Сколько стоят игры ААА-класса
Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.
Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.
Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами.
Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных — рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.
Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.
Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.
Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.
Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.
Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4,
Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.
2004 год
- Call of Duty: Finest Hour — 8,5 млн. $ на разработку, маркетинг и рекламу. Общественности известна точная цифра расходов, поскольку разработчики игры из Spark Unlimited несколько лет судились с Activision.
- City of Heroes — 7 млн. $ на разработку, 18 млн. $ на маркетинг, поддержку и другие расходы. Эту информацию смог собрать журнал Forbes, долгое время общаясь с разработчиками проекта из Cryptic Studios и издателями из NCSoft.
- Driv3r — 17 млн. $ на разработку и столько же на маркетинг и другие расходы. Об этом сообщил Бруно Боннелл (Bruno Bonnell), председатель совета директоров Atari журналистам The Wall Street Journal.
- Half-Life 2 — 40 млн. $ на разработку. Информацию сообщил повелитель РC-геймеров и властитель 75 % скидок в Steam Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в одном из интервью в 2004 году.
- Halo 2 — разработка стоила около 20 млн. $. Журналистам The Wall Street Journal об этом сообщила Microsoft.
- World of WarCraft — 200 млн. $. Информация об этом стала известна только в 2008 году, когда
Blizzard наконец-то подсчитала все расходыпрошло четыре года с момента запуска проекта. В общем и целом, для такой ММО это вполне разумный бюджет.
2005 год
- Разработка Call of Duty 2 обошлась 14,5 млн. $. О цене второй части тогда еще набирающей популярность серии сообщил со-основатель Infinity Ward Винс Зампелла (Vince Zampella).
- Разработка первой Guild Wars стоила в от 20 до 30 млн. $, о чем сообщил один из основателей ArenaNet журналистам газеты Seattle.
- Guitar Hero стоила 1,7 млн. $ включая маркетинг и разработку, о чем не преминули сообщить разработчики в своем блоге.
- Mortal Kombat: Shaolin Monks обошлась в 20 млн. $. Дорого? Безумно!
- Quake 4 стоила 15 млн $. Эти деньги пошли на разработку, а информация о затратах содержалась в резюме одного из сотрудников Raven Software.
2006 год
- Anno 1701 — 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
- Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
- Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
- Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.
- Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
- Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.
2007 год
- Год великих игр начнем с легендарной Crysis, которая обошлась Electronic Arts в 17 млн. $. И это только разработка одного из величайших РС-эксклюзивов. Расходы на маркетинг не известны. Об этом сообщил сам Джеват Йерли (Cevat Yerli), во время одной из пресс-конференций. Тогда он еще сказал «если бы игра не окупилась, меня бы здесь не было». Похоже, с Crysis 3 так и произошло.
- Оригинальная BioShock стоила Irrational Games 15 млн. $, которые ушли на разработку. Бюджет на маркетинг неизвестен, потому что Кен Левин (Ken Levine) побоялся его сообщить, опасаясь анальной кары от 2K.
- Тогдашний руководитель SCEE сообщил, что разработка Heavenly Sword стоила 20 млн. $. Очень дорого стоили технологии, позволяющие сделать кинематографический игровой процесс.
- Rock Band стоила 20 млн. $. Большая часть средств ушла на лицензирование вагона и маленькой тележки различных технологий и аудио-песен.
2008 год
- Инди-головоломка Braid стоила «жалкие» 200 тыс. $. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один из создателей игры.
- Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. $. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна.
- Вышедшая в 2008 году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. $, всего на 2 млн. больше, чем первая часть. Причина понятна — почти сплошь копипаст игрового контента.
- В это время Valve затратила 11 млн. $ на продвижение Left 4 Dead. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3.
- А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. $. Со-основатель компании Марцин Ивински (Marcin Iwinski) лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC.
2009 год
- Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
- Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное — это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.
- Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
- Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
- Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.
2010 год
- Важный PS3-эксклюзив God of War 3 стоил 44 млн. $. Деньги ушли на разработку. О бюджете проболтался Джон Хайт (John Hight), директор подразделения по разработке продуктов Sony Santa Monica.
- Gran Turismo 5, новейший (на тот момент) гоночный симулятор, стоил 60 млн. $. Деньги лично выписывал Казунори Ямаучи (Kazunori Yamauchi), руководитель студии Polyphony Digital.
- Heavy Rain, она же «Хени Рени», стоила 50 млн. $. Опять же, все деньги ушли на создание кинематографичных технологий. Но не все 50 млн., нет. На разработку-то потратили всего 20, остальные деньги ушли на маркетинг и продвижение. А еще куча денег ушла на правильные оценки игровых изданий.
2011 год
- Allods Online. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. $, эта официальная информация, полученная согласно пресс-релиза. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева.
- На маркетинг Battlefield 3 в одном только «Фейсбуке» EA потратила 2,75 млн. $. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети.
- Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. $. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения.
- Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. $. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск.
- Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. $. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински (Pawel Kopinski).
- Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. $. Результат плачевен.
- Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. $, как сообщает сайт студии-разработчика.
- Разработка Star Wars: The Old Republic обошлась в 200 млн. $. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости.
- На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. $ до того, как закрыла проект. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру.
- Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. $. Да-да, Марцин Ивински (Marcin Iwinski) снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. $.
2012 год
- Один из главных блокбастеров позапрошлого года, Ghost Recon Future Soldier обошелся Ubisoft в 50 млн. евро. В эти деньги вошли как затраты на разработку, так и на маркетинг.
- Инди-проект Papo & Yo стоил баснословные для жанра 1,5 млн. $. Об этом в прошлом году заявил Вандер Кабаллеро (Vander Caballero), со-основатель студии Minority Media.
- Разработка ММО The Secret World стоила 50 млн. $, по крайней мере, об этом говорят сами разработчики.
- А вот на Borderlands 2 было потрачено примерно 30-35 млн. $. Часть этих денег Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) лично утащил из бюджета Aliens: Colonial Marines. А что, с 20th Century Fox не убудет.
2013 год
- Beyond: Two Souls обошлась создателям Heavy Rain в 27 млн. $. Кучу деньги потратили на оцифровку движений актеров и трансформирование этих данных в код игры. Сумма расходов на маркетинг не уточняется.
- MMO Defiance обошлось своим разработчикам в 70 млн. $. Совместный проект телеканала Syfy и компании Trion Worlds представляет собой гибрид между игрой и ТВ-шоу. Бюджет первого сезона составил дополнительные 40 млн. $.
- Disney Infinity обошлась парням из одноименной конторы в фантастические 100 млн. $. Игра уже окупила себя, так что у Disney теперь куча планов по выпуску дополнительного контента.
2014 год
- Destiny — 140 млн. $. Что тут сказать… игра от создателей Halo и компании, подарившей нам Call of Duty — значит и шлюхи должны быть космическими! В эту сумму также вошла разработка игры для четырех платформ и маркетинг в 2013 году.
- Разработка Watch Dogs стоила Ubisoft существенно дешевле — «всего» 68 млн. $. Такую сумму озвучил исполнительный продюсер Ubisoft Montreal.
***Спасибо за внимание!***
Стоимость разработки игр в Москве — YouDo
Обратитесь за профессиональной помощью к специалистам, зарегистрированным на Юду, и стоимость разработки игр будет невысокой. На youdo.com зарегистрированы как фриланс-разработчики, так и компании, предлагающие профессиональные услуги по созданию современных игр, которые будут востребованы в Интернете.Благодаря сервису YouDo вы быстро найдете опытного программиста, который выполнит разработку любых игровых приложений по доступной цене. Заказать помощь специалиста можно в любое удобное время и день недели.
Как работают профессиональные разработчики?
Закажите разработку игры у исполнителей Юду, и они выполнят работы качественно в максимально короткие сроки по приемлемой стоимости. Мастера, зарегистрированные на youdo.com, сделают разработку новой игры, которая не только будет увлекательной и интересной, но и сможет приносить прибыль.
Исполнители Юду недорого предоставляют полный комплекс услуг по разработке современных компьютерных игр. Они качественно создают как сложные, так и более простые игровые приложения. Обычно этапы разработки игр у специалистов, зарегистрированных на Юду, следующие:
- получение информации о том, какую игру вы желаете в итоге получить
- создание проекта веб-приложения
- программирование интернет-продукта
- тестовый запуск игры
Чтобы узнать, сколько стоит разработка игрового приложения с использованием технологий виртуальной реальности, посмотрите информацию в профиле исполнителя на платформе Юду. У мастеров, зарегистрированных на Юду, обычно нефиксированная система цен. Если вы ограничены в бюджете, предложите свою стоимость разработки новой компьютерной игры, и специалист предоставит вам подходящие варианты в соответствии с вашими финансовыми возможностями.
У исполнителей Юду много преимуществ:
- высокая квалификация и многолетний опыт работы по созданию интернет-приложений
- короткие сроки выполнения заказа
- низкая стоимость разработки игр
- высокое качество сервиса
Специалисты, зарегистрированные на YouDo, ежедневно подтверждают своё мастерство положительными отзывами клиентов. Они стремятся завоевать лучшие позиции в системе рейтинга, поэтому качественно и быстро выполняют заказы любой сложности. При возникновении вопросов по услугам исполнителей Юду задайте их с помощью внутреннего чата. Например, узнайте у специалистов, какова стоимость программирования игр, если у вас уже есть проектный документ.
При обращении к исполнителям Юду игры будут разработаны с использованием новейших технологий, которые позволят сделать интернет-продукты максимально привлекательными для пользователей.
Особенности оформления заказа на youdo.com
Чтобы нанять специалиста, зарегистрированного на Юду, заполните заявку на youdo.com, детально описав ваше задание (например, требуется опытный разработчик для создания совместного проекта интернет-игры). Затем получите предложения, выберите лучшее и сделайте заказ услуг конкретного мастера.
Исполнители Юду всегда готовы оказать помощь в разработке флеш- или мини-игры по невысокой цене. Закажите услуги исполнителей Юду, и стоимость разработки игр будет на 20-30 % ниже, чем в специализированных организациях.
Сколько стоит аренда выделенного сервера для игры
Многопользовательские онлайн-игры давно превратились в развивающуюся индустрию. В шутеры типа PUBG, Apex, Counter Strike и др. ежедневно играют миллионы людей. Это повлияло на то, что аренда игровых серверов стала отдельной нишей. В статье расскажем о том, как работают игровые серверы и сколько они стоят.
Игровой выделенный сервер
Игровые серверы нужны для того, чтобы пользователи могли играть друг с другом в онлайн-игры. Давайте рассмотрим на примере. Игроки, у которых установлена CS:GO, запускают её на своих компьютерах. Система ищет для них подходящие серверы, на которых установлена эта игра. Подходящие — это самые близкие, иначе у игры будет большая задержка (пинг).
Когда для матча набирается достаточное количество игроков, игра запускается. Во время матча игроки делают всё то, что делали бы в оффлайн-игре: двигаются, стреляют, лечат здоровье и т.д. Все их действия поступают на сервер в виде запросов. Сервер просчитывает каждый запрос (каждое изменение!) и регулярно обновляет игровой мир. Это происходит мгновенно с задержкой в миллисекунды.
Представьте, какое количество запросов от 10 игроков поступают на сервер за 15 раундов! И представьте, какие мощности и скорость интернет-канала должны быть у сервера для того, чтобы игра проходила в режиме реального времени. А ведь это всего 10 игроков. Есть игры, в которых игровой сервер вмещает до 100 человек.
Разумеется, чтобы игровые серверы тянули современные онлайн-игры, у них должны быть мощные технические характеристики. Иначе они будут работать нестабильно: с высоким пингом и разрывами соединения (дисконнектами).
Чтобы создать комфортные условия для игры, владельцу нужно арендовать выделенный игровой сервер. Тогда все мощности арендованной машины и весь интернет-канал будут принадлежать только ему. Цена таких серверов определяется следующими факторами:
- количество игроков, которые одновременно находятся на сервере;
- производительностью процессора;
- объём оперативной памяти;
- размер жёсткого диска.
Сколько стоит аренда сервера для игры
Стоимость главным образом зависит от того, сколько человек смогут играть на сервере одновременно. Чем больше — тем выше цена.
Цена также зависит от качества серверного оборудования и услуг, которые входят в комплект. Например, дополнительной безопасности. Игровые серверы специально настраивают и подключают к каналам, защищённым от DDoS-атак.
Тем, кто хочет содержать выделенный сервер для онлайн-игр, рекомендуется выбирать выделенные серверы. Это даёт следующие преимущества:
- Вы можете устанавливать на сервере какое-угодно ПО (игру). Ограничения есть только по техническим параметрам.
- Гарантируется 100 % аптайм, то есть ваш сервер будет работать без перебоев на техническое обслуживание.
- Неограниченный трафик. Выделенные серверы предоставляются без лимитов по входящему и исходящему трафику.
Если вы хотите создать свою игровую площадку, прокачать проект и начать на нём зарабатывать, выбирайте стабильного и качественно хостинг-провайдера. С сервером Renter вы не будете вспоминать о технических сложностях и сможете сконцентрироваться на развитии инфраструктуры.
Локализация и перевод игр | Сколько стоит локализация?
Сегодня мы ответим на вопрос, который чаще всего слышим от начинающих разработчиков: сколько стоит локализация и в какие сроки она будет готова?
Локализация — это перевод игровых текстов и их адаптация к культуре страны, в которой планируется релиз. Зачем она нужна разработчику? Есть три основных причины:
1. Увеличение количества игроков.
2. Возможность выйти на новые рынки.
3. Рост выручки.
Согласно отчету Keywords, в мировом масштабе расходы на локализацию составляют менее 1% от общих затрат на разработку игр. Конечно, у каждого проекта есть свои нюансы. Например, локализация визуальной новеллы будет достаточно дорогой относительно разработки, а затраты на перевод VR-игры могут оказаться несущественными.
Сколько вешать в граммах?
Как же рассчитываются стоимость и сроки локализации? Нам задают самые разные вопросы: сколько стоит проект, знак, файл Word или Excel, страница А4, мобильная или компьютерная игра. Сходу ответить на них мы, конечно, не можем. Стоимость и сроки всегда рассчитываются на основе количества слов (исключение составляют азиатские языки, в которых стоимость зависит от количества иероглифов в исходном тексте). Однако без самого текста точные цену и срок выполнения назвать нельзя, потому что необходима дополнительная информация:
1. Оценка сложности и художественность текста.
2. Расчет количества повторов в тексте. Каждая локализационная компания обрабатывает повторы согласно своей политике: одни вычитают 100%-е совпадения из стоимости или делают на них большую скидку (до 90%), другие работают по сетке совпадений и устанавливают отдельные ставки для каждого вида совпадения.
3. Оценка собственных ресурсов. В период высокой загрузки на выполнение задачи может потребоваться больше времени, к тому же исполнители иногда бывают недоступны из-за праздников (например, в феврале наступает китайский Новый год и переводчики китайского и вьетнамского отдыхают от проектов).
4. Оценка возможности работы в данной языковой паре. На многие иностранные языки локализация делается с английского. В языковых парах типа мальтийский-исландский работать, мягко говоря, трудно, особенно если нужен профессиональный игровой переводчик с богатым опытом в локализации игр. Шансы найти специалиста сокращаются в несколько раз, и даже если он в итоге найдется, то потребует щедрой оплаты своего труда.
5. А еще некоторые компании делают скидки на объем.
Чтобы вы могли примерно сориентироваться по бюджету, вот средние ставки на наиболее распространенные языки (однако учтите, что у каждой компании свое ценообразование):
с русского на английский — 0,1 — 0,2 USD;
с английского на французский — 0,13 — 0,2 USD;
с английского на итальянский — 0,13 — 0,2 USD;
с английского на испанский — 0,13 — 0,2 USD;
с английского на немецкий — 0,13 — 0,2 USD;
с английского на китайский — 0,15 USD.
Конечно, это лишь примерные цены, и у разных компаний ставки могут существенно отличаться.
Обычно в стоимость локализации входит непосредственно перевод, проверка текста вторым лингвистом и автоматические проверки для выявления ошибок. Есть компании, которым необходимо доплатить за то, что вашей игрой занимается менеджер проекта, а не только переводчики. Некоторые также устанавливают минимальную сумму заказа. Помимо этого, стоит узнать банковскую комиссию за перевод денег и уточнить, за чей счет (ваш или поставщика услуг) она покрывается.
Немного о сроках
Сроки локализации зависят от объема текста, а также размера и опыта команды на проекте. Средний показатель объема перевода за день хорошего игрового лингвиста — 2000 слов. Если в проекте участвует более одного переводчика, то необходимо выделить дополнительное время не только на проверку, но и на сведение текста. Сведение выполняет эксперт лингвист, он выравнивает стиль нескольких переводчиков. Но чем больше команда, тем больше этапов сведения потребуется. Это как раз тот случай, когда 9 женщин не родят одного ребенка за месяц.
Всегда помните, что любой перевод — это проект, и требуйте план проекта на старте. Не соглашайтесь на получение всего текста в отдаленном светлом будущем одной поставкой.
Компания с опытом перевода обязательно сдаст вам часть текста (“пробник”) в первые дни проекта и заложит в план адекватный срок на осуществление обязательных проверок.
Еще один этап
Еще один этап, про который не стоит забывать, — это тестирование локализованной версии. На нем проверяются технические, графические и локализационные баги игры (например, внеконтекстный перевод). «Какие такие локализационные баги, если вы говорили, что у вас профессиональные переводчики с большим опытом, которые еще и играли в игру?» — можете спросить вы. Переводчик действительно играет в игру (иногда и менеджеры проекта устраивают между собой поединки), но есть множество вещей, которые он не сможет увидеть. Приоритетная задача для него — выполнить перевод к заданному сроку, и проходить игру полностью ему просто некогда. Также бывают случаи, когда фрагмент текста по какой-то причине не ушел на перевод или был в формате картинки. В такой ситуации игроки не смогут понять часть текста.
Частая проблема локализации на азиатские языки — некорректное отображение шрифтов. Людям, не разбирающимся в азиатских языках, все иероглифы будут одинаково непонятны, а вот японцы сразу заметят шрифты, предназначенные для китайского, и совсем этого не оценят. Азиаты также не любят некорректные переносы (да и нас смутит, если в окошке будет написано ЗАГР-УЗКА), а в App Store и Google Play могут даже заблокировать за такие оплошности. Без помощи носителя-тестировщика описанные нюансы отследить невозможно.
Подробнее о багах в локализации вы можете почитать в другой нашей статье.
Стоимость тестирования рассчитывается исходя из количества часов, которые требуются на прохождение игры, времени на оформление баг-репорта и внесение правок в локкит. Не стоит переживать, что тестеры застрянут на каком-то этапе игры и потратят ваши деньги впустую, пытаясь пройти сложный квест: для исключения таких ситуаций прописываются сценарии тестирования, а также используются чит-коды для быстрого перехода к нужному эпизоду.
Средняя стоимость тестирования на наиболее распространенных языках (зависит от того, что требуется в рамках конкретной задачи):
русский — от 15 до 30 USD;
английский — от 30 до 60 USD;
французский — от 25 до 40 USD;
итальянский — от 25 до 40 USD;
испанский — от 25 до 40 USD;
немецкий — от 25 до 40 USD;
китайский — от 25 до 40 USD.
Можно уменьшить стоимость тестирования, если привлечь к работе русскоязычных специалистов, владеющих целевым языком.
Вместо заключения
Чем более полную информацию о проекте вы дадите, тем более точный расчет по стоимости и срокам получите. Отправьте локализационному агентству текст игры (или хотя бы количество слов, но помните про повторы), описание игры или ссылку на нее, а также все вопросы, которые у вас есть. В ответ вы получите расчет стоимости и сроков.
Похожие записи
Игры за $70 — это не новинка, а исторический стандарт
В начале июля компания 2K Games вызвала волнения, став первым издателем, установившим ценник $70 за высокобюджетную игру для консолей следующего поколения. NBA2K21 будет продаваться за стандартные $60 для Xbox One и PlayStation 4, однако 2K просит сверху еще $10 за версию для Xbox Series X или PlayStation 5 (Mamba Forever Edition за $100 предоставляет игрокам доступ к версиям текущего и следующего поколений в одном комплекте, нет, это не шутка).
Пока неизвестно, последуют ли другие издатели примеру 2K и станет ли ценник $70 де-факто новым стандартом цен на ААА-игр для консолей нового поколения. Впрочем, даже несмотря на то, что $70 станут максимальным ценником для видеоигр, исторически это не самая высокая запрашиваемая цена с точки зрения фактической стоимости. По сути, благодаря инфляции и изменениям в игровой дистрибуции текущий потолок цен на видеоигры еще никогда не был настолько низок.
Оригинал материала: ArsTechnica
Данные предыдущих летЧтобы определить, как запрашиваемая цена на консольные игры менялась с течением времени, можно взглянуть на отсканированные каталоги и рекламные листовки розничных продавцов, которые доступны в интернете. Несмотря на то, что информацию за одни годы было найти легче, чем за другие, для формирования общего представления архивной информации хватило. А при помощи открытых данных по инфляции можно подвести все цены под общий знаменатель.
Чтобы избежать влияния на результат более дешевых игр, реализуемых по скидкам различными розничными продавцами, необходимо полагаться на максимально запрашиваемые цены отдельных игр, не считая коллекционных. А чтобы исключить чрезмерные отклонения из-за таких предложений, как Virtua Racing для Genesis за $100, мы усреднили самую высокую запрашиваемую цену, с «корзиной», в которой содержатся видеоигры до восьми разных жанров. Так, по ценам NES в 1988 году максимально запрашиваемая стоимость $49,99 за Blades of Steel в категории спортивных игр была частично компенсирована максимально запрашиваемой стоимостью $34,99 за The Karate Kid в разделе файтингов.
Полученные ежегодные данные прыгают относительно друг друга, на что безусловно повлияло то, какие конкретные игры удалось найти в существующих рекламных объявлениях. Однако даже в таком случае легко определить тенденции формирования цен.
В то время как номинальные цены на картриджи в начале 80-х достигали $30-40, в наши дни, ориентируясь на инфляцию, их цена должна составлять $80-100 за игру. Номинальные цены остались относительно неизменны к концу 80-х, когда после сильного обвала отрасль начала постепенно восстанавливаться, но инфляция все же слегка снизила фактическую стоимость игр в пересчете на доллары США по постоянному курсу.
Однако в 90-е годы индустрия перешла на использование 16-битных картриджей. Номинальные цены на топовые игры быстро выросли, превысив $60 по тем ценам и $100 в пересчете на 2020 год. На это во многом повлияло использование дорогостоящего ROM-хранилища и сопроцессоров. К 1997 году многие розничные продавцы торговали играми поздней эпохи SNES и ранними тайтлами N64 по $69,99, что на сегодня можно назвать самой высокой номинальной ценой в отрасли и в пересчете на 2020 год — примерно $110.
Оптические дискиПереход к играм на дисках в конце 90-х позволил существенно снизить стоимость производства физической копии, что в целом привело к снижению потребительских цен. Но этот ценовой переход произошел не сразу. Ранние игры Saturn и PlayStation в 1996 году регулярно продавались за $59,99 или выше, что на 2020 год эквивалентно $100.
Вскоре после этого цены на дисковые игры упали до более приемлемых $49,99, установив прочный потолок номинальной цены, который продержался до середины 2000-х годов. Следующий удар по ценам произошел с появлением Xbox 360 и PlayStation 3, когда максимальная запрашиваемая стоимость выросла до $59,99. И это фактический потолок, сохранившийся до сегодняшнего дня, даже несмотря на наличие цифровых загрузок и многочисленных инди-игр, которые прямо сейчас можно купить по куда более низким ценам.
С поправкой на инфляцию мы можем увидеть, что фактическая (на 2020 год) стоимость топовых дисковых игр практически десятилетие (вплоть до начала 2010-х годов) оставалась на уровне ~$70. За последнее десятилетие инфляция постепенно уменьшила этот показатель до такой степени, что «сегодняшнее» увеличение цен на $10 просто приведет к тому, что игры достигнут того же фактического уровня цен, который был в начале века.
Время пришлоПо мере того как «реальная стоимость» высокобюджетных игр росла, издатели искали новые способы выжать больше денег из среднестатистического игрока. В том числе коллекционные издания, загружаемый контент, сезонные абонементы и надоедливые микротранзакции. Поскольку многие игроки пользуются хотя бы чем-то из вышеперечисленного, это значит, что они уже сейчас тратят на топовый тайтл значительно больше, чем $60.
Повышение стандартной запрашиваемой цены до $70 не устранит необходимость или желание издателей использовать все перечисленные источники дополнительного дохода. Но это может помочь восполнить итоговый дефицит, вызванный увеличением расходов на разработку графически продвинутых игр в грядущей эпохе консолей с поддержкой трассировки лучей.
Многим игрокам может быть трудно принять эти дополнительные расходы, так же как и увеличившуюся за последние годы стоимость подписки на стриминговые видеосервисы. Сейчас это как никогда актуально, на фоне столь большой игровой конкуренции со стороны недорогих или даже бесплатных высококачественных тайтлов.
Однако повышение до $70 не будет исторически беспрецедентным увеличением ценового потолка консольных игр. Фактически, учитывая инфляцию, этот шаг просто приведет к тому, что цены будут соответствовать последним историческим средним значениям. И это следует учитывать, особенно на фоне того, что нас с вами готовят к новому, казалось бы, более дорогостоящему поколению игровых консолей.
Иллюстрация в шапке: Kyan Etemadi
Стало известно сколько стоят все игры в сервисе Steam
Один пользователь подсчитал все игры в сервисе и озвучил сумму
Многим было бы интересно сколько стоят все игры в Steam. Если судить по информации самого сервиса SteamDB, то на текущий момент цифровой магазин может предложить пользователю 47 973 игры, куда входят как все нынешние игры, так и будущие новинки с предзаказами.
Такие новости мы постоянно публикуем в Telegram. Подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить 😉
Пользователь cwang22 решил подсчитать стоимость всех этих игр для чего даже создал специальный сайт — Buy All Steam Games. Судя по информации с этого портала, покупка всех игр в Steam на сегодняшний день обойдется в 556 тысяч долларов. Однако, есть возможность значительно сэкономить, если воспользоваться всеми акциями и скидками, которые действуют сейчас в сервисе. Тогда библиотеку игр можно приобрести за 437 тысяч долларов.
Стоит отметить, что cwang22 уже долгое время интересуется данным вопросом для чего осуществляет серьезные подсчеты, а его сайт не обновлял данные уже 6 лет.
👍 / 👎Тогда можно поддержать её лайком в соцсетях. На новости сайта вы ведь уже подписались? 😉
Или закинуть денег на зарплату авторам.
Или хотя бы оставить довольный комментарий, чтобы мы знали, какие темы наиболее интересны читателям. Кроме того, нас это вдохновляет. Форма комментариев ниже.
Что с ней так? Своё негодование вы можете высказать на [email protected] или в комментариях. Мы постараемся учесть ваше пожелание в будущем, чтобы улучшить качество материалов сайта. А сейчас проведём воспитательную работу с автором.
Если вам интересны новости мира ИТ также сильно, как нам, подписывайтесь на наш Telegram-канал. Там все материалы появляются максимально оперативно. Или, может быть, вам удобнее «Вконтакте» или Twitter? Мы есть также в Facebook.
Автор: mishannmishann: давно интересуюсь миром компьютерных игр, часто играю в представителей различных жанров. Пишу новости о железе и играх, а также обзоры.
Читайте нас где удобно
Ещё на эту тему было
Для тех, кто долистал
Ай-ти шуточка бонусом. — Как назвали новую версию андроид? — Как, как, наугад…
Apple Arcade – Apple (RU)
Сервис Apple Arcade включает в себя самые разные игры. Мы стараемся, чтобы каждый пользователь мог найти здесь что‑то интересное — независимо от возраста и любимого жанра. Сейчас в нашей коллекции есть головоломки, стратегии, приключения, симуляторы, настольные, карточные, спортивные и другие игры.
В дополнение к новым эксклюзивным играм Arcade Originals, сервис Apple Arcade анонсирует две новые категории — «Классические игры» (например, Really Bad Chess+) и «Лучшее из App Store» (например, Fruit Ninja Classic+). Игры Arcade Originals доступны на iPhone, iPad, Mac и Apple TV. Категории «Классические игры» и «Лучшее из App Store» доступны на iPhone и iPad.
Подробнее о доступности игр на устройствах Apple
Покажем вам несколько примеров. Чтобы посмотреть всю коллекцию, которая включает более 200 игр, откройте вкладку Arcade в App Store.
- Sneaky Sasquatch (Приключения). Попробуйте себя
в роли озорного йети — это весело. - Spire Blast (Головоломки). Подбирайте цвета и сносите
башни, расставленные по нескольким королевствам. - WHAT THE GOLF? (Спорт). Забавная пародия на гольф,
которая заставит улыбнуться кого угодно. - NBA 2K21 Arcade Edition (Спорт). Баскетбольный турнир формата «5 на 5» с участием
множества звёзд НБА, включая Стефена Карри,
Дэмиана Лилларда и других. - Simon’s Cat – Story Time (Головоломки). Решайте задания
в стиле
«три в ряд» и помогайте восстанавливать сады и парки. - Шахматы – играйте и учитесь (Настольные). Играйте в шахматы онлайн с игроками из разных
стран или оттачивайте навыки, изучая интерактивные уроки и решая задачи. - Fantasian (Ролевые). Потрясающее RPG‑приключение с невероятной
графикой. В игре использовано более 150 диорам, созданных вручную. - Star Trek: Legends (Ролевые). Попробуйте себя в роли командира корабля USS Artemis.
Вас ждут эпические пошаговые сражения, в которых от вашего выбора зависит всё. - Samurai Jack (Экшен). Вы отправитесь в путешествие во времени, чтобы собрать надёжных союзников,
встретиться лицом к лицу со страшными врагами и победить злобного Аку в финале. - Crossy Road: Башня (Экшен). Вам предстоит подниматься вверх по бесконечной башне.
Как высоко вы сможете забраться? Играть можно одному или с друзьями.
Сколько стоит сделать видеоигру? Бюджет видеоигры
Если вы планируете делать игру, то сложно представить себе вопрос, способный вытеснить несомненного лидера с первого места — сколько это будет стоить? А что может быть более раздражающим, чем ответ «это зависит от многих факторов»? Постараемся подробнее рассказать об этом, уточнить факторы ценообразования и привести примеры стоимости известных игр.
Первое, что нужно понять и принять, это то, что все игры разные.Разработчики изо всех сил стремятся к аутентичности и новизне, чтобы удивить игроков. Соответственно, не может быть статических цен, которые могут быть объявлены сразу после первого запроса.
Во-вторых, эту информацию мало кто раскрывает. Количество студий разработки, любезно объявивших о потраченной сумме денег, ничтожно, и большая часть исследований, которые мы находим в Интернете, — это мнение аналитиков или исследовательских групп, основанное на приблизительной оценке сроков создания игры и суммирование зарплат членов команды разработчиков.
В-третьих, разброс цен может вас шокировать. Например, говоря о мобильной разработке, мы сказали, что стоимость Angry Birds оценивается в 140 000 долларов, в то время как легендарный Pokémon Go обошелся разработчикам в 600 000 долларов из-за внедрения большого количества функций геолокации. И это всего лишь мобильные игры. А у гигантов для ПК вроде GTA 5 совсем другие бюджеты в 265 миллионов долларов.
Теперь, когда мы вас в значительной степени запутали, мы можем начать думать и говорить о бюджете видеоигр.
Строка затрат: общий вид
Разработка игр — это сложный процесс создания и объединения искусства, кода, звука и тестирования производительности результата. Цена формируется из множества факторов, таких как сложность игры, ее функциональность и дизайн, выбранная платформа, опыт команды, которой доверена разработка.
Стоимость услуг застройщика зависит от их местонахождения. При аутсорсинге разработки игр в Индию, Китай или Филиппины ожидайте среднего качества работы по невысокой цене.Разработчики из США будут взимать за свои услуги вдвое больше, что делает работу на высшем уровне. Сочетание высокого качества и конкурентоспособных цен можно найти в Центральной и Восточной Европе. Средняя стоимость программирования развлекательного приложения в Восточной Европе начинается от 7500 долларов.
После того, как вы определились с партнером по аутсорсингу, масштабом и функциональностью проекта, выбранная компания формирует команду. Чтобы создать простую мини-2D-игру для мобильного телефона, достаточно одного художника и одного разработчика, поэтому стоимость проекта будет намного ниже, чем, например, создание игры ААА, требующей участия всех сотрудников студии.
Сколько стоят видеоигры: простая математика и какое отношение к этому имеет сложность?
Мы часто слышим слова «стоимость зависит от сложности», но не совсем понимаем их значение. На самом деле все очень просто: сложность равна времени, потраченному на создание игры. А больше времени означает большие зарплаты для членов команды. Вывод прост: сложность прямо пропорциональна продолжительности.
Можно ли рассчитать стоимость создания видеоигры самостоятельно? Почему бы и нет, эта математика очень проста.Вам необходимо получить следующие данные:
- Расположение команды.
- Количество людей, которые будут работать над вашим проектом.
- Средняя зарплата девелопера в выбранном вами регионе.
- Примерная продолжительность проекта.
В результате вы получите цифру, отражающую чистую среднюю заработную плату людей. От нее можно отойти, но точно не брать по окончательной цене.
Во-первых, состав команды может меняться на протяжении всего проекта.Концепт-художник, завершив свою работу, уходит из проекта, но одновременно к работе присоединяются аниматоры и саунд-дизайнеры. Во-вторых, не забывайте о расходах на маркетинг, которые могут составлять от 20 до 100% бюджета разработки.
Давайте попробуем небольшой расчет. Допустим, над вашей игрой будут работать 10 человек из компании из Восточной Европы. Ориентировочный срок заявленной студией работы над игрой — полгода. Принимая во внимание среднюю зарплату разработчика около 40 долларов в час, рабочий день 8 часов и в среднем 20 рабочих дней в месяц, мы имеем следующий расчет:
(40 x 8) x 10) x 20) x 6 = 384 000 долларов США
Мы получили сумму, которая должна быть оплачена за работу команды при условии, что состав команды будет стабильным на протяжении всего проекта.Таким же образом можно произвести расчет, подставив нужные числа в формулу:
(почасовая ставка x 8) x количество сотрудников) x 20) x количество месяцев работы
Это ваш простой способ узнать ответ на вопрос «сколько стоит разработка видеоигры?» без лишних хлопот и головной боли.
Кстати, а что вы знаете о составе команды, которая будет работать над вашей игрой? Давайте рассмотрим этот вопрос.
Команда создания видеоигр
Ища ответ на вопрос, сколько стоит сделать видеоигру, нужно понимать, что стоимость во многом формируется из ставок членов команды, которые работают над проектом.
Основная команда по созданию игры выглядит так:
- Гейм-дизайнеры. Эти люди продумывают идею игры, ее содержание, правила, условия победы или поражения, сюжет, персонажей и вообще все, что с ней связано. Когда дело доходит до небольшой мобильной 2D-игры, обязанности дизайнера можно разделить между другими членами команды. Но для более крупных проектов нужны дизайнеры: они составляют специальный документ по игровому дизайну, который утверждается заказчиком и становится основным ориентиром для остальной команды.
- Художники и аниматоры. Игра может быть 2D или 3D, причем второй вариант всегда дороже из-за большей сложности и длительности разработки. Художники также работают над элементами интерфейса и меню. Аниматоры добавляют движение статическому искусству. В зависимости от сложности проекта для игры может потребоваться от 1 художника и 1 аниматора до целого отдела специалистов.
- Разработчики. Чаще всего видеоигры создаются на таких движках, как Unity или Unreal Engine, поэтому важно найти специалистов, разбирающихся в C ++ и C #.Мобильные игры для Android и iOS — это языки Java и Swift соответственно. По сути, разработка — это кодирование интерактивного элемента, поэтому перед ее запуском вам нужно знать все, что вы хотите от игры, и иметь готовую графику.
- Звукорежиссеры. Каждая игра, даже самая простая, имеет свой саундтрек. Существуют специальные платные и бесплатные звуковые базы, где можно получить готовые варианты. Но если вы хотите выделиться, то ваш путь — создавать музыку и звук с нуля с помощью звукорежиссеров.
- Тестеры. Проверка качества игры — очень важная часть разработки игры, так как здесь она проверяется на наличие ошибок и ошибок. Тестировщики проверяют его работоспособность, реакцию на любое действие игрока, проверяют баланс, игровые процессы, правильность отображения визуальных элементов и т. Д. Тестировщиков нельзя заменить другими членами команды, и на их услугах лучше не экономить.
Давайте посмотрим на пример формирования команды для проекта создания игры.Работая над мобильной игрой Crazy Roosty в жанре аркадной головоломки, предназначенной для Android и iOS, команда Kevuru Games выбрала наиболее удобный и распространенный движок Unity и собрала следующую команду:
- 1 геймдизайнер
- 1 3D-художник
- 1 3D-аниматор
- 1 разработчик
- 1 тестировщик
С начала разработки до выпуска на создание игры ушло 20 недель, то есть 4,5 месяца.
Более 9 лет опыта в разработке игр позволили нам выстроить четкие и отлаженные рабочие процедуры для прозрачного взаимодействия между всеми отделами.Мы знаем, сколько времени уходит на работу над 2D и 3D играми разных жанров и сколько времени займет разработка, если ожидается многопользовательская игра. Благодаря этому мы можем дать предварительную оценку стоимости вашей будущей игры с интересующим вас функционалом и графикой в течение дня.
Точность сметы зависит от объема информации, которую вы можете нам предоставить:
- Полное понимание проекта. Вы знаете свою целевую аудиторию, жанр игры, ее функциональные и технические особенности, возможности монетизации и маркетинга, степень взаимодействия с пользователем.Если с нашей стороны не будет дополнительных доработок, то мы сможем дать точную оценку сроков и, соответственно, стоимости работ.
- Частичное представление о проекте. Вы знаете целевую аудиторию и жанр, но еще не придумали функциональность, механику и визуальные особенности. Затем мы проводим предпроектную аналитику и создаем прототип, после утверждения которого можно говорить о примерной смете затрат с возможной погрешностью 10%.
- Непреодолимое желание реализовать проект. Вы действительно хотите создать игру, но совершенно не знаете, какую именно. Затем мы предлагаем попытаться направить ваши разрозненные желания в одном направлении и прийти к более конкретному варианту. Почему мы, как и в предыдущем сценарии, делаем прототип и после его утверждения приступаем к созданию игры. Принимая во внимание возможность большого количества изменений и корректировок, мы даем приблизительную оценку отдельным блокам работы отдельно: арт и анимация, разработка, звуковой дизайн, тестирование и маркетинг.
Даже если у вас есть только идея и большой энтузиазм, никогда не отказывайтесь от желания создать игру. Свяжитесь с нами, и мы вместе оценим перспективу вашей идеи и, при необходимости, скорректируем ее и дадим эффективное направление.
Примеры стоимости известных игр: дорогие и низкобюджетные варианты
А пока давайте немного отвлечемся и сделаем небольшой экскурс в мир запусков и бюджетов хорошо знакомых вам игр.
Несмотря на то, что данные о затратах редко публикуются, некоторая информация все же может быть найдена. Начнем с самых дорогих вариантов, о которых вы, наверное, слышали. Это даст вам представление об огромных бюджетах, которые можно потратить как на разработку игр, так и на маркетинг.
Grand Theft Auto 5
Об этой культовой игре мы уже успели упомянуть в начале статьи. Выпущенная в 2013 году, она по-прежнему остается одной из самых популярных компьютерных игр в мире благодаря многопользовательскому режиму и потрясающе детализированному миру.Это также третья самая продаваемая игра за всю историю с выручкой более 6 миллиардов долларов и продажей 110 миллионов копий, уступая только Minecraft (о котором мы поговорим ниже) и Tetris.
Итак, сколько денег нужно, чтобы создать видеоигру мирового класса, которая навсегда останется в истории игровой индустрии? Стоимость ее разработки вместе с маркетинговыми кампаниями составила около 265 миллионов долларов, что сделало ее самой дорогой видеоигрой из когда-либо созданных.
Учитывая, что игра создавалась более 5 лет командой Rockstar из 250 сотрудников, можно предположить, что сама разработка обошлась компании примерно в 150 миллионов долларов, а все остальные деньги были потрачены на маркетинг.
Пока нет информации об играх, стоимость разработки которых превзошла GTA 5. Возможно, когда пресловутые Cyberpunk 2077 или Star Citizen раскроют свои бюджетные карты, таблица лидеров изменится. Но нельзя забывать, что GTA 6 также находится в разработке, которая с большой долей вероятности также произведет большой фурор на игровом рынке.
Call Of Duty: Modern Warfare 2
Шестое издание серии Call of Duty, разработанное Infinity Ward и опубликованное Activision, недалеко от GTA 5.На момент выпуска в 2009 году это была самая бюджетная игра в мире. Его стоимость оценивается в 250 миллионов долларов, из которых 200 миллионов долларов были потрачены на маркетинговые цели.
За первые 24 часа было продано более 4,5 миллионов копий. Собрав более 400 миллионов долларов на первых порах продаж только в США и Великобритании, игра вошла в Книгу рекордов Гиннеса как самый успешный запуск в индустрии развлечений.
Звёздные войны: Старая Республика
Основанная на вселенной «Звездных войн» и разработанная BioWare Austin, эта MMORPG была выпущена в 2011 году и так и не опубликовала свой официальный бюджет.Однако исследователи не спали: по оценкам, более 800 человек на 4 континентах в течение 6 лет работали над этой игрой, чтобы увидеть мир. Несколько тысяч персонажей в игре потребовали озвучки около тысячи актеров, что также сказалось на стоимости игры. Он оценивается примерно в 200 миллионов долларов, включая маркетинг.
Выручка игры за все время составляет примерно 1 миллиард долларов. Он по-прежнему доступен для ПК и продолжает привлекать игроков, которые также с нетерпением ждут новой игры, основанной на «Звездных войнах», под названием Star Wars Jedi: Fallen Order.Ориентировочная дата выпуска — конец 2022 года.
Наша следующая остановка — невероятно малобюджетные игры, которые в итоге приносят сумасшедшие деньги. Здесь нет точных цифр бюджета, так как эти игры часто создавались одним человеком или максимум командой из нескольких человек. Но тем интереснее изучить их феномен.
Долина Стардью
Американский разработчик Эрик Бароне создал эту ролевую игру-симулятор в одиночку. Он действительно хотел понять, каково это — делать все самостоятельно, от искусства до музыки.Сколько стоит создать такую видеоигру? Трудно сказать, потому что это сделал один человек, а единственный ресурс здесь — его время. Он начал работу над проектом в 2012 году и завершил его в 2016 году. В первый год его существования приобрели более 2 миллионов пользователей Steam.
На основе этой информации было подсчитано, что игра заработала более 25 миллионов долларов. Поскольку позже он был выпущен для Android, iOS, Xbox One, PS4 и Linux, этот доход, скорее всего, можно увеличить вдвое. Это чудеса, на которые способен только один человек!
Майнкрафт
Трудно игнорировать еще один игровой феномен, также изначально разработанный одним человеком, шведским разработчиком Маркусом Перссоном.Релиз демо-версии игры-песочницы на выживание состоялся в 2009 году. В 2011 году состоялся полный релиз, и в том же году была продана миллионная копия игры, через несколько месяцев вторая, а через некоторое время — в третьих.
В 2014 году Microsoft приобрела Minecraft за 2,5 миллиарда долларов. За прошедшие годы Minecraft принесла доход более 3 миллиардов долларов. При этом в игре более 130 миллионов активных игроков в месяц, опережая Fortnite и Call of Duty: Warzone.
Тетрис
Это один из примеров бюджета видеоигр, о котором невольно говоришь с почтительным почтением. Тетрис — игра-головоломка, первоначально изобретенная и разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым еще в 1984 году. Особенно известна в США, Европе и Японии версия для портативной консоли GameBoy, выпущенная японской компанией Nintendo.
Игра постоянно фигурировала в списках лучших компьютерных игр по платформам и на протяжении всей истории.С более чем 500 миллионами проданных копий Тетрис превзошел Minecraft и стал самой продаваемой игрой в истории.
жанров игр, которые украдут шоу в 2021 году
2020 год подарил нам не только массу проблем, но и неплохую упаковку игровых новинок. 2021 год не собирается сбавлять обороты, и теперь можно говорить о нескольких игровых жанрах, которые точно будут выделяться на фоне остальных.
В нашем большом исследовании мы подробно описали тенденции игрового дизайна 2021 года.А теперь давайте вспомним, какие жанры станут популярными и зададут темп игровой индустрии.
Королевская битва
Самый популярный жанр 2020 года, Battle Royale, требует от игрока постоянного внимания и быстрой реакции. Многие игры боролись за первенство в жанре в 2020 году, многие разработчики ухватились за этот жанр, пытаясь взлететь на волне невероятной популярности. И пока PUBG и Fortnite пытаются определить, кто из них круче, игроки с нетерпением ждут новых продуктов: очень скоро выйдут Farlight 84, Scavengers и Naraka: Bladepoint.
Многопользовательская онлайн-боевая арена
MOBA-игры продолжают демонстрировать чудеса совершенствования персонажей и демонстрацию их навыков на многопользовательских боевых аренах. Несмотря на то, что жанр Battle Royale немного оторвался от одеяла и внимания поклонников активных и динамичных сражений, жанр остается на вершине, во многом благодаря успеху Mobile Legends. Игроков ждут пополнения в рядах: Ignis: Duel of Wizards, Rise of Winterchill и Circuits and Shields уже в пути.
Многопользовательская ролевая онлайн-игра
MMORPG — один из старейших игровых жанров. Благодаря улучшению технических качеств смартфонов эти игры теперь отлично себя чувствуют в мобильном сегменте и продолжают собирать миллионы игроков. В 2021 году мы ожидаем, что к этому жанру присоединятся новые игры, такие как Blue Protocol, Corepunk, New World и Project TL.
Также имеет смысл отметить рост жанра выживания в сочетании с FPS. В этом году игроки с нетерпением ждут ряд интересных новинок: S.T.A.L.K.E.R. 2, Resident Evil Village, The Outlast Trials, JETT: The Far Shore, Back 4 Blood, и это лишь некоторые из наиболее ярких примеров.
Как выбрать компанию для разработки игры
Теперь, когда у вас есть разбивка бюджета видеоигры, вы можете подумать о выборе компаньона для разработки. Мы уже говорили, в каких регионах вы найдете студии с разумным соотношением цены и качества — это Центральная и Восточная Европа. Здесь вы найдете большое количество хороших студий примерно с такой же средней стоимостью создания видеоигры.
На что тогда обращать внимание при выборе партнера?
- Опыт работы в команде. Энтузиазм и творчество важны, но если они не подкреплены опытом, эффективность проекта будет под вопросом. Современный игровой рынок — это мега-специфическая среда, и последние игры просто растворяются в огромном количестве аналогов. Выберите студию, которая занимается разработкой игр несколько лет и уже кое-что знает о создании игр.
- Портфолио игр. Обратите внимание, что важно смотреть на портфолио готовых игр, если вы не собираетесь разделять задачи и передавать искусство, анимацию и разработку на аутсорсинг разным компаниям. Изучите портфолио на предмет полноценных проектов: так вы точно узнаете, с какими движками работала студия, какова экспертиза ее художников и аниматоров. Вы даже можете скачать игры, выпущенные этой студией, и оценить их с точки зрения игрока.
- Отзывы предыдущих клиентов. Это важно, потому что здесь вы можете получить ценную информацию об удобстве общения с командой, оптимизации процессов, своевременности получения результатов на разных этапах и т. Д. Раздел отзывов обычно находится на веб-сайте компании. Если нет, вы можете отдельно запросить отзывы предыдущих клиентов у представителей компании.
Наша команда с радостью возьмется за ваш проект на любом этапе, будь то сырая идея, прототип или полуфабрикат.Kevuru Games — это компания, в которой более 150 вдохновленных людей, увлеченных играми и новыми задачами. Большой опыт работы на игровом рынке дает нам возможность направлять творческие инициативы в наиболее актуальные каналы для получения оптимального результата как с точки зрения вовлеченности игроков, так и прибыли от игры.
И да, мы никогда не избегаем ответов на вопросы о затратах на производство видеоигр: такие расчеты для нас несложны, поэтому вы сможете спланировать свой бюджет.
Мы готовы обсудить вашу идею и начать зажигать новую звезду игры: нас разделяют всего несколько фраз с вашей стороны, отправленных на [email protected].
Сколько стоит сделать видеоигру?
Сколько стоит сделать видеоигру? Это проблема, которая волнует многих наших клиентов. Процесс разработки игры сложен, а стоимость зависит от многих факторов, самым важным из которых является сложность игры.
Есть казуальные игры, игры уровня AAA и MMO. И цены у них будут существенно отличаться. Например, разработка игры Flappy Birds может стоить 0–500 долларов, а GTA 5 — 265 млн долларов.
Давайте разберемся, на чем основаны эти цифры.
В этой статье мы обозначим основные статьи расходов:
- Разработка, а именно зарплата команде разработчиков.
- Программное обеспечение, лицензии на программное обеспечение и данные, необходимые для разработки.
- Интеллектуальная собственность.Покупка прав на бренд, популярного персонажа, серию игр и т. Д.
- Покупка подходящего оборудования для развития.
- Экспоненциальный рост стоимости игры в зависимости от сложности игры.
Кроме того, мы создали калькулятор стоимости игры, чтобы дать вам представление о том, сколько она будет стоить.
Начнем?
Содержание товара
Гейм-дизайнер. Они воплощают идею в жизнь, разрабатывают правила игры и содержание.Участие геймдизайнера аналогично вовлечению менеджера проекта в проект разработки программного обеспечения или режиссера на съемочной площадке.
В небольших проектах обязанности гейм-дизайнера можно разделить между другими членами команды. В средних и крупных проектах вам понадобится специальный гейм-дизайнер или даже целая команда (главный гейм-дизайнер, дизайнер уровней и т. Д.).
Программисты клиентской части игры. Чтобы использовать популярные движки, такие как Unity3D или Unreal, вам необходимо привлечь программистов на C # или C ++.
Если вы планируете выпустить игру на несколько платформ без специализированного движка, мы найдем программистов, специализирующихся на Android, iOS, PS4 или веб-разработке.
Если игра предполагает взаимодействие между пользователями и централизованное хранилище данных, то нам также потребуется разработать серверную часть игры.
Графика и анимация. Есть много типов графики: 2D, 3D, интерфейсная графика и так далее. Для отличного результата нужно привлекать специалистов по каждому из них.Для некоторых проектов это может быть дизайнер 2D-графики, дизайнер интерфейсов, дизайнер иконок и разработчик 3D-моделей.
Аниматоры играют важную роль. Обычно они специализируются на 2D или 3D анимации. Обратите внимание, что оба типа анимации имеют уникальную природу и особенности.
Для небольших проектов один специалист может выполнять комбинацию этих ролей. В реальном сценарии разработки игр обычно требуется от 2 до 10 дизайнеров графики и анимации.
Для создания эффектов вам следует подумать о найме художника по визуальным эффектам (VFX).Иногда их называют мультимедийным художником или аниматором, который сочетает в себе роли дизайнера и аниматора.
Для 3D-проектов нам также понадобится технический дизайнер, который занимается написанием шейдеров, настройкой текстур и отображением их на современных видеокартах.
Звуковое оформление . Звук используется во всех компьютерных, мобильных и видеоиграх. Конечно, из звукового банка можно взять готовые звуки. Вы можете найти звуки бесплатно или за плату. Стоимость варьируется до 500 долларов.Ниже приводится список бесплатных ресурсов для разработчиков игр:
Однако для более амбициозных проектов предпочтительнее создавать звуки и саундтреки с нуля. Это позволит вам выделиться и вовлечь игрока в игровой процесс.
Тестирование — важная часть жизненного цикла разработки игры. QA-инженеры проводят функциональное, регрессионное тестирование, тестирование безопасности и производительности. Они обеспечивают выполнение требований пользователей и исправление ошибок перед развертыванием игры.
Очень распространенная ошибка состоит в том, что роль тестировщика может выполнять руководитель проекта, программист или заказчик.Представьте, что вы потратили десятки тысяч долларов на разработку игры, которая не работает на версии Android-устройства, которую используют 30% пользователей. Или настроить монетизацию только для того, чтобы узнать, как быстро продвинутые пользователи могут ее обойти, оставив вас без дохода. Или на 44 уровне вы не можете победить босса из-за неправильного цвета текстуры или неуместного BoxCollider.
Программное обеспечение . Разработчики используют бесплатные альтернативы платному программному обеспечению, если они предоставляют аналогичные функции.В большинстве случаев это не так, и вам придется купить 3D Max, Maya, Adobe Photoshop и плагины для них, чтобы выполнить свою работу. Например, Unity3D Pro стоит 125 долларов в месяц.
Обратите внимание, что для каждой платформы и магазина (AppStore, Play Market и Windows Store для ПК) требуется покупка лицензии. Платформы тоже требуют специального оборудования, но об этом позже.
Услуги. Часто разработчики игр используют сторонние сервисы, такие как карты Google, хранилище или многопользовательские сервисы (PlayFab, Photon или Firebase).
Их коммерческое использование стоит денег.
Шаблоны, библиотеки и плагины. Существует множество библиотек, которые делают разработку игр быстрее, дешевле и удобнее в обслуживании. Многие из них бесплатны и даже имеют открытый исходный код, но некоторые из них выпускаются на платной основе. Шаблонное решение не так дорого, как создание подобной библиотеки с нуля.
Например, для разработки AR мы рекомендуем купить готовую библиотеку Vuforia. Существует также бесплатная версия, но она недостаточно многофункциональна для большого проекта.
Авторские права на изображения, музыку и др.
Хотели бы вы разработать игру с таким персонажем, как Терминатор или Супермен? К сожалению, вы не можете сделать это на законных основаниях, не купив соответствующую интеллектуальную собственность. То же самое и с брендами, знаменитостями и т. Д.
Но учтите, что законы об авторском праве не защищают элементы видеоигр, такие как правила, сюжет, базовую механику и лежащие в основе концепции. Если бы это было не так, шутеры от первого лица остановились бы на Maze War, и только Pac-Man мог получить выгоду от механики усиления.
Для разработки
Вам непременно стоит подумать о покупке Nintendo Switch, Wii, iPad, Android, Microsoft HoloLens или любого другого оборудования, которое вы планируете поставлять. В случае с PS4 или Nintendo Switch доступны версии устройств для разработчиков, вы обязательно захотите их иметь. И не забывайте об устройствах VR.
Если игра должна поддерживать iPhone до 7-й версии, это означает, что вам нужно иметь версии 7, 10, X, SE, 11 и 12 и тщательно их протестировать.
Для создания контента
Для создания контента вам понадобится оборудование, например, для отслеживания движения или студия звукозаписи. Бывают случаи, когда вы также хотите нанять актеров или делать эти двойные сальто самостоятельно 😉
Чем сложнее игра и чем больше в ней контента (уровни, миссии, боссы, функционал), тем больше команда и тем больше ресурсов и времени вам нужно.
Сколько времени нужно на разработку игры? Процесс разработки игры может занять от одного месяца до нескольких лет.Вы суммируете затраты команды разработчиков с затратами на права, устройства и программное обеспечение и получите нужную сумму. Итак, игра может стоить от 500 долларов за простую версию с ограниченными возможностями до 300 миллионов долларов за приключенческую видеоигру.
Для самых маленьких проектов вы можете нанять одного программиста и одного дизайнера, которые будут совмещать функции аниматора и моделлера. Однако по мере роста требований размер команды, затраты и сложность проекта стремительно возрастают. Давайте копнем глубже, чтобы выяснить причины.
Тип команды
У вас есть 3 общие возможности: поручить аутсорсинг компании по разработке программного обеспечения, нанять фрилансеров или нанять внутреннюю команду. Ваш выбор будет зависеть в основном от ваших требований и, безусловно, от вашего бюджета.
Например, для маленькой игры требуется один или два программиста. Вы даже можете написать код самостоятельно или нанять фрилансера.
Но чем крупнее игра, тем больше требуется рабочей силы. Для игры среднего размера вам уже нужно сотрудничать с командой игрового аутсорсинга, которая состоит из трех или четырех программистов, руководителя группы и эксперта по обеспечению качества.Когда команда вырастет до 5+ человек, вам нужно будет либо арендовать офис, либо нанять распределенную команду.
Игровой дизайн
То же самое и с игровым дизайном. Если игра достаточно мала, заказчик, программист и руководитель проекта на словах обсуждают игровую механику, уровни и особенности. По мере того, как игра набирает обороты, вам понадобится соответствующая документация, специальный дизайнер игры и многое другое, чтобы вся команда была на одной странице.
Разработка инструментов с нуля
Простую игру, например визуальную новеллу, можно создать на готовом движке.Однако для других игр вам придется либо сильно модифицировать существующий движок, либо даже написать свой собственный движок с нуля.
Небольшой проект можно сделать за два-три месяца. Однако при небольшом увеличении сложности сроки продлеваются до года.
Интеграция сервисов
Интеграция одного плагина для мобильной платформы может занять 10–30 минут. С другой стороны, соединение трех плагинов может занять целый день или даже несколько дней. Иногда плагины несовместимы, и потребуется много времени, чтобы это преодолеть.
Увеличить количество и качество графики
Следующим примером экспоненциального увеличения сроков разработки с линейным увеличением сложности является графика.
По мере роста размера графики возникает необходимость его сжатия и оптимизации. То же самое и с качеством. Если нам нужна графика идеального качества, мы должны использовать сложные методы оптимизации (как для размера, так и для производительности) на целевой платформе. Это занимает больше времени, чем при использовании оптимизированных подходов.
Масштабирование сервера
Для базовой функциональности мы используем простой сервер или даже готовое решение вроде PhotonNetwork, GameSpark и т. Д.
Но если вам нужно больше, вам нужно управлять своим собственным сервером и обеспечивать масштабируемость.
Больше кода, больше усилий, больше программистов.
Чем больше кода вы напишете, тем больше его сложность. Написание функционала размера X может занять K часов в первые шесть месяцев разработки.
После года разработки новая функциональность с тем же размером X может занимать уже 8K часов.Это происходит потому, что, когда проект становится больше, требуется больше времени для его поддержки. Системы аналитики, сборки, тестирования и оптимизации, вероятно, уже внедрены через год после начала проекта, и их следует учитывать при каждом новом наборе изменений.
Система обеспечения качества. Монтажные системы
Мы можем скомпилировать, запустить и протестировать небольшой проект вручную. По мере роста проекта растет сложность и важность инфраструктуры тестирования. Нам нужно создавать системы, которые упрощают развертывание сервера, приложения или веб-сайта.Необходимое автоматическое тестирование увеличивает сложность и стоимость.
Больше платформ, больше сложности
Хотя Unity3D является кроссплатформенным движком, вы должны расширять кодовую базу Unity3D с учетом всех платформ. Иногда вам нужно поддерживать единую базу кода и вносить изменения в старый код, не связанный напрямую с новой платформой, чтобы все это работало должным образом.
Итерация и обновление
Игры с высокой частотой кадров плавные, плавные и отзывчивые.Для приличного игрового процесса вам необходимо иметь как минимум 30 кадров в секунду. Все, что меньше 30 кадров в секунду, будет мучительно медленным.
Однако оптимальным считается 60 кадров в секунду, так как стандартные мониторы имеют частоту обновления 60 Гц. И частота кадров в секунду не должна превышать частоту обновления вашего монитора. Таким образом, даже если частота кадров в игре составляет 90, монитор с частотой 60 Гц сможет отображать только 60 кадров в секунду.
Но последние мониторы имеют более высокую частоту обновления, например 120 Гц и 144 Гц.Если у вас есть монитор с высокой частотой обновления, имеет смысл увеличить частоту кадров в секунду для хорошего игрового процесса.
Мы сравнили 15 популярных игр по стоимости разработки. Мы берем игру Flappy Bird за функциональную единицу и проводим сравнение.
Функциональные единицы | Стоимость, $ | |
Flappy Bird | 1 | 300 |
2048 | 2 | 500 |
Агар.io | 5 | 8000 |
Герои кликеров | 50 | 60000 |
Subway Surfers | 50 | 50000 |
Футбольные звезды | 100 | 300000 |
Энгри Бердз Рио | 500 | 100000 |
Матч 3 | 600 | 100000 |
Покерный зал | 900 | 200000 |
HearthStone | 1000 | 300000 |
Hay Day | 2000 | 500000 |
PokemonGo | 3000 | 650000 |
Столкновение кланов | 10000 | 12000000 |
Call of Duty: Modern Warfare | 20000 | 50000000 |
GTA V | 100000 | 265000000 |
Вы когда-нибудь задумывались, сколько будет стоить создание видеоигры? Специально для вас мы создали удобный калькулятор стоимости игр.Выберите элементы ниже, которые лучше всего описывают вашу игру и требуемые функции. Все оценки являются приблизительными, но они должны дать вам общее представление о том, что потребуется для создания вашего приложения.
Сколько стоит создать большую видеоигру?
Вы платите 60 долларов за многие новые игры, в которые играете, но сколько стоит сделать блокбастер? Хотя это, казалось бы, простой вопрос, на самом деле на него невероятно сложно ответить.
Из всех непрозрачных вопросов индустрии видеоигр, это, пожалуй, самый непрозрачный.Многие в индустрии даже не знают бюджетов игр. Разработчики, работающие над крупнобюджетной игрой, нередко не имеют представления о бюджете игры.
Издатели и разработчики почти никогда не публикуют информацию о бюджетах своих игр, а публично торгуемые компании просто объединяют все свои производственные затраты в отчетах для инвесторов, что дает мало информации о затратах на отдельные игры. Чаще всего цифры, которые мы видим, часто являются предположениями писателей или аналитиков. Таким образом, цифры бюджета могут сильно различаться: в одном месте может быть указано 60 миллионов долларов, в другом — 15 миллионов долларов.
Когда мы получаем конкретные цифры, часто только затраты на разработку или маркетинг не обязательно дают полную картину всего бюджета игры на разработку, распространение и затраты на маркетинг. Кроме того, конкретные цифры, сообщаемые общественности, могут быть неточными: как и в киноиндустрии, бухгалтеры могут подшутить над составлением бюджета, чтобы изменить внешний вид вещей. В 2009 году исполнительный директор EA Рич Хиллеман в своем выступлении указал, что его компания «обычно тратит в два или три раза больше на маркетинг и рекламу, чем на разработку игры.«Эта формула не обязательно применима к каждой потенциальной игре-блокбастеру -« игра ААА », говоря игровым языком, — или к каждой компании, но справедливо сказать, что точка безубыточности для средней игры ААА намного превышает бюджет разработки. Компании также должны возмещать маркетинговые и другие расходы.
Нет никаких сомнений в том, что стоимость создания игр ААА в целом растет. Прошлым летом, когда говорил главный редактор Kotaku Стивен Тотило Главе отдела мировых разработок Sony Шухею Йошиде по поводу игровых бюджетов Йошида сказал, что бюджеты на топовые игры для PS4 будут «немного больше», чем диапазон цен от 20 до 50 миллионов долларов, который он оценил как затраты на разработку «лучших игр для PS3».«Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо подсчитал, что средний производственный бюджет для создания игр, следующих за Xbox 360 и PlayStation 3, составит 60 миллионов долларов. В отчете инвестора за 2012 год Take-Two признала, что некоторые из своих« лучших игр »стоили в превышение 60 миллионов долларов только на разработку.
G / O Media может получить комиссию
Ниже у меня есть список, взятый из открытых источников, который знаменует собой первую попытку здесь на Kotaku , чтобы получить полное представление о том, сколько денег стоят самые большие и дорогие игры в мире.Вся представленная ниже информация получена из общедоступных источников, и все цифры следует рассматривать с соответствующим скептицизмом, учитывая неясность, которую я описал выше, хотя я изо всех сил старался найти цифры, которые я считаю точными.
Внимательные читатели могут заметить, что в следующем списке отсутствуют некоторые из наиболее заметных цифр за последние несколько лет, и это сделано намеренно — многие из них довольно обманчивы. Широко распространенный бюджет Лесли Бензиса на разработку Grand Theft Auto IV в размере 100 миллионов долларов был просто оценкой, и согласно статье The Sunday Times , Бензис на самом деле не знал, сколько стоит игра, и просто «[опасно ] догадка.«С таким признанием я не могу не отнестись к заявлению The Scotman о затратах примерно 170 миллионов фунтов стерлингов на разработку и маркетинг для Grand Theft Auto V с долей скептицизма. После инцидента, в котором Wall Street Journal опроверг утверждения о том, что разработка Starcraft II обошлась в 100 миллионов долларов, Крис Сигати, продюсер игры, сказал Gamereactor, что, в отличие от большинства компаний, у Blizzard нет какого-либо установленного бюджета на свои игры, и тратит столько, сколько необходимо на создание игр, которые компания хочет делать.
Вот цифры бюджета для избранного количества игр. По возможности я указывал, идет ли речь о затратах на разработку, маркетинг или совокупные затраты.
Возможные ценники на 115 видеоигр от E.T. To Watch Dogs
Обратите внимание: эти цифры не скорректированы с учетом инфляции. Кроме того, затраты на разработку или маркетинг не отражают общую стоимость игры. Маркируются затраты, не связанные с разработкой или маркетингом.
1982
E.T. — 23 миллиона долларов (лицензирование). — В — Мастер игры. Автор Конни Брук, компания потратила 23 миллиона долларов на получение лицензии на печально известную бомбу.
Frogger — 5 миллионов долларов (маркетинг) — В статье New York Times в начале 1984 года о состоянии игровой индустрии Джерри Томпсон, в то время исполнительный директор Parker Brothers, сообщил о маркетинговых затратах на версию Atari 2600. Аркадный хит составил 5 миллионов долларов.
1983
Логово Дракона — 3 миллиона долларов — Согласно книге Джейми Рассела Generation Xbox , нарисованная вручную анимация для этой игры на лазерных дисках стоила 1,3 миллиона долларов, а общая стоимость создания игры и кабинета составила 3 миллиона долларов.
1992
Ultima VII: The Black Gate — 1 миллион долларов — В интервью 1992 года Ричард Гэрриот сообщил студенческому изданию Техасского университета The Daily Texan седьмую статью в знаменитой серии ролевых игр, разработка которой обошлась в 1 миллион долларов.
1993
Ground Zero: Texas — 3 миллиона долларов — В отчете 1994 Chicago Tribune об интерактивных играх с фильмами утверждалось, что производственный бюджет FMV-шутера Sony Imagesoft для Sega CD составлял 3 миллиона долларов.
1994
Mortal Kombat II — 10 миллионов долларов (маркетинг) — Согласно New York Times , Acclaim потратила более 10 миллионов долларов на маркетинг этого продолжения файтинга.
Wing Commander III — 5 миллионов долларов : По данным Los Angeles Times , бюджет третьей части космической франшизы Origin составлял почти 5 миллионов долларов.
1995
Full Throttle — 1,5 миллиона долларов — Рассказывая о рекордной приключенческой игре Double Fine на Kickstarter, Тим Шафер сообщил, что его приключенческая игра 1995 года для байкеров имела бюджет в 1,5 миллиона долларов.
Twisted Metal — 0,8 миллиона долларов — В интервью IGN Дэвид Джаффе заявил, что разработка его первой автомобильной игры обошлась в 800 000 долларов.
1996
Crash Bandicoot — 1,7 миллиона долларов — Во время презентации на австралийской конференции разработчиков игр 2004 года соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин сказал, что бюджет на разработку их фирменного платформера для PlayStation составляет 1 доллар.7 миллионов.
Wing Commander IV — 10 миллионов долларов. — В обзоре Texas Monthly за 1996 год утверждалось, что сиквел космических боев имел бюджет в 10 миллионов долларов. Из этих 10 миллионов долларов 8,5 миллиона долларов были потрачены на видеопоследовательности в реальном времени, согласно данным Джейми Рассела Generation Xbox .
1997
Crash Bandicoot 2 — 2 миллиона долларов — Джейсон Рубин заявил, что первый сиквел Crash стоит 2 миллиона долларов.
Oddworld: Abe’s Oddysee — 2 доллара.5 миллионов — В статье Forbes 1998 года о Oddworld Inhabitants затраты на разработку первой игры компании оценивались в 2,5 миллиона долларов.
PaRappa the Rapper — 90 миллионов йен — В статье из журнала Edge 2013 года о создании оригинальной ритм-игры говорится, что бюджет составлял «около 90 миллионов [йен]».
Riven — 20 миллионов долларов — Согласно отчету BusinessWeek за 1997 год , разработка сиквела Myst стоила 10 миллионов долларов и дополнительно 10 миллионов долларов для вывода на рынок, что предполагает общие затраты около 20 миллионов долларов на последующие меры. -самая продаваемая компьютерная игра всех времен.
1998
Grim Fandango — 3 миллиона долларов — В другом твите о приключенческой игре Double Fine на Kickstarter Тим Шафер сказал, что его последняя игра для LucasArts стоила 3 миллиона долларов.
Thief: The Dark Project — 3 миллиона долларов. — По результатам вскрытия Game Developer , проведенного ведущим программистом Томом Леондардом, бюджет разработки стелс-классики составил 3 миллиона долларов.
The X-Files Game — 6 миллионов долларов — В своем резюме бывший руководитель компании X-Files Game , разработчик HyperBole Studios, утверждает, что на разработку приключенческой игры FMV было вложено 6 миллионов долларов.
1999
Crash Team Racing — 2,4 миллиона долларов — Джейсон Рубин сказал, что 2,4 миллиона долларов было потрачено на разработку этого гонщика для картинга, который был последней игрой Naughty Dog для Crash Bandicoot.
EverQuest — 3 миллиона долларов — В интервью PC Zone производитель EverQuest II Энди Сайтс заявил, что бюджет на разработку первой игры составил 3 миллиона долларов.
Gabriel Knight 3 — 4,2 миллиона долларов — В ходе вскрытия Gamasutra технический руководитель проекта Скотт Билас сообщил, что затраты на разработку сиквела приключенческой игры составили 4 доллара.2 миллиона.
Resident Evil 2 1 миллион долларов — По данным постмортального анализа Game Developer , затраты на разработку порта Nintendo 64 от Angel Studios для продолжения ужасов составили 1 миллион долларов.
Shenmue — 47 миллионов долларов — В презентации GDC 2011 Ю Судзуки сказал, что общая стоимость печально известной дорогой игры составила 47 миллионов долларов, а не 70 миллионов, как обычно сообщалось.
System Shock 2 — 1,7 миллиона долларов. — Согласно вскрытию Game Developer , сделанному соучредителем Irrational Джоном Чеем, бюджет сиквела научно-фантастического хоррора составлял 1 доллар.7 миллионов.
Unreal Tournament — 2 миллиона долларов — В своем вскрытии Game Developer бывший программист Epic Games Брэндон Рейнхарт сказал, что бюджет разработки многопользовательского шутера составил 2 миллиона долларов.
2001
Black & White 5,7 миллиона долларов — В исследовании Питера Молинье Game Developer говорится, что разработка игры обошлась в 5,7 миллиона долларов.
Dark Age of Camelot — 3,1 миллиона долларов — Соучредитель Mythic Марк Джейкобс сказал Gamasutra в 2008 году, что фантастическая MMO стоит 2 доллара.5 миллионов долларов на разработку и еще 650 000 долларов для вывода на рынок, что указывает на общие затраты на запуск около 3,1 миллиона долларов.
Дэйв Мирра Фристайл BMX 2 — 4 миллиона долларов (маркетинг) — В пресс-релизе издательство Acclaim сообщило, что маркетинговый бюджет сиквела экстремальных видов спорта составляет 4 миллиона долларов.
Jak and Daxter — 14 миллионов долларов — Джейсон Рубин сказал, что разработка Naughty Dog после Crash Bandicoot обошлась в 14 миллионов долларов.
2002
Freedom Force — 2 миллиона долларов — Кен Левин сообщил аудитории Массачусетского технологического института, что разработка стратегии ретро-супергероев обошлась в 2 миллиона долларов.
Hitman 2 — 3,5 миллиона евро — В статье из англоязычной публикации правительственного торгового совета Дании управляющий директор IO Interactive Янош Флёссер сказал, что разработка сиквела Hitman стоила 3,5 миллиона евро.
Властелин колец: Две башни — 20 миллионов долларов — По словам бывшего технического директора Stormfront Studios, первая консольная игра, основанная на знаменитой экранизации Питера Джексона, имела бюджет в 20 миллионов долларов.
NFL 2K3 — 15 миллионов долларов — Тогдашний операционный директор Sega Питер Мур сообщил The Wall Street Journal , что бюджет второй мультиплатформенной футбольной игры компании составил около 15 миллионов долларов.
2003
Войдите в матрицу — 67 миллионов долларов — Los Angeles Times сообщила, что затраты на разработку этой игры составили 20 миллионов долларов, и эта цифра, по словам газеты, «[не включает] маркетинговые расходы или затраты дополнительного часа видеоматериала [включенного в игру].«Atari также заплатила 47 миллионов долларов за приобретение лицензии The Matrix и разработчика Shiny Entertainment у Interplay, которая изначально владела лицензией и разработчиком.
Jak II — 15 миллионов долларов — Затраты на разработку этого спорного продолжения с открытым миром были 15 миллионов долларов, по словам Джейсона Рубина.
Toontown Online — 18 миллионов долларов — Бывший инженер-программист Disney утверждает, что эта ныне закрытая детская MMO стоила 18 миллионов долларов.
Uru: Ages Beyond Myst — 12 миллионов долларов — Стоимость Стоимость четвертой игры Myst составила более 12 миллионов долларов, согласно сообщению Associated Press.
2004
Call of Duty: Finest Hour — 8,5 млн долларов — Контракт на разработку первой консольной игры Call of Duty , выпущенный в рамках судебного процесса между разработчиком Spark Unlimited и Activision, предусматривал затраты на разработку игры на уровне 8,5 долларов США. миллион.
Город героев — 7 миллионов долларов — В профиле тогдашнего разработчика Cryptic Studios Forbes утверждалось, что стоимость разработки супергеройской MMO составила 7 миллионов долларов, а издатель NCSoft заложил в бюджет 18 миллионов долларов на ежегодные расходы на маркетинг, обслуживание и поддержку.
Driv3r — 34 миллиона долларов — Бруно Боннелл, тогдашний председатель издательства Atari, сказал The Wall Street Journal , что маркетинговые бюджеты и разработки для игры с открытым миром, получившей вяло, составили около 17 миллионов долларов, в результате чего общие расходы составили около 34 долларов. миллион.
Half-Life 2 40 миллионов долларов — В интервью 2004 года Гейб Ньюэлл признал, что стоимость разработки игры превышает 40 миллионов долларов.
Halo 2 — менее 20 миллионов долларов — Представитель Microsoft сообщил The Wall Street Journal , что затраты на разработку продолжения Bungie составили менее 20 миллионов долларов.
Jak 3 — 10 миллионов долларов — В презентации Джейсона Рубина говорилось, что разработка последней игры из трилогии Naughty Dog, выпущенной вдвое быстрее, чем ее предшественники, стоила 10 миллионов долларов.
World of Warcraft — 200 миллионов долларов — На телефонной конференции аналитиков в сентябре 2008 года компания Blizzard сообщила, что стоимость четырехлетнего обслуживания после запуска этой MMO-блокбастера составила 200 миллионов долларов.
2005
Advent Rising — 4 миллиона долларов — В рассказе об игре MTV сообщило, что Chair Entertainment потратила 4 миллиона долларов на разработку своей научно-фантастической эпопеи.
Call of Duty 2 — 14,5 миллиона долларов — Во время выступления на Монреальском международном игровом саммите в 2005 году соучредитель Infinity Ward Грант Коллиер сообщил, что разработка сиквела шутера Второй мировой войны и тайтла следующего поколения обошлась в 14,5 миллиона долларов.
Guild Wars — 20-30 миллионов долларов — Соучредитель ArenaNet Джефф Стрейн сообщил Seattle Times , что его компания потратила от 20 до 30 миллионов долларов на разработку своей первой MMO.
Guitar Hero — 1 доллар.7 миллионов — В недавнем профиле Harmonix, BostonInno, бостонском техническом / стартап-блоге, утверждалось, что бюджет на разработку первого Guitar Hero составил 1,7 миллиона долларов.
Jak X — 10 миллионов долларов — Джейсон Рубин заявил, что последняя игра Naughty Dog Jak and Daxter , выпущенная вскоре после того, как он ушел из Naughty Dog, стоила 10 миллионов долларов на разработку.
Кинг-Конг — 20 миллионов долларов — Бюджет фильма Мишеля Анселя превышал 20 миллионов долларов, согласно отчету об игре New York Times .
The Matrix Online — 8,5 миллиона долларов — По словам бывшего менеджера по маркетингу Warner Bros., затраты на маркетинг и PR на эту ныне несуществующую лицензионную онлайн-игру составили более 8,5 миллионов долларов.
Mortal Kombat: Shaolin Monks — 20 миллионов долларов — Бывшая глава студии и основательница разработчика Midway Studios Los Angeles (ранее Paradox Development) сказала в своем резюме, что бюджет разработки этой дополнительной игры-файтинга составляет 20 миллионов долларов.
Quake 4 — 15 миллионов долларов — В профиле разработчика Raven Software за 2005 год, Wisconsin State Journal — местная газета Мэдисона, штат Висконсин — сообщила, что разработка сиквела шутера обошлась примерно в 15 миллионов долларов.
Psychonauts — 11,8 миллиона долларов — Кэролайн Эсмурдок, тогдашний главный операционный директор Double Fine, заявила в ходе вскрытия корпуса Game Developer , что бюджет разработки буквально умопомрачительного платформера компании составляет 11,8 миллиона долларов.
2006
Anno 1701 — 8 миллионов евро — В пресс-релизе разработчика Sunflowers указаны затраты на разработку стратегической игры в восемь миллионов евро.
Empire Earth III — 10 миллионов долларов — Бывший производитель Mad Doc Software сказал, что разработка сиквела стратегии обошлась в 10 миллионов долларов.
Gears of War — 10 миллионов долларов — Во время выступления на London Games Summit вице-президент Epic Games Марк Рейн сказал, что затраты на разработку игры составили «около 10 миллионов долларов».
Ghost Recon Advanced Warfighter — 18 миллионов долларов — Первая игра Tom Clancy для HD-консолей стоила 18 миллионов долларов, согласно биографии ведущего новостей из Северной Каролины и актрисы, появившейся в игре.
Lost Planet — 40 миллионов долларов — Согласно отчету Forbes за 2006 год , бюджеты на маркетинг и разработку игры Capcom составляли 20 миллионов долларов, при этом общие расходы составляли около 40 миллионов долларов.
Red Steel — 10 миллионов евро — Радиопередача в 2006 году о разработчиках в штаб-квартире Ubisoft в Париже на французском новостном канале France Info показала, что бюджет на разработку игры для Wii составил 10 миллионов евро.
Scarface: The World is Yours — 2,5 миллиона долларов (аудио) — Согласно вскрытию Gamasutra, проведенному звукорежиссером проекта Робом Бриджеттом, только аудиобюджет криминальной игры с открытым миром составил 2,5 миллиона долларов.
Test Drive Unlimited — 15 миллионов евро — По словам бывшего менеджера проекта Eden Games, бюджет на разработку этого гоночного титула в открытом мире составлял 15 миллионов евро.
Unreal Engine 3 — 40 миллионов долларов — В колонке CNNMoney о Unreal Engine 3 журналист Крис Моррис сообщил, что стоимость разработки третьего движка Epic составила более 40 миллионов долларов.
2007
Age of Conan — 200 миллионов крон — Норвежское деловое издание Dagens Næringsliv сообщило, что фантастическая MMO Funcom стоит более 200 миллионов норвежских крон.
BioShock — 15 миллионов долларов — Кен Левин из Irrational Games заявил в интервью MIT, что затраты на разработку антиутопической игры от первого лица составили 15 миллионов долларов.
Black College Football Experience — 9 миллионов долларов — По словам бывшего руководителя ныне несуществующей компании-разработчика Nerjyzed Entertainment, бюджет этого футбольного симулятора составлял 9 миллионов долларов.
Crackdown — 20 миллионов долларов — Дэвид Джонс, бывший глава ныне несуществующей компании-разработчика Realtime Worlds, сказал GamesIndustry.biz, что бюджет на разработку культовой игры с открытым миром составляет около 20 миллионов долларов.
Crysis — 15 миллионов евро — На конференции разработчиков Games Convention в Германии в 2008 году Джеват Йерли сказал, что бюджет разработки шутера только для ПК составляет 15 миллионов евро.
Halo MMO — 90 миллионов долларов — В интервью IncGamers Дасти Монк, бывший инженер Ensemble Studios, заявил, что проект студии так и не выпустил Halo MMO (кодовое название «Титан») в размере 90 миллионов долларов.
Heavenly Sword — 20 миллионов долларов — Бывший старший продюсер Sony Computer Entertainment Europe оценил стоимость разработки кинематографического боевика Ninja Theory в 20 миллионов долларов.
Marathon 2: Durandal — 0,3 миллиона долларов. — Затраты на разработку порта Xbox Live Arcade сиквела Bungie 1995 FPS составили 300 000 долларов, согласно вскрытию Gamasutra.
Rock Band — 20 миллионов долларов — По данным BostonInno, бюджет на разработку первого Rock Band составлял 20 миллионов долларов.
Strangehold — 30 миллионов долларов — В интервью GamesIndustry.biz бывший управляющий директор Midway Europe Мартин Списс сказал, что экшн-игра Джона Ву «стоит около 30 миллионов долларов».
Stuntman: Ignition — 20 миллионов долларов — Бывший дизайнер Paradigm Entertainment сказал, что бюджет на разработку проекта составляет 20 миллионов долларов.
2008
Braid — 0,2 миллиона долларов — Во время презентации GDC Джонатан Блоу сказал, что потратил 200 000 долларов на разработку своей знаменитой деконструктивной головоломки.
Хроники Нарнии: Принц Каспиан — 20 миллионов долларов (маркетинг) — Маркетинговая кампания, связанная с игрой, обошлась в 20 миллионов долларов, по словам бывшего менеджера специальных проектов Disney.
Gears of War 2 — 12 миллионов долларов — Разработка сиквела шутера обошлась в 12 миллионов долларов, говорится в презентации, которую генеральный директор Epic Games Тим Суини сделал на конференции по компьютерной графике в 2009 году.
Golden Axe: Beast Rider — 15 миллионов долларов — Согласно постмортальному исследованию Game Developer , Sega потратила 15 миллионов долларов на разработку перезагрузки Secret Level HD Sega IP.
Guitar Hero: Aerosmith — 5 миллионов долларов (маркетинг) — Бывший партнер RedOctane по маркетингу сказал, что продвижение этого музыкального названия сингла обошлось в 5 миллионов долларов.
Left 4 Dead — 11 миллионов долларов (маркетинг) — Valve сообщила Edge Online, что маркетинговый бюджет компании на игру про зомби составлял 11 миллионов долларов.
Ведьмак — 20 миллионов злотых — Во время презентации GDC 2012 соучредитель CD Projekt RED Марцин Ивински сказал, что маркетинговый бюджет этой ролевой игры, предназначенной только для ПК, составляет 2 миллиона долларов. А согласно сайту материнской компании CD Projekt RED, бюджет на разработку проекта составил почти 20 миллионов злотых.
2009
The Beatles: Rock Band — 20 миллионов долларов (маркетинг) — Advertising Age заявила, что маркетинговые расходы на название сингла Harmonix составили 20 миллионов долларов.
Brütal Legend — 24 миллиона долларов — В ходе вскрытия Game Developer Кэролайн Эсмурдок сказала, что разработка хэви-металлической игры Double Fine обошлась в 24 миллиона долларов.
Call of Duty: Modern Warfare 2 — 200 миллионов долларов — В статье 2009 года о запуске игры Бен Фриц, в то время репортер Los Angeles Times , сообщил, что производственный бюджет игры составлял от 40 миллионов до 50 долларов. миллионов, а общая стоимость запуска — включая глобальное распространение и маркетинг — 200 миллионов долларов.
Fortress — 16,5 миллиона долларов — В сообщении шведской газеты Aftonbladet за 2011 год утверждалось, что в контракте на злополучный дополнительный проект Grin Final Fantasy XII определен бюджет на разработку игры в размере 16,5 миллионов долларов.
Free Realms — 20-30 миллионов долларов — Согласно отчету NBC News об онлайн-играх, ориентированных на более молодую аудиторию, затраты на разработку MMO Sony Online Entertainment, ориентированной на подростков, составляли от 20 до 30 миллионов долларов.
Охотники за привидениями — 15–20 миллионов долларов — В сообщении местной газеты об игре из телеграммы Fort Worth Star Telegram указывается, что затраты на разработку SKU нового поколения Terminal Reality составляют от 15 до 20 миллионов долларов.
Left 4 Dead 2 — 25 миллионов долларов (маркетинг) — Дуг Ломбарди из Valve сказал, что рекламная кампания зомби-сиквела обошлась в 25 миллионов долларов.
«Звездные войны: Войны клонов: Альянс джедаев» — 15 миллионов долларов — По словам бывшего директора проекта Krome Studios, разработка этого мультфильма «Звездные войны » обошлась в 15 миллионов долларов.
2010
God of War III — 44 миллиона долларов — Джон Хайт, тогдашний директор по развитию продуктов в Sony Santa Monica, сказал, что первый выход Giant Bomb Kratos на консоли HD имел бюджет на разработку в 44 миллиона долларов.
Gran Turismo 5 — 60 миллионов долларов — В интервью Autoweek создатель Gran Turismo Кадзунори Ямаути сказал, что разработка пятой части гоночной франшизы обошлась в 60 миллионов долларов.
Heavy Rain — 40 миллионов евро — На конференции польской игровой индустрии генеральный директор Quantic Dream Гийом де Фондомьер сказал, что первый титул компании для Sony стоил 16 долларов.7 миллионов евро на разработку, а общие затраты на игру составили где-то около 40 миллионов евро.
Stargate Worlds — 25 миллионов долларов — По словам бывшего продюсера Cheyenne Mountain Entertainment, затраты на разработку этой неизданной онлайн-игры, основанной на лицензии, составили более 25 миллионов долларов.
2011
Allods Online — 12 миллионов долларов — Согласно пресс-релизу, затраты на разработку этой российской MMORPG составили 12 миллионов долларов, что, как утверждается, делает ее самым дорогостоящим проектом по разработке игр в истории России.
Battlefield 3 — 2,75 миллиона долларов (маркетинг в Facebook) — Во время первого звонка инвестору в Facebook главный операционный директор Шерил Сандберг сообщила, что издатель Electronic Arts потратил 2,75 миллиона долларов только на рекламу в Facebook для продолжения шутера.
Call of Duty: Elite — 50 миллионов долларов — В своем резюме бывший вице-президент Activision по цифровым операциям для Call of Duty сказал, что компонент услуги франшизы обошелся в 50 миллионов долларов, чтобы «разработать и запустить».
Dead Space 2 — 5-10 миллионов долларов (маркетинг) — Согласно документу рекламной индустрии Effie Awards, медиа-расходы EA на маркетинговую кампанию научно-фантастического хоррор-сиквела «Твоя мама ненавидит Dead Space 2» составили около 5 долларов. миллионов и 10 миллионов долларов.
Dead Island — 40 миллионов злотых — Директор по маркетингу Techland Павел Копински сообщил польской газете Gazeta Prawna стоимость разработки игры про зомби с открытым миром около 40 миллионов злотых.
Homefront — 50 миллионов долларов — Попытка THQ взяться за Call of Duty имела бюджет на разработку 50 миллионов долларов, по словам бывшего продюсера Kaos Studios Декса Смитера (обновление : ссылка на его резюме удалена по его просьбе; впоследствии он подтвердила бюджетную цифру в 50 миллионов долларов на номер Kotaku напрямую).
Real Racing 2 — 2 миллиона долларов — В интервью сайту мобильных игр Firemint заявила, что потратила 2 миллиона долларов на разработку сиквела мобильного гоночного симулятора.
Rift — 60–70 миллионов долларов — В интервью Develop, бывший генеральный директор Trion Worlds Ларс Баттлер сказал, что бюджет разработки первой игры Trion составил более 50 миллионов долларов. В документе Effie Awards говорится, что стоимость маркетинговой кампании игры составляет от 10 до 20 миллионов долларов.
Star Wars: The Old Republic — 200 миллионов долларов — В статье в блоге Los Angeles Times ‘Hero Complex говорится, что научно-фантастическая MMO имеет бюджет на разработку «почти 200 миллионов долларов».
Warhammer 40k: Dark Millenium Online — 30 миллионов долларов — Бывший исполнительный директор THQ Дэнни Билсон сообщил Eurogamer в прошлом году, что издатель потратил около 30 миллионов долларов на эту лицензированную MMO до того, как титул был отменен.
The Witcher II — 25 миллионов злотых — Марцин Ивински сказал, что маркетинговый бюджет для первого выпуска на ПК продолжения ролевой игры CD Projekt RED составил $ 5 млн. А недавняя статья польской газеты Gazeta Prawna оценила затраты на разработку игры в 25 млн злотых.
2012
DC Universe Online — 50 миллионов долларов — Согласно Los Angeles Times , супергеройская MMO Sony Online Entertainment «стоила более 50 миллионов долларов».
Ghost Recon: Future Soldier — 50 миллионов евро — Генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо сообщил Eurogamer, что общие инвестиции компании в тактическую военную игру составили 50 миллионов евро.
Papo & Yo — 1,5 миллиона долларов — Во время разговора с Kotaku в прошлом году Вандер Кабальеро, соучредитель компании-разработчика Minority Media, сказал, что инди-игра в фавелах стоит 1 доллар.5 миллионов.
The Secret World — 50 миллионов долларов — По словам бывшего исполнительного менеджера по продуктам Funcom, затраты на эту MMO превысили 50 миллионов долларов.
Borderlands 2 — 30–35 миллионов долларов — В статье 1UP 2012 года, в которой у разработчиков спрашивалось о бюджете игр, Рэнди Питчфорд из Gearbox подсчитал, что стоимость ролевого шутера составляет от 30 до 35 миллионов долларов. [ Примечание: Эта запись изначально была связана с первым Borderlands . Приносим извинения за ошибку.]
2013
1666 — 35 миллионов долларов — Контракт между Патрисом Дезилетсом и THQ, выпущенный в рамках иска Дезилета против Ubisoft, оценивал затраты на разработку в размере 35 миллионов долларов для его продолжения Assassin’s Creed .
Beyond: Two Souls — 27 миллионов долларов — Согласно французскому еженедельнику Le Figaro Magazine , бюджет на разработку драмы Quantic Dream составил 20 миллионов евро (27 миллионов долларов).
Defiance — 70 миллионов долларов — В отчете Wall Street Journal утверждалось, что игровой компонент гибридной игры / телевидения стоит 70 миллионов долларов, причем эти расходы поровну распределяются между Syfy и Trion Worlds.Для сравнения, газета сообщила, что бюджет первого сезона телешоу составил 40 миллионов долларов.
Disney Infinity — 100 миллионов долларов — Ссылаясь на людей, близких к производству игры, Бен Фриц из Wall Street Journal и Марк Грейзер из Variety сообщили, что затраты на разработку игры и производство игрушек составили более 100 долларов. миллион.
2014
Destiny — 140 миллионов долларов — Утечка первоначального контракта на разработку игры санкционировала платежи на общую сумму до 140 миллионов долларов на разработку Bungie и ограниченные маркетинговые усилия (ViDocs и другие маркетинговые активы) до бета-версии игры.В контракте также указывается, что маркетинговые расходы Bungie — ограниченные до 1 миллиона долларов — не связаны с собственными маркетинговыми расходами Activision на Destiny .
Watch Dogs — 68 миллионов долларов — Стефан Декруа, исполнительный продюсер проекта в Ubisoft Montreal, сообщил французскому деловому изданию Challenges Современная игра Ubisoft с открытым миром имеет бюджет на разработку, превышающий 50 миллионов евро (68 миллионов долларов). .
Приведенный выше список явно неполный.Если вы знаете, сколько стоит видеоигра, , дайте мне знать . Или скажите кому-нибудь на Kotaku .
пенсия по старости — это самопровозглашенный «экстраординарный интернет-сотрудник», проживающий где-то в тихоокеанском часовом поясе. Следуйте за ним на Twitter .
Сколько должны стоить игры?
Сегодняшние игры по заявленным розничным ценам стоят примерно так же, как в 1995 году.В рекламе с заказом по телефону из октябрьского номера PC Gamer US за 1995 год, дистрибьютор программного обеспечения Chips & Bits Inc рекламирует игры стоимостью от 25 до 50 долларов. С поправкой на инфляцию с помощью калькулятора инфляции ИПЦ Бюро статистики труда, это от 40 до 80 долларов, не включая доставку и погрузочно-разгрузочные работы. Никакой разницы, правда, хотя сегодня больше качественных, недорогих игр на выбор и большие скидки при распродажах.
Но если вы когда-нибудь говорили, что высокобюджетные игры для ПК дороже, чем раньше, то в краткосрочной перспективе вы правы.В период с 2008 по 2016 год цены на большие релизы выросли с 50 до 60 долларов, что немного опережает инфляцию — GTA 4 за 50 долларов была немного лучше, чем GTA 5 за 60 долларов. Однако само по себе это увеличение не отражает реальной динамики цен на компьютерные игры за последние 10 лет. Возник огромный разрыв между минимальным и максимальным расходом, который можно потратить на одну и ту же игру, и переход с 50 долларов на 60 скрывает более сложную схему, которая переносит большую часть затрат на первых пользователей.
Разрыв
Это разница в 457 долларов между наибольшим и наименьшим значением, которое можно было потратить на те же 11 игр в 2016 году.
Если предположить, что 50 долларов были «правильной» ценой в 2000 году, то после поправки на В условиях инфляции базовая цена компьютерных игр сегодня составит 70 долларов. Вместо этого он застрял на уровне 60 долларов, и вокруг этой цены выросли огромные коллекции цифровых материалов без каких-либо стандартов. Сезонный абонемент на одну игру за 40 долларов — это расширение за 20 долларов для другой, а Ultimate Edition для одной игры — это скин для винтовки за 2 доллара.И чтобы держать нас в тонусе, каждый из них всегда готов поступить в продажу.
Чтобы продемонстрировать, если бы вы купили 11 игр, которым мы дали награды GOTY 2016 (я исключаю расширение), без каких-либо скидок, ваша общая сумма составила бы 520 долларов. Но если вместо того, чтобы покупать стандартные выпуски этих игр, вы потратитесь на «цифровые роскошные» издания, сезонные абонементы и саундтреки, общая сумма составит около 745 долларов. Это многопользовательские карты, машины, скины для оружия, песни и дополнения на сумму 225 долларов — я не включил ни одного издания, которое предлагало бы физическую награду.Вы можете купить на это еще три игры по 60 долларов, а затем еще одну копию Overwatch, и у вас еще останется достаточно бутерброда (если вы не живете в Сан-Франциско).
Но если снова проигнорировать все специальные выпуски и DLC и учесть самую низкую цену каждой игры во время продаж, общая сумма составит около 288 долларов. Это разница в 457 долларов между наибольшей и наименьшей возможной ценой на одни и те же 11 игр в 2016 году.
В Steam всего за 7 месяцев на самые популярные высокобюджетные игры можно получить скидку 50%.Таким образом, менее чем через год после выпуска игра за 60 долларов во время распродажи часто превращается в игру за 30 долларов. Чтобы компенсировать это, эти 30 долларов были переведены на первых пользователей.
Перемещение денег
Один из примеров такого сдвига можно увидеть в разнице между Diablo 2 и Diablo 3.
- Июнь 2000 г .: Diablo 2 запускается за 50 долларов.
- Июнь 2001 г .: Diablo 2 была снижена до 40 долларов, а расширение The Lord of Destruction выпускается по цене 35 долларов. Те, кто купил Diablo 2 при запуске, а затем расширение по полной цене, платят 85 долларов.Те, кто ждал, платят 75 долларов. Blizzard зарабатывает на первых последователях на 10 долларов больше.
- Май 2012: выпуск Diablo 3 за 60 долларов.
- Март 2014 г .: Diablo 3 была снижена до 20 долларов, а расширение Reaper of Souls выпускается по цене 40 долларов. Те, кто купил Diablo 3 при запуске, а затем расширение по полной цене, платят 100 долларов. Те, кто ждал, платят 60 долларов. Blizzard зарабатывает на первых последователях на 40 долларов больше.
С поправкой на инфляцию, Diablo 2 стоила в 2001 году больше, чем Diablo 3 в 2014 году, как бы вы ни смотрели.Но это демонстрирует изменение ценности игры в день запуска. Всегда было дороже покупать игры сразу после выпуска, но сегодня еще дороже покупать раньше и еще дешевле ждать.
В последние несколько лет продажи также использовались как способ поддержания популяции многопользовательских онлайн-игр. Rainbow Six Siege, противостоящая нескольким тенденциям, в настоящее время стоит 50 долларов — всего на 10 долларов дешевле, чем когда она была выпущена в декабре 2015 года. Но Ubisoft дважды экспериментировала с Siege ‘Starter Edition’, версией игры за 15 долларов, которая дала пользователям доступ ко всей игре. , но не большинство его персонажей, предоставляя сразу четырех из 28 операторов Осады.После того, как в июне была доступна версия для начинающих, среднее количество одновременных игроков в Siege увеличилось на 27%. Когда он снова стал доступен в октябре, количество одновременных игроков в Siege снова подскочило на 45%. Осада, как и другие выпуски блокбастеров, также поддерживается доступными косметическими предметами на сотни долларов, внутриигровой валютой и сезонными пропусками. Ubisoft сообщила о планах выпустить второй сезонный абонемент в ноябре.
Более трети стоимости Black Ops 3 было привилегией сыграть в нее первым.
В качестве еще одного примера того, как расходы были увеличены для самых больших фанатов, вот сравнение между стоимостью Call of Duty 4: Modern Warfare при запуске и Call of Duty: Infinite Warfare при запуске.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2008): 50 долларов
Коллекционное издание: 60 долларов, включая цифровую копию официального руководства по стратегии BradyGames. Надеюсь, никто не купил это.
DLC Variety Map Pack: Выпущено бесплатно на ПК при спонсорстве Nvidia.
Call of Duty: Infinite Warfare (2016) : 60 долларов
Digital Legacy Edition: 80 долларов, включает Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered.
Digital Deluxe Edition: 100 долларов США, включая Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered и Season Pass.
Season Pass: 50 долларов, по какой-то причине цена Infinite Warfare и Season Pass достигла 110 долларов, тогда как Digital Deluxe Edition уже включает Season Pass за 100 долларов, а также включает Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered. Есть встроенный способ случайно заплатить больше за меньшее.
Season Pass предлагает «4 эпических пакета карт в 2017 году, включая совершенно новые многопользовательские карты и контент про зомби, и все по одной отличной цене», но оговаривает это заявление следующим образом: «На основе рекомендованных розничных цен; фактическая экономия может отличаться.
Вот что произошло с предыдущей игрой Call of Duty: в октябре 2016 года, менее чем через год после ее выпуска, цифровое Deluxe Edition за 100 долларов было снижено до 75 долларов — прямо перед выпуском последнего набора карт Season Pass. Таким образом, сезонный абонемент на 25% дешевле для тех, кто 11 месяцев ждал выхода всех карт. Двумя месяцами позже, в декабре 2016 года, на распродаже Steam на него была сделана скидка еще 10% до 65 долларов. Более трети стоимости Digital Deluxe Edition приходилось на привилегию сначала сыграть в его DLC.
Примечание: Infinite Warfare вошла в список лучших валовых доходов Steam за 2016 год в той же категории, что и канал YouTuber’s Life: Cooking, который стоит 15 долларов. Видеоигры — странный бизнес.
Сколько вам стоят эти астероиды?Crowdspending
Другие страны
Эта статья посвящена изменениям в ценах в США и, соответственно, ценообразованию в аналогичных странах, но следует отметить, что людей в разных странах определенно просят платить слишком много за новые игры.Как Бо сообщил в прошлогоднем рассказе о пиратстве, болгары, которые могут зарабатывать всего 340 левов в месяц, что составляет 182 доллара США, по-прежнему должны платить 60 долларов за большие игры. Представьте, что вы тратите треть своего ежемесячного дохода на одну игру. С другой стороны, игры в регионах с высоким уровнем пиратства, таких как Россия, часто получают дополнительную скидку в Steam. Американское ценообразование работает не везде.
Для такой игры, как Torchlight, которая была запущена по доступной цене 20 долларов, крутые скидки — хороший инструмент для стимулирования импульсивных покупок — игра стоит всего 3 доллара, что практически можно купить с помощью коллекционных карточек Steam.Это шанс получить новый доход, и, по словам нескольких известных разработчиков, которые говорили с Gamasutra в 2012 году, их игры по-прежнему будут продаваться по базовой цене, когда скидка закончится. Сильное снижение цен во время распродаж не обесценивает игры.
Крупные издатели используют эту хорошую новость, чтобы взимать столько авансом, сколько им сойдет с рук. Вместо того, чтобы обесценивать предварительные покупки на 10-15 процентов, как это часто бывает в небольших играх в Steam, они чаще добавляют усиление опыта и камуфляж в дорогих специальных выпусках.(Ни одна из игр за 60 долларов, которые в настоящее время можно предварительно приобрести в Steam, не имеет скидки, но все они имеют специальные выпуски по цене 90 долларов и более.)
И в последнее время они пробуют ранний доступ к игре в качестве награды. EA недавно продала Battlefield 1 Early Enlister Deluxe Edition за 80 долларов, что позволило покупателям начать играть на три дня раньше. Тем временем Battlefield 1 Ultimate Edition за 130 долларов предлагает две недели раннего доступа к расширениям. Origin Access, подписка за 5 долларов в месяц, которая предлагает ранние пробные версии новых игр, — это еще один способ, которым EA подыгрывает идее платить больше, чтобы играть раньше.Mass Effect: Andromeda — часть программы.
Мы также видели уровни вознаграждений за предварительный заказ, основанные на количестве предварительных заказов, с языком в стиле краудфандинга и без использования краудфандинга. Square Enix, в частности, попробовала это с Deus Ex: Mankind Divided, пообещав не только лучшие награды, поскольку больше людей сделают предварительный заказ, но и выпустить игру на четыре дня раньше, если будет достигнута высшая веха. Схема была отменена.
Странная страница на Kickstarter.Один из способов, которым крупные издатели могут увеличить базовую цену в 60 долларов, — это замаскировать поход с помощью бонусов в стиле краудфандинга.Несложно перейти от трехдневного старта к 100 долларам за трехмесячный ранний доступ, 80 долларам за два месяца и 60 долларам за игру в «день запуска».
Краудфандинг продемонстрировал преимущества многоуровневого графика выпуска, особенно для многопользовательские игры. Чем меньше людей в раннем выпуске, тем больше времени на балансировку нагрузки на сервер и исправление ошибок. К моменту выхода игры уже были опубликованы подробные видео и обзоры. Сюрпризов меньше. Но многоуровневый график выпуска также оттолкнет.Он работает с краудфандинговыми играми, потому что каждый вносит свой вклад в общую цель, но представьте, если бы только те, у кого есть лишние 120 долларов, могли сыграть в Mass Effect: Andromeda в течение первого месяца, в то время как фанатам с ограниченным бюджетом пришлось либо тратить не по средствам, либо поглощать их. . Такая структура четко определит фанатов первого и второго класса, вместо того, чтобы, по крайней мере, позволить нам притвориться, что мы просто более терпеливы, ожидая неожиданной продажи.
Более или менее
Ожидание скидок — как бы Steam ни старался сделать из этого игру — не весело.
Это мой худший сценарий. Мой лучший сценарий — это переоценка базовой цены в 60 долларов, учитывая, что игра за 15 долларов, такая как Stardew Valley, может превзойти некоторые из крупнейших продюсеров года. Рассмотрим Titanfall 2, который был запущен по цене 60 долларов, но был быстро снижен до 33 долларов во время продажи, предположительно потому, что продавался плохо. Что, если бы вместо этого он был запущен по цене 40 долларов? Было бы это замечено как большая ценность и побило бы конкуренцию?
Я не знаю, как много путешествовать во времени.Тем не менее, Overwatch сделала это, запустив на ПК по цене 40 долларов и переложив часть денег на ящики с добычей. С затратами на сервер и новыми картами, субсидируемыми игроками, которым действительно, действительно нужны все 130 победных поз, Overwatch может даже последовать их примеру с Team Fortress 2 и в конечном итоге перейти в бесплатную игру. Blizzard уже экспериментирует с бесплатными выходными для игры, разошедшейся тиражом 20 миллионов копий в 2016 году. Рекламная акция не требуется.
Для меня часто не стоит играть в игру в день запуска 60 долларов или больше, особенно с таким количеством запусков с ошибками, на исправление которых может уйти месяц или больше.Я не могу рекомендовать этот опыт по такой цене. Но геймеры полны энтузиазма, и многие из нас все равно покупают игру рано, потому что играть в игру, когда все о ней говорят, — это часть веселья. Ожидание скидок — как бы Steam ни старался сделать из этого игру — неинтересно.
Это может быть правдой, что 50% скидка не обесценивает игры, и более чем достаточно людей готовы заплатить 60 или 80 долларов или больше за привилегию играть при запуске. Но снова и снова повторять, что всегда лучше подождать, никогда не покупать игры при запуске и никогда не делать предварительных покупок — что я действительно говорю — это хороший практический совет, который не очень интересен.
Между тем, хорошие игры, такие как Titanfall 2, которая была для нас лучше, чем ее предшественница, обещая бесплатные карты вместо сезонного абонемента, обречены на провал при запуске, если стандарт в 60 долларов не будет пересмотрен. Вместо того, чтобы издатели быстро снижать цены на игры, которые недостаточно хорошо продаются, и мы говорим всем подождать, пока это произойдет, можно найти золотую середину.
По мере того, как популярность Call of Duty на ПК падает, Activision Blizzard особенно могла извлечь уроки из своего успеха с Overwatch и выпустить следующую CoD на ПК по цене 50 или даже 40 долларов.Я думаю, так будет лучше. Если я ошибаюсь, я уверен, что Бобби Котик и его акции на миллиарды долларов могут пострадать.
Эван Лахти также внес свой вклад в эту статью.
Почему видеоигры всегда стоят 60 долларов
- Консольные видеоигры уже более десяти лет стоят примерно на одном уровне — 60 долларов.
- Цена определяет ожидания потребителей, что последняя игра-блокбастер будет стоить вам столько же, сколько вы заплатили в прошлом году и за год до этого.
- Но со временем создавать видеоигры становилось все сложнее.
- На видео выше Бен Гилберт из Business Insider объясняет, почему цены на консольные видеоигры не сильно изменились за последнее десятилетие.
Ниже приводится стенограмма видео.
Бен Гилберт: Самое безумное в видеоиграх за 60 долларов заключается в том, что их стало намного, намного сложнее создавать со временем, но цена осталась ровно на уровне 60 долларов.Если вы покупаете новую игру Super Mario на Nintendo Switch, она, вероятно, будет стоить 60 долларов. Если вы покупаете новый Call of Duty на PlayStation 4 или Xbox One, он, вероятно, будет стоить 60 долларов. Это цена базового уровня. Есть специальные выпуски, есть ограниченные выпуски. Есть много других способов, которыми производители видеоигр придумали, чтобы вы потратили более 60 долларов на видеоигры, но базовая цена начального уровня для видеоигры-блокбастера на консоли теперь составляет 60 долларов.
Конечно, был период, когда игры стоили от 40 до 80 долларов в Nintendo, ранней эре Nintendo Entertainment System.Видеоигры для консолей стали стоить около 50 долларов. Это было примерно в эпоху PlayStation 1, Nintendo 64. В конце концов, вскоре после этого, примерно через 10 лет, цена на PlayStation 3, Xbox 360 и поколение Nintendo Wii выросла до 60 долларов, и с тех пор ситуация с консольными играми не изменилась.
Цена 60 долларов в основном обусловлена ожиданиями потребителей, поэтому, если вы Nintendo, или вы Sony, или Microsoft, или любой другой издатель игр, если вы выпустили свою игру, цена базового уровня будет составлять 70 долларов, 80 долларов и больше. чем это, велика вероятность, что люди просто не купят это.Я думаю, что и потребители, и издатели игр в некоторой степени выигрывают от ценника в 60 долларов, не обязательно потому, что это 60 долларов, а потому, что есть стандарт. Есть ожидание. Вы можете войти, зная, что следующий «Call of Duty», следующий «Madden», что угодно, будет стоить столько же, сколько вы заплатили в прошлом году или за год до этого.
Так что мне не выгодно, что это 60 долларов. Мне выгодно знать, что я не собираюсь потратить больше определенной суммы денег. То же самое касается разработчиков или издателей игр.Вы хотите знать, сколько вы можете рассчитывать на возврат. Вы можете установить эти 60 долларов в качестве базового уровня. Вот сколько люди будут платить за мою игру.
Тем не менее, когда игровые компании предлагают сезонные абонементы, загружаемый контент, может быть, фигурку или что-то в этом роде, они могут взимать больше. Но во многом это связано с ожиданиями потребителей, и не обязательно только из-за стоимости разработки игр, потому что разработка игр обходится в десятки миллионов долларов, а по 60 долларов за каждую вы должны продать десятки миллионов копий, чтобы создать за сумму денег, которую вы вложили, поэтому игровые компании пытались выяснить, как субсидировать стоимость этих игровых проектов, множеством других способов.
60 долларов — это, по сути, слишком мало для того, чтобы заплатить сумму денег, которая идет на подавляющее большинство консольных игр-блокбастеров. Вот почему есть такие вещи, как сезонные абонементы, загружаемый контент, лутбоксы или любые другие способы, которыми игровые компании придумали, как попытаться извлечь больше из того, что у них есть.
Коробка с добычей может содержать общее описание того, что в ней находится. Может быть, в нем есть несколько редких предметов по сравнению с так называемыми обычными предметами. На самом деле вы не знаете, что платите за что-то напрямую, верно? Вы не платите за скин для персонажа, которым играете в игре, вы платите за скины для любого персонажа в игре, который может быть редким по сравнению с обычным.По сути, в этом есть элемент азартной игры, не так ли? И это проблематично и для государственных регулирующих органов, и для родителей, и для просто людей, которые покупают игры.
Я думаю, что рынок игр за 60 долларов будет по-прежнему существовать, но я думаю, что его больше, чем когда-либо, съедают другие виды видеоигр, независимо от того, бесплатные они или просто менее дорогие.
Сколько стоит производство видеоигры
- Поделиться в Facebook
- Поделиться в Twitter
По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), 65% американцев играют в видеоигры, причем более 164 миллионов из них — взрослые.Эта статистика делает игры прибыльной. Как предприниматель, игрок или разработчик программного обеспечения вы можете задаться вопросом: сколько стоит создание видеоигры?
Стоимость создания видеоигр зависит от различных факторов, таких как тип, сложность и размер команды разработчиков. Чтобы понять стоимость создания видеоигры, просмотрите следующие статьи расходов.
Статьи расходов на видеоигры
- Команда разработчиков
Вы можете выбрать аутсорсинг у технологической компании, нанять фрилансеров или нанять внутреннюю команду.Ваш выбор зависит от желаемого опыта, имеющихся ресурсов и масштабов проекта. Однако какой бы метод вы ни выбрали, вам могут понадобиться следующие профессионалы:
Дизайнеры : Если вы не дизайнер игр, вам понадобится профессионал, который может помочь вам, который может быть одним или несколькими экспертами. Количество дизайнеров зависит от того, будет ли проект маленьким, средним или большим. По данным PayScale, средняя зарплата программиста с навыками игрового дизайна составляет 64 402 доллара.
Программисты : Вам нужно будет использовать популярные платформы разработки, такие как Unreal, Unity3D и Android, среди прочих. Только программисты видеоигр могут помочь вам в этом. Программист будет взимать плату по-разному в зависимости от платформы, на которой будет работать игра, например ПК, домашней консоли, веб-браузера, мобильных устройств или виртуальной реальности.
Согласно опросу 2010 года, программисты игр в США зарабатывают от 72 000 до 127 900 долларов в год. Стоимость будет варьироваться в зависимости от опыта программиста, специальности, местоположения и продолжительности проекта.
Специалисты по анимации и графике s: Видеоигры бывают с разными типами графики, и для получения отличных результатов вам потребуется помощь специалистов по графике и анимации. Доступные типы графики включают интерфейс, 3D и 2D. Каждый тип анимации имеет свои отличительные особенности, и только опытный аниматор может эффективно выполнять роли.
Звуковой дизайнер: Не имеет значения платформа, на которой будет использоваться игра; звук должен присутствовать. Есть разные источники, из которых вы можете получить высококачественный звук, либо бесплатно, как freesound.org или по цене. В зависимости от источника, выбранного разработчиком игры, цена будет отличаться и может доходить до 500 долларов.
Эксперты по тестированию: Вам может потребоваться профессиональная команда инженеров по обеспечению качества, чтобы убедиться, что ваша игра удобна для пользователя, безопасна, быстро реагирует, не содержит ошибок и выполняет все необходимые задачи.
- Программное обеспечение, основные данные и лицензия
Разработчик игры может решить сэкономить время, используя платное программное обеспечение с аналогичной функциональностью вместо его разработки.К сожалению, для большинства программ для разработки игр требуются дополнительные функции, такие как Maya, 3D Max, плагины и Adobe Photoshop. Общая стоимость таких дополнений может ограничить ваш бюджет; вам может потребоваться выиграть в лотерею, чтобы позволить себе расходы.
Например, вам придется расстаться с 125 долларами в месяц, чтобы использовать Unity3D Pro. Более того, разработчику игры требуется лицензия для магазина или платформы, и она будет стоить вам денег. Иногда вам может потребоваться сторонний сервис, такой как карты Google, или многопользовательские сервисы, такие как Firebase и Photon, и это тоже требует затрат.
- Оборудование, интеллектуальная собственность и права
Вы не можете использовать определенные персонажи в своем видео без приобретения соответствующей интеллектуальной собственности. То же самое и с голосами знаменитостей и брендами. Вам нужно будет купить идеальное оборудование для создания и разработки контента, такое как iPad, Nintendo Switch, Microsoft HoloLens, Wii, студию звукозаписи или систему отслеживания движения и Android.
- Экспоненциальный рост затрат
На создание игры может уйти несколько месяцев, а на создание другой могут уйти годы.Чем больше времени требуется на разработку видеоигры, тем дороже она становится. Работайте со своей командой, чтобы определить действия, которые можно выполнять одновременно. Комплексное планирование поможет вам спрогнозировать, сколько времени потребуется на разработку видеоигры.
Вы также можете оценить стоимость с помощью калькулятора стоимости игры. Чтобы получить фактическую общую стоимость производства видеоигры, вам нужно будет сложить все расходы, связанные с процессом разработки.
Заключение
Нет фиксированной стоимости для производства видеоигры.Каждая игра имеет свою стоимость, которая зависит от игры, которую она виртуализирует, периода разработки, количества функций, используемых инструментов, интеллектуальных прав и лицензий, а также состава и местоположения команды разработчиков. Если вы собираетесь разработать видеоигру, вы можете использовать бесплатные ресурсы с открытым исходным кодом, чтобы снизить затраты на разработку.
Сколько должны стоить видеоигры?
Ниже представлена репродукция. Исходную статью и более 100 других статей можно найти на RemptonGames.com
Выписка:
Привет, дизайнеры, добро пожаловать в Rempton Games. Сегодня я собираюсь рассмотреть довольно сложную и противоречивую тему — цену игр. При этом я коснусь ряда других тем, таких как лутбоксы, подписки и платные DLC, и если эти вещи вас рассердят, я прошу вас, пожалуйста, выслушайте меня и дождитесь конца видео, прежде чем покинуть гневный комментарий. Без лишних слов, приступим.
Прежде чем мы начнем пытаться ответить на вопрос, сколько ДОЛЖНЫ стоить игры, давайте начнем с ответа на гораздо более простой вопрос — сколько стоят игры DO? Это может показаться простым вопросом, но это немного сложнее, чем может показаться. В наши дни игра AAA обойдется вам примерно в 60 долларов, если вы купите ее по полной цене, но большое количество игр будет куплено на распродажах и скидках, а это значит, что не все будут платить эту полную цену. Кроме того, небольшие, более независимые игры могут продаваться по значительно меньшей цене (при этом многие игры вообще не требуют предварительной оплаты), и многие игры имеют «расширенное издание», которое может стоить более 60 долларов.
Это большой разброс, но для целей этого видео я сосредоточусь в первую очередь на цене в 60 долларов, которая, как правило, соответствует той цене, которую игроки ожидают заплатить за «полную» игру без кавычек. И я намеренно использую это слово «полный» — я считаю, что у игроков есть определенные ожидания, когда они платят эту цену в 60 долларов, что игра, которую они покупают, представляет собой общий опыт с адекватным количеством контента и надлежащим образом обновленными визуальными эффектами. Если игра очень короткая или визуально не соответствует ожиданиям, игроки, как правило, захотят купить ее по более низкой цене.И, если им не дают что-то дополнительное, игроки обычно не хотят тратить больше 60 долларов на игру.
Но почему это? Что такого особенного в этой цене, что кажется, что это цена по умолчанию, от которой не хотят отказываться ни издатели, ни игроки? Я не могу сказать наверняка, но знаю две вещи. Вещь номер 1 — 60 долларов была базовой ценой для консольных игр на протяжении большей части двух десятилетий и двух — исходя из нескольких веток форума и разделов комментариев, которые я прочитал во время исследования этого видео, есть огромная часть геймеров, которые НЕ хотят платить больше за свои игры.В течение многих лет проводились эксперименты с более высокими ценами, но более высокая цена обычно приводит к тому, что меньше людей покупают игру, и поэтому 60 долларов остались.
Имейте в виду, хотя номинальная стоимость покупки игры оставалась неизменной в течение последних 15 лет, ФАКТИЧЕСКАЯ стоимость покупки игр снизилась из-за инфляции. Если вы купили игру за 60 долларов в 2005 году, вы фактически заплатили эквивалент примерно 80 долларов в 2020 году.
Итак, игры стоят 60 долларов, и эта цена, вероятно, не вырастет, потому что повышение цены значительно уменьшит размер рынка, а также разозлит большое количество игроков.Во всяком случае, если посмотреть на такие вещи, как мобильный рынок и игры Steam, на самом деле они с большей вероятностью станут дешевле со временем, и они определенно уже дешевеют просто из-за того, что не поспевают за инфляцией.
С другой стороны, стоимость создания игр не снижается — она фактически выросла в геометрической прогрессии. Чтобы объяснить почему, давайте сначала рассмотрим закон Мура. Закон Мура — это наблюдение, согласно которому количество транзисторов в интегральной схеме будет удваиваться примерно каждые два года. Это наблюдение было сделано и названо в честь Гордона Мура, соучредителя Intel, в 1965 году, и с тех пор это наблюдение в основном остается верным, хотя в последние годы наблюдалось некоторое очевидное замедление, и даже сам Мур предсказал что эти темпы роста, вероятно, выровняются в течение следующего десятилетия или около того.
Обычно это означает, что процессоры становятся все более мощными с экспоненциальной скоростью на протяжении более 50 лет, что привело к взрывному росту технологической мощи и инноваций. Например, 20 лет назад у нас не было даже Ipods, а теперь сама идея специального MP3-плеера кажется древней реликвией.
Это подводит нас к другому закону, на этот раз бывшего технического директора Microsoft Натана Мирвольда: «Программное обеспечение — это газ». Это означает, что программное обеспечение растет и расширяется, чтобы заполнить свой контейнер — оно станет настолько большим, насколько возможно, если его как-то не сдержать.«Контейнером» в данном случае являются ограничения вычислений — нет смысла делать игру, которую не сможет запустить ни один компьютер — я смотрю на вас, CRYSIS. По мере роста вычислительной мощности игры не могут не пытаться расти и совершенствоваться вместе с ними — просто сравните Pong с Red Dead Redemption 2, и вы сразу увидите поразительный уровень прогресса, достигнутого в играх в виде искусства за несколько коротких отрезков времени. десятилетия. Этот рост проявляется во многих формах, от более впечатляющих визуальных эффектов до более крупных миров и более сложного ИИ.
Однако эти большие и впечатляющие игры не бесплатны. По мере экспоненциального роста вычислительной мощности увеличиваются и бюджеты. В 70-х и начале 80-х стоимость игр в основном сводилась к затратам на оборудование — их приходилось распространять в массивных аркадных шкафах или громоздких картриджах, но фактические затраты на разработку программного обеспечения были минимальными. В те первые дни было обычным делом, что игры создавались одним человеком в течение нескольких недель — реальной проблемой в то время было производство, а не программное обеспечение.
Однако со временем стоимость разработки игр начала расти. По мере совершенствования компьютеров разработчики продолжали раздвигать границы оборудования, и потребители стали ожидать от своих игр все большего и большего. Спрайты и фоны стали более сложными, пока их почти полностью не заменили 3D-модели. Эти модели изначально были довольно простыми, возможно, с несколькими десятками полигонов и текстурами низкого разрешения, но со временем эти модели стали более сложными. К середине 90-х годов разработка игры категории «три-А» стоила несколько сотен тысяч долларов, а примерно к 2005 году эти затраты превысили 10 миллионов.Сегодня даже самая продвинутая игра 2005 года не будет подвергнута повторному рассмотрению. Современные модели могут иметь десятки тысяч полигонов, и текстуры, которые хорошо смотрятся на экране 4K UHD, требуют гораздо больше времени и денег для разработки, чем текстуры с низким разрешением прошлого, и нередко современный блокбастер стоит дорого. более 100 миллионов долларов на разработку.
Значит, увеличение стоимости создания игры связано исключительно со стоимостью активов? В основном, но есть несколько предостережений. Первое, что следует упомянуть, это то, что многие игры пытаются приспособить более актуальный игровой процесс к своим играм, но количество кода, предназначенного для игрового процесса, не выросло почти в той же степени, что и стоимость активов.Второе предостережение заключается в том, что нет прямой линейной корреляции между объемом данных об активах и стоимостью их производства. Объем данных, включенных в игру, увеличивается даже быстрее, чем затраты. Это в основном связано с улучшением таких инструментов, как игровые движки и программы трехмерного моделирования, которые позволяют разработчикам создавать эти более продвинутые ресурсы более эффективно, чем раньше. Это делает производство этих активов более эффективным, хотя эта повышенная эффективность далеко не соответствует возросшему спросу.
Это увеличение стоимости разработки имело ряд последствий для игровой индустрии. Во-первых, это привело к тому, что каждый год выпускается все меньше игр AAA — по мере роста затрат разработчики не могли позволить себе выпускать столько игр, сколько они делали раньше. Подобно киноиндустрии, эта повышенная стоимость также привела к тому, что эти компании стали меньше рисковать и уделять больше внимания сиквелам и перезагрузкам. Поскольку каждая игра представляет собой такие огромные инвестиции, если они выпустят несколько провалов, это может означать конец компании — бесчисленные игровые компании уже стали жертвами этого.
Связано это с еще одним следствием роста стоимости — все меньше компаний выпускают игры ААА. По мере того, как эти игры-блокбастеры становятся более дорогими, барьер для входа становится выше, а это означает, что меньше компаний могут конкурировать на уровне AAA. Поскольку эти более высокие затраты также вытесняют из бизнеса существующих конкурентов, общий ландшафт крупнобюджетных игр будет становиться все более и более разреженным.
Итак, если делать игры так дорого, почему они все еще стоят 60 долларов? Ответ… они в основном должны.Даже если вы готовы платить 70, 80 или 90 долларов за игры, в которые хотите играть, рынок в целом просто не желает этого принимать. Это оставляет вам, как игровой компании, 2 варианта: сократить расходы или попытаться найти альтернативные формы дохода.
Вы можете увидеть обе эти стратегии в действии в современной игровой индустрии. Есть множество небольших игровых компаний, которые делают небольшие игры и распространяют их на таких платформах, как Steam или магазин Google Play. Эти игры не обязательно полагаются на более высокую цену, чтобы зарабатывать деньги, потому что их создание не так дорого.Обратной стороной этого, конечно же, является то, что, хотя такие небольшие инди-игры могут быть очень успешными, они также НЕВЕРОЯТНО конкурентоспособны, и огромное количество из них практически ничего не дает.
Альтернативные модели получения дохода также становятся все более распространенными среди современных игр. В этом контексте 60 долларов, которые вы платите за игру, на самом деле вовсе не «цена». Вместо этого это больше похоже на вступительный взнос, который позже дополняется дополнительным доходом с такими вещами, как платные DLC, лутбоксы, годовые абонементы и т. Д.
Теперь я знаю, что геймеры, как правило, не являются большими поклонниками такого рода стратегий монетизации, мягко говоря, и я не собираюсь говорить, что жадность здесь никогда не бывает. Конечно, есть компании, которые используют тактику монетизации, которую я считаю не только жадной, но также манипулятивной и неэтичной. Однако я думаю, что это проблема реализации этих функций, а не проблема, связанная с предложением этих дополнительных вариантов оплаты игрокам.
Имейте в виду, что предлагать такие варианты, как лутбоксы, — это вопрос не только денег, но и риска.Многие игровые компании живут на грани успеха, когда одна неудачная игра может означать конец всей студии. Я действительно видел это сам — в прошлом году я работал стажером в Rooster Teeth Games, и в это время они разрабатывали игру, известную как Vicious Circle. Vicious Circle закончился провалом, и из-за этого практически вся команда талантливых художников и разработчиков была уволена. Разработка игр — рискованный бизнес, поэтому наличие альтернативных моделей дохода, встроенных в ваши игры, может помочь уравновесить этот риск — если успешная игра все еще способна приносить деньги, возможно, вы не обанкротитесь, если ваша следующая игра этого не сделает. хорошо.
Итак, чтобы наконец ответить на вопрос — сколько должны стоить игры — правда в том, что я не знаю ответа — и никто другой, на самом деле, тоже. Это все еще относительно молодая отрасль, которая быстро меняется и должна развиваться по мере роста. Однако, судя по тому, как развивается отрасль, на самом деле не похоже, что повышение базовой цены действительно является решением проблем, с которыми сталкивается отрасль — даже если цены вырастут вдвое, это не обязательно сделает модель развития более устойчивой. , и никто не стал бы покупать игру за 100 долларов.Если бы мне пришлось угадывать, куда пойдут цены на игры в следующие несколько лет, я бы не удивился, если бы цена покрытия игры продолжала снижаться до 0 долларов, а более мелкие текущие платежи стали нормой, а не более крупными первоначальными затратами. .
Это все, что у меня есть на сегодня. Большое спасибо за просмотр этого видео, и я хотел бы услышать ваши мысли по этой теме в комментариях ниже. Если вам понравилось это видео, оставьте лайк и подпишитесь, чтобы не пропустить больше подобных видео в будущем.