2) • 24 • 60 (Д) (31- 7 • 2) • 24
№15. Одноклассники Тони, Бетти, Кэтти и Энди родились в один год. Их дни рождения: 20 февраля, 12 апреля, 12 мая и 25 мая. Дни рождения Бетти и Энди в одном месяце, а дни рождения Энди и Кэтти приходятся на одно число. Кто из детей самый старший?
(A) Тони (Б) Бетти (В) Кэтти (Г) Энди (Д) невозможно определить
№16. В квадратной коробке в два слоя уложены одинаковые квадратные шоколадки. Кирилл съел все 20 шоколадок, которые лежали в верхнем слое вдоль стенок коробки. Сколько шоколадок было в этой коробке сначала?
(A) 50 (Б) 52 (В) 70 (Г) 72 (Д) 98
№17. Отцу сейчас 33 года, а его трем сыновьям 5, 6 и 10 лет. Через сколько лет трем сыновьям вместе будет столько же лет, сколько будет отцу?
(A) 4 (Б) 6 (В) 8 (Г) 10 (Д) 12
№18. У Кати есть 6 деталей, изображенных на рисунке. Из пяти деталей она сложила 2 фигуры: прямоугольник, одна из сторон которого равна 6, и квадрат. Какая деталь оказалась лишней?
(Д) Такие две фигуры сложить невозможно.
№19. Мама купила трем своим детям 17 маленьких пирожных. Миша съел в два раза больше пирожных, чем Маша, а Даша съела больше Маши, но меньше Миши. Сколько пирожных съела Даша?
(А) 4 (Б) 5 (В) 6 (Г) 7 (Д) 8
№20. Сколько треугольников на рисунке?
(А) 8 (Б) 9 (В) 14 (Г) 15 (Д) 16
Задачи, оцениваемые в 5 баллов
№21. Из детей, которые пришли в гости к Наде, больше половины были мальчики. Больше трети мальчиков звали Федя. Всего среди гостей было три Феди. Какое наибольшее количество детей могло быть в гостях у Нади?
(А) 12 (Б) 13 (В) 14 (Г) 15 (Д) 16
№22. У Васи есть 7 доминошек, которые изображены на рисунке. Он хочет выложить их в линию, следуя обычным правилам игры в домино (в соседних квадратах двух соседних доминошек должно быть одинаковое количество точек). Какое наибольшее количество доминошек может быть в такой линии?
(A) 3 (Б) 4 (В) 5 (Г) 6 (Д) 7
№23. 50 мальчиков и 36 девочек встали в круг, держась за руки. Ровно у 26 мальчиков соседка справа — девочка. У скольких мальчиков соседка слева — девочка?
(A) 10 (Б) 14 (В) 24 (Г) 26 (Д) 36
№24. Крошка Ру умеет писать только две цифры: 1 и 7. Он хочет написать несколько чисел, сумма которых равна 2013. Какое наименьшее количество чисел ему придется написать?
(A) 2 (Б) 3 (В) 5 (Г) 7 (Д) 9
№25. Из большого покрашенного куба Катя вырезала 4 маленьких кубика. Затем она сделала отпечатки всех покрашенных граней новой фигуры. Сколько из следующих пяти картинок у нее получилось?
(A) 1 (Б) 2 (В) 3 (Г) 4 (Д) 5
№26. Какое наименьшее количество карточек с цифрами (по одной цифре на каждой) надо иметь, чтобы можно было выложить любые четыре различных числа от 1 до 300 одновременно? (Карточки с цифрой 6 можно использовать и для обозначения цифры 9.)
(А) 16 (Б) 68 (В) 74 (Г) 90 (Д) 160
Когда перевернул домино кто его забирает. Международные правила игры в спортивное домино
Описание набора домино
Костяшки домино произошли от всем известных игральных костей . Стандартный набор домино включает в себя 28 костяшек. Костяшка домино представляет собой прямоугольную плитку. Её лицевая сторона разделена линией на две квадратные части. Каждая часть содержит от нуля до шести точек. В специализированных наборах домино возможное количество точек может доходить до девяти, двенадцати, пятнадцати или восемнадцати.
Количество костяшек в домино равно количеству сочетаний с повторениями по 2 из набора 7 чисел {0, 1, 2,…, 6} и рассчитывается по формуле: (n+1)×(n+2)/2, где n — максимальное количество точек. К примеру, уже вышеописанный «стандартный» набор включает в себя (6+1)×(6+2)/2 = 28 косточек.
Существуют и другие наборы домино. Так, в китайском домино 32 костяшки, причём частей без точек в наборе нет, но при этом присутствует несколько пар дубликатов костей.
Оборотная сторона костяшки обычно ровная. Домино делают из кости (простой или слоновой), пластика , металла или дерева . Иногда в качестве домино используют карточную колоду. Помимо традиционного домино, существует множество других разновидностей этой игры.
История домино
Корни игры в домино уходят в Индию и Китай , именно там появились кости в виде пластинок. Точки на костях в китайском домино разноцветные (белые и красные), в наборе нет пустышек. В XVIII веке игра была привезена в Италию и видоизменена. Современное домино также тесно связано с игрой в кости. Две половинки костяшки домино — это одна из возможных комбинаций, выпадающих при броске двух костей. Считается, что домино была названа в честь чёрно-белых маскарадных костюмов, которые, в свою очередь, произошли от одеяния монахов-доминиканцев , носивших белые плащи с чёрными капюшонами.
Правила игры
Играют от двух до четырёх человек. Для двух сдают по семь доминошек, для трёх или четырёх — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» или «дубль ноль» (0-0), в зависимости от правил игры. Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3… или 0-1; 0-2; 0-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва.
Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же на руках нет ни одного дубля, начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5).
Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках ещё есть камни, но доложить нечего. Если есть базар то игрок после игрока который зарыбачил должен взять его весь. Если вам выпадает кость в два нуля, вам начисляется 25 очков. А кость 6-6 50 очков. Заканчивает игру тот,кто ходил последним.
Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы — допустим, до ста или ста пятидесяти очков.
Разновидности игры
В России получили распространение несколько разновидностей игры, отличающихся друг от друга способами набора очков, условиями победы и т. д.
Козёл
Самая популярная разновидность игры.
В игре участвуют от двух до четырёх игроков. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с дублем 1-1 при игре вчетвером, или наименьшим дублем в остальных случаях. Последний камень из резерва не забирается. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший «рыбу». Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счёт сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков.
Игрок, первым набравший 101 очко, объявляется «козлом» — проигравшим. Иногда 4 игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга по диагонали, играют в одной команде.
Морской козёл
Динамичная игра, зачастую более сложная, чем козёл. В игре участвуют 2-4 игрока. 4 игрока играют парами.
Игра отличается от козла следующим образом:
- Игрок, победивший в розыгрыше, записывает себе сумму очков проигравших.
- Минимальное количество очков, которые можно начать записывать — 25.
- Очки может набирать только один игрок. Таким образом, если другой игрок набрал больше 25 очков все очки «списываются» — у всех игроков становится 0 очков.
- Если игрок имеет возможность выставить дубль (1-1 2-2 и т. п.) с каждой стороны, то он может выставить два дубля одновременно.
- Игрок, начавший «запись», имеет право начать розыгрыш с 6-6. Такой ход называется «на сто». В случае если игрок, зашедший «на сто», заканчивает первым, он автоматически выигрывает игру, но если он проиграл, и у него осталось 25 очков и более, игрок считается проигравшим («свояк»).
- Закончивший розыгрыш на 0-0, автоматически выигрывает игру, такой «козёл» называется «лысый».
- Закончивший розыгрыш на 6-6, считается победителем если у проигравшего игрока 25 очков и более, если менее 25 очков то закончивший игрок начинает розыгрыш на 6-6 (ход «на сто»).
- Если в конце розыгрыша у игрока остался только дубль 0-0, он засчитывается как 25 очков; только 6-6 засчитывается как 50 очков; только 0-0 и 6-6 в сумме дают 75 очков в запись.
- Если игра окончилась (нельзя сделать ни одного хода) и у обоих игроков остались костяшки, такая ситуация называется «рыба».
- Игрок, ставивший костяшку последним и сделавший «рыбу» называется — «рыбаком» (дубль не считается последней костяшкой).
- Если у «рыбака» менее 25 очков, а у другого — более, то «рыбак» считается победившим, и он делает ход «на сто».
- Если у «рыбака» больше очков чем у другого игрока и более 25, то «рыбак» имеет право списать «рыбу», при этом он первым заходит на игру с любой, наиболее выгодной для него, костяшки.
- Если «рыбак» выиграл, и у противника осталось 25 очков и более, такая «рыба» считается списаной.
- Если с трёх попыток «рыбаку» не удалось списать «рыбу», он считается проигравшим и ход «на сто» делает его противник.
- Ситуация когда при «рыбе» у обоих игроков остаётся равное количество очков, называется — «яйца».
- «Яйца» разыгрываются начиная с 1-1.
- Если «яйца» не были разыграны с трёх попыток (не был выставлен дубль с 1-1 по 3-3), они считаются протухшими.
- Если закончивший розыгрыш на 0-0 и 6-6 одним игроком соперники проигрывают, называется — «генерал»
Чечевэ
Разновидность игры, по правилам близкая к козлу. Кол-во игроков от двух до четырех. Название чечевэ происходит от аббревиатуры ЧЧВ, что означает «человек человеку волк» (так как игроки играют не попарно в одной команде, а каждый сам за себя).
- Игроки берут по 7 костей если их меньше четырех, по шесть если их четверо. Оставшиеся кости — «рынок».
- Начинает игру тот игрок у которого на руках дубль 1-1, если такого нет то 2-2 и так далее до 0-0 (голый дубль). Первый дубль не может быть закрыт.
- От «базы» (первого поставленного дубля) можно ходить в четырех направлениях, в будущем эти направления могут быть «закрыты».
- Если у игрока есть несколько дублей то он может их выложить сразу и все, причём некоторые могут быть открыты, некоторые — нет; либо все закрыты, либо все открыты.
- Если у игрока нет подходящей кости, он должен идти на «рынок» и брать кости по своему усмотрению пока не найдет нужную.
- Если у игрока нет подходящей кости и «рынок» пуст, он «стучит» — пропускает ход.
- Если игрок заканчивает голым дублем (0-0), то все кроме него становятся «козлами».
- Если игрок заканчивает дублем 6-6, то всем кроме него записывается 50 очков.
- Если у игрока остался на руках голый дубль (0-0) и он не был разыгран игроком, то игрок автоматом становится «козлом».
- Если у игрока остался на руках дубль 6-6 и он не был разыгран игроком, то игроку зачисляется 50 очков.
- Звание «козла» получает тот игрок у которого набрано больше 101 очка.
- Подсчёт очков идёт в сторону игрока, у которого большее количество очков. Пример: у Васи 23 очка, у Алёны 25, на выходе Алёне записывают 25+23=48 очков.
- Тот кто проиграл кон — мешает кости.
- Тот кто закончил кон — начинает ход первым, причём ход может быть начат с любой кости.
Спортивное домино
Разновидность игры, по правилам близкая к козлу. В игре принимают участие 4 игрока попарно.
Основные отличия:
- Заходы по очереди.
- Костяшки устанавливаются на подставки.
- Играется определённое количество раздач (замесов) кратное четырём (4,8,12 и т. д.).
- Побеждает пара, записавшая больше очков на соперника.
Осёл
Динамичная игра для 2-4 человек. Внешне может напоминать нижеупомянутый Телефон, однако правила игры ближе к Козлу.
Игра отличается от Козла следующим образом:
- К первому выставленному дублю можно приставлять костяшки с четырёх сторон.
- Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны (2, 3 или 4 дубля), то он может выставить их одновременно.
- Игрок, выставляющий дубль, имеет право его «закрыть» (костяшка переворачивается лицом вниз). При этом дальнейшее выставление костяшек с этой стороны запрещено. При выставлении нескольких дублей одновременно, игрок имеет право закрыть или открыть любое количество дублей.
- Если первым ходом был выставлен не дубль и до тех пор, пока не был выставлен хотя бы один дубль, очередной игрок имеет право закрыть два дубля одновременно. Розыгрыш на этом заканчивается и происходит обычный подсчёт очков.
Подсчёт очков как в Козле — партия до 101, для записи надо набрать 13, всё что меньше 13 — «запоминается» и сбрасывается, только если в следующий розыгрыш на этого игрока ничего не записано и не запомнено.
Телефон (Домики) (Очко)(Блоха) (Косолапый мишка)(пять-пять)
Игра, сильно отличающаяся от других разновидностей способом набора очков.
В игре участвуют 2 игрока. Или 4. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Первый дубль выставленный объявляется «домом». К нему можно приставлять косточки ещё с 2-х сторон и в итоге игра идёт на 4 стороны. Разрешается выставлять одновременно до четырёх дублей (по одному с каждой стороны) за 1 ход. Партию начинает тот, у кого 0-0 (голый, пусто-пусто) В последующих играх начинает игру тот,кто закончил предыдущую и так до конца партии,к тому-же, можно ходить не обязательно дублем, можно положить камень 6-4 или 0-5 и сразу записать в свой актив 10-очков или 5-очков соответственно.
Пример на двух игроках:
- Первый игрок выставил 3-2 (3+2=5 пять очков в актив),второй игрок может взять десять очков в случае,если он выставит два дубля сразу 2-2 и 3-3 (2+2+3+3=10 очков).Игрок может и не брать очки и закрыть один дубль,но первый закрытый дубль стаёт домом.
- И так второй игрок выставил два дубля 2-2 и 3-3. Первый игрок для того,чтобы взять очки может поставить кости 2-4 или 3-6(Пример он выставил 2-4 значит дубль 2-2 и есть дом (первый закрытый) получилось так: 3+3+4=10, десять очков, дубль 2-2 и другой конец кости 2-4 уже не считается)
- Второй игрок чтобы взять очки должен выставить кость 3-6 или 3-1 (1+4=5 очков) в этом случае дом (в нашем случае 3-3) не считается) В таком случае,другой игрок может поставить кость на третью сторону. Игроки могут закрыть сразу все четыре стороны дома дублями. Игрок,который остаётся с камнями или с большой суммой очков в руках (не на счётах) — проиграл.
Например:
- осталось два камня 6-4 и 5-3 в сумме 18 значит 15 списывает (округление идёт в меньшую сторону),долгов в этой игре нет.
Партия идёт до 225 очков. Тот игрок,у которого меньше всего очков,проиграл. Для этой игры удобно использовать бухгалтерские счёты. Можно (и интереснее) играть в четвером два против двух, принцып игры и набора очков не меняется, только набор и списывание очков сумируется на двоих.
Маггинс
Это английский вариант домино. Двое игроков берут по семь камней. Если играют трое или четверо, раздают по пять камней. Заходящий начинает с любого камня. Первый же появившийся в раскладе дубль открывает четырехстороннюю цепочку. Дальнейшие кости пристраиваются не только справа и слева, а также сверху и с низу.
Очки в этой игре начисляются, когда сумма на свободных половинках кратна пяти. За каждую пятерку игроку считается 5 очков. Дубли, кроме первого, игрок укладывает вдоль и поперек так, как ему выгодно. За окончание игры он получает 10 очков. При заблокированой выкладке выигрывает тот, кто имеет на руках меньше всех очков. Выигрывает число очков, равное разности между его очками и суммой очков остальных игроков, округленной до пяти. Обычно играют до 200 очков.
Генерал (Генеральский козёл)
В игру играют 4 человека, располагаясь командами по диагонали (А,В и Б,Г). Каждому раздаётся по 7 костяшек. Игроки одной команды могут передавать друг другу информацию о наличии на руках костяшек 0х0 и/или 6х6 (0х0 подмигивает, 6х6 надувает щеку. ) В любом случае игра начинается с 1х1. «Рыба» недопустима, то есть раунд, закончившийся «рыбой» (патовой ситуацией), не засчитывается. Игра ведётся на два конца (в две стороны без закрытия). Цель игры — закончить её дублями 0х0 и/или 6х6. Игра заканчивается в любом случае, если у кого-то из игроков заканчиваются костяшки. Проигравший в качестве проигрыша мешает костяшки. При окончании игры костяшками 0х0 и/или 6х6 проигравший объявляется «Генералом». Проигравший — тот, чей ход по очереди следующий после закончившего партию. Счёт очков не ведётся. Считаются только количество «Генералов» в командах. Игра длится от 30 до 60 минут (время обеда на предприятии). В игру так же может играть более 2х команд, то есть 4 ч. 6 ч. 8 ч. и т. д. Команда А,В и Б,Г играет, а команда Д,Е ждёт своей очереди. При проигрыше одной из команд 2 раза она уступает место другим игрокам. Если одна из команд в самом начале получает «Генерала», то она уступает место следующей команде. Фактически «Генералом» считается именно тот проигравший, кому «навесили» сразу и 0х0, и 6х6. В другой разновидности игры закончить игру нужно только дуплем 0х0 — «голым» или «лысым». Так же «голыми» называют и проигравшую команду. При этом не разрешается показывать напарнику наличие на руках 0х0 или 6х6, а «генеральское» правило также работает — если на руках оказались 0х0 и 6х6 вместе, то стремятся заканчивать сразу двумя этими дуплями — «генералом».
Колбаса
В игру играют 2 человека. Каждый берёт по 14 закрытых костяшек и располагает их в линию. Начинающий берёт первую костяшку в своей линии и кладёт на стол (иногда начинают с дупеля для ознакомления игрока со своими фишками). Игра ведётся в две параллельные (от зачинающей костяшки) линии. При отсутствии верной костяшки, костяшка, взятая справа, укладывается слева. При наличии двух линий, состоящих из, по меньшей мере, одной фишки каждая, игрок получает право отрезать колбасу , то есть навредить противнику и дополнить его линию отрезанными костяшками. Предположим, что на столе две параллельные линии из трёх костяшек каждая и на концах линий, например, пять и пусто. В случае, если игрок достаёт костяшку 5-0, он кладёт её поперёк линий и отсекает всё, что было до этого места. Противник перекладывает отрезанную колбасу слева от своих костей. Отрезать колбасу можно по всему протяжению двух линий, а именно в месте стыка первой и второй костяшек и на конце линии (как в примере). Если игрок достаёт дупель, например, 1-1, то он имеет право вставить его в любом месте, где есть стык костей 1-1, сдвинув всю линию, или поставив в конец линии. Таким образом обновляются стыки и появляется возможность использовать другие кости для «нарезки» колбасы . Игра заканчивается с окончанием фишек у одного из игроков или рыбой. До скольких очков ведётся игра оговаривается в её начале. Опыт показывает, что 101 очко реально достигнуть за 1-2 розыгрыша (суммарное количество очков всех костяшек — 168).
Семерка
Играют от 2 и более человек, но интерес теряется при количесвтве 5ти и более игроков. Раздается по 7 камней или менее, при большом количестве игроков, с учетом обязательного меньшего остатка камней на рынке рубашками вверх. Игра ведется по 2 концам без права закрытия.
- Владелец дубля 1-1 начинает игру этим дублем, или следующим дублем по возрастанию, при отсутствии 1-1 на руках у игроков. Далее ход у игрока следующего по часовой стрелке.
- Сумма очков на обоих концах равная 6ти дает право игроку, сделать еще один ход.
- При сумме равной 7ми, следующий по кругу игрок поднимает 2 камня из «рынка». При иссекании рынка игрок берет случаянные камини у игрока поставившего семерку, рубашками вверх.
- При невозможности хода игрока из-за отсутствия камня с требуемыми номиналами, игрок берет только один камень из «рынка»:
1.Если и этот камень не подходит, ход переходит к следующему игроку по кругу. 2.Если при постановке этого камня выпадает сумма 6, то игрок продолжает ход, и если нужного камня на руках опять нет, игрок должен опять взять камень из «рынка». 3.При иссякании рынка ход переходит к следующему игроку.
Нет, не слышно уже из наших дворов радостных криков: «Дубль! Рыба!» Не стучат кости по столу, да и «козлы» уже не те. Но, как ни удивительно, домино еще живет, только место обитания его — компьютер. Как играть в домино с ним? Да, практически, так же, как и раньше…
Домино. Определение
Это логическая игра, где выстраивают последовательную цепь из костяшек («костей», «камней»), которые касаются друг друга половинами с одинаковым количеством точек (очков).
Кости
Костяшка домино — это прямоугольная плиточка с правильной геометрией — длина ее равна ширине, умноженной на два. То есть это два соединенных квадрата, на каждом из которых нарисованы точки (очки): от нуля до шести. Это своего рода плоское перевоплощение
В обычном наборе домино двадцать восемь камней. Составляется он из сочетаний с повторениями по два на семь чисел (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6). Но есть специальные наборы, в которых на костяшках есть очки до девяти и больше. В общем, количество костей в комплекте рассчитывается по формуле (n+1) х (n+2) : 2, где n — это самое большое число очков. То есть для распространенного набора формула выглядит так: (6+1) х (6+2) : 2 = 28.
Делают кости из простых или слоновых костей (отсюда и название), металла, пластика, дерева.
История домино
Из Индии и Китая в восемнадцатом веке игру привезли в Италию. Она несколько изменилась и очень прочно прижилась в монастырях, где запрещалось играть в карточные игры, поэтому монах Домино изобрел эту игру (легенда).
Есть еще вариант из-за белых точек на черном фоне игру стали называть домино, как
От лирических рассуждений давайте перейдем к практике и разберемся, как играть в домино.
Общие правила
Играть могут двое, трое и четверо человек. Правила игры в домино вдвоем отличаются тем, что каждый игрок получает на руки семь костей, если игроков больше — пять.
Оставшиеся кости (точками вниз) откладываются в сторону — это «резерв» или «базар». К нему обращаются, когда на руках нет необходимого элемента для хода.
Начинает игру участник, у которого есть наименьший дубль (кость с одинаковыми очками 0-0, 1-1, 2-2 и т. д.). Если его нет ни у кого, то ищут кость с самым маленьким значением, например, 0-1 или 1-2.
Ходят по часовой стрелке по очереди. Игрок не имеет права пропустить ход или идти на «базар», если у него на руках есть соответствующий раскладке камень. За один ход можно выложить только одну кость. Ход пропускают, «стучат», если камни «базара» кончились, а нужного нет.
Конец тура игры наступает, когда у одного игрока заканчиваются все кости — он выходит. Остальные подсчитывают очки с оставшихся на руках камней.
«Рыба» — ситуация, при которой у всех еще есть камни, а ходов больше нет — блокировка игры. Бывает, когда выложены все комбинации сочетаний одного числа, например 5, то есть на столе уже лежат кости 5-4, 5-0, 3-5, 5-2, 5-5, причем один конец цепи заканчивается камнем 5-1, а на второй игрок поставил камень 6-5. В такой ситуации человек, поставивший последнюю костяшку, «рыбу» (6-5), называется «рыбак». Все очки участников игры записываются на счет «рыбака». Он начинает следующий тур. Играют до оговоренного в начале числа очков сто, сто один, сто двадцать пять, двести.
Таковы общие правила игры в домино. Она очень гибкая, поэтому существует множество разновидностей. А по большому счету каждая компания, раскладывающая по столу костяшки, создает свою индивидуальную игру, со своими частными правилами. Но есть и отдельные модификации, прочно прижившиеся в нашей стране, например «козел».
Как играть в домино в «Козла»
Так как основные моменты остаются неизменными (количество игроков, костяшек, начало хода и т. д.), перечислим только отличительные :
- последний камень из «базара» не забирают;
- следующий тур начинает игрок, вышедший в этом, или «рыбак»;
- начать записывать себе очки можно только с двадцати пяти, набранных за раз;
- если после «рыбы» у игроков осталось одинаковое количество очков на руках — «яйца», эти очки добавят проигравшему в следующем туре;
- проигрывает тот, кто набрал сто двадцать пять очков и больше, он — «козел».
«Морской козел»
Это более сложная, активная, но очень популярная у нас разновидность игры. Если игроков набирается четыре, то играют парами (командой) по диагонали.
Давайте уточним, как играть в домино в «Морского козла»:
- победивший в любом туре записывает себе все очки проигравших;
- если у игрока есть дубли на оба кона расстановки костей, он может выставить их за один ход;
- тот, кто первым начал записывать себе очки, может начать любой тур с дубля шесть-шесть, и если он сам выиграет этот раунд — «на сто», то он выиграет всю игру, а при проигрыше с двадцатью пятью очками и более проиграет;
- закончивший кон дублем ноль-ноль — победитель, такой розыгрыш называется «лысый козел»;
- если последний дубль шесть-шесть, то игрок также считается победителем, при условии что хотя бы у одного проигравшего на руках осталось двадцать пять очков и более, если нет, то следующий его кон «на сто» обязательно;
- если на руках осталась только кость ноль-ноль — это двадцать пять очков, только шесть-шесть — это пятьдесят очков, только ноль-ноль и шесть-шесть — семьдесят пять;
- если у «рыбака» осталось камней меньше, чем двадцать пять очков, а у противника больше, то в этом туре «рыбак» побеждает, и следующий его розыгрыш «на сто»;
- если с трех попыток «яйца» не разыграли, то есть не начали следующий кон с дублей от один-один до три-три, эти «яйца» «протухли»;
- если при парной игре один выходит победителем против пары соперников, он — «генерал».
Как вы, наверное, заметили, отличия в правилах разновидностей игры очень тонкие, и как играть в домино, вы можете выбрать сами. Есть еще «спортивное домино», ЧЧВ, «осел», «телефон», «маггинс», «генерал», «колбаса» и много-много других… По большому счету, каждая собравшаяся компания решает, как играть в домино. Правила очень подробно и досконально оговариваются. Иногда их даже записывают перед игрой.
Играем в домино с компьютером
Сейчас, в основном, играют в домино с компьютером (на двоих), по сети, через интернет. Если вы решите поиграть в «Козла» онлайн, то возможен любой вариант по количеству игроков, это могут быть сымитированные люди или реальные пользователи сети.
Каждый разработчик вкладывает в версию игры свои закономерности хода и подсчета очков, так что будьте начеку.
Удобно играть с компьютером, потому что раздача костей и, главное, подсчет очков происходят автоматически, вам не нужно ломать голову, кому сколько причитается при такой рокировке. Но принцип работы программы вы должны уяснить из правил, которые обычно подробно расписаны в специальном разделе, чтобы не попасть впросак.
Выигрышные правила
Как играть в домино, чтобы выиграть? В любом варианте игры есть тактики, сочетания, последовательность действий, при которых выигрыш будет более достижимым и реальным. Рассмотрим некоторые из них для разновидностей «Козлов»:
- всегда внимательно наблюдайте и запоминайте ходы противников, кто какую кость куда положил, это даст вам представление о наборе костей и сделает ваших соперников более предсказуемыми для вас;
- если играете парой (онлайн), определитесь, кто ведущий, а кто ведомый, и придерживайтесь этой расстановки сил всю игру;
- вы нашли «рыбное» место, если соперники часто пропускают ходы или при одинаковом количестве костей играют одним номиналом, например, только крупными, — стоит рискнуть.
Домино очень популярно сейчас, особенно в сети. Множество ресурсов предлагают вам поиграть бесплатно и даже без регистрации на их сайте. Эта увлекательная игра развивает логику и внимание, найдите время, чтобы попрактиковаться в ней и…
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
Домино́ — пришедшая из далекой древности игра, в которой требуется выстроить цепочку из костяшек (так же — «костей» или «камней»), складывая их сторонами с совпадающим очком. В некоторых странах Индонезии домино является национальным видом спорта.
Описание набора доминоТиповой набор домино содержит 28 костяшек, которые представляют собой прямоугольные плитки. Их аверс разделен линией на две одинаковые, каждая из которых содержит от шести до нуля точек. Существуют специальные наборы домино, в которых количество точек может составлять девять, двенадцать, пятнадцать или восемнадцать. На реверсе кости обычно изображается какой-нибудь рисунок.
Сами костяшки делают из кости (слоновой или простой), пластмассы или дерева, а иногда вместо них используется колода карт. Кроме традиционного домино существуют и другие разновидности этой игры.
Количество костей в домино высчитывается по количеству сочетаний числа точек по формуле (n+1)×(n+2)/2 , где n — максимальное количество точек. Таким образом, обычный набор домино содержит 28 костей.
Существуют так же другие варианты домино. Например, в китайском наборе, являющимся родоначальником «западного», есть 32 кости, но «пустые» частей в нем отсутствуют, зато содержится несколько дубликатов парных костей.
История доминоПредшественником домино была индийская игра, в которой каждая косточка представляла собой итог бросания двух игральных кубических костей . Изначально эта игра была предназначена для знати и костяшки домино изготавливались из слоновой кости с вставками из черного дерева. Теперь домино обычно делается из черного материала с белыми вставками.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
В I-II вв до н. э. игру ввезли в Китай, и со временем на ее основе появилось еще около 50 вариантов – как с черно-белыми костяшками, так и с разноцветными. Сами игры имеют невероятно поэтичные названия: «прыжок газели», «войти в пагоду», «гвоздики в тумане» и так далее. Так же китайское домино позже развилось в игру Маджонг, популярную в США в 20-х годах прошлого века.
В Корее и Индии костяшки домино до сих пор используют для гадания на судьбу. Такие костяшки считаются священными и не имеют другого употребления.
В XVIII веке благодаря Марко Поло домино появилось в Италии, где кости немного укоротились, избавились от различных классов костей и от дубликатов, а вместо этого приобрели семь дополнительных костей с половинками «пусто».
Существует версия, что создание домино принадлежит монахам-доминиканцам, так как «домино» называлась одежда членов этого ордена – черный плащ с капюшоном, а так же собственно название игры в домино является «отпрыском» латинского корня «dominans», означающего – «господствующий, главный», и являющегося началом обращения в католическом богослужении: «Dominus vobiscum» («Господь, да пребудет с вами»).
Есть гипотеза, что в домино зашифровали основную систему мироустройства – Универсальный Закон Гармонии макро- и микрокосмоса: игра в домино имеет семь чисел (от 0 до 6), что, в частности, символизирует семеричное строение Вселенной и семь планов бытия.
Правила игрыИгра предназначена для двух-четырех игроков. Если играет два человека – сдают по семь костяшек, а если три или четыре – по пять, остальные же остаются в резерве («на базаре»). Игрок, получивший дубль 6-6 или 0-0 (в зависимости от вариации правил), начинает игру. Если ни один из игроков не получил дубля 6-6, разрешается начать играть дублем 5-5 и так далее. Если на руки игрокам не выпало ни одного дубля, разрешается начать игру с костяшки, имеющей наибольшее число очков (к примеру, 5-6).
Следующий игрок должен выложить костяшку, у которой очки на одной половине кости совпадают с очками уже выложенной. Если у него нет подходящих костяшек, нужно брать их «из базара».
Когда один из игроков выставит последнюю костяшку, игра заканчивается. Так же вероятен такой конец – не смотря на оставшиеся на руках костяшки, игроки не могут подобрать ничего к уже имеющейся цепочке. Это называется «рыба», и выигрывает тот игрок, который сделал ход последним.
Потом подсчитываются очки оставшихся на руках костяшек, и победителю засчитывается сумма всех очков. В случае окончания игры «рыбой» выигравшим считается игрок, оставивший на руках костяшки с меньшим числом очков, и ему в выигрыш записывают разность суммы очков у остальных игроков и его собственных. Играть можно до заранее установленного числа – ста или двухсот очков.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
Разновидности игрыВ России получило распространение несколько вариаций игры, причем одна и та же разновидность в разных областях и регионах а так же в различных слоях общества может иметь разные названия и нюансы правил.
Обозначу наиболее распространенные варианты игры в домино.
Козёл
Популярнейшая разновидность игры, предназначенная для двух-четырех игроков. Каждому сдается по 7 доминошек, и право первого хода получает игрок, получивший дубль 1-1 или другой наименьший. Последнюю костяшку «из базара» забирать запрещается. Следующий раунд начинает победитель предыдущего, или тот, кто устроил «рыбу», а все остальные записывают себе сумму очков на оставшихся у них доминошках, причем начать запись можно только с 13 очков. Тот, кто первым набрал 101 очко, объявляется проигравшим – «козлом».
Распространен вариант игры «пара на пару» — 4 игрока разбиваются на 2 команды, сидящие по диагонали, напротив друг друга.
Морской козёл
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
Усложненный вариант козла обычного. В игре так же участвует 2-4 игрока, но четыре человека обязательно играют парами.
Победитель раунда записывает себе сумму очков на домино всех остальных игроков.
Количество очков, с которых можно начинать запись должно быть не меньше 25.
Если кто-то другой набрал больше 25 очков, то счет в раунде у всех обнуляется.
Побеждает игрок, который набрал 125 очков.
Игрок может выставить два дубля с двух сторон цепочки одновременно.
Если игрок, который начал записывать себе очки, начинает раунд с дубля 6-6 («на 100») и выигрывает его, он автоматически становится победителем игры, но если он проиграл, и у него на руках осталось больше 24 очков, то он получает звание «свояка» и проигрывает всю игру.
Игрок, который закончил раунд дублем 0-0, выигрывает всю игру, и называется «лысым козлом».
Игрок, который закончил раунд дублем 6-6, выигрывает игру, если у проигравшего насчитывается более 24 очков. Если же у проигравшего меньше 25 очков, то закончивший раунд игрок начинает следующий с дубля 6-6 («на сто»).
Игрок, у которого в конце раунда осталась только костяшка с дублем 0-0, получает 25 очков; костяшка с дублем 6-6 – 50 очков; если у него осталось две доминошки с дублям 6-6 и 0-0, то ему засчитывается 75 очков
Игрок, поставивший «рыбу», называется «рыбаком», причем дубль последней костяшкой не считается.
Если «рыбак» оставил на руках менее 25 очков, а другие игроки больше, то «рыбак» является победителем раунда, и в следующем имеет право сделать ход «на 100».
В случае выигрыша «рыбой» и если у других игроков осталось на доминошках 25 очков и больше, то это называется «списанная рыба».
Если «рыбак» оставил на руках больше 25 очков и больше, чем у других игроков, то он может «списать рыбу», и в следующем раунде имеет право пойти с любой доминошки.
Если «рыбак» не сумел списать «рыбу» с трех попыток, то его считают проигравшим, и право хода «на 100» переходит к другому игроку.
Если при «рыбе» у обоих игроков остается на руках одинаковое число очков, то ситуация назыввается «яйца».
— «Яйца» разыгрываются с дубля 1-1.
Если при «яйцах» не удалось разыграть их с трех попыток, то их считают «протухшими» и раунд не засчитвается.
Спортивное домино
Еще одна вариация Козла для двух пар игроков. Отличия:
Раунды начинаются по очереди.
Костяшки следует устанавливать на подставки.
Количество раундов должно быть кратно четырем (4, 8, 12 и т.д.) и оговаривается заранее.
Победителем считается пара, записавшая соперникам больше очков.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
Осёл
Вариация Козла для 2-4 человек. Отличия:
К первому выставленному дублю доминошки можно приставлять с четырех сторон, образуя крест а не цепочку.
Игрок может выставить несколько дублей с каждой стороны «креста».
При выставлении дубля можно его «закрыть», то есть, перевернув доминошку аверсом вниз, запретить продолжать эту сторону «креста». Если игрок выставляет несколько дублей за один ход, то он может открыть или закрыть несколько концов «креста».
Если первая выложенная доминошка не является дублем, следующий игрок может закрыть два дубля одновременно, что обычно заканчивает игру и начинается подсчет очков.
Собственно подсчет очков схож с «козлиным» — партия длится до 101 очка, чтобы начать запись, нужно набрать минимум 13. Если игрок набрал меньше 13, его счет «запоминается» до следующего раунда. Если в нем на этого игрока ничего не записано и не запомнено, счет сбрасывается.
Телефон (Блоха; Домики)
Эта вариация игры отличается от остальных способом набора очков.
В игре участвует либо 2 игрока, либо 2 команды по 2 игрока, каждому выдается по 7 доминошек. Первый дубль, которой закрыли с двух сторон, называется «домом», и к нему теперь можно приставлять доминошки с четырех сторон. Первый раунд начинается с игрока, получившего доминошку 2-3, последующие начинает игрок, выигравший предыдущий, причем он имеет право начать игру с любой костяшки.
Очки начисляются, когда сумма очков на разных концах «креста» является кратной пяти.
Игрок, оставшийся с доминошками, списывает себе оставшиеся очки (так же если они кратны пяти, с округлением в меньшую сторону).
Если играют командами, очки набираются и списываются с обоих членов команды.
Партия идет до 225 очков и обычно состоит из 10-15 раундов. Если оба игрока/команды набрали по 225 и более очков, объявляется ничья.
Существует вариант, когда за один ход позволяется выставлять до 4-х дублей – по одному с каждой стороны креста.
Домино: погремим костями?
Домино: погремим костями?
Маггинс
Вариация домино из Англии.
Для двоих игроков раздается по 7 доминошек, для троих-четырех – по 5. Первый игрок может начать с любой костяшки. Первый дубль открывает «крест», или четырехстороннюю цепочку. Дальше доминошки могут пристраиваться со всех четырех концов.
Очки начисляются, когда сумма на концах «креста» кратна пяти.
Игрок, окончивший игру, получает десять очков.
При окончании «рыбой» выигравшим считается игрок, оставивший на руках меньше очков. Ему записывается разность суммы очков у других игроков и его очками (с округлением до пяти).
Игра идет до 200 очков.
Генеральский козёл
Вариация для двух команд по 2 игрока, которые располагаются по диагонали друг от друга (1,3 и 2,4). Каждому игроку сдается по 7 доминошек, раунд начинается с дубля 1-1, игра ведется «цепочкой». Цель – закончить ее дублями 6-6 и/или 0-0, причем игроки одной команды могут подавать друг другу сигналы об имеющихся на руках дублях (например, при 0-0 – нужно подмигнуть, при 6-6 – надуть щеку).
Нельзя заканчивать игру «рыбой» — этот раунд не будет считаться.
Игра оканчивается, если у кого-то из игроков закончились доминошки.
Проигравшим считается игрок, чей ход должен наступить после игрока, выложившего последнюю костяшку или дубль 0-0/6-6. Он мешает доминошки для следующего раунда и объявляется Генералом.
Считается только общее количество «генералов» на команду.
Возможен вариант игры для трех и четырех команд – получившая «генерала» команда уступает место ожидающей.
Существует разновидность, в которой закончить раунд можно только дублем 0-0, причем подсказывать напарнику запрещается.
Колбаса
Вариация домино для двух человек. Каждый получает по 14 костяшек, уложенных в линию лицевой стороной вниз. Первый игрок берет одну костяшку справа со своей линии и выкладывает ее на стол. Возможен вариант, когда игра начинается с дубля, а игроки таким образом могут ознакомиться со своими доминошками.
Смысл игры состоит в том, что необходимо строить две линии от первой костяшки по правилам классического домино. Когда две линии совпадают по количеству доминошек, игрок имеет возможность «отрезать колбасу», или, говоря проще, закрыть его линию поперечной костяшкой.
Если взятая справа доминошка не подходит для колбасы, ее откладывают в линию игрока слева и ход переходит к другому игроку.
Раунд может закончиться «рыбой» или когда у одного из игроков не останется домино, и второму записывается количество оставшихся у него очков.
Следует заранее оговорить, до скольких очков идет партия.
Принцип доминоЭто цепочечное распространение (цепная реакция) определенного явления под действием какого-либо фактора, который влияет на первый элемент цепи.
Проводятся специальные демонстрации падения костяшек домино, обычно приуроченных к Дню домино, который ежегодно проводится в Нидерландах с 1986 года. Там устраиваются соревнования на построение как можно более протяженной демонстрационной цепи, цветным домино «рисуют» целые картины!
«Домино» – французское слово, обозначающее зимнюю одежду священнослужителя. Снаружи она была черной, а с изнанки – белой. Родиной развлечения считается Китай. Возникло оно примерно во II веке до н. э. Прототипом домино была игра в кости, пришедшая в Китай из Индии в более ранний период. Эта игра подходит для любых возрастных категорий. Она развивает память, внимание и логику мышления. Как играть в домино?
Кости для домино
Костяшка для домино выглядит как прямоугольник, длина которого равняется ширине, умноженной на два. Посредине фигура разделена вертикальной линией. На каждой половинке изображено разное количество точек. В набор для игры входят 28 костей. В продаже можно встретить и комплекты из 32 элементов.
Изначально фишки изготавливались из камня или слоновой кости. По прошествии столетий домино стали выполнять из дерева, пластмассы и прочих материалов. Это сделало его более доступным для простых людей.
В детских наборах на костяшки наносят иллюстрации с изображением мультипликационных героев или животных. Во времена СССР популярным было домино с изображением овощей, фруктов и ягод. В процессе игры дети запоминали наименования разных плодов и культур, учились логически мыслить.
Правила игры в классическое домино
Классическое домино – наиболее распространенный вид игры. В его основе лежит самый простой принцип: составление костяшек таким образом, чтобы совпадало количество очков. В результате выстраивается последовательная цепочка.
Количество участников
Классическое домино предназначено для парной игры. Также в развлечении может участвовать небольшая компания из трех или четырех человек. В первом случае каждому игроку раздают по 7 фишек, а во втором – по 5 костяшек (или камней). Остальные укладывают на стол изнаночной стороной. Этот остаток называется базаром. В ходе игры из него берут кости для продолжения раунда.
Как ходить
Первый ход предоставляется тому, у которого выпадет дубль шесть или другой дубль по ниспадающей (если 6:6 попал в базар). Если при раздаче игрокам не попался ни один дубль, начинают с фишки, у которой сумма очков максимальная (к примеру, 6:5).
Как отбиваться
Следующему игроку необходимо положить камень, на котором есть шесть точек. Например, кость 6:2. Если подходящей фишки нет, придется тянуть по одной из базара. Так продолжается до появления необходимой.
Подведение итогов
Заканчивается игра в двух случаях. Первый – если один из участников выкладывает последний камень. Победителю начисляется суммарное количество очков остальных игроков. Обычно партия разыгрывается до 200, 300 или 500 очков по предварительной договоренности. Если у противника остался дубль 0:0, то это расценивается как 25 очков. Если же на руках имеется любой другой камень, то пусто-пусто не учитывается.
Второй случай – ход закрывается фишкой-дубляжом, которая соразмерна очкам предыдущего камня. Такая комбинация называется «крест», или «рыба». Выкладка заблокирована, однако у игроков остаются фишки. Побеждает тот, у кого на руках минимальное количество очков. В выигрыш ему идет разница между очками конкурентов.
«Козел»
В восточных странах существует около 40 видов домино. Они отличаются костяшками, способом подсчета очков, количеством игроков. «Козел» – одно из наиболее популярных развлечений в России. Для участия в нем потребуется два человека. Можно и вчетвером: два на два (по диагонали) или каждый за себя. В том, как играть в домино «Козел», помогут разобраться следующие правила и рекомендации:
- Каждый участник получает по 7 камней. Первым ходит игрок с дублем 1:1. Последняя фишка из резерва не берется.
- Следующий раунд начинает игрок, объявивший «рыбу», или победитель предыдущего тура.
- На счет каждого проигравшего записывается суммарное количество очков на оставшихся у них камнях.
- Чтобы начать запись, необходимо набрать не менее 13 очков.
- При «рыбе» в случае одинакового количества очков у игроков объявляются «яйца». Очки приписываются проигравшему в следующем туре.
- Игрок с максимальным количеством очков в конце раунда мешает камни для следующей раздачи. В случае с «яйцами» костяшки мешают оба игрока. Если в игре четыре участника, фишки тасует тот, у кого очков больше, чем «яйца».
- Тот, кто первым наберет 101 очко, объявляется «козлом».
«Морской козел»
Данный вариант игры в домино немного сложнее предыдущего. В игре участвуют 2–4 человека. Основные отличия от обычного «Козла» в следующем:
- Игра продолжается до набора 125 очков.
- Запись очков идет проигравшему и только при наборе не менее 25 баллов. Остальные игроки не фиксируют свой проигрыш.
- Иногда попадаются дубли, которые подходят в разные концы расставленных фишек. По правилам их можно подставить за один ход.
- Если на руках остается пусто-пусто, засчитывается 25 очков. Если 6:6, то 50 баллов. Если одновременно 0:0 и 6:6, зачисляется 75 очков.
- Если у одного из участников оказалось 5 и более дуплей, то камни перемешиваются и заново пересдаются.
Секреты игры в домино
Игра в домино не предполагает сложных комбинаций. Однако существуют некоторые нюансы, приводящие к победе:
- Если вам попались две костяшки с дублями, то не спешите их выбрасывать на стол. Воспользуйтесь ими после нескольких ходов противника.
- Если выпали кости с большим разнообразием очков, постройте игру так, чтобы обеспечить себе следующий ход. Вы избежите необходимости обращаться к базару.
- Внимательно следите за ходами конкурентов, определяйте их слабые стороны. Если играете два на два, используйте скрытые для второй пары сигналы о своем игровом положении.
- Составьте тактику игры в зависимости от намерений противника. Если у соперника не лучшая ситуация, то начинайте ходить сильными костяшками – и наоборот.
Домино – довольно увлекательная игра для любого возраста. Наиболее простым и распространенным считается классический стиль. В зависимости от навыков и уровня можно пробовать другие варианты. Например, «Осел», «Телефон», «Чечевэ», «Колбаса», «Генерал» и т. д. Перед тем как начать играть в домино, следует четко обговорить правила или даже зафиксировать их письменно.
Уже давно наши дворы не наполнены громкими криками: «Рыба! Дубль!». Не ведут ожесточенные споры два соседа, играя уже шестую партию, не стучат костяшки домино по деревянному столу. А жаль, очень этого не хватает. Но такая картинка осталась во временах СССР. Это совершенно не значит, что домино ушло из моды. В клубах по интересам, на отдыхе, в семейном кругу, в интернете эта игра процветает и ничуть не сбавляет обороты.
История домино
Страной, давшей жизнь домино, считается Китай и произошло это примерно во втором веке до нашей эры. Прототипом его была игра в кости, которую привезли в Китай из Индии в гораздо раньше.
“Домино” – французское слово, которое обозначает зимнюю одежду священника. Внутри она была белой, а снаружи чёрной. “Домино” – также вид масок, которые представляют темный и светлый мотив.
Сама костяшка для домино представляет из себя прямоугольник абсолютно правильной геометрической формы, у которого одна длина равно ширине помноженной на два. Сам прямоугольник разделен на две части горизонтальной полосой и на каждой половинке изображены точки 1,2,3…6. Обычный набор для игры состоит из 28 костей, а в определённые игры берут набор из 32 костяшек.
Виды костей для домино
- В изначально задуманном виде игра домино делалась из обычной кости или слоновой, а также из камня, но спустя тысячелетия эта игра стала более доступна для простых людей и для этого её стали изготавливать из пластмассы, дерева или различных металлов. Иногда для игры в домино берут колоду карт.
- Не всегда на современном домино изображены именно точки. Бывает, что для детей создаются костяшки домино с животными, героями детских мультфильмов и другими картинками. Например, во времена Советского союза очень часто продавали игру домино с изображением ягод, играя в неё маленькие дети не только учились логически мыслить и запоминать, но и учили наименование ягодных культур.
Как играть в традиционное домино
- Играют 2-4 человека.
- Для двух людей раздают по 7 костей, для трех или четырех – по 5. Оставшиеся откладывают в «базар», откуда в ходе игры будут добирать себе костяшки игроки.
- Начинает тот игрок, которому попался «дубль шесть» ,либо другой дубль по ниспадающей, если шестерка осталась в «базаре» (если при раздаче в игре не попался ни один дубль, то в «базар» за ним не идут, а начинают с той косточки, у которой сумма очков наибольшая, например 6-5).
- Остальные игроки по очереди должны подложить кости с подходящими значениями (6-1 ; 6-2; …). Если ни у кого из игроков нет подходящей костяшки, то ему необходимо брать из «базара» по одной косточке, пока не появится нужная.
- Игра закончится в двух случаях, если кто-то из игроков выкладывает последний камень (в таком случае победителю записываются очки всех остальных игроков в сумме) либо «рыба». Это означает, что на руках ещё остались камни, но доложить в текущую раскладку больше нечего.
- Выигрыш принадлежит тому, у кого на руках останется меньше всего очков, ему записывается разность общих очков и его. Игру можно продолжать до любой, заранее оговоренной суммы, например в 100 очков.
Разновидности игры в домино
В восточных странах существует более полсотни разновидностей игры в домино. Различаются они и костяшками, и количеством игроков, и способом подсчета очков.
Козёл
В России наибольшую популярность получила игра под популярным названием Козёл. В основном правила этой игры не отличаются от традиционных (правила начала хода, распределение по количеству игроков, раздача костяшек и т.д.). Поэтому ниже назовем отличительные особенности именно этой игры:
- последняя костяшка остаётся в “базаре”, её никогда не забирают;
- новый тур начинает тот игрок, который вышел победителем в этом, или тот, который сделал “рыбу”;
- очки начинают записывать только в том случае, когда набираются за раз двадцать пять и более;
- когда после “рыбы” осталось одинаковое количество очков у нескольких игроков, то эти очки, или “яйца”, добавят тому, кто проиграет в следующем туре;
- проигрывает тот, кто набрал сто двадцать пять очков и больше, он – “козел”.
Морской козел
Эта игра самая популярная в России, она активная и сложная, по сравнению с остальными разновидностями домино. Можно играть вдвоём либо вчетвером (тогда можно играть пара на пару по диагонали). Итак, ниже правила игры в “Морского козла”:
- очки всех проигравших записывает себе единственный, первый игрок, который вышел;
- если игроку попались дубли, которые можно подставить за один ход в разные концы расставленных костей, то по правилам этой игры такое возможно;
- игрок, который первый начал записывать свои очки, в любой момент, если к нему пришел дубль шестерки, может начать кон первым, и если он сможет выиграть этот раунд, то автоматически выигрывает всю игру, но если проигрывает с двадцатью пятью очками и больше – то автоматически проигрывает всю игру;
- если один из игроков смог закончить кон дублем “0-0” – то он победитель, это называется “лысым козлом”. Если последний дубль, который поставил игрок “6-6” – он также считается победителем, но только если хотя бы один из проигравших оставил на руках более 25 очков;
- когда у игрока остаётся только костяшка “0-0” – он насчитывает себе двадцать пять очков, если только “6-6” – пятьдесят очков, если “0-0” и “6-6” – сразу семьдесят пять.
Как вы заметили, отличия в правилах игры у этих разновидностей очень тонкие, и способы игры в домино вы можете выбирать сами. Существует ещё “Осёл”, ЧВВ, “Генерал”,”Спортивное лото” и много других. Каждая компания сама может решить, как же им играть в домино. Перед игрой можно обсудить правила и записать их на бумаге.
В последнее время всё большую популярность набирают игры в домино через компьютер в интернет-пространстве. Можно играть с компьютером, а можно играть и с реальными людьми через сеть. Выбор за Вами!
В любом случае найдите время и познакомьтесь с этой чудесной игрой, ведь она развивает внимание, память, логику. Да и просто очень приятно провести время за игрой со своими друзьями. Удачи в игре!
Алекс Крамер Домино
Узнайте, как играть в домино, следуя приведенным ниже инструкциям или просмотрев Инструкции по домино (PDF) .
О НАБОРЕ DOUBLE 6 DOMINO
Набор состоит из 28 костяшек домино. Есть 7 двойных (одинаковое число на обоих концах от двойного пробела до двойной шестерки) и 21 одиночный (разные числа на обоих концах или число и пробел).
ОСНОВЫ ДОМИНО
Существует бесчисленное множество различных игр в домино, и в каждой игре доступно множество вариантов игры. Цель этого набора правил — помочь вам начать с нескольких простых и популярных игр. Позже мы дадим вам справочную информацию, чтобы найти множество других игр, которые вам понравятся.
Одна из замечательных особенностей домино заключается в том, что любой может очень быстро освоить основы, но по мере игры и прогресса вы найдете множество дополнительных уровней игры, и по мере развития вашего опыта и навыков вы будете становиться все более и более грозный игрок. Начните с этих простых игр, и вы обнаружите, что с каждым разом становитесь умнее. Домино — хорошая игра для мозга.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
В игры, которые мы вам покажем, могут играть от двух до четырех человек. Если играют четверо, каждый человек может играть индивидуально или вы можете объединиться в две команды.
СОВПАДЕНИЕ
Основа большинства игр в домино состоит в том, чтобы положить одну костяшку рядом с другой так, чтобы числа (или пробелы) на соседних костяшках совпадали друг с другом.
Первое сыгранное домино называется «набор». Это может быть что угодно, но вот пример:
Одиночные костяшки домино раскладываются на столе, образуя игровую линию.
Двойное домино разыгрывается поперек игровой линии
ПОВОРОТА ДЛЯ УДОБСТВА
Хотя обычно вы играете в линию, если у вас закончилось место на столе, вы можете сыграть в домино под углом 90 градусов, чтобы освободить себе место.
Дальше игра продолжается линейно с обоих концов.
КТО РИСУЕТ ПЕРВЫМ? КТО ИГРАЕТ ПЕРВЫМ
Возможны варианты, но вот отправная точка: Переверните костяшки домино вверх ногами на столе и перемешайте их. Затем пусть каждый игрок вытянет по одной костяшке домино. Игрок, вытащивший наибольшее количество костяшек домино (по общему количеству точек), вытянет первым, а также сделает первый ход в игре.
Теперь верните костяшки домино на стол и снова перемешайте. Теперь нарисуйте домино для игры в руки. Тот, кто выиграл право играть первым, берет первым. Каждый игрок может взять все костяшки домино для руки, или вы можете ходить вокруг стола, и каждый игрок тянет по одной костяшке до тех пор, пока у всех не будет домино, необходимого для начала игры.
Каждый игрок кладет костяшки на свою сторону тыльной стороной к другим игрокам, чтобы они не могли видеть, какие костяшки держат их противники.
ИГРА
Каждый игрок по очереди кладет одну костяшку домино в соответствии с правилами игры. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола. Если у игрока есть играбельное домино, он должен разыграть его, когда придет его очередь. Вы не можете сдерживать играбельное домино по стратегическим причинам.
Это самая простая игра в домино.
Количество игроков: От 2 до 4
Цель: Избавиться от всех костяшек домино в руке
Расстановка:
После перетасовки с двумя игроками каждый игрок вытягивает по семь костяшек домино. При игре втроем или вчетвером каждый игрок вытягивает по 5 костяшек домино. Остальные кости домино остаются на столе лицевой стороной вниз и могут быть вытянуты каждым игроком во время игры. (Эти оставшиеся кости домино называются кладбищем.)
Цель состоит в том, чтобы просто избавиться от всех костей домино, которые у вас есть. Кто сделает это первым, тот и выиграет. В то же время каждый игрок пытается заблокировать другого игрока, чтобы он не мог сыграть.
Игра:
Игроки по очереди ходят первыми в каждой игре. Когда игрок ходит первым, он может положить любую из своих костяшек на стол лицевой стороной вверх, чтобы начать игру. Первое сыгранное домино называется «сет».
После набора каждая костяшка костяшки должна быть помещена рядом с соответствующей костяшкой костяшки. Одиночные игры должны играться от начала до конца. Двойные должны пересекаться с одиночными. Играть можно на любом конце одинарного домино и на обеих сторонах двойного домино, но не на концах двойного.
Если у игрока нет игры, он блокируется и пропускает этот ход. Он не может черпать из кладбища. Игра продолжается до тех пор, пока…
Окончание игры, подсчет очков:
…один из игроков выкладывает свою последнюю костяшку домино. В это время он называет «домино». Остальные игроки переворачивают все костяшки домино, оставшиеся у них на руках, и подсчитывают очки. Сумма точек на неразыгранных костяшках других игроков равна счету победившего игрока в этой руке.
-ИЛИ-
У всех игроков все еще есть домино в руках, но ни один из них не может играть. Когда это происходит, все игроки переворачивают свои костяшки лицевой стороной вверх и подсчитывают общее количество точек. Игрок с наименьшим количеством точек выигрывает раздачу и получает очки, равные общему количеству точек на неразыгранных домино его оппонентов. (Вариант подсчета очков… Количество очков победившего игрока равно общему количеству точек на неразыгранных костяшках его соперника минус количество точек на костяшках домино, которые он держит в конце игры) Разрешение ничьей: В случае ничьей игрок, владеющий одним домино с наименьшим общим счетом, становится победителем.
Победа в игре:
С каждой раздачей вы накапливаете очки. Прежде чем вы начнете, и в зависимости от того, как долго вы хотите играть, установите число (скажем, 100 или 200), и первый игрок, набравший это общее количество очков, выиграет игру.
Это немного более сложная версия «Блока». Все то же самое, за исключением того, что когда игрок не может поставить домино, он должен брать костяшки с кладбища до тех пор, пока не получит ту, в которую сможет играть. Все остальное в игре остается прежним. Ограничение здесь состоит в том, что при игре с двумя игроками последние две костяшки на кладбище не могут быть вытянуты, а в игре с четырьмя игроками не может быть вытянута самая последняя костяшка на кладбище.
Игра, окончание игры и подсчет очков такие же, как и в «Блоке». таким образом, чтобы настроить себя на розыгрыш на следующем ходу. Если у вас много двойок, попробуйте разыграть двойку, чтобы в следующий раз вы могли сопоставить ее (если кто-то другой не доберется до нее раньше).
Поскольку вы знаете все костяшки домино в наборе «двойная шестерка», вы можете определить, какие костяшки могут быть у ваших противников, наблюдая за тем, какие костяшки были сыграны, а какие вы держите в руке.
Победа в игре:
Перед тем, как начать, и в зависимости от того, как долго вы хотите играть, установите число (скажем, 100 или 200), и игрок, первым набравший это количество очков, выиграет игру.
Это простая игра, в которой вы можете набирать очки каждый раз, когда играете в домино.
Количество игроков: 2, 3 или 4 могут играть. Если играют четверо, каждый может играть индивидуально, или можно создать две команды по два игрока в каждой.
Цель: Превзойти своих противников по очкам. Вы подсчитываете количество костяшек домино на концах раскладки после каждого розыгрыша. (пояснение ниже)
Подготовка к игре:
Переверните все кости домино лицевой стороной вниз и перемешайте их. Каждый игрок вытягивает по 5 костяшек домино и ставит их так, чтобы остальные не могли их видеть.
Игра:
Как и в приведенной выше игре «Блок», нужно играть в домино так, чтобы их концы совпадали. Домино выкладываются встык, за исключением двойных, которые выкладываются поперек игровой линии. Как и в случае с «блоком», вы не можете играть на концах дубля после его размещения. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.
Как набрать очки:
В Muggins вы можете набирать очки каждый раз, когда выставляется костяшка домино, а также в конце игры. Цель состоит в том, чтобы открытые концы домино были кратны 5. За каждое число, кратное 5, вы получаете одно очко.
Вот несколько примеров:
Открытые концы 1 и 4, счет 5, оценка 1 очко 3 балла. (Также обратите внимание, что открытые концы двойной пятерки не учитываются. Дубль считается только тогда, когда он находится в конце игровой линии.)
Подсчет очков после каждого розыгрыша:
Когда игрок подсчитывает очки после размещения костяшки домино, секретарь в этот момент отмечает счет. Текущий счет также можно вести на счетчике или доске для криббеджа.
Розыгрыш с кладбища:
Если игрок не может выложить домино, он берет с кладбища до тех пор, пока не сможет сыграть. В игре для двух человек могут быть вытянуты все кости домино на кладбище, кроме двух. В игре на троих или четырех человек могут быть вытянуты все кости домино на кладбище, кроме одной.
Окончание раздачи:
Первый игрок, который использует все свои кости, называет «домино», и на этом раздача заканчивается. Если ни один игрок не может разыграть свое последнее домино, а кладбище опустело до одной или двух костей домино (см. «Вытягивание с кладбища» выше), раздача окончена.
Подсчет очков:
В конце раздачи Когда раздача заканчивается, игрок (или команда) с наименьшим количеством точек на оставшихся костяшках домино получает дополнительные очки в зависимости от количества точек в руках соперников.
За каждые кратные 5 точкам на руках соперника победитель получает одно очко. При счете 1 или 2 выше числа, кратного 5, дополнительная оценка не начисляется. Если вы насчитали 3 или 4 больше, чем число, кратное 5, округлите до ближайшего 5.
Например…
Количество точек противников равно 5, оценка 1
Количество точек противников равно 7, оценка 1
Количество точек противников количество очков равно 8, количество очков 2
Количество точек противников равно 12, количество очков 2
Количество точек противников равно 18, количество очков 4
Окончание игры, выигрыш:
Продолжайте разыгрывать руки, пока один из игроков или команда не наберет 61 очко. На этом игра заканчивается. Хотите играть дольше? Вы можете установить конечный счет игры на 100 или 200 или на любое другое значение.
Вариации на тему Маггинс
Вариант №1
В базовой игре вы не можете играть с концами дублей, а только с боков. В этом варианте вам разрешено разыгрывать концы первого сыгранного дубля.
Вариант № 2
Если игрок помещает костяшку домино, за которую начисляется очко (кратное 5 на концах сыгранных костяшек костяшки), но не осознает этого, то другой игрок может назвать «Маггинс» и получит это счет.
Эта игра зародилась на Западном побережье, в нее широко играют и участвуют в турнирах, но она также хорошо известна по всей стране.
Количество игроков: Как и в Muggins, в нее могут играть 2, 3 или 4 игрока. Если играют вчетвером, каждый может играть индивидуально, а можно создать две команды.
Цель: Превзойдите своих противников. Как и в Muggins, вы подсчитываете количество костяшек домино на концах раскладки после каждого розыгрыша домино.
Набор:
Каждый игрок начинает с 5 костяшками домино. См. выше в отношении «Кто рисует первым, кто играет первым».
Игра:
Основное различие между Five-Up и Muggins заключается в том, что правила размещения домино несколько расширены по сравнению с предыдущими играми.
Как объяснялось выше, в домино играют линейно, количество точек совпадает с соседним домино.
Счет 4 + 6 = 10. Начислите 2 очка
Парные игры играются под углом 90 градусов к линии игры.
Счет равен 4 + 2 = 6 Нет очков, так как они не кратны 5
Каждая сторона одной костяшки домино может быть сыграна только один раз, после чего числа на этой костяшке «отрезаются» для подсчета очков. Счет начисляется только по точкам на концах игровой линии.
Счет 3 + 4 = 7 Нет очков, так как не кратно 5
Дубль может быть сыгран с обеих сторон и с обоих концов до того, как он будет отрезан
Исходный 5-5 отрезан. Счет равен 2 + 4 + 1 + 0 = 7 (нет очков, так как число не кратно 5)
После того, как таким образом будет сыгран дубль, вы можете продолжить строить по новой линии игры. Это создает гораздо больше возможностей для игры.
Подсчет очков такой же, как и в Muggins. Подсчитайте открытые концы костяшек домино, которые были размещены. Если количество кратно 5, разделите на 5, и это будет ваш результат. Вот пример.
Открытые концы равны 6 +5 + 4+ 0 = 15 Получите 3 очка.
Окончание игры, Выигрыш:
Игра заканчивается, когда любой игрок выкладывает свою последнюю костяшку домино. В этот момент этот игрок (или команда) увеличивает свой счет в зависимости от количества точек на костяшках домино в руках противников. (при игре в командах вы не добавляете количество точек, оставшихся в руке вашего товарища по команде) Вот правила этого процесса. За каждые кратные 5 точкам на руках соперника победитель получает одно очко. При счете 1 или 2 выше числа, кратного 5, дополнительная оценка не начисляется. При счете 3 или 4 больше числа, кратного 5, округляйте до ближайших 5.
Например…
Количество точек противника равно 5, счет 1
Количество точек противника равно 7, счет 1
Количество точек противника равно 8, счет 2
Количество точек противника равно 12, счет 2
Количество точек противника равно 18, наберите 4
Если игра заблокирована (домино все еще есть у всех игроков, но никто не может сыграть), игра завершается, и игрок (или команда), набравший наименьшее количество точек на оставшихся костяшках домино, получает очки (на основе по формуле выше) на основе домино в руках противников.
Игра заканчивается, когда один игрок или команда набирает 61 очко.
Вот некоторые мысли и ресурсы для вашего дальнейшего рассмотрения.
Самый лучший писатель о домино и стратегии домино, которого мы когда-либо знали, — это Доминик К. Арманино. К сожалению, все написанные им книги больше не издаются, но некоторые из них все еще можно приобрести на Amazon. Его классика называется «Домино… Пятерка и другие игры, включая официальные правила и шансы». Эта книга прекрасно и подробно объясняет игру Five-Up, а затем знакомит вас со многими стратегическими соображениями, которые помогут вам стать лучшим игроком. Он был опубликован в мягкой обложке издательством Tartan Imprint и компанией David McKay Company. Если вы увлекаетесь этой игрой, вам понравятся эти книги. Еще одно его хорошее название — «Популярные игры в домино», опубликованное Van Rees. Хотя оно и не такое обширное, оно содержит четкие инструкции для ряда хороших игр в домино.
Самая обширная книга, содержащая правила многих игр в домино, называется «Великая книга игр в домино» Дженнифер А. Келли. Преимущество этой книги в том, что она уже напечатана и ее можно купить на Amazon. Если вы хотите расширить круг игр, в которые вы умеете играть, эта книга — хороший выбор. Это даст вам основы многих игр.
ПРЕДЛОЖЕНИЯ И ИДЕИ?
Эти правила были составлены как можно лучше из информации, которую мы смогли найти. Возможно, мы что-то упустили, и если мы это сделали, мы надеемся, что вы нам об этом расскажете. Для исправлений или полезных дополнений отправьте нам письмо или воспользуйтесь нашей контактной страницей, и мы продолжим улучшать эти инструкции, основываясь на ваших мыслях.
Наслаждайтесь домино!Правила игры в «Мексиканский поезд» с домино «двойная шестерка» или «двойная пятнадцать»
Традиционно в домино «Мексиканский поезд» играют с набором из двойных 12 домино. Это означает, что в наборе 91 плитка, начиная с одной двойной пустой доминошки и заканчивая домино с 12 точками на каждой стороне. Так работают все наши приложения, и именно так предполагают большинство правил игры.
Но есть и другие физические наборы домино, которые можно использовать для игры в мексиканский поезд домино в крайнем случае, или если вы ищете очень большую группу или время для игры. Это включает:
- Двойная шестерка домино с 28 плитками
- Домино «Двойная девятка» с 55 костями
- Дважды пятнадцать костяшек домино из 136 костей
- Двойное восемнадцать костяшек домино из 190 костей
Стандартные правила домино «Мексиканский поезд» для любой вариации
Независимо от того, со сколькими игроками и тайлами вы работаете, некоторые правила остаются неизменными:
- Начните с перетасовки всех костяшек домино лицевой стороной вниз.
- Вытяните домино в зависимости от количества игроков и плитки (подробнее об этом ниже). Остальные костяшки остаются в «кучке костей» или «кладбище» в стороне.
- Игрок с самой высокой костяшкой в наборе (например, двойная шестерка в случае набора костяшек двойная шестерка) начинает игру. Если ни у одного игрока нет домино, соответствующего самому высокому двойному домино, то каждый игрок вытягивает по одному домино из кладбища, пока оно не будет найдено.
- Первая игра каждого должна совпасть с концом самого высокого дубля в их поезде.
- Тот, кто первым выложит костяшку костяшки, начинает игру. Игра движется по часовой стрелке, и вы должны разыгрывать плитку на каждом ходу. В мексиканском домино поезда нет «пропуска» или «пропуска».
- Каждый игрок начинает выкладывать свой поезд, который представляет собой просто ряд костяшек домино, начинающийся с первого дубля и тянущийся к игроку. Физические наборы обычно предполагают, что все личные поезда и общественный поезд отправляются из центрального узла поезда или из центра стола.
- : Если игрок не может играть до того, как запустит свой поезд, он должен пометить свой поезд как открытый жетоном поезда.
- Концы каждой сыгранной костяшки должны совпадать с другим концом предыдущей костяшки, например 4|5 – 5|9 – 9|2…
- Всякий раз, когда кто-то играет в любое двойное домино, он должен удовлетворить двойное число, выложив еще одну плитку. Если они не могут удовлетворить двойника, то тянут одну костяшку с кладбища. Если они по-прежнему не могут покрыть его, их ход заканчивается, и следующий игрок должен удовлетворить двойника, повторяя этот процесс до тех пор, пока двойник не будет «закрыт».
- Если в какой-то момент игрок не может играть, несмотря на ничью с кладбища, он ставит маркер в конце поезда — обычно монетку, но это может быть что угодно, от мармеладного мишки до листка бумаги, — чтобы обозначить свою частный поезд открыт для других последующих игроков. Вы можете «закрыть» свои частные поезда на своем следующем ходу, когда вы можете положить соответствующую костяшку домино, а затем удалить маркер поезда.
- Общественный мексиканский поезд открыт с самого начала игры для всех, кто может играть в любое время, и всегда открыт. Существует только один мексиканский поезд, за исключением вариаций, рекомендованных для больших комплектов «двойное пятнадцать» и «двойное восемнадцать».
- Продолжайте играть, пока у кого-то не закончатся кости домино или пока не останется так мало костей, что ни у кого нет играбельной кости и они не могут играть.
- Ваш счет равен количеству очков на всех оставшихся костяшках домино. Побеждает игрок с наименьшим количеством очков.
Правила игры в «Мексиканский поезд» с набором домино «двойная шестерка»
Подходит для: быстрой игры
Рекомендуемые игроки: 2-3
Плитки на игрока в начале: по 5 шт.
Домино «Двойная шестерка» можно использовать для игры в домино «Мексиканский поезд», но лучше всего использовать его для двух игроков, поскольку доступных костей очень мало.
Вы также можете заранее выбрать начальную костяшку двойной шестерки, чтобы немедленно получить костяшку на столе.
Цель игры остается прежней: сохранить свой частный поезд в частном порядке и сохранить наименьшее количество очков.
Игра на двоих, когда доступно всего 28 плиток, означает, что оставшиеся плитки расходуются быстро. Также более вероятно, что игрок выложит несколько костяшек домино в первом раунде и досрочно закончит. В редких случаях игрок разыгрывает все свои домино в первый ход, у каждого игрока все еще есть шанс сделать свой первый ход, после чего раунд заканчивается.
Правила игры в «Мексиканский поезд» с домино «двойная девятка»
Подходит для: эффективного игрового процесса
Рекомендуемые игроки: 2-4
Тайлы на игрока в начале: 7 на каждого
Наборы домино «Двойная девятка» относительно редки и их трудно найти, но если они у вас есть, запустите двигатель с плиткой «двойная девятка», вытягивая по одной до тех пор, пока она не будет найдена, или предварительно выбрав ее в начале раунда. . Игра движется по часовой стрелке.
Финальный раунд с традиционными правилами мексиканского поезда будет длиться десять раундов, что может быть больше, чем вы готовы играть. Согласитесь на установленный лимит перед первой игрой.
Правила игры в «Мексиканский поезд» с набором домино «двойное пятнадцать»
Подходит для: дольше, чем обычно
Рекомендуемые игроки: 3-5
Тайлы на игрока в начале: 9 на каждого
С таким количеством костяшек домино, которое обеспечивает набор удвоенных пятнадцати, вы можете рассмотреть некоторые другие правила дома в зависимости от количества игроков.
Три игрока могут выбрать до 12 или 13 костяшек каждый в начале игры. Пять игроков могут предпочесть приблизиться к 9. Чем больше домино вытянуто в начале, тем больше вероятность того, что игроки смогут выкладывать плитки в ряды с удвоением на раннем этапе, что ускоряет игру.
Если у вас всего несколько игроков, вы можете разрешить им иметь более одного личного поезда. Вы также можете взять из стопки костей столько плиток, сколько необходимо, если кто-то не может играть. Думайте об этом как о «правиле Уно», которое может наказать того, кто не умеет играть!
Правила игры в «Мексиканский поезд» с набором домино «двойное восемнадцать»
Подходит для: долгой игры или больших групп для игры в домино
Рекомендуемые игроки: 6-9
Тайлы на игрока в начале: 11 на каждого
Набор из двойных 18 домино почти громоздкий для домино «Мексиканский поезд», если только у вас не шесть или более игроков. Если вы собираетесь пройти все 190 плиток, рассмотрите следующие корректировки правил:
Традиционно в игре столько раундов, сколько дублей в наборе. Таким образом, если бы у вас был сет дабл-двенадцать, вы бы начали первый раунд с дабл-12 в качестве стартовой плитки, затем второй раунд начался бы с дабл-11 и так далее. Это означает, что набор удвоенных 18 состоит из девятнадцати раундов (считая двойную пустую плитку). Что может быть больше, чем вы готовы сделать. Подумайте о том, чтобы ограничить его в лучшем случае тремя раундами или, возможно, шестью.
Поскольку задействовано так много игроков и плиток, вы также можете выбрать два или три общественных поезда или более одного личного поезда. Эти дополнительные поезда в сочетании с собственным поездом или поездами каждого могут помочь обеспечить быстрое прохождение игры. Тем не менее, определитесь с тем или другим. Если у вас есть более одного общественного мексиканского поезда, ограничьте личный поезд каждого игрока до одного.
Вас также могут заинтересовать следующие полезные сообщения:
- Руководство для начинающих и правила игры в мексиканский поезд домино
Copyright 2019 DillyDallyGames. Условия обслуживания | Политика конфиденциальности
Как играть в домино «Мексиканский поезд» (Double-9 и Double-12): Правила игры
Любимая игра наших клиентов, «Мексиканский поезд» — популярная и увлекательная игра для домино. Мы создали наши игральные карты Double 12 Travel Domino специально для игры «Мексиканский поезд» с 10 карточками поездов и кратким руководством. Это полные правила игры, таблица результатов, которую можно распечатать бесплатно, а также немного истории игры:
История игры «Мексиканский поезд»
Как и в игре «Куриная лапка», «Мексиканский поезд» — это относительно недавняя разновидность домино, которая стала чрезвычайно популярной, особенно в США. Из-за своей простоты и интерактивности в нее может играть практически любой и где угодно. Он может длиться от одной 20-минутной игры до 12-часовой игры, в которую играют от 2 до 10+ игроков или команд.
«Мексиканский поезд» можно играть со стандартным набором домино, но фирменные версии обычно включают ряд деталей и аксессуаров, предназначенных в основном только для развлечения, которые облегчают игру и подчеркивают тему, например, вокзал, элементы в форме поезда, отмечать поезда игроков и «мексиканский поезд» и «у-у-у!» свисток поезда.
Почему его называют «мексиканским поездом»?
Короче говоря, никто толком не знает. Есть много теорий. Кто-то предположил, что связь игры с кубинской игрой под названием «Лонгана» могла заставить людей путать одну страну с другой. Популярная теория состоит в том, что его изобрели мексиканские железнодорожники. Мы спросили некоторых друзей в Мексике, но они никогда не слышали об этом!
Как играть в домино «Мексиканский поезд» — правила игры
Подготовка к игре
- Соберите свои домино, игроков, по одному жетону поезда на каждого игрока, а также ручку и бумагу. Назначьте секретаря.
- Перетасуйте костяшки домино, перевернув их вверх дном, чтобы не было видно точек, и перемещайте их по кругу, пока не убедитесь, что они случайные (т. н. «перетасовка Монако»)
- Руководство» ниже, чтобы определить, какой размер набора костяшек вам нужен для количества игроков и сколько костяшек должен вытянуть каждый игрок. «D-9» относится к двойному домино 9, а «D-12» относится к двойному 12 домино.
- После того, как каждый игрок вытащил свои костяшки домино, остальные кладутся стопкой в сторону, до которой можно дотянуться, которая называется The Boneyard
Цель игры
Цель игры — набрать наименьшее количество очков после всех раздач.
Цель каждой Раздачи — стать первым игроком, который разместит все свои костяшки домино. Раздача разыгрывается для каждого числа в наборе домино (например, есть 13 раздач с двойными 12 домино (0-12) и 10 раздач с двойными 9 домино (0-9).
Начало игры: первый ход
Двигатель
- Игра начинается с того, что игрок, вытащивший самую высокую двойную костяшку в наборе (например, 12/12 для двойной 12 или 9/9 для двойной 9), кладет ее в центр стола. Стартовый двойник называется Двигатель , и его можно по желанию разместить на концентраторе под названием Станция , чтобы отличать его от других костяшек домино.
- Если ни у одного игрока нет Паровозика, игроки по очереди тянут его из Могильника, пока он не будет найден. (Примечание: некоторые игроки предпочитают класть требуемую двойную карту лицевой стороной вверх на стол перед перемешиванием. В этом случае игроки начинают по очереди.)
Поезда
- Игрок, разместивший Паровозик, начинает строить свой Поезд , представляющий собой одну линию домино, начинающуюся с Паровозика в центре стола и простирающуюся к игроку. Концы соседних костяшек должны совпадать по количеству, включая домино, примыкающее к паровозу. Только в этот первый ход игрок может разыграть столько костяшек домино, сколько пожелает, при условии, что они образуют действующий поезд. Один поезд может выглядеть так:
- Поезд может быть до тех пор, пока игроки могут его сделать; он заканчивается только тогда, когда все домино, которые могут соответствовать его конечной точке, уже сыграны. В результате поезда могут стать довольно длинными, особенно с расширенным набором домино. Допустимо «изгибать» поезд на 90° или 180°, чтобы поезд оставался на игровой поверхности, если он не мешает концам других поездов.
- Продолжая движение по часовой стрелке вокруг стола, каждый игрок затем строит свой поезд, также начиная с Паровозика в центре стола.
- Если какой-либо игрок не может запустить свой Поезд из-за того, что у него нет домино, соответствующего Паровозику, он должен просто поместить свой Жетон Поезда (см. ниже) на то место, откуда должен был начаться его Поезд. Они не черпают из Могильника.
- Игрок может закончить свой первый ход в поезде дублем, поставленным перпендикулярно, который затем должен быть «удовлетворен» — см. подробнее ниже о дублях .
- Иногда игрок может разыграть все свои плитки в первый ход. В этом случае игра не заканчивается сразу, а продолжается до тех пор, пока все игроки не сделают свой первый ход. После этого подсчитываются баллы (см. ниже).
- После первого хода, в котором все, если возможно, начали свой поезд, правила игры меняются. Теперь каждый игрок размещает только одну костяшку костяшки за ход (за исключением удвоений , подробнее см. ниже), сопоставляя соседние концы.
- Игроки должны поставить домино в свой ход, если это возможно. (Игроки не могут тянуть с кладбища, если у них есть подходящее домино).
- В свой ход игрок может поставить одну костяшку (или двойную…) на одно из трех мест:
- на собственном «частном» / «закрытом» поезде игрока или
- на «открытом» поезде другого игрока, если он доступен. Поезд другого игрока доступен, если он помечен жетоном поезда , чтобы показать, что его владелец не смог сыграть на нем в последний ход, или
- в «общественном» / «открытом» поезде, известном как . Мексиканский поезд , который всегда доступен для всех игроков, как описано ниже.
- Если у игрока нет подходящей костяшки ни для одного доступного поезда, игрок должен взять костяшку из Могильника.
- Если Могильник пуст, игрок должен просто пройти и поместить жетон на свой Поезд, как описано ниже.
- Если в вытащенное домино можно играть, игрок должен сыграть в него.
«Открытые» и «закрытые» — Маркировка поездов жетонами
- Если игрок не может играть в домино, вытащенное игроком, и игрок не может играть где-либо на доске, игрок должен пройти и положить на нее жетон поезда. его Поезд, что указывает на то, что его/ее Поезд теперь «открыт» и любой игрок может добавить в него костяшку домино. Открытые/закрытые поезда также иногда называют «общественными»/«частными».
- Жетоны поездов обычно представляют собой никель или пенни, а некоторые наборы мексиканских поездов содержат специальные жетоны поездов или карточки поездов. (Наш набор Double 12 Travel Domino включает 10 карт поездов, которые можно использовать в качестве жетонов.)
- Игрок, на чьем поезде есть жетон, может играть как обычно на любом доступном поезде, включая Мексиканский поезд, как обычно.
- Игрок может «закрыть» свой Поезд и удалить жетон, который удаляется только тогда, когда он снова помещает домино на свой Поезд. Как только жетон будет удален, другие игроки больше не смогут добавлять в этот поезд.
- Если владелец отмеченного поезда с жетоном на нем добавляет костяшку домино в отмеченный поезд другого игрока, все маркеры остаются на месте, изменений нет.
- Если игрок не смог запустить свой Поезд в первом ходе, но в последующем ходе вытянул совпадающую костяшку, игрок может начать свой Поезд по правилу последующих ходов один домино (или двойной ) за ход и уберите жетон со своего поезда). Невозможность запустить поезд с первого хода лишает игрока возможности разыграть сразу серию соединяющихся костей домино.
Мексиканский поезд
- Мексиканский поезд — это дополнительный поезд, который является «открытым»/«общедоступным» на протяжении всей раздачи, и играть на нем может любой желающий.
- Мексиканский поезд запускается любым игроком, начиная со второго хода, начиная с одной кости домино, соответствующей паровозику. На него ставится маркер, чтобы отличить его от других поездов и показать, что он открыт для всех игроков. Весь макет с закрытыми поездами для четырех игроков и мексиканским поездом может выглядеть примерно так:
Парные игры
Играющие парные игры
- Двойные домино (0/0, 1/1, 2/2 и т. д.) размещаются перпендикулярно поезду в соответствии с предпочтениями игроков, но они не являются «ветвящимися» дублями — то есть они не создают пересечения, и игрок не может начать новый ряд костяшек с дубля. (Разветвление является отличительным правилом в «Куриной лапке», но не в «Мексиканском поезде». )
- Начиная со второго хода, всякий раз, когда игрок ставит дубль, он также должен разыграть дополнительное домино, которое может находиться в любом месте доступной для игры раскладки, но не обязательно на дубле, который только что поставил игрок.
- Если вторая выложенная костяшка костяшки является второй двойной, игрок должен положить третью костяшку костяшки и так далее.
- Если игрок не может выложить вторую костяшку костяшки, как и прежде, когда игроки не могут выложить ни одну костяшку костяшки, они должны взять из Могильника (если есть). Если вытянутая плитка не может быть использована, игрок должен пройти и положить жетон на свой поезд.
- Двойной ход заканчивается после размещения одной костяшки домино, которая не является двойной, или (не имея возможности сделать это) помечая свой поезд жетоном.
Удовлетворение двойников
- Если двойник остался в конце поезда без соседней с ним дополнительной костяшки домино, то он не был «удовлетворен».
- Такая ситуация возникает в нескольких случаях:
- игрок двойки не смог поставить еще одну костяшку, или
- игрок двойки поставил вторую костяшку на другой поезд, или
- игрок поставил еще одну костяшку чем один дубль — и наличие только одного бесплатного хода не может удовлетворить более одного из них.
- Если дубль не был «удовлетворен», то после окончания хода этого игрока следующее добавленное в раскладку домино должно быть сыграно на дубле. Это называется «удовлетворением» двойника.
- Обязанность удовлетворить двойную сумму ложится первым на следующего игрока. Если они могут удовлетворить двойную сумму, они должны это сделать, даже если это будет в частном поезде, где они обычно не могли бы играть.
- Если второй игрок не может удовлетворить двойную сумму из своей руки, он должен взять карту из Могильника (если есть), и если она также не соответствует двойному, он должен пройти и поместить жетон на свой поезд (если нет один уже на нем).
- Если второй игрок все еще не может удовлетворить двойную сумму, то обязанность удовлетворить двойную сумму переходит к следующим игрокам по очереди.
- Если игрок оставляет несколько дублей неудовлетворенными в конце хода, каждый из открытых дублей должен быть удовлетворен последующими игроками в том порядке, в котором они были сыграны.
- Если один или несколько игроков заканчивают поезд, в который они играют в свой первый ход, дублем, то эти дубли должны быть удовлетворены, чтобы как только все сделали свой первый ход, то есть начиная со второго хода первого игрока .
- Единственным исключением является последний ход, если самая последняя выложенная костяшка домино является двойной, рука немедленно заканчивается и подсчитывается.
Завершение раздачи
- Игра продолжается по часовой стрелке слева, пока первый игрок не разыграет все свои костяшки домино. Это немедленно завершает раздачу.
- Иногда Могильник пуст, а у игроков остаются костяшки домино, но расклад становится «заблокированным», так что никто не может играть, что завершает Раздачу.
- Каждый игрок получает в качестве штрафных очков количество оставшихся костяшек домино. Например, игрок, оставшийся с 6/7 и 2/3, получит 18 очков (6+7+2+3=18). Игрок, у которого закончились кости домино, не получает штрафных очков за эту игру.
- Счета можно записывать на листе бумаги или использовать нашу бесплатную печатную версию таблицы результатов мексиканского поезда на полстраницы:
Победа
- Последующие раздачи будут начаты следующей двойной комбинацией домино, например, 11/11 с двойной 12 или 8/8 с двойной 9, как новый двигатель, затем 10/10 и так далее до двойного пробела 0/0 для последняя Рука.
- Полная игра будет состоять из 13 раздач с двойными 12 домино (0-12) и 10 раздач с двойными 9 домино (0-9).
- В конце раздачи 0/0 игрок с наименьшим общим счетом становится победителем!
Вариации
Существует множество вариантов правил и ярлыков, позволяющих сделать игру короче или длиннее, проще или сложнее. Нам очень понравились четко написанные правила и варианты, задокументированные на Pagat.com, а также на Wikipedia и Board Game Geek.
«Мексиканский поезд» — отличная игра для вечеринок и встреч. Количество игроков можно варьировать, а игру легко запустить и остановить, а позже возобновить. Нам нравится разыгрывать раздачу или две раздачи каждый день за обедом, превращая Игру в непрерывное событие в течение нескольких дней или даже недель, только вдвоем, а на вечеринках людям очень легко приходить и уходить из игры без необходимости начать сначала. Он гибкий для до 10 игроков (и, возможно, больше, если вы проявите творческий подход, особенно с командами!). Попробуйте и дайте нам знать, что вы думаете!
Мы разработали наши игральные карты Double 12 Travel Domino специально для мексиканского поезда, любимой игры наших клиентов по всему миру. Вдохновленные ими, мы создали уникальное нарисованное от руки издание с аксессуарами «Мексиканский поезд», в которое можно играть на ходу с участием до 10 человек ростом всего 1,75 дюйма и весом 1,5 унции!
Игральные карты Double 12 Travel Domino
В нашей дорожной версии домино Double 12 используется самый эффективный материал для путешествий: игральные карты!
Наш набор домино, специально разработанный для мексиканского поезда, включает 10 карточек поезда для жетонов и краткое руководство по началу игры.
Наш дизайн игральных карт домино напечатан на игральных картах размера 1/4, нарисован от руки и имеет уникальные цвета точек и инновационные угловые номера для раскладывания карт веером одной рукой.
Купить домино Double 12 Travel >>>
Играйте в домино и другие игры о путешествиях на ходу с семьей и друзьями, используя наши креативные версии ручной работы для путешествий. Ознакомьтесь со всеми нашими играми о путешествиях ручной работы:
Shop Travel Dominoes
О Walnut Studiolo
Walnut Studiolo изготавливает оригинальные современные модели вручную в нашей мастерской в Орегоне, используя только натуральные материалы. Мы семейная компания, расположенная на побережье Северного Орегона. Узнайте больше о нас на нашем веб-сайте: https://walnutstudiolo.com
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать больше подобных публикаций, ежемесячную рассылку семинаров и скидку 10% на первый заказ. Узнайте первыми о нашей популярной ежегодной распродаже «КАК ЕСТЬ» для друзей и семьи.
Обработка…
Успех! Вы в списке.
Упс! Произошла ошибка, и мы не смогли обработать вашу подписку. Пожалуйста, обновите страницу и попробуйте еще раз.
Нравится:
Нравится Загрузка…
walnutstudioloGames, How To, Traveldominoes, двойная игра в домино 12, двойная игра в 12 домино правила игры, игра, как, Как играть, как играть в домино, как играть в двойную 12 домино , как играть в двойное двенадцать домино, как играть в мексиканский поезд, как играть в мексиканский поднос, мексиканский поезд, мексиканский поезд двойные 12 правил, правила мексиканского поезда, правила игры мексиканского поезда, игра, правила, путешествия, что такое мексиканский поезд
Двенадцать костяшек домино
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Двойное двенадцать домино L заработать все, что вам нужно знать об одном из самых больших западных наборов домино, имеющихся в продаже, Double-Twelves. В наборе домино «Двойная двенадцать» 91 отдельная плитка, и каждая плитка в два раза длиннее своей. широкий (известный как «двойных квадратов» ). Они позволяют вам играть в некоторые из более продвинутых игр домино, можно использовать для разнообразия к более простым и позволить большему количеству игроков принять участие в игре чем меньшие наборы домино. Двойные двенадцать, как правило, лучше подходит для игр от 6 до 10 игроков и особенно популярен в Америка. Каждый конец костяшки домино Двойной двенадцать, разделенный центральной линией (или бар , разделитель или центр ), есть отмечены одной из тринадцати мастей , обозначенных количеством пятен (или пипсов ) в диапазоне от 0 (или пустой ) до 12. Каждая из тринадцати мастей состоит из тринадцати членов со своими значение пятнистой масти, отмеченное на одном конце (или на обоих концах для парных разрядов) тринадцать плитки, из которых состоит костюм. Общее количество точек, найденных в наборе домино Double-Twelve, равно 1,092. В домино Double-Twelve есть еще много чего, что еще не было рассмотрено здесь. К узнать больше об их общих характеристиках, таких как блесны , разные размеры, пятна, д. , суммируя все ключевые факты и соответствующую информацию, общую для всех стандартный вестерн двойной квадрат костяшек домино, попробуйте перейти по ссылке ниже… Два квадрата домино не всегда условно отмечены пятнами (или точками). Есть много наборов изготовленные костяшки домино, отмеченные пронумерованными цифрами для обозначают разные масти на обоих концах. Для получения более подробной информации об этих домино, попробуйте перейти по ссылке ниже…
Если вы хотите научиться играть в различные игры, используя Дважды двенадцать наборов домино, затем попробуйте перейти по ссылке ниже…
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright 2016 Stormdark I. P. и СМИ. Все права защищены. www.domino-play.com Этот сайт предназначен для только для личного использования, и содержимое не может быть скопировано или воспроизведено в любой форме для любого цель. Условия & Условия Реклама |
Как вы играете в домино?
ИСКУССТВО И КУЛЬТУРА — Развлечения
Задумывались ли вы когда-нибудь…
- Как вы играете в домино?
- Почему они называются домино?
- Что такое эффект домино?
Метки:
Просмотреть все метки
- кладбище,
- следствие,
- эффект домино,
- домино,
- доминус,
- развлечения,
- французский,
- игр,
- итальянский,
- Латинский,
- отдых,
- маска,
- пунктов,
- священник,
- сток,
- игрушки,
- Игрушки,
- Домино,
- Игра,
- Стек,
- Ряд,
- Осень,
- Играть,
- Шт. ,
- Набор,
- Кость,
- Карточка,
- Плитка,
- Камень,
- Спиннер,
- Билет,
- Прямоугольник,
- Линия, 9Площадь 0305,
- Пусто,
- Пятно,
- Пип,
- Кости,
- Игральная карта,
- Двойная шестерка,
- Итальянская карнавальная маска,
- Домини,
- Капюшон,
- Лорд,
- Мастер,
- Игрушка, Серия
- ,
- Событие,
- Действие,
- Могильник,
- Последствие,
- Эффект домино,
- Домино,
- Доминус,
- Развлечения,
- французский,
- Игры,
- итальянский,
- Латинский,
- Досуг,
- Маска,
- пипсов,
- Священник,
- Сток,
- Игрушки,
- Домино,
- Игра,
- Стек,
- Ряд,
- Осень,
- Играть,
- Шт. ,
- Набор,
- Кость,
- Карточка,
- Плитка,
- Камень,
- Спиннер,
- Билет,
- Прямоугольник,
- Линия, 9Площадь 0305,
- Пусто,
- Пятно,
- Пип,
- Кости,
- Игральная карта,
- Двойная шестерка,
- Итальянская карнавальная маска,
- Домини,
- Капюшон,
- Лорд,
- Мастер,
- Игрушка, Серия
- ,
- Событие,
- Действие
Сегодняшнее чудо дня было вдохновлено Хуаном. Хуан интересуется , « Что такое эффект домино » Спасибо, Хуан, что ДУМАЕТЕ вместе с нами!
Вы когда-нибудь играли в домино? Некоторым детям нравится играть в игры с черными и белыми прямоугольниками. Другие выстраивают их в длинные ряды, а затем сбивают с ног. Независимо от того, как вы их используете, в домино весело играть!
Домино – это отдельные части набора костяшек, который обычно состоит из 28 штук. У них много прозвищ. Возможно, вы слышали, как их называют костями, картами, плитками, камнями, спиннерами или билетами.
Каждая костяшка домино представляет собой прямоугольник, разделенный линией посередине. Это разделяет его концы на два квадрата. Каждый конец либо пустой, либо имеет несколько точек, называемых точками. Домино похоже на кости или игральные карты в том смысле, что с их помощью можно играть в разные игры.
Традиционные наборы домино состоят из одной уникальной части для каждой возможной комбинации чисел от одного до шести. Эти наборы часто называют наборами «двойная шестерка». Почему? Кусок с наибольшим значением имеет шесть точек на каждом конце. Доступны другие наборы с большим количеством домино. Самыми большими являются наборы «двойные 18», которые содержат 190 домино.
Задумывались ли вы когда-нибудь, откуда произошло название «домино»? Они названы в честь сходства с итальянскими карнавальными масками, которые назывались домини. Маски были белые с черными пятнами. В свою очередь, они были названы в честь клобуков французских священников, которые были черными снаружи и белыми внутри. Название в конечном итоге происходит от латинского слова dominus , что означает «господин» или «хозяин».
Самая простая игра в домино требует двух игроков и набора «двойная шестерка». 28 костяшек сначала кладутся лицом вниз в стопку. Это называется запасом или кладбищем. Затем каждый игрок выбирает семь костяшек домино.
Один игрок начинает игру, выкладывая одну из своих костей домино. Затем другой игрок попытается разыграть одну из своих, поставив ее рядом с первой костяшкой домино. Загвоздка в том, что он должен иметь конец, совпадающий с тем же количеством точек, что и один конец ранее сыгранного домино.
Что делать, если у второго игрока нет костяшек домино с одинаковыми значениями с уже сыгранным? Затем они должны выбрать другую костяшку домино с кладбища. Они продолжают это делать, пока не найдут домино, в которое можно играть. Этот шаблон продолжается до тех пор, пока один из игроков не выиграет, сыграв все свои домино, или пока ни один из игроков не сможет играть.
Конечно, это всего лишь одна простая игра с использованием домино. Есть много других возможностей. Некоторые игры могут быть очень сложными, и вам нужно запомнить множество правил!
Однако не все используют домино для таких игр. Многие дети предпочитают использовать костяшки домино в качестве игрушек, которые можно складывать в длинные ряды. При правильном расположении первая костяшка домино в ряду может опрокинуться. Это приводит к тому, что следующая костяшка домино в очереди опрокидывается и так далее и тому подобное. В конце концов, все костяшки домино опрокидываются!
Складывая костяшки домино таким образом, можно создавать очень сложные конструкции. Это также привело к распространенной фразе «эффект домино». Это описывает серию событий, которая начинается с одного простого действия, которое в конечном итоге приводит к гораздо более серьезным, а иногда и к катастрофическим последствиям.
Вы когда-нибудь выстраивали костяшки домино, чтобы получилась интересная фигура? Возможно, вы играли в одну из множества возможных игр. Домино — отличный пример того, как некоторые игрушки выдерживают испытание временем!
Common Core, Научные стандарты следующего поколения и Национальный совет по социальным исследованиям. »> Стандарты: CCRA.L.3, CCRA.L.6, CCRA.R.1, CCRA.R.2, CCRA.R.4, CCRA.R.10, CCRA.SL.1
Интересно, что дальше?
Ммм! Завтрашнее чудо дня пахнет просто потрясающе!
Попробуйте
Время играть! Пригласите друга или члена семьи, чтобы помочь вам проверить следующие забавные действия:
- Готовы играть в домино? Если у вас есть набор домино, возьмите друга или члена семьи и начните играть. Если у вас нет домино, не волнуйтесь! Вы можете играть в домино онлайн на своем компьютере! Можете ли вы победить компьютер? Спорим, немного потренировавшись, вы быстро станете профессионалом в домино!
- Если у вас дома много костяшек в домино, не стесняйтесь выходить за рамки простой игры и попробуйте организовать забавную площадку для игры в домино. Сможете ли вы поставить все кости домино в ряд так, чтобы все они упали, когда вы опрокинете первую в ряду? Если у вас нет домино, проявите изобретательность. Попробуйте расставить книги, блоки или другие предметы, как домино. Испытайте себя, чтобы создать уникальный курс, который создаст забавный дизайн, когда все они упадут!
- Думаете, вы видели какие-нибудь изящные костяшки домино? Просто подождите, пока вы не посмотрите видео «Огромные 30 000 падающих домино на тему Nintendo» онлайн. Как вы думаете, сколько времени уйдет на создание такого шедевра? Какое поле вы бы построили, если бы у вас было достаточно домино? Обсудите с другом или членом семьи.
Wonder Sources
- http://en.wikipedia.org/wiki/Dominoes (по состоянию на 30 июля 2020 г.)
Вы поняли?
Проверьте свои знанияWonder Contributors
Мы хотели бы поблагодарить:
Мэри из IA
за ответы на вопросы по сегодняшней теме Wonder!
Удивляйтесь вместе с нами!
Что вас интересует?
Wonder Words
- традиционный
- комбинация
- сходство
- карнавал
- сложный
- комплекс
- катастрофический
- последствия
- серия
Примите участие в конкурсе Wonder Word
Оцените это чудо
Поделись этим чудом
×ПОЛУЧАЙТЕ СВОЕ ЧУДО ЕЖЕДНЕВНО
Подпишитесь на Wonderopolis и получайте Wonder of the Day® по электронной почте или SMS
Присоединяйтесь к Buzz
Не пропустите наши специальные предложения, подарки и рекламные акции. Узнай первым!
Поделись со всем миром
Расскажите всем о Вандополисе и его чудесах.
Поделиться Wonderopolis
Wonderopolis Widget
Хотите делиться информацией о Wonderopolis® каждый день? Хотите добавить немного чуда на свой сайт? Помогите распространить чудо семейного обучения вместе.
Добавить виджет
Ты понял!
Продолжить
Не совсем!
Попробуйте еще раз
Сколько костяшек в наборе
Последнее обновление: 2 апреля 2022 г. | Автор: Джон Уоткинс
Сколько костяшек домино вы начинаете?
Домино перетасовываются лицевой стороной вниз, и каждый игрок берёт по пять костяшек (независимо от количества игроков). Игрок с самым высоким дублетом играет первым, а ходы идут по часовой стрелке.
Что такое стандартный набор для домино?
Четыре самых распространенных набора домино: двойные 6, двойные 9, двойные 12 и двойные 15 наборы . Набор назван в честь домино в наборе с наибольшим количеством точек. Большинство игр в домино предназначены для игры с набором «двойная шестерка».
Сколько костяшек в наборе 12×12?
91 костяшка домино
В этот набор входят 91 костяшка домино , пластиковые поезда и стартовая деталь — все упаковано в удобную жестяную коробку для хранения. Любителям поездов понравятся красочные маленькие поезда, используемые в качестве игровых элементов.
Сколько костяшек в наборе из 2 игроков?
7 костяшек костяшек
Все костяшки костяшки перетасовываются лицевой стороной вниз. При 2 игроках каждый игрок вытягивает 7 костяшек , а при 3 или 4 игроках каждый игрок вытягивает по 5 костяшек. Оставшиеся кости домино оставляются в середине стола в качестве запаса (обычно называемого кладбищем).
Нужно ли сначала играть в домино дважды?
Правила некоторых игр в домино гласят, что первым должен сыграть игрок, у которого в руке самая высокая двойная комбинация . Правила для других игр гласят, что первый ход должен быть сделан игроком с самым тяжелым домино, двойным или одинарным, в зависимости от обстоятельств.
Сколько костяшек нужно, чтобы начать удвоить 12?
НАСТРОЙКА Переверните все кости домино лицевой стороной вниз и перемешайте их. Каждый игрок вытягивает семь костяшек и ставит их так, чтобы точки были скрыты от других игроков. Оставшиеся кости домино становятся стопкой («кладбищем»). ЦЕЛЬ Чтобы выиграть раунд, станьте первым игроком, сыгравшим все свои домино.
Как играть в Double Twelve?
Какие костяшки домино входят в двойную шестерку?
Сколько костей домино в наборе? Ответ: 28 плиток в наборе домино двойной шестерки.
Сколько костяшек в наборе из двойных 18?
190 костяшек домино
Набор двойных 18 состоит из 190 костяшек домино с номерами костей от 0 до 18. Двойные восемнадцать домино позволяют вам играть в некоторые из более сложных игр домино.
Какой набор костяшек самый большой?
Самый большой набор костяшек домино двойной 18 набор . Наборы Double 18 включают в себя в общей сложности 190 отдельных плиток с общим числом точек 3420.
Сколько костяшек домино в традиционном китайско-европейском наборе домино?
28 костей домино
Традиционный китайско-европейский набор домино состоит из 28 костей домино по прозвищу кости, карт, плиток, билетов, камней и спиннеров и может быть собран различными способами для создания широкого спектра игр. Одной из самых простых и популярных игр в домино является блок-энд-дро, в которую в основном играют с двумя противниками.
В чем разница между двойными 12 и двойными 15 домино?
Начните с пробелов, выстройте их все в ряд, затем 1, все в ряд. Всего 91 плитка в двойном наборе 12, 136 в двойном наборе 15 .
Сколько костяшек домино вы начинаете в Double Six?
Все костяшки домино кладутся лицевой стороной вниз в зону розыгрыша. Каждый игрок начинает игру, выбирая семь костяшек . Он не должен показывать эти костяшки своему противнику, пока они не будут сыграны во время игры. Игрок с костяшкой домино с наибольшим набором совпадающих чисел играет в эту костяшку первым.
Почему у домино есть спиннеры?
Спиннеры представляют собой маленькие латунные заклепки в середине костяшек домино. Он позволяет им крутиться на столе, но также может повредить отделку стола .
Как играть в 28 домино?
Почему точки на костяшках домино называются косточками?
Пипсы — это маленькие, но легко поддающиеся учету предметы. «Пип» использовался не только для обозначения точек на домино, но и для обозначения точек на костях, а также знаков на игральных картах, а иногда и как синоним «точки» в азбуке Морзе.
Почему у домино есть булавка?
В старые времена костяшки домино изготавливались из двух частей (черного дерева и слоновой кости), и в домино вставляли металлический штифт (вертушка), чтобы скрепить оба конца . Наш двухцветный набор является данью этой традиции. Сегодня люди используют спиннер, чтобы вращать костяшку домино.
Что такое туз в домино?
Туз. Конец плитки с одной точкой . Рука. Ряд домино, выстроенный по прямой линии в раскладке игры на совпадение или подсчет очков. Делать ставку.
Как отличить настоящую слоновую кость от Домино?
Положите одну костяшку на ладонь, чтобы почувствовать ее вес. Если он кажется легким и нематериальным, это не слоновая кость, поскольку слоновая кость — плотный и тяжелый материал. Пощупайте отделку костяшки домино, чтобы определить текстуру.