Использование диаграммы вариантов использования UML при проектировании программного обеспечения / Хабр
Проектирование – один из важных шагов при разработке программы, который очень часто игнорируется начинающими разработчиками. Обычно они пытаются удержать всё в голове или, в лучшем случае, записать некоторые важные сведения на листе бумаги. Как результат, у них нет чёткого плана дальнейших действий, и проект может быть отложен в долгий ящик.
Обычно при проектировании разработчики изображают систему графически, поскольку человеку легко разобраться в таком представлении. Именно поэтому вместо написания громоздких текстов про каждую возможность будущей программы разработчики строят различные диаграммы для описания своих систем. Это помогает им не забывать, что нужно реализовать в программе, и быстро вводить в курс дела своих коллег.
Сегодня мы разберемся с тем, как использовать диаграмму вариантов использования UML (англ. «Unified Modeling Language») – стандартизированный язык моделирования при проектировании программ.
Данная статья предназначена для начинающих разработчиков и для разработчиков, не знакомых с UML, поэтому никаких предварительных знаний о диаграмме вариантов использования не требуется. Со всеми необходимыми сведениями я познакомлю читателя по ходу статьи.
Когда разработчик создаёт своё приложение, он в первую очередь задумывается над двумя вопросами:
Некоторыми программами может пользоваться множество людей, поэтому часто необходимо выделять различные группы пользователей системы. У каждой такой группы могут быть свои права и возможности в системе.
Для того чтобы описать различные группы пользователей и их возможности в будущей программе, создаётся так называемая диаграмма вариантов использования.
Диаграмма вариантов использования
Диаграмма вариантов использования (англ. use-case diagram) – диаграмма, описывающая, какой функционал разрабатываемой программной системы доступен каждой группе пользователей.
По ходу этой статьи мы разберём элементы этой диаграммы, которые чаще всего применяются при построении, на множестве небольших примеров диаграмм и на примере одной большой диаграммы. Эта большая диаграмма будет использоваться при проектировании какой-нибудь программной системы. В качестве такой системы давайте выберем информационную систему для школы (можно рассматривать ее как сайт или как отдельное приложение). Пример, разумеется, демонстрационный и не претендует на законченность.
В этой системе можно выделить следующие группы пользователей:
Заместители директора есть, а где же сам директор?В целом, в реальной жизни директор имеет множество обязанностей (пожалуй, не будем их перечислять). Однако в электронной системе каких-то особенных действий у него нет, поэтому мы не будем изображать его на нашей диаграмме.
Каждая из групп пользователей может пользоваться нашей системой по-своему.
Обучающиеся могут:
Преподаватели могут:
Классные руководители могут делать все то же самое, что и преподаватели плюс:
Заместители директора могут:
Кроме того, у системы есть функционал, который доступен всем группам пользователей. В разрабатываемой нами системе актуально будет добавить мессенджер, в котором можно будет быстро связываться с интересующим человеком. Получается, эта функциональность должна быть доступна каждому пользователю. Так и запишем. Все пользователи могут:
Получилось много пунктов, которые может быть сложно уложить в голове. Для того чтобы быстро ориентироваться в этих пунктах, мы и хотим научиться строить диаграммы вариантов использования.
А почему мы описываем так мало возможностей?Заметьте, что на диаграмме мы хотим отобразить только ключевой функционал системы. Например, действия «войти в систему», «выйти из системы» или «восстановить пароль» могут присутствовать в любой системе, и их наличие не стоит дополнительно описывать, поскольку это загрязняет диаграмму несущественными элементами.
Вообще добавление некоторых действий на диаграмме зависит от глубины детализации. Если вам все же требуется изобразить некоторые стандартные действия, ничто не помешает быстро это сделать.
А теперь, когда мы выделили группы пользователей и функциональность системы, начнём строить диаграмму, чтобы зафиксировать и структурировать полученные данные.
Построение диаграммы
Каждая группа пользователей на диаграмме вариантов использования обозначается человечком, под которым записывается имя группы людей, которую он обозначает. Давайте изобразим группу пользователей «Преподаватели»:
Этот человечек обозначает всех преподавателей, которые будут пользоваться системойОбратите внимание, что имя группы записывается в единственном числе. Символ человечка уже обозначает группу пользователей, поэтому не нужно дополнительно отражать это в имени.
В терминологии UML, этот человечек называется актёром (англ. «actor»). В общем случае, актёр обозначает любые сущности, использующие систему. Этими сущностями могут быть люди, технические устройства или даже другие системы.
Так же изобразим актёров для оставшихся групп пользователей:
Здесь изображены все группы пользователей, которые могут пользоваться нашей системойКак я упоминал ранее, каждая группа пользователей использует определённые функции системы.
В терминологии UML, этот эллипс называется вариантом использования (англ. «use-case»). В общем случае, вариант использования – набор действий, который может быть использован актёром для взаимодействия с системой.
Связи между элементами
На диаграммах UML для связывания элементов используются различные соединительные линии, которые называются отношениями. Каждое такое отношение имеет собственное название и используется для достижения определённой цели. В качестве справочной информации перечислю все виды отношений, которые мы будем использовать в этой статье.
Отношение ассоциации (англ. «association relationship»)Отношение обобщения (англ. «generalization relationship»)Отношение включения (англ. «include relationship»)Отношение расширения (англ. «extend relationship»)Отношение ассоциации
Мы хотим отображать на диаграмме информацию о том, какие варианты использования могут быть использованы каждым актёром. Сейчас, например, мы хотим показать, что выставлять оценки могут только преподаватели.
Изображаем на диаграмме информацию о том, что преподаватели могут выставлять оценкиМы соединили актеров с вариантом использования с помощью сплошной линии без стрелки. Такая линия называется отношением ассоциации.
Отношение ассоциации предназначено только для соединения актёров и вариантов использования. Нет никакого смысла соединять отношением ассоциации двух актёров или два варианта использования.
Изображаем на диаграмме возможность покупателей оплачивать заказыЕсли на диаграмме вариантов использования актёр соединен с вариантом использования с помощью отношения ассоциации, это означает, что данный актёр может выполнять действия, описанные вариантом использования.
Почему отношение ассоциации называется так и не иначе?Чтобы лучше понять это отношение, вспомним, каким образом мы выделяли функционал для различных групп пользователей. Некоторые обязанности у нас ассоциируются с определённой группой людей, поэтому мы связываем актёров с ассоциируемыми с ними действиями.
Добавим еще вариантов использования и соединим их с соответствующими актёрами:
Первая версия диаграммыПока что наша диаграмма совсем не впечатляет, поэтому мы продолжим наполнять ее информацией. Заодно мы узнаем все возможности этого вида диаграмм.
Отношение обобщения
Заметим, что в нашей системе группы пользователей «Преподаватель» и «Классный руководитель» обладают схожими возможностями. Чтобы изобразить это на диаграмме, мы можем пойти одним из трёх путей:
Дублировать варианты использования, чтобы связать их с каждым схожим актёром (очевидно, неудачный вариант).
Соединить каждого актёра со всеми нужными вариантами использования. Это может породить множество пересечений линий, что не самым лучшим образом скажется на читаемости диаграммы.
Показать с помощью одного из видов отношений, что актёры связаны между собой. Это будет означать, что один из них может пользоваться всеми вариантами использования, с которыми соединён другой актёр.
Последний вариант похож на принцип повторного использования кода при написании программ или на наследование классов в ООП (Объектно-ориентированное программирование). Преимущество этого варианта в том, чтобы уменьшить количество связей на диаграмме.
Разумеется, мы воспользуемся третьим путём. В этом нам поможет, так называемое, отношение обобщения. Отношение обобщения обозначается сплошной линией с полой треугольной стрелкой.
Отношение обобщения означает, что некоторый актёр (вариант использования) может быть
Ниже представлены несколько примеров использования отношения обобщения.
Покупка горного и скоростного велосипеда — ЧАСТНЫЙ случай покупки велосипедаФизическое лицо и юридическое лицо можно ОБОБЩИТЬ до обычного покупателяКак можно заметить, отношение обобщения используется, чтобы показать, что одно действие является частным случаем другого действия или что одну группу людей можно обобщить до другой группы.
Вернёмся к нашему основному примеру. Изобразим отношение обобщения от актёра «Кл. руководитель» к актёру «Преподаватель».
На рисунке сверху сразу видно, насколько понятнее становится диаграмма при использовании отношения обобщения: исчезли все повторы вариантов использования и пересечения линий. Разумеется, это огромный плюс для тех, кто будет читать эту диаграмму в дальнейшем.
Давайте обратим внимание на действие «Узнать свои оценки». Логично предположить, что обучающиеся захотят не только знать список своих оценок, но и знать свою среднюю оценку за некоторый период времени или среднюю оценку по определённому предмету.
Изобразим это на диаграмме. Для этого создадим два варианта использования «Узнать среднюю оценку за некоторый период времени» и «Узнать среднюю оценку по предмету» и соединим их с вариантом использования «Узнать свои оценки» отношением обобщения.
Уточняем на диаграмме, что у обучающихся есть возможность узнать среднюю оценку за некоторый период времени и средний балл по некоторому предметуПрисоединим это к основной диаграмме:
Вторая версия диаграммыОтношение включения
Для заместителя директора мы отмечали, что ему нужно составлять расписания.
Расписание занятий
Расписание мероприятий
Расписание каникул
Всё это составляется заместителем директора, поэтому покажем это на диаграмме. Для этого будем использовать отношение включения. Отношение включения обозначается пунктирной линией с V-образной стрелкой на конце, над стрелкой добавляется надпись “include”.
В общем случае, отношение включения используется, чтобы показать, что некоторый вариант использования включает в себя другой вариант использования в качестве составной части.
Когда мы используем отношение включения, мы подразумеваем, что составные варианты использования ОБЯЗАТЕЛЬНО входят в состав общего варианта использования.
Поясню смысл и этого отношения на небольшом примере. Когда пользователь сохраняет результаты своей работы в файл, он указывает место сохранения и расширение файла (например, если он редактировал фотографию в photoshop, он может сохранить ее в различных форматах).
Этот процесс можно изобразить на диаграмме вариантов использования следующим образом:Отношение включения используется для изображения составного действияСнова вернёмся к нашему основному примеру.
Составление расписания ВКЛЮЧАЕТ в себя составление расписания занятий, мероприятий, каникул(обязательно)Как итог, наша диаграмма принимает следующий вид:
Третья версия диаграммыВ целом, на этом можно остановиться. Хоть наш пример и демонстрационный, он немного отражает функциональность реального приложения. Тем не менее, остался еще один элемент, который мы не рассмотрели.
Отношение расширения
Нужно сказать, что в диаграммах вариантов использования применяется ещё один вид связи – отношение расширения
Во время дистанционного обучения школьникам необходимо выполнять домашние задания и присылать их в виде архива или фотографий учителям. Получается, нужно добавить возможность прикреплять файл к сообщению в нашей системе. Чтобы отобразить это на диаграмме мы будем использовать отношение расширения. Отношение расширения обозначается пунктирной линией с V-образной стрелкой на конце (похоже на отношение включения), над стрелкой добавляется надпись “extend ”.
Зачем над пунктирными линиями добавлять надписи “include” и “extend”?В UML пунктирная линия с V-образной стрелкой, в общем случае, называется отношением зависимости. Для диаграммы вариантов использования выделяют различные виды зависимостей: отношение включения и отношение расширения. Чтобы их различать, над стрелками пунктирной линией пишут “include” и “extend” соответственно.
Чтобы лучше понять этот тип отношений рассмотрим пример. Допустим, вы делаете заказ в сети быстрого питания. Вы хотите заказать бургер. Вам, скорее всего, вам предложат расширить ваш заказ картошкой фри или соусом. Давайте изобразим процесс заказа на диаграмме вариантов использования.
На диаграмме предполагается, что к заказу МОЖЕТ БЫТЬ добавлена картошка фри или соус (необязательно)Два нижних варианта использования описывают возможные «расширения» для базового варианта использования. Исходя из этого примера, мы можем сделать важное замечание.
Можно сказать, что отношение расширения — это выборочное отношение включения. Если отношение включения обозначает, что элемент обязательно включается в состав другого элемента, то в случае отношения расширения это включение необязательно.
Понимание этого критически важно для грамотного использования этого вида отношений.
Вернёмся к нашему основному примеру. Мы хотим, чтобы действие «прикрепить файл к сообщению» расширяло действие «отправить сообщение». На диаграмме это изображается следующим образом:
Расширяем функционал отправки сообщений с помощью функции прикрепления файлов к сообщению (Необязательно прикреплять файл к каждому сообщению)Как итог, получим такую диаграмму:
Четвёртая версия диаграммыВот и всё. Я постарался рассказать вам про все моменты построения диаграммы вариантов использования при проектировании программных систем. В следующем вашем проекте обязательно попробуйте построить данную диаграмму на стадии проектирования. Ваши усилия обязательно окупятся!
Что делать, если я путаюсь в направлении стрелок?При построении диаграмм UML часто возникает путаница, в какую сторону направлена та или иная стрелка. Это пройдёт после небольшой практики. Общая рекомендация к запоминанию правильного направления стрелок на диаграмме вариантов использования: стрелка обычно направлена от «зависимого» объекта к «независимому» (от специального к общему). Например:
Проектирование программы ЗАВИСИТ от составления функциональных требований, обдумывания функционала программы, выделения групп пользователей ,потому что ВКЛЮЧАЕТ в себя эти этапыПрограммист на каждом следующем уровне должности ПЕРЕНИМАЕТ знания с предыдущих уровней, без которых не может развиваться дальше. Получается, что актёры ЗАВИСЯТ от предыдущих ступенейОбщие рекомендации:
Диаграммы очень просто изменять. Не нужно пугаться того, что требования к программе могут измениться или что вы что-то забыли отобразить на диаграмме. Вы можете добавить элементы к диаграмме, когда вам угодно.
Не нужно засорять диаграмму слишком мелкими действиями. Объедините все общие действия в одну группу под общим названием, чтобы было просто читать диаграмму.
Старайтесь не допускать пересечений соединительных линий. Это может затруднить чтение диаграммы для вас и для ваших коллег.
Не дублируйте варианты использования на диаграмме. Если приходится дублировать варианты использования, то элементы диаграммы надо постараться расставить по-другому.
Пользуйтесь специальными компьютерными программами для построения диаграмм. Это существенно упростит весь процесс моделирования.
Карты с опечатками — ПРАВИЛА| КАРТОЧНАЯ ИГРА С ОДНОЙ ЧАСТЬЮ
Карточки с исправлениями
21 апреля 2023 г.
Карточки с опечатками — это карточки, текст которых изменен из-за опечаток, для уточнения перевода или формулировки или для корректировки игрового баланса. Текст «После» исправления карты применяется ко всем игровым форматам и имеет приоритет над исходной формулировкой карты. Приносим искренние извинения за доставленные неудобства.
21 апреля 2023 г.
OP02-071 Magellan
- *Также относится к версии платы с параллельным интерфейсом.
- До:
- [Твой ход] [Один раз за ход] Когда ДОН!! карта на вашем поле возвращается в ваш ДОН!! колоде, этот Лидер получает +1000 силы в течение этого хода.
- После:
- [Твой ход] [Один раз за ход] Когда ДОН!! карточка на поле возвращается в ваш ДОН!! колоде, этот Лидер получает +1000 силы в течение этого хода.
31 марта 2023 г.
ST02-013 Юстасс «Капитан» Кид
- Примечание:
- Это изображение исправленной версии с исправлениями.
- До:
- [Блокировщик] (После того, как ваш противник объявит атаку, вы можете оставить эту карту, чтобы сделать ее новой целью атаки.)
[ДОН!! x1] [Конец вашего хода] Сделайте эту карту активной. - После:
- [Блокировщик] (После того, как ваш противник объявит атаку, вы можете оставить эту карту, чтобы сделать ее новой целью атаки.)
[ДОН!! x1] [Конец вашего хода] Сделать этого персонажа активным.
3 марта 2023 г.
OP02-002 Monkey.D.Garp
*Также относится к версии с параллельной платой.
- До:
- [Ваш ход] Когда этому Лидеру или одному из ваших Персонажей дается ДОН!! карты, отдайте до 1 Персонажа оппонента стоимостью 7 или меньше −1 стоимости в течение этого хода.
- После:
- [Ваш ход] Когда этот лидер или любой из ваших персонажей получает ДОН!! карты, отдайте до 1 Персонажа оппонента стоимостью 7 или меньше −1 стоимости в течение этого хода.
17 февраля 2023 г.
OP01-016 Nami
*Также относится к версии с параллельной картой.
- Примечание:
- Это изображение исправленной версии с исправлениями.
Опечатки будут исправлены для продуктов, напечатанных с 2023 года.
Однако обратите внимание, что невозможно определить дату производства по упаковке продукта.
Кроме того, мы не можем заменить карты.
Спасибо за понимание. - До:
- [В игре] Посмотрите 5 верхних карт вашей колоды; покажите 1 карту персонажа типа {Команда Соломенной Шляпы}, кроме [Нами], и добавьте ее в свою руку. Затем поместите остальные под низ своей колоды в любом порядке.
- После:
- [В игре] Посмотрите 5 верхних карт вашей колоды; покажите до 1 карты типа {Команды Соломенной Шляпы}, кроме [Нами], и добавьте ее в свою руку. Затем поместите остальные под низ своей колоды в любом порядке.
17 февраля 2023 г.
Текст эффекта, касающийся «до» на картах из Booster Pack OP-01, был скорректирован для ясности и лучшего соответствия тексту на японском языке.
Подробности смотрите в объявлении.
Примечание:
Это изображение исправленной версии с исправлениями.
17 февраля 2023 г.
OP01-051 Юстасс «Капитан» Кид
*Также относится к версии с параллельной картой.
- Примечание:
- Это изображение исправленной версии с исправлениями.
Опечатки будут исправлены для продуктов, напечатанных с 2023 года.
Однако обратите внимание, что невозможно определить дату производства по упаковке продукта.
Кроме того, мы не можем заменить карты.
Спасибо за понимание. - До:
- [ДОН!! x1] [Ход противника] Если этот Персонаж отдохнул, ваш противник не может атаковать никакого другого Персонажа, кроме [Юстасса «Капитана» Кида].
[Активировать: Основной] [Один раз за ход] Вы можете дать отдых этому персонажу: сыграйте 1 карту персонажа стоимостью 3 или меньше из вашей руки. - После:
- [ДОН!! x1] [Ход противника] Если этот Персонаж отдыхает, ваш оппонент не может атаковать никакую карту, кроме Персонажа [Юстасс «Капитан» Кид].
[Активировать: Основное] [Один раз за ход] Вы можете дать отдых этому Персонажу: Сыграйте до 1 карты Персонажа стоимостью 3 или меньше из вашей руки.
17 февраля 2023 г.
OP01-112 Page One
*Также применимо к версии с платой параллельного интерфейса.
- Примечание:
- Это изображение исправленной версии с исправлениями.
Опечатки будут исправлены для продуктов, напечатанных с 2023 года.
Однако обратите внимание, что невозможно определить дату производства по упаковке продукта.
Кроме того, мы не можем заменить карты.
Спасибо за понимание. - До:
- [В игре] [Один раз за ход] ДОН!! −1 (Вы можете вернуть указанное количество карт ДОН!! со своего поля в свою колоду ДОН!!): Этот Персонаж также может атаковать активных Персонажей вашего оппонента в этот ход.
- После:
- [Активировать: Основной] [Один раз за ход] ДОН!! −1 (Вы можете вернуть указанное количество карт ДОН!! со своего поля в свою колоду ДОН!!): Этот Персонаж также может атаковать активных Персонажей вашего оппонента в этот ход.
26 сентября 2022 г.
Текст эффекта, касающийся «до» на картах из стартовых колод ST-01/02/03/04 и бустеров OP-01, был скорректирован для ясности и лучшего соответствия тексту на японском языке.
Подробности смотрите в объявлении.
*Об этой ошибке было объявлено 2 сентября.
Объявление Примечание:
Это изображение исправленной версии с исправлениями.
16 сентября 2022 г.
Важная редакция правил и опечатки (текстовые изменения)
Пересмотренное содержание правил
Правила использования карт жизни будут изменены. Пожалуйста, обратите внимание на следующую информацию.
До изменения | Когда ваш Лидер получает урон, выберите любую карту из области Жизни и проверьте ее содержимое, не показывая оппоненту. |
---|---|
После замены | Когда ваш лидер получает урон, проверьте содержимое карты вверху ваших карт жизни, не показывая ее противнику. |
- *При размещении жизней в начале игры верхняя карта колоды будет помещена под низ жизней.
Действует с 30 сентября 2022 г.
Карточки с исправлениями (карточки, текст которых может быть изменен)
ST04-001
Kaido
эта карта будет обработана
как имеющий следующий эффект.
[Активировать: Основной] [Один раз за ход] ДОН!! −7 (Вы можете вернуть указанное количество карт «ДОН!!» со своего поля в свою колоду «ДОН!!».): Выбросьте до 1 карты оппонента с верха его карт жизни.
Короткая Игра: Игра для обучения Короткая Звук: Аллигатор!! – долларлессонклуб.
ком Распродажа!1,00 $
Аллигатор! ААААА! Эта игра заинтересует ваших учеников изучением короткого звука А! Вы получите массу удовольствия от этой короткой звуковой игры!
Инструкции по игре:
1. Распечатайте, вырежьте и заламинируйте игровые карточки для игры. Вы можете распечатать несколько копий и использовать их в небольших группах во время центров или использовать для всего класса и играть всем классом. Игра громкая, так что это может быть не очень хорошая игра для центровых, но детям понравится играть!
2. Установите таймер для начала игры. Вы можете играть так долго или так мало, как вам нравится. (я рекомендую 10-15 минут)
3. Переверните карточки вверх ногами, пусть первый учащийся возьмет карточку и прочитает слово. Если слово начинается с короткого звука «а», учащийся должен СКРИЧАТЬ слово. Ученик кричит правильное слово, он держит карточку.
4.Если карточка не начинается с «короткого а», дети должны ПРОШЕПАТЬ слово. Если ученица шепчет слово правильно, она сохраняет карточку.
5.Если ребенок выбирает карточку с аллигатором, все дети должны кричать «Аллигатор!!!!» а затем сложите все карты в центральную стопку.
6. Игра заканчивается, когда время истекло или у вас закончилось время. Победителем становится тот, у кого больше всего карт в руке.
Вы также можете сыграть в это, говоря ученикам слова и заставляя их слушать ответы, а затем шептать, кричать или акулить! Если у вас еще нет чтецов, это отличный способ научить ваших учеников слушать короткий звук a.
Чтобы усложнить задачу, убедитесь, что вы включили несколько длинных слов!
В эту игру можно играть и со словами-видами. Учащиеся подбирают слова-виды. Если они знают это, они говорят слово… если они не знают, оно возвращается в кучу… если они получают аллигатора, они кричат Аллигатор ААА!!! ..и они должны положить свои карты обратно.
Короткая игра: игра для обучения короткому звуку: Аллигатор!! количество
Категория: Детский сад Развивающая игра
- Описание
Аллигатор! ААААА! Эта игра заинтересует ваших учеников изучением короткого звука А! Вы получите массу удовольствия от этой короткой звуковой игры!
Инструкции по игре:
1. Распечатайте, вырежьте и заламинируйте игровые карточки для игры. Вы можете распечатать несколько копий и использовать их в небольших группах во время центров или использовать для всего класса и играть всем классом. Игра громкая, так что это может быть не очень хорошая игра для центровых, но детям понравится играть!
2. Установите таймер для начала игры. Вы можете играть так долго или так мало, как вам нравится. (я рекомендую 10-15 минут)
3. Переверните карточки вверх ногами, пусть первый учащийся возьмет карточку и прочитает слово. Если слово начинается с короткого звука «а», учащийся должен СКРИЧАТЬ слово. Ученик кричит правильное слово, он держит карточку.
4.Если карточка не начинается с «короткого а», дети должны ПРОШЕПАТЬ слово. Если ученица шепчет слово правильно, она сохраняет карточку.
5.Если ребенок выбирает карточку с аллигатором, все дети должны кричать «Аллигатор!!!!» а затем сложите все карты в центральную стопку.
6. Игра заканчивается, когда время истекло или у вас закончилось время.