Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Сколько в длинных нардах должно быть фишек: Сколько фишек в нардах — 12 или 15? → slotObzor.com

Posted on 27.02.198501.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Вероятности нардовых событий — КиберПедия
  • Александр Гордон — Программирование недетерминированных игр
  • Статья Великая французская революция игр / Игры-История-Культура №31 | все о настольных играх
  • Какая польза от игры в нарды
    • Нарды – описание игры
      • Смысл игры в нарды
    • История игры нарды
    • Что развивает игра нарды?
    • Что входит в игру нарды?
      • Доска для игры в нарды
      • Фишки в нардах
      • Кубики для игры в нарды
    • Нарды – правила игры для начинающих
      • Правила игры в длинные нарды
      • Правила игры в короткие нарды
    • Секреты игры в нарды
    • Факты об игре нарды
    • Игры, похожие на нарды
    • КОМПЕТЕНТНО
    • ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ
  • Сколько у каждого игрока длинных фишек для игры в нарды.
    • Цель игры
    • Движение фишки
    • выброс
    • Результат игры
      • Как играть в длинные нарды – основные правила
    • Короткие или длинные нарды?
    • Ход игры
    • Стратегии игры
  • длинные нарды в App Store
    • Описание
    • Рейтинги и обзоры
      • Каковы правила
      • Нужна помощь
      • Требует улучшений
      • Данные, используемые для отслеживания вас
      • Данные, связанные с вами
      • Данные, не связанные с вами
    • Информация
    • Опоры
    • Еще от этого разработчика
    • Вам также может понравиться
  • Лучшие фритюрницы 2022 года: готовьте чипсы, мясо, овощи и многое другое
    • Цифровая компактная фритюрница Lakeland, сертифицированная Quiet Mark
      • Сравнение цен
    • Tower Vortx 2000 Вт 5-в-1 11-литровая цифровая аэрогриль-духовка
      • Сравнение цен
    • Цифровая аэрогриль Breville Halo 5,5 л
      • Сравнение цен
    • Ninja Air Fryer AF100UK
      • Сравнение цен
    • Philips AirFryer XXL
      • Сравнение цен
    • Мини-печь Russell Hobbs Express Air Fryer
      • Сравнение цен
    • Lakeland Digital Crisp Air Fryer
      • Сравнение цен
    • Tefal ActiFry Genius+
      • Сравнение цен
    • Аэрогриль 4-в-1 Instant Pot Vortex
      • Сравнение цен

Вероятности нардовых событий — КиберПедия

Навигация:

Главная Случайная страница Обратная связь ТОП Интересно знать Избранные

Топ:

Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного хозяйства…

Марксистская теория происхождения государства: По мнению Маркса и Энгельса, в основе развития общества, происходящих в нем изменений лежит…

Генеалогическое древо Султанов Османской империи: Османские правители, вначале, будучи еще бейлербеями Анатолии, женились на дочерях византийских императоров…

Интересное:

Инженерная защита территорий, зданий и сооружений от опасных геологических процессов: Изучение оползневых явлений, оценка устойчивости склонов и проектирование противооползневых сооружений — актуальнейшие задачи, стоящие перед отечественными. ..

Влияние предпринимательской среды на эффективное функционирование предприятия: Предпринимательская среда – это совокупность внешних и внутренних факторов, оказывающих влияние на функционирование фирмы…

Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории…

Дисциплины:

Автоматизация Антропология Археология Архитектура Аудит Биология Бухгалтерия Военная наука Генетика География Геология Демография Журналистика Зоология Иностранные языки Информатика Искусство История Кинематография Компьютеризация Кораблестроение Кулинария Культура Лексикология Лингвистика Литература Логика Маркетинг Математика Машиностроение Медицина Менеджмент Металлургия Метрология Механика Музыкология Науковедение Образование Охрана Труда Педагогика Политология Правоотношение Предпринимательство Приборостроение Программирование Производство Промышленность Психология Радиосвязь Религия Риторика Социология Спорт Стандартизация Статистика Строительство Теология Технологии Торговля Транспорт Фармакология Физика Физиология Философия Финансы Химия Хозяйство Черчение Экология Экономика Электроника Энергетика Юриспруденция

Стр 1 из 26Следующая ⇒

СОДЕРЖАНИЕ

Вступление

2. Авторское право

Термины

Правила

Вероятности нардовых событий

Нардовая топология

Тактика и тактические приемы игры в длинные нарды

Дебют

Середина игры

Окончание

Блоки

Общие принципы и стратегия игры

Нардовый практикум

Зары и Генератор

Психологические аспекты игры

ВСТУПЛЕНИЕ.

Вернуться в начало.

Несмотря на большую популярность длинных нард в России и странах СНГ, в доступной литературе до недавнего времени не было серьезных разработок теории этой игры.

 

Но теперь есть как минимум 2 книги, полностью посвященные тому, как правильно играть в длинные нарды: автора этого справочника — Ахундова Назима (Москва, 2007) и Родиона Чеботарева (Днепропетровск, 2010).

 

К сожалению, до сих пор нет программы, умеющей анализировать партии и позиции в длинные нарды на приемлемом уровне. Но, будем надеяться, она в ближайшие годы появится.

 

Данная работа – это попытка собрать в одном месте, проанализировать и переработать наиболее важное из того, что в разное время автор изучал и публиковал по теме «длинные нарды».

 

Работа очень условно названа справочником. В основном из-за того, собранные в нем сведения носят разноплановый характер.

 

АВТОРСКОЕ ПРАВО

Вернуться в начало.

Материалы Справочника автором предназначены для свободного и не ограниченного распространения или копирования, при соблюдении всего двух обязательных условийавторского права:

 

1. Указывать источник

2. Указывать автора.

Сказанное не относится к случаям коммерческого применения, которое необходимо согласовывать с автором.

 

ТЕРМИНЫ

Вернуться в начало.

 

Ниже автор предлагает повсеместно использовать некоторый набор терминов.

 

Безусловно, любой игрок вправе использовать иные термины, т.к. предложенные автором термины – это его личное восприятие того, какие следует употреблять слова.

Вы вправе пропустить этот раздел и пользоваться теми терминами, к которым привыкли, однако, тогда чтение материалов данного справочника станет для вас затруднительным.

 

Для лучшего понимания текста в данной работе, рекомендуется посмотреть предлагаемые ниже термины.

 

Говоря о позиции на нардовой доске, мы часто употребляем некоторые специфические нардовые слова, а точнее, термины. Многие из них игрокам в нарды понятны. Но некоторые, без конкретного указания на доску, могут приводить к путанице.

 

Для того чтобы излагаемый далее материал был понятен читателю, ниже приведено определение тех терминов, которые автор использовал в книге.

1.То, чем играют нарды. Шашки, фишки, камни. Иногда под словом камни подразумевают зары. Автор предлагает использовать слово «шашки», в отличие от фишек казино, которые имеют еще и номинал (фишка $100, фишка $10 и т.д.)

2.Место на доске, на котором стоят шашки. Его называют по-разному: поле, лунка, позиция, пункт. Всего их 24. В книге я предлагал использовать слово «поле». Однако Президент РФСНБ Гюль Эльдар Алиевич сумел убедить меня, что термин «пункт» подходит больше. Здесь и далее пункты нумеруются от 1 до 24 (отсчет идет от базы белых шашек). Пункт № 1 – стартовая позиция шашки (белой), пункт № 24 – последний пункт доски, после которого шашка (белая) снимается с доски (выбрасывается).

 

3.«Ход». Термин понятен всем. Игрок, чья очередь играть, бросает Зары и должен сыграть выпавшие цифры. Это и будет ход. Ход состоит из «

движений». В одном ходе может быть до четырех движений. Обычно их два. Но, если на зарах выпали одинаковые цифры, то четыре движения.

Это в случае «полного хода».

Но бывает, что все движения сделать невозможно, тогда ход может состоять из трех, двух и одного движения.

Это «неполный ход».

Может, также, возникать ситуация, когда игрок вынужден полностью пропустить ход. Это когда ходить нет возможности. В таком случае в ходе ноль движений или «пропуск хода».

4.Иногда важно обозначить в какой части доски идет игра. Далее будем использовать термин «четверть». Первая – та, где стартовая позиция. Далее вторая, третья и четвертая (та, где шашки выбрасывают).

 

5.Место, где в начале игры собраны все шашки (пункт №1). Часто пользуются словами «рука» и «голова». Иногда это приводит к путанице. Этот термин важный и часто употребляемый. По правилам с «руки» нельзя ходить более одной шашки (за исключением первого хода). В книге используется слово «рука». Однако следует признать, что термин «голова» используется игроками не реже. По-видимому, логичнее признать равноправие обоих этих терминов, т.е. их одинаковую применимость. Автор считает, что можно использовать и термин «голова» тоже.

6.Несколько подряд стоящих шашек, образующих некое препятствие. В коротких нардах есть понятие «прайма», но там шашки стоят парные, а в длинных могут быть и в 1 ряд. Поэтому такое построение можно было бы назвать прайм, блок, перекрытие. Здесь и далее будем использовать термин «

блок».

7.Несколько (3 и более) шашек в одном пункт. Иногда игроки говорят «колбаса» или «сосиска». Варианты: «столбик», «стопка», «пачка». Общеприменим и не вызывает споров термин «столбик».

 

8.Четвертая четверть. Часто именно это место игроки называют домом. Слово «дом» используется повсеместно для обозначения четвертой четверти.

9.Первая четверть. Во избежание путаницы, первую четверть доски будем называть «база».

 

10.В коротких нардах есть термин «бильдер» (builder, строитель). Запасная шашка, готовая создать новую пару. В длинных нардах бывает необходимость обозначать шашки, выполняющие похожие функции. Это когда ставится вторая или третья шашка в столбик на какой-то пункт, чтобы следующим ходом можно было захватывать более дальние пункты, не открывая позиции, с которой ходишь. В справочнике такая шашка называется «

аванта». Первая (нижняя) шашка в пункте, где стоит аванта, здесь и далее будет называться «трамплин».

 

 

 

 

11.Недостаток ходов при выпадении какой-то конкретной цифры – «дефицит хода» (дефицит пятерок, дефицит троек и т.д.).

 

12.Некоторое количество ходов, которые можно сделать (передвинуть часть шашек), не создавая такими ходами критической ситуации для себя, например, не открывая важных пунктов. Для такого набора ходов использован термин «запас ходов». Часто употребляют просто слово «запас». Смысл «дефицита ходов» и «запаса ходов» один и тот же. Это так же как стакан на 2/3 полный или стакан на 1/3 пустой.

 

13.Зары (кубики). Словом зары обозначены только сами зары. То, что выпадает на зарах названо «бросок». Бросок – это две цифры, каждая из которых от 1 до 6. Когда выпадают одинаковые цифры на обоих зарах, такой бросок называется «куш».

 

 

 

Все термины в дальнейшем используются без кавычек.

ПРАВИЛА.

Посмотреть полную версию правил. Вернуться в начало.

Здесь дана самая простая и короткая версия Правил игры.

Изначальная расстановка шашек:

По 15 шашек разного цвета у каждого игрока. Все эти шашки надо привести в дом, собрать туда все 15, а потом уже выводить с доски (выбрасывать). Движение против часовой стрелки.

Кто первым выбросит все свои шашки, тот выиграл.

Ходит каждый игрок только своими шашками и только в те пункты, которые не заняты чужой шашкой.

С руки можно за один ход снять только одну шашку.

Исключения: первый и только первый бросок (у обоих игроков) 6:6, 4:4 или 3:3 – снимается с руки 2 шашки.

По ходу движения шашек нельзя ставить более 5 шашек подряд, если впереди этих шашек нет шашки соперника.

Ход делается по выбору игрока — любую из выпавших цифр на зарах любой шашкой. Но, при этом он должен (обязан):

— не нарушать Правил игры;

— сделать максимальный ход из всех возможных по тем цифрам, что выпали на зарах.

Шашки нельзя выбрасывать, пока все 15 из них не зайдут в дом.

Выбрасывают шашки в доме с той позиции, с которой выпала цифра на зарах. Но игрок может не выбрасывать шашки, а ходить в доме любой шашкой. При этом он обязан:

— не нарушать правило максимального хода;

— выбрасывать шашку с меньшей позиции, чем выпало на зарах, только если на старших позициях больше нет шашек.

 

Необходимо иметь в виду, что имеют место:

— Некоторые редкие случаи коллизий, встречающихся в Правилах;

— Правила, по которым играют в разной местности (на разных сайтах), реализованы по-разному.

Выигрыш в партии, когда игрок выбросил свои шашки раньше, чем соперник, дает 1 очко. Такой выигрыш называется «ойн».

Но, если игрок выбросил все свои шашки, а соперник — ни одной, такой выигрыш называется «марс» и дает 2 очка.

Игра ведется по очкам до достижения одним из игроков определенной суммы. Первым набравший эту сумму игрок выигрывает игру. Такая игра называется «тас». Тас играют «до n», т.е. до n побед, например «до 3» или «до 5» и т.д. Число n определяется Регламентом Турнира, Конвенциями матча (игры) или просто договоренностью игроков до игры. В т.ч. можно играть «до 1», когда первый же ойн дает выигрыш в игре.

В терминах «игра» и «матч» легко запутаться. Поэтому определяйтесь (или изучайте, если они уже заданы) с условиями игры (конвенциями) заранее.

Подробнее можно изучить тонкости и спорные положения Правил можно на авторском сайте.

 

СВОДНАЯ ТАБЛИЦА ВЕРОЯТНОСТЕЙ БАЗОВЫХ НАРДОВЫХ СОБЫТИЙ.

 

№ ВЕРОЯТНОСТЬ Доли %%
Какой-либо конкретный куш 1 /3 6 2,78%
Какой-либо конкретный обычный бросок 2 / 36 5,56%
Какой-нибудь (любой) куш, не зависимо какой именно 6 / 36 16,67%
Обычный бросок — НЕ КУШ, какой-нибудь 30 / 36 83,33%
В броске будет какая-то конкретная цифра 11 / 36 30,56%
В броске НЕ будет какой-то конкретной (одной) цифры 25 / 36 69,44%
ДВА броска подряд ни разу НЕ выпадет конкретная цифра 625/1296 48,23%
В двух бросках подряд выпадет хотя бы одна конкретная цифра 671/1296 51,77%
Выпадет 4 или 6 (какая-то из двух заданных цифр) 20 / 36 55,56%
Выпадет 2, 4 или 6 (какая-то из трех заданных цифр) 27 / 36 75,00%
Выпадет два раза подряд один и тот же куш (1/36)^2 0,07716%
Выпадет три раза подряд один и тот же куш (1/36)^3 0,00214%
Выпадет четыре раза подряд один и тот же куш (1/36)^4 0,00006%
Выпадет два раза подряд какой-нибудь куш (любой) (1/6)^2 2,78%
Выпадет три раза подряд какой-нибудь куш (любой) (1/6)^3 0,46%
Выпадет четыре раза подряд какой-нибудь куш (любой) (1/6)^4 0,07716%
Выпадет какой-нибудь (любой) куш хотя бы один раз из двух подряд бросков? 1-(5/6)^2 30,56%
Выпадет какой-нибудь (любой) куш хотя бы один раз из трех подряд бросков? 1-(5/6)^3 42,13%
Выпадет какой-нибудь (любой) куш хотя бы один раз из четырех подряд бросков? 1-(5/6)^4 51,77%

 

 

Еще две интересные вероятностиот Олега (ник os2006, данные с форума fpclub ):

 

  1. В партии, с количеством ходов N, вероятность получить К кушей (например, куша 66) имеет вид: N! / (N-K)! / K! * 35^(N — K) / 36^N. Для средней партии в длинные нарды получим таблицу и график ниже:

 

 

  1. Также достойна внимания таблица:

Как часто партия должна заканчиваться с разницей в пипсах всего 10 (в пределах 1 броска)? А с разницей 20 пипсов? Смотрите ниже таблицу и график.

Пятая строка этой таблицы говорит о том, что каждая десятая партия должна заканчиваться с разницей в пипсах 50 очков. А первая строка должна вас приучить к тому, что примерно одинаково обоим игрокам (в пределах 10 пипсов разница) бывает только в каждой третьей партии. А в 2 из 3 партий разница будет больше.

Еще одна забавная цифра: если вы сыграете 200 партий, то 3 из них закончастя с разницей в пипсах около 100 очков.

 

 

 

Ну и, наконец, еще одна полезная таблица вероятностей.

Вероятность выбросить оставшиеся 2 шашки в самом конце игры:

Для того, чтобы таблица стала понятнее, несколько картинок с шашками:

1,1 – две шашки на выброс в пункте 24 (последняя позиция доски для белых).

2,5 – одна шашка в пункте 23 (предпоследняя позиция) и одна в пункте 20.

 

Взято с форума nardy.info.

НАРДОВАЯ ТОПОЛОГИЯ

Перейти к выводам. Вернуться в начало.

 

Движение шашек по нардовой доске имеет свою, ярко выраженную специфику и сильно отличается от законов движения тел, усвоенных нами еще со школы. Для тех, кто только начинает играть в нарды, очень важно обратить внимание на эту особенность. Она вызвана в основном несколькими факторами:

 

  1. Длина пути шашки – конечная. Нардовая доска состоит из 24 пунктов, которые должна пройти каждая шашка, для того, чтобы выйти за пределы доски. Не забываем также, что по Правилам, шашка может встать лишь на тот пункт, который не занят шашкой соперника.

 

  1. Движение шашек по нардовому полу дискретно. За один и тот же игровой темп (одно движение) шашка может передвигаться и на 1 пункт и на 6 пунктов.

В этом главная, фундаментальная особенность нардовой топологии:

Таблица расчетов вероятностей.

 

Расстояние Удачные выбросы зар Вероятность (число случаев из 36) Примечание
1-* Прямая видимость
2-*, 1-1
3-*, 1-2, 2-1, 1-1
4-*, 1-3, 3-1, 2-2, 1-1
5-*, 1-4, 4-1, 2-3, 3-2
6-*, 1-5, 5-1, 2-4, 4-2, 3-3, 2-2
1-6, 6-1, 2-5, 5-2, 3-4, 4-3  
2-6, 6-2, 3-5, 5-3, 4-4, 2-2
3-6, 6-3, 4-5, 5-4, 3-3
4-6, 6-4, 5-5
5-6, 6-5
3-3, 4-4, 6-6

 

Примечание: * — любая цифра от 1 до 6.

 

Шашку надо поместить на расстояние 6 (не 1, 3 или пять, а именно шесть) от пункта, который нужно занять следующим ходом. Этот вывод не меняется, если на пути есть преграды в одну или несколько чужих шашек.

Вариант расстановки 6-3 лучше, чем 6-4.

6. Варианты 5-4 и 4-3 дают одинаковый результат (примерно 72%), это хуже, чем 6-5 на 10%, но, практически, не меньше, чем любое сочетание с шестеркой (6-1, 6-2 и т.д.).

 

Вернуться в начало.

 

Прежде, чем начать знакомиться с тем, как лучше играть в длинные нарды, обязательно ознакомьтесь с содержанием раздела «Нардовая топология». В ней читателю предлагается изучить особенности движения шашек по нардовой доске.

 

Ниже изложены некоторые правила, усвоив которые можно начать уже вполне сносно играть в эту игру. Правила пронумерованы условно, и исключительно для удобства изложения материала.

 

Каждое правило дано в авторской краткой формулировке. Каждое — в отдельном разделе. Здесь же «правила» только перечислены и им дана краткая характеристика.

 

Правило №1. «Одну шашку с головы, вторую в другом месте».(Перейти к теме).

Очень полезное правило, известное почти всем новичкам, тем не менее, нуждается в пояснениях. Слепое следование этому правилу – верный путь к ошибке и проигрышу в тактической борьбе.

 

Правило №2. «Первые ходы».(Перейти к теме).

Как правильно располагать шашки при первых нескольких бросках, чтобы не попасть в беду уже в самом начале игры?

 

Правило №3. «Занимаем свободные пункты». (Перейти к теме).

Речь пойдет о том, какие именно пункты надо занимать в первую очередь и почему.
Позиция на базе соперника имеет тактическое значение, а в его доме – стратегическое. Здесь же объяснено, почему некоторые позиции на доске важнее других.

Правило №4. «Тихий ход».(Перейти к теме).

У Вас и у соперника пока нет пунктов, которые можно занять или практически им ничего не угрожает. Как правильно ходить в такой ситуации? Именно здесь новички совершают множество ошибок.

 

Правило №5. «Игра делается на выбросе».(Перейти к теме).

Как правильно «заходить» в дом, как правильно расставлять там шашки и как правильно их выбрасывать (снимать с доски).

 

Правило №6. «Строим «блоки».(Перейти к теме).

Речь идет о выстроенных подряд двух и более шашек, создающих «блок» или «заслон» для шашек соперника.

 

Правило №7. «Считаем «дефицит» ходов, своих и чужих». (Перейти к теме).

«Дефицит ходов» – принцип, положенный в основу всех тактических построений и приемов длинных нард. Это основной, фундаментальный прием.

Понятие «дефицит ходов» не всегда просто формулируется, объясняется и усваивается.

При всей своей внешней простоте, эффективное использование «дефицита ходов» одно из самых трудных в длинных нардах Умение оперировать «дефицитом ходов» своих и оппонента – признак высочайшего мастерства.

 

Следить надо не только за своим «дефицитом», но и за «дефицитом» оппонента. Вполне возможны ситуации, когда устранение «своего» дефицита может помочь оппоненту снять и его, возможно еще более острый дефицит. Учитывайте это обстоятельство.

 

3. «Дефицит» может быть не только вредным, но и полезным! Особенно это актуально при противостоянии «блоков» и попытках удержать важный стратегический пункт.

 

Чтобы далее не утомлять читателя приведем только один пример.

В этой позиции ходим 10-13, 15-16 (или другую какую-нибудь единичу). Смысл простой. Если оппонент займет поле 10, то он же сам и ликвидирует угрозу дефицита троек, особенно опасность броска 3:3, однозначно ведущего к марсу.

Конечно же, опытный соперник поле 10 не закроет, но попытаться все равно стоит!

 

Самое главное для темы «дефицит ходов» сформулировано в в седьмой стратагеме (См. «7я стратагема»). Еще более понятной станет тема после ознакомления с принципами тактики и стратегии игры (См. «Тактика и стратегия»).

 

Правило №1

«Одну шашку с головы, вторую в другом месте».

Вернуться к списку правил. Вернуться в начало.

Это правило действует в основном в начале игры и обусловлено тем, что по правилам длинных нард с руки можно брать только одну шашку. А их изначально в руке 15 штук. Поэтому скорость движения шашек в базе ниже, чем во всех остальных четвертях доски. С любых других пунктов можно куши ходить со столбика хоть все 4 шашки. А с руки нельзя.

Такая особенность руки делает ее уязвимой и в тактическом плане в значительной степени игра в первой половине строится на попытке заблокировать ходы с руки. Отсюда и важность правила — одно движение с руки надо ходить в первую очередь.

Примеры и подробные объяснения желающие могут почитать в книге.

Пока шашек мало, игра фактически «концентрируется» на двух четвертях из четырех.
У своей руки и у чужой. Идет захват чужой базы и защита своей.

 

И это и последующие «правила» не надо понимать буквально. Это не Правила игры. И даже не обязательные для исполнения инструкции. Скорее эти правила надо понимать как рекомендации, из которых нередко бывают исключения.

В некоторых случаях можно и нужно, игнорируя выход со своей головы, обе шашки сыграть в другой части доски (не с руки).

Сыграть «одну шашку с руки, вторую в другом месте» можно двумя способами. Например, как на позиции на рисунке:

 

 

 

 

Первый вариант расстановки шашек характерен для самого начала игры, когда надо как можно быстрее занять пункты на базе соперника. Поэтому большую цифру играем для шашки, двигающейся к базе черных. Вообще первый вариант больше характерен для атакующего движения, а второй для оборонительного.

Какой вариант хода выбрать в конкретной игре, зависит от позиции, сложившейся к этому ходу.

Как правило, самые первые ходы делают по первому варианту. Понятно, что пока шашек мало, и об обороне думать еще рано, можно играть агрессивно в атаке. По первому варианту ходить можно также еще в тех случаях, когда у соперника нет шашек, готовых занять свободные пункты на базе, т.е. они стоят вне зоны прямой видимости от свободных пунктов. Такой же вариант хода надо выбирать, если все пункты у базы уже заняты.

 

Вообще-то, более конкретно расписать, когда применять первый, а когда второй вариант невозможно, да и не нужно. С приобретением даже небольшого опыта, определить по ситуации правильный ход будет не очень сложно.

 

Еще один важный нюанс. О ходах вообще:

 

«Удачный» ход – это тот, который привел при последующих бросках и ходах соперника к наилучшей позиции.

«Правильный» ход – это ход, сделанный с учетом всех возможных (благоприятных и неблагоприятных последующих) бросков зар и ходов соперника.

Удачным может оказаться и ошибочный, заведомо слабый ход. Но это наудачу. Постоянная игра на «удачность» хода точно приведет Вас к частым проигрышам.
Хотя отдельной игре и отдельной позиции может и принести выигрыш.

 

ПЕРВЫЕ ХОДЫ

(Правило №2)

Вернуться к списку правил. Вернуться в начало.

Порой от нескольких первых ходов может зависеть характер всей дальнейшей игры.

В шахматах есть такое понятие «дебютная катастрофа». Это неудачный ход, относительно быстро приводящий к поражению, а иногда даже быстрому мату. Как ни странно, в нардах тоже бывают «дебютные катастрофы».

Одной из самых ярких отличительных особенностей нард является наличие кушей. Им следует уделять в игре особое внимание. В самом начале игры они скрывают в себе возможности резко оторваться от соперника в развитии. Они же могут дать возможность одним ходом получить решающее тактическое преимущество. А могут разметать по доске Ваши шашки или раскрыть все жизненно важные пункты сопернику. Но даже если неправильная расстановка шашек в начале игры приведет просто к потере хода – тоже плохо.

 

Умеренная атака:

— как правило, дает возможность выстроить хорошую защиту своей базы, соответственно сдержать агрессивную атаку соперника;

— через нее удобнее выходить шашки из второй четверти;

— обладает существенным позиционным недостатком: из нее трудно заводить шашки в дом, тем более в дальние пункты дома;

— приводит к повышению вероятности остаться в доме на минимуме пунктов (зачастую всего на одном пункт) с неудобной их расстановкой в доме;

— блокада пунктов в этой зоне слабо эффективна с точки зрения атаки как таковой.

 

Агрессивная атака:

— очень эффективна с точки зрения блокады шашек в руке соперника;

— из нее удобно заводить шашки в дом;

— очень гибкая позиция для тактической перестройки шашек из базы соперника в свой дом;

— требует значительных затрат очков, выпадающих на заре для продвижения шашек в зону агрессивной атаки;

— опасна возможностью построения блоков на пунктах 9-16 в качестве контригры соперника;

— построение в зону агрессивной атаки трудно сочетается с защитой собственной базы.

 

Теперь можно суммировать принципы атаки чужой базы в дебюте игры:

 

  1. Если есть выбор, лучше захватить пункты 16 или 18 в первую очередь.
  2. Старайтесь подтянуть в чужую базу как минимум вторую шашку.
  3. Если есть выбор – занимайте старшие пункты (17, 18, 19).
  4. Шашки желательно располагать подряд (16-17 или 17-18 или 16-17-18).. Разрывы между своими шашками нежелательны.
  5. Занимать крайние пункты в чужой базе (14 и 18) рекомендуется только при наличии еще шашек во второй четверти – в прямой видимости свободных пунктов базы соперника, готовых захватить еще пункты и обеспечить мостик.

Чтобы дальше разбираться в дебютной тактике и стратегии (и не только дебютной) необходимо правильно оценивать ситуацию на базе соперника и на своей базе.

Очень важно определять критическую ситуацию на базе соперника.

Критической для соперника является, как правило, потеря 4 пунктов у своей руки. Наличие трех пунктов для выхода с руки – состояние неустойчивого равновесия. Поэтому, если у вас есть шанс захватить четвертый пункт – можно пойти на риск: не ходить с руки, не занять свободный пункт у своей руки и т.д.

Критическое состояние соперника – это когда вероятность его проигрыша становится заметно выше 50%. Однако критичность состояния зависит не в последнюю очередь еще от двух факторов: наличия свободных шашек (запаса ходов) и количества оставшихся в руке шашек.

 

Три занятых пункта.

Сначала поясним, о чем идет речь.

Вы атакуете чужую базу и стремитесь занять все пункты у чужой руки, чтобы поставить марс. Или, хотя бы максимально затруднить игру сопернику.

Сколько шашек у руки дает решающее преимущество, как их расставить у чужой руки, если есть возможность выбирать и изменять конфигурацию такой расстановки. Об этом немного подробнее ниже и поговорим.

На картинке ниже приведен пример позиции на доске: Вы играете белыми, Ваш соперник черными и отмечено какие позиции в чужой базе заняли белые.

а

 

Чтобы не перегружать текст картинками, в дальнейшем будем показывать только верхнюю правую часть этой картинки. Например, последнюю картинку покажем так, как нарисовано ниже (буква Р внутри шашки означает «рука» черных):

 

Ситуация, когда вы у чужой руки заняли всего 1-2 пункта, сопернику ничем не угрожает. За редкими случаями трагического невезения соперника. Рассматривать все это нет смысла.

 

Три шашки у чужой руки – это равновесная позиция. Насколько в целом ситуация на доске хороша или нет для черных – зависит от позиции на остальной части доски.

 

Поэтому при расстановке на младших пунктах от 1 до 4, большой разницы, как стоят шашки, почти нет. Здесь надо скорее руководствоваться общими соображениями позиции в целом. Т.е. общим «дефицитом» ходов соперника. Опять же, чаще всего большого выбора, куда поставить шашку, нет.

 

1 2

 

3 4

Эти четыре комбинации (№1-№4) практически равнозначны, здесь важнее будет дефицит ходов вообще – на всей доске, чем стремление занимать старшие пункты.

Посмотрим теперь варианты №5-№9.

 

5 7

 

8 9

С каждым передвижением атакующих шашек на более старшие пункты, ситуация для черных меняется в худшую сторону. Однако фактор неплотного расположения шашек в какой-то мере нивелирует рост преимущества белых. И эти комбинации можно считать практически равными.

 

Отметим только, что конфигурации №5-№9 предпочтительнее, чем №1-№4. И все же пока все еще ситуация на остальной части доски важнее для выбора (если есть выбор!) как расставить свои 3 шашки.

 

С каждым передвижением внутри чужой базы 3 шашек белых к старшим (ключевым) пунктам, напряжение в игре все больше смещается в сторону базы черных, она (база) становится все важнее и важнее для обоих игроков. При расстановке №10-№11 игра черных теряет гибкость и все больше направлена на спасение партии и вывод шашек с руки.

10 11

 

 

Следующие расстановки (№12-№13)уже по-настоящему опасны!

12 13

 

 

Все, что дальше – уже серьезное преимущество для белых и реальная опасность марса для черных.

14

 

Вариант №14(захвачены ходы с руки 4, 5 и 6, пункты 17, 18, и 19) дает шансы на победу на 10-20% выше, чем №1(захвачены ходы с руки 1, 2 и 3, пункты 14, 15, и 16). Черные находятся в очень тяжелой позиции, и только удачные броски и очень точная игра в обороне могут спасти от поражения. Фактически здесь полное позиционное превосходство белых.

 

 

Четыре занятых пункта.

Очень опасная для черных ситуация (№15-№18).

 

15 16

 

17 18

 

И все же вероятность проигрыша черных с марсом здесь не столь велика, чтобы назвать позицию катастрофой. При удачном выпадении старших незакрытых пунктов (3-5 подряд бросков с 4, 5 или 6 на заре – совсем не редкость), черные могут не только уйти от марса, но и выиграть. В такой позиции очень важно, какая позиция в доме белых. Поэтому, стоит серьезно подумать не только об осаде, но и о захвате пунктов в доме.

 

 

Перекрывание все более старших пунктов, заметно увеличивает опасность для черных. Разница в том, какие младшие пункты перекрыты, не столь существенна.

19 20

 

Варианты №19 и №20 по опасности для черных примерно равны.

 

Перекрытие ходов с руки черных на 5 и 6 – это «перекрытие кислорода» для них. Они на самой грани катастрофы – вариант №21

21

 

 

Вариант №22 – уже просто катастрофа для черных. Спасти их может только чудо.

22

 

И последний вариант №23 – в спасение вообще трудно поверить.

24

 

Однако, если:

— есть запас ходов черных шашек на остальной части доски;

— на оставшихся для хода черных пунктах есть запас по 2-3 шашки;

— с руки надо убегать всего 2-3 шашки или меньше;

то можно играть в надежде на благосклонность зар, особенно на удачные куши для эвакуации из опасной зоны.

 

Пять занятых пунктов.

Пять занятых пунктов у чужой руки — это уже, однозначно, игра на марс со стороны атакующих белых. А со стороны черных – отчаянная попытка уйти от марса, вероятность которого очень высока.

Здесь очень высока цена как количества шашек в руке черных, так и запаса ходов черных шашек в остальной части доски. От варианта 24 к варианту 29 вероятность марса увеличивается очень заметно.

24 25

26 27

28 29

Вероятность марса при варианте 29 выше, чем вероятность при варианте 24 примерно на 5-10%.

В варианте 29 уйти от марса поможет уже даже не просто чудо, а какое-то совершенно невероятное везение. Особенно если в руке 5-6- шашек.

 

Почему же старшие пункты столь важны? Неправильное понимание этого факта может приводить к ошибкам в игре. На самом деле, выпадение и старших и младших цифр – совершенно равновероятно. Откуда тогда такая неравнозначность?

Выше мы уже говорили, что отсутствие старшего хода с руки приводит к разобщению шашек и «разведению» их далеко друг от друга по доске. Образующиеся разрывы опасны тем, что в них соперник будет ставить блоки, стремясь сделать их непреодолимыми. Однако все это правильно и характерно для начала игры. В случае же осады шашек в руке соперника, главным становится давление на оставшиеся шашки, чтобы выдавить их и окончательно заблокировать выход с руки, что означает высокую вероятность марса. С этой точки зрения важно насколько велик запас свободных шашек соперника. Когда перекрыты старшие пункты, с руки даже если удается ходить, то мелкие цифры, а крупные используются на уменьшение «запаса ходов», который от этого быстро расходуется и соперник вынужден освобождать пункты у своей руки.

Если же перекрыты младшие ходы, с руки ход получается большей цифры, а «запас» расходуется гораздо медленнее. Именно поэтому тактический прием «старайтесь занимать старшие пункты у руки соперника» («Вторая рекомендация») столь эффективен.

 

Третья рекомендация:

Если нет возможности достроить блок у чужой руки переставь шашки перед чужой рукой с младших пунктов на старшие. Аналогично при обороне своей базы, если нет возможности занять еще один выход с руки, переставьте имеющуюся шашку на старшие пункт.

 

 

В этой позиции белые не могут поддержать атаку и подтянуть еще шашки, чтобы занять пункты 18 и 19. Но они могут переставить свои шашки так, чтобы они блокировали выход с руки 4, 5 и 6. Эта стойка лучше, чем, если бы пункт 14 был свободным, и его удалось занять. Кроме того, вполне вероятно, белые займут еще один из двух освободившихся пунктов 15 и 16. Эти пункты в прямой видимости белых шашек с пунктов 9, 10 и 12. Учитывая, что в руке черных еще 6 шашек, м

12345678910Следующая ⇒

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим…

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства…

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)…

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций…



Александр Гордон — Программирование недетерминированных игр

Александр Гордон — Программирование недетерминированных игр
Библиотека\Александр Гордон\Программирование недетерминированных игр

Участники:

Мельников Борис Феликсович – доктор физико-математических наук, профессор.

Радионов Алексей Николаевич – кандидат технических наук.

Борис Мельников: …И книжки, выходившие в основном в 70-е годы, по программированию игр, прежде всего, посвящались шахматам. Эти книжки в основном писались коллективом авторов с Адельсон-Вельским во главе. И в чём-то альтернативно писал книжки один из чемпионов мира по шахматам Ботвинник. На основе идей Ботвинника так и не была создана программа, «Пионер» так и не заработал, в общем-то, – не то что в полную силу не заработал, а вообще не заработал. А «Каисса» Адельсона-Вельского была чемпионом мира среди шахматных компьютерных программ, по-моему, в 73-м году или в 74-м, а через три года заняла второе место.

И ещё в этих книжках были упомянуты немножко и другие игры. Но, действительно, только немного. Может быть и зря, потому что первые успехи в программировании детерминированных игр были во второй половине 60-х годов, если мне не изменяет память, в районе 67-го года, может быть немножко раньше, когда в разных национальных версиях шашек хорошая программа обыгрывала чемпиона мира. Ну, или, может быть, чемпиона своей страны по этим играм. В шахматах такое случилось только в 97-м или в 98-м, когда «Deep Thought» обыграла Каспарова, действующего чемпиона мира, и с тех пор, в общем-то, этот случай больше не повторялся. А именно – недавно с Крамником программа сыграла вничью. Причём, даже злые языки говорили, что Крамник немножко сплоховал в конце, даже чуть ли не сознательно. Но всё-таки речь не об этом.

Итак, возвращаясь к недетерминированным играм. Здесь хочется обязательно сказать, что в этих книжках, в очень хороших книжках, изданных в советское время, в 70-х, в начале 80-х годов, там про недетерминированные игры не было сказано вообще ни одного слова. А это и карточные игры, в том числе и интеллектуальные карточные игры – бридж, преферанс (прежде всего преферанс, который я считаю даже более интеллектуальным, чем бридж). И про то, чем мы занимаемся — я, наконец, перехожу к нардам — в этих книжках не было совсем. То есть, считалось, что эти игры азартные, в них играть запрещали. Я даже помню такие полуанекдотические случаи, когда за игру в карты из комсомола могли выгнать, из общежития выселить. Даже и к нардам были подобные притязания.

Александр Гордон: Конечно, кубики кидают…

Б.М. Нарды действительно воспринималась как азартная игра. Что, конечно, не правильно. Потому что для хорошей игры в нарды тоже нужно обладать интеллектом.

А.Г. Вы сейчас говорите о так называемых коротких нардах?

Б.М. Да, конечно. Давайте тоже об этом расскажу. Я незаслуженно поздно познакомился с нардами. В шахматах я уже был достаточно большим специалистом для своего возраста, а про нарды узнал из публикации в «Науке и жизни» – мне было где-то 14 лет. Там была публикация про нарды, в середине 80-х годов. И были две распространённые в России версии нард – длинные и короткие. И я достаточно быстро, хоть достаточно был молод, понял, что так называемые «длинные» нарды – это игра не очень интеллектуальная. То есть, просто игра на перетаскивание фишек в зависимости от показания кубика. Интеллект иногда надо было применять, но, по моим расчётам, в длинных нардах, чтобы из новичка получить человека, который играет наравне с чемпионом, может быть трех минут мало, как в крестиках и ноликах на доске три на три, но дня – достаточно. Чего, конечно, нельзя сказать о коротких нардах. И, тем более, о расширении этой игры, международной версии «бэкгеммон», в которой добавлено ещё несколько правил, несколько усложнений, которые эту игру делают гораздо более интересной.

Главное – это как выпадают кубики. Мы должны сделать свой ход, не зная, как кубики выпадут. Однако, несмотря на это, мы можем играть так, что играем лучше чем новичок, лучше чем человек, который поиграл месяц-другой. Ну и, в конце концов, становимся достаточно сильным игроком – точно так же, как и в шахматах.

Недавно мне попалась книжка Гика, недавно изданная, про разные игры, в которой проводится мысль, с которой совершенно не могу согласиться. Там говорится о том, что сильные игроки в бэкгеммон, в нарды, делают практически одинаковые ходы в сложных позициях, когда знают позицию, знают показания кубиков. Ну и поэтому в партиях сильных игроков побеждает тот, кому лучше придут кубики. Конечно, это так. Лучше придут кубики – это очень важно, гораздо важнее, чем в шахматах, где кубиков нет. Но, однако, те же самые сильные шахматисты в схожих позициях делают разные ходы, в этом проявляется стиль шахматиста. И нардисты, игроки в бэкгеммон, тоже делают разные ходы – тоже в зависимости от стиля. И недаром на сайтах в Интернете выставляются партии лучших игроков в мире и, в частности, их партии с компьютерами.

Но перехожу, наверное, к самому основному, то есть связанному с темой передачи. Наша группа среди прочего делает и программы по игре в бэкгеммон. Лучше даже пока сказать – в наши отечественные «короткие нарды». По материалам этих программ были статьи в журнале «Программирование».

Нужно сразу оговориться, чтобы эта тема не показалась слишком лёгкой, слишком ненужной – совершенно те же приёмы применяются нами и в нескольких задачах дискретной оптимизации. В гораздо более серьёзных задачах. Наверное, слово «серьёзные» я употребляю в кавычках, потому что самым серьёзным я считаю программирование нард. Именно там, в основном, и должен проявиться человеческий интеллект. Это гораздо более серьёзная задача, но я назову и другие задачи, которые на слуху у математиков.

Это так называемая «задача коммивояжёра». У нас есть несколько подходов к этой задаче дискретной оптимизации. Казалось бы, всё сделано, есть эвристические алгоритмы минимизации дизъюнктивных нормальных форм. Однако известные алгоритмы реально работают только для маленьких размерностей. И я ещё не всё вспомнил, но по этим темам у меня работали в разное время 3-4 дипломника-аспиранта. Вот минимизация конечных автоматов – по этому поводу у меня постоянно защищаются дипломные работы, сейчас две диссертации на выходе. А здесь применяются те же самые эвристические алгоритмы, что и в программировании игр.

Так что, основная, конечно, тема – это программирование игр, и я вернусь к программированию нард. В Интернете можно найти разные программы, играющие в бэкгеммон. И, в частности, в них во всех можно устанавливать уровень, лучше сказать не «уровень игры», а «вариант игры», который совпадает с русской версией, с более упрощённой, это короткие нарды. Но вот, к сожалению, у нас пока программы играют только в нашу отечественную версию и, причём, после публикации в журнале «Программирование» двухлетней давности, больших успехов с этого времени практически не случилось. Мы не поучаствовали в чемпионате мира по программированию летом 2002 года (хотя собираемся поучаствовать в следующем чемпионате 2004 года). Не поучаствовали по той причине, что просто не хватает времени – с совершенно теми же самыми идеями – довести программу до уровня бэкгеммон. То есть, до уровня международного стандарта, несколько более усложнённого. Но я, здесь сидя, обещаю, что в 2004 году я это сделаю. То есть, мы всех должны победить.

Почему у меня такая уверенность? Потому что всё-таки наш русский, российский (может быть, не очень хорошо говорить «русский», потому что в разных кавказских республиках бывшего Советского Союза короткие нарды распространены больше, чем в России, поэтому лучше сказать «советский» вариант игры), потому что советский вариант игры – это более простой вариант.

А.Г. Для тех, кто знаком с правилами игры в короткие нарды, скажите, пожалуйста, в двух словах, чем отличается бэкгеммон от коротких нард.

Б.М. Самое главное отличие – то, что в бэкгеммоне добавляется ещё один кубик, удваивающий куб. Doubling dice, даблинг дайс, по-моему, называется. Его смысл вот какой. Кубик сначала лежит на единичке и в любой момент игры любой из участников может перевернуть его на двойку. И другой – либо сразу сдаётся, либо любой будущий исход игры удваивается. При этом тот, кто удваивает, уже не является хозяином кубика. Если в самом начале кубик является общим, то удвоенный кубик лежит на стороне того, который согласился – не того, который предложил удваивать, а того, который согласился. И далее можно учетверять и так далее.

И сначала, когда я впервые познакомился с этим правилом (это было 5 лет назад, когда Интернет стал широко доступен), то первая моя реакция была резко отрицательная, я даже тогда такие примеры приводил: играет, например, «Спартак» с «Динамо» (Киев), выбегает тренер Романцев и ставит на футбольное поле огромный куб с двойкой. И киевляне либо соглашаются, либо убегают с поля. Но потом я постепенно понял, что эта аналогия всё-таки плоховата, и даже не выдерживает никакой критики. Это нововведение очень сильно, в хорошем смысле, усложняет игру, то есть разные тонкости, разные нюансы даёт. Вот это основное отличие.

Но давайте ещё скажем, чтобы закончить эту минитему, про отличие нард об бэкгеммона. Я переписываюсь с разными именно нардистами, в том числе добивавшимися успеха в международных соревнованиях. И у меня возникло такое впечатление, что в последнее время ситуация в тех же программах, выставленных в Интернете, немножко другая, чем была года 3-4 назад. Там в основном выставляются программы, где хорошо развита игра на деньги. Ну, и соответственно, сайты, на которых играли умнейшие люди мира (я нисколько не шучу, таким образом действительно можно определять интеллект) – эти сайты постепенно закрываются, и появляются сайты, на которых можно в нарды поиграть, в бэкгеммон поиграть за деньги. Там тоже есть этот удваивающий куб, то есть это игры, похожие на бэкгеммон, а не на нарды…

А.Г. Всё-таки, возвращаясь к вашей программе, откуда у вас уверенность в том, что она может стать чемпионом?

Б.М. Да, эту мысль надо точнее развить. Мы в нашем советском варианте обыграли всё, что у нас было. Более того, я высылал всем желающим и продолжаю высылать демонстрационную версию, которая играется так называемым «Джели-фиш» (это широко известная программа, даже в Интернете среди нардистов обсуждается, типа «как я играл в «Джели-фиш»). И мы его обыграли, и ещё парочку программ обыграли. То есть мы берём стабильно больше 55 % очков. Если те же самые методы применить к общему бэкгеммону, то есть добавить этот кубик, то выиграем и у всех оставшихся, мы просто ещё не успели это сделать.

А.Г. Так. Теперь – что же это за методы?

Б.М. Да. Но начнём с другого конца: на чём построены абсолютно все остальные бэкгеммоновские программы, за редчайшим исключением, за исключением, может быть, самых первых программ? Там был такой Берлинер… Может быть, вы про Берлинера расскажете?

Алексей Радионов: В любых программах фигурирует такая вещь, как оценка позиции, некоторые оценочные функции. Что это такое? В конце партии уже чётко видно, кто победил, кто проиграл – по доске мы можем сказать: да, действительно, такое-то количество очков выиграл один игрок, другой, соответственно, другое. Это видно в самом конце игры. А как оценить позицию, когда мы ещё до конца игры не добрались? Здесь, как правило, программа моделирует ходы противников с той целью, чтобы одна сторона стремилась свой выигрыш увеличить, а другая сторона стремилась уменьшить выигрыш противника. Вот, собственно, метод минимакса, минимизации и максимизации идёт отсюда.

Б.М. Но это стандартное. Это ещё пока не имеет отношения к недетерминизму.

А.Р. Да. Вот на подсчёте таких чередований минимума и максимума получается оценка позиций, которые уже не конечны, где ещё не ясно, кто и что выиграл, позиций на некоторых промежуточных уровнях, где-то в середине игры. Таким образом программа может оценить своё положение и принять тот ход, который либо гарантирует ей выигрыш, либо гарантирует какой-то минимальный проигрыш, то есть не ухудшает ситуацию.

В недетерминированных же играх появляется ещё тот фактор, что мы не знаем точно, как сложится игра в дальнейшем, то есть на игру влияют некоторые не от нас зависящие причины. Это либо показания кубиков (когда мы не можем предсказать, что выпадет заранее), либо какие-то другие случайные факторы. В нашем случае этих случайных факторов, именно показаний кубиков, – конечное количество вариантов, несколько комбинаций. Мы просматриваем каждую комбинацию и смотрим, как будет развиваться игра, если у нас выпали такие-то очки или другие очки, для каждой комбинации это…

А.Г. Но это увеличивает количество вариантов в прогрессии…

А.Р. Да, там появляются дополнительные…

Б.М. И не только увеличивают количество вариантов, кроме того, непонятно, какими алгоритмами здесь пользоваться, и к этим алгоритмам существуют (я снова на Берлинера клоню) разные подходы.

Первый подход – это просто случайное моделирование нескольких ветвей позиции, более точно – нити развития игры. Всё-таки русской терминологии нету, поэтому приходится вспоминать и одновременно переводить. Это один вариант программы. Но это всё было давно, это самые первые нардовские программы, датированные примерно 80-ми, может быть, 90-м годом, но не позже. А после этого все программы – абсолютно все, я не знаю ни одного исключения среди хороших программ, кроме нашей, – написаны на так называемой нейросетевой технологии. То есть там вообще, если немножко упрощать ситуацию, фактически и нет никакого метода минимакса. А вся оценка позиции сводится к статической. Ещё раз повторю, что я немножко ситуацию упрощаю, но в целом говорю правильно.

А.Г. То есть в каждый конкретный момент позиция оценивается как единственно возможная сейчас?

Б.М. Да.

А.Р. Здесь некоторые нюансы всё же есть – как раз с этими статическими оценками. Глядя на позицию, например, можно сказать, что вот в этой позиции мы гарантированно выиграем столько-то и столько-то. Остался вопрос: как получить эту точную оценку, чтобы она была как можно более адекватна? Но построение оценочной функции с нейросетевым подходом заключается в том, что нейропрограмма, основанная на нейросети, производит огромное количество партий сама с собой, то есть происходит самообучение, настройка нейросети с той целью, чтобы значение оценки для тех позиций, которые выдаёт нейросеть, было как можно более адекватно. А мера адекватности здесь уже – это количество выигрышей.

Б.М. Сейчас я перебью опять. Этот подход и в шахматах осуществляется, хотя я не знаю, насколько успешно он применяются в Deep Thought или в более совершённых, более новых версиях этого Deep’а (я даже не выучил название последнего Deep’а). Deep Thought – это который обыграл Каспарова, а в следующих я даже не знаю, используют это или не используют. Я просто знаю, что в шахматах такой подход тоже есть.

А.Р. Собственно, всё нацелено на получение точной оценки некоторой позиции. И у нас в работе такая же цель преследуется, просто делается это несколько другими методами.

Опять же, если вернуться к нейросетевым методам, программа обучает нейросеть, исследователь это видит по специальным характеристикам, по некоторым графикам, по частоте поражений и побед. И когда считается, что нейросеть уже достаточно обучена, программе достаточно перебрать возможные количества случайных исходов, может быть, на один уровень заглянуть вниз и предусмотреть, как может пойти противник, и, предполагая, что оценка позиции якобы точная, программа уже делает ход. Вот, собственно, та программа, о которой Борис Феликсович уже говорил, «Джели-фиш», при достаточно небольшом количестве нейронов считается одной из самых сильных.

Б.М. Её, правда, обыграла «Б-Г-блиц», новая программа, с которой мы хотим потягаться в следующем, 2004-м году и, в общем, уверенность есть, что в грязь лицом не ударим.

А.Г. А в чём принципиальная разница построения? Вы тоже используете систему нейросети?

Б. М. Так вот как раз и нет. Мы используем свой подход, этот подход можно, если совсем кратко, охарактеризовать таким образом. То есть почему, например, меня перестали интересовать шахматы, хотя в юности я добивался каких-то успехов? То есть я развёрнуто отвечаю на ваш вопрос. Окончательно я их забросил к 25 годам, потому что достиг своего потолка, потому что больше чем кандидатом в мастера мне было не стать. Почему? Потому что у меня гораздо хуже, чем у моих сверстников, которые стали кандидатами в мастера не в 25, скажем, а в 17 лет, работает левое «пересчетное» полушарие. Я в пересчёте вариантов совершенно слаб, несмотря на то, что до поры до времени играл с ними совершенно на равных. Это я осознал к годам к 25-ти.

А тут я одновременно стал и сам экспертом в нардах. Я понял, что в играх вроде нард, не меньше чем левое используется и правое полушарие, то есть некоторые вещи совершенно невозможно объяснить – почему одна позиция лучше другой, то есть возможно только, как я полушутя говорю, правополушарное объяснение.

И что-то подобное я и ввожу в свои программы. Где можно, я это пытаюсь программировать, алгоритмизировать, но не всегда это получается. То есть иногда именно в программах что-то совершенно невозможно объяснить. Именно в программах, именно в написанных текстах программы, опять же выражаясь полушутя, работает правое полушарие. Здесь что-то работает, программа работает, программа выдаёт хорошие результаты, и не только в программировании игр, но и в задачах дискретной оптимизации.

А.Г. А как, вы не знаете?

Б.М. А почему – не знаю.

А.Г. То есть вы программируете работу правого полушария правым полушарием и в результате получается хорошая программа.

Б.М. Да, да, да, так иногда оно и есть. Но кое-что всё-таки можно объяснить. И как раз это объяснение и есть предмет нескольких статей, которые мы с соавторами написали, и не только про программирование игр, но и про разные другие задачи дискретной оптимизации.

Кстати, не все специалисты в искусственном интеллекте принимают эти статьи, были очень серьёзные возражения. В частности, одно из возражений можно кратко сформулировать таким образом: совершенно не объясняется никаких новых моментов, которые программируются, то есть никаких новых идей, связанных с искусственным интеллектом не объясняется. А мне кажется, что всё-таки в программировании, в эвристическом программировании вообще, не обязательно в программировании игр, важен конечный, конкретный результат. И когда он достигается, когда он лучше, чем при другом подходе, когда в том, что он лучше, можно убедить даже неспециалиста – это и есть решение, и это может быть значительно более важно, чем формулировка какого-то нового метода.

А.Г. Но это, извините, уже искусство.

Б.М. Может быть. Так игра в шахматы, в нарды тоже многими сравнивается с искусством.

Но сейчас, может быть, стоит перейти к тому, что алгоритмизуется работой правого полушария, и что нашло отражение в программах и для игры в нарды, и в других задачах дискретной оптимизации – это динамическая оценка позиции, даже лучше сказать, применение динамически генерируемых функций риска. Может быть, об этом вы расскажете подробнее?

А.Р. Про статические оценки я коротко уже говорил. В недетерминированных играх, благодаря этой недетерминированности, мы не знаем точно, что у нас получится, и мы перебираем всевозможные случайные исходы. Выпали у нас показания кубиков такие-то, мы получаем такой-то прогноз, следующий – следующий прогноз. Итак, мы для каждого исхода случайного события имеем какую-то коллекцию прогнозов, каких-то построенных статических оценок.

А как оценить вообще ситуацию для всех случайных исходов? В какую ветвь пойти нам при принятии решения? Здесь можно либо просто усреднять, то есть получать среднеарифметическое математическое ожидание и где оно нас устраивает, туда и идти. Но это не всегда бывает оправдано. Оправданным оказался подход с функцией риска – этот набор прогнозов мы усредняем, но специальным образом.

Б.М. Сейчас я опять перебью на секунду. Набор прогнозов можно рассматривать как вектор аргумента функций. Это не совсем правильное название, и математики могут за него поругать, но это близко к истине.

А.Р. Тем более там размерность нефиксированная получается.

Это специальное усреднение основывается на весовой функции, которая у нас называется «функция риска» и которая также подбирается специальным образом. А подбирается она так. Если у нас дела идут в гору…

Б.М. Давайте я снова вас перебью. Итак, есть у нас набор значений статической оценки позиции. И вот эти наборы значений как-то распределены, условно говоря, на отрезке от минус единицы до единицы. То есть, минус единица – самый плохой результат, единица – самый хороший, это результат, зависящий от выпадения кубиков. Ну, опять же, если снова говорить про бэкгеммон, про нарды, тут можно сказать, что у нас либо 21 вариант, если показания кубиков 5,6 и 6,5 считать одинаковыми, либо говорить, что 36 вариантов, если их считать разными, но это дело не меняет.

Главное, что некоторое количество вариантов тут распределено. И действительно, у нас могут быть и очень хорошие, и очень плохие показания кубиков. То есть в реальных партиях, в реальных оценках позиции распределение этого вектора – от минус до плюс единицы. Как усреднять? Алексей говорил, что можно среднеарифметически, но лучше не так, лучше усреднять с помощью, как он тоже начал говорить, функции риска. Что это такое. На отрезке от минус до плюс единица проводится какая-то функция, и наши аргументы получают временные значения, равные высоте столбиков ординат этой функции в нужных абсциссах. Я не очень красиво выразился, может, вы меня поправите?

А.Р. Каждому прогнозу, каждой оценке как бы приписывается свой вес.

Б.М. Равный значению этой функции риска. А абсцисса там, где она и находится.

А.Р. Потом эта система взвешивается, ищется центр тяжести.

Б.М. Центр тяжести – вот она главная оценка! То есть, то, чего мы не нашли ни в каких других программах.

Во-первых, мы применили эту оценку в задачах дискретной оптимизации. В общем-то, может быть, это отдельный разговор, причём здесь задача дискретной оптимизации. Причём, например, здесь так называемая «задача коммивояжёра», когда там никакого недеретминизма нет. Есть – причём те же самые алгоритмы применяются. И там получаются достаточно хорошие результаты.

Но раз уж я об этом заговорил, ещё пару слов скажу. Здесь неизвестность, недетерминизм, то есть неизвестные заранее показания кубиков. А там неизвестные заранее исходы, то есть продолжение пересчёта какой-то матрицы, достаточно большой. Мы можем делать только прогнозы, как пойдёт этот расчёт. И вот есть программы-эксперты, которые делают эти прогнозы. То есть здесь неизвестность, а там… Ну, может быть, тоже неизвестность, полученная от разных прогнозов. То есть те же самые приёмы применяются нами в классических задачах дискретной оптимизации.

А.Г. В казино не хотите в рулетку играть с этим подходом?

Б.М. Нет, но один из результатов этого подхода – предсказание курса валют, которые мы безуспешно всё пытаемся куда-нибудь пристроить. Но этих программ-предсказателей немереное количество.

А.Г. Насколько аккуратны ваши действия?

Б.М. Предсказать какой-то катаклизм вроде нашего кризиса 98-го года, видимо, никому не удавалось и не удастся, а доказать, что наша программа лучше, на каком-то более простом примере нам пока не удаётся. Но, в общем-то, это тоже не ставится как цель. Получить отсюда прибыль, коммерческий эффект, это второе, третье дело. Пока не получается. Получится – хорошо. Не получится – не страшно. Я всё-таки вижу основную цель в том, чтобы этот подход ввести в программирование игр, в другие задачи. Победить – дай Бог – на следующем чемпионате мира, 2004 года.

А.Г. Можно ещё чуть подробнее, что такое «центр тяжести» в данном случае, потому что я понял, но не до конца. Ещё раз можете объяснить, что такое принцип динамического подхода, присвоение веса и так далее?

А.Р. То, что мы для каждого исхода случайного события имеем какую-то числовую величину – это просто набор прогнозов на будущее. Нам этот набор не делает погоды, из него надо получить какую-то одну величину, одно значение, которое всю ветвь, которая следует за случайными событиями, оценивает приемлемой величиной, основываясь на которой мы сделаем решение – ходить нам так или предпочесть другой вариант. Так вот, на основе чего получается общая оценка этого набора прогнозов? Каждую точку, каждую величину, грубо говоря, можно представить шариком на стержне. Стержень у нас длиной от минус единицы до единицы, минус единица – это значит, что дела для нас очень плохо пойдут. Единица – что очень хорошо, мы победители. На этот стержень нанизаны шарики. Каждый на своём расстоянии от нулевой точки. Это расстояние соответствует значению прогноза.

Теперь мы подбираем массу этих шариков, а масса этих шариков подбирается согласно функции риска.

Б.М. Чем больше значение этой функции в данной точке, тем больше масса шарика.

А.Р. А потом этот стержень уравновешиваем и находим положение центра тяжести.

Б.М. Это, видимо, лучше объяснение, чем моё…

А.Г. Оно доступнее, да.

А.Р. Этот центр тяжести, его положение, мы считаем величиной, которая…

А.Г. Оптимальной величиной, которая позволяет сделать…

А.Р. Не сказать, чтобы оптимальной, это просто характерная величина, которая более-менее описывает куст с этими случайными событиями. И мы её принимаем в качестве оценки.

Б.М. Давайте тогда следующий шаг сделаем. Это был первый шаг нашей оценки, именно на этом мы получили достаточно хорошую программу, которая, правда, всё-таки была хуже этого «Джели-фиша» пресловутого. Следующий шаг такой. Эти функции риска, мы, как правило, брали, условно говоря, пессимистические – человек в жизни должен быть хоть немного пессимистом и ожиданиям плохого придавать больший вес, чем ожиданию хорошего.

А.Г. То есть вы определяли себя игроком хуже, чем ваш партнёр?

Б. М. Нет, не так: плохие показания кубиков мы ожидали с большей вероятностью, чем хорошие показания кубиков. В общем, это, наверное, естественно – когда мы идём гулять, совершенно ничего не зная про прогноз погоды, то, наверное, зонтик всё-таки стоит брать. Здесь фактически то же самое.

И уже на этом мы подбирали разные виды этих функций риска. Уже здесь мы почти вплотную приблизились к «Джели-фишу». Если мы сейчас у него выигрываем (ещё раз повторяю, на нашем российском варианте нард) где-то 55 процентов, может, чуть побольше, тогда мы проигрывали столько же. Но это уже было хорошо. Выигрываем на убывающих функциях риска. Убывающих – это означает, что мы хоть немного, да пессимисты.

Следующий шаг, про который я никак не начну говорить, такой. Всё-таки бывают ситуации, когда надо быть оптимистами, редко, но бывают. А, может быть, не очень редко. Что это такое? Это когда мы сильно проигрываем. То есть когда положение заведомо не в нашу пользу, всё равно нам проигрывать. Здесь нет варианта проиграть слишком много. (Немножко отвлекаясь, в бэкгеммоне есть разные варианты проигрыша, но, как правило, об этом в конкретной позиции речь не идёт.) Если идёт речь о том, чтобы проиграть либо одно очко, либо, может быть, всё-таки выиграть, нам надо строить оптимистическую функцию риска, которая бы учитывала вероятность выпадения нам хороших показаний кубиков. Тогда эти вероятности надо сильно увеличить. Почему? Русская пословица есть – утопающий хватается за соломинку.

А.Г. Речь идёт о стратегии игры?

Б.М. Да, конечно. Но откуда известно, как мы стоим – хорошо или плохо? Например, по той же самой статической оценке позиции, во-вторых, по динамической оценке позиции, взятой с какой-нибудь простой функции риска. Вот это всё приводит к динамическому выбору функции риска. Примерно выбрав, как мы стоим, выигрыш, проигрыш или в серединке, мы за счёт этого динамически строим функцию риска. Например, когда априорно позиция примерно равна, эта функция риска действительно немножко убывает. То есть она похожа на линейную функцию, константу, которая от минус единицы до плюс единицы убудет, начиная со значения единицы, примерно до одной второй. Примерно такая функция риска, убывающая, немножко пессимистическая, соответствует тому, что – пойдёт дождик или не пойдёт дождик – зонтик мы возьмём.

Если же мы заведомо проигрываем, функция риска сильно возрастает. Если же мы выигрываем очень сильно, то мы должны быть сверхпессимистами и очень плохие прогнозы предполагать с гораздо большими вероятностями. И функция риска будет становиться функцией сверхпессимиста. И в зависимости от такого предварительного подсчёта, предварительной генерации, мы и строим динамическую функцию риска.

Поскольку я постоянно делаю шаги в другие задачи дискретной оптимизации, то я здесь сделаю ещё один. Например, некоторые программы-эксперты высчитывают время, оставшееся до получения хорошего ответа (не обязательно оптимального, но близкого к оптимальному) в какой-нибудь задаче дискретной оптимизации, например, в той же самой пресловутой «задаче коммивояжёра» или в минимизации конечных автоматов – тоже одна из моих любимых задач. И разные программы-эксперты оценивают: если в среднем эти программы дают время вычисления, которое очень высоко, гораздо больше, чем если мы пойдём по другой ветке вычислений, то мы здесь применим какую-то оптимистическую функцию риска. Если время будет, наоборот, слишком маленькое, то пессимистическую. Это всё имеет выход в другие задачи дискретной оптимизации.

А.Г. Это то, что у игрока называется интуицией во время игры.

Б.М. Да. Это второй шаг – он самый главный. Первым шагом было введение функции риска, вторым – динамической функции риска. Есть и третий шаг, который тоже может быть важен, хотя менее важен, чем второй. Это применение несколько раз подряд этих функций риска, потому что после первого применения мы немножко уточняем оценку позиции. А раз немножко уточняем оценку позиции, то можем немножко более определённо сказать – мы пессимисты или оптимисты. А в следующий раз мы ещё более определённо будем говорить, ещё раз и ещё раз.

Казалось бы, что это очень долгие вычисления, но нет – по сравнению со всем остальным объёмом вычисления, связанного с получением статических оценок позиции, с организацией перебора и так далее. Это неоднократное применение функции риска, динамическая функция риска, фактически совершенно не занимает времени, то есть там какие-то доли процента – даже, кажется, мы и не считали, какие именно доли процента. Даёт ли этот третий шаг большой выигрыш по сравнению только со вторым? Я затрудняюсь сказать, но раз без каких бы то ни было усилий мы можем получить какое-то преимущество, то, наверное, даёт.

Дело в том, что у меня описаны примеры именно конкретных реализаций, статистических оценок позиций, когда это должно дать преимущество, должно дать плюсы. Но насколько часто эти примеры проявляются в нардах – я сказать затрудняюсь.

А.Г. Вы сами у своей программы выигрываете?

Б.М. Проигрываю. Это, кстати, интересный вопрос, хорошо, что он возник, было бы плохо, если бы он не возник. Я в нардах специалист, но, конечно, условно говоря, не гроссмейстер. Хотя, может быть, моя квалификация в нардах и выше, чем была моя квалификация в шахматах, когда я ещё играл – кандидат в мастера. Вот здесь интересный момент – почему я проигрываю? Я всё-таки человек, и поддаюсь иногда азарту, хотя, конечно, в казино не хожу и только в дурном сне могу представить, что я в казино пойду. Там от меня ничего не зависит, там просто фишки, как выпадут, так и выпадут. А здесь от меня зависит, от моего интеллекта.

И всё-таки я азарту поддаюсь. Например, если я два хода назад стоял хорошо, на выигрыш, но что-то случилось, плохо кубики упали, и я начал стоять плохо. Я просто по инерции продолжаю у себя в мозгу применять пессимистическую функцию риска, оценивая позицию, чего, конечно, делать не надо. Программа же быстрее переключается и быстрее понимает, что всё не так хорошо происходит, как есть на самом деле, и программа переключается, например, от пессимистической к оптимистической функции риска, переключается гораздо быстрее чем я.

А.Р. Тут, наверное, стоит ещё заметить, что программа, в которой реализованы эти алгоритмы, но в которой не подобраны числовые коэффициенты (когда переключаться на какую стратегию, как, собственно, статично оценивать позицию, хорошая она или плохая), эта программа не является рабочей. Чтобы она заработала, необходимо её обучить. Обучение программы происходит, когда она играет сама с собой, тогда происходит, собственно, подгонка параметров таким образом, чтобы максимально улучшить качество игры, максимально повысить вероятность выигрыша.

Но здесь возникает уже другой вопрос – каким образом её учить? Если в играх сама с собой, то, наверное, это будет немного необъективно, так как в данном случае отношения не транзитивны: если программа выиграла у другой программы, а другая у третьей, то не обязательно, что первая выиграет у третьей. И выбор системы обучения – тоже очень интересная проблема. И, собственно, если её грамотно решить, то можно действительно надеяться на то, что получится продукт, который в 2004 году станет играть на должном уровне.

А.Г. То есть эту проблему вы ещё не решили?

Б.М. Решаем… всё-таки можно даже сказать, что решили. Здесь мы касаемся темы, о которой ещё сегодня не говорили. Это не нейросети, их мы очень мало применяем здесь. А это так называемые генетические алгоритмы. В научной литературе им посвящено гораздо меньше публикаций, чем нейросетям. Мне кажется – незаслуженно. Потому что и то, и другое – это альтернативный подход к эвристическому программированию. Чистые математики объясняют это так, что нейросети – это математически объяснимо, может быть математически доказано, а генетические алгоритмы – якобы нет. И приводят ссылки на работу Колмогорова-Арнольда, работу 50-х годов – но мне кажется, что для практического программирования эта работа представляет весьма малый интерес. И то, и другое, это разные альтернативы, разные подходы к эвристическому программированию. Наша «функция риска» – это тоже подход. Просто надо всё применять в разумных примерах, в разумных количествах.

Вот здесь возникает именно задача самообучения набора коэффициентов, среди которых, кроме всего прочего, коэффициенты самообучения функций риска, не только коэффициенты для оценки позиций, но и коэффициенты функций риска. Мне, по крайней мере, неизвестно хороших публикаций (чуть ли вообще никаких) про самообучение этих наборов коэффициентов. Есть, либо есть стандартный подход генетических алгоритмов, в котором тоже много не совсем правильного, либо просто, как в упомянутых книжках Вельского с компанией, сказано: «Было произведено самообучение». Было, хорошо было произведено, раз программа хорошая, раз, отставая в 70-х годах от американцев по технике, на той же самой технике «Каисса», победила. Значит, было хорошо самообучение произведено, но как оно было произведено, никакой теории по этому поводу не было.

А.Г. Получается, что в вашем случае, при ваших алгоритмах решения, самообучение важнее, чем в случае программ, которые строятся на нейросетях. Или я ошибаюсь?

А.Р. В нейросетях как раз всё построено на самообучении…

Б.М. Но там своё самообучение…

А.Р. Нейросеть нужно настроить, чтобы она играла. Это производится за счёт самообучения, иначе это просто будет…

А.Г. Я неправильно задал вопрос. Что вам важнее – выбрать метод обучения программы или… Грубо говоря, у вас ребёнок непослушный, непредсказуемый…

А.Р. Скажем так, это вопрос важный – вопрос выбора метода самообучения. Важный в чём? Нужно не просто чтобы программа сама с собой играла, а чтобы было много экземпляров такой программы, каждый немного по-своему настроенный. И вот эта вся толпа, играя друг с другом, устраивает турниры, выбирает победителя. Необходимо найти критерий, по которому решается, кто из них победитель. Собственно, кажется, это и есть швейцарская система?

Б.М. Да, в общем-то, это что-то похожее на швейцарскую систему. Потом это было немножко изменено, но это не настолько всё-таки важно, чтобы так подробно об этом говорить.

Здесь лучше, наверное, вспомнить ещё одну вещь, которая только начала встраиваться в программу. В классической теории Адельсона-Вельского программа, когда думает, за противника думает так же, как за себя. То есть на место противника ставит саму себя. Ещё один приём, который мы применяли – ставить на место противника не себя, а нечто другое, нечто более сложное, нечто более сильное. Потому что у нас-то есть действительно толпа (это такой жаргонный термин – толпа игроков), толпа объектов для самообучения. Это применяется, ещё раз скажу, и в других задачах дискретной оптимизации. И можно всегда взять того, который лидирует, в качестве условного противника, то есть программа, играя, в качестве условного противника берёт лидера.

Что ещё можно? Ещё только начаты работы в том направлении, чтобы программа пыталась, пока противник думает, начать думать за противника и старалась подобрать к противнику свои критерии работы. То есть пыталась представить саму себя на месте противника, и если у неё это получается, она на месте этого виртуального противника подставляет саму себя со своими коэффициентами. Вот это была бы очень интересная тема. Но она, как я уже сказал, только начата, и сказать, насколько она реально применяется в программах, я вам пока не могу.

А.Г. Ну что ж, мне осталось вам пожелать удачи в 2004 году. И если победите, то приходите рассказать о том, как это было.

Б.М. Спасибо!

Библиотека\Александр Гордон\Программирование недетерминированных игр

Статья Великая французская революция игр / Игры-История-Культура №31 | все о настольных играх

Моя коллекция игр уже не первый раз пополняется одним оригинальным способом. Кто-то из друзей отдаёт мне игру со словами: вот, купил, ничего не понял, ты вроде в играх разбираешься, значит, и в этой разберёшься. Последнее пополнение коллекции на фото:

 

 

Ну а что тут разбираться? Это колода карт для игры «Брискола». Точнее, т. к. это не итальянская, а испанская (что видно по верхней карте) игра, то и название должно быть испанским — «Брискас». Кроме названий, игры больше ничем не отличаются. А от достаточно известной отечественной игры «Бура» по большому счёту отличаются только тем, что играются не классической 36-карточной колодой, а так называемой итало-испанской колодой в 40 карт.

 

Только меня удивляет столь знакомая распальцовка у короля монет?

 

По-другому названы масти: мечи(пики)-палицы(трефы)-монеты(бубны)-кубки(червы). И другая нумерация карт: 1-7, 10-12. При этом 12 — Король, 11 — Рыцарь, 10 — Слуга, 1 — Ас. Т.е. связь со стандартной (как известно из прошлой статьи — появившейся как раз во Франции) колодой очевидна. Да, отмечу ещё такой факт, что, если в «Буре» последовательность старшинства карт Т-10-К-Д-В, то в «Брисколе» 1-3-12-11-10.  И, напомнив, что появление «Брисколы» датируется 1800 годом, а она наследует французскому семейству карточных игр «Брискамбиль» (Briscambille, Brusquembille), перейду как раз к Французской революции, свершившейся в конце 18 века и ознаменовавшейся уничтожением Старого Порядка (Ancien Regime).

 

Вы никогда не задумывались над тем, что в полной стандартной колоде в 52 карты в каждой масти карты начинаются с двойки? А ведь это последствие как раз Французской революции. До неё всё было по-другому. Во главе масти стоял король, за ним шла его супруга, потом — слуга, но аристократического происхождения. Далее шли менее знатные карты. И замыкал ряд тот самый ас, в переводе — мастер, трудяга-работяга. И одно достижение свергателей ненавистной монархии неоспоримо. Им удалось воплотить в жизнь библейско-революционную заповедь «И последние станут первыми». Правда, только в отношении карточных игр. Самая младшая карта любой масти стала самой старшей. И это видно и в колоде «Брисколы»: единица бьёт короля.

 

Во всей этой истории есть только одна загадка для меня. Вы заметили, что я использовал слово «Ас» вместо более привычного «Туз»?  Дело в том, что из всего вышеизложенного достаточно очевидно, что Ас-Туз — это карта-единичка. А слово «Туз» позаимствовано нами из польского языка. А ими — от французского слова deux, т.е. «двойка». Но как и почему?! Не понимаю.

 

И ещё одну игру, появившуюся после Французской революции, стоит упомянуть. Как и в предыдущем случае, нововведение уничтожило старую игру, забаву аристократов проклятого прошлого. Но тогда — на рубеже веков — поверьте, можно было легко и без лишних экивоков получить по физиономии, если в игровом клубе неправильно расставишь фишки. Расставил по дореволюционному варианту, значит, поклонник Старого Порядка, презренный монархист и не достоин того, чтобы к тебе относились, как к порядочному человеку. По-моему, таких последствий не имела ни одна из революций, произошедших в России. Поэтому стоит рассказать про разницу в расстановке фишек, которая поможет сохранить здоровье в Париже двухвековой давности.

 

Надо отметить, что игра нарды заслуживает отдельной статьи. И это у нас все варианты этой игры называются «нардами», а на других языках разные варианты игры зовутся по-разному: «Бэкгаммон», «Триктрак», «Жаке». Вот о последних двух вариантах и пойдёт речь. «Жаке» или «Жакет» (Jacquet, не путать с жакетом, который одежда, он пишется jaquette) — это игра, ставшая популярной благодаря революции.

 

 

При всём обилии высказываний, что длинные нарды в отличие от коротких пришли к нам с Востока, «Жаке» — ну очень напоминает длинные нарды. Я нашёл только два правила, которые не совпадают с правилами длинных нард, да и то оба правила опциональны, используются по договорённости сторон:

  • Правило Форейтора. Первыми ходами игрок должен завести одну фишку в свою четвёртую четверть, лишь после этого он может двигать любую из остальных 14 фишек.
  • Правило вывода. После завода всех 15 фишек игрок начинает выводить их с поля. Классическое правило гласит, что он может вывести фишку с поля, отстоящего от зоны вывода на столько, сколько выпало на кубике. Изменённое правило разрешает это делать только в отношении фишек в самом дальнем ряду. Если выпало меньше, надо двигать фишки по полю, даже если ближе к зоне вывода есть подходящие другие фишки. А вот если выпало больше, чем самая дальняя фишка — тогда также можно вывести эту фишку.

А вот «Триктрак» — это совсем другая история. Это как раз та игра, которую крестоносцы привезли с Востока. По легенде название — звукоподражание удару костей о доску. И, может быть, если считать «Жаке» правопреемником «Триктрака», тогда верно и утверждение, что длинные нарды пришли с Востока.

 

Tric-Trac Players, 1653, David Teniers 

 

И при всей внешней схожести с другими видами нард «Триктрак» отличается от них целью игры. И «Бэкгаммон», и «Жаке» — игры-гонки. Побеждает тот, кто быстрее выведет фишки с поля. «Триктрак» —игра на победные очки.

 

Поле для «Триктрака»

 

Можно сказать, что на поле в «Триктрак» можно играть в нарды, а на поле в нарды при игре в «Триктрак» появится необходимость записывать эти самые победные очки. Потому как 12 отверстий со стороны каждого игрока и флажки (на картинке видно только один) служат для отмечания счёта. Как только один из игроков ставит флажок в 12-е отверстие — он выигрывает. Но только, чтобы сдвинуть флажок на отверстие вперёд, надо набрать 12 очков, для их отмечания используются маленькие фишки. А вывод фишек с поля — это только 4 очка. Не так уж много. Зато много вариантов, как ещё набирать эти очки, чтобы их было больше, чем у соперника. Из более-менее лёгких способов назову несколько:

  • Занять 6 полей подряд. И каждый ход, пока эта шестёрка сохраняется, она приносит очки.
  • У каждого игрока противоположный угол по его стороне (12-е поле) является особым и носит название «Монета». Туда нельзя входить одной шашкой, только двумя за один ход. Занятое своё поле приносит очки, и если своё поле занято, а ещё удаётся занять и поле противника, то получаешь дополнительные очки. Но интересное правило: если своё поле свободно, а игрок может двумя фишками занять поле соперника — то он выставляет фишки в своё поле.
  • Если один игрок не может использовать полностью свой ход, то соперник получает за это очки.
  • «Школьное» правило. Если игрок насчитал себе меньше очков, чем он должен получить за ход, то соперник, указавший на это, записывает оставшиеся очки на свой счёт.

После заточения Наполеона на Святой Елене многие бежавшие из страны роялисты вернулись обратно. И в «Триктрак» стало возможным опять играть. В 1818 году вышла книга Пьера-Мари Лепентра «Полный курс игры в триктрак». И в предисловии к книге автор весьма многословно и эмоционально пишет о том, что при Наполеоне игра игнорировалась, потому что Наполеон — плохой игрок в «Триктрак». И он наихудший министр в истории Франции, потому что он плохой игрок в «Триктрак». И, вообще, все действия, совершённые в правление Наполеона, напоминают автору партию в «Триктрак», сыгранную плохим игроком.

 

Но все эти эмоции уже ничего не могли изменить в том, что более простая по правилам «Жаке» стала более популярной, чем аристократическая «Триктрак».

Какая польза от игры в нарды

Âñå èãðû â êàêîé-òî ñòåïåíè ÿâëÿþòñÿ ìîäåëüþ æèçíè è â ýòîì èõ ïðàêòè÷åñêîå ïðèìåíåíèå.    Èíòåëëåêòóàëüíûå èãðû ðàçâèâàþò òàêèå êà÷åñòâà, êàê  äåäóêòèâíîå, èíäóêòèâíîå,  àíàëèòè÷åñêîå, ëîãè÷åñêîå, êðèòè÷åñêîå, àáñòðàêòíîå, îáðàçíîå ìûøëåíèå, ñïîñîáíîñòü ê ïðîãíîçèðîâàíèþ, êîíöåíòðàöèè âíèìàíèÿ, ðàçâèâàþò ïàìÿòü è ñòðåññîóñòîé÷èâîñòü. Âñå ýòè êà÷åñòâà â òîé èëè èíîé ñòåïåíè ðàçâèâàåò èãðà ÍÀÐÄÛ.   æèçíè, êàê è â èãðå äëÿ äîñòèæåíèÿ öåëè ïðèõîäèòñÿ äåëàòü âûáîð, èñïîëüçóÿ îãðàíè÷åííûå ðåñóðñû ñðåäñòâ è âðåìåíè. Ïîýòîìó íàâûêè âûáîðà îïòèìàëüíîãî âàðèàíòà âïîëíå ìîãóò ïðèãîäèòüñÿ â æèçíåííûõ ñèòóàöèÿõ.  èãðå ïîðîé ïðèõîäèòñÿ äåëàòü âûáîð â óñëîâèÿõ îãðàíè÷åííîãî âðåìåíè è òîãäà ðåøåíèå ïðèíèìàåòñÿ ìãíîâåííî, íà îñíîâàíèè íàêîïëåííîãî îïûòà. À åñëè âðåìÿ ïîçâîëÿåò, òî âêëþ÷àåòñÿ ýâðèñòè÷åñêèé èíñòðóìåíòàðèé, êîòîðûé ÿâëÿåòñÿ íàèáîëåå öåííîé ÷àñòüþ æèçíåííîãî îïûòà.  Îí ìîæåò ñîçäàâàòüñÿ, ñîâåðøåíñòâîâàòüñÿ,  íàêàïëèâàòüñÿ è áûòü âñåãäà â ðàñïîðÿæåíèè ñâîåãî ñîçäàòåëÿ, êàê óíèâåðñàëüíàÿ îòìû÷êà â íåñòàíäàðòíûõ ñèòóàöèÿõ, êîòîðûìè òàê áîãàòà æèçíü ëþáîãî ÷åëîâåêà,  îñîáåííî ëþáèòåëåé ýêñïåðèìåíòîâ. Îí ìîæåò êîìïåíñèðîâàòü òàêèå âðîæäåííûå íåäîñòàòêè ñâîåãî ñîçäàòåëÿ, êàê çàìåäëåííàÿ ðåàêöèÿ, ñëàáàÿ ïàìÿòü è ò.ä.  Ëþäè, êîòîðûå íå èìåþò òàêîãî èíñòðóìåíòàðèÿ è íå ïûòàþòñÿ åãî ñîçäàòü, âûíóæäåíû îãðàíè÷èâàòü ñâîþ æèçíü îïðåäåëåííûìè ðàìêàìè – çàáîðîì, çà  êîòîðûé èì è õî÷åòñÿ âûéòè, íî áîÿçíî. Îíè íàïîìèíàþò ëîøàäü â øîðàõ è íå ñìîòðÿò ïî ñòîðîíàì – äëÿ íèõ ãëàâíîå óñïåòü äîáåæàòü êàê ìîæíî äàëüøå çà îòðåçîê âðåìåíè â æèçíü. Ìîæíî ïîçàâèäîâàòü, åñëè ðàáîòà  äëÿ íèõ — êîìïëåêñ ýñòåòè÷åñêèõ, äóõîâíûõ, ìîðàëüíûõ è ìàòåðèàëüíûõ áëàã. È âûçûâàþò ñî÷óâñòâèå òå, êòî  áîëüøóþ ÷àñòü æèçíè æåðòâóåò äëÿ çàðàáàòûâàíèÿ äåíåã, êîòîðûå ïîòîì áåçäàðíî òðàòÿòñÿ èì èëè åãî îêðóæåíèåì.  âûñîêîòåõíîëîãè÷íîì îáùåñòâå òàêèå ëþäè-çîìáè ñîñòàâëÿþò áîëüøèíñòâî. Ó íèõ äàæå íå âîçíèêàåò ìûñëè, ÷òî òî, ÷òî îíè äåëàþò èçî äíÿ â äåíü, ìîæíî äåëàòü ëó÷øå. Ìûñëü î òîì, ÷òî êòî-òî î÷åíü óìíûé ïðèäóìàë íå÷òî ïðåäåëüíî ñîâåðøåííîå, ïðåâðàùàåò èõ â èíòåëëåêòóàëüíûõ èìïîòåíòîâ, êîòîðûå çàðàáîòàííûå äåíüãè òðàòÿò íà îãðàíè÷åííûé íàáîð óäîâîëüñòâèé. Äóõîâíàÿ è êðåàòèâíàÿ ñîñòàâëÿþùàÿ â íèõ åäâà çàìåòíà è ïðèáëèæàåò èõ ê æèâîòíûì.  ìåíüøåé ñòåïåíè ýòî ïðîÿâèëîñü â ñòðàíàõ ñ íèçêîé îðãàíèçàöèåé òðóäà è ñîîòâåòñòâåííî íèçêîé îïëàòîé. Ýòî ñòðàíû ñîöëàãåðÿ, ãäå ëþäè âûíóæäåíû áûëè âåñòè íàòóðàëüíîå õîçÿéñòâî íàðÿäó ñ ðàáîòîé íà ãîñïðåäïðèÿòèè. Äîêàçàíî, ÷òî óìåðåííàÿ ôèçè÷åñêàÿ íàãðóçêà áëàãîòâîðíî âëèÿåò íà ôóíêöèîíèðîâàíèå ìîçãà è íà çäîðîâüå è íà äîëãîëåòèå.  Âîçìîæíî, ýòî îäíà èç ïðè÷èí, ïî êîòîðûì ñëàâÿíñêèì íàðîäàì ïðèíàäëåæèò 80% ìèðîâûõ îòêðûòèé ïî çàêëþ÷åíèþ Áðèòàíñêîé àêàäåìèè íàóê, êîòîðóþ òðóäíî çàïîäîçðèòü â  ñëàâÿíîôèëüñòâå. Îäíî èç ïîäòâåðæäåíèé ýòîìó – 9 èç 16 ÷åìïèîíîâ ìèðà ïî  øàõìàòàì èç íàøåãî ñîâåòñêîãî ïðîøëîãî. Êàñïàðîâ â ñâîåé êíèãå «Øàõìàòû êàê ìîäåëü æèçíè» ïðèâîäèò èíòåðåñíûå àíàëîãèè ñòðàòåãè÷åñêèõ ðåøåíèé øàõìàòèñòàìè è ïîëêîâîäöàìè.  À äëÿ òåõ, êîòîðûìè ðóêîâîäÿò ïîëêîâîäöû, áóäåò ñîîòâåòñòâîâàòü óæå äðóãàÿ ìîäåëü?! Äà è â øàõìàòàõ íåò ñëó÷àéíîñòåé, êîòîðûå â æèçíè ïîðîé íàñ âûáèâàþò èç êîëåè! À â íàðäàõ ñëó÷àé – ãëàâíûé ýëåìåíò è  âûèãðûø òîëüêî íà 50% çàâèñèò îò óìåíèÿ, à îñòàëüíîå – îò âåçåíèÿ.   Àõ, êàê ýòî ïîõîæå íà íàøó æèçíü! Çíà÷èò, íàðäû áîëåå ñîîòâåòñòâóþò ìîäåëè æèçíè? Âî âñÿêîì ñëó÷àå, äëÿ ðîññèÿí, ãäå ïîðîé âñ¸ ïåðåâîðà÷èâàåòñÿ òàê, ÷òî «êòî áûë íè÷åì, òîò ñòàíåò âñåì» ýòî ìîäåëü ïîêà îäíà èç ëó÷øèõ, åñëè íå ëó÷øàÿ!.
 À êàêàÿ ýòî ýìîöèîíàëüíàÿ è çàðàçèòåëüíàÿ èãðà! Îñîáåííî íðàâèòñÿ ÒÐÈÊÒÐÀÊ ìëàäøèì äîøêîëÿòàì! Óæ òàê èì õî÷åòñÿ ïîêàçàòü, ÷òî êîñòè áðîñàòü è îíè ìîãóò! È ïîñòåïåííî îíè îñâàèâàþò âñå ïðåìóäðîñòè áåç âñÿêîãî íàïðÿãà! À êàê íàðäû ñïîñîáñòâóþò ðàçâèòèþ èíòåëëåêòà â ðàííåì âîçðàñòå! Îñîáåííî ýòî öåííî â ñåìüÿõ, ãäå âñå ïðîáëåìû ðåøàþò ðîäèòåëè, óñòðàèâàÿ ñâîèì ÷àäàì ñ÷àñòëèâîå áåçîáëà÷íîå äåòñòâî, íå çàäóìûâàÿñü î òîì,  êàêèå ïðîáëåìû îæèäàþò èõ äåòåé ñ  èíòåëëåêòîì íå ïîäãîòîâëåííûì ê ñàìîñòîÿòåëüíîé æèçíè. Ïîäðîáíåå íà òåìó âîñïèòàíèÿ èíòåëëåêòà ñ ðàííåãî âîçðàñòà ãîòîâèòñÿ ñòàòüÿ  «ðàçâèòèå èíòåëëåêòà ñ ïåðâûõ ëåò æèçíè».  Áîëåå 30 ëåò çíàêîì ÿ ñ ýòîé èãðîé, âîñïðèíèìàÿ å¸ êàê âèä îáùåíèÿ. Èãðàë 3-5 ïàðòèé â ãîä, íî ñ ãëàâíûì å¸ íåäîñòàòêîì – çàâèñèìîñòü âûèãðûøà íà  50% îò âåçåíèÿ, ïðèìèðèòüñÿ íå ìîã. Íè âûèãðûâàòü, íè ïðîèãðûâàòü ïî âîëå ñëó÷àÿ ÿ æåëàë! È êàê òî ó ìåíÿ ðîäèëàñü èäåÿ, êîòîðàÿ ãîä íàçàä îôîðìèëàñü â ðàçíîâèäíîñòü íàðä, êîòîðûå ÿ íàçâàë «ÍÀÐÄÛ ÑÏÐÀÂÅÄËÈÂÛÅ».  ïðîöåññå ðàçðàáîòêè íàçâàíèÿ ìåíÿëèñü è ïîñëåäíåå – «ÍÀÐÄÛ ÎÁÚÅÊÒÈÂÍÛÅ»  ñêîðåå ñîîòâåòñòâóåò ìîåìó ñòðåìëåíèþ ñîçäàòü èãðó, êîòîðàÿ îáúåêòèâíî ìîãëà áû îöåíèòü â öèôðàõ ðàçíèöó â êâàëèôèêàöèè èãðîêîâ ïî îäíîé âñòðå÷å, à íè÷üÿ áûëà áû ðåäêèì èñêëþ÷åíèåì. Ðàçóìååòñÿ, îíè íå ó÷èòûâàþò ïñèõè÷åñêîå è ôèçè÷åñêîå ñîñòîÿíèå èãðîêîâ, ò.å. âðåìåííîå îòêëîíåíèå îò ëó÷øåé ñïîðòèâíîé ôîðìû.
Ïðåäëàãàþ íà âàø ñóä ñâîè ôàíòàçèè â îòäåëüíîé ñòàòüå è ñ íåòåðïåíüåì æäó âàø âåðäèêò, à åù¸ ëó÷øå – âñòðå÷è â òóðíèðå!
Ê ×ÈÒÀÒÅËßÌ. Ñêîëüêî ðàç ïåðå÷èòûâàþ ñòàòüþ, ñòîëüêî ðàç ïðàâëþ.  Âèäèìî ïîòîìó, ÷òî ÿ òåõíàðü è ïðîãðàììèñò, à ïóáëèêîâàòüñÿ ïûòàþñü âïåðâûå, íî êîíñòðóêòèâíóþ êðèòèêó ïðèíèìàþ â ëþáîì êîëè÷åñòâå.       À Âû íå ìîãëè áû ïðåäëîæèòü ñâîè âàðèàíòû è åñëè ÿ èõ ïðèìó, òî âêëþ÷ó Âàñ â ñîàâòîðû.  Çàðàíåå áëàãîäàðþ çà ñîó÷àñòèå – Ý. Þ.

© Copyright: Ýâàëüä Þäèí, 2019
Ñâèäåòåëüñòâî î ïóáëèêàöèè ¹219071100602

Источник

Человек придумал много игр для интересного проведения своего досуга. Ведь приятно после напряженного рабочего дня или в выходной провести часок-другой за увлекательной забавой. Одним из таких увлечений является игра нарды.

Нарды – описание игры

На первый взгляд это настольное действо выглядит примитивно. Нужно определенное количество фишек перегнать из одного края поля в другой и выкинуть их за пределы доски. Однако игра в нарды не так проста. Недаром ее название с древнеперсидского языка переводится, как «храбрый иранский царь Ардашир». То есть только решительные и смелые игроки смогут в ней победить. Видимо, имелось в виду, что нужна смелость в принятии решений.

Сложность заключается в том, что действие игры затрагивает двух участников. Они двигают фишки одновременно по единственному игровому пути. Естественно, шашки соперника занимают пункты продвижения и мешают планам оппонента. Вот тут и требует игра нарды и смелость, и риск, и холодный расчет, и удачу. Ведь на двух выбрасываемых кубиках может выпасть много комбинаций. Выбор присутствует еще в том, как и какие фишки двигать к дому соперника: группой или по одной.

Смысл игры в нарды

Итак, правила просты, только вариантов много. Суть игры в нарды заключается в правильном выборе стратегии и тактики. Цель всей забавы – провести шашки против часовой стрелки по игровому полю до своего дома. Затем выбросить их оттуда, согласно выпавшим очкам. Однако, помня о стратегической цели, параллельно нужно решать и тактическую задачу. Она заключается в замедлении продвижения оппонента к родному дому.

Тут важно сохранить баланс между целью всей игры и промежуточными решениями по ходу состязания. Если увлечься защитой, можно не успеть перегнать фишки в свой дом. Если сразу ринуться вперед, противник заблокирует поля. Тогда можно опоздать с заходом всех фишек. Оппонент успеет перекрыть все пункты. И спокойно переправит свои фишки. Если брать в расчет эти рассуждения, игра нарды приобретает глубокий смысл. Она становится похожей на военное сражение.

История игры нарды

Это развлечение имеет древнее происхождение. Кто придумал игру нарды, сказать трудно, так как ей более 5000 лет. Существует много версий ее возникновения. Первую доску нашли в Шахри-Сухте (Малая Азия). Она датируется 3-м тысячелетием до нашей эры. При вскрытии гробниц египетских фараонов тоже были найдены аналогичные предметы, которые говорили об увлечении древних египтян этой игрой. Родиной нард по одной из легенд считается Древняя Персия.

Летопись повествует о том, что индусы решили проверить персов на качества их ума. Они послали им шахматы. Хитрые индейцы думали, что жители Персидского царства не разберутся в заумной игре. Однако Вазург Михр (местный мудрец) не только быстро разгадал, как играть в шахматы, но и придумал новую головоломку. Эта настольная игра на доске не поддавалась разгадке индусам в течение 12-ти лет. В Европу нарды попали с крестоносцами, возвращавшимися из крестовых походов. Простой народ назвал ее «трик-трак». В сами нарды позволялось играть только аристократии.

Что развивает игра нарды?

Недаром эта забава имеет такую популярность. Например, в древней Персии игровой процесс превратили в гадание на будущее. Что развивают нарды, можно понять, если хотя бы раз сыграть в них:

  1. Логику. Этому благоприятствует выработка способности правильно реагировать на ходы соперника.
  2. Умение быстро считать в уме. Для детей коша (другое название игры) – это способ получить основы математики.
  3. Концентрацию внимания. Лишь сосредоточившись на цели, можно достичь победы.
  4. Пространственное воображение. Представляя игру, как сражение, интереснее играть.
  5. Навык стратегического мышления. То есть игра большие нарды учит просчитывать действия на несколько ходов вперед.

Что входит в игру нарды?

Комплект состоит из 3-х компонентов. Игра нарды на двоих включает в себя:

  1. Игровое поле. Внутри оно имеет разделение двух противоположных сторон на 12 секторов. Разбивка может быть цветом, лунками или комбинированная.
  2. Игральные кости. Их должно быть две. Бросая кубики, играющие узнают количество ходов, которые нужно сделать.
  3. В комплект игры нарды входят еще игральные шашки или фишки в количестве 30-ти шт. Они окрашены в два цвета по 15. Их двигают по игровому полю.

Доска для игры в нарды

Это плоский прямоугольный ящик, состоящий из двух одинаковых половин на шарнирах. Он изготавливается из дерева. Доска для нард в подарочном варианте может быть сделана из ценных древесных пород. Ее инкрустируют различными декоративными материалами. Игровая доска разделяется на 2 равные половины баром (это бортики крышек). По нижнему и верхнему краям идут лунки, обозначаемые равнобедренными треугольниками. По ним производится перемещение фишек. Сбоку от игрового поля может быть выемка для хранения фишек и кубиков.

Фишки в нардах

Это основной «рабочий орган» данного настольного развлечения. Сколько нужно шашек для игры в нарды, устанавливают правила. Всего их 30 шт. Они разбиты на две равные части по количеству игроков. Чтобы фишки не путались на игровом поле, их красят в разные цвета. Для большего эффекта на одну шашку из 15 могут нанести яркую окраску. Такая фишка будут считаться замыкающей. Когда она окажется вне дома, игра будет выиграна. Материал для изготовления может быть разный:

  • дерево;
  • пластик;
  • декоративный камень;
  • оргстекло;
  • полимерная смола.

Кубики для игры в нарды

Их еще называют «зары». Это название вошло в обиход на Кавказе и в Средней Азии. Еще один распространенный – кости. Кубики для нард бросают, чтобы определить случайным образом количество ходов, которое нужно сделать игроку. На каждую из шести граней нанесены точки. Они обозначают счет от единицы до шести. Благодаря тому, что стороны кубиков равны, возможность выпасть любому числу имеет равную вероятность. В игре используют пару кубиков. Это позволяет использовать комбинации выпадающих чисел. Игра бэкгэммон (английская версия названия нард) от этого становится интереснее.

Нарды – правила игры для начинающих

Перед тем, как научиться играть, необходимо ознакомиться с общими специфическими терминами. Стоит узнать, какие правила игры в нарды есть:

  1. Вторая четверть от игрока игрового поля, считая против часовой стрелки, в длинных нардах называется домом. Первая – это двор.
  2. Перед началом все шашки выстраиваются вертикально в первом пункте в чужом дворе. Это построение называется «голова». В коротких нардах построение другое.
  3. Фишки передвигаются по пунктам. Если там находится шашка, то это блот.
  4. Снятие фишки с игрового поля производится после того, как она достигнет своего дома.
  5. Если несколько шашек находится в пункте, такое положение называется якорь.
  6. Перед началом игры проводится жеребьевка первого хода. Игроки бросают кубик. У кого выпадает большее число, тот ходит первым.

Правила игры в длинные нарды

Представлен классический вариант этого настольного развлечения. Правила длинных нард таковы:

  1. Первый игрок, бросив кубики первого хода, продвигает одну фишку на сумму выпавших чисел.
  2. Далее ход делает противник.
  3. Второй может ходить или фишка из головы, или ранее ходившая.
  4. Всегда делается больший ход. Например, выпало 5х3. Сначала ходит 5, потом 3.
  5. Если выпадает дубль 3х3, то ходы удваиваются на сумму чисел. Шашка идет на 12 пунктов. Если конечное место занято соперником, первая фишка идет на 9 ходов, а вторая снимается с головы и встает на третий пункт.
  6. При дубле 4х4 две шашки с головы ставятся на 8 пункт. Или одна идет на 16 ходов, при условии пустых от противника мест в номерах по счету 4, 8, 12.
  7. При дубле 6х6 две шашки снимаются с головы и ставятся на 6.
  8. Нельзя полностью забивать все пункты своей четверти поля, если соперник не зашел в свой дом.
  9. Также нельзя закрывать 24 пункт, если фишек оппонента нет в его доме.

Правила игры в короткие нарды

Этот вид отличается некоторыми особенностями. Игровые правила коротких нард:

  1. Дома и дворы соперников располагаются в зеркальной проекции. Шашки будут перемещаться навстречу друг другу.
  2. Фишки на доске располагаются следующим образом: по 5 на 1 и 18 пунктах, 3 на 20, 2 на 12.
  3. Ставить шашку можно на свободное место или занятое только одной своей.
  4. Двигают только одну фишку на общее количество выпавших ходов.
  5. При дубле можно двигать до 4 шашек за ход.
  6. Если фишка попадает на блот с чужой, та ставится на бар. Соперник должен ввести ее в игру прежде, чем начнет передвигать другие.
  7. Ход пропускается, если в пункте, куда выпал ход, располагаются две фишки противника.

Секреты игры в нарды

Свои тонкости существуют и здесь. Тактика игры в нарды будет успешной, если учитывать следующее:

  1. Хорошая позиция будет тогда, когда много пунктов будет занято в своем и чужом домах.
  2. Нельзя увлекаться «построением» башен из фишек на одной позиции.
  3. Нужно выстраивать позицию так, чтобы при выпадении дубля было куда ходить.
  4. Фишки с нижней правой четверти поля на верхнюю правую нужно стараться переводить за один ход.

Факты об игре нарды

Несколько интересных сведений, связанных с этим увлекательным занятием:

  1. Даже в комплекте игры в нарды 5000-летней давности, обнаруженном в Иране, на зарах расположение точек такое же, как и у современных кубиков.
  2. В Персии пункты каждого из полей связывали с месяцами года. Их сумму – с часами в сутках. Играли 3 партии в соответствии со строгим дневным и часовым графиком в течение месяца. По итогам игр делали предсказания важных событий.
  3. Правила игры в современном варианте были придуманы в Англии в конце 17-го века. Изобретатель Э. Холл упростил их и назвал свою выдумку «короткие нарды».
  4. Считается, что у каждого уважающего себя игрока должен быть свой талисман на игру. Его можно давать другому подержать в руках «на удачу».
  5. Предполагают, что название «трик-трак» произошло от того, что оно по звучанию похоже на стук кубиков о доску при броске.

Игры, похожие на нарды

В разных странах она называется по-разному и отличается по правилам. Интересно узнать, какие есть игры в нарды. Вот некоторые из них:

  1. Трик-трак. Это французский термин. Он обозначает игру короткие нарды, появившуюся во Франции в 15 веке. По доске передвигают фишки. Число ходов устанавливается бросанием кубика.
  2. Тавла. Так называют нарды в Турции. Термин произошел от латинского слова «tabula» («доска для игры»).
  3. Манкала. Африканская игра для двоих. Игровое поле разделено двумя рядами лунок по 6. В них кладут камешки (фишки). Их нужно захватить у соперника определенным способом. Количество углублений в доске, камней и правила могут меняться.
  4. Пачиси. Эта игра из Индии. Поле для игры – это крест, расчерченный на квадраты. Цель заключается в прохождении внешнего и внутреннего крестообразного контура.
  5. Го родом из Китая. Суть игры – на игровом поле захватить своими фишками как можно большее пространство.

Источник

Когда-то целые поколения росли под стук костяшек домино во дворе. А коробки с шахматами, шашками и лото занимали почетное место практически в каждой квартире. Сегодня компьютер и телевизор вытеснили настольные игры на задворки. Но эксперты утверждают: вычеркнув из своей жизни увлечение интеллектуальными играми, мы лишаем себя огромных возможностей. Ведь настольные забавы – это и терапия, и развитие навыков, необходимых для грамотного управления своей жизнью.

Шахматы. Гимнастика ума
ЛОГИЧЕСКАЯ игра, сочетающая в себе элементы искусства,   науки спорта.   Одна из древнейших игр на Земле. Шахматы  способствуют  развитию  умственных   способностей,   памяти,   творческого мышления. Учат    разрабатывать в уме многоходовые  комбинации.

Го. Тяга к философии
В ГО играют более 50 миллионов человек. Эта игра развивает  системность мышления, умение стратегически мыслить и разрабатывать  тактику. Также игра склоняет человека   к    философствованию. Дело в том, что люди, играющие в го, имеют дело с образами. Размытый образ сложившегося на доске узора из камней вертится в голове человека и таинственным образом влияет на нечеткую логику принятия решения. Говорят, именно поэтому пока компьютер не способен обыграть человека в эту игру.

Шашки. Образы мышления
ПОДОБНО   шахматам, шашки воспроизводят действия      сражающихся   по   определенным        правилам сил. Игра развивает  комбинаторику       мышления (способность   мыслить   совокупностями образов).

Сеги (японские шахматы). Игра чувств
ГОВОРЯТ, для того чтобы в сеги сделать правильный, приносящий победу  ход,   его нужно почувствовать. Еще в древности сеги в Японии были признаны игрой, развивающей стратегическое и тактическое военное мышление. В Японии эта игра возведена в ранг святынь, во многих школах она входит в обязательную программу обучения. И хотя в Украине о сеги мало кто даже слышал, чемпионом Европы и открытого Первенства мира в 2008 году стал именно украинец.

Домино. Познаем устройство мироздания
ГОВОРЯТ,   что первоначально костяшки домино предназначались исключительно для гадания и магических церемоний. Предполагают даже, что в домино зашифрована господствующая система устройства мироздания – Универсальный Закон Гармонии макро- и микрокосмоса.  И даже новообретенное название игры – «забивание козла» не умаляет ее достоинств. Домино развивает сосредоточенность, концентрацию, логическое мышление, способность к анализу ситуации,  внимательность, наблюдательность и память.

«Денежный поток» (CashFlow). Бизнес-игра
«ДЕНЕЖНЫЙ ПОТОК» – современный взрослый вариант всем известной «Монополии». Научить играть в Cash-Flow может специально обученный тренер. Сторонники игры утверждают:   потраченные   на тренинг деньги (около 100 грн.) очень скоро окупятся. Ведь игра позволяет игроку проанализировать свои жизненные и финансовые ошибки, осознать их, а затем в реальном мире исправить.

Нарды
ЭТА древняя восточная игра имела для персов особенное значение: она символизировала движение звезд и служила предметом для гаданий. Кроме того, по результатам игры партнеры часто решали коммерческие споры: победитель диктовал свои условия побежденному. Происходило это потому что по мнению персов выиграть в нарды мог только человек, которого любит судьба (посылает «хороший камень» – подходящие цифры на кубиках), который умеет логически мыслить и насквозь видеть противника, предвидя его возможные ходы и наперед блокируя их негативные последствия.

Карты
КАЖДАЯ карточная игра – отдельный мир. И практически каждая для чего-нибудь да полезна: преферанс и «дурак» тренируют ум, умение просчитывать ситуацию наперед и память, а такие «детские игры», как «ведьма» и «привет, валет» могут превратить игроков в настоящих психологов, умеющих максимально концентрироваться в нужный момент.

КСТАТИ

Сегодня вернуть былую славу настольным играм пытается Федерация настольных игр Украины. И даже засилье компьютерных игр не пугает активистов федерации. «В связи с интенсивным развитием компьютерных игр, у настольных игр сейчас – период упадка, – отмечает Денис Краснокуцкий, руководитель департамента массовых мероприятий Федерации настольных игр Украины. – Но фантазия человека не позволит этому случиться, они смогут возродиться. Мы стремимся расширить представления людей о настольных играх с помощью специальных проектов, планируем открыть в каждой школе интеллектуальные клубы. А в скором будущем, зайдя в кафе или бар, за чашкой чая каждый посетитель сможет хорошо провести время с друзьями, играя в любимую «настолку». Можно сказать, что мы зарождаем новую культуру, где вновь будет приветствоваться общительность, интеллект и другие человеческие качества, которые можно проявлять и совершенствовать за игрой».

КОМПЕТЕНТНО

Валерий Аристов, президент Фонда развития интеллектуальных способностей, «Галактика» президент Ассоциации интеллектуальных игр, научный сотрудник Института педагогики Академии педагогических наук Украины, директор авторской школы, академик Европейской академии естественных наук и Международной академии оригинальных идей:

«Ошибается тот, кто на шахматы или шашки смотрит, только как на отдых и развлечение. Напротив, игры надо воспринимать как психологическую модель развития интеллектуальных способностей человека. И прежде всего, как развитие внимания, которое всегда находится в эпицентре мыслительной деятельности. Интеллектуальная игра создает когнитивную терапию – управление эмоциями, развивает воображение – главный компонент творческого мышления. На модели игрового процесса, в условиях скрытого восторга или паники, игрок поневоле учится управлять своими эмоциями. Особенно важно, что за столом воспитываются волевые качества игрока, формируется его толерантность, происходит обдумывание процессов, которые впоследствии пригодятся и для жизненных ситуаций. Это плановое формирование опыта, или как его теперь его называют – тренинг.

В процессе игры формируется личность, которая учится рисковать и всегда, в постоянно меняющихся ситуациях, стремится играть свою игру, не уступая противнику. Каждый раз, преодолевая психологический дискомфорт от деструктивного воздействия внутренних  «тормозов» – неуверенности, сомнения, чувства опасности и страха, – игрок воспитывает в себе самоуважение и гордость. При этом воспитываются способность сомневаться в очевидном и, пренебрегая авторитетами в конкретной сфере деятельности, искать альтернативные пути решения задачи. И что особенно важно, происходит воспитание культуры поведения игрока.

Интеллектуальная игра хороша тем, что большинство игроков, даже не задумываясь над последствиями, развивают в себе не только память, устойчивое внимание, внимательность, наблюдательность, образное, логическое, творческое и философское мышление, скорость мышления, мышление на несколько ходов вперед, умение думать  и за партнера, а также терпение, уверенность, выдержку ( вовремя психологического давления, проигрыша или выигрыша) настойчивость, толерантность и другие волевые и личностные качества. Они помогают общаться! Интеллектуальные виды спорта нужны не меньше, а может и больше, чем физические. От этого зависит развитие интеллекта нации и благосостояние страны».

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

Как научить мозг работать эффективно?

Тренируем разум вместе с телом

Как развить в себе изобретателя

WQ против IQ — мудрость против интеллекта?

Источник

Сколько у каждого игрока длинных фишек для игры в нарды.

Стандартный номинал и цвет покерных фишек, варианты распределения стартовых фишек в покерных турнирах. Размещение фишек, старт и цель Двое играют. Игра ведется на специальной доске, разделенной на две половины (левую и правую). Количество фишек на доске – 15 у каждого игрока, которые располагаются на своей части доски по правой стороне. Наборы фишек для игроков разного цвета. Игроки по очереди бросают кости (кости). Количество зарядов — два. Исходное расположение микросхем показано на рис.1. Каждый игрок имеет право ходить только фишками своего цвета.

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает по одному кубику. Это определяет, кто из игроков ходит первым и какие числа он использует для своего первого хода. Если у обоих игроков одинаковые числа, они оба бросают кости до тех пор, пока не выпадут разные значения. Реализовано на :
Игрок с большим числом бросает кубик и начинает игру первым.
Вариант правила: Игрок с большим числом перемещает свои жетоны в соответствии с числами на обоих кубиках. После первого хода игроки поочередно бросают два кубика и ходят по очереди. Число на каждом кубике указывает, на сколько очков или пипсов игрок должен переместить свои фишки. Ход игрока – это бросок игральной кости (зар), а также движение фишек после броска.

Цель игры

Игрок должен пройти со всеми фишками полный круг (против часовой стрелки), пройти с ними дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. дома на каждого игрока, считается последняя четверть игрового поля, начиная с клетки отстоящей от голов на 18 клеток.

Термин Выбросить означает сделать ход фишкой так, чтобы она оказалась за пределами доски. выбрасывать фишки можно только после того, как все фишки «пришли в дом». Следовательно, черные перемещаются из зоны 12-7 в зону 13-18, а белые из зоны 19.-24 зону в зону 1-6 (Схема 2).

Рис. 2.

Движение фишки

Игрок одновременно бросает две кости. После броска игрок перемещает любую свою фишку на количество клеток, равное выпавшему номеру одного из кубиков, а затем любую одну фишку — на количество клеток, равное выпавшему номеру другого кубика. То есть, если на одном кубике выпала «тройка», а на другом «пятерка», то, соответственно, вы можете передвинуть одну свою фишку на три клетки, а другую на пять клеток. В этом случае вы можете переместить одну фишку на восемь клеток. Неважно, какой ход сделать первым, будь то большее число или меньшее. В этом случае с головы можно снять только одну стружку (рис. 3).

Первый бросок игры предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если не проходит одна фишка, которую можно снять только с головы, то можно убрать вторую. Таких бросков у игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три — при них мешают фишки соперника, стоящие на голове. Если выпадает одна из этих комбинаций, то игрок может снять с головы две фишки.

Если на обоих зарах выпадает одинаковое количество очков (дабл, паш, гош, куш), то количество очков удваивается, т. е. игрок играет так, как если бы он бросил четыре кубика и может сделать четыре хода на количество клеток катался на одном кубике.

До конца своего хода игрок может ходить своими фигурами по своему усмотрению, если это не противоречит настоящим Правилам. Ход считается сделанным, когда игрок снял свои кости с доски. Если ход при этом оказался неполным или противоречащим правилам, противник имеет возможность принять ход в том виде, в котором он был сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход.

На одно поле разрешается ставить произвольное количество фишек. Нельзя ставить фишку на ячейку, занятую фишкой соперника. Если фишка падает на занятую ячейку, говорят, что она «не идет».

Если фигуры противника занимают шесть клеток перед любой фигурой, то она заблокирована. Не запрещено строить блоки по 6 штук, однако все пятнадцать вражеских штук нельзя заблокировать. Реализовано: Вы можете построить забор из шести пешек, только если перед этим забором стоит хотя бы одна вражеская пешка. Есть вариант правил:
Вы имеете право построить забор из шести штук только в том случае, если в дом вошла хотя бы одна вражеская фигура.

Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое он выкинул на рассвете (фишки «не идут»), то очки игрока исчезают, а фишки вообще не двигаются.

Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сокращать, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «тройку», а выпала «шестерка» и есть возможность пойти «шестеркой», то должна пойти «шестерка».

Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие точки исчезли. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральная кость, а также комбинация очков, выпавших на двух нардах. Например, камень «четыре-три».

выброс

Подбрасывать фишки означает делать ходы так, чтобы фишка оказалась за пределами доски. Игрок может начать бросать фишки только тогда, когда все его фишки сойдутся в доме.
В процессе выноса фишек из домика игрок вправе использовать очки, выпавшие на рассвете, по своему усмотрению: он может разыграть фишку в домике или выбросить. Выбрасывать фишки можно только с полей, соответствующих выпавшим очкам на рассвете. Например, если выпало 6-3, игрок может убрать с доски одну фишку с 6-го поля и одну фишку с 3-го поля (можно сыграть три с 6-го, 5-го или 4-го поля).
В процессе изъятия фишек из собственного дома разрешается изымать фишки с полей низшей категории, если фишек нет на полях высшей категории. Например, если на рассвете выпало 6-5, а фишек на полях 6 и 5 нет, то игрок может вывести две фишки из домика со следующего по порядку, четвертого поля, если фишек там нет, затем с третьего, если таковых нет — со второго и т.д.

Результат игры

Ничья в нардах не проводится. Если один игрок выбрасывает все свои фишки, второй игрок считается проигравшим, даже если при следующем броске также могут быть выброшены все его фишки. Вечеринка заканчивается.

Сколько фишек в нардах. Отличия в правилах игры

Многие слышали о нардах, но считают эту игру сложной или долгой, даже если никогда в нее не играли. В этой игре полно символов — 12 ячеек — месяцы, 30 фишек — дни/ночи, а на костях сумма противоборствующих сторон равна количеству дней в неделе.

Современные правила появились в 1743 году в Великобритании. Сколько фишек в нардах — зависит от игры, их количество может меняться как в большую, так и в меньшую сторону.

Нарды просты в игре (для игроков от 6 лет), в них простые правила, один раунд длится около 10-20 минут.

Еще интересно, что игра зависит от случайного значения костей, так что вам не нужно просчитывать каждый ход, как в шахматах.

Короткие или длинные нарды?

Нарды бывают двух основных видов — короткие и длинные нарды. Короткие требуют более высокого уровня мастерства игрока, поэтому турниры проводятся в основном по этому типу игры. Короткими их называют не по количеству фишек в нардах, а из-за их динамичности и увлекательности.

Несмотря на большое сходство, эти игры имеют ряд отличий, меняющих игровой процесс.

Общее у них то, что они рассчитаны на двух игроков, каждому дается по 15 одноцветных фишек, они размещаются в домике — своем углу игрового поля.

Одним из основных отличий является расположение фишек и возможность игры в битые шашки. Во время игры фишки проходят через все игровое поле (в коротких нардах ходы делаются в противоположных направлениях, в длинных — в одном, против часовой стрелки).

Обойдя круг, фишки возвращаются в дом и выносятся за пределы поля. Кто сделает это первым, тот и победитель.

Игровое поле, кости и фишки одинаковы при игре в любые нарды. Сколько должно быть фишек, зависит не только от того, длинные или короткие нарды, но и от разновидности любой из этих игр. Обычно их от 5 до 15 у каждого игрока.

В коротких нардах можно выбивать кляксы — клетки с одной вражеской фишкой.

В длинных нардах фишки обычно снимаются с доски и по одной выводятся на игровое поле. Запрещено ставить 6 фишек подряд, нельзя занимать поле, в котором уже есть фишка соперника, нет возможности выбить фишки.

В коротких нардах нумерация ячеек индивидуальна для каждого игрока. Заключительная четверть игрового поля (где в начале 5 фишек) называется домашней. Самая дальняя — 24-я клетка, она же 1-я точка для противника.

Расположение 15 фишек следующее: 2 шашки на 24-й ячейке, 5 — на 13-й, 3 — на 8-й и 5 — на 6-й.

В длинных нардах дом — последняя четверть поля, 18 клеток от головы.

Перед началом игры, сколько фишек для игры в нарды выбрали игроки, такое количество размещается у них на стене по всей длине. Затем они, в зависимости от значений, выпавших на кубике, перемещаются по полю. Вы можете двигаться с одной или двумя фишками.

Если на костях выпал дубль, то ход повторяется теми же или другими фишками на такое же количество ходов.

Чтобы выбрать порядок, они бросают кубик (также называемый костью или кубиком). Тот, у кого наибольшее значение, бросает первым. Это также определяет начальное расположение фишек.

Если значения совпадают, то проводятся повторные броски до тех пор, пока не появятся разные результаты. Игрок, начиная игру, перемещает фишки на количество ходов, равное выпавшим значениям обоих кубиков.

Далее в коротких нардах игроки по очереди бросают два кубика и перемещают свои фишки из ячеек с большими числами в меньшие (по часовой стрелке). Фишки одного цвета могут стоять одна над другой, это называется «на голове».

За один ход можно снять с головы только одну фишку, если только на костях не выпал дубль. Вы не можете делать ставки на фишки оппонента. Если нет действительного хода, он пропускается.

Стратегии игры

Неважно, сколько фишек в нардах, выигрыш очень сильно зависит от случайных значений выпавших костей. Но есть, кроме случая, некоторые игровые стратегии, строящие свой ход так, что противник вынужден пропускать свои ходы.

Поэтому рекомендуется не собирать стружку компактно, а максимально распределять ее по поверхности. И хотя по правилам нельзя ставить 6 фишек подряд, можно поставить 5, тем самым затруднив задачу сопернику. Если нет стратегического хода, нужно стараться снимать с головы по одной фишке за ход, иначе противник быстро доберется до 1 сектора несколькими своими фишками и перекроет вам выходы.

Классические, или длинные, нарды – достаточно сложная, но очень увлекательная и интересная игра для двоих игроков. Конечно, эта забава недоступна для малышей, но дети постарше с удовольствием играют в нее с родителями или сверстниками. В этой статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры в длинные нарды для начинающих, с помощью которых даже дети смогут разобраться в тонкостях этого развлечения.

Как играть в длинные нарды – основные правила

В игре в длинные нарды всегда принимают участие 2 игрока, у каждого из которых по 15 фишек одного цвета. Для организации этой игры требуется специальная доска, разделенная на 2 половины выступающим бруском, называемым бруском, и имеющая 24 отверстия, или точки.

Изначально оба игрока размещают все свои фишки на выходе из точки, расположенной в правой части игрового поля. В дальнейшем все шашки двигаются по доске против часовой стрелки.

Задача каждого игрока — как можно быстрее переместить свои фишки через все поле, разместить их в домике, а затем убрать с доски. При этом под «домом» подразумеваются 6 лунок, расположенных на противоположной стороне от точки первоначального размещения шашек. Так, на картинке выше дом белых отмечен цифрами от 19 до 24, а дом черных — от 7 до 12.

Перед началом игры оба участника должны бросить кубики, чтобы определить, у кого больше очков. Именно этот игрок делает первый ход. В дальнейшем кости выбрасываются, чтобы узнать, на сколько очков ходячий должен передвинуть свои шашки. При этом движение фишек в игре в классические, или длинные, нарды должно подчиняться следующим правилам:

Конечно, разобраться в правилах игры в длинные нарды не так-то просто. Однако, немного потренировавшись, даже ребенок без труда поймет, что нужно делать в той или иной ситуации, чтобы быстрее добиться победы.

Многие слышали о нардах, но считают эту игру сложной или долгой, даже если никогда в нее не играли. В этой игре полно символов — 12 ячеек — месяцы, 30 фишек — дни/ночи, а на костях сумма противоборствующих сторон равна количеству дней в неделе.

Современные правила появились в 1743 году в Великобритании. Сколько фишек в нардах — зависит от игры, их количество может меняться как в большую, так и в меньшую сторону. В нарды легко играть (игрокам от 6 лет), в них простые правила, один раунд длится около 10-20 минут. Еще интересно, что игра зависит от случайного значения костей, поэтому не нужно просчитывать каждый ход, как в шахматах.

Короткие или длинные нарды?

Нарды бывают двух основных видов — короткие и длинные нарды. Короткие требуют более высокого уровня мастерства игрока, поэтому турниры проводятся в основном по этому типу игры. Короткими их называют не по количеству фишек в нардах, а из-за их динамичности и увлекательности. Несмотря на большое сходство, эти игры имеют ряд отличий, меняющих игровой процесс.

Общее у них то, что они рассчитаны на двух игроков, каждому дается по 15 одноцветных фишек, они размещаются в домике — своем углу игрового поля.

Одним из основных отличий является расположение фишек и возможность игры в битые шашки. Во время игры фишки проходят через все игровое поле (в коротких нардах ходы делаются в противоположных направлениях, в длинных — в одном, против часовой стрелки). Обойдя круг, фишки возвращаются в дом и выносятся за пределы поля. Кто сделает это первым, тот и победитель.

Игровое поле, кости и фишки одинаковы при игре в любые нарды. Сколько должно быть фишек, зависит не только от того, длинные или короткие нарды, но и от разновидности любой из этих игр. Обычно их от 5 до 15 у каждого игрока.

В можно выбить кляксы — клетки с одной вражеской фишкой.

В длинных нардах фишки обычно находятся за пределами доски и по одной выводятся на игровое поле. Запрещено ставить 6 фишек подряд, нельзя занимать поле, в котором уже есть фишка соперника, нет возможности выбить фишки.

В коротких нардах нумерация ячеек индивидуальна для каждого игрока. Заключительная четверть игрового поля (где в начале 5 фишек) называется домашней. Самая дальняя — 24-я клетка, она же 1-я точка для противника. Расстановка 15 фишек следующая: 2 шашки на 24-й клетке, 5 – на 13-й, 3 – на 8-й и 5 – на 6-й.

В длинных нардах дом — последняя четверть поля, 18 клеток от головы.

Ход игры

Перед началом игры, сколько фишек для игры в нарды выбрали игроки, такое количество размещается у них на стене по всей длине. Затем они, в зависимости от значений, выпавших на кубике, перемещаются по полю. Вы можете двигаться с одной или двумя фишками. Если на костях выпал дубль, то ход повторяется теми же или другими фишками на такое же количество ходов.

Чтобы выбрать порядок, они бросают кубик (также называемый костью или кубиком). Тот, у кого наибольшее значение, бросает первым. Это также определяет начальное расположение фишек. Если значения совпадают, то проводятся повторные броски до тех пор, пока не появятся разные результаты. Игрок, начиная игру, перемещает фишки на количество ходов, равное выпавшим значениям обоих кубиков.

Далее в коротких нардах игроки по очереди бросают два кубика и перемещают свои фишки из ячеек с большими номерами в меньшие (по часовой стрелке). Фишки одного цвета могут стоять одна над другой, это называется «на голове». За один ход можно снять с головы только одну фишку, если только на костях не выпал дубль. Вы не можете делать ставки на фишки оппонента. Если нет действительного хода, он пропускается.

Стратегии игры

Неважно, сколько фишек в нардах, выигрыш очень сильно зависит от случайных значений выпавших костей. Но есть, кроме случая, некоторые игровые стратегии, строящие свой ход так, что противник вынужден пропускать свои ходы. Поэтому рекомендуется не собирать стружку компактно, а максимально распределять ее по поверхности. И хотя по правилам нельзя ставить 6 фишек подряд, можно поставить 5, тем самым затруднив задачу сопернику. Если нет стратегического хода, нужно стараться снимать с головы по одной фишке за ход, иначе противник быстро доберется до 1 сектора несколькими своими фишками и перекроет вам выходы.

Количество покерных фишек

Сколько фишек нужно для полноценного покерного турнира по безлимитному техасскому холдему (турнир по безлимитному техасскому холдему)? Есть ли зависимость между цветом фишки и ее номиналом? Как правильно распределить начальные фишки между участниками турнира? На все эти вопросы мы постараемся ответить в этой статье…
Есть много факторов, которые следует учитывать перед покупкой покерного сета.Соотношение фишек для покера будет зависеть от количество игроков, вступивших в покерный турнир — чем больше участников, тем больше фишек высокого номинала им потребуется в дальнейшем, так как по мере вылета игроков среднее количество фишек в стеке будет увеличиваться, а потребность в фишках низкого номинала отпадает Тип покерного турнира также влияет на набор покерных фишек (Техасский Холдем, Стад или Кэш), фишки, которые вам потребуются для игры в лимитный покер, немного отличаются от покерных фишек, необходимых для игры в безлимитный покер (на этой странице мы рассматриваем вариант домашнего или профессионального покерного турнира по безлимитному техасскому холдему). Также большое значение имеет количество стартовых фишек, раздаваемых в начале игрокам вашего покерного турнира.

Количество игроков

Как правило, у вас должно быть около 500 покерных фишек трех или четырех разных цветов, чтобы разместить за покерным столом до 10 человек, примерно 1000 фишек четырех или пяти цветов, чтобы разместить до 20 гостей на вашем покерном турнире. Ниже приведена таблица, в которой описано рекомендуемое общее количество фишек, количество фишек, раздаваемых с самого начала каждому игроку, и их соотношение в зависимости от стоимости покерных фишек.
Имейте в виду, что опция ребай (вы позволяете участникам турнира покупать больше фишек за игру, обычно в ограниченном количестве и только после того, как игрок проиграет свой первоначальный стек) увеличит общее количество покерных фишек, необходимых для игры. Выручит вас апгрейд по цвету (о нем ниже…), то есть, когда потребность в фишках меньшего номинала отпадает, мы обмениваем их на фишки большего номинала.

Обновление цвета (раскрашивание)

Правила повышения по цвету (color-up) ( выписка из правил, утвержденных Всемирной ассоциацией организаторов покерных турниров ):
когда в обязательных ставках не используются фишки малого номинала — большой блайнд, малый блайнд или анте, а просто занимают место на столе, то организатор покерного турнира или его главный наблюдатель дает команду на обмен. Поясним на примере: допустим у нас 5 игроков, мы обмениваем красные фишки номиналом 5 на зеленые фишки номиналом 25, обмен производит дилер. После обмена у игрока, занимающего место №1 (место малого блайнда), остается 3 красные фишки номиналом 5, которых естественно недостаточно для обмена на одну зеленую фишку номиналом 25, место №2 ( место большого блайнда) имеет избыток 2 красных фишки, место №3 — 1 фишка, место №4 — 4 фишки, на 5-м месте всего 3 лишних фишки. Что делать в такой ситуации?
Дилер раздает им карты лицевой стороной вверх на всеобщее обозрение, в зависимости от количества оставшихся фишек — место №1 получает 3 карты, место №2 — 2 игральные карты, место №3 — 1 карту, место №4 — 4 карты, место № 5 — 3 карты.
Дилер собирает у игроков их красные фишки, всего их 13, обменивает их в банке на 2 зеленые фишки номиналом 25. Но остаются еще 3 красные фишки номиналом 5 — если сумма номинала остальных фишек больше половины или равна половине номинала фишки, на которую производится обмен (на самом деле все очень просто — у нас три фишки по 5, т.е. , сумма 15 больше половины 25), то он выдает еще одну фишку большего номинала, в нашем случае зеленую номиналом 25, если остаток Если бы было всего 2 красные фишки, то они автоматически ушли бы в горшок.
Далее идет розыгрыш фишек самого высокого номинала, помним, что их всего 3, а игроков 5. Игрок, у которого самая старшая карта (например: из трех карт на месте №5 выпал Король червей) забирает себе первую зеленую фишку, затем игрок №3 — у него Бубновая дама и третья фишка с Крестовой Десяткой занимает место №4. В этом розыгрыше есть несколько нюансов – игрок не может вылететь из турнира в результате этих действий, то есть если у игрока есть только одна фишка номиналом 5 — он в любом случае получит зеленую фишку номиналом 25. Если у 2-х участников равная карта и осталась только одна зеленая фишка номиналом 25, то смотрят другие карты, если есть здесь паритет, то фишку забирает тот, кто ближе к дилеру.

Стартовые чипсы

Количество и стоимость фишек зависит от турнира, в котором вы участвуете. Если это турнир Т100 (общая сумма у вас на руках около сотни), то вам в основном придется запасаться малоценными фишками — 1, 5, 10, если это турнир Т10000 (по аналогии — общая сумма у вас на руках 10 000), то здесь будет ходить больше всего фишек номиналом 25, 50, 100, 500.

Сразу нужно сказать, что не существует «стандартных» правил обозначения цвета и номинала покерных фишек, каждое покерное заведение может использовать свои цвета.

В таблице приведены наиболее распространенные привязки номинала к цвету фишек.

Номинал 1 обычно обозначается белыми фишками, красный отвечает за 5, если есть фишки номиналом 10, то это синие фишки, зеленый цвет почти всегда соответствует номиналу 25, если мы используем номинал 50, то это синяя (фишки номиналом 10 и 50 не желательно использовать в одной игре, выбираем один номинал — будет синяя), черная отвечает за 100, фишка 500 часто фиолетовая иногда розовый, желтый или оранжевый отвечает за номинал 1000, 5000 — серые, розовые или оранжевые, а светло-голубой или ярко-красный — за 10000.

Сколько цветов нужно для турнира?

В основном вам понадобится где-то 4-5 основных цветов, соотношение между ними должно быть 4/3/2/1. Если у вас есть набор из 1000 фишек (5, 25, 100 и 500) то он должен выглядеть так — 400 фишек номиналом 5, 300 фишек номиналом 25, 200 фишек номиналом 100 и только 100 фишек номиналом 500. Конфигурация покерного набора из 500 фишек далее — 200 фишек (стоимостью 5), 150 фишек (стоимостью 25), 100 фишек (стоимостью 100), 50 фишек (стоимостью 500)
Распределение покерных фишек за пределами 4/3/2/1 не является общепринятым стандартом, но является отправной точкой для настройки собственного покерного набора.

Слишком много цветов, хорошо это или плохо?

Покупка слишком большого количества фишек для покера разных цветов затруднит вам формирование набора для покерного турнира. Если у вас уже есть лишние фишки одного цвета, а также некоторых не хватает, можете смело присваивать им обоим одинаковый номинал (например, 5), конечно это подходит для домашнего покера, для клубного спортивного покера это Вариант неприемлем, так как выставит вас в дурном свете.

Какие номиналы фишек нужны для игры?

Вообще говоря, основные номиналы покерных фишек: 1, 5, 25, 100, 500, 1000, 5000, 10000. номинал 2 или 10). Если это турнир, в котором каждый игрок начинает с суммой 1000 фишек, то стоимость ваших фишек должна быть 5, 25, 100 и 500, для турнира T10000 – 25, 100, 500 и 1000.
Мы давно играем в покер раз мы купили покерный набор из 300 фишек (100 белых фишек — присвоен номинал 10, 100 синих фишек — номинал 20, 50 черных фишек — номинал 50, 50 красных — номинал 100 ), согласитесь очень «не стандартно». В то время мы не были знакомы с «рекомендациями», но это не мешает нам наслаждаться игрой. Игра T1000 (10 белых, 10 синих, 5 черных, 5 красных фишек)

Сколько фишек для покера нужно игрокам для старта?

В этой части мы представляем несколько вариантов распределения стартовых фишек между участниками, начиная с турниров T1000 :

Пример #1:
Всего в распоряжении игрока 41 фишка 20х5, 16х25, 5х100, хорошая комбинация, на 10 игроков в покер нужно всего 410 фишек. Этот вариант тоже очень гибкий, ведь стоит добавить к бай-ину одну-две фиолетовые фишки по 500, и мы получаем игры Т1500 и Т2000, которые встречаются не так уж и редко.

Пример #2:
Очень практичное распределение фишек, мы рекомендуем использовать его в ваших домашних турнирах.

Пример №3:
Этот вариант приемлем только для домашних турниров и редко используется в официальных играх.

Пример #4:
Мы рекомендуем использовать эту пропорцию для крупных турниров или если у вас строго ограниченное количество фишек. Если вы выбрали этот вариант из-за большого количества участников вашего покерного турнира, запаситесь фишками на 500, 1000 и 5000, так как раскрашивать придется несколько раз.

Здесь мы коснемся турниров в формате Т10000

Пример #1:
Обратите внимание на распределение начальных фишек покерного турнира. Всего участнику в начале доступно 46 фишек, если много из них не обойтись без обмена по цвету, то на финальном этапе турнира вводим розовые фишки номиналом 5000.
стандарт:
С такой раскладкой стартовых фишек на WSOP (World Series of Poker) играют профессионалы, очень практичный вариант, так как 85% вашего капитала сосредоточено в 6 фишках, а фишек малого номинала как раз хватает на начальном этапе игра — всем рекомендуем.

Вот и все, надеемся, они немного помогли вам в составлении собственного турнирного покерного сета.

длинные нарды в App Store

Описание

Нард — известная разновидность популярной настольной игры в нарды.
Изначально все шашки игрока находятся в одной позиции. Цель игры состоит в том, чтобы переместить все шашки по доске и унести их.
В этой игре нет ударов!

Приложение Narde предлагает следующие функции, которые помогут вам получить больше удовольствия:
• Режим одиночной игры – играйте в одиночку против сильного ИИ
• Режим онлайн – играйте через Интернет с любым другим игроком, используя фишки, чтобы делать ставки и выигрывать

• Легкий ход шашек – одно касание за движение
• Кубик удвоения — включая правило Кроуфорда
• Крутой графический дизайн, саундтрек и потрясающие звуковые эффекты!

Приложение Narde гарантирует 100% честный бросок костей, поскольку все кости выбрасываются совершенно случайно, независимо от игрока!

Теперь, когда вы это знаете, просто скачайте и наслаждайтесь!

000Z» aria-label=»September 21, 2022″> 21 сентября 2022 г.

Версия 2.3.0

• Улучшения стабильности и исправления мелких ошибок
Если вам нравится игра, пожалуйста, оставьте нам оценку и отзыв в AppStore.

Рейтинги и обзоры

341 Рейтинг

Каковы правила

Скажите, что это похоже на нарды, за исключением того, с чего вы начинаете. Различий гораздо больше, и ссылка на правила не работает, и в Интернете тоже ничего не объясняет.

Нужна помощь

Откровенно говоря, это очень интересное разрешение игры. Единственная проблема заключается в том, что когда вы играете с противниками, вы выигрываете и получаете 1,5 или 2,8 очка, вы выигрываете 2 раза или 3 игры подряд, и внезапно начинающий противник побеждает вас, и вы теряете 5,5 очков, это несправедливо! Иногда вы играете в течение 4 часов, и вы проигрываете снова и снова, программирование игральных костей приводит вас к тому, что вы хотите полностью удалить игру и больше не хотите играть, поэтому можно внести коррективы
С уважением

Требует улучшений

Система наведения неисправна. Я только что проиграл партию подряд и с меня сняли 11 очков, сразу после того, как я выиграл партию (дубль), мне присудили только 5 очков.
Я хочу, чтобы вы могли видеть свою статистику и статистику своих противников.
Я хочу, чтобы музыка менялась при запуске игры, чтобы, когда вы ждете противника и отвлекаетесь, изменение музыки предупредило вас. Я проиграл слишком много игр, не заметив, что игра началась.

Спасибо за очень полезный комментарий!

Изменение музыки или добавление звукового эффекта при запуске игры — отмечено.

Что касается рейтингов, то мы используем систему расчета рейтингов под названием FIBS — она ​​широко используется в онлайн-играх. Очки +/- зависят от разницы между рейтингами двух игроков и опытом (сколько сыграно игр). Так что изменения рейтингов могут быть разными в разных играх.

Разработчик Adikus указал, что политика конфиденциальности приложения может включать обработку данных, как описано ниже. Для получения дополнительной информации см. политику конфиденциальности разработчика.

Данные, используемые для отслеживания вас

Следующие данные могут использоваться для отслеживания вас в приложениях и на веб-сайтах, принадлежащих другим компаниям:

Данные, связанные с вами

Следующие данные могут быть собраны и связаны с вашей личностью:

  • Пользовательский контент
  • Идентификаторы
  • Данные об использовании

Данные, не связанные с вами

Могут быть собраны следующие данные, но они не связаны с вашей личностью:

  • Покупки
  • Идентификаторы
  • Диагностика

Методы обеспечения конфиденциальности могут различаться, например, в зависимости от используемых вами функций или вашего возраста. Узнать больше

Информация

Продавец
Адикус

Размер
32,9 МБ

Категория
Игры

Возрастной рейтинг
12+ Нечастые/умеренные имитации азартных игр

Авторское право
© Адикус 2021

Цена
Бесплатно

  • Сайт разработчика
  • Тех. поддержка
  • Политика конфиденциальности

Опоры

Еще от этого разработчика

Вам также может понравиться

Лучшие фритюрницы 2022 года: готовьте чипсы, мясо, овощи и многое другое

W

Поймите: 2021 год был не самым здоровым годом — мы никогда не проявляли такой любви к нашим холодильникам, пока работали из дома.

Но если вы хотите приготовить что-нибудь на кухне, не беспокоясь о наборе лишних килограммов, то приготовление во фритюрнице станет отличной альтернативой обычной жарке.

Что такое фритюрница?

Помните старую скрипучую фритюрницу ваших родителей? Ну, в основном это более блестящая и здоровая версия этого, но вместо того, чтобы бросать ваши чипсы в чан с пузырящимся маслом, они готовятся с использованием небольшого количества масла и быстрой циркуляцией горячего воздуха, чтобы придать им тот приятный хрустящий хруст, который мы все знаем, и любовь.

Почти как мини-конвекционная печь, они устанавливаются на столешницу и имеют выдвижные корзины или противни для приготовления пищи с разных сторон.

Как работает фритюрница?

Как следует из названия, аэрофритюрницы используют горячий воздух для циркуляции пищи и ее приготовления. Вместо того, чтобы погружать продукты в масло, вы просто добавляете около чайной ложки к ингредиентам, прежде чем поместить их во фритюрницу. Некоторые из машин также позволяют использовать низкокалорийный спрей, в то время как другим масло вообще не нужно.

Большинство фритюрниц имеют предварительно запрограммированные настройки, в том числе рекомендуемую температуру и время для определенных продуктов, таких как рыба, овощи и курица. Они также экономичны, так как вам не нужно предварительно разогревать большинство машин, а приготовление пищи занимает меньше времени, вы также экономите электроэнергию.

Что можно приготовить во фритюрнице?

Первое, что приходит на ум, это чипсы, позволяющие приготовить их с нуля быстрее, чем в традиционной духовке. Тем не менее, вы можете приготовить множество продуктов, от мяса и рыбы до овощей и тортов.

Фритюрницы полезны для здоровья?

Жарка на воздухе, без сомнения, полезнее, чем жарка во фритюре или обычная жарка, поскольку вы используете гораздо меньше масла, а в некоторых моделях вообще не используете его. Итак, вы сокращаете потребление калорий и жиров — иногда до 75 процентов. Если вы любитель жареной пищи, это может быть отличной альтернативой для вас.

Тем не менее, технически вы по-прежнему едите жареную пищу, поэтому, если вы хотите быть здоровее, либо сократите количество потребляемой жареной пищи, либо используйте пароварку, которая, как говорят, сохраняет питательные вещества и витамины еда.

Best Air Fryers At a Glance

  • Сертифицированный Lakeland Digital Compact Fryer , 74,99-. Oven , Amazon, £93.27 — Buy now
  • Breville Halo 5.5L Digital Air Fryer , Amazon, £88 — Buy now
  • Ninja Air Fryer AF100UK , Argos, £129.99 — Buy now
  • Philips AirFryer XXL , Amazon, £254 — Buy now
  • Russell Hobbs Express Air Fryer mini oven , Amazon, £94 — Buy now
  • Lakeland Digital Crisp Air Fryer , Lakeland , £99. 99 — Buy now
  • Tefal ActiFry Genius+ , Argos, £220 — Buy now
  • Instant Pot Vortex 4-in-1 Air Fryer , Amazon, £99.99 — Buy now

Ознакомьтесь с нашими обзорами лучших фритюрниц

Цифровая компактная фритюрница Lakeland, сертифицированная Quiet Mark

Lakeland

Как следует из названия, эта изящная маленькая модель слегка гудит на заднем плане, поэтому вы знаете, что она работает, но не мешает любая болтовня на кухне. Безусловно, это одна из самых маленьких моделей на рынке, но она все же достаточно большая, чтобы приготовить все, от чипсов до овощей.

Сенсорный экран загорается при первом включении, а предварительно настроенные кнопки для различных продуктов, таких как птица или мясо, гарантируют, что вы не ошибетесь при приготовлении. Мы слегка покрыли немного картофеля маслом и положили его в выдвижную корзину, и он приготовился с хрустящей корочкой снаружи и мягкостью в середине. В то время как бургеры из индейки сделали то же самое.

Достаточно маленький, чтобы его можно было поставить на кухонную поверхность, не выглядя слишком неуместным, он также легко разбирается и чистится.

Купить сейчас £ 74,99, Лейкленд {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Tower Vortx 2000 Вт 5-в-1 11-литровая цифровая аэрогриль-духовка

Tower

Первой выдающейся особенностью этой модели аэрофритюрницы является одна из ее насадок — вилка для гриля, что означает, что вы можете готовить целиком курицу с более эффективной скоростью и качеством, чем в духовке.

Как вы, наверное, уже догадались, эта фритюрница довольно большая и оснащена тремя полками для приготовления пищи. Она почти такая же большая, как мини-духовка, идеально подходит для больших кухонь, но вам может быть трудно найти место в маленькой дома. Три полки означают, что вы можете приготовить весь ужин сразу: мы добавили и овощи, и курицу, и все получилось очень нежным и хрустящим снаружи.

Пять цифровых предварительных настроек также были полезны (особенно для тех, кто впервые ориентируется во времени приготовления во фритюрнице), в то время как все противни выдвигаются и их можно мыть в посудомоечной машине.

Купить сейчас £ 93,27, Amazon {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Цифровая аэрогриль Breville Halo 5,5 л

Breville

Относительно тихая и среднего размера фритюрница Breville имеет пять предварительных настроек — так что, если вам лень или вы новичок в жарке , он контролирует время и температуру одним нажатием кнопки.

Как и у большинства моделей, имеет выдвижную вытяжку с корзиной, которую можно разделить, если вы готовите два разных блюда. Для приготовления чипсов почти не требуется масла, а цветная капуста и фалафель получаются хрустящими и хорошо приготовленными.

Нам не очень понравился его жесткий квадратный дизайн, но он хорошо вписался в нашу кухонную столешницу и легко разбирался, чтобы его можно было мыть в посудомоечной машине.

Купить сейчас £ 88, Amazon {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Ninja Air Fryer AF100UK

Ninja

Приятно получать напоминания о том, что вы что-то готовите, но когда фритюрница работает так громко, что ее почти не слышно из-за телевизора, значит, у вас проблема. К счастью, Ninja издает такой же шум, как духовка с вентилятором, а его гладкая поверхность означает, что мы можем убрать его на столешницу, и он не будет выглядеть неуместно.

Прост в использовании, нам едва пришлось взять в руки руководство по эксплуатации, и вы можете смешать типичную функцию аэрофритюрницы и переключиться на режим жарки, чтобы поджарить жареный картофель, или обезвоживать, чтобы приготовить закуски из фруктов и овощей.

Легкая кисточка масла идеально готовила чипсы с нуля, в то время как для стейков или сосисок масло вообще не требовалось, а это означало, что все блюда, приготовленные с помощью Ninja, были очень полезными. Если вам нужна машина, которая делает больше, выберите мультиварки Ninja, которые предлагают медленное приготовление, приготовление под давлением, обжаривание и приготовление на пару, а также жарку на воздухе.

Также доступен по адресу Amazon , Currys и Very

Купить сейчас £129,99, Argos {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Philips AirFryer XXL

Philips

Название говорит само за себя. Это не маленькая фритюрница, но на самом деле она не такая большая, как некоторые другие на рынке. Однако из-за его высокой цены мы были разочарованы, обнаружив, что в нем нет дополнительных инструкций по его настройке.

Модель имеет пять цифровых предустановок для приготовления таких продуктов, как рыба и мясо, поэтому не составит труда узнать, как долго и при какой температуре их следует готовить. Одной из его выдающихся особенностей является выдвижной ящик, который, в отличие от других неуклюжих ящиков, кажется прочным и надежным, когда вы переворачиваете чипсы или мясо. Кроме того, нас поразила скорость приготовления — с очень небольшим количеством масла на мясо ушло всего 20 минут, а на чипсы — 15 минут.

Мы не были так поражены мытьем посуды после этого — нам нравится, что это помогает уменьшить содержание жира в вашей пище, но оставляет черный смолоподобный осадок, который нам было довольно трудно оттереть с трех частей. машины.

Купить сейчас £ 254, Amazon {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Мини-печь Russell Hobbs Express Air Fryer

Russell Hobbs

Если вы надеетесь на мини-фритюрницу, то это не так — она весит и выглядит как микроволновая печь, поэтому убедитесь, что у вас есть место для этого на вашей кухонной столешнице. Тем не менее, это компенсируется пятью настройками: обжаривание, гриль, выпечка, тосты и сохранение тепла.

Достаточно большой, чтобы обжарить на воздухе целую курицу, с очень небольшим количеством масла, он также может поджарить ваш утренний бекон, а затем поджарить ваш хлеб, чтобы съесть его. Приготовление овощей также было быстрым, и они вышли хорошо прожаренными, но не слишком сухими.

Нам также понравилось, что нам не нужно возиться с предварительным нагревом, чтобы сэкономить время и энергию по сравнению с обычной духовкой. Кнопки, похожие на циферблат, были немного старомодными, однако, поскольку большинство моделей, которые мы пробовали, были цифровыми.

Все противни и полки выдвигаются, их легко мыть, однако пища капает в духовку, поэтому, если вы пользуетесь духовкой ежедневно, чистить ее изнутри просто необходимо.

Купить сейчас £ 94, Amazon {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Lakeland Digital Crisp Air Fryer

Lakeland

Эта супергладкая круглая аэрофритюрница выглядела очень привлекательно на нашей кухонной столешнице, хотя она была немного больше, чем некоторые другие модели.

С сенсорным управлением и восемью предварительными настройками мы обнаружили, что можно быстро и легко запустить машину и приготовить различные блюда, включая стейки и замороженные чипсы. Если вы придерживаетесь суперздоровой диеты, масло не обязательно, но мы обнаружили, что небольшое количество масла придает чипсам хрустящую корочку.

Корзина легко чистилась, и когда мы закончили готовить, мы без особых усилий убрали ее в кухонный шкаф.

Купить сейчас £ 99,99, Лейкленд {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Tefal ActiFry Genius+

Tefal

Если у вас нет много места для хранения и рабочего места на кухне, эта фритюрница будет выделяться. Его продолговатая форма такая же высокая, как и ширина

Модель поставляется со встроенной мешалкой с технологией двойного движения, которая, по сути, представляет собой автоматический способ переворачивания пищи во время ее приготовления. Мы видим, что это хорошая идея, но когда мы добавили чипсы к овощам, они оказались в кашице.

Однако, за исключением чипсов, он может вместить до килограмма пищи, поэтому он отлично подходит для периодического приготовления таких продуктов, как карри и жаркое с небольшим количеством масла.

Цифровые предустановки — всего девять — означали, что взбивать разные блюда было легко, а стеклянная поверхность давала нам представление о том, как готовится наша еда. Также стоит скачать его бесплатное приложение, в котором содержится более 500 рецептов.

Также доступен по артикулам Currys и Very

Купить сейчас £220, Argos {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Аэрогриль 4-в-1 Instant Pot Vortex

Instant Pot

Хотя это может показаться противоречивым, это устройство одновременно большое и компактное. Эта фритюрница похожа на некоторые другие модели с выдвижной корзиной и сенсорными кнопками.

Фритюрница быстро и с хрустящей корочкой приготовит рыбу без масла и картофель фри с небольшим количеством низкокалорийного аэрозоля, а другие предустановленные интеллектуальные программы позволяют также жарить, запекать и разогревать.

Нам понравилось его интеллектуальное сообщение, сообщающее вам, как долго разогревать, когда добавлять еду, а также когда пора переворачивать еду.

Уборка тоже была легкой, корзина вынималась для быстрой стирки. Единственным недостатком является шум — он звучал как шумный кондиционер.

Купить сейчас £ 99,99, Amazon {{#hasItems}}

Сравнение цен

    {{/hasItems}} {{#items}}
  • {{ продавец }} £{{ цена }} Купить сейчас
  • {{/Предметы}} {{#hasItems}}
{{/hasItems}}

Verdict

Модель Lakeland идеального размера для любой кухни, а ее элегантность и простота использования действительно выделяют ее.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта