Сколько костей может быть в нардах?
Нарды — забава, пришедшая к нам с Востока и известная человечеству давно. В древние времена она была доступна любому желающему, от султана до уличного торговца. Это развлечение имеет массу вариаций, вероятно, это связано с тем, что каждый народ вносил в правила свои поправки. Но суть во всех разновидностях одинакова: чтобы победить в поединке, геймеру нужно первым завести все камни (их также называют зары или кости) в дом, а затем выбросить их за пределы игрового поля.
Символизм нардов
О нардах слышал практически каждый, но многие считают эту игру сложной и долгой, при этом ни разу в нее не играя. Нарды — необычная забава, в ней все составляющие имеют тайный смысл и скрытое значение:
- игровое поле — небо;
- движение зар по доске — движение звезд по небу;
- поле делится на две части по двенадцать ячеек на каждом, всего двадцать четыре — часы в сутках;
- 30 камней — число лунных и безлунных дней в месяце;
- сумма точек на противоположных сторонах кубика равна числу дней в неделе и пр.
Вариации нардов
Каждому поклоннику развлечения известны две разновидности игры: короткая и длинная. Первая требует от геймера более высокого уровня мастерства, в связи с этим разного рода соревнования проводятся чаще по этому виду игры. И название короткие они имеют не из-за количества камней, участвующих в поединке, а из-за динамичного игрового процесса. При сильном сходстве эти две вариации имеют ряд существенных отличий.
Тем, кто принял решение научиться играть в нарды, необходимо освоить хотя бы одну из вариаций. С разновидностью определяйтесь, основываясь на собственные предпочтения.
А известно ли вам, сколько должно быть камней в рассматриваемой игре? Обычно их тридцать, но есть такие виды развлечения, в которых их меньше. Фишки каждого из участников разнятся по цвету: одному достаются темные, другому — светлые. Геймер на руки получает по пятнадцать камней. В основных вариантах нардов используется тридцать камней. И это не случайно, не стоит забывать, что развлечение родом с Востока.
Рассматриваемая игра связана с культурой восточных народов. То, сколько камней должно участвовать в поединке, определяет число лунных и безлунных дней в месяце. А их, как известно, по пятнадцать, в сумме тридцать. Черный и белый цвет камней также связан с состоянием луны.У нас на сайте любой желающий может попробовать свои силы как в поединке в короткие нарды, так и в длинные. А затем, оценив все плюсы и минусы этих двух вариаций, выбрать ту, которая ему ближе. При этом не нужно ни за что платить и тратить время на регистрацию, можно играть бесплатно и без регистрации. Разработчики постарались игровой процесс и атмосферу, царящую за игровой доской, максимально приблизить к реальным, поэтому мы уверены, что вы получите истинное удовольствие от поединка, играя вместе с нами.
Необычные виды нардов
Но существуют другие разновидности развлечения, отличающиеся количеством камней, используемых в поединке. В вариации Кубо играют не фишками, а монетами, и их количество составляет не тридцать, а двадцать семь. Эта разновидность была придумана математиком Бруком в 1963 г. Есть и другие варианты нардов с нестандартным числом фишек. К примеру, Мариенбад — 16 шашек, Тактик — 16 шашек и др.
Поединок похож на жизнь человека, ведь никогда не знаешь, что принесет тебе грядущий день. Однозначно, нарды онлайн — логическое развлечение, их любят за непредсказуемость. Но не все в матче определяет случайный выброс костей, многое зависит от мастерства и опыта геймера.
Неважно сколько камней используется в матче, выигрыш зависит от числа, выпавшего на кубиках, и от выбранной стратегии. Правильно выбранная тактика может повернуть ход поединка так, что сопернику придется пропускать ходы.
На нашем сайте вы найдете несколько разновидностей игры.
Правила игры в длинные нарды
Классические, или длинные, нарды – достаточно сложная, но очень увлекательная и интересная игра для двух игроков. Конечно, для малышей эта забава недоступна, но ребята постарше с удовольствием в нее играют вместе с родителями или сверстниками. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры в длинные нарды для начинающих, с помощью которых разобраться в тонкостях этого развлечения смогут даже дети.
Как играть в длинные нарды – основные правила
В игре длинные нарды всегда принимают участие 2 игрока, каждый из которых имеет по 15 фишек одного цвета. Для организации этой игры требуется специальная доска, разделенная на 2 половинки при помощи выступающей планки, называемой баром, и имеющая 24 лунки, или пункта.
Первоначально оба игрока расставляют все свои фишки на выходе из пункта, расположенного на правой стороне игрового поля. В дальнейшем все шашки перемещаются по доске против часовой стрелки.
Задача каждого игрока – как можно быстрее провести свои фишки через все поле, поместить их в дом, а затем вывести с доски. При этом под «домом» понимаются 6 лунок, расположенных на противоположной стороне от пункта первоначального размещения шашек. Так, на приведенной картинке дом белых обозначен цифрами от 19 до 24, а черных – от 7 до 12.
Перед началом игры оба участника должны кинуть кости, чтобы определить, у кого выпадет большее количество очков. Именно этот игрок и получает право первого хода. В дальнейшем кости выкидываются для того, чтобы узнать, на сколько пунктов ходящий должен передвинуть свои шашки. При этом перемещение фишек в игре классические, или длинные, нарды должно подчиняться следующим правилам:
- Передвигать можно как 2 разные шашки на то количество пунктов, которое указано на кубиках, так и одну фишку на суммарное количество лунок.
- Ставить свои фишки можно только в свободные лунки или в те, в которых уже располагаются шашки того же цвета.
- При перемещении одной фишки на суммарное количество пунктов следует учитывать, что промежуточная лунка не должна быть занята шашкой противника.
- При выпадении любого дубля количество ходов игрока удваивается.
- С первоначального пункта размещения шашек, или «головы», за один ход можно снимать только одну фишку. Исключение составляет ситуация с дублем – в этом случае разрешается снять 2 шашки.
- Для каждого игрока выгодно создавать ситуацию, когда 6 пунктов подряд на поле заняты его фишками. В этом случае определенные шашки противника оказываются «заперты» и не могут сделать ход.
- Если игрок имеет возможность сделать ход, он должен его осуществить – отказываться и пропускать ход по собственному желанию нельзя, даже если это не выгодно для участника игры. Перемещать фишки на меньшее количество пунктов, чем указано на кубиках, тоже нельзя.
- После того, как все шашки окажутся в доме, их необходимо выводить с поля. При этом здесь уже необязательно перемещать фишки строго на то количество пунктов, которое указано на кубиках. Так, например, если игроку выпало 6, но все его шашки расположены ближе к краю доски, он вправе вывести с поля любую фишку.
- Победителем считается тот, кому удалось первым вывести все шашки с игрового поля. Ничьей в длинных нардах не бывает, поэтому победа присуждается первому игроку даже в том случае, если второй следующим ходом может также завершить свой маневр.
Тем не менее, при любых обстоятельствах не допускается «запирать» все 15 фишек соперника.
Безусловно, разобраться в правилах длинных нард не очень просто. Тем не менее, при наличии небольшой практики даже ребенок сможет с легкостью понять, что делать в той или иной ситуации, чтобы быстрее добиться победы.
Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в короткие нарды или шашки.
Нарды. История, правила и тактика | Настольные миры
Триктрак, бекгеммон, пафф, таблас реалис, таволе реале, тавла, шеш-беш, коша — так сейчас в разных странах называется одна и те же игра. Большинству из нас она известна как нарды.
История
Далекими предшественниками нард считаются игры, датируемые третьим тысячелетием до н.э. Например, шумерская игра, доски для которой найдены при раскопках царских гробниц в городе Ур в Месопотамии. Очевидно, это очень далекий предок, просто притянутый за уши. Тем более, что ни название, ни правила этой игры неизвестны.
Доска, фишки и «кубики» для шумерской игры, найденные в городе Ур в МесопотамииДоска, фишки и «кубики» для шумерской игры, найденные в городе Ур в Месопотамии
То же самое можно сказать и о других древних играх, которые иногда упоминаются как предшественники нард. Например, древнеегипетская игра 30 квадратов, имеющая отношение скорее к сенету, чем к предку нард.
Более реальным прототипом нард выглядит Ludus duodecim scriptorum — игра двенадцати линий. Эта игра была популярна в Древнем Риме во второй половине II века нашей эры. Описание и правила игры здесь.
Доска для игры в Ludus duodecim scriptorum. Вместо квадратов могли быть буквыLudus duodecim scriptorum, где буквы вместо квадратов. Рядом смысловой переводДоска для табулы (расстановка соответствует схеме поражения Зенона в 480 г. н.э.)Доска для игры в Ludus duodecim scriptorum. Вместо квадратов могли быть буквы
В I веке нашей эры Ludus duodecim scriptorum стал не моден в высшем обществе и ему на смену приходит табула — во многом аналог современных нард. Описание и правила игры здесь.
Итак, у нард совсем не восточное, как принято считать, а вполне западное происхождение. То, что нарды сейчас так распространены на Востоке, тем более удивительно, учитывая его патриархальность и консервативность. Тем временем, на Западе их почти забыли. Там пик популярности нард (в разных странах их называли иначе, см. выше), пришелся на период с начала до середины XX века. Сейчас доску для игры можно купить разве что в антикварной лавке. Впрочем, забывать традиции и историю характерно для этого общества.
Правила
На самом деле, правил, как и вариантов игры, очень много. Рассмотрим два наиболее распространенных варианта — длинные и короткие нарды. Длинные нарды считаются восточным вариантом, а короткие — западным. Правила для коротких установлены англичанином Эдмондом Хойлом в 1743 году и по ним проводятся крупные международные соревнования. Приверженцы обоих вариантов обвиняют друг друга в излишнем усложнении и скучности игры по правилам оппонентов.
Общие принципы длинных и коротких нард
И в длинных и в коротких нардах используется традиционная доска и 30 фишек — по 15 у каждого игрока. Для расчета ходов применяются 2 кости D6 (зары). У обоих игроков имеются «дом» и «двор», правда в коротких и длинных нардах они находятся в разных местах. Для определения первого хода игроки бросают одну кость (зару). У кого выпало больше очков, тот ходит. Если идет серия партий, то цвет фишек игроков меняется и первым ходит предыдущий победитель. Игроки ходят по очереди. Цель игры в обоих случаях состоит в достижении своего дома всеми фишками с последующим их выведением за пределы доски.
При игре на очки, они начисляются в зависимости от варианта завершения текущей игры:
- Оин (простая победа) дает одно выигравшему одно очко, если противник успел вывести хотя бы одну свою фишку;
- Марс (двойная победа) приносит победителю два очка в случае, если оппонент не успел завести в дом все свои фишки или (редко) не успел вывести ни одной;
- Кокс (тройная победа) это три очка, начисляемые в случае, если проигравший не успел вывести из первой четверти ни одной фишки или оставил фишку на баре.
Различия длинных и коротких нард:
Длинные: начальная позиция и направления движения к домуКороткие: начальная позиция и направления движения к домуДлинные: начальная позиция и направления движения к дому
В первую очередь они отличаются начальной расстановкой, расположением домов и направлениями движения (см. рисунок выше).
Далее. После розыгрыша права первого хода, в длинных нардах игрок бросает кости (зары) еще раз. В коротких игрок использует то количество очков, которое выпало при розыгрыше.
Следующее отличие в том, что в длинных нардах фишку нельзя бить (срубить с доски). В коротких, если фишка стоит в ячейке одна, её можно побить своей при точном попадании на позицию.
Международные турниры проводятся по правилам коротких нард. На соревнованиях дополнительно используется кубик удвоения («куб Даве») со значениями 2, 4, 8, 16, 32, 64.
При подсчете очков в длинных нардах вариант завершения Кокс считается как Марс (2 очка).
И, наконец, в длинных нардах можно блокировать ходы противника, заняв подряд шесть ячеек.
Правила длинных нард
Первый ряд фишек слева от игрока называется «голова». С неё можно брать только одну фишку. Однако, при первом броске дается возможность снять две фишки с головы в случае, если нет возможности сделать полный ход (мешает голова противника). Такая ситуация возможна, если выпадают комбинации 3/3, 4/4 или 6/6. Это правило действует только в случае, если на доске нет фишек, которыми можно сделать ход.
Два кубика (зары) бросаются одновременно. Можно передвинуть фишку или на сумму выпавших очков или две фишки по очереди по очкам на отдельных зарах, при этом очки на одной заре дают право передвинуть только одну фишку.
Если выпадает дубль (куш, гош) — два одинаковых номинала, то игрок может сделать четыре хода, соответствующие выпавшим номиналам. Если при этом сделанный ход не завершен или противоречит правилам, то по согласованию с противником его можно осуществить как есть или переходить.
Игрок в длинные нарды. Памятник в ЕреванеИгрок в длинные нарды. Памятник в Ереване
В одну ячейку можно поставить сколько угодно своих фишек при условии, что она или свободна или занята своей фишкой. Или говоря иными словами, в ячейку, занятую фишкой противника ставить свою нельзя.
Ход противника можно блокировать, заняв своими фишками шесть подряд ячеек. Иногда правила запрещают запирать таким образом ходы противника до того, пока хотя бы одна его фишка не зашла в дом.
Если выпавшие очки не позволяют сделать ни одного хода, то выпавшие очки сгорают и право хода переходит противнику. Однако, если у игрока есть возможность сделать полный ход, то он обязан его выполнить. Если же у него есть альтернатива, возможность сделать только один ход из двух, он должен пойти по большему пути.
Как мы помним, целью игры является вывод (выброс) фишек за пределы доски. Для этого нужно занять позиции в четвертой четверти (доме), то есть игрок может начать вывод только после того, как все его фишки пришли в дом. Вывод фишек осуществляется при совпадении позиции фишки и очков на кубиках. Например, при выпадении 5 и 3, можно вывести одну фишку с пятой позиции и одну с третьей. При этом допустимо выводить фишку с четвертой позиции, если на пятой фишек нет (или с любой позиции менее пятой, если между пятой и ней нет других фишек).
Правила коротких нард
Первый ход достается игроку, у которого выпало большее число. Жребий является и первым ходом для этого игрока. Затем игроки ходят поочередно. Фишки игроков движутся в противоположные стороны: белые — против часовой стрелки, черные — по часовой.
Фишка ставится только в открытую ячейку, т.е. на ней не должно быть двух и более фишек противника. Если ячейка занята только одной фишкой противника (она называет Блот), то её можно побить — фишка противника кладется на бар, а её место занимает фишка игрока.
Выпавшие значения на каждой кости показывают на сколько ячеек (пунктов) игрок может передвинуть свои фишки, то есть значения каждой кости это отдельный ход. Их можно пройти и одной фишкой, если промежуточное значение значение свободно. Например, при выпадении 3/5 можно пойти на 8 ячеек, но при этом 3-я или 5-я должна быть свободна (и, разумеется, 8-я).
Игроки в нарды. Памятник во ВладикавказеИгроки в нарды. Памятник во Владикавказе
Игрок должен использовать оба выпавших ему числа, даже если это ему тактически не выгодно. При выпадении дубля игрок делает 4 хода вместо двух, и тоже обязан использовать их все, если есть такая возможность и она не запрещена правилами.
Так же как в длинных нардах, если есть альтернатива, возможность сделать только один ход из двух, игрок должен выбрать больший путь.
Если фишки еще остались на баре, игрок обязан в первую очередь выставить их («зарядить») в дом соперника. Он ходит на ячейки в доме, не занятые более чем одной фишкой противника. Пока хоть одна фишка остается на баре, игрок не может ходить другими фишками на доске. При невозможности зарядить фишку из бара, очки сгорают, частично или полностью.
Выводить фишки из игры можно после того, как все 15 фишек игрока приведены в его дом. Если в процессе вывода фишка игрока побита, он может продолжить выброс только после того, как приведет побитую фишку обратно в дом. Когда начат вывод, можно как вывести фишку из ячейки, соответствующей выпавшему значению, так и переместить фишку с большей позиции на меньшую (например, при выпадении 2 очков на одном кубике, игрок может переместить одну фишку с 6-й позиции на 4-ю). Кроме того, если если все большие ячейки не заняты, можно снять фишку с максимальной (наибольшей) незанятой позиции. Например, если выпало 5, а ячейки 6, 5 и 4 свободны, можно снять фишку с 3-й позиции.
Ставки
Игра начинается со ставки в одно очко. Для увеличения применяется куб Даве — специальный кубик с гранями 2, 4, 8, 16, 32, 64. Он, по сути, отражает на сколько была умножена начальная ставка. Даве может предложить игрок перед началом своего хода, до броска. Если противник соглашается, ставка удваивается и возможность следующего удвоения ставок переходит противнику предложившего. Если пасует — проигрывает партию и очки за неё.
Тактика
Общие тонкости
Первые 4-5 ходов важно использовать для занятия и защиты надежных ключевых позиций. Поэтому первые ходы необходимо потратить на то, чтобы занять позиции как в своем доме, так и доме противника. Далее, игра выстраивается в соответствии с выбранной тактикой.
Тактика для длинных нард
В длинных нардах самыми распространенными тактическими приемами являются заборы и управление дефицитом ходов. Забор это шесть и более стоящих подряд фишек, через которые противник не может перепрыгнуть. А оптимальное использование ходов в зависимости от выпавших очков является признаком большого опыта и высочайшего мастерства.
Отчасти, описанные ниже тактики для коротких нард, подходят и для длинных.
Тактика для коротких нард
Гуру коротких нард выделяют несколько основных тактик. Разумеется, каждая из них не панацея и иногда может меняться по ходу развития игры и зависит от действия противника и выпавших очков.
Стремительная
Движение начинают дальние фишки, при этом нужно стараться создать препятствия к движению дальних фишек противника. Чем дальше продвигаемся, тем больше стараемся защитить свои фишки. Берем по максимуму фишки противника, которые прошли дальше. И, конечно, создаем закрытые ячейки , чтобы помешать продвижению противника. Эта тактика ориентирована на быстрое снятие с доски максимально возможного количества своих фишек.
Удерживающая
Это игра от обороны, ориентированная на срубании фишек при попытке входа в дом. Свои фишки при этом располагаются в доме и дворе противника. Закрытые ячейки нужно располагать как можно ближе друг к другу. В целом, такая тактика более сложна, чем предыдущая и требует стратегического мышления.
Блокирующая
Заключается в построении блокад из пяти-шести закрытых ячеек. Также блокада является отличным средством против аналогичной блокады противника. Если же выпавшие очки заставляют разбирать свою блокаду, нужно начинать с дальних ячеек.
Атакующая
Самая рискованная тактика. Применяется в случае, если удалось захватить больше пунктов в своем доме, чем противнику в вашем. Атакуется несколько одиночных фишек противника, если это не слишком рискованно. Защите подлежат ячейке в доме. Вне дома при такой тактике из защищать бессмысленно.
Любимые комбинации и тактики индивидуальны и вырабатываются с опытом игры. Если игра идет не на деньги, имеет смысл поэкспериментировать с разными вариантами, чтобы выработать свой стиль.
Более подробно виды тактик для коротких нард описаны здесь.
Основы игры в нарды
Основы игры в нарды
17.10.2016
Чтобы научиться побеждать в такой интересной и увлекательной игре, как длинные или короткие нарды, сперва нужно хорошенько разобраться в ее тонкостях и правилах. Например, нелишним будет узнать, сколько фишек в нардах или каким образом они передвигаются по доске. Большое значение имеет и расстановка нард. Следует отметить, что правила нард на самом деле достаточно простые. Гораздо сложнее будет понять основные стратегии нард, чтобы уметь побеждать даже самых опытных и искушенных игроков.
Основные правила нард
Существует несколько разновидностей этой игры, в результате чего ее правила могут незначительным образом меняться. Однако суть всегда остается той же:
- игровой процесс осуществляется на специальной доске. На ней должно быть нарисовано 24 вытянутых треугольника. Они служат для передвижения шашек и называются пунктами. Их номерное значение напрямую зависит от положения игрока возле доски – например, для одного это будет от 1 до 24, а для другого – от 24 до 1;
- каждому участнику выдается по 15 или меньше шашек. Наибольшее количество актуально для такой разновидности, как длинные нарды, меньшее используют короткие;
- расстановка нард заключается в размещении нард в доме – половине доски, ближайшей к игроку;
- передвижение фишек осуществляется на основе показателей игровых костей. Они должны смещаться именно на то количество пунктов, которые показывают кости. Причем изначально передвигают согласно показателям одного кубика, а потом второго. Необязательно двигать только одну фишку, можно это проделывать с несколькими в течение одного хода.
Хитрости
Стратегии в нардах играют определяющую роль. Недостаточно просто знать, сколько фишек в нардах и что их нужно выбросить за доску для победы. Очень важно продумывать каждый ход без исключения, особенно первый. Длинные, а особенно короткие нарды не дают много времени на раскачку и, тем более, исправление допущенных ошибок. Несколько неверных решений – и победа достается противнику.
Даже при условии постоянного выпадения малых чисел на костях, можно добиться победы – можно, например, построить забор, тем самым преградив путь противнику. Тактика должна выстраиваться не только перед началом партии, но и непосредственно во время нее. Правила нард – это лишь часть данной игры. Не обязательно побеждает тот, кто лучше с ними знаком. Многое зависит и от умения логически и тактически мыслить.
Сколько фишек в нардах?
Работал со мной один человек в молодости он учился в ветеринарном техникуме, а потом работал на ферме осеменатором, есть оказывается такая профессия, он помогал животным в воспроизведении потомства, так вот он рассказывал что больше всего спермы у борова, самца свиньи до 200 грамм.
Для того, чтобы ответить на вопрос, надо вспомнить начало химии и таблицу Менделеева. Он в ней расположил по порядку химические вещества, а за порядок взял число электронов в атомах. Поэтому стоит посмотреть на порядковый номер химического элемента в его таблице:
Пятый идет бор, значит у него 5 электронов в атоме,7 электронов содержит азот, 9-фтор, 17-хлор.
Обычно у ведущего в мешке остается 4 бочонка. Но следует обращать внимание на оформление билетов и на фразы : Останется 3 бочонка- это значит, что игра будет продолжаться до 87 хода, т.е. на один ход больше, и вероятность выигрыша немного возрастает. А когда говорят: Останется 2 бочонка, т.е. игра будет идти до 88 хода, то в этом случае обычно еще больше вероятность совпадения чисел и еще больше выигравших. А есть еще «Кубышка»- это дополнительный розыгрыш, когда выигрывают все невыпавшие числа, но при этом они должны находиться или внизу или вверху игрового поля.
Можно иметь сколько хочешь карт одного банка, но за каждую придется платить деньги. Есть вариант, что за вас заплатит ваш работодатель, если карта зарплатная. На практике у меня было максимум одновременно 5 карт одного банка. Обычно с зарплатными картами так и происходит, их становится много, если вынужден часто менять работу.
1 купол символизирует Единого Бога, 3 — Святую Троицу, 5 символизируют Спасителя и четырех евангелистов, 7 — семь таинств Церкви, 9 — по числу ангельских чинов. 13 куполов символизируют Спасителя и двенадцать апостолов, 33 — по числу лет земной жизни Спасителя
Информация взята из миссионерского православного портала — www.dishupravoslavie
Нарды своими руками — чертежи, размеры. Фишки для нард своими руками
Процесс изготовления нард своими руками достаточно прост. При работе понадобятся лишь базовые знания, инструменты, чертежи и невероятное желание. По сути, техники и приемы, используемые при изготовлении настольной игры, очень интересные: нарезка доски, наклейка ровных треугольников, которые нужно дополнительно подготовить к соединению с деревянной поверхностью. Все это при желании можно превратить в своеобразную забаву и даже разделить обязанности между членами семьи. Работа найдется даже для самых маленьких.
Оглавление:
- Изготовление основы для настольной игры
- Работа с игровым полем
- Работа с треугольными элементами
- Работа с разделительными полосами
- Завершающие работы с основным игровым полем
- Финальный этап работ. Работа с основой
- Сбор игровой доски
Изготовление основы для настольной игры
Прежде чем преступать к самой технологии изготовления, стоит ознакомиться с основными требованиями к игровой доске. Так, она должна иметь размеры 53х43,2х6,4 см. Для вырезания игрового поля можно использовать такие материалы, как шпон клена, орехового дерева или махагони. Отлично подойдет также лист МДФ толщиной 0,5-0,6 сантиметров.
Не стоит сразу же начинать работать с основной частью древесины, ведь если что-то пойдет не так, возможности все исправить уже не будет. Оптимальным вариантом станет тренировка на нескольких слоях шпона, чтобы научиться делать аккуратные разрезы и геометрические орнаменты. Очень важно приспособиться ровно соединять части древесины между собой, чтобы не было широких просветов и зазоров.
Работа с игровым полем
Чтобы смастерить непосредственно игровое поле, необходимо нарезать всего 60 деревянных полосок размером 3,8х19,1 сантиметра. При этом стоит учесть, что для доски нужны дощечки двух цветов, поэтому нарезают 30 полосок шпона из ореха и такое же количество – из клена или махагони.
У новичков не всегда получается сделать ровные и аккуратные дощечки при помощи ножа. Упростить ситуацию поможет кусок пластика или оргалита, подложенный под низ шпона.
Обрезки, оставшиеся после работы со шпоном, также будут использованы во время создания игровой доски. Они понадобятся, чтобы вырезать еще несколько дощечек разного вида: 4 верхние полоски размером 3,8х25,4 см и 4 нижние – размером 5,1х25,4 см.
Для продолжения работы необходимо провести все приготовления с верхними пластинами. В них просверливаются небольшие отверстия для дальнейшего монтажа размером 0,4 см на расстоянии 2,5 сантиметров от торца дощечки.
Необходимо правильно организовать свое рабочее место, сразу распределив дощечки по мере их использования. Для этого их необходимо разложить на четыре ряда (по полтора десятка сегментов в каждом). Каждый из рядов должен быть выравнен по размеру и зажат между пластинами, образующими подобие пакета. Верхние дощечки необходимо зафиксировать латунными шурупами (0,45х0,25 см).
Теперь необходимо по очереди вставлять пакеты в пильный станок (на 60-80 зубьев) и отрезать у каждого один край. При этом нужно наблюдать за тем, чтобы угловой упор был равен 5 градусам.
Пластину нужно перевернуть торцовой стороной и нарисовать указатель, конец которого повернут к отрезанному краю. Теперь конструкция разворачивается на 180 градусов, после чего отпиливается второй край. Остаточная ширина пакета должна равняться 33 сантиметрам. То же самое необходимо проделать и с остальными рядами. Лучше всего выравнивать края дощечек за несколько подходов, снимая древесину тонкими слоями. Это поможет добиться максимальной аккуратности.
Работа с треугольными элементами
Для того, чтобы изготовить эти небольшие детали понадобится такое приспособление, как салазки. Необходимо на торцевой и боковой частях пакетов сделать небольшие пометки, отмеряв 3,2 и 16,5 сантиметров соответственно. После этого метки выравниваются с краем пропила в салазках, а сам пакет планочек обводится, чтобы на нем можно было закрепить плашки и упор. Очень важно, чтобы все метки совпали с краем пропила.
После этого каждый набор пакетов отдельно выпиливается под углом. Стоит обратить внимание, чтобы положение продольного упора было строго выравненным по основанию салазок. При завершении распила обязательно нужно не доходить до задней части салазок.
В результате распиливания на выходе получается большое количество одинаковых треугольных элементов, которые нужно соединить между собой. Для этого необходимо взять ровную шпоновую планку, которая будет выполнять функцию линейки для выравнивания треугольников. Не рекомендуется сразу же приклеивать отдельные части полученного орнамента на доску. Для начала стоит сформировать рисунок полностью, чтобы видеть возможные неровности и недостатки.
Шпоновая полоска помещается на рабочую поверхность горизонтально, а к ней при помощи малярного скотча крепятся треугольные сегменты орнамента. При формировании каждого из квадрантов нужно помнить, что начинать нужно с приклеивания к линейке светлого куска, после чего нужно начать склеивать попарно темные и светлые части (чтобы из сегментов получались параллелограммы). Их также необходимо аккуратно прикрепить к основанию шпоновой полосы.
Сборка продолжается до того момента, пока в каждой из 4 частей не будет 7 светлых и 6 темных сегментов. Та сторона, на которой нет малярного скотча, будет лицевой. При выкладывании треугольников крайне важно сохранять их расположение относительно линейки. Даже небольшой угол отклонения может привести к сбою при выкладке. При скреплении всех четырех квадрантов малярный скотч стоит удалить.
Работа с разделительными полосами
Важным этапом при конструировании игральной доски является изготовление разделительных полос. Чтобы их смастерить, необходимо взять два сегмента шпоновой пластинки размером 8х23 сантиметра. Сегменты должны быть аккуратными, поэтому необходимо заранее выровнять их кромки.
Теперь необходимо приклеить один из готовых квадрантов к краю разделительной полосы, ориентируясь на центровое выравнивание. При этом важно, чтобы сторона, на которую наклеен малярный скотч была сверху. Необходимо при помощи небольшой линейки провести карандашом метки на другой край разделительной полосы. Они сформируют границы для прикрепления второго сегмента. Важно не полениться и максимально точно провести линии от первого квадранта, чтобы в результате границы треугольников совпали. Выравнивание проводится по вершинам ореховых треугольников.
После этого необходимо ту сторону, на которой уже есть малярный скотч, заклеить им полностью. Нежелательно делать наклеивание внахлест, ведь тогда сегменты приклеятся к основе неравномерно, и в некоторых местах возникнут бугры. Ту же процедуру нужно проделать и со второй частью игрового поля, склеив вместе третий и четвертый квадранты.
В результате, каждая часть основного игрового поля должна в пропорциях отвечать изображенному чертежу.
Завершающие работы с основным игровым полем
После того, как все основные части игрового поля собраны вместе, необходимо остаточно их выровнять, ведь по краям могут не совпадать пропорции. Окончательная ширина каждой половины игрового поля должна составлять 19,1 сантиметра. Обрезать края лучше всего острым ножом. После этих манипуляций можно придать конструкции эстетический вид, приклеив по краям набора кленовые полоски одинаковой толщины. Кроме того, эти поля выполняют не только декоративную функцию, но также служат хранилищем для шашек. Средний диаметр фигурок составляет 3,2 сантиметра. Если у приобретенных нард больший диаметр, стоит позаботиться о более широких краях.
Финальный этап работ. Работа с основой
Необходимо взять две плотных основы, которые будут использоваться в качестве подложек для игровых полей. Лучше всего выпилить их из листа МДФ, имеющего толщину 0,6 сантиметра. Кроме того, понадобятся 4 прижимных плиты, которые также могут быть сделаны из МДФ, но их толщина не должна быть меньше 2 сантиметров, а также два куска шпоновой древесины махагони (2,5х43,2 см).
Основу необходимо сделать предельно аккуратно. Для этого непосредственно на основу наносится обычный канцелярский клей ПВА, а сверху помещается шпоновый лист. Легче всего нанести клей на такие большие размеры основы при помощи поролоновой губки или валика. После этого необходимо действовать быстро: шпон накрывается сверху вощеной бумагой и зажимается между 2 прижимными плитами. Когда первая основа высохнет, можно переходить ко второй и проводить аналогичные действия.
Теперь при помощи пильного станка основы подтачиваются и подгоняются под стандартный размер. Необходимо использовать фрезу для выборки фальца (на 0,6 сантиметров), чтобы обработать все фальцы по периметру основ. Обрабатывается только сторона, не оклеенная шпоном. Необходимо настроить прибор таким образом, чтобы по краю получался при обработке фрезой небольшой гребень размером 0,3 сантиметра.
Теперь на другую сторону основ наклеивается само игровое поле. Используется та же технологи, что и в первый раз (вощеная бумага, прижимные плиты). Необходимо дать конструкции схватиться и высохнуть.
Сбор игровой доски
Чтобы закончить работу над игровой доской, необходимо наклеить в закрытую коробку основы для игрового поля, а потом разделить ее пополам. Изначально берутся две заготовки 6,7х46 см и еще две – 6,7х30 см. Первые нужны для длинных стенок, а вторые – для коротких. Делать заготовки нужно из древесины махагони толщиной 1,3 см.
При помощи обычного пильного диска необходимо сделать шпунты вдоль каждой из кромок, отступая при этом от края на 0,3 сантиметра. Сделанные отверстия необходимо обработать фрезой и добиться окончательной длины заготовок, сделав на их концах скосы.
Сначала коробка собирается без использования клеевой основы, чтобы проверить, насколько плотно прилегают части основы к стенкам. Иногда приходится вносить небольшие корректировки: углублять отверстия, отрезать части стенок, чтобы устранить видимые зазоры.
Только после полной подготовки коробки следует наносить на откосы, фальцы и в шпунты клей. Не давая клею подсохнуть, нужно быстро собрать конструкцию и зафиксировать ее струбцинами до полного высыхания основы.
При распиливании деревянной коробки напополам нужно сделать надрезы в коротких стенках, куда вставляются небольшие прокладки, толщина которых составляет 0,3 сантиметра. Фиксировать их можно при помощи обычного малярного скотча. После этого необходимо распилить большую стенку и таким же образом вставить в проем прокладку. В самом конце делается остаточный пропил, чтобы разделить коробку на две равных части.
Теперь нужно смастерить перегородки, используемые на игровом поле, большой длины. Чтобы определить их точное расположение, нужно к диаметру игровых фигурок прибавить еще 0,3 см. После этого готовые перегородки сразу же крепятся на место. Последними выпиливаются короткие перегородки, длину которых можно безошибочно определить, как раз, по расположению длинных деталей (поэтому их и нужно прикрепить заранее). В среднем их длина составит 3,5 см. Они также крепятся на место.
Используя скругленный напильник, необходимо провертеть на одной из стенок впадину под палец игрока. Теперь при помощи сверла для петель просверливаются 4 сантиметровых отверстия. Такие же выемки нужно сделать и для магнитов. Части коробки обязательно нужно отшлифовать при помощи наждачки, зернистость которой достигает 220 единиц.
В выемки для петель нужно добавить небольшое количество секундного клея и закрепить сами петли. После этого стоит заняться магнитами. Их также можно зафиксировать секундным клеем, но обязательно проверив перед этим полярность. В противном случае магниты просто не будут притягиваться друг к другу. На завершающем этапе можно покрыть коробку несколькими слоями бесцветного лака и оставить ее на пару часов до полного высыхания.
Теперь игральная доска готова, и можно провести вечер за несколькими партиями сражений в нарды.
Статья Типология абстрактных игр | все о настольных играх
(Лин Лобарёв)
С благодарностью Дмитрию Скирюку за то, что он открыл многим из нас мир древних игр, и Валентину Челнокову за важные замечания к этой статье.
Вступление
1. Древние игры
История игр, которые сейчас принято называть «настольными», насчитывает по некоторым подсчётам около 7 000 лет. Конечно, древние игры были не слишком похожи на «Монополию», «Каркассон» или «Зельеварение». Если не считать игры в кости, то первым и в течение долгих тысячелетий единственным видом игр были абстрактные игры с фишками на доске: в наше время самыми известными представителями этого вида игр остаются шашки, шахматы, сянци, людо, нарды, рэндзю и го.
В то время им больше подходило бы название «наземные» или «наскальные». Самые древние найденные поля вырезаны в камнях — и они уже не первые: первые чертились на земле и песке и, конечно, не сохранялись. А дорогие игровые наборы из царских усыпальниц Египта и Междуречья тоже не назовёшь «настольными» — зачастую они были самостоятельными предметами мебели, как современные гобаны (доски-столики для игры в го). В этой статье будет использоваться привычный термин «настольные» игры, но взятый в кавычки.
Рис. 01. Выбитое на плитах площади поле для древнеримской зажимной игры (Ливия, I век до н. э.).
Итак, в настоящем исследовании под «настольными» играми подразумеваются абстрактные игры с фишками на доске, появившиеся преимущественно до начала XIX века. Таким образом, вне этой типологии остаются кости (и произошедшее от них домино), карточные игры, игры на внимательность (лото и пр.), игры на моторику (микадо, бирюльки, дженга и пр.), а также подавляющее большинство игр последних 150–200 лет, в которых богатство и разнообразие игровых элементов стало превышать самые смелые фантазии.
2. Почему «абстрактные»
Абстрактными для простоты можно счесть игры, инвентарь которых не оформлен в соответствии с какой-либо легендой. Поскольку большинство классических игр появились и получили распространение в эпохи, когда о фабричном производстве и цифровой полиграфии речи ещё не шло, основным требованием к инвентарю была простота его изготовления. Игровое поле — прочерченные линии или проковырянные дырочки на доске или утрамбованной земле, фишки — желательно что-то, что можно просто набрать у обочины тракта. В некоторых древнейших играх фишки даже не делятся на виды по принадлежности разным игрокам, они одинаковые, общие. Шахматы с их шестью типами фигур, как и ур с его шестью типами клеток, выглядят на общем фоне довольно смелыми экспериментами.
В общем, не удивительно, что абстрактные игры главенствовали в течение тысячелетий. Расчертить веткой на земле клетки проще, чем рисовать конкретную карту земель, а набрать камешки или порезать на кругляшки ветку проще, чем вырезать конкретные фигурки.
Рис. 02. Исландская «погоня за девушкой»: простота изготовления инвентаря — залог долгой и счастливой жизни древней игры.
Основа любой игры — это механика (или комплекс механик), набор процедур. Они реализуются с помощью простого инвентаря и описываются простыми правилами. И уже в новейшее время, с появлением полиграфии и пластика, поверх вышеперечисленного начали «натягивать» антураж из темы, истории, предмета игры, рисуя на доске контуры земель, изготавливая фишки в виде вещей и печатая портреты на картах.
В абстрактной игре, не стилизованной под конкретный сюжет, мы имеем практически дистиллированную механику. Очень удобно. Причём речь о механиках инвентарных, то есть описывающих взаимодействие игрока с компонентами, а не с другим игроком. К примеру, Roll-and-Move («кинь кубик — двинь фишку») есть, а блефа — нет. И надо сказать, что механики, впервые использованные в древних играх, не просто живы до сих пор, их сочетаниями можно описать почти любую современную игру. В последние столетия к тем инвентарным механикам, о которых мы будем говорить ниже, добавилась разве что механика «пасьянса» (можно назвать её механикой домино или паззла) и понятие ресурса, пришедшее в современные настолки из азартных игр на ставку.
Так что если из современных игр убрать антураж, «обнулить легенду», то многие из них нас удивят. К примеру, «Каркассон» — это просто домино плюс ресурс, «Монополия» — поход (любая нардовая игра) плюс ресурс, а «Колонизаторы» — «захват территории» плюс ресурс. Впрочем, об этом ниже.
3. Многопользовательность
Подавляющее большинство древних «настольных» игр было рассчитано на игру вдвоём. Исключения встречались, но редко: можно вспомнить корейский ньоут (~2000 лет назад) или индийский чаупар (по разным датировкам от ~3500 до ~1500 лет назад) — в них можно было играть и вчетвером, и вшестером. Но это именно исключения, причём все они — эндемики аграрных культур с многолюдными семьями-кланами. А большинство таких игр не рассчитаны на то, чтобы собирать большую компанию: если два бездельника с мозгами в тех жизненных условиях ещё могли найтись, то три бездельника с мозгами — уже менее вероятно. Даже в походах, если на привале есть время передохнуть, больше шанс, что желание поиграть найдётся у двоих, чем у четверых.
Рис. 03. Индийский чаупар — одна из немногих древних игр, в которую можно было играть вчетвером.
Нишу многопользовательских игр всё это время удерживали игры в кости, от которых в один прекрасный момент отпочковались прото-варианты домино, в начале второго тысячелетия нашей эры, в свою очередь, породившие карточные игры. Но кости-домино-карты — отдельная генеалогическая линия, а основная часть игр с фишками на доске была всё-таки рассчитана на двоих.
4. Проблемы типологии
Итак, предлагаемая вашему вниманию типология основана на вариантах игровых механик древних абстрактных игр. Эта разработка давно и успешно используется в наших изысканиях, а мысль оформить её в статью возникла, когда выяснилось, что ни в специализированных изданиях, ни на профильных сайтах нет единой общепринятой классификации. Имеющиеся варианты ориентированы скорее на современную ситуацию, так что в большинстве из них все абстрактно-логические игры оказываются выделены в единую кучу по принципу отсутствия «легенды» — то есть только на основании того, что они все скопом отличаются от современных многопользовательских настолок, изготовленных во времена пластика и высокой печати. В разных типологиях эта «куча» может называться «настольно-печатные игры» (если важно подчеркнуть их отличие от коллекционных карточных, тактических с миниатюрами и словесно-ролевых) или «конфликтно-конкурентные игры» (если важно их отличие от кооперативных). Или «дуэльные», если нужно отделить их от современных игр «для 4–7 игроков». В каждой из таких классификаций есть несомненный смысл, однако применительно к этому конкретному виду игр все они отличаются, скажем аккуратно, досадной неполнотой.
Попытки же углубиться в более детальное различение выглядят плачевно. К примеру, в прекрасной работе Марины Костюхиной «Детский оракул», посвящённой истории российских и советских настольных игр и содержащей колоссальный фактический материал, приводится пример классификации игр по тому… из какого материала сделано игровое поле. Так, шашки и шахматы на деревянной доске оказываются в одной категории, а разнообразные «змейки-лесенки» или адаптированные вариации упомянутого выше чаупара на картонных полях («Цветные колпачки», «Не сердись!», «Кто скорее?» и т. п.) — в другой. Что делать, если исследователю попадётся картонное шахматное поле или аутентичный чаупар на ткани, остаётся неизвестным.
Когда же исследователи пытаются ввести разделение именно внутри множества абстрактных игр, они сталкиваются с двумя основными сложностями.
Либо выбранный ими критерий вынуждает считать родственными игры, в которых ничего общего кроме этого критерия нет (скажем, объединение по способу взятия делает «родственниками» хнефатафл и реверси («зажимное» взятие) или шахматы и сенет (взятие замещением)). Либо исследователь начинает плутать в комбинациях механик тех абстрактных игр, которые появились уже в современности и были разработаны авторами, хорошо знающими историю и ограничения жанра и сознательно стремящимися придумать что-то, выходящее за рамки, что не возникло самостоятельно за тысячелетия естественной эволюции. В последние два столетия абстрактных игр появилось больше, чем за предыдущие семь тысячелетий, и, разумеется, результаты такой «искусственной селекции» ярко отличаются от результатов «селекции естественной».
(Справедливости ради следует сказать, что есть и обратная проблема, когда шашки и шахматы «разводятся» по разным семействам на основании того, что в шашках есть только один тип фигур, а в шахматах их много.)
Чтобы создать адекватную типологию, стоит найти гораздо более общий, более глубокий критерий, из которого выводилась бы совокупность используемых в игре механик, цель и смысл игры, вся логика её возникновения и развития (насколько мы в состоянии таковую реконструировать).
И в процессе выбора критерия стоит ограничиться тем периодом, когда игры, появившиеся в каком-либо регионе, проходили «проверку временем» — столетия, если не тысячелетия! — сразу по нескольким параметрам. О простоте изготовления инвентаря мы уже говорили выше. Кроме этого древние игры отличает определённый уровень простоты и внутренней логичности правил, так что даже в примерном пересказе или неточном переводе в течение столетий сохранялся их общий смысл. И, конечно, происходящее на игровой доске должно как-то резонировать с представлением о жизни людей прошлого, быть для них осмысленным несмотря на всю абстрактность игровых компонентов.
Новоизобретённые игры впоследствии безусловно можно будет также разобрать по тому, черты каких типов игр в них присутствуют. Просто будет понятнее, какие из черт соответствуют тем, что возникали в других играх естественным путём, а какие искусственно привнесены их создателями и появиться сами не могли (к примеру, доски с шестиугольными ячейками, как в гексе и чейзе, или фишки сложных геометрических форм, как в катамино или блокусе).
(«Естественность» здесь имеется в виду как соответствие принципу, на котором строится предлагаемая типология и о котором будет сказано чуть ниже.)
Нужна ли вообще подобная типология? В текущей ситуации — просто необходима. У каждой из главных абстрактных игр современности (преимущественно шахматы, шашки, сянци и нарды; почему-то любители го грешат этим в меньшей степени) есть апологеты, живо интересующиеся её историей, причём высказывающиеся крайне ревниво. Именно свою любимую игру они стараются представить главнейшей и древнейшей, породившей все прочие. Вот и кочуют из статьи в статью «генеалогии», рассказывающие про «древнеегипетские шахматы» и «месопотамские шашки». Даже люди, утверждающие, что «нарды изобрели в Древнем Египте», хоть и меньше грешат против истины (ну, точнее, против современного представления об истории игр), всё же неправы, потому что современные нарды и египетский сенет, к которому они восходят, — не «сын и отец», а всего лишь два равноправных, пусть и существовавших в разное время представителя одной игровой семьи.
Чтобы избегать подобных ошибок, достаточно понимать, что игры с фишками на доске бывают разные, что между ними есть совершенно понятные отличия, что нарды, шашки и шахматы — рядовые (хоть и замечательные) представители своих игровых семейств, у них есть своё место в генеалогии, и то, что они выжили и распространились, не делает все прочие игры их вспомогательными вариациями.
Самую близкую к идеалу типологию предложил известный историк настольных игр Дэвид Парлетт (David Parlett. On abstraction & representation. A paper presented at the 13th annual colloquium of the Board Game Studies Association, Paris, 2011 (https://www.parlettgames.uk/gamester/whatsit.html)). Он разделил игры на «гонки», «битвы за пространства», «преследования» и «замещения». Было крайне приятно убедиться, ознакомившись с его работой, что во многом мысли, изложенные в этой статье, шли параллельно с мыслями столь серьёзного исследователя, однако в некоторых аспектах классификация Парлетта остаётся спорной. К примеру, непонятно, насколько осмысленно определение военных игр как «замещений» (из-за способа взятия в шахматах) и разделение их с «преследованиями» (так Парлетт определил охотничьи игры). Так что, невзирая на авторитетность предтеч, здесь всё же будет изложена другая версия типологии.
К сожалению, часть из того, на чём приходится базироваться в построении типологии — скорее версии, чем факты. Даже датировки периодов распространения той или иной игры весьма условны. Для игр, существовавших до нашей эры, плюс-минус полтысячелетия считается допустимой точностью. В нашу эру хорошо если удаётся датировать игру с точностью до столетия. Игры XIX и XX веков, по которым нет прямых данных, иногда получается датировать с точностью до десятилетия.
(Схожая ситуация существует и с правилами, когда игровой комплект у археологов есть, а никаких упоминаний о том, что с ним делать, нет. Иногда получается встроить игру в ряд других, понять, от какого предка она произошла, каких потомков породила — и можно ли применить к ней правила этих самых потомков. Но и это удаётся не всегда. Хрестоматийные примеры — греческая петтейя, шумерский ур, кносская затрикия, китайская любо. И даже если правила есть, это не гарантирует вменяемой реконструкции: так в ур многие учёные до сих пор предлагают играть по примитивным правилам тьяу (а что, и там, и там у центральной игровой дорожки 8 клеток!), а на то чтобы корректно прочитать правила девятиклеточного таблута, записанные во вполне доступных дневниках Карла Линнея, у любознательного человечества ушло 250 лет.
Но уру и таблуту всё же повезло, с ними удалось разобраться, а вот про затрикию или любо неизвестно даже то, к какому игровому семейству они относятся и какие механики в них использовались.)
Рис. 04. Кносская затрикия: игра, о которой неизвестно НИЧЕГО.
Итак, попробуем разложить все известные древние игры на несколько крупных семейств, выбрав для различения самый главный признак, определяющий и цель, и способ игры.
5. Отправная точка
Основное предположение заключается в том, что создатели древних «настольных» игр мыслили гораздо менее абстрактно, чем кажется сейчас, когда смотришь на одинаковые квадраты игровых досок или безликие круглые фишки. Кроме того, и вмешательство случая в играх с рандомом, и неумолимые закономерности в счётных играх или сложных стратегиях неизбежно казались людям проявлением божественного. В результате в древности многие игры носили дополнительные смыслы, использовались при инициациях, в гаданиях и в обрядах.
Игрок в египетский сенет (~5 500 лет назад) частенько изображён на фресках в одиночестве. С противоположной стороны доски никого нет: игра идёт как бы не с партнёром, а непосредственно с богами, а игровой процесс — это посмертное путешествие души. На некоторых досках сенета каждая клетка поля была помечена определённым иероглифом, то есть каждый ход фигуры давал священнику материал для интерпретации.
Рис. 05. Сенет — игра непосредственно с богами.
Доска для шумерского ура (~4 500 лет назад) — два блока (большой 3х4 клетки и малый 3х2 клетки), соединённые перемычкой шириной в одну клетку — словно символизирует земли на разных берегах и переправу с одного на другой.
Рис. 06. Поле шумерского ура — переправа на другой берег.
Поле для скандинавской дальдозы (~700–800 лет назад) представляет собой деревянный кораблик, по бортам которого сидят фишки-гребцы. А игровой процесс до изумления похож на картину абордажа. Даже то, как происходит активация фишки (поворот лопасти из положения «поперёк борта» в положение «вдоль борта») выглядит как символическое отображение момента, когда гребец бросает весло и берёт оружие.
В этой игре очень велик элемент случайности: игрок, которому не везёт с костями, почти наверняка растеряет все свои фишки. Легенда гласит, что когда ярл набирал команду для похода, любой мореход перед наймом имел право потребовать сыграть с ним в дальдозу, и если ярл выигрывал, это значило, что боги на его стороне и поход будет удачным.
Рис. 07. Поле-«кораблик» с фишками-«гребцами»: скандинавская дальдоза.
Более прикладное применение у майянского пулука. Это очень быстрая и динамичная игра, за час можно сыграть 6–7 партий. В неё играли в ночь перед севом, сидя возле приготовленных к севу зёрен. Задачей игроков было вместе радоваться каждой победе, напитывая зёрна радостью, чтобы те потом дали богатый урожай.
А манкалы во многих регионах до сих пор имеют «земледельческую» терминологию. Есть игровые ситуации, обозначенные словами «засуха», «недород», «посев». Это позволяет предположить, что в совсем уж глубокой древности манкалы были ритуальным предметом, задействованным в обрядах плодородия. Позже возникли и другие смыслы: так в Суринаме манкала использовалась в погребальных ритуалах: люди играли, развлекая дух умершего, пока тело не похоронено.
Всё это говорит о том, что происходящее на игровой доске значило для игроков тех времён нечто вполне конкретное, близкое и понятное. Процесс игры не был оторван от их жизненного опыта, а главное, от представления о мире. Такая интерпретация (разделяемая не всеми, но многими авторитетными исследователями) позволяет предположить, что каждая подобная игра имеет в основе тот или иной род человеческой деятельности.
При этом упомянутый Дэвид Парлетт, безусловно, полностью прав, предупреждая, что не следует считать, будто ход коня в шахматах был попыткой отразить представления древних о том, как перемещается реальная лошадь. Речь, разумеется, не о сколько-нибудь буквальной интерпретации. Это символ, метафора.
Основываясь на этом подходе, можно выделить четыре основных игровых семейства.
- Игры в земледелие/собирательство/скотоводство. Это манкалы — счётные игры «в зёрна», ямки-камешки, древнейшее и удивительно гомогенное игровое семейство.
- Игры в поход. Походные игры (они же гоночные или нардовые) — игры на прохождение фишек по определённому маршруту на игровом поле. Движение фишек определяется дайсами (игральными костями) разных видов.
- Игры в сражение армий. Военные игры (включающие подсемейство охотничьих игр) — игры на уничтожение вражеских фишек. Движение фишек определяется конкретными правилами, игральные кости не используются.
- Игры в захват территории или строительство. Позиционные игры. Самое разнородное семейство. Общий принцип: целью игры является захват или преобразование игрового пространства, которые в разных играх могут быть осуществлены разными способами.
(К слову, подобная типология может пригодиться в том числе при восстановлении утерянных правил древних игр: содержащиеся в ней простейшие обобщения могут навести исследователей на предположения о «жанровой» принадлежности той или иной игры на основе её инвентаря — а следовательно о том, что могло происходить на доске.)
В целом это достаточное разделение. Практически все известные древние игры удаётся отнести к одному из этих семейств, причём игры одного семейства обладают набором как общих черт, так и отличий от игр других семейств.
На стыках этих групп (кроме, пожалуй, манкал) возникали гибридные «подсемейства», как правило, крайне малочисленные. К примеру, на стыке походных и военных игр возникли «военные походы» (или «боевые гонки») — к ним можно отнести древнеегипетских «собак и шакалов», майянский пулук, арабский сиг, индийский таблан; а на стыке позиционных и военных игр расположилась удивительная «мельница»…
Обо всём этом мы сейчас поговорим подробнее.
Часть первая
Основные игровые семейства
Первое семейство: манкалы, игры в земледелие
Самыми древними играми принято считать игры семейства манкала, игры «в ямки-камешки» или «в зёрна». Игровое поле манкалы представляет собой несколько рядов одинаковых лунок. В это семейство входит множество игр, так что вариантов поля тоже немало: рядов может быть от двух до шести, лунок в ряду — от четырёх до двадцати с лишним. Один из самых распространённых вариантов — два ряда по шесть лунок. Фишками в манкалах могут служить камешки, зёрна, мелкие плоды, а одна среднеазиатская пастушья манкала носит название, которое переводится как «девять катышков». Фишки в манкалах не делятся на «твои» и «мои»: на начало игры это общий ресурс обоих игроков.
Древние манкалы игрались без специализированных досок: лунки просто выдалбливались в земле или в камне. Только гораздо позже доски стали резать из дерева. Примитивность игрового комплекта, отсутствие какого-либо варианта игральных костей, «общесть» фишек позволяют предположить, что манкалы — самое древнее семейство «настольных» игр в истории человечества. Уникально, что на протяжении всей своей истории манкалы оставались, что называется, в активном пользовании. Сотни вариантов манкал существуют и сейчас почти по всему околоэкваториальному поясу: Африка (где их общественное значение сравнимо со значением шахмат в Европе), Средняя Азия, Индия, Юго-Восточная Азия, Океания.
Рис. 08. Инвентарь для манкалы легко найти буквально под ногами.
Процесс игры выглядит так: игроки по очереди берут зёрна-фишки из лунок и раскладывают их по соседним лункам, соблюдая определённые правила (разные в разных видах манкал). Цель — создавать такие комбинации зёрен в лунках, которые дадут право игроку забрать часть зёрен себе. Выигрывает тот, кто заберёт себе больше зёрен. Игра ведётся на счёт, никакого фактора случайности нет, оба игрока владеют полной информацией.
Выше уже упоминалось, что в некоторых местностях сохранилась игровая терминология, напрямую отсылающая к процессу возделывания земли: есть игровые ситуации, обозначенные словами «засуха» и «посев». Неизвестно, были ли манкалы ритуальным предметом, задействованным непосредственно в обрядах плодородия (скорее всего, да), но даже если нет, процесс перекладывания зёрен по лункам (сев) и круговой обход доски (круговорот сезонов) позволяют без напряжения предположить, что символическое значение игр семейства манкалы — земледелие. Также игровой процесс вызывает стойкие ассоциации с собирательством и даже животноводством (перегонка стад между пастбищами). Все три вида деятельности очень древние, и можно сказать, что все они так или иначе формировали человеческий социум как таковой, создавали цивилизацию.
Рис. 09. Четырёхрядная манкала — одна из самых сложных.
Итак, свойства игр этого семейства:
- На начало игры фишки — общие. Задача игрока — забрать большую часть фишек себе.
- Поле неоднородно, лунки делятся на «свои» и «чужие», у них могут быть разные свойства (к примеру, начинать ход можно только из «своей» лунки, а забирать добычу только из «чужой»).
- Начальная расстановка есть: на начало игры лунки заполнены фишками-зёрнами. В некоторых играх число зёрен должно быть точным, в некоторых — случайным, в некоторых играх заполнены могут быть не все лунки. В манкале под названием бао-суахили часть фишек (не все) на начало игры остаётся в руках игроков.
- Генератора случайности нет. Разве что, как уже было сказано в предыдущем пункте, в некоторых играх используется случайная начальная расстановка.
- Игра с полной информацией: оба игрока в каждый момент владеют полной картиной происходящего.
Лирическое отступление: опасайтесь подделок
Нельзя не отметить, что одна из самых известных у нас и на Западе манкал, калах, — это на самом деле фейк. Точнее, новодел: и сам калах, и его «историю» придумал в середине XX века американец Уильям Чемпион, взяв за основу индонезийскую манкалу и «улучшив» её правила. «Улучшение» привело к тому, что в игре появился серьёзный дисбаланс, так что пришлось вводить компенсаторные условия. В общем, лучше найдите правила какой-либо из оригинальных манкал, благо сейчас информации о них в Сети более чем достаточно.
Конец лирического отступления.
Часть вторая
Основные игровые семейства
Второе семейство: игры в поход (гонки)
Какие черты можно выделить у такого процесса, как поход?
Во-первых, есть те, кто двигается. Один человек или целый отряд.
Во-вторых, есть пространство, по которому они идут. Местность, причём едва ли однородная, скорее наоборот: равнины, по которым можно идти быстро, сменяются болотами, на которых скорость замедляется, или оврагами, через которые надо мостить переправы или вообще возвращаться и искать обход.
В-третьих, есть цель пути. То есть место, дойдя до которого, путники остановятся и дальше не пойдут. Финиш. Ну, и старт, то есть точка, откуда они вышли, тоже есть.
В-четвёртых, есть неизбежные случайности. Где-то идущий подвернул ногу и пришлось на сутки разбивать лагерь, а где-то ветер наполнил паруса и путь, на который отводили неделю, удалось пройти за два дня.
То есть, чтобы поиграть в поход, нужны: специализированная доска со сложным маршрутом, индивидуальные наборы фишек (соревнование происходит между двумя отрядами), игральные кости (для определения скорости движения).
В пятом-четвёртом тысячелетиях до н. э. в Древнем Египте (так выходит, что Древний Египет — родина чуть ли не всех основных игровых семейств) и Междуречье появились игры с фишками на доске, в которых задачей игрока было провести свои фишки по игровой дорожке раньше, чем это сделает противник. Движение определялось броском костей — точнее того, что в те времена было вместо них.
Самыми древними из подобных игр считаются египетский мехен и джирофтская тьяу, но известно о них немного. По аналогии с более поздними играми, обладающими сходным игровым инвентарём, можно предположить, что это походные игры: мехен — на спиральной дорожке, а тьяу — на прямой дорожке, зато с индивидуальными стартовыми клетками.
Рис. 10. Мехен. Возможно, это древнейшая в мире походная игра.
Рис. 11. Джирофтское тьяу: стартовые клетки (руки) и общая дорожка (тело и хвост).
Обе игры — не самые обычные представители семейства, что, впрочем, простительно великим предкам. Их игровые дорожки однородны, на них нет никаких особых клеток: для походных игр это нетипично. А мехен был ещё и многопользовательским (чуть ли не единственный в те времена) и петлевым: фишка, дошедшая до центра, начинала двигаться назад, причём, по одной из версий, на обратном пути получала право есть фигуры противника, выводя их из игры окончательно: если эта версия верна, то мехен — даже не походная игра, а гибридная, так называемые «боевые гонки», о которых будет сказано ниже.
Гораздо более известным представителем семейства стал сенет. Найдено немало досок, от простейших до настоящих произведений искусства. Документированный возраст древнейших игровых комплектов — 3 500 лет до н. э., но возможно, возраст игры ещё больше. В сенете у каждого игрока по пять фишек (в ранних версиях — по семь), которые нужно провести по доске, разделённой на клетки. Ход происходит в соответствии с броском игральных костей (в сенете их роль выполняют 4 двусторонние палочки, как сейчас бы сказали, 4D2). Игрок, первым выведший с доски все свои фишки, выигрывает. Некоторые клетки отмечены символами, которые диктуют фишкам определённое поведение.
Рис. 12. Доска сенета — это просто одна длинная дорожка, «сложенная» втрое: по верхнему ряду фишки шли слева направо, по среднему — справа налево и по нижнему — опять слева направо, выходя с доски в нижнем правом углу.
Рис. 13. В некоторые периоды каждая клетка сенета имела собственное значение (на иллюстрации — папирус XIII века до н. э.) — и это явно было более сложной «одеждой», чем может позволить себе абстрактная игра.
Третье место по древности заслуженно занимает шумерский ур. Самый знаменитый игровой комплект найден в гробнице, возраст которой — 2 500 лет до н. э. Однако этот комплект настолько тонко и вычурно сделан, что нет сомнений: это далеко не прототип, к тому моменту игра существовала уже довольно долго.
Общая суть ура схожа с сенетом. У каждого игрока по семь фишек, которые ему надо провести по клеткам игрового поля и вывести с доски раньше, чем это сделает противник. Ход определяется броском костей (3D2). Клетки поля тоже имеют различную маркировку и влияют на игровую ситуацию.
Рис. 14. Путь фишки по доске в шумерском уре (реконструкция Бена Майерса).
Появлялись такие игры и позже (чаупар, дуодецим, ньоут, змейки-лесенки), а из ныне здравствующих к этой группе относятся всем известные нарды.
Общий смысл всех этих игр одинаков: бросая кости, нужно провести все свои фишки по доске по определённому маршруту и раньше противника вывести их с доски.
Итак, вторым семейством игр, появившимся в древности, стали игры в поход. В классификации знаменитого исследователя игр Роберта Белла они включены в категорию «гоночных игр». Именно они совершили в игровом мире гигантский эволюционный скачок. Шаг от манкал к походным играм (шаг в полном смысле слова в неведомое) был гораздо большим, чем будет следующий шаг, от походных игр к военным.
Рис. 15. Нарды на самом деле — одна из самых простых походных игр. Может, поэтому они и дожили до нашего времени? (Рисунок из «Книги игр» Альфонсо Х Мудрого (1283).)
Что же нового привнесли эти игры?
- Разные фишки для двух игроков вместо общего ресурса фишек. Ведь если есть поход — значит должен быть отряд, а если соревнуются два игрока, то нужно два разных отряда.
- Принцип дамки: если в игре подразумевается обратный маршрут, как в мехене и уре, то в какой-то момент игры фишки могут менять часть своих свойств.
- Начальная расстановка фишек на доске может быть (как в сенете и нардах), а может и не быть (как в мехене и уре) — тогда фишки вводятся на доску уже в процессе игры. Второй вариант встречается несколько чаще.
- Фишки могут быть съедены противником, как правило, простым замещением (когда фишка-агрессор становится на место фишки-жертвы). Съеденная фишка не выбывает из игры, а возвращается на старт и начинает путь сначала. Исключение — сенет, в котором фишка-жертва уходит не в самое начало пути, а на ту клетку, с которой начала ход срубившая её фишка. То есть всё равно уходит назад, но не настолько далеко. Также в некоторых играх в процессе движения фишка может быть заблокирована и временно лишена хода.
- Есть отдельное пространство действия, то есть игровая дорожка. Причём разные участки (клетки) поля имеют разные свойства и по-разному влияют на игровую ситуацию. В сенете это финишные клетки, каждая со своим значением, в уре вообще вся игровая дорожка состоит из клеток разных типов, в нардах это дом, где надо собрать все свои фишки, прежде чем выводить их с доски.
- Поход невозможен без случайностей, поэтому продвижение фишек неравномерно и определяется дайсами, генератором случайных чисел.
Сакральный смысл этого похода, путешествия, в разных играх мог быть различным. В сенете это был путь души, который заканчивался в «домах богов», решавших судьбу игрока, в уре — несомненный военный поход через переправу и возвращение с добычей, в змейках-лесенках — путь по стезе пороков и добродетелей.
В походных играх представителей куда меньше, чем в семействе манкал. Во всяком случае так было до конца XVI века, когда в Испании и Франции обрела популярность созданная на основе «змеек-лесенок» игра «Гусек». Это была упрощённая походная игра на спиральной (возвращение к истокам!) дорожке. Простота её возникала от того, что хотя на игровой дорожке и встречались клетки с разными свойствами, но у игроков было только по одной фишке, так что выбора, как именно применить выпавший на костях результат, не было: как выпали кости, так и двигай единственную фишку. При таком отсутствии даже подобия тактики игра становилась особенно азартной, что, видимо, и привело к огромной её популярности: сейчас большая часть рынка детских настолок занята такими линейными гонками в самом разном антураже — и вариантов их тысячи.
Рис. 16. Типичный «гусек» (XIX век).
Итак, свойства игр этого семейства:
- У каждого игрока свой набор фишек, отряды симметричные.
- Фишки равноценные, но в некоторых играх могут превращаться в дамки и обретать дополнительные свойства.
- Начальное построение может быть (реже), а может и не быть (чаще), тогда фишки выводятся на доску уже в процессе игры.
- Поле неоднородно, разные клетки маршрута могут иметь разные свойства и по-разному влиять на игровую ситуацию.
- Фишки двигаются по доске по определённому маршруту. Часть маршрута для каждого из игроков может отличаться.
- Фишки двигаются согласно результатам броска костей.
- Фишка может быть съедена, тогда она начинает путь сначала (либо ещё каким-то образом «отбрасывается» назад по маршруту), но не выбывает из игры окончательно.
- Выигрывает тот, кто первым выводит все свои фишки с доски.
Лирическое отступление: старые кости
С играми этого семейства связана и эволюция игральных костей (дайсов).
Самыми ранними, наверное, можно считать дайсы тех же сенета и ура. В обоих случаях это были дайсы D2 (да-нет, чёт-нечет, орёл-решка), но их реализация была различной. Египтяне пользовались специальными палочками, одна сторона которых была плоской, а другая — выпуклой. Палочки бросали на ровную поверхность, после чего считали плоские стороны: каждая палочка, упавшая плоской стороной вверх, давала очко.
В сенете нужно было кидать четыре палочки. Сейчас эта комбинация обозначалась бы как 4D2. Максимальное возможное число очков при броске равнялось пяти (это если у игрока не выпадало ни одной плоской стороны). И надо сказать, что играть в сенет с дайсами, дающими иной баланс (к примеру, с привычным кубиком D6) гораздо менее комфортно: игра резко проседает по динамике.
В уре в качестве дайсов использовались не палочки, а три глиняных тетраэдра: пирамидки с треугольным основанием и четырьмя вершинами. Две из четырёх вершин помечались краской. При броске пирамидка становится на основание, одной из вершин вверх, если это помеченная вершина — игрок получает очко. Принцип подсчёта тот же, что и в сенете: то есть максимум, который можно было получить на трёх пирамидках, — четыре очка. И опять же, 3D2 дают свой уникальный баланс, совсем иной, чем другие комбинации.
Рис. 17. Варианты дайсов D2.
Были игры, в которых использовались дайсы D4: к примеру, бабки (таранные кости скота) или палочки квадратного сечения как в скандинавской дальдозе.
Рис. 18. Варианты дайсов D4.
Современные нам кубики D6 вошли в широкий обиход уже во времена античности, и из-за этого произошло «великое вымирание» более древних игр: для кубиков D6 они были слишком тесными и неповоротливыми. Вероятно, что D6 существовал и раньше (возраст глиняных кубиков из Мохенджо-Даро превышает 4 000 лет), но был атрибутом игры в кости, а с играми на доске до какого-то момента не пересекался.
Отдельным артефактом приходится считать 14-гранный кубик предположительно от китайского «малого бо» (любо). Возраст этой находки — ~2 300 лет. Впрочем, возможно, это гадальный, а не игровой инвентарь.
Рис. 19. Античные D6 и китайский кубик D14 для «малого бо».
Конец лирического отступления.
Часть третья
Основные игровые семейства
Третье семейство: игры в сражение армий (военные игры)
Мало какому занятию человечество предавалось так самозабвенно, как войне. А в войне логистика, конечно, важна, но узловыми событиями всё же являются битвы.
Чем характерна битва и что отличает её от похода?
Во-первых, у участников нет цели куда-то дойти. Они уже на месте и, возможно, даже успели построиться. У них есть цель уничтожить живую силу противника.
Во-вторых, предводитель армии борется не с роком-фатумом-судьбой, а с таким же командиром на другой стороне.
Итак. Два игрока, две стоящие друг против друга армии. Вместо постепенного вывода фишек на маршрут — начальная расстановка. Вместо движения по клеткам с разными свойствами — равномерное и нейтральное по характеристикам поле боя. Вместо дайсов — тактика, стратегия и полководческий гений. Вместо строгого маршрута — всё пространство доски.
Самый чистый и известный пример игры этого типа — шашки. Сюда же относятся шахматы, мадагаскарская фанорона, тибетский минманг и множество других игр.
Рис. 20. Привычные шашки, кажется, одна из самых недооценённых игр современности.
Военные игры различаются способом хода (только по прямой или в любом направлении, включая диагонали; только вперёд или вперёд и назад; только на одну клетку или на любое количество; с возможностью перепрыгивать препятствия или нет…) и способом взятия. Основных способов взятия известно три. Самый «новый» из них — взятие прыжком, как в современных шашках. Ещё два способа взятия — замещение (как в современных шахматах) и зажим, когда фишку-жертву нужно вплотную зажать с двух сторон «в клещи». Зажимной способ взятия, видимо, самый архаичный.
В некоторых играх юго-восточной Азии (к примеру, вьетнамский ко-гань или малазийский мак-йек) встречается взятие «обратным зажимом» — когда фишка, вошедшая между двух вражеских, срубает обе.
Ещё реже (и как правило, в комплекте с другими вариантами) встречается взятие блокировкой как частный случай зажимного — любая полностью заблокированная фишка (или группа фишек, что, собственно, и делает это дополнение осмысленным) считается съеденной и снимается с доски. Возможно, этот вариант, называемый ещё «удушением», пришёл прямиком из го: в терминах го заблокированная фишка считается «лишённой дыхания».
Совсем уж единичное исключение — европейская Ритмомахия, впервые описанная около 1030 года. В ней фишка может быть дистанционно съедена… арифметическим действием.
Первыми именно шашками (взятие прыжком) считают арабский аль-киркат или алькерк (описан в 1283-м, ориентировочное время появления — X–XII века), но самой древней игрой в сражение армий на поле боя вообще считается египетская сиджа (~2 500 лет назад). Как и в случае с мехеном и походными играми, сиджа не самый типичный представитель семейства. Например, в ней ещё нет исходной расстановки: выставление шашек на доску — первый этап игры, и в нём уже может быть заложено зерно будущей победы или поражения. И в сидже, и в аль-киркате (как и в несколько более молодой фанороне, произошедшей, по всей видимости, напрямую от аль-кирката) на начало игры фишками занято всё пространство доски кроме единственной клетки, и все первые ходы — это тотальное взаимоуничтожение фишек.
Рис. 21. Аль-киркат — рисунок из «Книги игр» Альфонсо Х Мудрого (1283).
На втором по древности месте греческая, времён троянской войны, петтейя, о которой неизвестно практически ничего. Считается, что начальное построение в петтейе было гораздо более привычным нам: фишками были заняты «домашние» линии игроков, а остальное пространство доски было свободно.
Рис. 22. Игроки в петтейю — рисунок на амфоре (VI–V вв. до н. э.).
Рис. 23. По предположениям археологов у римских латрункулей, напрямую наследующих петтейе, могла выделиться отдельная фишка «полководца». Но эта ветвь развития пошла скорее в сторону тафла, чем в сторону шахмат.
С точки зрения игрового инвентаря всякие шашки, конечно, выглядят скучновато. Но уже с шахматами ситуация меняется. Видимо, монотонное поле с одинаковыми фишками не отвечало реальному разнообразию тактического ландшафта, так что у человечества быстренько вызрела мысль — сделать фигуры в рамках одной армии неравноценными. Первой игрой с таким разнообразием фигур стали китайские сянци (у игрока 16 фигур 7 видов). По мере продвижения на восток они породили сёги (у игрока 20 фигур 8 видов) и множество видов южноазиатских шахмат, а на западе — чатурангу (у игрока 8 фигур 5 видов, зато игроков не 2, а 4), а потом и привычные нам персидские шахматы с 16 фигурами 6 видов (король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка). Очевидные артефакты типа тайкёку-сёги XVI века с более чем двумястами типами фигур явно не стоит рассматривать всерьёз.
(Из абзаца выше явно видно, что автор данной статьи придерживается китайской версии происхождения этой ветви игр. В мире господствует индийская версия, но это не столько факт, сколько традиционное представление, основанное на не самых достоверных источниках. Академического исследования, особенно учитывающего открытия последних десятилетий, насколько известно автору, не проводилось.)
Рис. 24. Возможно, именно китайские сянци — самый древний предок шахмат, то есть военной игры с различающимися по свойствам фишками.
Рис. 25. Тайкёку-сёги — у каждого игрока более четырёхсот фишек двухсот с лишним видов.
Бесконечно множить разнообразие фигур и их свойств тоже нельзя: вторая половина первого тысячелетия (время триумфального распространения шахмат) всё ещё не была богата автоматизированными линиями станков с ЧПУ. Конечно, для падишахов и императоров вырезались дивной красоты наборы из драгоценных материалов, но на одних правителях популярности не завоюешь. 7–8 видов фигур — это, пожалуй, предел, после которого вырезать простенький игровой набор из подручных материалов становится уже слишком сложно.
В отличие от походных, в военных играх нет элемента случайности. Более того, ситуация на доске полностью задаётся в начале игры и с этого момента только развивается в заданных рамках, то есть военные игры — игры с открытой информацией. Есть лишь один вид исключений: вариант, когда в игре часть фишек находится в руке игрока и может быть введена в игру по его усмотрению. Это западноафриканский йотай — военная игра, в которой игрок выставляет фишки на доску уже в процессе партии, в произвольный момент игры на произвольную клетку. То есть противник знает, сколько фишек осталось, но где и когда они возникнут на поле — не знает. Так же и в сёги: захваченные фишки лежат в руке и вводятся в игру на усмотрение игрока.
Итак, свойства игр этого семейства:
- У каждого игрока свой набор фишек.
- Армии у игроков симметричные, при этом армии могут состоять либо из одинаковых, либо из различающихся по свойствам фишек.
- В некоторых играх возможно появление дамки.
- Начальное построение есть (исключения — сиджа, наиболее древняя игра семейства; африканский йотай).
- Поле однородно, движение возможно по всему полю (исключение — «река» в сянци).
- Дайсов нет, фишки двигаются по правилам, заранее известным обоим игрокам.
- Фишка может быть съедена, тогда она выбывает из игры окончательно. В некоторых играх фишки не уничтожаются, а захватываются и продолжают игру в армии соперника (сёги, мин-манг).
- Выигрывает тот, кто первым уничтожит (или запрёт, лишив хода) либо все фишки противника, либо его ключевую фишку, если таковая есть.
Семейство: военные игры. Подсемейство: несимметричные военные игры — осада и охота
Если в шахматах или сянци мы имеем разнообразие, реализованное за счёт неравноценности фишек в составе армии, то есть игры, в которых разнообразие реализовано за счёт неравноценности самих армий.
В возникших в северной Европе около 400 года н. э. играх, объединённых под общим названием тафл, один игрок обладает большей армией рядовых фишек, а второй — меньшей по количеству армией, содержащей, однако, в своём составе некую главную фишку, короля/царя/князя. Расстановка тоже различается: первый игрок ставит свои фишки вдоль краёв доски, а второй занимает центр поля, с князем в середине построения. Отличаются и игровые цели. Второму игроку нужно довести князя до определённой клетки (чаще всего это клетки по периметру доски), а первый игрок своими более многочисленными фишками должен этому помешать.
Рис. 26. Хнефатафл — несимметричная военная игра родом из Северной Европы.
Символическое значение игры прочитывается за секунду: не просто битва двух армий, а либо разбойники, атакующие княжеский отряд, либо крепость в осаде.
Вариантов тафла в Средневековье было множество, в основном в Северной Европе: ирландский брандуб, скандинавский хнефатафл, новгородские тавлеи… Различались они размерами поля, численностью отрядов и начальным построением. К сожалению, полные правила сохранились не для всех игр. Они есть для саамского таблута с полем 9х9 клеток, но для досок другого размера (брандуб 7х7 или хнефатафл 13х13) игра по этим правилам оказывается дисбалансной. Хочется надеяться, что рано или поздно утерянные фрагменты правил будут либо найдены, либо восстановлены.
Но фантазия человеческая и на этом не остановилась и породила группу игр, в которых неравноценность армий доведена до предела. Это игры в охоту, что, как правило, напрямую выражено в их названии. Классический пример — средневековая европейская «лиса и гуси», где один игрок имеет лишь одну фишку, а у второго их 13. При этом единственная «лиса» может есть фигуры противника, а тихоходные «гуси» в силах «лису» только заблокировать. Аналогичный принцип у непальского баг-чала («тигры-козы»), свои версии есть и в других регионах мира. Поле здесь тоже равномерно, хотя форма его может быть различной: от классической аль-киркатной сетки 5х5 у баг-чала, до крестообразной доски «лисы и гусей».
То, что «гуси» должны заблокировать «лису», отчасти роднит охотничьи игры с одним из видов позиционных игр (о которых будет сказано чуть дальше) — играми на блокировку, — так что в принципе можно счесть охотничьи игры гибридным семейством.
Интересно, что самые ранние и самые минималистичные (три фишки против одной) вариации охотничьих игр были более безжалостны к игроку с одной фишкой. Это понятно даже по названиям типа «гончие и заяц» или «медведь и загонщики» (у этих игр даже есть вариант названия «медвежьи»). Там одинокая фишка не могла рубить преследователей, и у добычи был шанс выиграть только обойдя «загонщиков» и достигнув противоположного края доски.
Рис. 27. «Лиса и гуси» — европейская охотничья игра.
Огромное количество охотничьих игр существуют в Новом Свете, в Африке, в Индии и в Юго-Восточной Азии, причём большая часть из них играется на полях, имеющих в своей основе алькерк, так что, возможно, они были завезены туда уже в эпоху Великих Открытий.
Итак, отличий у осадных и охотничьих игр от основного семейства военных игр всего два: первое — у игроков несимметричные армии, и свойства фишек одного игрока (всех или некоторых) также могут отличаться от свойств фишек другого игрока; второе — в некоторых случаях фишки противника нельзя срубать, а можно только блокировать, лишая хода.
Гибридное подсемейство: военный поход
Редкий серьёзный поход обходится без сопутствующих потерь. Ситуация, в которой отряд после тяжёлого путешествия прибывает в конечный пункт в полном составе — достаточно утопична. Так что нет ничего удивительного в появлении этого подсемейства.
Как и в походных играх, движение здесь происходит по некоему маршруту, но маршрут этот часто закольцован (и сойти с него нельзя) и однороден. Для продвижения фишек используются дайсы. Но в отличие от походных игр, задача не в том, чтобы куда-то дойти, а в том, чтобы по пути уничтожать фишки противника. И съеденные фишки не возвращаются снова на старт, чтобы раз за разом штурмовать маршрут, а выбывают из игры совсем. Эти игры иногда называют «боевыми гонками» — в отличие от гонок «спортивных», где съеденная фишка просто начинает игру сначала.
Итак, с походными играми их роднит наличие маршрута и дайсов, а с военными — окончательное «выбывание» съеденных фишек и однородность игрового поля.
Таких игр немного и локализованы они всего в нескольких регионах: исламские районы северной Африки, Средиземноморья и Индии, да Скандинавия. Это индийский таблан, арабские сиг, кюз и аль-таб, лапландская сахко и датская дальдоза. Причём они настолько похожи, что вполне вероятно, развились от общего предка — или просто развивались параллельно, постоянно «переопыляясь».
Отчасти к военным походам можно отнести центральноамериканский пулук (хотя у него есть своя уникальная особенность: в нём съеденные фишки выбывают из игры не сразу и есть шанс вернуть их обратно на доску). Ещё была современная сенету, египетская игра собаки-и-шакалы (шен), в которой фишки не пересекались на маршруте и не ели друг друга, зато достижение финиша позволяло снять с доски фишку противника. Ну, и остаётся открытым вопрос про мехен, точные правила которого не уцелели.
Вот практически и всё, то есть боевых гонок гораздо меньше, чем обычных «походных» игр, и ни одна из них (к сожалению) не дожила до современности в сколько-нибудь активном виде.
Часть четвёртая
Основные игровые семейства
Четвёртое семейство: игры в захват территории (позиционные игры)
В это довольно многообразное семейство объединены игры, в которых предметом игры является само игровое пространство, а целью — его захват, полный или частичный, либо построение в нём определённой фигуры.
Интересно, что если походные и военные игры по некоторым признакам выстраиваются в общее генеалогическое древо (есть черты, по которым можно предположить, что военные игры развились ИЗ походных), то позиционные игры, похоже, возникли и развились независимо, отдельной линией.
Главной игрой этого семейства, конечно же, является царица игр го, суть которой — огородить своими фишками большую часть доски, чем соперник. Согласно некоторым, пусть не бесспорным, источникам, го по древности не слишком уступает сенету и уру. Тем забавнее, что к этой же игровой группе относятся… примитивные крестики-нолики, а также самые разнообразные более поздние игры, предками которых они стали. Пожалуй, ни одна другая игровая семья не объединяет в себе сразу настолько сложных и настолько простых игр.
Рис. 28. Игра го, «воспитательница полководцев».
Ещё одна замечательная игра на захват территории — это британская реверси (переизобретённая японцами под названием отелло). В ней задача игрока — выставлять фишки на доску так, чтобы зажимать выставленные ранее фишки противника, таким образом захватывая их. Поскольку уже выставленные на доску фишки не перемещаются, то по факту захваченными оказываются не столько фишки, сколько, собственно, занятые ими клетки игрового поля.
Рис. 29. В реверси игрок не огораживает пространство, а «перекрашивает» вражеские фишки, но результат тот же.
Все эти игры так или иначе имеют целью захват игровой территории: неважно, её огораживанием, как в го, или «ассимиляцией», как в реверси.
Итак, свойства игр этого семейства:
- У каждого игрока свой набор фишек, либо свой цвет, если фишки двухсторонние.
- Фишки равноценны.
- Начальной расстановки нет, могут регламентироваться первые ходы.
- Поле однородно.
- Дайсов нет.
- Выставленные на поле фишки больше не двигаются.
- Вражеские фишки можно захватить, окружив их; в некоторых играх захваченные фишки снимаются с доски, в некоторых — нет.
- Выигрывает тот, кто захватит большую часть игрового пространства.
Семейство: позиционные игры. Подсемейство: игры-переходы
В последние пару сотен лет появилась подгруппа позиционных игр, которую часто называют «игры-переходы». В них захвату подлежит не вся доска, а какие-то конкретные участки. В простейшем варианте те клетки, которые в момент начала партии занимает противник (как в «китайских шашках»). В более сложном за каждой фишкой закреплено на доске конкретное место, которого этой фишке нужно достичь. Здесь, как правило, есть начальная расстановка, и фишки двигаются, причём часто разрешены прыжки. Перемещение идёт на всём пространстве поля по заранее известным правилам, дайсы не используются. Самые известные варианты игр-переходов — уголки и хальма («китайские шашки»), но куда менее знаменитые сальта и биг-бэнг намного увлекательнее.
В этих играх фишки, получившие возможность двигаться, могут не только стремиться к своим индивидуальным финишам, но и довольно активно мешать сопернику сделать то же самое. В сальте, где прыжки обязательны, можно подставиться противнику, заставив его увести фишки на другой конец доски, откуда он потом будет долго выбираться, а в биг-бэнге, где финишные клетки расположены довольно хаотично, можно перехватить нужную финишную клетку под носом у противника, буквально «выпрыгнув из-за плеча».
Рис. 30. В игре биг-бэнг («По местам!») игроку надо захватить конкретные финишные клетки, причём для каждой фишки — свою.
Семейство: позиционные игры. Подсемейство: зажимные игры (игры на блокировку)
Ещё один вариант контроля над игровым полем реализован в играх, нацеленных на блокирование фишек соперника. Их тоже немалое количество: полинезийская мю-торере, индийская до-гути, германская «подковка». У них, как правило, довольно небольшие (в смысле, с малым числом клеток) доски и имеется исходная расстановка, оставляющая свободной одну-единственную клетку. Задача — лишить хода фишки противника, отрезав их от этого единственного на доске свободного поля.
Для того, чтобы сделать ход, лишающий противника возможности двигать свои фишки, есть, как правило, конкретный алгоритм, и вычисляется он довольно быстро, поэтому этот тип игр интересен в основном детям.
В чём-то зажимные игры похожи на простые охотничьи игры, где среди прочего тоже надо блокировать фишки, так что их вполне можно счесть родственниками.
Семейство: позиционные игры. Подсемейство: игры на построение паттерна
Если и есть в игровом мире прямые наследники крестиков-ноликов, то это игры на построение паттерна.
Напомним, что в крестиках-ноликах задача — выстроить три фишки в ряд. Давайте представим, что мы не рисуем знаки на бумаге, а выставляем фишки на поле. Собственно, описанная в уже упомянутой «Книге игр» трёхшашечная мельница — это и есть крестики-нолики. Её поле — квадрат с диагоналями и срединными линиями, то есть всех отличий — девять перекрестий вместо девяти клеток. Сперва игроки по очереди выставляют фишки (крестики-нолики здесь бы и закончились), а затем, если никто не выиграл, начинают их перемещать, пока вожделенное построение всё же не будет создано. Так же устроена кенийская шисима, ачи из Ганы и (по предположению Меррилла) древнеримская рота, только в них поле — это круг, разделённый на 8 секторов с девятым перекрёстком в центре. Но эти игры никак принципиально не различаются между собой, так что их вполне можно считать за одну. Разве что в шисиме есть начальная позиция, а построение из трёх фишек обязательно должно проходить через центр.
Зимбабвийская тсоро йематату интереснее: в ней всего 7 перекрестий (трегольник с вписанным в него крестом), зато на стадии перемещения фишки могут двигаться не только на одно соседнее поле, но и прыгать через соседнюю фишку, как в шашках.
Рис. 31. Тсоро яматату — так сказать, прыжковые крестики-нолики на треугольном поле.
Пикария у мексиканских индейцев, наоборот, более просторная: четыре состыкованных квадрата, в каждом из которых прочерчены диагонали, дают 13 перекрестий.
Похоже, в течение столетий, если не тысячелетий, «три-в-ряд» были единственным вариантом паттерна, до которого додумалось креативное человечество. И только в середине XIX века появился ещё один представитель этой группы — японская гомоку. В ней нужно было выстроить 5-в-ряд на доске для го. Некоторые исследователи предполагают ту же механику в гипотетических античных калькулли, но на самом деле о них мы не знаем ничего вообще.
Возможно, из-за этого не вполне корректно помещать это подсемейство в настоящую классификацию, всё же мы договорились ограничиться началом XIX века. Однако, во-первых, три-в-ряд на 9-клеточном поле — это действительно Великий Предок, оказавший на игровой мир колоссальное влияние, во-вторых, хотя в чистом виде паттерновые игры долго не развивались, но в сочетании с военными играми они дали довольно многочисленное семейство, о котором будет сказано чуть ниже и которое, как раз, развивалось довольно активно, а в третьих, это подсемейство обрело огромную популярность в XX веке, так что сейчас новые представители паттерновых игр появляются чуть ли не каждый год. Как, например, относительно новая игра «гекс», в которой цель ещё интереснее: игроку надо не выстроить в ряд конкретное количество фишек, а построить непрерывную дорожку из фишек от одного края поля до другого. Кто первый справится — тот и выиграл, причём гарантированно: ничья в такой игре невозможна.
Эмулируемым в паттерновых играх видом деятельности, вероятно, следует считать строительство.
Гибридное подсемейство: гибриды военных и позиционных игр
Итак, с одной стороны у нас позиционные паттерновые игры и нам надо выстроить три-в-ряд. С другой стороны у нас военные игры и нам надо срубить фишку соперника. В своё (очень давнее) время в древнеегипетских «собаках и шакалах» снятие вражеской фишки производилось не в результате какого-то с ней действия, а в результате достижения своей фишкой финиша. То есть прямого взаимодействия с фишкой-жертвой не было, была просто причинно-следственная связь с другим игровым событием. Так же и здесь: построение ряда из трёх фишек позволяет игроку снять с доски любую фишку соперника.
Давайте снова вспомним трёхшашечную мельницу. В такой игре нет смысла проделывать этот этап. Первая же выстроенная тройка завершает игру, поскольку соперник, лишившись одной из своих трёх фишек, тем самым лишается и шанса на выигрыш. А вот если увеличить поле и число фишек — смысл сразу появляется.
Игр, в которых нужно построить какую-то фигуру, чтобы получить право убрать фишку соперника, довольно много. В первую очередь это все мельницы: от классической 9-шашечной через 12-шашечную к современным многошашечным версиям с невообразимой топологией поля.
Узнаваемая разметка мельничной доски встречается среди петроглифов, датированных чуть ли не семью тысячами лет до н. э. Конечно, игровой доской этот узор ещё не был (хотя бы потому, что встречается в том числе и на вертикальных стенах), а выполнял ритуальные функции. Но вот обратный процесс возможен. Предположим, что в некоторых местностях память о мистическом смысле этого рисунка оказалась утеряна, и однажды (уже в античные времена) кому-то пришло в голову расставить на эти линии фишки. Игра вышла увлекательной (она распространилась буквально по всему миру, а в средневековой Европе успешно конкурировала с шахматами и нардами), хоть и довольно громоздкой по тактике. Последний нюанс привёл к тому, что с какого-то момента (уже в новые времена) люди начали изобретать для неё новые поля, с другим количеством линий и узлов.
Рис. 32. Мельница, она же «девять танцующих мужчин». Опять гравюра из книги Альфонсо Мудрого.
В мельницах игрок, захвативший инициативу, начинает форменное избиение соперника, пожирая его фишки одну за другой. Перехватить инициативу почти нереально. Так что по степени несомненности выигрыша это не сильно отличается от раз и навсегда выстроенного ряда из трёх победных крестиков. Поэтому не удивительно, что появились игры, в которых выигрыш был всё же менее детерминированным.
Это, к примеру, целая группа африканских игр (болотуду, вали, дерра, «шашки туарегов»), в которых используется обычная клеточная доска, фишки перемещаются по правилам чуть ли не сиджи, а снять с доски разрешается только такую вражескую фишку, которая будет примыкать к выстроенной тройке вплотную с торца.
Или недавно появившиеся фань-ци на доске для го: игроки выставляют фишки, стремясь сформировать квадраты (нечастый пример паттерна, отличного от икс-в-ряд), пока доска не заполнится, потом снимают по вражеской фишке за каждый свой выстроенный квадрат, а потом двигают фишки на освободившиеся перекрестья, стремясь снова сформировать квадраты и снова снять вражеские фишки.
(В принципе, история мельницы — тёмный лес, и автор этой статьи совершенно не удивился бы, окажись, что сперва появились «расширенные крестики-нолики с убийством фишек», и уже от них произошли вообще все собственно военные игры. Недаром в сидже есть этап первоначального выставления фишек на доску — точно как в мельнице.)
Другие (без построения «смертоносного паттерна») варианты гибридов позиционных и военных игр встречаются гораздо реже, но встречаются.
Есть дай-хасами-сёги, где отдельно можно зажимать фишки противника, убирая их с доски, а отдельно нужно выстроить ряд из пяти фишек.
Есть тайваньская игра Шква (Sz’Kwa), где фишки выставляются на доску и больше не двигаются, но задача — заблокировать фишки противника, «лишив их дыхания». Выигрывает тот, кто окружит и снимет с доски больше вражеских фишек.
А в версии «лисы и гусей» под названием асальто, появившейся во времена Возрождения, сменилось условие выигрыша: лиса по-прежнему охотится на гусей (черта «военной» игры), а вот задачей «гусей» стало не заблокировать лису, а «захватить крепость» — заполнить фишками один из «рукавов» крестообразного поля.
Хотя, как уже было сказано выше, в некотором смысле можно счесть гибридным подсемейством все охотничьи игры вообще: даже там, где «гусям» не надо захватывать «крепость», их цель — заблокировать фишки противника, точно как в позиционных зажимных играх. То есть один из игроков играет в чисто военную игру, а второй — в чисто позиционную.
Рис. 31. Асальто: игра про то, как гуси крепость захватывали.
Итог
Развитие семейства абстрактных игр продолжается и сейчас, причём иногда новые игры по красоте механики и увлекательности процесса становятся в один ряд с тысячелетними шедеврами. Возьмите хоть упомянутую ранее игру реверси, изобретённую в Британии всего-то в 1886 году, хоть замечательный проект «ГИПФ», запущенный в середине 90-х годов прошлого века. А некоторые игры-новоделы обладают особой, ни с чем не сравнимой притягательностью оттого, что их создатели, как уже говорилось в начале, знали историю жанра и пытались осознанно придумать игру, выходящую за его рамки. Так банту (1955) — пример походной игры, в которой нет дайсов впервые за тысячелетия истории! Роль рандома в ней выполняет само игровое поле за счёт топологии маршрута. Или ещё один «взлом жанра» — военные игры с неоднородным полем или со скрытой информацией, как всем известный «морской бой», впервые изданный в 1931, или «китайские военные шахматы» лучжаньци.
Но современные абстрактные игры — тема для другого большого материала, а эту статью пора заканчивать.
Итак, в предложенном варианте все абстрактные игры с фишками на доске раскладываются по следующим группам:
1. Манкалы (игры в земледелие).
2. Походные игры.
2|3. Военные походы или «боевые гонки» (гибриды походных и военных игр).
3. Военные игры.
3а. Несимметричные военные игры (охота/осада).
3|4. Гибриды позиционных и военных игр.
4. Позиционные игры.
4а. Переходы.
4б. Зажимные игры.
4в. Построение паттерна.
В виде блок-схемы это может выглядеть так:
Доброй игры!
правил игры в нарды — Нарды онлайн бесплатно. NardGammon
Цель
Цель состоит в том, чтобы игроки убрали ( от ) все свои шашки с доски, прежде чем их противник сможет сделать то же самое. Поскольку игровое время для каждой отдельной игры невелико, в нее часто играют в матчах, в которых победа присуждается первому игроку, набравшему определенное количество очков.
Настройка
На каждой стороне доски есть дорожка из 12 длинных треугольников, называемых точками.Очки образуют непрерывную дорожку в форме подковы и пронумерованы от 1 до 24. В наиболее часто используемой расстановке каждый игрок начинает с пятнадцатью фишками, две ставятся на свои 24 точки, три — на свои 8 точек. , и по пять очков по 13 и 6 очков. Два игрока перемещают свои фишки в противоположных направлениях, от 24-го очка к 1-очному.
Точки с 1 по 6 называются домашней или внутренней доской, а точки с 7 по 12 называются внешней доской.7-точка называется точкой стержня, а 13-точка — средней точкой.
Механизм
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик, и игрок с большим числом ходит первым, используя числа, указанные на обоих кубиках. Если игроки выбрасывают одно и то же число, они должны бросить снова. Оба кубика должны полностью упасть на правую сторону игрового поля. Затем игроки по очереди бросают по два кубика в начале каждого хода.
После броска кубиков игроки должны, если возможно, переместить свои шашки в соответствии с числом, указанным на каждом кубике.Например, если игрок выбрасывает 6 и 3 (обозначается как «6-3»), игрок должен переместить одну шашку на шесть очков вперед, а другую или ту же шашку на три очка вперед. Одна и та же шашка может быть перемещена дважды, при условии, что эти два хода могут быть сделаны отдельно и законно: шесть, а затем три, или три и затем шесть. Если игрок выбрасывает два одинаковых числа, называемых двойными, этот игрок должен сыграть каждый кубик дважды. Например, результат 5-5 позволяет игроку сделать четыре хода по пять делений каждый. При любом броске игрок должен двигаться в соответствии с числами на обоих кубиках, если это вообще возможно.Если одно или оба числа не позволяют сделать разрешенный ход, игрок теряет эту часть броска, и его ход заканчивается. Если ходы можно делать в соответствии с одним кубиком или другим, но не обоими, необходимо использовать большее число. Если один кубик нельзя переместить, но такой ход становится возможным благодаря перемещению другого кубика, этот ход является обязательным.
В ходе хода шашка может приземлиться в любой точке, которая не занята или занята одной или несколькими собственными шашками игрока.Он также может приземлиться на точку, занятую ровно одной шашкой противника или «пятном». В этом случае клякса «попала» и помещается в середину доски на планку, разделяющую две стороны игровой поверхности. Шашка никогда не может приземлиться на точку, занятую двумя или более противостоящими шашками; таким образом, ни одно очко не занято шашками от обоих игроков одновременно. Нет ограничений на количество шашек, которые могут занимать точку в любой момент времени.
Шашки, размещенные на перекладине, должны повторно войти в игру через домашнюю доску соперника, прежде чем можно будет сделать любой другой ход.Бросок 1 позволяет шашке войти на 24 очка (1 оппонента), бросок 2 на 23 очка (2 оппонента) и так далее, вплоть до броска 6, позволяющего войти на 19 очко. (6 соперников). Шашки не могут входить в точку, занятую двумя или более противоположными шашками. Шашки могут входить на незанятые точки или на точки, занятые одной шашкой противника; в последнем случае одна шашка попадает и кладется на гриф. На панели одновременно может находиться более одной шашки. Игрок не может перемещать другие шашки до тех пор, пока все шашки на полосе, принадлежащие этому игроку, не вернутся на доску.Если у игрока есть шашки на полосе, но он выбрасывает комбинацию, которая не позволяет ни одной из этих шашек повторно войти, игрок не двигается. Если домашняя доска соперника полностью «закрыта» (то есть все шесть точек заняты двумя или более шашками), не будет броска, который позволил бы игроку ввести шашку из бара, и этот игрок прекращает катить и играть до тех пор, пока по крайней мере одна точка становится открытой (занята одной или нулевой шашкой) из-за ходов соперника.
Подшипник
Когда все шашки игрока находятся на его домашней доске, этот игрок может начать их убирать; это называется «выносом».Бросок 1 может быть использован для снятия шашки с 1-го очка, 2 с 2-го и так далее. Если все шашки игрока стоят на точках ниже, чем число, указанное на конкретном кубике, игрок может использовать этот кубик, чтобы снять одну шашку с самой высокой занятой точки. Например, если игрок выбрасывает 6 и 5, но у него нет шашек на 6 очках и двух на 5 очках, то 6 и 5 должны использоваться, чтобы отразить две шашки на 5 очках. точка. При отталкивании игрок также может переместить меньший бросок кубика перед более высоким, даже если это означает, что полное значение более высокого кубика не используется полностью.Например, если у игрока осталась ровно одна шашка на 6 очках, и он выбрасывает 6 и 1, игрок может переместить 6-очковую шашку на одно место в 5-очковую с нижним броском кубика 1, и затем снимите эту шашку с 5-го очка с помощью броска кубика «6»; иногда это полезно с тактической точки зрения. Как и прежде, если есть способ использовать все ходы, показанные на кубиках, перемещая шашки внутри домашнего поля или унося их, игрок должен это сделать. Если в шашку игрока попали во время отталкивания, этот игрок не может отталкивать других до тех пор, пока она не будет повторно введена в игру и перемещена на его / ее домашнюю доску, в соответствии с обычными правилами движения.
Игрок, первым снявший все пятнадцать своих шашек, побеждает в игре. Если к концу игры противник еще не снял шашки, победитель получает окорок , что считается двойной ставкой. Если противник еще не снял ни одной шашки и у него есть шашки на перекладине или на домашней доске победителя, победитель получает нардов , что засчитывается для тройных ставок.
Удвоительный куб
Для ускорения матча и обеспечения дополнительного измерения стратегии обычно используется куб удвоения.Куб удвоения — это не игральный кубик, который нужно бросить, а скорее маркер с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64, начертанными на его сторонах, чтобы обозначить текущую ставку. В начале каждой игры куб удвоения помещается в середину полосы с номером 64; тогда говорят, что куб «центрирован на 1». Когда куб находится в центре, любой игрок может начать свой ход, предложив сыграть в игру с удвоенной текущей ставкой. Их противник должен либо принять («забрать») удвоенные ставки, либо немедленно отказаться от игры.
Каждый раз, когда игрок принимает удвоенные ставки, куб кладется на его сторону доски так, чтобы соответствующая степень двойки была обращена вверх, чтобы указать, что право на повторное удвоение принадлежит исключительно этому игроку. Если противник теряет удвоенные ставки, он проигрывает игру с текущим значением куба удвоения. Например, если на кубе отображается число 2, и игрок хочет удвоить ставки, чтобы поставить его на 4, противник, решивший сбросить дубликат, потеряет две или два раза исходную ставку.
Правила игры в нарды — Как играть в нарды
Правила игры в нарды
Нарды — одна из самых известных настольных игр, в которую во всем мире играли в кости.
Доска и детали
В игре принимают участие два игрока. В каждом из них используется 15 фигур ( шашек, фишек), соответственно, черного и белого цветов, распределенных на доске с 24 треугольными ячейками ( точек, ).
Оба игрока продвигают свои фишки по точкам, напротив, в соответствии с броском кубиков, пытаясь завершить маршрут и удалить ( от ) все фишки перед противником.
Движения
Каждый ход бросается по два кубика. В начале каждой игры оба игрока бросают по одному кубику, и тот, кто набирает наибольшее число, играет первый ход, используя эти два броска.
Фишки перемещаются по этим правилам:
- Для каждого числа делается один ход, продвигая одну и ту же фигуру или разные фигуры.
- Ходы обоих номеров можно делать в любом порядке.
- Фигуры не могут приземлиться в любую точку, занятую двумя или более фигурами противника.
- Когда фигура приземляется на точку, занятую только одной фигурой противника, она захватывается.
- Нет ограничений на количество фигур, помещаемых в одну точку.
- В случае прокатки двойного броска (дважды одного и того же броска) четыре хода выполняются с одним и тем же номером вместо двух.
- По возможности обязательно завершать ходы валков. Если есть только одна деталь, которую можно переместить обоими валками, но не их сумма, необходимо использовать наибольшее число.
Принудительно ход выполняется автоматически .
Каждый раз, когда вы можете выбрать один из двух бросков для одной и той же фигуры, вы должны щелкнуть на любом из кубиков , которые появляются над фигурой.
Захватывает
Когда одна фигура приземляется на точку, занятую одной фигурой противника (, пятно ), она захватывается и помещается на центральную планку доски.
Фишки, помещенные на планку, должны повторно войти в игру через домашнюю доску противника, прежде чем можно будет сделать любой другой ход. Бросок 1 используется, чтобы поместить кусок в самую дальнюю точку от стержня, а валик 6 — в ближайшую.
Если домашняя доска соперника полностью закрыта (шесть точек заняты двумя или более шашками), этот игрок не бросает, потому что нет возможности сделать ход.
Уносится
Игрок, у которого все фишки на своей домашней доске, может начать их убирать. Это называется от .
Кусочки необходимо удалить, указав точное количество. Наибольшие числа могут использоваться для снятия частей, но только в том случае, если нет возможности использовать полное значение, потому что все самые дальние точки уже пусты.
Фаза , выходящая из , прерывается, когда взята фигура, и может быть возобновлена, когда взятая фигура снова прибывает на домашнюю доску .
Удваивающий куб
Каждый игрок имеет возможность использовать ставку удвоить перед броском кубиков. В этом случае у соперника есть два варианта:
- Возьмите куб: игра продолжается, и ее конечный результат умножается на два. С этого момента игрок, который берет кубик, имеет возможность удвоить .
- Отклонить ставку: игрок, удвоивший ставку, сразу же выигрывает.
Опция Roll автоматически должна быть отключена до double , потому что ставка должна быть сделана до броска кости.
Конец игры и
окорокаИгрок, который отрывает все фишки до того, как противник выигрывает игру.
Победитель получает окорок и получает двойную победу , если противник еще не убрал ни одной фишки.
Победитель набирает нардов и получает тройную победу , когда противник еще не убрал ни одной фишки и имеет хотя бы одну фишку на перекладине или на домашней доске победителя.
Режимы игры в Людотеке
Ludoteka предлагает три совершенно разных режима для игры в нарды онлайн:
Нарды Матч Играть
Игроки накапливают свои очки.Победитель каждой игры получает как минимум одно очко, но значение умножается, если в случае нарды или нарды , и каждый раз, когда берется куб.
Матч в Лудотеке заканчивается, когда победитель игры набирает 9 очков .
Правило Crawford применяется, когда один из игроков набирает 8 очков: во время следующей игры нет возможности использовать куб удвоения.
Тавла Играть
Это наиболее распространенный режим игры в нарды в Турции и странах Ближнего Востока. Его отличает:
- Цель — набрать 3 балла .
- Первоначальный бросок , определяющий, кто начинает игру, не используется для первого хода .
- Куб удвоения не используется.
- Во время спада против сумма обоих ходов должна быть максимально возможной, даже если это подразумевает более высокий риск.
- захват и передача. движение запрещено во время отрыва от : фигура, которая захватывает с помощью первого броска, не может быть перемещена в безопасную точку при втором броске.
- Применяется правило Гаммона (двойная победа), но не применяется правило Нарды (тройная победа) .
Паутина Нарды в изобилии дает полные правила Тавлы
Гипернарды Играть
Есть много игр, основанных на нардах.Мы выбрали Гипер-нарды , потому что он был одним из самых успешных, игры очень быстрые и могут стать хорошей тренировкой для отработки расчетов в нардах.
Гипер-нарды настолько просты:
- У каждого игрока есть только 3 фишки, изначально размещенные в первых точках их маршрута.
- Правила относительно ходов и удвоения куба такие же, как и в Матче в нарды.
- Игры в Людотеке ведутся до 9 очков .
Вот краткое руководство по игре в нарды
Нарды — очень популярный член семейства «столов», в который во всем мире играют с большим энтузиазмом. Его корни могут быть датированы 5000 лет назад цивилизацией Месопотамии. Нарды — это комплексная игра, в которой задействованы как стратегии, так и удача.В наше время игра была разработана с учетом индустрии ставок с введением еще одной кости, называемой кубом удвоения. Эта игральная кость имеет цифры на лицевой стороне и используется для повышения ставок.
Что такое нарды?
Игра в нарды проводится между двумя противниками путем броска двух кубиков и перемещения каждой из 15 шашек (или фигур) вдоль 24 точек (изображенных в виде треугольников) на доске. Цель этой игры — убрать все 15 шашек с доски как можно быстрее, набрав при этом наибольшее количество очков.Это также называется «отпустить».
Каждая роль кубиков дает игроку несколько вариантов передвижения по доске, ожидая движения оппонентов. Куб удвоения можно использовать для поднятия ставок перед броском кубиков.
Подобно покеру, в эту игру можно играть несколько раз, при этом победитель набирает сумму наивысших баллов. Сегодня многочисленные компьютерные программы были разработаны после научного изучения различных пьес.
Как играть
Доска для игры в нарды разделена на 4 квадранта, при этом у каждого игрока есть «домашняя доска» и «внешняя доска», которые примыкают друг к другу.В нумерации шашки ставятся напротив друг друга. 24 очка одного игрока становятся 1 очком для другого и так далее. Шашки перемещаются против часовой стрелки в форме подковы с домашней доски одного игрока на домашнюю доску противника.
Размещение платы
На каждой стороне доски 12 длинных треугольников, называемых точками, пронумерованных от 1 до 24. Каждый игрок начинает игру в нарды с 15 шашками, которые размещаются для каждого игрока следующим образом:
- 2 на 24 точках
- 3 на 8 точках
- 5 на 13 точках
- 5 на 6 точках
У каждого игрока своя индивидуальная система нумерации очков, поэтому шашки не будут перекрывать друг друга.
Первый бросок
Для начала игры учитывается большее число на кубике. Каждый игрок должен бросить один из кубиков. Игрок, набравший больше очков при броске кубика, может воспользоваться первым шансом. Например, если бросок кубиков для обоих игроков был 4 и 1 соответственно, то игрок с 4 должен сначала переместить свои фишки. Кубик нужно бросить еще раз, если оба игрока получат одинаковое число.
Первый ход
Обе кости бросаются вместе, чтобы определить первый ход.Затем игрок легально перемещает одну или две шашки вперед в соответствии с числами на лицевой стороне каждого кубика.
Двойники
Иногда числа на каждом кубике должны быть одинаковыми. Это называется удвоением, и игрок получает 4 варианта передвижения для своих шашек, а не 2. Например, если игрок выбросил удвоение 3, то вместо того, чтобы переместить свои шашки на 3 шага вперед два раза, шашки можно переместить 3 делает шаг вперед 4 раза.
Отказ от хода
Правила гласят, что вам не нужно играть все ходы.Если вы выбросили 5 и 6, и вы не видите возможности для 6, тогда вы можете спокойно сыграть 5 и отказаться от 6. То же самое относится и к дублям.
Движение
Шашки можно переместить в любые открытые точки, которые обозначены любой точкой без шашек, всеми вашими шашками или только одной шашкой соперника. Цель состоит в том, чтобы как можно быстрее убрать ваши шашки с домашней доски оппонента.
Удвойте ставки
В нардах счет не ведется путем добавления очков победителя.Проигравший по ставке теряет очки по номиналу, двойному или тройному значению. Ставки отслеживаются с помощью удвоенного куба, который представляет собой маркер с цифрами на лицевой стороне. Вы можете удвоить ставки, прежде чем бросить кости для своего хода. Ваш противник должен будет принять предложение или отказаться от игры согласно предыдущим ставкам. Оба игрока могут удваивать ставки вперед и назад столько раз, сколько потребуется.
Блот
Блот — это точка, в которой есть только одна проверка.Это может быть как ваше, так и вашего оппонента. Попадание кляксов — хороший способ замедлить соперника. Каждый раз, когда вы попадаете в пятно противника, контрольная фигура остается на перекладине (средний рукав доски). Противник не может переместить шашку, пока она не вернется на вашу доску.
Повторный вход в блот
Блот может быть повторно введен только в домашнюю доску противника. Следовательно, числа от 2 до 6 должны появиться на кубиках. Вы можете вводить только те точки, которые не заняты 2 и более шашками вашего соперника.Однако вы можете ввести точку своими шашками или блотом соперника.
Если на баре несколько шашек, то все они должны быть перемещены на домашнюю доску соперника, прежде чем можно будет возобновить нормальную игру.
Bear-off
Вы успешно выигрываете раунд игры в нарды, когда снимаете или убираете все шашки с доски раньше своего оппонента. Есть много приемов, которые можно использовать при трогании с места. Однако игрок может начать уходить только тогда, когда все шашки этого игрока находятся на домашней доске.Числа, выпавшие на кубиках, могут быть точными или превышать необходимое количество делений для перемещения шашек с доски.
Противник может замедлить вашу игру, поставив вас в уязвимое положение. Ваши шашки все еще можно положить в кляксу и переместить на планку. В таком случае вам, возможно, придется начать заново с 24-й точки.
Победа в нардах
Вы выиграете, если сбросите все 15 шашек раньше оппонента. Однако не все победы равны. Обычное поражение — это когда ваш противник также пытается отразить шашки.При этом теряется только значение на удвоенном кубе.
Однако, если вы снимете все свои шашки до того, как дадите шанс оппоненту отразить любую, то удвоенное значение на удваивающем кубе теряется. Это называется окороком.
Это проигрыш в нардах, когда у оппонента есть свои шашки на вашей домашней доске или на баре. Результатом является потеря, которая в три раза больше, чем на удвоении куба.
Бестселлер №1 Набор нардов Crazy Games — Классические средние коричневые 15-дюймовые нарды для настольной игры для взрослых с кожаным футляром премиум-класса — Руководство по стратегии и советам (коричневый, средний)- КЛАССИЧЕСКАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА: Эта классическая игра в нарды — идеальный набор как для начинающих, так и для продвинутых игроков, и включает в себя все, что вам нужно для игры; Идеально подходит для игровых вечеров, вечеринок или праздничных встреч.Также станет отличным рождественским подарком.
- ИНТЕРЬЕР ИЗ ФЕЛА: Плюшевая игровая поверхность: Настольная игра в нарды оснащена фетровым игровым полем премиум-класса с шипами из кожзаменителя и отделениями для шашек и аксессуаров.
- ПОЛНОСТЬЮ РАЗМЕРНЫЕ НАРМЫ — И все же портативные: 15-дюймовый набор складывается пополам со всеми принадлежностями внутри, что делает его действительно удобным для хранения и переноски; Защищенный металлическими застежками, футляр имеет размеры 15 x 9,4 x 2,2 дюйма (38,1 x 24 x 5,5 см) в закрытом состоянии.
- Удобство переноски и хранения — идеально подходит для путешествий, дома, на улице и для семейного отдыха.Нарды — одна из старейших и самых популярных настольных игр в Америке для детей и взрослых; Однако эта настольная игра была задумана как подарок для взрослых; Отличные подарки для папы, подарки для мужчин или подарки для женщин
- ЧТО ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ: доску для игры в нарды, фишки, игральные кости, кубик-удвоение, шейкеры для игры в кости и эксклюзивное руководство по стратегии и советам. Включает запасные фишки и игральные кости каждого цвета
- В КОМПЛЕКТ входят: наш набор для игры в нарды включает в себя игральные фишки, игральные кости, кубик удвоения, шейкеры для игры в кости и эксклюзивное руководство по стратегии и советам.дополнительные фишки и игральные кости разных цветов. Этот традиционный идеальный набор для игры в нарды имеет размеры (15 x 9,4 x 2,2) дюйма и (38,1 x 24 x 5,5 см) в закрытом виде.
- НАБОР КОЖАНЫХ НАРДОВ: Эта настольная игра в нарды сделана из высококачественных материалов. Мягкий войлок с искусно вышитыми вставками из кожзаменителя обеспечивает тихую основу для катания игральных костей и гладкую поверхность для скольжения фишек во время игры. имеет удобные лотки для хранения вещей и складывается в удобный дорожный рюкзак в форме чемодана с кнопками и ручкой.
- КЛАССИЧЕСКАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА: Стандартный набор нардов включает в себя все, что вам нужно для начала, что делает его подходящим как для начинающих, так и для игроков среднего уровня. Он идеально подходит для игровых вечеров, вечеринок и семейных посиделок в праздничные дни. Научите своих детей радостям игры в нарды — простой, но блестящей игре, основанной на стратегиях и шансах, в которую играют и которую обожают на протяжении тысячелетий во всем мире. Это еще и прекрасный рождественский подарок.
- ЛЕГКО ХРАНИТЬ И ПУТЕШЕСТВОВАТЬ: Настольная игра в нарды со всеми аксессуарами легко складывается.Внутри есть три места для хранения игровых фишек и кубиков, так что вы не потеряете их. Легко транспортировать и хранить. Отличная игра в помещении или на открытом воздухе для семейных встреч, пикников, дней рождения, вечеринок и повседневных развлечений на заднем дворе! И просто транспортировать на пляж, в бассейн или в кемпинг.
- ИДЕАЛЬНО В ПОДАРОК: Нарды — одна из старейших и самых популярных настольных игр Америки для детей и взрослых; однако эта настольная игра была задумана как подарок для взрослых; отличные подарки для пап, мужчин или женщин и так далее.Нам нравится объединять людей с помощью наших классических настольных игр, и мы уверены, что радость от игры будет передана следующему поколению.
Чтобы выиграть в нарды, вы должны понимать различные советы, приемы и стратегии, которые будут лучше всего работать против вашего оппонента. Обладая знаниями и опытом, вы сможете победить своего противника с полной победой в нардах.
Вот несколько советов, которые могут помочь вам выиграть:
- Если вы отстаете в гонке, это будет работать в вашу пользу, чтобы замедлить вашу игру.Это хорошая стратегия, чтобы заблокировать домашнюю доску вашего оппонента и замедлить его от рывка.
- Как вариант, если вы впереди в гонке, двигайтесь как можно быстрее. Окажите давление на оппонента, чтобы он опустошил вашу доску с немедленной угрозой помарки.
- Если ваш оппонент создал продвинутый якорь, убедитесь, что вы посвятили все свои стратегии немедленному созданию такого якоря для себя.
- Битва за 4 и 5 очков в начале игры, чтобы бороться за равенство.Есть много проверенных стратегий, которые использовались опытными игроками в нарды со всего мира. Это:
Запуск игры
Это лучшая стратегия для новичков. Однако важно, чтобы вы были сильны в своих бросках и могли бросать более высокие числа. В запущенной игре вы должны играть как можно быстрее, перемещая фигуры по доске.
Priming
Это включает создание связанных серий простых чисел вдоль платы.Вы можете заблокировать движение противника, создав четыре точки подряд. Эта стратегия более эффективна в сочетании с блицем и может гарантировать, что ваш игрок значительно замедлится, что даст вам ранний выигрыш.
Blitz
Это атакующая игра, в которой вместо того, чтобы бросаться на удары, вы разрабатываете стратегию вместе с доской. Это обеспечивает двустороннюю атаку. Вы пытаетесь забить как можно больше фигур противника, блокируя доску. Это также помогает вашему делу, по сути, удерживая часть шашек вашего оппонента вдоль доски.
Удержание игры
Это означает, что вы оставляете точку привязки с двумя или более шашками на домашней доске вашего оппонента. Вы можете положиться на эту точку привязки, чтобы выйти за пределы планки или заблокировать игру оппонента.
Игра в нарды может подарить вам часы невероятного развлечения, пока вы проявите свои навыки стратега. Попытки предсказать стратегию вашего оппонента и саму игру делают эту игру чрезвычайно захватывающей и интересной. Чтобы получить полное удовольствие от игры в нарды, важно, чтобы вы играли в нее более одного раза за один присест и продолжали увеличивать счет.
Backgammon Ace — Отзывы клиентов о настольных играх в магазине Google Play
9 сентября 2016 г.
Приятно Научился играть в окорок в этом приложении Мне очень нравится играть и улучшать свою игру, но теперь вы можете играть только вслух 6 игр в день, если вы не платите членский взнос, поэтому не довольны, поэтому только 3 * рейтинг, думая о поиске и использовании другого app теперь мы можем играть в больше игр в день вместо того, что позволяет только это приложение.
7 сентября 2017
Постоянно вылетает
7 сентября 2015 г.
Почему это добавляет время после хода, если кто-то собирается потратить почти 2 минуты на то, чтобы просто вернуть его обратно, в чем смысл. Не уверен ни о ком, но я плачу за использование данных
7 сентября 2015 г.
Rigged Я профессионально играл в нарды и никогда не проигрывал так, как в этой игре.Вы можете опередить соперника на 40 очков, и он бросит 3–5 удвоений подряд, чтобы выиграть. Я думаю, они просто хотят, чтобы вы купили больше фишек. Я больше не буду играть.
3 сентября 2017 г.
стал совсем нестабильным.
25 сентября 2015 г.
Роботы и неудачники Есть несколько игроков, которых я считаю роботами. Это красная обезьяна, зеленая обезьяна и синяя обезьяна. Еще есть леди по имени debbs60, она самый большой неудачник, которого я когда-либо играл в своей жизни.Она удвоилась в начале игры, и я согласился, хотя она побеждала. Что ж, я вырвался вперед, и было ясно, что я выиграю. Она начала ждать, чтобы завершить свой ход, пока у нее не осталось всего секунд. Она даже доходила до того, что двигала свои фигуры, а затем отменяла … снова и снова. Вырастим людей. Это всего лишь игра.
23 сентября 2018
Я очень люблю эту игру P
23 сентября 2018
Я очень люблю эту игру P
18 сентября 2015 г.
Обожаю это приложение! Сначала я прочитал все отзывы о кислом винограде.Они, вероятно, проиграют, несмотря ни на что. У меня не было проблем с накоплением более 900 000 монет без оплаты. На этом сайте много плохих игроков, но если вы хотите более серьезное приложение, не играйте на этом. Если вы хотите повеселиться и поработать над своей игрой, то ее стоит скачать. Это свободные люди! Это стоит только при покупке монет! Написание плохих отзывов не поможет вашей игре! Кроме того, вы можете чему-то научиться.
16 сентября 2018
Что за шутка !!! Приложение отличное, но когда вы выбираете DISCONNECT, ограниченные игры, очень высокую цену и небольшое количество игроков, НИЧЕГО не остается.Установите это приложение, если вы новичок и хотите узнать о BG, но если вы продвинутый, это просто разочарование. Уважаемые владельцы этого приложения, пожалуйста, устраните эти проблемы и дайте возможность сообществу BG расти. Все мы знаем, что вы о деньгах, но если вы теряете игроков, то не о деньгах. Исправьте это, и все будут счастливы, включая вас. Заранее спасибо Backgammon Community
16 сентября 2015 г.
НЕ ТРАТИТЕ ВРЕМЯ Трехминутный режим — ужасная идея.Эти люди становятся глупее с каждым выпуском. Игра обманывает неплатящих игроков. При покупке фишек ваши благоприятные броски кубиков увеличиваются. Неточная вероятность. Проблемы с подключением приводят к огромным штрафам к ранжированию И подсчету фишек. В общем, приложение повреждено.
16 сентября 2015 г.
Хорошо игра Было бы лучше, если бы у вас было больше бесплатных фишек в день — обычно достаточно только на одну игру
16 сентября 2015 г.
Не запускается после обновления, 5 звездочек до этого, изменится, если это исправлено
16 сентября 2015 г.
Отличное приложение
15 сентября 2015 г.
Backgammon ace free Мне нравится эта игра, но когда я играю против компьютера, она гарантирует выигрыш.Кроме того, я замечаю, что когда у меня много фишек, у меня появляется противник, с которым я не могу выиграть. В обоих случаях каждый бросок кубиков всегда в их пользу, если ставка была удвоена или утроена.
12 сентября 2016
Почему смена ?? Раньше я играл в них все время, я получал ваш бонус и мог играть весь день, пока у меня были деньги, теперь вы можете сыграть только шесть игр или вы должны заплатить ?? !! Я нашел другое приложение, в которое можно играть бесплатно, и у них даже есть турниры, поэтому я сыграю в свои шесть игр и перейду в бесплатное приложение.Обидно, потому что это уже не хорошее приложение
12 сентября 2015 г.
Ларри Проблемы с игровыми часами. Когда ваш противник не делает ход в 2-минутном окне обратного отсчета, и его время отсчитывается до 7 минут. В следующий ход его время возвращается к 9 минутам. И почему я проигрываю игру, когда выигрываю и отключаюсь от игры? Я не выходил из игры, которую вышла ваша программа. Так я проиграл 5к в двух матчах подряд.Ты можешь починить это?
11 сентября 2016
Тотальное обдирание. Игра сфальсифицирована, чтобы получить ваши деньги. Это приложение. Это полный грабеж. Раньше я любил это приложение. Противники, покупающие фишки большего размера, всегда выигрывают. К концу игры они удваиваются и всегда получают идеальный бросок, чтобы выбраться из неприятностей. Я покупаю пакет микросхем за 1 доллар, и он прослужит долго. Сейчас я довольно часто проигрываю и забираю деньги как конфету. Я отменил свою подписку, и все должны сделать то же самое, если вы не хотите раздавать свои деньги.
10 сентября 2019
Часто, когда я явно собираюсь выиграть, особенно когда мой противник из Японии, игра заканчивается, и на экране появляется сообщение «ВЫ ПРОИГРЫВАЕТЕ». Ни одному из нас не засчитывается победа и никакие изменения в нашей статистике. Я не знаю, как эти игроки это делают, но, на мой взгляд, это жульничество, очень раздражающее и плохое игровое мастерство. Сейчас читеры в основном из Ирана.
7 октября 2015 г.
Отличное обучение, играя в туз… Мне очень нравится
6 октября 2014 г.
* * * * * * W A R N I N G * * * * * Не устанавливайте игру, это мошенничество с целью заработка. До обновления у меня было более 100000 фишек, а после обновления оно забрало половину моих монет. Затем, что еще хуже, я предположительно играл со случайными людьми, а затем я продолжал терять все свои фишки этому игроку по имени APE003, который по совпадению является компьютером, на котором вы играете, если вы сильно перейдете в режим тренировки, который также настолько хорош с кубиками, что может бросить семь двойные шестерки подряд это не случайно.Я написал разработчику электронное письмо, и они просто проигнорировали меня.
6 октября 2014 г.
Очень люблю эту игру …. за исключением автоматической функции, которая проигрывает мне в играх. К сожалению, это меня так расстраивает, что мне просто нужно удалить. Исправьте это, и вы соблазните меня в ответ! +++ Ага … не мог остаться в стороне, теперь проблема решена !!! +++ Пришлось удалить после всех недавних беспорядков. Очень жаль, потому что какое-то время все шло хорошо.
5 октября 2015 г.
Хорошее приложение Хорошая игра в нарды.
5 октября 2015 г.
При использовании тренировочных матчей разница между уровнями сложности не увеличивается за счет умения, они просто заставляют кости довольствоваться оппонентом до абсурда, как 5 и 6 дублей подряд. Вроде ленивое программирование Удаляю приложение
5 октября 2014 г.
Мусор Новая версия сделана для того, чтобы вы потратили свои деньги. Не скачивайте! Мне очень понравилась эта игра до того, как мне пришлось обновляться.Теперь звук плохой, и мне кажется, что я проигрываю и никогда не выигрываю.
3 октября 2015 г.
Что, никаких нардов? Когда играется окорок или нарды, счет показывает только одну игру, если не использовались удваиваемые кости.
3 октября 2015 г.
ОТВЕТ ОТ ПОДДЕРЖКИ НЕТ … Я был вынужден сменить устройства из-за плохого порта зарядки. Приложение не распознает ни мои электронные письма, ни личную информацию.Я отправил сохранение экрана с подробной информацией. Сохранение экрана показывает псевдоним исходной учетной записи, который теперь кажется недоступным, так как все попытки возвращаются с неидентифицируемым адресом электронной почты. Я еще не получил ответа. ПОЖАЛУЙСТА, ПОМОГИТЕ
28 октября 2014 г.
SCAM Роботы играют против вас, чтобы убедиться, что вы разорены! Это заставит вас покупать фишки и тратить деньги! Жалкие воры! Удаление.
25 октября 2014 г.
Не могу ввести псевдоним. Ошибка и шпионское ПО.
23 октября 2014 г.
Отличная игра Отличная игра.Я люблю это
2 октября 2015 г.
Я получил только 1 звезду, потому что не мог оставить комментарий без надписи. Этот сайт говорит, что это честно, но они лгут — худший обман, который я когда-либо видел на любом сайте, который я пробовал почти год, но таймеры отключены, шансы отключены, и даже выплата никогда больше не будет
13 октября 2015 г.
Хороший ИИ, но слишком много проблем с подключением к Интернету
11 октября 2014 г.
Пробовал
10 октября 2019
Хорошее приложение..но нет турнира, и общение с игроками отключено .. я думаю, что нужна основная чат-комната .. также способ обмана, такой как выплата очков туза и получение лучшего хода — это способ обмана! Это нечестно
10 октября 2016
Эффект графики немного сбивает с толку и требуется слишком много прав. Приложение неплохое, затраты немного высоки, но нормально … Если качество анализа хорошее, почему бы и нет. Я считаю, что графика немного отвлекает. Слишком много эффектов.Почему приложение хочет иметь доступ к моим файлам и изображениям и совершать телефонные звонки?
10 октября 2014 г.
Нарды Я люблю это
7 ноября 2016 г.
Нарды Очень хорошие
6 ноября 2015 г.
Лучшая игра в нарды Нет другой такой игры. Я люблю играть в эту игру
6 ноября 2014 г.
Нет Не разрешу ввести ник.Это отрицательно!
4 ноября 2014 г.
Так плохо … Исключение Java IO при попытке создать новую учетную запись …. настоящий качественный код есть. Вдобавок вы либо не знаете, как обрабатывать событие кнопки «Назад», либо, что более вероятно, вы отключили его, чтобы люди не отвлекались от вашей игры, и она работала в фоновом режиме для какой-то гнусной цели. Итог, держитесь подальше от этой игры!
28 ноября 2015 г.
Я тоже удаляю это приложение.Можно играть только в одну игру, а робот приходит сзади и побеждает в конце. После 1 3 минут игры у меня закончились монеты, и мне нужно ждать 24 часа, чтобы сыграть в другую игру. Нет смысла покупать монеты, эта игра сфальсифицирована. У меня рейтинг ошибок 0%. Играл 5 дней по 1 игре в день и все проиграл. Ржу не могу. Сделайте попытку пополнить мою страницу вместо приложения для кражи фальшивых денег
27 ноября 2015 г.
Слишком много нереальных роллов игра взломана Играли 43 года. На 1-м игра понравилась. Взломан! Обрывает тебя.Трудно разыграть умение против людей, которые бросают 10-11 дублей в игре. Невозможно. Говорит, рекомендуют чемпионы мира. Ну и шутка. Синие, красные, зеленые фальшивые плееры Apeo. Я ни разу за всю свою жизнь не выбросил 10 дублей и сыграл десятки тысяч игр. Каждый раз, когда я выигрываю и продвигаюсь, игроки, которые не умеют играть, в конце получают 6-7 дублей и все равно выигрывают. Вычеты за игру абсурдны, вы никогда не выйдете вперед. Определенно не установлен
26 ноября 2014 г.
Предупреждение !! Не можете играть, если не потратите собственные деньги на покупку фишек! Как только у вас будет хотя бы 1000 фишек, они позволят вам играть, в противном случае вы можете тренироваться только с компьютером, который читер!
25 ноября 2015 г.
Разочарование Я сыграл и проиграл две игры, и теперь у меня не хватает фишек, чтобы играть больше.Разочарование: он не говорит вам, сколько фишек нужно для продолжения. К счастью, доступно множество более удобных приложений для игры в нарды. Suck it Backgammon Ace!
21 ноября 2016
Во всяком случае, я люблю нарды! Я не могу насытиться !! (bac to bak gammon) !!
20 ноября 2020
Мне нравится тренировочная часть.
20 ноября 2018
Неуклюжая, перегруженная графика, частые отключения, встроенный обман (получение подсказки о лучшем движении), непригодный для использования пользовательский интерфейс, безумное использование батареи, очень дорого, заставляет вас тратить деньги, предлагая «бесплатные» чипы
20 ноября 2015 г.
Постоянное отставание Приложение тормозит и изобилует ошибками.Избегать!
20 ноября 2015 г.
Rigged Если вы не заплатите им деньги, вы не выиграете.
20 ноября 2015 г.
Отлично, если кости были случайными! Иногда игральные кости застревают! Даже статистика самого приложения показывает, что из истории 300 игр, в которые я играл, некоторые комбинации гораздо более вероятны, чем другие (3,4 против 2,5, в идеале должно быть 2,78). застревает!
Какие онлайн нарды
Нарды имеют очень долгую историю; разобраться, как играть в нарды, несложно.Это конкурс, основанный на талантах, и, к сожалению, многие молодые люди не слишком знакомы с ним. Учитывая все обстоятельства, знакомство с тем, как играть в нарды, не займет много времени. С появлением Интернета разобраться в том, как играть в нарды, стало проще, чем когда-либо в недавней памяти, и раунд игры в нарды принимает участие в возрождении повсеместного распространения. Вы можете играть в Интернете, загружать игры в нарды из Интернета и играть с другими или против компьютера.
Многие люди знают об играх, где «два игрока, одна доска для игры в нарды», и каждый игрок получает по 15 фишек. Узнав, как играть в нарды, вы поймете, что цель игры — переместить фишки с доски на вашу домашнюю доску, наконец, в вашу триумфальную кучу. В матче доминирует тот, кто хочет освободить доску от всех своих фишек. Доска для игры в нарды разделена на четыре секции. Когда вы смотрите на загрузку с обеих сторон игрока, ближайший к вам квадрант загрузки нардов является вашей домашней загрузкой; двигаясь по часовой стрелке, вы проигнорируете планку и увидите, что другая часть нардов увеличилась, что называется увеличением внешней нагрузки.Снова движение по часовой стрелке к лишнему квадранту нагрузки — это домашняя нагрузка вашего соперника. Вы увидите, что в каждом квадранте 6 фокусов. Это пространства, в которые вы переходите. Несмотря на то, что пробелы заменяют тона, каждая фишка может перемещаться в фокус любого оттенка; оттенок фишки и оттенок фокусов не обязательно должны быть связаны.
Игра начинается с фишек в соответствующем месте. У каждого игрока есть пять фигур в главной точке своего игрового поля, ближайшей к стойке.Они снова двигаются по часовой стрелке, каждый игрок получает по три фишки на своей стороне от внешнего груза. Тем не менее, они помещаются в точку не прямо рядом с линией, а на расстоянии одного от нее. На противоположной стороне внешней доски каждый игрок кладет пять дополнительных фигур в точку, максимально удаленную от средней линии. Во всех случаях, двигаясь вправо, каждый игрок кладет две фишки на домашнюю доску противоположного игрока, ближайшую к их позиции «аут».
Каждый выстрел в темноте показывает количество фокусов, на которое игроку разрешено перемещать свои фишки.Например, вы можете переместить свои фишки на отличную комбинацию из девяти фокусов на случай выпадения пятерки и четверки. Вы можете переместить одну фишку на четыре деления, а другую фишку на 5 делений. Будет полезно, если вы использовали оба рулона, если это возможно по закону. Единственное предостережение в том, что вы не можете переместить фишку на место, которое сейчас задействовано. Если игрок бросает копии, они получают двойные ходы; например, если у вас есть двойная шестерка, вы можете переместить 4 фишки 6 фокусов, а не две фишки 6
Фокусы.Если у вас есть единственная фишка на поле и фишка вашего соперника попадает на нее, ваша фишка отправляется обратно в среднюю полосу, и с этого момента она должна начинать движение с противоположной стороны своей доски. Первоначальный игрок получает каждую свою фишку через доску и занимает защищенную позицию.
Понравилась эта статья? Будьте в курсе, подписавшись на нашу рассылку!
EmulatorPC — Бесшовные мобильные игры на рабочем столе
Если вы ищете казуальную многопользовательскую игру, в которую можно поиграть, попробуйте сыграть в Нарды Плюс.Это многопользовательская настольная игра от Zynga. Это приложение, в котором вы можете сыграть в популярную настольную игру Backgammon. Самое замечательное в этом приложении то, что вы можете играть в эту настольную игру против людей со всего мира. А поскольку Zynga издает его, в игре в нарды будет что-то поставлено на карту. Это веселая и увлекательная игра, в которой также есть множество различных функций. Давайте обсудим подробнее, что могут предложить Backgammon Plus.
Стань чемпионом по нардам в нардах плюс
В игре Backgammon Plus не будет ничего необычного или уникального.Приложение предоставит вам классический и оригинальный игровой процесс Backgammon. Тем не менее, он предоставляет некоторые дополнительные функции, которые делают игры более интересными. Один из них — часть ставок. Вам даются фишки для начала игры, и вы используете эти фишки, чтобы делать ставки против вашего оппонента. В игре в нарды выигрывает тот, кто соберет все фишки. Это интересное дополнение, поскольку для игры вам понадобятся фишки. Итак, ваша цель — играть так, чтобы вы могли выиграть и получить больше фишек.Вы можете получать бесплатные фишки ежедневно, но это означает, что вам придется немного подождать, прежде чем вы снова сможете играть.
Еще вам понравится то, что Backgammon Plus автоматизировал некоторые вещи, чтобы облегчить игру. Теперь в Backgammon Plus есть функция автоматического броска, поэтому кубики автоматически бросаются, когда приходит ваш ход. Также есть движение одним касанием, позволяющее делать необходимые движения одним касанием. Эта дополнительная функция делает игру в нарды проще и увлекательнее.И, конечно же, поскольку это многопользовательская игра, вы можете сражаться с другими людьми, а не только с ИИ.
Это повышает ставки и повышает конкурентоспособность игры, поскольку вы, вероятно, захотите победить противника, с которым сталкиваетесь. Вы также можете добавить друзей в Backgammon Plus, а затем вызвать их на товарищеский матч. И если у вас все хорошо, вы можете увидеть, как ваше имя добавлено в список 25 лучших игроков этой игры. Лучшие игроки определяются по количеству фишек, поэтому вам понадобится много фишек, чтобы стать одним из лучших.
Особенности многопользовательской настольной игры
- Сражайтесь с другими игроками онлайн.
- Поднимите ставки и удвойте ставку фишек.
- Зарабатывайте тонны фишек бесплатно
- Станьте частью 25 лучших игроков в игре
- Бесплатная игра и загрузка на ПК
Если вы любите играть в другие настольные игры бесплатно на своем ПК, начните пробовать больше игр прямо здесь, на этом сайте! Поймайте Chess Free или Checkers бесплатно и загрузите их вместе с друзьями онлайн.Не волнуйся! Каждая игра здесь безопасна для игры, так что начните свое приключение в настольные игры прямо сейчас!
buzzkill Элитный член США Сообщений: 915 Ответить | 30 янв 2010, 12:56:32 & nbsp Нарды; «Навык» или «Удача» .. {из нардов, блогов} Нарды — это игра мастерства или удачи? Многие спрашивают об этом.Некоторые имеют очень твердое мнение, что это игра на удачу — если вы сделаете правильные броски кубиков, вы выиграете; Если вы получите неправильные, вы проиграете. |