Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
Menu

Слова для игры контакт: Языковые игры. Азартно-словесная игра — «Контакт Сложные слова для игры есть контакт

Posted on 25.03.202316.02.2023 by alexxlab

Содержание

  • Настольная игра — Контакт Установлен — МНОГОКНИГ.ee
      • книги
      • Подарочные карты
      • игры, игрушки
      • товары для малышей
      • товары для праздника
      • товары для школы
      • товары для живописи, рукоделия и хобби
      • традиционные товары
      • другие товары
      • издательство
  • Настольная игра: Linq Есть контакт
      • Популярные производители в категории Настольные игры
      • У нас покупают
      • ТОП теги
  • Проверка игры «Контакт»: анализ слов с помощью Python | by Isaac
  • Игра «Контакт» — Артур О’Дуайер — Материалы в основном о C++

Настольная игра — Контакт Установлен — МНОГОКНИГ.ee

категории

книги

НовинкиАкции %АвтомобилиДетективы, боевикиДетская литератураДом, быт, досугИностранные языки, словариИстория, политикаКомпьютерные технологииЛюбовный романМедицина и здоровьеПодарочные изданияПсихология, философияПутеводители, атласыСовременная и классическая литератураСпорт, оружие, рыбалкаСувениры. АксессуарыФантастикаЭзотерика, астрология, магияЭкономическая литература

Подарочные карты

игры, игрушки

MNOGOKNIG Games Игрушки Книги-игры Настольные игры Развивающие игры

товары для малышей

Прорезыватели и пустышки Шезлонги и качели Автокресла Аксессуары для защиты ребенка Вигвам Детская мебель Детская одежда Детские кроватки Кровать для путешествий Купание малыша Матрасы Подушки для беременных Развивающие игрушки для малышей Текстиль Товары для кормления Уход за малышом Ходунки

товары для праздника

Все открытки Карнавальные костюмы, маски и аксессуары Одноразовая посуда Подарочные коробки Подарочные пакеты Свечи Шарики

товары для школы

Бумажная продукция Глобусы Канцелярские товары Папки Пеналы Товары для творчества Школьные ранцы

товары для живописи, рукоделия и хобби

Декорирование Жемчуг эффект для декупажа Живопись Контур по стеклу и керамике Контур по ткани Краски для свечей Маркеры для скетчинга Моделирование Прочее Рукоделие

традиционные товары

Костровые чаши и очаги Матрёшки Платки Самовары Фарфоровые фигурки

другие товары

Аксессуары для девочек Аксессуары для мальчиков Копилки Товары для пикника Фотоальбомы

издательство

Об издательстве Многоразовые наклейки Настольные игры Рабочие тетради для дошкольников Рабочие тетради для школьников Развивающее лото Раскраски для девочек Раскраски машины и техника Раскрась водой! Учебные пособия для дошкольников

    org/BreadcrumbList»>
  • Игры. Игрушки
  • Настольные игры

Код: 6900028680328

Купить

Издательство: Лас Играс
Серия: Настольные игры
Примечание:
От 10 до 14 лет

Под заказ


Контакт установлен В этой игре вам предстоит угадывать слова и читать мысли других участников. Устанавливайте контакты и постарайтесь обхитрить ведущего! Читайте мысли других участников Для этой игры понадобится ведущий, который вытянет карточку и выберет на ней одно из слов. Потом ему нужно назвать первую букву этого слова. Далее один из игроков должен придумать своё слово на эту букву и попытаться объяснить его другим участникам.

Тот, кто понял, о чём идёт речь, не спешит выкрикивать слово, а говорит: «Контакт установлен!» Объясняющий и догадавшийся игроки одновременно считают до пяти и хором говорят слово. В случае если участники сказали одно и то же слово, ведущий должен озвучить вторую букву слова со своей карточки. Но если игроки произнесли разные слова, то ведущий не открывает вторую букву своего слова. Побеждает тот, кто наберёт больше всего карточек! Внутри вы найдёте: 40 карточек; правила игры.

Настольная игра: Linq Есть контакт

Характеристики и описание

«Есть контакт!» — это локализация известной игры «Linq», где нужно искать свою пару за игровым столом по одной подсказке. Игрокам раздаются пары карт с одинаковыми словами, плюс нескольким игрокам достаются карты с вопросительными знаками для блефа. Игроки называют по одной подсказке к своему слову, стараясь дать своей паре найти себя. Первая задача — дать достаточно ясную подсказку, чтобы пара смогла понять, что она относится именно к загаднному общему для вас двоих слову. Вторая задача — дать достаточно тонкую подсказку, чтобы другие игроки не поняли, что вы пара. И третья задача — самому понять кто из игроков ваша пара по его подсказке. Игроки с карточками вопросительных знаков стараются помешать остальным, называя подсказки, которые могут быть приняты за «свои» другими игроками. Игра отлично подходит для компаний, семейных игр, игры в офисе и в подарок. В комплекте: — 116 карт со словами, по 12 слов на каждой (два набора по 58 одинаковых карт). Чем выше номер слова, тем сложнее задание, а 12-е задание на каждой карточке — это название города. — 4 карты с вопросам для блефующих игроков с такими же рубашками, как у карт заданий. — 12-гранный кубик для определения номер задания. — 60 белых фишек и 40 красных фишек для подсчёта очков. — Блокнот для записи догадок. — Иллюстрированные правила на русcком язык Возраст: с 10 лет, для 4-10 игроков Автор Erik Nielsen.

Был online: Сегодня

Продавец Планета ИГР

11 лет на Satu.kz

  • Каталог продавца
  • Отзывы

    93

  • Сайт продавца

г. Алматы. Продавец Планета ИГР

Был online: Сегодня

Код: MAG00381

Заканчивается

10+ купили

10 000  Тг.

  • Satu защищает

Доставка

Оплата и гарантии

Популярные производители в категории Настольные игры

Hobby World

Десятое королевство

Hasbro

Лас Играс

Мир хобби

Стиль Жизни

GaGa games

Spin Master

Magellan

Cosmodrome Games

Нескучные игры

Tactic

Магеллан

Lavka Games

У нас покупают

Настольные игры

Пазлы и головоломки

Аксессуары для настольных игр

Развивающие и обучающие игрушки

Сборные модели и аксессуары к ним

Рисование и аппликация

Детское творчество и рисование

Вязание и валяние

Лепка и создание игрушек

Мыловарение и изготовление свечей

Товары для детского творчества

Вышивка и бисероплетение

Скрапбукинг, квиллинг и декупаж

Художественные акриловые краски

Шахматы, шашки, нарды

Обучающая и развивающая детская литература

Учебная и справочная литература

ТОП теги

Игра билет на поезд

Детские купальники 12 лет

Сказка животных

Игру minecraft игру minecraft

Игру для плейстейшен 4

Игру падающая башня кубиками

Магазин магнит игрушки кружке

Насколько вам
удобно на satu?

Проверка игры «Контакт»: анализ слов с помощью Python | by Isaac

Если вы когда-либо путешествовали в машине больше часа, вы, вероятно, играли в игру или две, чтобы сэкономить время. «Я шпион» вам ничего не говорит? Ты знаешь о чем я говорю. Автомобильные игры! В частности, есть одна игра, которую я лично использовал во многих дальних поездках: игра в слова под названием «Контакт». Наигравшись бесчисленное количество часов, я в истинной манере «ботаника» взялся за Python и использовал простые техники НЛП, чтобы, возможно, оптимизировать игровой процесс «Контакт».

Итак, во-первых, как играть в Контакт? Для контакта требуется три или более игроков. Один человек загадывает слово, а затем все остальные игроки объединяются, чтобы попытаться угадать слово игрока. Человека, придумавшего это слово, называют Защитником. Они защищаются от всех других игроков, которые учат больше букв их слова. Защитник начинает с того, что называет угадавшим первую букву их слова. В качестве примера возьмем слово «трактор». Защитник, который думал о «Тракторе», говорил игрокам, что их слово начинается с «Т». Другие игроки теперь пытаются получить больше букв, чтобы приблизиться к угадыванию слова.

Чтобы получить еще одну букву, отгадывающие должны придумать слово, начинающееся с заданного корня («Т»), и заставить других отгадывающих произнести это слово ДО ТОГО, как его произнесет Защитник. Если угадывающие думают о слове перед Защитником, они должны сказать: «Контакт!» (чтобы показать, что они подумали о слове своего товарища по команде), затем два члена команды говорят: «3…2…1…», а затем слово они думают в унисон. Они ведут обратный отсчет от 3, чтобы дать Защитнику буфер, чтобы он первым угадал слово. Если слово, которое назвали отгадывающие, совпадает, то Защитник должен назвать другую букву своего слова.

Вернемся к примеру — поскольку наша корневая буква — «Т». Отгадывателям нужно будет придумать любое слово, начинающееся с «Т», скажем, «Пошлина». Тот, кто угадывал слово «плата за проезд», описывал это слово в вопросе: «Является ли ваше слово платой, взимаемой на шоссе?» Если Защитник думает о слове, ему не нужно говорить «Связаться», он может прямо сказать «Нет, мое слово не «Пошлина» (или просто сказать «Пошлина»). Тогда слово мертво. Угадывающие не получают еще одну букву. НО, если Защитник не может думать о платных дорогах (может быть, они не знакомы с этим термином, потому что им каким-то образом удалось избежать всех платных дорог за свою божественно благословенную жизнь), тогда угадывающий скажет «Контакт!», когда подумает о ней. слово. А затем двое отгадывателей (тот, кто дал подсказку для «Пошлины», и человек, который сказал «Контакт») начинали обратный отсчет и говорили «3…2…1… Плата» в унисон. Тогда Защитнику нужно будет дать им другую букву («р»). Если они говорят разные слова (скажем, «Пошлина», а кто-то по ошибке сказал «Чаевые»), то Защитнику не нужно давать другую букву.

Как только угадывающие получат следующую букву, теперь им нужно придумать слово с этим новым корнем (в нашем примере «Tr»). Так продолжают до тех пор, пока, наконец, не угадают слово. Затем другой человек становится Защитником, и вы продолжаете угадывать слова, пока не доберетесь до места назначения (или пока кто-то не будет полностью раздражен)!

«Контактный» анализ — поиск идеального слова!

Играя в эту игру, я заметил, что слова с часто используемыми корнями доставляют больше всего удовольствия всем (даже Защитнику). Вы можете подумать, что редкое слово, такое как «Озотип», будет хорошим словом, но как только угадывающие получают корень «Оз», ваш выбор слов, которые можно использовать в качестве подсказки вашим товарищам по команде, сильно ограничивается (Оз из Волшебника страны Оз, Озон , Озарк, Оззи Осборн — все, что я могу вспомнить). Таким образом, раунд либо был бы сделан очень быстро (когда мы думаем об Озотипе), либо раунд превратился бы в игру «угадай точное слово, которое я думаю» (если бы мы не могли думать об Озотипе), что, честно говоря, не так. это весело. Самое интересное заключается в том, что вы даете творческие подсказки своим товарищам по команде, а Защитник получает удовольствие, блокируя начисление букв, правильно угадывая слова первым. Цель – изобилие возможных слов. Это держит игру в движении. Таким образом, общие корни приводят к лучшим словам.

С помощью этого мыслительного процесса я хотел найти лучшие корни и, возможно, лучшие слова для выбора в Контакте. Поэтому я написал скрипт на Python, чтобы найти эти корни.

Эта функция определяет корни с наибольшим количеством ответвлений и возвращает количество слов для каждого корня. Вот таблица результатов для каждой буквы:

Я подумал, что как только вы найдете хороший корень, вы захотите выбрать полуредкое слово с этим корнем. Например, «под» — очень хороший корень. Но я мог бы выбрать «преступный мир» вместо «нижнее белье», потому что это будет немного сложнее угадать, чем «нижнее белье». Следуя этой логике, следующим шагом в этом анализе может быть определение редких слов, которые можно найти, используя эти общие корни.

Наконец, я хотел найти слова с наибольшим количеством возможных ответвлений. Это одно слово для каждой буквы, которое суммирует все возможные слова для каждой буквы. Таким образом, «яблоко» вычисляется как «а» (14 537 слов, начинающихся с «а»), «ап» (899 слов), «приложение» (296 слов), «приложение» (54 слова) и одно слово для «яблоко». ‘. Таким образом, в сумме получается 15 787. Ниже приведены 26 слов, которые в сумме составляют наиболее подходящие слова для игрового процесса:

Из этого анализа разбивки слов вы можете видеть, что слово «понятность» имеет наибольшее количество побочных слов при сложении вместе. Я не говорю, что это идеальное слово, вы, вероятно, остановите раунд на «понять» (обычно мы просто играем до полного корня слова), но это просто забавно — найти слова, которые приведут к наибольшему бросовые слова! Если вы хотите запустить этот код с любым словом, которое придет вам в голову, посетите мой скрипт для этого проекта по ссылке ниже:

Оптимизация контактов

Пожалуйста, ознакомьтесь с моим сценарием, чтобы узнать больше о том, как я провел этот анализ, и оставьте свои предложения! Спасибо.

Игра «Контакт» — Артур О’Дуайер — Материалы в основном о C++

Много лет назад кто-то научил меня игре для вечеринок, подходящей для от четырех до целой группы игроков. Игра называется Контакт . Это игра слов. Это также игра «один против многих» в духе

Зендо и iPod Илона Маска Submarine . В отличие от этих игр, эта вообще не требует физических компонентов. Как и они, это очень весело. Вот как играть.

Один игрок назначается «мастером». (Или что угодно; другой набор правил идет с «защитником», но мне нравится Zendo , поэтому я придерживаюсь «мастера».) «Мастер» думает слово. Это должно быть одно словарное слово. Меня учили, что только два жестких правила: «никаких имен собственных и ничего из «Властелина колец» ». «Мастер» объявляет первую букву своего секретного слова. Задача остальных игроков — угадать слово.

Например: Алиса назначена мастером. Алиса тайно думает слова АЛМАЗ. Алиса объявляет: «Я думаю о слове начиная с Д».

(Кстати, по ходу игры дополнительные последовательные буквы секретного слова будут постепенно открываться.)

Вы пытаетесь угадать слово следующим образом: вы думаете о слове \(w\), которое может быть секретным словом . Вы формулируете наводящий вопрос, на который ответ был бы «да», если бы \(w\) было словом. Вы формулируете свой вопрос.

Нет «ходов». Любой игрок может задать вопрос в любое время.

Например: Боб втайне думает, что слово Алисы, начинающееся с D, может быть СОБАКА. Он спрашивает: «Аста одна?»

После того, как кто-то задал вопрос, все остальные игроки начинают пытаться придумайте слово, отвечающее на вопрос. Если не мастер первым приходит удовлетворительное слово, объявляют: «Контакт!»

Например: Боб спросил: «Аста один?» Кэрол понимает, что Боб вероятно, думает о СОБАКЕ; вслух она говорит: «Контакт!»

Тем временем Дейв почему-то думает, что Аста была ДРАКОНОМ. Дэйв также объявляет «Контакт!»

В этот момент «хозяину» дается разумное, но короткое время — возможно, пять секунд — чтобы отгадать слово, которое соответствовало бы вопросу спрашивающего. Если «мастер» думает о таком слове, они говорят вслух: «Нет, это не __ ».

Например: Боб задал вопрос «Аста один?» Кэрол и/или Дэйв объявил контакт. Алиса быстро отвечает: «Нет, это не так. собака.» Вопрос Боба терпит крах. Теперь это честная игра для Кэрол или Дэйва. чтобы задать новый вопрос, например «Это потенциально опасно?»

Обратите внимание, что «хозяин» может не думать о том же слове, что и имел в виду спрашивающий; но пока это разумный ответ на вопрос, это считается.

Например, Алиса может сказать: «Нет, это не ДЕТЕКТИВ». Игроки признают, что это честный ответ, и вопрос Боба шипит. Конечно, Боб может тут же снова спросить: «Аста один?» — Кэрол, вероятно, скажет «Контакт!» снова, хотя Дейв теперь понял, что не знает этой отсылки и решает промолчать.

С другой стороны, если «хозяин» не может предположить, какое слово может соответствовать вопросу спрашивающего, она должна неохотно выставить «Вызов». Спрашивающий и любой, кто объявил «Контакт» сосчитайте в унисон, а затем произнесите слова, о которых они думают. Если какой-либо контактер говорит то же слово, что и вопрошающий, игроки только что набрали силу! «Мастер» должен раскрыть следующую букву секретного слова. С другой стороны, если никто не соответствует слова (даже если они совпадают друг с другом), вопрос терпит неудачу.

Боб спрашивает: «Аста один?» Кэрол и Дейв говорят «Контакт!» Алиса размышляет на короткое время, затем неохотно объявляет: «Вызов».

Боб, Кэрол и Дейв немедленно начинают обратный отсчет: «Три, два, один, СОБАКА!» (На самом деле, Дэйв говорит «Три, два, один, ДРАКОН!» и затем должен пережить это до конца ночи.) Поскольку Кэрол действительно матч Боб, Алиса должна отказаться от письма: «Хорошо, я думаю слова, начинающегося с D-I».

В качестве альтернативы, если никто не объявляет «контакт» с задавшим вопрос в течение разумные сроки, то вопрос отпадает, и все игроки просто вернитесь к придумыванию вариантов секретного слова мастера.

Кстати, «мастеру» разрешено отвечать (и, таким образом, спотыкаться) на простой немедленно задать вопрос, не дожидаясь, пока кто-то еще скажет «Контакт!» В этом нет никакой стратегической выгоды, но это, безусловно, делает игру веселее.

Кстати, когда Боб говорит: «Аста один?» и Кэрол говорит: «Контакт!» Алиса может неправильно ответить что-то вроде «Нет, это не ДЕБЮТАНТА». свидетельствует о ее заблуждении. Честные ошибки это нормально, но если Боб и Кэрол продолжат связываться с Астой, в конце концов Алисе придется перестать нести чушь и сказать «вызов». или столкнуться с социальными последствиями. Конечно, если Боб единственный стол, который получает ссылку Asta, чтобы никто не сказал «Контакт» ему, то Алисе вообще не нужно отвечать на вопрос Боба.

Игра заканчивается, когда в ходе испытания открывается последняя буква слово; или когда кто-то вступает в контакт с самим секретным словом.

Например: Кэрол спрашивает: «Это очень сложно?»
Алиса знает, что на самом деле АЛМАЗ очень сложный, но предпочитает отвечать таким образом, чтобы удерживать ее в игре: «Нет, это не СЛОЖНО».

Боб спрашивает: «На нем играют в бейсбол?»
Кэрол и Дэйв хором: «Контакт!»
Алиса: «Нет, это не… ПРЯМОЕ ТВ?»

Дейв: «Это масть карт?»
Алиса, увидев надпись на стене, капитулирует: «Да, это АЛМАЗ».

В качестве альтернативы Алиса могла бы молча подождать после того, как Дейв вопрос. Теоретически, если никто не идет на контакт, вопрос будет шипеть. Но крючок установлен сейчас.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта