Что значит Вини Винями в игре дурак
Статьи › Что означает статус › Что означает знак пики в статусе
Японский (Пики пиками)
Варианты названия — «пики пиками», «вини винями». В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут).
- В японской вариации игры дурак называется «Пики пиками» или «вини винями», где пики являются особой мастью, покрываемой только картами такой же масти.
- Знаки в игре дурак определяют уровень игрока и его достижения, их цвет меняется от серого до фиолетового.
- В случае, когда у игрока после раздачи 5 карт из 6 являются одной масти, он имеет право потребовать пересдачу всех карт.
- В игре бьются карты мастью, картой более старшего достоинства или козырем. Возможность побить козырем есть только у карт более старшего достоинства, игроки могут подкидывать карты того же достоинства, что используется для отбивания.
- Игру в дурака придумал английский придворный поэт и драматург, сэр Джон Саклинг, в XVII веке.
- Чтобы распознать дурака в игре, эксперты назвали 7 признаков: не признание собственных ошибок, отсутствие золотой середины, увлечение знаменитостями, неумение составить собственное мнение, повышение голоса в споре и говорить об одном и том же.
- В игре дурака уровень игрока отображается знаком отличия над его аватаркой, пройденные лиги: серебряная, золотая, рубиновая, изумрудная и сапфировая.
- Подкидывать карты можно, когда игрок принимает карты и не продолжает отбиваться — это называется «вдогонку». Однако, подкидывать можно только столько карт, сколько оставалось у отбивающегося игрока.
- Чтобы играть в дурака лучше, начинать атаку нужно с небольших карт, отбиваясь от крупных карт противника до конца. Не следует закидывать партнера по команде, можно помочь добавив старшие карты.
- Что означают значки в игре дурак
- В каком случае в Дураке пересдача
- Какая масть какую бьет
- Кто придумал игру в дурака
- Как определить дурак я или нет
- Как понять какой у тебя уровень в Дураке
- Можно ли подкидывать карты когда человек взял
- Как играть в дурака секреты
- Можно ли переводить Первый кон
- Как правильно играть в сундучок
- Как называется главная карта в Дураке
- Что такое козырная карта в Дураке
Что означают значки в игре дурак
У новичков знаки определяются серого цвета, после будет золотой, потом рубиновая, изумрудная, сапфировая и самая высшая фиолетовая. Тут есть новости в которых рассказывается о других лучших игрока, также имеются ваши личные достижения (там их много), также можно добавляться в друзья и вести чат.
В каком случае в Дураке пересдача
Если у одного из игроков после раздачи 5 карт из 6 оказались одной масти (не цвета), то он может потребовать пересдачу всех карт.
Какая масть какую бьет
Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству. Ведущий игру (заходящий) может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается. Эти карты игрок тоже должен «побить».
Кто придумал игру в дурака
Антиквар и биограф XVII века Джон Обри утверждает, что игру изобрел английский придворный поэт и драматург сэр Джон Саклинг (1609–1642) с весьма коварными целями. В те времена англичане играли в нодди («простак», «дурак»).
Как определить дурак я или нет
Как распознать дурака: эксперты назвали ТОП-7 признаков глупых людей:
- Признак №1 — не признаёт своих ошибок
- Признак №2 — нет «золотой» середины
- Признак №3 — увлечение знаменитостями
- Признак №4 — не умение составить собственное мнение
- Признак №5 — повышает голос в споре
- Признак №6 — говорить об одном и том же
Как понять какой у тебя уровень в Дураке
Над каждой аватаркой пользователя есть знак отличия, отражающий лигу игрока и текущий уровень в этой лиге. Всего в игре пять лиг: серебряная, золотая, рубиновая, изумрудная и сапфировая. Что бы перейти в более высокую лигу, требуется пройти предыдущую.
Можно ли подкидывать карты когда человек взял
Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку.
Как играть в дурака секреты
Начинать атаку лучше с небольших карт для тщательного «прощупывания почвы». При отбивании противником крупными по значению картами лучше сбрасывать их до конца, поскольку отбиться ими будет сложно. Закидывать партнера по команде, естественно, нельзя, а можно лишь добавить старшие карты для оказания помощи.
Можно ли переводить Первый кон
Первый кон переводить нельзя. Перевод возможен только тогда, когда игрок еще не начал отбиваться. Можно переводить повторно. Если побита хотя бы одна карта хода, переводить другие нельзя.
Как правильно играть в сундучок
Правила игры Каждому игроку раздаются по кругу по одной карте и так до того, пока у всех игроков не окажется по 4 карты на руках. Игроки по очереди задают вопросы своим противникам и, в случае положительных ответов, могут забирать некоторые их карты себе. Игрока, который спрашивает, назовём «активным».
Как называется главная карта в Дураке
В колоде из 36 карт, это выглядит таким образом: самая малая карта 6; далее по нарастающей 7-10, Валет, Дама, Король; самая старшая — Туз. В колоде из 54 карт отсчет точно также идет по нарастающей, но начинается с двойки, а самой старшей считается Джокер, а не Туз.
Что такое козырная карта в Дураке
Как играть в Дурак
Прежде чем начать, одна из карта кладется на колоду перпендикулярно картинкой вверх, масть этой карты — козырная. Каждый игрок получает 6 карт. Если кому-то из игроков достаются все красные, все черные или 5 карт одной масти, колода раздается заново.
Как выигрывать в Дурака, как научиться играть, тактика, стратегия, секреты игры :: www.shram.kiev.ua
«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.
Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна, козырный туз в игре не отбивается.
Партия в дурака называется «кон», отбитые карты идут в «отбой» («биту») и складываются на столе рубашкой вверх.
Победитель тот, кто первый избавиться от всех карт, а последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».
При игре не более, чем в 2 игрока
Выигрывать в дурака можно
научиться. Для этого определим 2 этапа создания
выигрышной стратегии.
1. Определения стиля игры соперника.
2. Создание своего контр-стиля игры.
Определение стиля игры соперника. Для
того, чтобы определить в каком стиле играет соперник,
для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных
игр. Зачастую, встречается 4 основных стиля игры:
игрок,
собирающий козыри — игрок, который в процессе игры,
никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход
с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не
завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из
колоды взять козыри.
игрок,
собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы) —
обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у
себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из
игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из
игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей
стадии игры, когда карты в колоде закончились и
необходимо соперника заставить взять карты или же
наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие
карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с
которых зашли.
игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами — такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.
игрок, собирающий парные карты разного достоинства — игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.
Это популярные и самые часто употребляемые стили игры. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в mail.ru и поиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.
Конечно я не рассматриваю за стиль игры игру в поддавки или игру того, кто не думает при игре в дурака.
Создание своего контр-стиля игры. Что можно противопоставить вышеуказанным стилям?
Игроку,
собирающему козыри — разобьем данную игру на 2
этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание
козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти.
Поэтому до середины игры Вам необходимо определить
слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь
зайти картами различной масти и как только будет
определена слабая масть, то методично старайтесь
заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой
мастью соперника я подразумеваю ту масть, масти карт,
которой у соперника нет.
Игроку, закидывающему своего соперника мелкими картами — против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.
Игроку, собирающему парные карты разного достоинства — против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.
Вариант игры. С данным вариантом игры меня
познакомил один из пользователей моей программы, когда в
алгоритме игры в дурака была
данная брешь. Заключалась эта брешь в следующей тактике
игры.
Если в начале игры Вам попадает 2-3 крупных козыря
(можно и с мелкими козырями) то Вы в процессе игры не
отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока
в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать
сколько осталось карт можно, если Вы будете вести их
подсчет в процессе игры), затем Вы начинаете ходить с
самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного
достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо
отбиваться (тогда в любом случае у Вас будут карты,
которые Вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать
карты. Если соперник будет отбиваться, то после отбоя,
когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего
возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался и
тогда, отбив его ход, Вы легко его обыграете. Но если
соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то
у него будет шанс на такой же тактике (как играли Вы),
обыграть Вас (соперник будет до поры до времени
принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит
Вас теми же картами, что принимал от Вас).
Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в ее середине.
При игре в 3 игрока
В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас появится шанс закидать картами этого игрока.
При игре в 4 игрока
В данной игре необходимо
определиться играете Вы против всех или против двоих, то
есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив
Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного
легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок,
который сидит слева от Вас играет в паре с игроком,
который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете
в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре
необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого
рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с
младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую
карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и
этого нет, то можно составить пару из младших карт,
например: козырной шестерки и шестерки бубны.
Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам
перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт,
которых нет у игрока слева или справа. После первого
круга игры уже можно предположить какие это карты.
Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10,
валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае
рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти
карты есть у Вашего напарника, велики.
Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди
этих есть карта старшего значения, например, дама или
король, то постарайтесь избавиться от нее, так как
отбиться Вы ею не сможете (так как Вам сразу подбросят
остальные парные карты) и у Вас появится шанс взять из
колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться
и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что
сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не
подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа
от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш
напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.
При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока.
Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и
то только старшего значения и так, чтобы они составляли
ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность
того, что он отобьется в следующий раз была высока.
Если Вы играете против всех, не пара на пару, то
рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли
взять, иначе Вы рискуете взять большое количество
младших карт. Например, Вы отбили шестерку восьмеркой,
соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В
ином случае Вы возьмете только шестерки.
При игре в 5 игроков и
более
В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.
Главное
Если соперник вначале игры
отбивается козырными картами, то можно
однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как
вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря.
Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными,
но в следующий раз лучше попытаться отбиться.
Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у
соперника меньше шансов подбросить Вам карту. В Ваших картах не должно быть младших карт и
более двух карт одной масти, за исключением козырных.
Иначе Вы рискуете взять карты.
Как заставить соперника отбиваться козырными или
старшими картами. Если Ваш ход и в Ваших картах
имеется несколько карт одной не козырной масти, и если
Вы походите одной (младшей) из этих карт, то Ваш
соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет
эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник
будет вынужден отбиваться козырной картой.
Блеф. Не забывайте про блеф. Например,
ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у
Вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К
Вам сделали ход с туза бубны, в этому случае Вы должны
отбиться 10 треф, далее к Вам ходят с туза пики, здесь
Вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите Вы?
Потому что игроки могут подумать, что у Вас старшая
карта король и не будут Вам подбрасывать козырного туза,
а подбросят туза бубны, которого Вы отобьете 6 треф. Не
злоупотребляйте блефом, иначе Вам всегда будут кидать
козырного туза. Вместо тузов могут оказаться более
младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.
Запоминание карт. Ну и самое главное, что
Вам нужно научиться это запоминать карты. Вы должны
знать какие карты вышли из игры и в какой
последовательности. Знание того, какие карты выходят из
игры дает Вам информацию о том, какие карты могут
находиться у соперника, а знание в какой
последовательности карты выходят дает Вам информацию о
том, где находится предполагаемая карта. Например,
соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно
предположить, что червовая девятка находится еще в
колоде (магазине), но данное утверждение можно делать
только с простыми игроками, профессионал может пойти с
десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него
несколько, а девятка одна.
Почитайте способ запоминания карт, который предлагаю я.
Также прочитайте советы как выигрывать в дурака в онлайн.
Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 и 54 карты могут играть и до 8 игроков.
В игре используется колода из 24 (сокращённая колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт:
- Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, В, Д, К, Т.
- Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
- Старшинство карт в колоде из 52 и 54 карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
- Старшинство мастей для игры в дурака не определено.
Warning: include(/var/www/admin/data/www/shram.kiev.ua/mycode/main_nogoogle.php): failed to open stream: No such file or directory in /var/www/admin/data/www/shram.kiev.ua/templates/modern2023/template.php on line 373
Warning: include(): Failed opening ‘/var/www/admin/data/www/shram.kiev.ua/mycode/main_nogoogle.php’ for inclusion (include_path=’.:/usr/share/php:/usr/share/pear’) in /var/www/admin/data/www/shram.kiev.ua/templates/modern2023/template. php on line 373
Летите, глупцы!
Получите кольцо на горе в этой эпической игре на ловкость с одной картой!
Требования
Описание
Искатели приключений должны любой ценой доставить кольцо на гору!
Летите, глупцы! — игра на ловкость «один против многих» с использованием одной карты. Он сочетает в себе элементы вышибалы и диск-гольфа, и в него можно играть в любом месте с участием до одиннадцати человек. Один игрок играет за «гору», все остальные за «партию», а карта за «кольцо». Цель группы — бросить или бросить кольцо в гору, а цель горы — выжить десять ходов, не получив ударов. Звучит легко? Авантюристы, будьте осторожны! Сила кольца развращает и может помешать вашей способности бросать! В зависимости от того, как он приземлится, игрокам, возможно, придется бросать слабой рукой или с закрытыми глазами.
Летите, глупцы! умело упаковывает всю эпическую сагу в однокарточную игру. Игроки всех возрастов будут смеяться, кричать и плакать, когда они отчаянно путешествуют по всему дому в погоне за проклятой горой, пока она ползает, пригибается и прыгает, чтобы уклониться от них.
Компоненты
Компонент | Количество | Фото |
---|---|---|
{{имя элемента}} | {{элемент.количество}} | {{item. name}} {{item.quantity}} |
Основные показатели
Средний рейтинг | 0 отзывов |
---|---|
Дата публикации | 06 января 2023 г. |
Издание | Первый |
Отдел | Игры |
Метки | {{tag.properties.name}} |
Подробнее | Летите, глупцы! веб-сайт |
Зачем покупать это?
- Испытайте всю эпическую сагу за считанные минуты!
- Комбинация дискового гольфа и вышибалы с использованием одной карты!
- Играйте где угодно с компанией до 11 человек!
Родственные игры
загрузок
{{download. properties.name}} БесплатноПосле покупкиИгры про арбалет
свяжитесь с нами
веб-сайт
подробнее
Награды
Посмотреть в действии
Рейтинги и обзоры с
Будьте первым, кто оставит отзыв об этом!
{{review.properties.user.display_name}}Опубликовано {{review.properties.date_created|время назад}}
Собственный Играл Веселье Хорошо оцененный Высокая ценность воспроизведения Хорошо написанные правила Хорошая работа{{review. properties.review|truncate(review.stash(‘truncate’)||200)}}
Пожалуйста, войдите, чтобы оставить отзыв
Чат сообщества
Руководство игрока по колоде многих вещей — Dump Stat Adventures
Колода многих вещей — это ручная граната, которую многие Мастера бросали в свои кампании. Это волшебный предмет, на грани того, чтобы сломать игру, и на протяжении многих лет было бесконечное количество комментариев об опасностях добавления одного в вашу кампанию. Люди проводят бесчисленные часы, споря о достоинствах каждой карты, влиянии карт на кампанию и безумных вещах, которые желают игроки, когда им посчастливится вытащить карту Луны.
Давайте посмотрим на колоду с точки зрения игроков. Большую часть времени мы видим карты только как впечатляющие или смертоносные. На самом деле существует множество хороших и плохих карт, особенно в колоде из двадцати двух карт. Как вы относитесь к ним, зависит от вас.
Колода многих вещей
Последнее воплощение предмета можно найти в 5-м издании «Руководство мастера подземелий».
Чудесный предмет, легендарный
Эта колода, обычно находящаяся в коробке или мешочке, содержит несколько карт, сделанных из слоновой кости или пергамента. В большинстве (75 процентов) этих колод всего тринадцать карт, а в остальных — двадцать две.
Прежде чем взять карту, вы должны объявить, сколько карт вы собираетесь взять, а затем вытянуть их случайным образом (вы можете использовать измененную колоду игральных карт для имитации колоды). Любые карты, вытянутые сверх этого числа, не имеют никакого эффекта. В противном случае, как только вы берете карту из колоды, ее магия вступает в силу. Вы должны вытягивать каждую карту не позднее, чем через 1 час после предыдущего розыгрыша. Если вам не удается вытянуть выбранное число, оставшееся количество карт вылетает из колоды само по себе и вступает в силу все сразу.
Как только карта взята, она исчезает из существования. Если карта не является Дураком или Шутом, карта снова появляется в колоде, что позволяет взять одну и ту же карту дважды.
Как правило, когда ваши персонажи находят колоду карт, они сразу понимают, что что-то не так. Даже без использования магии обнаружения у вас есть мощный набор карт, когда DM требует, чтобы вы сказали, сколько карт вы возьмете. Карты разбиты следующим образом:
Карты положительных эффектов
Колода из тринадцати карт (7): Шут, Ключ, Рыцарь, Луна, Звезда, Солнце, Трон
Колода из двадцати двух карт (11): Комета, Судьба, Драгоценный камень, Визирь 9000 3
Карты отрицательного эффекта
Колода из тринадцати карт (6): Эвриала, Пламя, Разбойник, Руина, Череп, Пустота
Колода из двадцати двух карт (11): Баланс, Донжон, Дурак, Идиот, Когти
Шансы немного в вашу пользу, когда у вас есть колода из тринадцати карт, но 50/50, когда вам посчастливится найти колоду из двадцати двух карт веселья и хаоса. Давайте разобьем карты на категории, а не только положительные и отрицательные, ранжируя их от худшего к лучшему. При этом я был приятно удивлен тем, что я нашел. Всегда много говорят обо всех отрицательных картах, которые вы можете взять, и я никогда не осознавал, что в большей колоде столько же полезных карт.
Еще одна интересная деталь: нет карт, убивающих вашего персонажа сразу. Существует довольно много дискуссий о «смертельных» картах, но вы не можете взять карту, на которой написано: «Ты умрешь. Не проходи мимо, не собирай двести долларов». Теперь быть подвешенным в межпространственной сфере или держать свою душу в ловушке где-то в ящике — это не фантастика, но, по крайней мере, ваши друзья могут попытаться вас спасти.
Каждая карта будет оцениваться в зависимости от ее эффектов. Карты со знаком * встречаются только в колоде из двадцати двух карт.
Отлично — Это карта, которую вы очень, очень хотите.
Хорошо — Карта с положительным эффектом, но это не три желания.
Мех — Положительный, который мало что делает, или отрицательный, который раздражает, но управляем.
Тьфу — Не та карта, которую хочется тянуть. Трудно преодолеть или прекратить его эффекты.
Трахни меня — Ты облажался.
Ваш разум претерпевает болезненные изменения, вызывающие изменение вашего мировоззрения. Законное становится хаотичным, добро становится злом, и наоборот. Если вы истинно нейтральны или не имеете мировоззрения, эта карта не действует на вас.
Meh — Мировоззрение так мало значит в Dungeons and Dragons в наши дни; эта карта должна иметь небольшой эффект. Большинство Мастеров не допустят злого персонажа в свою кампанию, и нет информации о том, как вернуть персонажу его исходное мировоззрение. Готов поспорить, что сделать это будет довольно просто.
Комета*Если вы в одиночку победите следующего враждебного монстра или группу монстров, с которыми столкнетесь, вы получите достаточно очков опыта, чтобы получить один уровень. В противном случае эта карта не действует.
Meh — Проблема с этой картой в том, что если ее требования будут выполнены, результаты выведут баланс группы из строя. 5-е издание построено на идее о том, что партия, которая работает вместе, растет вместе. В более ранних выпусках уровни персонажей были разбросаны по всей карте, что усложняло задачу Мастеру и разочаровывало персонажей более низкого уровня. Вероятность того, что игрок, вытащивший карту, в одиночку победит следующее существо, очень мала.
Донжон*Вы исчезаете и погружаетесь в состояние анабиоза в межпространственной сфере. Все, что вы несли и носили, остается в пространстве, которое вы занимали, когда исчезли. Вы остаетесь в заточении до тех пор, пока вас не найдут и не удалят из сферы. Вас не найти с помощью магии предсказания, но заклинание желания может указать местонахождение вашей тюрьмы. Вы больше не берете карты.
Трахни меня — Худшая карта в колоде. Даже если остальная часть группы немедленно отправится спасать вас, вы ненадолго выпадете из игры. Я бы планировал создать нового персонажа, если только это не совпадет с тем трехмесячным отпуском, который вы планировали взять.
ЭвриалаКарточка, похожая на медузу, проклинает вас. Вы получаете штраф -2 к спасброскам, находясь под таким проклятием. Только бог или магия карты «Судьбы» могут положить конец этому проклятию.
Тьфу — Могло быть намного хуже. Если у вас нет колоды из двадцати двух карт, будем надеяться, что у вас хорошие отношения с божественным существом. В более ранних выпусках карта могла оказаться весьма смертоносной. Спасброски было сделать намного сложнее, и существовало множество эффектов, которые немедленно убивали бы вас, если бы вы потерпели неудачу. Теперь это -2 не кажется таким уж плохим, не так ли?
Судьбы *Ткань реальности распутывается и сплетается заново, позволяя вам избежать или стереть одно событие, как будто его никогда не было. Вы можете использовать магию карты, как только вытянете карту или в любой другой момент перед смертью.
Отлично — Это карта перемотки. Отлично подходит для возвращения в прошлое, чтобы вернуть павшего товарища. Если вы держитесь за него, чтобы предотвратить собственную смерть, убедитесь, что ваш DM разрешит предсмертный указ как свободное действие, прежде чем вы потеряете сознание.
ПламяМогущественный дьявол становится вашим врагом. Дьявол ищет вашей гибели и мучает вашу жизнь, смакуя ваши страдания, прежде чем попытаться убить вас. Эта вражда длится до тех пор, пока либо вы, либо дьявол не умрете.
Тьфу — Эта карта может показаться вам отстойной, но это отличный способ оживить любую кампанию. Дьявол будет мучить вас издалека как можно дольше, будь то физически или умственно, но вы можете использовать это в своих интересах. Поднимитесь в опыте и уровнях, поскольку он посылает множество миньонов за вами. Познакомьтесь с интересными людьми, пытаясь собрать информацию о своем дьявольском заклятом враге. Отправляйтесь в героическое приключение, чтобы получить святую реликвию или могучее оружие, которое поможет вам убить дьявола, когда он появится.
Дурак*Вы теряете 10 000 XP, сбрасываете эту карту и снова берете карту из колоды, считая оба вытягивания одним из объявленных вами вытягиваний. Если потеря такого большого количества опыта приведет к потере уровня, вместо этого вы потеряете сумму, которая оставит вам достаточно опыта, чтобы сохранить свой уровень.
Meh — см. Комету выше.
Драгоценный камень*Двадцать пять драгоценностей стоимостью 2000 зм каждый или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1000 зм каждый появляются у ваших ног.
Хорошо — Нечасто удается получить 50 000 золота, не пролив много крови, часть из которой ваша. Всегда важно не забывать делиться с друзьями. Если вы засунете пятьдесят драгоценных камней в свой мешок для хранения, а затем вытащите карту Пустоты, они могут быть менее склонны помогать вам и с большей вероятностью разделят драгоценные камни на пять частей вместо пяти.
Идиот*Навсегда уменьшите свой Интеллект на 1d4 + 1 (до минимального значения 1). Вы можете взять еще одну карту сверх заявленного набора.
Тьфу — Это плохая карта, и если вы волшебник, то это карта F*&k me . Самая большая проблема для большинства игроков, когда они берут эту карту, — это потеря очков из характеристики дампа своего персонажа. Если вы потеряете 5 очков Интеллекта, когда у вас было всего 10 для начала, модификатор -3, который у вас сейчас есть, повредит. Может показаться, что возможность вытянуть дополнительную карту избавит вас от потери умственных способностей. Это, конечно, до тех пор, пока вы не вытащите карту «Пламя».
Шут
Вы получаете 10 000 XP или можете взять две дополнительные карты сверх заявленного набора.
Хорошо — Еще одна карта, которая нарушит драгоценный баланс, вокруг которого построено 5-е издание. Поговорите со своим Мастером, если возьмете эту карту, и будьте готовы отказаться от XP и взять два дополнительных взятия… если вам повезет.
КлючРедкое или более редкое магическое оружие, которым вы владеете, появляется в ваших руках. Мастер выбирает оружие.
От Meh до Excellent — Колода многих вещей обычно не появляется в кампании, когда персонажи низкого уровня. К тому времени, когда это произойдет, у большинства персонажей уже есть мощное оружие. Если Мастер решит бросить случайный стол, и вы получите иглу для починки, , вы, вероятно, продадите ее при первой же возможности. С другой стороны, если у ваших ног появится легендарный варпик Железный Клык, вы будете просто солнечным светом и улыбками.
Рыцарь
Вы получаете услугу бойца 4-го уровня, который появляется в выбранном вами пространстве в пределах 30 футов от вас. Боец принадлежит к той же расе, что и вы, и преданно служит вам до самой смерти, полагая, что судьба свела его или ее с вами. Вы управляете этим персонажем.
Хорошо — Друг 4-го уровня ничего не значит. С добавлением правил напарника в Ташу, давайте предположим, что у вас есть напарник-воин 4-го уровня. Этот недавно найденный товарищ обладает следующими способностями: владение одним спасброском, владение двумя умениями и множество умений владения оружием. Воин является либо Атакующим, либо Защитником, первый получает бонус +2 ко всем броскам атаки, а последний может использовать свою реакцию, чтобы наложить помеху на бросок атаки существа в пределах 5 футов от его цели, которая не является помощником. Эй, волшебники, теперь у вас есть свой личный мясной щит. Воин-помощник также получает черту второго дыхания и улучшенную способность критического удара (крит на 19).или 20). Даже если остальная часть группы имеет 15-й уровень, ваш лучший друг все равно может быть полезным в любой битве.
Луна
Вам предоставляется возможность использовать заклинание желание 1d3 раза.
Отлично — Лучшая карта, которую вы можете взять. Полная остановка. Теперь единственное, что вам нужно сделать, это загадать три желания.
Разбойник
Неигровой персонаж по выбору Мастера становится враждебным по отношению к вам. Личность вашего нового врага не известна, пока ее не раскроет NPC или кто-то другой. Не меньше желание заклинание или божественное вмешательство могут положить конец враждебности NPC по отношению к вам.
Тьфу — Эта карта интересна для Мастера, но уж точно не для вас. В отличие от карты «Пламя», где дьявол активно превращает вашу жизнь в ад, этот NPC прячется в тени, постоянно с вами возясь. Посылает ли этот новый враг существ, чтобы напасть на вас, или саботирует ваши самые продуманные планы, такое вмешательство в вашу жизнь может варьироваться от раздражающего до смертельного.
Руины
Все формы богатства, которые вы носите или которыми владеете, кроме магических предметов, для вас потеряны. Портативное имущество исчезает. Предприятия, здания и земля, которыми вы владеете, теряются таким образом, что это наименее меняет реальность. Любая документация, доказывающая, что вы должны владеть чем-то потерянным на этой карте, также исчезает.
Тьфу — Это была ужасная карта в 1-м издании. Вашей целью в жизни после достижения определенного уровня было построить замок и иметь приспешников. Если у вас нет денег, чтобы заплатить им, у вас больше не будет прихвостней. Теперь, может быть, вы и ваши друзья владеете таверной. Не уверен, что вся ваша выпивка, еда и мебель исчезнут. По крайней мере, ты можешь сохранить свое магическое оружие.
Вы вызываете воплощение смерти — призрачный гуманоидный скелет, одетый в рваную черную мантию и несущий призрачную косу. Он появляется в пространстве по выбору Мастера в пределах 10 футов от вас и атакует вас, предупреждая всех остальных, что вы должны выиграть битву в одиночку. Аватар сражается до тех пор, пока вы не умрете или его хиты не упадут до 0, после чего он исчезнет. Если кто-то попытается помочь вам, помощник вызовет собственное воплощение смерти. Существо, убитое аватаром смерти, не может быть возвращено к жизни.
F*&k me — Аватар смерти — не самое могущественное существо, с которым вы когда-либо сталкивались. Победить существо в одиночку на первый взгляд может показаться не таким уж сложным, но не дайте себя одурачить. Его действие Reaping Scythe — это автоматическое попадание, AC 20 — это хорошо, а скорость полета 60 футов может помочь держать его вне досягаемости бойцов ближнего боя. Кроме того, аватар не указывает, что произойдет, если вы не прислушаетесь к его предупреждению, поэтому есть большая вероятность, что по крайней мере еще один человек будет сражаться со своим собственным аватаром смерти. Усвойте урок, посмотрите, как ваш друг сражается со смертью, и получите воскрешение заклинание под рукой, на всякий случай.
Звезда
Увеличьте одну из ваших характеристик на 2. Значение может превышать 20, но не может превышать 24. Я возьму это.
Солнце
Вы получаете 50 000 XP, и в ваших руках появляется чудесный предмет (который DM определяет случайным образом).
Meh — Еще раз, шансы получить 50 000 очков опыта ничтожны. Случайным чудесным предметом может быть что угодно, от развевающегося плаща до одеяния архимага. В зависимости от предмета, возможно, вы только что потратили ничью.
Когти*
Каждый магический предмет, который вы носите или носите, распадается. Артефакты, которыми вы владеете, не уничтожаются, а исчезают.
F*&k меня — Эта карта действительно отстой. Все те с трудом заработанные игрушки, которые вы приобрели на протяжении всей кампании, исчезли. Может быть, у вас есть куча зелий в сумке, которая держится на поясе. Пуф, сумка и зелья — куча пыли у твоих ног. Карта когтей доказывает, что не стоит спешить и продавать свой меч +1 только потому, что вы нашли ятаган скорости.
ThroneВы получаете владение навыком убеждения и удваиваете свой бонус мастерства при проверках этого навыка. Кроме того, вы получаете законное право собственности на небольшую крепость где-то в мире. Тем не менее, крепость в настоящее время находится в руках монстров, которых вы должны зачистить, прежде чем сможете объявить крепость своей.
Хорошо — Мне всегда казалось, что это странная карта. Умение убеждать — это хорошо. Скорее всего, вы уже владеете этим навыком. Если да, то вы ничего не выиграли от первой половины карты. Вторая половина дает вам дом, который вы можете назвать своим. Кто не мечтал о крепости, которую они могли бы назвать своей? К сожалению, он заполнен скваттерами, которые, вероятно, не будут просто собирать и уходить. Держу пари, они кобольды. Он может добавить новый квест в вашу кампанию, которая вращается вокруг вас! Почему бы не использовать свой новообретенный серебряный язык и не убедить этих кобольдов стать вашими верными последователями?
Визирь*
В любое время по вашему выбору, в течение одного года после вытягивания этой карты, вы можете задать вопрос в медитации и мысленно получить правдивый ответ на этот вопрос. Помимо информации, ответ поможет вам решить головоломную проблему или другую дилемму. Другими словами, знание приходит с мудростью о том, как его применять.
Мех — Визирь похож на карту-ленту, которая была брошена, чтобы сбалансировать положительные и отрицательные карты в колоде из двадцати двух карт. Нет ничего плохого в том, чтобы вселенная ответила на вопрос, который вас точно не убьет. Запишите его, спрячьте и используйте, когда встретите Андросфинкса, и одно из его испытаний — разгадывание загадок.
Пустота
Эта черная карта означает катастрофу. Ваша душа извлекается из вашего тела и содержится в объекте в месте по выбору Мастера. Одно или несколько могущественных существ охраняют это место. Пока ваша душа находится в ловушке таким образом, ваше тело недееспособно. Заклинание желание не может восстановить вашу душу, но заклинание показывает местонахождение объекта, который ее удерживает. Вы больше не берете карты.
F*&k me — Если Донжон — худшая карта в колоде, то Пустота занимает второе место. Хотя большинство людей не согласятся со мной, я позволю себе не согласиться. По крайней мере, с Пустотой у ваших друзей есть ваше тело, и они могут охранять его, пока ищут вашу душу. Контейнер, в котором заточена ваша душа, тщательно охраняется, что затрудняет его возвращение, но и межпространственные планы — не прогулка на пикнике.