AI для «Дурака» / Хабр
Знал бы прикуп — жил бы в Сочи.
Народная мудрость.
Под игрока — с семака, под вистующего — с тузующего.
Ещё одна народная мудрость.
Похоже, в этом посте всё смешалось. «Дурак» в заголовке, преферансные поговорки в эпиграфе и КДПВ, не имеющая отношения ни к тому ни к другому. Впрочем, само понятие «джокера», к предмету сегодняшнего разговора, отношение имеет самое непосредственное.
Около месяца назад ComradMax опубликовал статью о своей дебютной игре под Android (статья, кстати, тоже дебютная). Затронутая тема приятно поразила меня обилием вариантов известной всем игры. Про некоторые я знал, другие стали для меня откровением. Сама идея — превратить карточную игру в некое подобие RPG взяла меня за живое. К сожалению, AI реализации проявил себя не лучшим образом. Хоть я и не играл в «Дурака» с пятилетнего возраста, я легко обыгрываю программу.
Это несоответствие мощи задумки и весьма слабого «интеллекта» реализации и заставило меня задуматься над тем, каким образом должен работать AI подобной игры. Надо сказать, что эта проблема гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Карточные игры (и «Дурак» в том числе) относятся к категории игр с неполной информацией. Алгоритмы, применяемые в шахматных программах или программах для игры в Го к ним не подходят. Во всяком случае, в исходном виде.
Сбор данных
Залогом победы является разведка! А основа разведки — тщательный анализ полностью открытых данных. Что нам известно о картах противника, когда мы играем в «Дурака»? Казалось бы немного, карты ведь от нас закрыты? На деле, всё не так плохо. Например, мы знаем какие карты у нас на руках и номинал карты показывающей козырь (если игра идёт с козырем). Это само по себе уже неплохо, но еще лучше наше знание о том, что этих карт нет у противника (это в случае, если игра идёт одной колодой).
- Открытые карты (об этом я уже говорил)
- Карты взятые игроками по ходу игры (в том числе те, которыми они пытались неуспешно отбиться)
- Карты вышедшие из игры, в результате отбоя (этот источник менее очевиден, чем предыдущие)
- Карты, побить которые не удалось (это еще менее очевидно и я расскажу об этом ниже)
Ещё один источник
Программа ComradMax может получить информацию о картах противника ещё одним забавным образом. Дело в том, что все действия в ней (такие как отбой или взятие карт с колоды) автор постарался реализовать жестами. Это управление достаточно интуитивно, для того, чтобы обходиться без кнопок (хотя кнопки, на всякий случай, тоже есть). Так вот, если взять карту с колоды и «не дотащить» до своих карт, она открывается и противники её «видят».
В принципе, никто не может помешать компьютеру подсмотреть все карты игрока. Более того, именно по этому пути идут разработчики большинства карточных игр, но этот путь порочен, по своей сути. Игра компьютера, сама по себе, мало напоминает человеческую, а если он «знает» все карты — это ещё больше бросается в глаза. Пользователь может даже не осознать этого, но сыграв десяток партий он охладеет к программе. Я считаю, что стиль игры подобных «развлекательных» программ следует максимально приближать к человекоподобному. Цель не в том, чтобы программа играла максимально сильно. Главное, чтобы она не вызывала отторжения! А вариант AI с «подглядыванием» карт можно использовать для специальных опций, таких как «игра с шуллером».
Хотя со вторым пунктом всё и так понятно, хочу подчеркнуть, что мы должны учитывать любые известные нам карты, которые берёт противник. Например, в модификации игры «Волшебный», если мы ходим чёрным джокером (к месту всё-таки картинка), то отдаём противнику свои две карты. После этого, мы точно знаем, что эти карты у него есть, до тех пор, пока он от них, каким либо образом, не избавится (мы узнаем об этом). Возможно это не очевидно, но подобное может произойти в тот момент, когда он, в свою очередь, сходит чёрным джокером. Как поступить, в таком случае, будет ясно из дальнейшего повествования.
Начиная с третьей цифры, всё становится чуть сложнее. В общем-то понятно, что AI должен учитывать карты, вышедшие из игры, вопрос в том, как это реализовать технически. Для представления карт на руках противников, можно использовать два типа объектов. Первый — карта с точно известным номиналом (масть + значение), второй — джокер, который, в самом плохом случае (то есть, в начале игры), может быть почти чем угодно. По мере того, как игроки делают ходы, мы получаем всё больше информации о вышедших из игры картах. Вычеркивая эти значения из «джокера» (при таком представлении данных, он один на все неизвестные карты), мы уточняем свои знания о закрытых картах. Когда колода полностью разобрана, мы знаем все карты (не знаем только какие у кого), а когда игроков остаётся двое, мы просто знаем все карты противника!
Четвёртый источник ещё более эфемерный. Допустим, мы ходим под противника, а он берёт карту, даже не попытавшись её побить. Что нам это даёт? Скорее всего ничего (возможно он просто копит карты для своего хода), но можно взять на заметку, что эту масть он берёт и, скорее всего, если сходить тоё-же мастью, но номиналом повыше (ниже ходить резона нет, по понятным причинам), то он и её возьмёт тоже (или наконец возьмётся за козыри). Это означает, что для «джокеров», у него на руках, можно сделать пометку, что они не выше того номинала, картой которого мы сходили (с учётом старшинства козырей). Если мы ошиблись, пометку никогда не поздно снять.
Разумеется, чтобы жизнь совсем уж не казалась нам мёдом, были придуманы разнообразные правила, усложняющие сбор информации. В «Покерном» дураке, игрок, перед отбоем, имеет право поменять любые свои две карты на карты из колоды. Фактически, это означает, что нам придётся полностью сбрасывать информацию о точно известных картах игрока. После такого обмена, все его карты превращаются в «джокеров». Исключение можно сделать, разве что, для старших карт в мастях и козырей (вряд ли кто-то в трезвом уме станет их менять).
В дураке «С прикупом» (есть прикуп в «Дураке», не врал эпиграф), каждому игроку, в начале игры, раздаётся несколько закрытых карт. Игрок берёт эти карты, когда карты в колоде и на руках полностью заканчиваются, после чего, доигрывают игру с ними. Это гораздо более щадящий вариант. Фактически, в финальной стадии игры, он почти ничего не меняет в наших знаниях о раскладе, но лишь обязывает заканчивать игру совершенно случайными картами. Если карты окажутся неудачными, AI вряд ли чем сможет помочь.
Также, на неожиданный финал ориентирован «Потайной» дурак. Под козырь кладётся закрытая карта. Когда козырь (после разбора колоды) забирается одним из игроков, эта карта открывается и показывает новый козырь.
Пожалуй, самый жёсткий для AI вариант — «Чукотский». Сразу после раздачи и открытия козыря, колода (вместе с открытым козырем) удаляется из игры. Игра очень скоротечна и происходит, практически, «в тёмную». AI здесь негде развернуться.
Во всём важна мера
Хорошо, мы собрали данные и, в какой-то мере, знаем, что за карты на руках у противника. Мы можем вычислить вероятность того, что противник может успешно отбиться от нашего захода (это не значит, что он будет это делать), но этого мало! Мы всё ещё не можем «взять и просто использовать» минимаксный алгоритм с альфа-бета отсечением. Необходима количественная оценка позиции.
Для того, чтобы понять, насколько хороши карты на руках, мы можем, для каждой из них, определить количество карт (находящихся в игре), способных её побить (это не единственно возможный подход, но мне он представляется наиболее перспективным). Проще всего дело обстоит с «Безмастным» вариантом. Выстраиваем карты по ранжиру (без учёта масти) и подсчитываем количество тех, что старше (из тех, что ещё в игре, разумеется). В «Безкозырном» этих «ранжиров» будет уже четыре (по количеству мастей), а в наиболее распространённом «Козырном» варианте, цепочка козырей будет покрывать каждую из мастей.
Существуют и более заковыристые варианты. В «Двухкозырном» дураке каждый из игроков объявляет свой козырь. По договорённости, козыри одного игрока необходимо бить либо той-же мастью либо, дополнительно, ещё и своими козырями. В результате, оценочные функции, применяемые для игроков, будут различными, но, разумеется, неизменными от одного хода к другому (иначе весь минимакс полетит к чёрту).
Небольшое разъяснение
Вообще говоря, даже при наличии хорошей оценочной функции, применить альфа-бета отсечение мешают ещё два обстоятельства. Во первых, все эти минимаксные штуки рассчитаны на игру двух игроков. Оценочная функция строится таким образом, что из оценки состояния игрока, вычитается оценка состояния его противника. Если мы вычисляем оценку той-же позиции, но с точки зрения противника — знак изменяется, но абсолютное значение остаётся тем же (и это важно для работы алгоритма). В случае «Дурака», игра двух человек — скорее исключение чем правило. Впрочем, можно вывернуться и считать всех противостоящих игроков одним единым противником (нас ведь интересует худший вариант их совместного поведения). В случае же игры «2×2», противостоящими игроками следует считать пары.
Другим открытым вопросом остаются «джокеры» на руках противников, номинал которых нам известен лишь приблизительно. Здесь сложно предложить удовлетворительное решение. Можно усреднять номиналы тех карт, которые может представлять «джокер», но требуются эксперименты, чтобы определить, насколько этот подход хорош.
«Двойной», «Королевский» и «Дикий» варианты игры также требуют специального построения оценочных функций, но предложенный выше подход вполне работает и в их случае.
Битва за кормушкуКакой стратегии следует придерживаться при игре в «Дурака»? В первую очередь, это зависит от фазы игры. В наиболее распространённом варианте, можно выделить три основных фазы:
- Начальная
- Промежуточная
- Финальная
Первая фаза самая длительная. Пока колода не разобрана, основная задача игрока (кроме сбора данных) — накопление на руках старших карт (особенно козырей). Это означает, что следует ходить так, чтобы избавиться от как можно большего количества младших карт (для того, чтобы взять соответствующее количество карт с колоды). Противников следует от колоды оттеснять, следя за тем, чтобы они не испытывали недостатка в картах на руках.
Если на руках большое количество старших карт, их следует экономить. Часто выгоднее взять карты (тем самым сэкономив свои старшие карты), даже если есть возможность отбиться. Взятые карты можно будет впоследствии отдать или подкинуть (особенно если взятая карта приходит в пару или тройку к картам другой масти), а с учётом того, что старшие карты уже у нас на руках, вероятность того, что противники найдут в колоде что-то ценное, мала.
В какой-то момент карт в колоде остаётся так мало, что они будут полностью выбраны перед следующим ходом. Эту мимолётную фазу игры сложно заметить человеку, но она может быть очень важна. В первую очередь, на этом ходу, следует заботиться о том, чтобы забрать себе не полный комплект карт. Вторая цель — открытая карта козыря внизу колоды (если там лежит туз или король, за него стоит побороться). Помимо открытого козыря, целью борьбы могут быть и последние карты колоды. Про них известно меньше, но в некоторых случаях, можно с высокой вероятностью предсказать там наличие крупных карт.
Из всего сказанного следует, что AI следует постараться, чтобы ход, после которого вся колода разбирается, приходился на его отбой (отбивающийся берёт карты последним), но при этом в колоде оставалось бы достаточное количество карт, чтобы успеть взять козыря. Если карт в колоде мало, AI может быть выгодно быть одним из подкидывающих (тем, кто заберёт последние карты). Это головоломная задача, но для компьютера вполне посильная, поскольку точное число карт, оставшихся в колоде, ему известно в любой момент игры.
Когда колода разобрана и карта, показывающая козырь, взята, наступает финальная стадия игры. Единственная цель игрока, в этой фазе игры — как можно скорее избавиться от всех своих карт. Частным (но очень важным) случаем оказывается ситуация, когда игроков остаётся двое. В этом случае, карты на руках противника точно известны (если речь не идёт о «Чукотском» варианте) и можно распланировать последовательность своих ходов так, чтобы противник не мог отбиться ни на каком ходу кроме последнего. Если это невозможно, следует отбиваться таким образом, чтобы противник не имел возможности подкидывать свои карты.
Разумеется, народная мудрость и здесь изыскала способы, сделать нашу жизнь интереснее. В «Отбойном» дураке каждый второй отбой идёт в колоду, что усложняет игру, но даёт «второй» шанс заполучить хорошие карты. В «Пустом» карты берутся лишь тогда, когда рука полностью опустеет (при таком подходе, сохранить до конца игры козыри, полученные при первоначальном раскладе вряд ли удастся). В варианте «Вторая попытка», игрок, которому не удаётся побить карту, может попытаться отбиться картой взятой с колоды, а в «Армянском» дураке может брать карту с колоды для своего захода (эти варианты можно комбинировать). Наконец в «Наваленном» колода просто делится между всеми игроками, после чего всякая борьба за колоду оказывается исключена, ввиду отсутствия таковой. С Дураком не соскучишься!
Враг моего врага
Итак, со стратегическими целями всё ясно (требуется накапливать крупные карты), но как этого добиться? В наиболее распространённом «Подкидном» дураке (и в «Переводном» тоже, если речь идёт не про «Бесподкидный») имеется великолепная тактическая возможность. Подкидывая отбивающемуся игроку карты, можно добиться того, чтобы он их взял (или растратил всех своих козырей). Есть ряд ограничений, касающихся этой возможности, например нельзя подкидывать больше карт чем есть на руках отбивающегося и, как правило, первым подкидывает тот, кто ходил, но, всё равно, «подкидывание» карт — это великолепная возможность изменить ход игры.
Осталось определиться с тем, кому подкидывать карты. В игре двух игроков всё понятно — мелкие карты следует подкидывать при любой возможности, крупные (особенно козыри) — лишь в редких случаях (например, когда идёт борьба за последние карты колоды). Если играют трое (наиболее распространённый случай), всё становится интереснее. Противник, ходящий под игрока, очевидно является его естественным врагом, но тот, под кого ходит сам игрок, до некоторой степени, его союзник! Невыгодно «топить» его, подкидывая ему карты или выполняя ход крупной картой (это, в любом случае, не самая удачная мысль), поскольку, если он не отобьётся — следующий ход будет уже под нас.
Игроку слева (ход передаётся по часовой стрелке) следует дать легко отбиться, после чего поддержать его ход, по возможности вынудив отбивающегося забрать карты. По аналогии с преферансной поговоркой из эпиграфа, тот, под кого ходим мы — «игрок», а тот, кто ходит под нас — «вистующий». При игре четырёх игроков (или шести, что совсем уж редко), естественным образом формируются две «коалиции» (даже если формально игра не идёт «2×2»). Игроки, сидящие друг на против друга — союзники (по крайней мере, пока количество игроков, оставшихся в игре, не уменьшится).
Все наши прекрасные планы, как обычно, вдребезги разбиваются «Добрым» дураком. В этом варианте игры, не имеет значения, кому подкидывать карты, поскольку, даже если игрок не сможет отбиться, следующим ходить будет всё равно он! В «Прибалтийском» же дураке сам процесс отбоя может легко перерасти в контратаку (но, пожалуй, это слишком уж экзотический вариант игры, во всяком случае, не очень понятно, как играть по этим правилам трём и более игрокам).
Как я уже говорил, когда колода полностью разобрана и все карты на руках, единственная задача игрока — поскорее от них избавиться. И здесь становится важна не столько сила карт, сколько их количество. В самом деле, если игрок остался на своём ходу с одной, пусть даже самой младшей картой (или с парой карт одного ранга) — он уже выиграл. Сильные карты нужны лишь для успешного отбоя (и очень желательно, чтобы после этого отбоя у противника ещё оставались карты). Если играют два игрока (и если не используются специальные правила, скрывающие информацию до последнего) выигрышную последовательность ходов можно просто просчитать полным перебором (все карты на руках известны и возможных вариантов не очень много). При этом, можно даже приберечь пару шестёрок для последнего хода, чтобы одеть «погоны» на проигравшего.
Если игроков больше двух, карты оставшиеся в игре также известны, но нет информации о том у кого из игроков какие. Если нет возможности сразу отдать карты своим ходом (или сбросить все мелкие карты, оставив козырей для последнего отбоя), следует придерживаться той же тактики, что и в основной фазе игры — ходить мелкими картами, подкидывать игроку справа покрупнее, беречь козыри. Рано или поздно игроков останется двое (и если вам не повезёт — вы будете одним из них). В этот момент станет ясно, кто победил, поскольку скрытой информации в игре не останется.
Есть несколько разновидностей «Дурака», позволяющих поскорее избавляться от своих карт. Например, в «Американском» можно подкидывать карты самому себе, на своём отбое, и покрывать их (после того как подкинули все остальные игроки). В «Хитром» дураке, если игрок не смог побить одну или несколько карт, то тот участник игры, из за которого не удалось отбиться, может побить эти карты из «своих запасов». В результате, он избавляется от лишних карт, а тот игрок, что не смог отбиться — забирает дополнительные карты. В «Наглом» дураке, побить свою карту таким образом можно ещё до того как подкинуть её сопернику. Разумеется, если правила предоставляют такие возможности избавления от своих карт, их надо всячески использовать.
Конечно, моя статья не претендует ни на сколь нибудь подробное описание всех существующих правил игры ни на формальное описание алгоритмов AI для неё. Это всего лишь разрозненные мысли, которыми я обещал поделиться с уважаемым ComradMax до отпуска. Надеюсь, что они будут ему полезны.
Дурак (карточная игра)
27.02.2021
«Дурак» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.
Цель игры
В игре используется колода из 24 (сокращённая колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт. Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 и 54 карты могут играть и до 8 игроков. Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство карт в колоде из 52 и 54 карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство мастей для игры в дурака не определено. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна. Козырный туз в игре не отбивается. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках». Партия в дурака называется «кон». Отбитые карты идут в «отбой» («биту») и складываются на столе рубашкой вверх.
Правила
До начала игры игроки должны определиться, какой тип игры им больше всего интересен. Это может быть подкидной дурак, переводной дурак или другая[какой?], менее распространённая разновидность. Количество участников игры может варьироваться от двух до восьми человек, в зависимости от используемой карточной колоды. Цель игры сводится к тому, чтобы избавиться от всех карт. Игрок, которому это не удастся сделать, признается «дураком» (проигравшим).
Перед началом кона карты необходимо перетасовать (перемешать). Затем каждому игроку раздаётся вверх рубашками по одной или по две карты, начиная с игрока слева от сдающего по часовой стрелке и так до тех пор, пока у каждого игрока не окажется по 6 карт. Игроки скрывают свои карты от других игроков. Оставшаяся колода кладётся на стол рубашкой вверх, а одна карта из этой колоды (обычно она снимается сверху, эта карта также может быть снята с середины после сдвига части остатка колоды кем-нибудь из других игроков) переворачивается рубашкой вниз и подкладывается под оставшуюся колоду. Карту которой бьют менять нельзя. Масть этой карты будет козырной мастью в этом кону, то есть будет крыть все другие масти. Эта карта участвует в игре, как последняя карта в колоде, на тех же основаниях, что и остальные карты. После перераздачи допускается повторение козырной карты. Во время повторной раздачи масть козыря может повторяться сколько угодно. В случае, если вся колода сразу будет роздана участникам игры, то козырем признаётся последняя карта в колоде. Если произошла замена между игроками или один-несколько игроков пришли в игру или ушли из неё, то игра начинается сначала. Если игрок отпустил карту, то считается, что он походил. Если у одного из игроков после раздачи 5 карт из 6 оказались одной масти (не цвета), то он может потребовать пересдачу всех карт.
Игру начинает человек, имеющий на руках козырную карту наименьшего достоинства (возможны другие вариации правила). Ходят, играя в дурака, всегда по часовой стрелке, то есть под сидящего слева игрока. В последующих партиях сдает проигравший («дурак»). Заходит сосед проигравшего слева, что определяется устойчивым выражением «из-под дурака». Возможно, по договорённости между игроками, начинать следующую игру «на дурака», то есть в этом случае заходящим игроком считается игрок, сидящий по правую сторону от проигравшего человека.
В ходе игры заходящий игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту либо (по своему желанию и при наличии) несколько карт одинакового достоинства, а отбивающийся игрок (игрок, под которого сделан заход) должен либо побить её, либо взять. Чтобы побить (синоним — покрыть) карту, нужно из имеющихся на руках карт положить на неё старшую карту той же масти, либо козыря, если битая карта не козырь. Если битая карта — козырь, то побить её можно только старшим козырем. После того, как игрок побил карту, заходящий игрок либо кто-то из поддающих может положить (подкинуть, подбросить) ещё одну или несколько карт любой масти, достоинство которых совпадает с достоинством любой из карт, уже участвовавших в данном заходе. Обычно в роли поддающих могут выступать любые игроки, кроме отбивающегося, но в некоторых вариантах игры есть ограничения, например, только соседними с отбивающимся игроками. Обычно подкидывать принято по одной карте, причём право подкидывать карту первым принадлежит заходящему, затем, если он отказывается подкидывать дальше, это право переходит к следующему по часовой стрелке игроку, но если у первоходящего игрока после дальшейших ходов появляются карты, которые он может подбросить, то приоритет всегда остается за ним.
Если игрок подбросил карту он имеет полное право забрать её обратно. Однако иногда допускается возможность подкидывать для любого игрока вне очерёдности и в любом количестве (но так, чтобы общее количество карт, положенных под отбивающегося, не превышало 6 штук, если по договорённости игроки не играют «до завала», когда кидается столько карт, сколько у отбивающегося игрока есть на руках). Допускать подобные вольности нецелесообразно из-за возможности возникновения конфликтов между поддающими игроками, подкидывающими карты одновременно. Если отбивающийся игрок не хочет или не может побить хотя бы одну карту, то он обязан забрать все карты и пропускает свой ход. Ход переходит к сидящему слева от него. Если отбивающийся не может побит одну или несколько карт, то он забирате их и пропускает ход, когда он забрал карты со стола подкидывать карты ему запрещается. Иногда используется правило, согласно которому на первом отбое кона общее количество карт, которые необходимо покрыть, не превышало пяти штук, а не обычных шести («первый отбой — пять карт»).
Если же игрок принял карты, то следующий вновь кроет только пять. «До завала» можно будет играть, после того как появится первая бита. Если по каким-либо причинам игроку подброшено более шести карт, он имеет право выбора, какие из них крыть. Если у отбивающегося игрока на момент начала отбоя на руках было менее шести карт (что возможно в ситуации, когда колода уже закончилась, или при переводе под заходившего игрока в переводном дураке), то количество карт, которые он должен побить, ограничивается количеством карт у него на руках.
Если остаётся два человека, и у них равное количество карт на руках, то ничьи не будет. Побеждает тот игрок, который первым сбросит все карты с рук. Если в колоде остается мало карт(1-5) и игрок, который забирает карты из колоды, забирает их полностью, пока у него не станет 6 карт. В то же время, если колода заканчивается, а другому игроку не хватает карт, то они продолжают игру, даже если у игрока, который не брал карт, их не останется.
При игре в переводного дурака правила те же, однако отбивающийся игрок может не только крыть карты, но и (до начала своего отбоя) перевести ход под сидящего слева игрока с помощью карты того же достоинства, которой был сделан ход. В этом случае следующий игрок становится отбивающим и должен побить обе карты — ту, которой сходил заходящий, и ту, которой перевёлся переводящий игрок; новый отбивающийся может, в свою очередь, перевести карты игроку слева от него картой того же достоинства, и т. д. Когда в игре участвует менее четырёх игроков, складываются ситуации, когда заходящему игроку в результате последовательных переводов приходится отбиваться. Нельзя подкидывать человеку больше карт чем у него есть в колоде, если в основной колоде не осталось карт.
Если игрок побил все карты (отбился), то все карты, участвовавшие в этом заходе, переворачиваются и складываются в отдельную кучу — «отбой» или «бита», который больше не участвует в игре и подглядывать в которую до конца кона нельзя. Пока карты на столе не биты или игрок не взял их себе, брать новые карты из колоды нельзя. После того, как сыгран заход, игроки по очереди добирают из оставшейся колоды карты до шести, при условии если у них на руках меньше шести карт. Первым берёт недостающее количество карт (до шести) заходящий игрок, затем карты берут поддающие игроки, начиная с игрока, сидящего слева от отбивающегося и т. д. по часовой стрелке. Последним карты берёт отбивавшийся игрок, если остались карты. В переводном дураке, если заходящий являлся отбивающим, он берет карты последним.
После того, как в колоде не осталось карт, игра продолжается оставшимися на руках картами по тем же правилам (за исключением добора карт из колоды) до тех пор, пока все игроки, кроме, быть может, одного, не израсходуют все свои карты. Этот оставшийся с картами игрок считается проигравшим (дураком). Возможны также варианты игры с распределением мест по времени выбытия из игры (игрок, первым, избавившийся от своих карт, считается победителем, вторым — занявшим второе место и т. д.).
При игре на пару погоны кладутся на плечи проигравшей паре. Это касается и того случая, когда остается один игрок против двух.
В случае игры втроём, каждый играет сам за себя. В этом случае, игрок может повесить погоны двоим игрокам-оппонентам одновременно и наградить их званиями (сержант и т. д. по возрастанию), игра на этом не заканчивается, уже проигравшие игроки доигрывают партию, пока не останется один из игроков, который скинул все карты. Возможен вариант, что оставшиеся два игрока тоже имеют погоны, в этом случае игрок, повесивший погоны остаётся сержантом, игрок, которому повесили, повышается в звании до старшины (в таком исходе событий, первый вышедший и второй вышедший игроки могут вешать одинаковые погоны, независимо от номинала).
В случае, когда у игроков остается равное количество карт на руках, то в конце кона берётся одинаковое количество карт на участников.
История игры
Игра в дурака появилась в XVIII веке в России («игра в дурачки» упоминается в известном руководстве по карточным играм «Расчётистый карточный игрок» 1790-х годов). Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж или пасьянс. Однако уже в XX веке в бывших республиках СССР игра по популярности стала тягаться с такими играми, как покер.
Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. В этом и заключался весь интерес игры — оставить в «дураках». Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам («простой дурак»). Однако позже появились также «подкидной» и «переводной» дураки. Это только увеличило популярность «дурака». Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны («пики пиками», «вини винями», японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, отличающихся от остальных незначительными деталями. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания.
Терминология
- Козырь (козырная масть) — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
- Отбой, бито, крыто — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл или забрал схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
- Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является одна или несколько шестёрок (среди которых нет козырной). Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами». После того как выиграл и «повесил» шестерки, игрок в следующей игре, по возможности, продолжает «вешать» семерки, восьмерки и т. д. Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
- Патронташ — ход тремя восьмёрками, аналогия с охотничьим патронташем, имеющим три отделения каждое для восьми патронов.
- Розыгрыш, ничья — ситуация, когда при завершении партии карт в колоде не осталось и все карты биты. Нет ни победителей, ни проигравших.
Игра в культуре
- В романе А. С. Пушкина Евгений Онегин:
И старый барин здесь живал;
— Евгений Онегин, 7, XVIII.
Со мной, бывало, в воскресенье,
Здесь под окном, надев очки,
Играть изволил в дурачки.
- Игра упоминается в повести Н.
В. Гоголя «Пропавшая грамота», в сказке С. Я. Маршака «Кошкин дом».
- В фильме Георгия Данелии «Орёл и решка» во время болезни главного героя Олега Чагина (Кирилл Пирогов) он играет с Зинаидой Прищепкиной (Полина Кутепова) в дурака, внеся при этом некоторые свои правила старшинства карт, которые были оспорены Зинаидой вместе с соседом за стенкой.
- В книге «Сестра моя Каисса» чемпион мира по шахматам (1975-1985) Анатолий Карпов так отзывается об игре: «Должен сказать, что это очень сложная и умная игра — при условии, что сражаются один на один. Два на два либо три на три по сравнению с ней — просто развлечение, шлёпанье картами. У меня есть своя концепция этой игры…»
Пародии
- В КВН команда БГУ в 1999 году на финальной игре Высшей лиги показала миниатюру с обзором чемпионату мира по игре в дурака среди профессионалов между Иваном-Дураком и John-Fool.
- Пародии на карточную игру «Дурак» также были в передачах «Большая разница», «Мульт личности», «Yesterday Live», «Comedy Club», «Однажды в России», «Студия СОЮЗ», «6 кадров», «Прожекторперисхилтон» и в многих других пародийных телепередачах.
Чемпионы России
- 1996 — Альберт Миннуллин
- 1997 — Альберт Миннуллин
- 1998 — Валерий Железняков
- 1999 — Булат Батагаев (регулярный чемпионат, суперфинал), Валерий Железняков (матч-реванш)
- 2020 — Frip Side ( иностранец)
- Боско, Анри
- 8-я пехотная дивизия (Российская империя)
- Гемин (математик)
- Зубченко, Гавриил Леонтьевич
- Организация садово-паркового освещения
Ключ 0 – Дурак
Первая карта, которую мы рассмотрим, это Дурак. В Старших Арканах 22 карты или Ключа. В Таблице Таро, созданной Полом Фостером Кейсом, эти карты расположены в три горизонтальных ряда по семь, а Дурак находится над ними в центре. Это расположение немного вводит в заблуждение, потому что Дурак находится везде, сверху, снизу, между, слева и справа от всех остальных карт. Но для учебных целей этого вполне достаточно.
По мере изучения карт мы будем изучать их в порядке, указанном в Таблице Таро. Позже, если вы хотите, вы можете организовать их по разным шаблонам, чтобы получить разные результаты. См. мой пост Табло Таро для другой аранжировки полной колоды от Rt. Преподобная Хелен Блайтон.
Каждая карта основана на понимании предыдущей карты. Вы можете захотеть получить колоду этих карт. Их можно найти на сайте www.holyorderofmans.com в черно-белой версии. Перейдите в «Что мы читаем», чтобы найти 22 ключа Major Arcana . Вам нужно будет раскрасить их, тщательно следуя инструкциям. Мне нравится использовать акварельные карандаши Prismacolor. Вы можете раскрашивать по одному, пока я их просматриваю. Смысл их раскрашивания состоит в том, чтобы 1) поставить их перед собой и 2) создать свою собственную колоду, которой вы ни с кем не будете делиться. Держите их в надежном месте. Не торопитесь, это не интеллектуальное занятие.
Первая строка содержит Принципалов, вторая строка содержит Агентства, а третья строка содержит Результаты. Это результаты карты Принципала выше, действующей через карту Агентства под ней. Так что каждый столбец считается этапом духовного раскрытия. Пол Фостер Кейс (1) присвоил каждому из этих столбцов имена, которые мы рассмотрим после того, как рассмотрим отдельные карточки. Когда вы смотрите на карточки, к вам приходят идеи, записывайте их.
Еврейская буква, присвоенная этому ключу, — Алеф (А), ее буквенное значение — 1, значение — Бык. Правящая планета этого Ключа — Уран, а правящий знак — Водолей. Идентичность и функция Ключа — это сверхсознание. Вы найдете этот Ключ на Древе Жизни на Пути Мудрости 11, и его тип интеллекта — Огненный или Сверкающий.
Согласно Книге Формирования или Сефер Йецира , переведенной Кнутом Стенрингом, Бог изрек Слово творения. Это Слово состоит из звуков, которые обозначаются символами, называемыми буквами. 22 буквы еврейского алфавита изображают все возможные слова. Гласных нет, поэтому любое сочетание букв — это слово, а слово — это понятие или мысль. Комбинациями этих 22 букв являются средства, с помощью которых устанавливаются законы вселенной. Благодаря пониманию букв наше изучение здесь состоит в том, чтобы разгадать тайны этих законов, использовать их и, таким образом, посредством опыта включить их в само наше существо. Иисуса называли Словом, ставшим плотью. И Он обещал, что всё, что Он сделает, сможем сделать и мы. Итак, приступим к делу!
Карта Дурак — это вы, внутреннее «я», «Я», готовое отправиться в Великое Приключение. Здесь вы находитесь до того, как существуют имя или форма, время или место. Давайте посмотрим, как внутреннее Я выражается на карте через цвета и символы.
За фигурой справа белое солнце. Согласно моему объяснению цветов, белый используется для обозначения чистоты и Первичного Света, чистого Духа. Поскольку солнце находится за фигурой, считается, откуда исходит Дурак или Внутреннее Я. Кроме того, фигура движется внутри и окружена белым овалом или яйцом света. Космическое яйцо означает неразвитый потенциал. Солнце также является символом Христа и Дао. «Дурак Божий — единственный, кто может слышать Дао». (2)
У нас есть Дурак, держащий белую розу, что означает очищенное действие (действие символизируется красной розой). А рядом с нами бежит счастливая маленькая белая собачка. Здесь у вас есть интеллект, очищенный и послушный Самому, на личностном уровне. Настоящий Мастер — это Самость, а не эго, которое ставит интеллект на первое место. Вы можете сделать паузу и подумать об этом!
И затем у нас есть белое нижнее белье с Каббалистическим Именем Имен Бога, Тетраграмматоном. А на вершине фиолетовых гор на заднем плане, откуда приходит Дурак, у нас белый снег. Фиолетовый символизирует духовную силу и истину. Это самая высокая видимая цветовая вибрация. Это связано с чакрой Манипура, или солнечным сплетением.
Небо сзади желтое, поэтому Дурак окружен изображением Воздуха, Света и дыхания. Желтый также означает алхимическую ртуть, в индуизме саттва-гуну и сверхсознательный план умственной деятельности. Дурак носит желтые туфли, защищающие его/ее ноги.
Коричневый — скала, на которой стоит Дурак. Он представляет собой земную природу.
Одежда белая, красная и черная. Это три качества индуистской философии, три гуны. Белый — это сатива, свет и сознание. Красная подкладка — раджас, желание и страсть. Черная одежда — это Тамас, инерция, характерная для физического мира. Все Древо Жизни украшает верхнюю одежду Шута. Помните, что мы надеваем плащ, чтобы защитить себя от стихии. Точно так же Дурак защищен Древом Жизни, Солнцем, Луной и Тройным Пламенем сознания. Проще говоря, у нас есть защита всего Космоса. Неплохой способ начать приключение!
Дурак также носит с собой волшебную палочку с кошельком на конце. Кошелек и палочка — сексуальные символы. Бумажник женский, вместилище воспоминаний, а палочка мужская, символ Воли. Черная палочка указывает на оккультную силу. В красном кошельке собраны все предыдущие приключения Дурака. Замок на кошельке — всевидящее око. Оно создает будущее, и вам понадобится духовное зрение, чтобы открыть его. Это зрелище — это то, что у вас уже есть, и Таро здесь, чтобы помочь вам вспомнить об этом. Красное перо — это желание, поднятое на высший уровень, и символизирует Царя Воздуха, орла, который также находится на кошельке, означающем египетское Перо Истины, то есть Маат. Зеленый венок на голове Дурака — это соединение солнечного света и Жизненной Силы в Природе.
Пояс, который Дурак обернул вокруг своей талии, представляет собой зодиакальный знак из двенадцати знаков, представляющих время. Таким образом, Дурак пристегивается вовремя, прежде чем начать приключение. Только подумайте, вернувшись из приключения, что Дурак должен снять в первую очередь, чтобы снять плащ?
Дурак смотрит в сторону неизведанного и новых предприятий, на северо-запад, но глядя вверх, сознание никогда не падает. В духовности «вверх» означает «внутри». Закройте глаза и войдите внутрь. Звуковым инструментом для этого является медитация. Внизу карты находится число ноль, снова символ Космического Яйца.
Слово «Дурак» происходит от латинского слова «follies», означающего мешок ветра или мехов — Воздух/Дух. Символом является еврейское слово Алеф, означающее быка, обратите внимание на голову быка в правом нижнем углу. Алеф также означает число один и представляет собой элемент Воздуха. Это означает Божественное дыхание. Мы напрямую общаемся с Духом каждый раз, когда дышим! Йоги придумали одно дыхание — одно движение. Это успокаивает ум и возвращает нас домой.
Отправляйтесь в большое приключение! Действительно похоже, что Дурак вот-вот упадет со скалы! Не так, Дурак не может упасть с обрыва. Что касается Атмана, вы никогда никуда не уходите. Некуда идти. Внутреннее Я едино со всем Творением. Есть только здесь, прямо сейчас. Наши представления о пространстве и размере сильно отличаются от представлений Творения. Творец везде, поэтому для Него не существует понятия размера и места. Есть только здесь, прямо сейчас! Итак, укрепившись в знании и защите Космоса, давайте возьмем этот неразвитый потенциал, это Космическое Яйцо Я, и войдем в Долину Опыта! И что самое главное и самое веселое, мы найдем Величайший Секрет Всего, Мудрость того, как все это работает.
1-е Коринфянам 3:18 «Кто из вас думает, что он мудр в этом веке, будь безумным, чтобы быть мудрым».
(1) Кейс Пола Фостера, Основы оккультизма и духовное раскрытие – Том 1: Ранние произведения Нравится Загрузка..
Путешествие дурака
Путешествие дурака«Путешествие дурака» — это метафора путешествия по жизни. Каждая старшая карта аркана обозначает этап в этом путешествии — опыт, который человек должен усвоить, чтобы осознать свою целостность. Эти 22 описания основаны на ключевых словах для каждой карты старших арканов. Ключевые слова выделены в тексте. Номер карты указан в скобках.
Начнем с Дурак (0), карта начала . Дурак представляет каждого из нас, когда мы начинаем свой жизненный путь. Он дурак, потому что только у простой души есть невинная вера , чтобы предпринять такое путешествие со всеми его опасностями и болью. В начале своего пути Дурак новорождённый — свежий, открытый и спонтанный . У фигуры на Карте 0 руки широко раскинуты, а голова высоко поднята. Он готов принять все, что встретится на его пути, но он также не замечает край утеса, который собирается пересечь. Дурак не подозревает о трудностях, с которыми он столкнется, когда он рискнет усвоить уроки мира.
Дурак стоит несколько в стороне от остальных старших арканов. Ноль — необычное число. Он находится точно посередине системы счисления — балансирует между положительным и отрицательным. При рождении Дурак оказывается в центре своей индивидуальной вселенной. Он странно пуст (как и ноль), но пронизан желанием идти вперед и учиться. Эта затея могла бы показаться глупостью , но так ли это?
Отправляясь в путь, Дурак сразу встречает Мага (1) и Верховную Жрицу (2) — великие уравновешивающие силы, составляющие воспринимаемый мир. Особенностью материальной вселенной является то, что как только мы называем какой-либо аспект опыта, мы автоматически вызываем его противоположность.
Маг – это положительная сторона. Он представляет собой активных , мужскую силу творческого импульса. Он также является нашим сознанием . Маг — это сила, которая позволяет нам воздействовать на мир концентрацией индивидуальной воли и силой . Верховная Жрица — отрицательная сторона. Она загадочное бессознательное . Она обеспечивает благодатную почву, на которой происходят творческие события. Верховная Жрица — наша нереализованная потенциал ждет активного начала, чтобы привести его к выражению.
Термины положительный и отрицательный не подразумевают «хороший» и «плохой». Это человеческие различия, которые не применяются в Таро. Маг и Верховная Жрица абсолютно равны по ценности и важности. Каждый необходим для баланса. Мы можем рассматривать негатив как нашу Тень, но без теней мы не можем видеть свет, а без потенциальной основы мы не можем творить.
По мере взросления Дурак все больше и больше осознает свое окружение.
Императрица (3) представляет мир природы и ощущений . Ребенок с удовольствием исследует все, к чему прикасается, пробует на вкус и обоняет. Он не может насытиться видами и звуками, которые очаровывают его чувства. Естественно радоваться изобилие благость Матери-Земли, которая окружает нас своей поддержкой.
Следующим человеком, с которым сталкивается Дурак, является Отец в образе Императора (4). Он является представителем структуры и органа . Когда младенец покидает руки матери, он узнает, что в его мире есть закономерности. Объекты реагируют предсказуемым образом, который можно исследовать. Ребенок испытывает новый вид удовольствия, связанный с открытием порядка. Дурак также встречает правил . Он узнает, что его воля не всегда имеет первостепенное значение и что для его благополучия необходимы определенные действия. Есть люди во власти, которые будут обеспечивать соблюдение таких правил. Эти ограничения могут раздражать, но благодаря терпеливому руководству Отца Дурак начинает понимать их цель.
Иерофант — это тот, кто интерпретирует тайные знания и тайны. На карте 5 мы видим религиозного деятеля, благословляющего двух служителей. Возможно, он вводит их в члены церкви. Хотя этот образ является религиозным, на самом деле он является символом всех видов инициаций.
Ребенок обучается всем практикам своего общества и становится частью определенной культуры и мировоззрения. Он учится идентифицировать себя с группа и обнаруживает чувство принадлежности. Ему нравится изучать обычаи своего общества и показывать, насколько хорошо он может соответствовать им.
Дурак также должен определиться со своими собственными убеждениями . Достаточно хорошо приспосабливаться, пока он учится и растет, но в какой-то момент он должен определить свои собственные ценности , если он хочет быть верным себе. Он должен начать подвергать сомнению полученное мнение.
К тому времени, когда Дурак становится взрослым, у него уже есть сильная личность и определенное мастерство над собой.
Колесница (7) олицетворяет сильное эго, которое до сих пор является главным достижением Шута. На Карте 7 мы видим гордую, властную фигуру, победоносно едущую через свой мир . Он находится в видимом контроле над собой и всем, что он обозревает. На данный момент напористый успех Дурака — это все, чего он может желать, и он чувствует определенное самодовольство. Это уверенная уверенность юности.
Дурак также обнаруживает тихие атрибуты терпения и терпимости .

Дурак начинает смотреть внутрь себя , пытаясь понять его чувства и мотивы. Чувственный мир менее привлекателен для него, и он ищет минут уединения вдали от бешеной активности общества. Со временем он может искать учителя или гид , который может дать ему совет и направление.
После долгих размышлений Дурак начинает видеть, как все взаимосвязано. У него есть видение чудесного замысла мира; его сложные узоры и циклы.
Иногда его переживания кажутся делом судьбы. Случайная встреча или чудесное происшествие начинают процесс изменения. Дурак может узнать свою судьбу в последовательности событий, которые привели его к этому поворотному моменту . Побывав в одиночестве, он чувствует себя готовым к движению и снова к действию. Его перспектива шире, и он видит себя в более грандиозной схеме вселенского плана. Его целеустремленность восстанавливается.
Теперь Дурак должен решить, что лично для него значит это видение. Он оглядывается на свою жизнь, чтобы проследить причинно-следственных связей , которые привели его к этому моменту. Он берет на себя ответственность за свои прошлые действия, чтобы исправить ситуацию и обеспечить более честный курс на будущее.
Это время решения для Дурака. Он делает важный выбор. Останется ли он верен своим прозрениям или соскользнет обратно в более легкое, более бессознательное существование, которое закроет дальнейший рост?
Неустрашимый Дурак идет вперед. Он полон решимости реализовать свое видение, но обнаруживает, что жизнь не так легко приручить. Рано или поздно он сталкивается со своим личным крестом — переживанием, которое кажется слишком невыносимым. Этот непреодолимый вызов смиряет его до тех пор, пока у него не остается другого выбора, кроме как сдаться и отпустить . Сначала Дурак чувствует себя побежденным и потерянным. Он считает, что пожертвовал всем, но из глубин он узнает удивительную правду. Он обнаруживает, что когда он отказывается от борьбы за контроль, все начинает работать как надо. Став открытым и уязвимым, Дурак обнаруживает чудесную поддержку своего Внутреннего Я. Он учится сдаваться своим переживаниям, а не бороться с ними. Он чувствует удивительную радость и начинает течь с жизнью.
Дурак чувствует, что приостановлено в безвременном моменте, свободном от срочности и давления. По правде говоря, его мир был перевернутым . Дурак — это Повешенный (12), очевидно замученный, но на самом деле безмятежный и умиротворенный.
Теперь Дурак приступает к устранению старых привычек и устаревших подходов. Он отбрасывает ненужное, потому что ценит основы жизни. Он проходит через 90 059 концовок 90 060, поскольку он оставляет позади переросшие аспекты своей жизни. Этот процесс может показаться умирающим, потому что это смерть (13) его привычного «я», позволяющая вырасти новому. Иногда это неумолимое изменение , кажется, сокрушает Дурака, но в конце концов он поднимается и обнаруживает, что смерть не является постоянным состоянием. Это просто переход к новому, более полноценному образу жизни.
Дурак обладает своим здоровьем, душевным спокойствием и изящным хладнокровием. Что еще ему может понадобиться? В повседневном плане не так уж много, но Дурак отважен и продолжает преследовать самые глубокие уровни своего существа. Вскоре он сталкивается лицом к лицу с Дьяволом (15).
Дьявол — это не злая, зловещая фигура, живущая вне нас. Он узел невежества и безнадежности , заложенный в каждом из нас на каком-то уровне. Соблазнительные притяжения материала связывают нас настолько сильно, что мы часто даже не осознаем своего рабства перед ними.
Мы живем в условиях ограниченного опыта, не подозревая о прекрасном мире, который является нашим истинным наследием. Пара на карте 15 скована цепями, но уступает. Они могли бы так легко освободиться, но они даже не замечают своих бондаж .
Они похожи на Влюбленных, но не подозревают, что их любовь ограничена узкими рамками. Цена этого невежества — внутреннее ядро отчаяния.
Иногда только монументальный кризис может создать достаточно энергии, чтобы разрушить стены Башни. На Карте 16 мы видим, как в это здание ударяет светящаяся стрела. Он выбросил пассажиров, которые, кажется, кувыркаются насмерть. Корона указывает на то, что когда-то они были гордыми правителями; теперь они унижены силой, которая сильнее их.
Дурак может нуждаться в такой серьезной встряске, если он хочет освободиться, но полученное откровение делает болезненный опыт стоящим. Темное отчаяние рассеивается в одно мгновение, и свет истины может сиять.
Дурак благословлен доверием, которое полностью заменяет отрицательные энергии Дьявола. Его вера в себя и будущее восстанавливается. Он полон радости, и его единственное желание — поделиться ею великодушно с остальным миром. Его сердце открыто, и его любовь изливается свободно. Этот покой после бури — волшебное мгновение для Дурака.
Луна стимулирует творческое воображение . Это открывает путь к причудливым и красивым мыслям, вырывающимся из бессознательного, но также возникают глубоко укоренившиеся страхи и тревоги. Эти переживания могут привести к тому, что Дурак почувствует себя потерянным и сбитым с толку.

Теперь он наслаждается бурной энергией и энтузиазмом. Открытость Звезды превратилась в обширную гарантию . Дурак — это обнаженный младенец, изображенный на карточке 19, радостно выезжающий навстречу новому дню. Ни одна задача не является слишком сложной. Дурак чувствует сияющую жизненную силу . Он вовлекается в грандиозные дела, поскольку притягивает к себе все, что ему нужно. Он способен реализовать свои величие .
Дурак чувствует себя освобожденным . Он прощает себя и других, зная, что его истинное «я» чисто и хорошо. Он может сожалеть о прошлых ошибках, но он знает, что они были вызваны его неведением о своей истинной природе. Он чувствует себя очищенным и обновленным, готовым начать все заново.
Пришло время Дураку вынести более глубокое Суд (20) о своей жизни. Настал его личный день расплаты. Поскольку теперь он видит себя по-настоящему, он может принимать необходимые решения о будущем. Он может мудро выбирать, какие ценности лелеять, а какие отбрасывать.
Ангел на Карте 20 — это Высшее Я Дурака , призывающее его подняться и выполнить свое обещание. Он обнаруживает свое истинное призвание — причину своего прихода в эту жизнь. Сомнения и колебания исчезают, и он готов следовать за своей мечтой.
Дурак воспринимает жизнь как полную и осмысленную. Будущее наполнено бесконечными обещаниями. В соответствии со своим личным призванием он становится активным вовлеченным в мир. Он оказывает услугу, делясь своими уникальными дарами и талантами, и обнаруживает, что преуспевает во всем, за что берется.