Как выбрать шахматы, шашки и нарды
Что входит в набор шахмат, шашек и нардов
В набор шахмат обычно входят доска, два короля, два ферзя, четыре слона, четыре коня, четыре ладьи, 16 пешек. В шашечный набор входят доска и 24 шашки. В набор нардов — доска, 30 шашек, пара костей.
Комплекты бывают комбинированными: шашки могут быть совмещены с нардами, шахматы — с шашками, нарды — с шахматами. Может быть и вариант «3 в 1».
Какие наборы бывают
Наборы условно делят на турнирные, карманные, дорожные и подарочные. Стоит отметить и наборы, которые можно использовать дома.
Карманные наборы обычно небольшого размера: их можно носить с собой, чтобы тренировать ходы. Дорожные тоже можно брать с собой, но они больше по размеру. Стоит покупать дорожные наборы с магнитами — чтобы фигуры не падали при резких остановках во время поездки.
Турнирные наборы должны быть большого размера, фигуры тоже должны быть крупными — и на поле, и на фигуры игроки будут смотреть, возможно, часами, поэтому размер не должен вызывать дискомфорт. Турнирные наборы должны быть лаконичными, без лишних элементов. Важно, чтобы они соответствовали требованиям, предъявляемым на соревнованиях.
Подарочный набор можно выбрать из оригинального материала: металла, стекла, искусственной кожи. При выборе такого подарка стоит подумать, будут ли фигурки стоять за стеклом у одаряемого в качестве аксессуара или человек будет в них играть. Потому что, к примеру, во время игры фигурки из стекла могут разбиться, а из искусственной кожи — поцарапаться.
Для дома можно выбрать простые деревянные шахматы, в которые будет удобно играть всей семье.
Из каких материалов могут быть сделаны наборы
Чаще всего шахматы делают из дерева и пластика.
Деревянные наборы — это классика. Они прочные, стильные, экологичные, приятные на ощупь. Важно только держать их подальше от влажных мест, а то они могут рассохнуться.
Наборы из пластика лёгкие, их удобно брать с собой, однако они не очень прочные. Стоят они, как правило, дешевле деревянных. При покупке нужно обращать внимание на качество и толщину пластика — он должен быть плотным, без наплывов и сколов.
Продают и наборы из камня, искусственной кожи, стекла, металла. Они скорее подходят для подарка, а также если вы хотите сделать шахматы элементом интерьера.
На что обратить внимание при выборе шахмат и нардов
На комплект. Перед покупкой следует проверить, все ли фигуры и элементы на месте.
На вид набора. Он может быть карманным, дорожным, подарочным, турнирным и домашним.
На материал. Часто наборы делают из дерева, пластика и камня. Они могут быть и из стекла, искусственной кожи и металла.
Поделитесь с друзьями в социальных сетях:
Источник: https://samovary.ru/category/47/
Связанные разделы: Шахматы и нарды
Сенет. Правила игры в сенет.
- Главная
- Настольные игры
- Сенет
В игру сенет играли ещё в древнем Египте. Сенет имеет прямое
отношение к Шумерской игре, найденной в царских гробницах города
Ур (Месопотамия). Из мифов известно, что эту игру придумал Тот
— бог знаний и мудрости. Известно также, что игра сенет была прародителем
многих современных настольных игр таких как нарды, шашки и других.
В настоящее время правила игры не сохранились, но существует несколько реконструкций предполагаемых вариантов, созданные исследователями. На сегодняшний день эта игра также популярна и не забыта в Египте, Америке. Она упоминается также в сереале «Остаться в Живых» и фильме «Лара Крофт»
Основными положениями для всех вариантов игры являются:
*наличие двух игроков
*доска разделённая на 30 квадратиков в 3 ряда по 10 сверху вниз представленные следующим образом:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
*наличие 10 фишек (5 катушек и 5 конусов). Находили наборы игры
в сенет по 14 и 20 фишек.
*4 палочки одного цвета с одной стороны и другого цвета с другой стороны (чёрные и белые цвета например).
Определение хода :
*1 палочка упала вверхчёрной стороной означает 1(цвет условен, оговаривается)
*2 упали чёрной стороной – 2
*3 упали – 3*все упали чёрной стороной – 4
*все упали белой стороной вверх – 5
Сначала разыгрывают ход – тот, кто первым выбросит один ходит первым. Для этого игрок вновь бросает палочки, пока не выпадет 2 или 3. От того, какое значение выпадет, зависит на сколько клеток вперёд нужно передвигать свою фигурку.
1. Правила Белла
Каждый игрок имеет 10 фишек.
В начале игры пешек на доске нет. Каждый игрок в свою очередь,
бросает палки, и ставит своей фишки на доске на площадях с символами
или номера 15, 26, 27, 28, 29 в зависимости от результата броска
палочек.
Значение символов :
*15 квадратик — Жизнь, возрождение
*26 квадратик -счастье
*27 — вода
*28 — три истины
*29 — Re-Atoum
Каждый игрок имеет 10 пешек. В начале игры пешек на доске нет.
Каждый игрок в свою очередь, бросает палки и ставит свои пешки на доску квадратов 30, 29, 28, 27 и 26 в зависимости от количества точек бросили (1 балл означает: поместить пешку на площади 30, 2 балла, площадь 29, т.д.). Только одна пешка может быть помещен в каждой клетке, если уже есть пешка в этой площади, свой ход , потрачен впустую.
Игрок может переместить одну пешку или добавить новую пешку на доску, если это возможно. Пешеки, расположенные на отмеченных символами квадратиках находятся в приютах.
Когда пешка оказывается на 15 или «жизни» и она уже
занята пешкой противника, то противник удаляет свою и начинает
сначала для этой пеши.
Первый кто дошёл до 1-го квадрата получает бонус в размере 5 пунктов и он определяет цель игры. Тот кто дошёл до первогот квадратика должен занять все нечётные квадраты, а пртивник четные. Игра заканчивается, когда пешки игроков поочередно размещены на первой и второй строках.
Когда пешка достигла своей последней площади, она не может быть атакована.
Первый игрок, который поставил все свои пешки на своем квадратов, выигрывает и получает 10 баллов. Кроме того, он получает по одному очку за каждый шаг своего противника удаляя при этом все его остальные пешки.
2. Правила Кендала
В начале игры по 7 пешек каждого игрока чередуются вдоль первых
14 квадратов. Началом считается квадратик 15 с символом «жизнь».
Пешки перемещаются по результатам выповших палочек как описывалось
ранее.
Когда пешка достигла уже занятого пртивником квадратика , они должны обменять свои позиции.
Значения квадратов и символов:
15: Дом Возрождение, начало следования до квадрата27.
26: Дом счастья, обязательный для всех пешек квадрат даже если
выпало другое число побывать должны все.
27: Дом воды, при попадании на него нужно вернутся в начало на
15 квадратик.
28: Дом трёх истин, пешка может быть выкинута, когда выпадет три.
Победители будет тот кто первым выкинет все свои пешки с доски
как в нардах.
Загрузка…
Обзор игры Balance Duels — RPGnet RPG Game Index
Обзор обзора: Инновационное детище нард и пачиси, сохраняющее равновесие.
Рекламное объявление от издателя: ‘Balance Games разработала универсальный игровой баланс с неограниченными игровыми возможностями.
Balance DUELS — увлекательная игра для вечеринок с движением пешек в игровом балансе.
Игра имеет все характеристики нардов, но добавляет дополнительное измерение. В игре Balance Duels удача, мужество и стратегическое мышление являются важными факторами.
На мосту подвешена рука с пешеукладчиками. Игроки расставляют и перемещают фишки справа (начало) налево (финиш), бросая кости. Пешки, подошедшие к финишу, могут забрать пешки соперника. Игрок, из-за которого баланс опрокинулся, проиграл! Игрок, который первым переместит свои пешки в сторону финиша, не нарушив баланса, становится победителем.
Balance DUELS может послужить привлекательным нововведением на рынке премиальных игр».
Что вы получаете: За 29,95 евро или эквивалентную сумму вы покупаете Balance Duels, абстрактную игру для 2–4 игроков, которая может длиться до получаса. Игра включает в себя свод правил на английском, французском, голландском, испанском и итальянском языках, а также следующие предметы: одно игровое поле, один балансировочный мост, один балансирующий рычаг, 12 держателей двойных пешек, 4 держателя одинарных пешек, 2 кубика и 10 пешек. на цвет (8 больших и 2 средних, всего четыре цвета). Будучи абстрактной, игра также не зависит от языка. Его своды правил также можно найти на веб-сайте компании, если вы хотите ознакомиться перед покупкой.
Геймплей: Перед первой игрой требуется небольшая сборка изящных весов. Каждая сторона руки может содержать до 13 фигур в шести двойных и одном одинарном держателях пешек. Игроки играют по очереди. Игрок начинает с одной стороны весов и должен перевести свои пешки на другую сторону по часовой стрелке, чтобы весы не коснулись ни одной из сторон во время своего хода. Он первым бросает кубик. Результат показывает, в какое место может войти новая пешка. Затем он может ввести новую пешку, переместить существующую пешку на доске или пройти. Однако он не может пройти два раза подряд. Находясь на стороне противника, пешка может активно поедать фигуры противника. Игра заканчивается либо положительно (игрок приводит все свои пешки в зону соперника, ни в коем случае не склоняя чашу весов), либо отрицательно (игрок проигрывает, потому что склонил чашу весов). Вот и все!
Балансовые дуэли имеют несколько вариантов: 6 пешек на игрока для легкой игры, 8 для более сложной игры, разные модели весов, использование держателей одной пешки, разные размеры пешек и т. д.
Сильные стороны: В простом дизайне есть что-то, что делает его победителем. Balance Duels — очень простая, но насыщенная игра, основанная на принципе баланса. Каждый ход связан со своим предыдущим и последующим. Если баланс уже склоняется в одну сторону, усиление другой стороны, удаление пешек или даже передача могут быть лучшим выбором, чем продолжать добавлять пешки на более тяжелой стороне.
В эту игру чрезвычайно легко научить и играть, хотя ее глубину можно понять не сразу. Я был приятно удивлен, увидев, что игры для двух игроков заканчиваются ниже 10-минутной отметки. Насколько я понимаю, игры для 3-4 игроков будут длиться дольше. В играх с четырьмя игроками есть дополнительные трудности, связанные с использованием половины стороны только в качестве начальной или конечной позиции.
Balance Duels предлагает множество настроек. Стандартную настройку весов нужно соблюдать только в течение первых нескольких игр, пока вы не освоитесь. После этого вырубите себя. Использование всех одиночных заполнителей сделает игру чрезвычайно сложной, особенно если использовать восемь пешек на игрока в играх для двух игроков.
Поскольку в игре нет темы, и кому-то эта сухость может показаться непривлекательной, я не могу не отметить дизайн самих весов. Изящные, четкие линии и яркие цвета создают маленькое хитроумное устройство, которое вы не возражаете оставить открытым в своей гостиной, даже когда не играете. С другой стороны, если у вас недостаточно места, вы всегда можете разобрать его и оставить в коробке. Мне действительно интересно, привлечет ли эта игра инженеров больше, чем остальную часть населения.
Слабые места: Игра основана на существовании весов. Это нормально быть неуклюжим, просто убедитесь, что вы их не сломаете; это определенно испортит вашу игру.
Некоторые могут обвинить игру в бесполезности. Лично я бы не согласился с такой критикой; Масштаб является реальной игрой и работает очень хорошо. Однако будьте осторожны: если вы не держите весы при перемещении и размещении пешек, они могут слегка двигаться. Во время игрового теста я был совершенно расслаблен: под чапом подразумевалось твердое пребывание на одной стороне, а не просто касание при балансировании.
У более опытного игрока есть небольшое преимущество перед новичком, а именно то, что он знает, какие комбинации с каждой стороны сохраняют равновесие. Это не то, что не разрешит пара быстрых игр.
Размещение пешек может привести к детерминизму игры после розыгрыша очков. Даже если у игрока есть выбор между тремя ходами (ввести пешку, переместить существующую пешку или пройти), на самом деле у него может не быть реального выбора. Некоторых это может разочаровать, как будто игра идет сама по себе. Это не; предыдущие действия влияют на будущие. Это часть природы игры, поскольку на каждой стороне имеется только 7 отдельных позиций по сравнению с нардами, в которых есть четыре поля по 6 позиций в каждом. Если бы на балансе было больше позиций, это могло бы стать бессмысленным, учитывая, как редко он наклоняется.
Заключение: Балансовые дуэли приятно удивили меня своим знакомым, но экзотическим геймплеем. Те, кто любит абстрактные игры, в частности нарды и пачиси, найдут уникальный вариант, в который можно играть снова и снова.
Чтобы узнать больше о Balance Duels, посетите http://www.balancegames.nl/.
Бесстыдный плагин: чтобы получать больше игровых новостей и контента (включая, например, изображения Balance Duels, которые я, к сожалению, пока не могу загрузить на RPG.net), а также чтобы лучше отслеживать мои обзоры, подпишитесь на мой Antonios S страница в фейсбуке и твиттере.
Как изменились правила игры в шахматы
Джош из Нью-Джерси спросил меня: «Почему пешкам разрешено ходить на 2 клетки в начале?»
Это отличный вопрос по истории шахмат, и поэтому вместо того, чтобы писать мини-блог, чтобы ответить только на этот вопрос, я решил рассмотреть несколько правил шахмат, которые менялись на протяжении веков. Некоторые из этих изменений включают в себя ход различных фигур, внешний вид шахматной доски и способ выиграть в шахматную партию.
Движение пешки
Первоначально пешки могли двигаться вперед только на одну клетку за каждый ход. Примерно в 1500-х годах было решено, что игру в шахматы нужно ускорить и сделать более захватывающей. Одна из вещей, сделанных для достижения этой цели, заключалась в том, чтобы дать пешке возможность перемещаться на 2 поля в свой первый ход и, следовательно, добавить разнообразия в игру (будет ли пешка двигаться только на одно поле или 2) и новые стратегии. Когда стало очевидно, что игрок может использовать это правило, чтобы избежать взятия (путем перемещения пешки на 2 клетки вместо 1 клетки, в которой она может быть захвачена пешкой на 5-м ряду), было добавлено правило для прохода.
Повышение пешки
Первоначально пешки не повышались, когда они достигали 8-го ряда, они просто не могли больше двигаться во время игры. Только в Средние века было решено разрешить превращение пешек в другие фигуры, если они пройдут весь путь по доске, но они могли превратиться только в ферзя (который в то время был самым слабым часть в игре). В конце 1400-х годов, когда ферзь стал гораздо более сильной фигурой, игрокам была предоставлена возможность превратить свои пешки в любую другую фигуру. В 1700-х годах было принято решение, что пешку можно превратить только в фигуру, которая уже была взята (по сути, возвращая упавшую фигуру обратно на доску вместо пешки). Это снова изменилось в 1800-х годах до его нынешней формы, когда пешка, достигнув другой стороны доски, может быть превращена в любую фигуру, даже не взятую (по сути, позволяя игроку иметь несколько ферзей на доске) .
Слоны
Слоны всегда могли ходить по диагонали. Однако для начала слон мог перемещаться не более чем на 2 клетки за раз. В современных шахматах слон ходит по диагонали на любое количество клеток.
Ферзи
Ферзь изначально был самой слабой фигурой на доске! В самый первый раз, когда он был перемещен, его можно было переместить в любом направлении до 2 клеток, но каждый последующий ход он мог двигаться по диагонали только на 1 клетку за раз! Только в конце 1400-х годов ферзь был повышен до своего нынешнего могущественного статуса как фигура, которая может двигаться в любом направлении на столько клеток, сколько пожелает.
Застой
Застой часто менялся на протяжении всей истории шахмат. Вплоть до 15 века тупик считался победой для человека, который мог заставить его произойти. Затем, до 16-го века, это считалось «низшей победой»… это все еще считалось победой для человека, который вызвал тупиковую ситуацию, но в турнире с денежными призами он имел право только на половину выигрыша. . Какое-то время (и в некоторых странах) тупиковая ситуация не допускалась. Если игрок делал ход, который вызывал тупиковую ситуацию, он был вынужден вернуть ход и вместо этого сделать новый ход. В 1920-го века было объявлено, что пат следует рассматривать как ничью, хотя и по сей день все еще есть много шахматных экспертов, которые считают, что пат следует снова считать победой для того, кто может вызвать пат.
Мат
Вплоть до 1300-х годов существовало 3 способа выиграть шахматную партию: 1) поставить мат противнику, 2) противник сдается, 3) захватить все фигуры противника (кроме короля). В 1300-х годах было объявлено, что взятие всех фигур вашего противника больше не считается победой, вы должны поставить им мат.
Трехкратное повторение
Правило трехкратного повторения (если одна и та же позиция повторяется 3 последовательных хода, игра считается ничьей) появилось только в 1880-х годах.
Правило 50-ти ходов
Правило 50-ти ходов (если 50 ходов сделаны без взятия фигур или перемещения пешек, игра считается ничьей) было введено в 1561 году Руем Лопесом. В 1600-х годах Пьетро Каррера сказал, что это должно быть 24 хода. В 1800-х годах Бурдонне сказал, что должно быть 60. Некоторое время было решено, что все выигрышные эндшпили можно выиграть за 50 ходов или меньше, но затем, в 20-м веке, было найдено несколько исключений. Из-за этих исключений какое-то время было объявлено, что в определенных ситуациях эндшпиля у вас может быть до 100 ходов. В 1989 это число было уменьшено до 75 ходов, а в 2001 году оно было изменено до 50 ходов для всех эндшпилей, независимо от позиции.