«Около ИТ» настолки. История игр с компьютерным сеттингом / Хабр
Настольные игры часто были тесно связаны со своими компьютерными собратьями (хотя и старше последних на несколько веков) и они заимствовали друг у друга идеи, сюжет, оформление и т.п. В первой части мы рассмотрим историю игр (от прошлого до настоящего), которые сделаны не «по мотивам» известных компьютерных игр, а используют ИТ как сеттинг для создания собственной атмосферы. По большей части такие игры были обучающими, но есть и исключения. И я специально не упомянул RoboRally — эта игра всегда будет идеалом переноса программного кода в настольный мир.
1. Computer Rage. Настольная игра 1977 года. Про операционную систему. Игрок-Программа должен пройти путь от Input до Output не потерявшись в недрах компьютера.
2. Перенесемся в 1983 год. Перед вами Computer Caper — настольная игра-ходилка, обучающая детей компьютерной терминологии (и такое было, да). Вам предстоит добраться с «Острова Ввода» до «Печатного перевала», столкнувшись по пути с такими ориентирами, как «Аппаратным сборищем», «Горами Памяти» и «Кремниевой долиной» и другими.
3. REM. Карточная игра для изучения… BASIC (помните такой язык?) из начала 80-х. Забросьте на полку ваш Свинтус (или CODEX) и займитесь полезным действием.
4. INPUT/OUTPUT GAME. Ходилка, сочетающая в себе игровое поле, по которому вы движетесь к финишу, и карты программирования BASIC. Вам выдаются случайные карты команд и условий BASIC и из этого «мусора» вам надо написать лучшую программу. Игра поставлялась с дополнительной книгой программ нра BASIC, предназначенных для работы на TRS-80.
5. Ещё одна игра из «компьютерных» 70-80-х. Как играть в нее сложно было сказать уже на момент издания.
6. Движемся в настоящее. Игра 2005 года C-Jump, обучающая навыкам С/С++ в процессе… катания на горных лыжах (аналогия с цитатой Гордона Белла).
7. Что будет, если смешать Memory и компьютерных исполнителей? Получим настольную игру для детей от 4 до 7 лет (авторы говорят до 9 лет) Bits & Bites. Игроки должны составлять программу для своего героя, перемещаясь по ячейкам оперативной памяти домой, где им будут мешать различные препятствия.
8. 2016 год. Coding Farmers. Ходилка кинь-двинь с кубиком и… программировании на Java. Броски кубика дополняются с карточками командных конструкций на Java, позволяющие детям от 7 лет изучать основы языка.
9. Роботы, вооруженные лазерами, воюют на клеточном поле и программируются карточками с командами на Java? Это Robot Wars.
10. Битва Големов. Изучаем робототехнику и основы программирования с помощью сражений боевых роботов на специальных аренах. Множество видов команд и программных конструкций, различные виды роботов-Големов и оружия, а также игра с ботам. Игра пережила уже второе издание.
11. Прогеры. Еще одна российская игра на программирование — на этот раз марсоходов (или планетоходов). 3D-уровни, лазеры. команды и программные конструкции.
12. Potato Pirates. Карточная игра как ни странно снова на программирование. Обещают погрузить в 10 часовой курс обучения за 30 минут. Картофельные пираты погрузят вас в циклы, условия, прерывания и баги.
7 советов, как стать разработчиком настольных игр
В советское время настольных игр было катастрофически мало — шахматы, шашки, лото, домино. А сегодня даже «Элиас» с «Имаджинариумом» уже набили оскомину. Рынок растёт и жаждет свежих идей. «Мел» узнал у российских и зарубежных авторов настолок, как связать свою жизнь с фишками, карточными колодами и кубиками — и при этом не превратиться в крупье.
Полезная рассылка «Мела» два раза в неделю: во вторник и пятницу
1. Играйте во всё подряд
Некоторые наши друзья подсели на игры так серьёзно, что на каждую вечеринку приносят коробку чего-то новенького. Мало того, для них сама настолка — уже повод собраться. Заядлые игроки додумывают правила, совершенствуют их, обсуждают в соцсетях и на форумах — в общем, готовят отличный фундамент для собственных идей. Практически все разработчики утверждают: лучшая школа — анализировать, как работает конкретная игра, и критиковать.
«Моя история достаточно проста — я всегда любил додумывать игры, да и играл во всё — от футбола до домино. Тем, кто хочет что-то придумывать, я бы посоветовал для начала хорошо изучить то, что уже есть. Это поможет не быть вторичным, ну и отследить тренды, понять, что важно, а что нет».
Дмитрий Кибкало (Россия)
Игры: «Шакал», «Ёрш», «Стартап»
2. Расширяйте кругозор
«Монополия» имитирует бизнес-взаимоотношения, «Билет на поезд» — строительство железной дороги, «Клуэдо» — работу следователя. Чем больше сфер жизни вы изучите, тем проще вам будет придумывать новые темы и превращать их в игры. Сгенерировать крутой игровой сюжет поможет любовь к книгам, фильмам и комиксам.
«Важно быть открытым и любопытным. Меня, например, интересовали языки, литература, искусство, кино, живопись и графика. После изучения латыни и греческого я записался на режиссёрские курсы, но мне так и не удалось найти работу в этой сфере. Ещё я пытался стать художником комиксов, но понял, что вокруг более талантливые люди, и бросил эту затею. Наконец, последние 20 лет я вращаюсь в игровом бизнесе».
Фредерик Мойерсон (Бельгия)
Игры: «Гномы-вредители», «Ван Хельсинг», «Робин Гуд»
3. Не ищите специальный вуз
Если ваш сосед по парте мечтает стать хирургом, выбора нет: он будет подавать документы в разные медицинские вузы. Ну а вы лучше не тратьте время на поиски университета или факультета, где научат придумывать настольные игры. Профильных институтов для разработчиков настолок просто-напросто не открыли (по крайней мере, пока).
«В России, да и во всём мире нет университетских программ по дизайну настольных игр. Хотя зарубежные друзья из настольно-игровых издательств рассказывают, что их стали звать читать лекции и вести семинары по игровому дизайну. Возможно, это первые ласточки нового учебного направления».
Николай Пегасов (Россия)
Игры: «Голливуд», World of Tanks: Rush, «Воображарий»
За границей иногда попадаются платные курсы для дизайнеров настольных игр. Они, разумеется, обещают, что вы научитесь создавать шедевры. Но толку от них столько же, сколько от спецшкол для писателей: по-настоящему талантливые авторы оттуда выходят редко. После этих курсов люди чаще всего становятся игровыми журналистами или, как вариант, открывают магазин настолок.
4. Учите математику
Настольная игра не ограничивается классной историей. Это ещё и тщательно продуманная механика. Дмитрий Кибкало (основатель сети магазинов «Мосигра») считает: автору игр пригодится математика, а ещё лучше программирование, чтобы чувствовать игровой баланс. Матанализ советует подучить и другой российский разработчик Алексей Пальцев — «для балансировки свойств, победных очков и количества компонентов в игре».
«Кому-то нравится сначала придумать красивую историю (давайте сделаем игру про строительство муравейника!). Кому-то проще в первую очередь решить, как будет крутиться игровой механизм (давайте придумаем игру, где мы будем разыгрывать карты, которые будут определять длину раунда, и бросать кубики для определения порядка начисления победных очков!). Но с чего бы вы ни начали, не забывайте про вторую составляющую. Именно их сочетание между собой делают игру интересной и успешной».
Алексей Пальцев (Россия)
Игры: «Батискаф», «Шапка-невидимка», «Чудесные башни»
5. Станьте частью индустрии
Чтобы лучше понимать, как работает производство настолок, начните с первого уровня: устройтесь продавцом в магазин настольных игр или демонстратором на игротеки. Или, в конце концов, переводчиком в игровое издательство. Этот путь 16 лет назад выбрал Николай Пегасов: он закупал зарубежные игры и адаптировал их для русскоязычной аудитории. Сегодня он — креативный директор Hobby World, может разрабатывать и свои проекты.
Пегасов советует читать профильные онлайн-ресурсы, особенно на английском и немецком, общаться с издателями и другими разработчиками. Самый лёгкий способ встретиться с ними — попасть на съезд авторов настольных игр. Например, на московский «Игрокон» (там устраивают авторскую игротеку) или петербургский «Граникон». Не менее важно обзавестись хорошими связями среди тестировщиков игр.
«Я люблю искать новые механики для карточных и настольных игр. Очень полезно знать многих опытных игроков, которые любят тестировать прототипы, даже если они не в восторге от первых ваших идей».
Штефан Дорра (Германия)
Игры: «Продано!», «Держись на плаву!», «Пикник в курятнике»
6. Выберите удобный формат работы
Одни авторы посвящают игровому творчеству всю жизнь. Другим удобнее придумывать настолки лишь в свободное от основной работы время, и часто это не менее эффективно. Штефан Дорра — логопед, и большую часть времени проводит в специальной школе для детей с особенностями развития. «Для меня разработка игр не профессия, а страсть», — говорит он.
Порой разработчики объединяются в союзы. Алексей Пальцев, например, создаёт игры вместе с двумя единомышленниками — их творческая группа называется «Трёхгранник». Но чаще над настольными играми работают в одиночку.
«При создании видеоигр гораздо важнее техническая часть и работа в команде. А разработка игр настольных — по-прежнему удел одиночек».
Бруно Файдутти (Франция)
7. Сделайте хотя бы одну успешную игру
Бывает, что разработка одной игры занимает годы. Если вам хватит усидчивости сделать продукт, который хорошо себя покажет, будьте уверены: вы уже профессионал. Взять хотя бы Фредерика Мойерсона: в 2002 году он выпустил игру «Гномы-вредители» (Saboteur), которая до сих пор остаётся бестселлером среди 30 других его проектов. «Вам нужен лишь один большой успех, чтобы стать профессиональным разработчиком настолок», — уверен Мойерсон. Другие его коллеги с ним согласны.
«Сделайте настольную игру и покажите её людям. Больше ничего не нужно».
Уве Розенберг (Германия)
Игры: «Пэчворк», «Агрикола», «Бонанза»
Ещё 10 идей для начинающих программистов по созданию игры-клона
В этом материале продолжаем анализировать, клоны какой популярной игры можно создать и получить практические навыки программирования.
Смотреть первую часть.
Описание: поле-сетка в случайном порядке заполнена плитками шести различных цветов. Игрок может изменять цвет «заливки» на любой прилегающий к плитке цвет, начиная с плитки в верхнем левом углу поля, тем самым расширяя «отвоеванное» пространство. Игрок выигрывает, если он сможет окрасить поле в один цвет за определенное количество ходов.
Варианты: можно изменить число ходов, за которые требуется выполнить задание, размер поля или число цветов.
Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame».
Описание: Два игрока играют фишками разных цветов, стараясь раньше соперника собрать из четырех своих фишек вертикаль, горизонталь или диагональ. Для создания игр для двух игроков потребуется простой алгоритм минимакса.
Варианты: Можно изменить размер игрового поля, добавить стенки, которые появляются на нем, когда пространства под ними заполняется.
Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame».
Описание: доска заполнена семью различными типами ювелирных изделий. Игрок может менять местами две соседние позиции, чтобы сформировать ряд из трех одинаковых элементов. После формирования такой цепочки она исчезает, а оставшиеся драгоценности проседают вниз, заполняясь сверху новыми в случайном порядке. Чем больше игрок создаст цепочек во время игрового процесса, тем выше его балл. Игра заканчивается, когда невозможно сделать ни одного шага, который привел бы к созданию цепочки.
Варианты: Различное количество очков за создание цепочек из определенных предметов, а также за цепочки длиннее трех. Временная возможность менять местами элементы, которые не примыкают друг к другу. Игра на время.
Саму игру можно найти ссылке.
Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame»
Настолки являются хорошим источником новых идей для игр-клонов. Правда, такие игры как «Монополия» представляют сложность для начинающих программистов, так как наличие слишком большого количества правил не позволяет создать собственный вариант игры в короткий промежуток времени. Но есть целый список настольных игр, которые вполне подойдут в качестве учебного пособия. Шахматы, Go и Stratego могут оказаться сложными с точки зрения создания виртуального противника. В этом случае можно просто попробовать сделать подобную игру для двух игроков. Ввиду строгости правил этих игр, установленных задолго до того, как были созданы их компьютерные версии, возможности вариантов не рассматриваются.
Видеопример игры на YouTube и правила игры Mancala позволят лучше понять смысл игры.
Описание: Целью игроков является перемещение «своих» камешков из шести лунок в «домашний док» раньше соперника, в соответствии с правилами игры. Для создания виртуального противника может быть использован простой минимаксный алгоритм.
Варианты: о различных вариантах игры в Mancala можно узнать из Wikipedia.
Код для Awale, варианта Mancala находится по ссылке.
Правила популярной игры описаны в Wikipedia.
Описание: Задачей игроков является создать линию из трех символов (крестиков или ноликов) раньше соперника.
Варианты: Использование доски 3x3x3 для 3D Tic-Tac-Toe. В Wikipedia (по указанной выше ссылке) есть список возможных изменений.
Видеоурок и правила игры в Quarto помогут разобраться с тем, как играть в эту игру.
Описание: Два игрока по очереди выбирают один из 16 элементов, давая их сопернику, чтобы он разместил его на игровом поле 4х4. Элементы обладают свойствами (темный или светлый, высокий или короткий, круглого или квадратного сечения, с ровной или вдавленной вершиной). Выигрывает тот игрок, кто первым создаст линию из четырех предметов, объединенных общим свойством.
Варианты: можно увеличить размер игрового поля и количество типов предметов.
Видеообзор и правила игры в Abalone помогут вникнуть в хитрости этой логической игры.
Описание: Игроки перемещают шарики своего цвета, пытаясь вытолкнуть шарики соперника за пределы поля.
Видеообзор позволит узнать правила игры в Quoridor.
Описание: Два игрока пытаются переместить свою пешку на противоположный край игрового поля. Ходы могут осуществляться, собственно, пешкой на одну клетку или путем установления на поле стен, препятствующих движению. Согласно правилам игрок не может полностью закрыть пешку соперниками стенкой. Создание виртуального соперника для этой игры может быть слишком сложными, но версия с двумя игроками должна быть простой в реализации.
Варианты: примером вариации на тему игры Quoridor является игра Minotaurus, речь о которой идет ниже.
Геймплей игры Minotaurus показан в видеообзоре.
Описание: Эта игра является, по существу, более сложной многопользовательской версией Quoridor. В нее добавлен «Минотавр» – монстр, который может атаковать пешки игроков.
Варианты: можно разнообразить игру элементами стен различной длины вместо стандартных, а также добавить телепорты или кнопки, которые могут активировать двери и мосты.
С видеообзором геймплея можно познакомиться на YouTube, тогда как правила игры Stratego изложены на странице Wikipedia.
Описание: Два игрока выстраивают свои армии на игровом поле и пытаются определить мощь единиц своего противника. Дезинформация является важным аспектом игры.
Правила этой популярной карточной игры описаны на странице Wikipedia.
Описание: Blackjack — это классическая карточная игра, которая является достаточно простой для реализации виртуального крупье.
Варианты: Варианты игры Blackjack перечислены на странице Wikipedia, указанной выше.
Смотреть первую часть.
Проект Настольные игры в подготовительной группе
Подготовила: воспитатель МБДОУ детского сада № !55 г. Иркутска.
Проект «Настольные игры своими руками» в подготовительной группе .
Актуальность проекта
Анкетирование родителей показало, что, несмотря на наличие настольных игр в семьях (в среднем 5 игр на семью), дети играют в них редко. Это можно объяснить как занятостью родителей, так и общей тенденцией проводить больше времени за экранами телефонов и компьютеров. Вместе с тем настольные игры предоставляют неоценимые возможности для интеллектуального и коммуникативного развития детей, обогащают их знания о мире, формируют произвольную регуляцию поведения и самоконтроль. Наш проект направлен на поддержание интереса детей к настольным играм, а также привлечение внимания родителей к этой проблеме.
Участники проекта: воспитатели, учитель-логопед, дети, родители. Воспитатели занимаются подбором необходимого материала, организуют образовательные ситуации, продуктивную деятельность детей. Обучают детей правилам игр, помогают организовать самостоятельную игру в группах из 2-4 человек. Логопед участвует в разработке игр, подборе материала с учетом возраста и речевых возможностей детей. Использует созданные игры на индивидуальных и подгрупповых занятиях с целью коррекции речевых нарушений. Дети участвуют в создании игр (рисование картинок, раскрашивание букв и цифр, оформление игр). Играют в игры сначала совместно со взрослыми, потом и самостоятельно. Родители участвуют в анкетировании, поддерживают интерес детей к данному проекту. Тип проекта: информационный, практический, долгосрочный (сентябрь-январь) Продукты проекта:
Настольные игры, совместно созданные детьми и взрослыми. Обобщение опыта работы в виде презентации.
Цель проекта:
Расширение знания детей об окружающем мире. Развитие психических процессов, математических представлений и речи. Повышение познавательной мотивации через участие в создании настольных игр.
Задачи проекта:
1. Знакомство детей с многообразием окружающего мира в соответствии с лексическими темами, указанными в Программе работы. 2. Разработка идеи исодержания настольной игры, соответствующей изучаемой теме (или нескольким темам). 3. Привлечение детей к созданию игр: рисование картинок, раскрашивание, вырезание деталей игры, оформление коробки для хранения. 4. Обучение правилам настольных игр. 5. Поддержание интереса детей к участию в совместных настольных играх.
Проект включает в себя 3 этапа:
Подготовительный этап
Сентябрь.
1. Определение цели, задач, стратегии реализации проекта. 2. Составление примерного перечня игр для их создания с детьми. 3. Анкетирование родителей с целью выяснить, какие игры предпочитает ребенок, есть ли дома настольные и развивающие игры, как часто в них играют. Информирование родителей о предстоящем проекте.
Основной этап
Октябрь.
Создание игры «Цветы». Данная игра относится к дидактическим и представляет собой набор картинок с разными цветами.
Цели игры: 1. Закрепить обобщающие понятия о цветах, их сходство и различия. Расширить представления детей по данным темам. 2.Развитие памяти, внимания, пространственного восприятия и мышления.
Практическая деятельность детей: — вырезание картинок с изображением цветов.
Создание игры «Дорожки»
Дидактическая игра «Дорожки для двух рук (для развития межполушарного взаимодействия)»
Цели:
1 — развитие зрительно-двигательной моторики и концентрации внимания
которые необходимы для обучения чтению и письму.
2 — умение совмещать движение и речь (если во время прохождения пальцами по дорожке ребенок проговаривает нужные звуки или любое слово/текст.)
3 — развитие межполушарного взаимодействия.
В процессе выполнения этого упражнения (обводки поочерёдно то левой, то правой рукой, одновременно двумя руками и т. д.) у ребёнка развиваются зрительно-пространственная координации и пространственно-графическая ориентация, синхронизация работы глаз и рук, закрепляются навыки зрительного восприятия при дифференциации различных элементов, активизируется деятельность головного мозга в целом, что будет способствовать успешной подготовке старших дошкольников к обучению в школе.
Создание игры «Дубль».
Цель игры: развить быструю реакцию и зрительную концентрацию, развитие речи, набрать больше всех карточек, повторение чисел от1 до 20.
Игра состоит из 21 карточки на каждой карточке по 5 картинок с цифрами от 1до 20.
Это быстрая весёлая игра, развивающая зрительное восприятие, внимательность и реакцию. Перед началом игры вытяните две любые карты и положите их лицевой стороной вверх на стол перед всеми игроками. Найдите изображение, которое присутствует на обеих карточках (одинаковая форма, одинаковые цвета, только размер может различаться). Каждый игрок должен понять, что между двумя карточками существует только одно совпадающее изображение.
Правила игры: 1)Раздача карт: перетасуйте колоду, положите по одной карточке в закрытую перед каждым игроком, оставшиеся карточки положите в центр стола в открытую. 2)Цель игры: набрать больше всех карточек. Сначала игроки переворачивают свою карточку лицевой стороной вверх. Каждый игрок должен стараться быть самым быстрым, чтобы найти изображение на своей карточке, совпадающее с изображением на верхней карточке в колоде. Первый, кто найдёт и назовёт его, берёт карточку из колоды и кладёт перед собой на свою карточку. Таким образом, в колоде открывается новая карточка. Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся карточки в центре. Игра заканчивается, когда все карты из колоды окажутся у игроков. Выигрывает тот, кто набрал больше всех карточек.
Ноябрь.
Создание игры «Найди число»
Развивать математические представления: числовой ряд в пределах 20, навыки быстрого счета, понятия «вперед, назад». 3. Развивать внимание, усидчивость, умение действовать по очереди. Практическая деятельность детей: вырезание и раскрашивание карточек.
. Декабрь. Создание довольно древней, но в тоже время до сих пор пользующейся популярностью головоломка — судоку. Разгадывание судокусистематически и с интересом приводит к следующим результатам у старших дошкольников:
Во-первых, игра улучшает память ребенка. Память и логика взаимодействуют постоянно, когда ребенок разгадывает судоку. Ребенок использует свою память, чтобы запоминать картинки, когда использует логику, думая над последующей пустой ячейкой.
Во – вторых, игра позволяет ребенку практиковать свое логическое мышление, когда разгадывает головоломку, и в конечном итоге улучшает ряд навыков, в т. ч. работы с цифрами.
Судоку помогает развить чувство времени. Дошкольники учатся принимать решения и предпринимать какие-то определенные действия гораздо быстрее и с меньшими колебаниями.
Так же эта головоломка улучшает силу концентрации. Судоку требует от ребенка стратегического мышления и творческого решения задач. Как только дошкольник перестает играть в середине игры, ему приходится снова начинать весь мыслительный процесс, что помогает развить силу концентрации.
И, наконец, немаловажный факт, что данная головоломка заставляет детей чувствовать «маленькую победу».
Цель игры: развитие пространственного и логического мышления у детей старшего дошкольного возраста посредством развивающей игры «Судоку для детей».
Задачи:
1. Развивать умение структурировать шаги алгоритма решения судоку;
2. Формировать умению планировать свою деятельность;
3. Развивать умение ориентироваться на плоскости и чувство времени;
4. Развивать память, внимание;
5. Закреплять и систематизировать представления детей по пройденным лексическим темам, темам по интересам детей;
6. Воспитывать усидчивость, стремление к достижению результата
Создание игры «Математическая симметрия»
Игра состоит из 3 игровых полей: круг с 2 секторами, с 4 секторами и с 8 секторами и геометрическими фигурами. Мы сделали её полностью самостоятельно: на чистом листе с помощью циркуля расчертили круг, затем разделили его на 2 части и вырезали — один шаблон готов. Таким же образом сделали еще 1 круг с 4 — мя секторами и 1 круг с 8 — ю секторами.
Из цветного 2 — х стороннего картона вырезали геометрические фигуры с одинаковой шириной сторон: квадрат, шестиугольник, треугольник, трапеция, 2 вида ромбов. Нарезали геометрических фигур побольше по 8 -16 штук чтобы была возможность составлять разнообразные узоры.
Правила игры:
1. Возьмите 1 круг с 2 секторами и на одном секторе разложите любой узор из 2-3 геометрических фигур. Попросите малыша на 2 — м секторе составить симметричное отражение узора. После того как малыш легко воспроизводит узор из 3 фигур, усложняйте задание добавляйте большее количество фигур.
2. С помощью кругов с 4 — мя и 8 — ю секторами проводите занятия аналогично: в 1 сектор раскладываете фигуры и просите малыша повторить узор в остальных секторах.
Игра получается очень интересная и увлекательная, а самое главная очень полезная, развивает такие навыки как концентрация внимания, усидчивость, аккуратность. Развивается образное мышление, цветовосприятие, логика, воображение, память и мелкая моторика.
1.Введение 3
Актуальность проекта
Цель проекта
Задачи проекта
Планируемый результат
2.Основная часть 4-8
Анкетирование. 4
Из истории возникновения настольных игр. 5
Подготовительная работа.1 этап. 6
Правила настольных игр. 2 этап. 6
Практическая часть. Подготовка игр. 3 этап 7
Практическое применение. 4 этап. 8
3.Заключение. 8-9
4. Список использованной литературы. 10
5.Список используемых источников. 10
6.Приложение.11
1.Введение
Актуальность работы
Сегодня практически в каждом доме появился компьютер, интерес к настольным играм пропадает. Но в действительности, это не так. Настольные игры являются одним из лучших развлечений для детей. Они способны объединить детей, тренируют внимание, терпение и усидчивость. Кроме того, такие игры являются не просто развлечением. Они развивают способности и таланты ребенка. В магазинах продается огромное разнообразие настольных игр, но нам кажется, что самая интересная игра – эта та игра, которая придумана и сделана своими руками.
Цель проекта
Создать настольные игры своими руками.
Задачи:
Изучить историю настольных игр
Узнать и познакомиться с последовательностью изготовления настольных игр своими руками;
Придумать правила игры;
Подобрать необходимый материал;
Познакомить ребят нашей группы с играми.
Планируемый результат: создание новых интересных настольных игр.
2.Основная часть
Анкетирование
В нашей группе много настольных игр, с которыми мы играем, но некоторые уже надоели, стали неактуальными. Провели анкетирование среди воспитанников группы. Ответили на следующие вопросы:
1)В какие игры вы играете в свободное время?
2) Играете ли в настольные игры дома?
3) Хотелось ли вам поиграть в новую настольную игру?
Валерия посчитала результаты и показала их в виде отрезков. Вот что получилось.
1)Какие игры вы любите в свободное время?
Компьютерные — 10
Игры на улице — 12
Настольные игры — 7.
2) Играете ли в настольные игры дома?
Да — 11.
Нет — 18
3) Хотелось ли вам поиграть в новые настольные игры?
Да — 25.
Нет – 4.
Мы поняли, что ребята мало играют в настольные игры, и что им хочется играть в новые игры, а именно в настольные. К нам пришла идея новые настольные игры своими руками и с участием детей.
Свою работу мы начали с того, что дома искали информацию из интернета о различных настольных играх, изучили их историю .
Из истории возникновения настольных игр.
Настольная игра — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.
Увлечение настольными играми, в которые, впрочем, играли не только на столе, но и на земле, и на полу, первоначально возникло как забава для элиты Римской империи, а затем распространились по всей Европе благодаря римским легионам.
Ну а голландский философ Йозеф Хайзенга эту теорию углубил. По мнению Хайзенги люди превращают в игру весь свет и человек только потому человек, что умеет играть. По этой теории вполне понятно отчего настольные игры зародились так давно, что уже и не узнать, откуда произошла эта забава.
Итак, вот некоторые вехи в истории настольных игр мира:
До нашей эры.
Самой древней настольной игрой считается сенет. Развлечение это было популярно еще 4000 лет до нашей эры в Древнем Египте и по своим правилам напоминала шашки.
Три тысячи лет до нашей эры были изобретены игральные кости, а вместе с ними и знаменитые нарды. Нарды — игра шашечного типа, появившаяся на арабском Востоке и сохранившаяся до сих пор, хотя и в изменённом виде. Тогда кстати в нарды играли по немного другим правилам.
В это время в Индии уже играли в чаупар, тоже игру шашечного типа. Известно, что в это же время зарождается игра наподобие шашек в Испании и России.
Две тысячи лет назад зарождается знаменитая и по сей день настольная игра Го.
2 тысячелетие до нашей эры
Го и Го-моку — игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Появились в древнем Китае и сохранились по сей день, с минимальными изменениями.
Многие классики и военные деятели поклонялись шашкам. Игра, которая развивает логику и стратегию. Великие Пушкин, Державин, Лев Николаевич Толстой были приверженцами этой игры. Даже такие полководцы, как Суворов и Наполеон увлекались шашками и во многом полагались на свой опыт благодаря умению играть в эту занимательную и интересную, всегда новую игру.
Правила древней игры были очень похожи на современные: игровая доска уже состояла из 64 клеток, шашки были, как и сейчас, белыми и черными. Правда, ходить они могли, подобно наступающим на противника солдатам, только вперед. Если одна из шашек прорывалась в тыл врага, получала преимущества, становясь дамкой, и могла вести нападение не по прямой траектории.
1723 год
Английский шашист польского происхождения, оставшийся в истории под прозвищем Поляк, предложил увеличить шашечную доску до 100 клеток и немного изменить правила игры — появились стоклеточные (польские) шашки. Широкое распространение и отсутствие расхождений в правилах игры сделало этот вариант шашек международным.
V век
В истории настольных игры ознаменован появлением первой игры шахматного типа. В Индии тогда появилась игра чатуранга, напоминающая современные шахматы.
XII век
Стал одним из важнейших в истории развития настольных игр. Именно этим веком датированы первые найденные игральные карты. Найдены они были на востоке.
XVIII век.
В эту пору из Азии в Европу привозят домино. Первой страной, где полюбилась эта игра мазаичного типа стала Италия.
1870 год стал годом игры маджонг. Приблизительно в этом году в Китае зарождается знаменитая азартная игра, с применением игральных костей.
1880 год в этом году в Великобритании изобретают знаменитую игру реверси (настольная игра шашечного типа на доске 8*8 клеток).
1934 год в этом году Чарльз Дэрроу явил миру знаменитую монополию. Тогда это была экономическая настольная игра, что-то вроде экономической стратегии. Впоследствии появились тысячи разновидностей этой игры. Полагают, что причиной для создания этой игры стала Великая депрессия 1930-х в США.
1938 год
Придумана знаменитая игра «Скрэббл». В России она более известна как «Эрудит». Впрочем, аналогом этой игры можно считать русскую игру под названием «Балда».
Игра “Мафия” придумана весной 1986 года студентом факультета психологии МГУ Дмитрием Давыдовым, уроженцем Каменска-Уральского. Вначале в неё играли в общежитиях, аудиториях и коридорах МГУ, но после того как некоторые студенты университета провели каникулы в летних студенческих лагерях, где отдыхали студенты и других советских ВУЗов, игра вместе с новыми игроками стала распространяться по другим учебным заведениям СССР.
В 1998 году игра “Мафия” и ее европейский прототип — игра “Убийца” были использованы калининградской Высшей школой МВД РФ для курса “Визуальная психодиагностика”. Игры легли в основу учебно-методического пособия, с помощью которого развивали навыки курсантов в отношении различных приёмов и методов чтения языка телодвижений.
В Китае “Мафия” используется для лечения азартных людей от игровой зависимости, а в США — как средство перевоспитания “трудных” подростков в летних христианских лагерях. А еще, с помощью “Мафии” к роли будущих присяжных готовятся японские старшеклассники.
Мафия признана одной из “50 наиболее исторически и культурно существенных игр, появившихся с 1800 года”.
Заключение:
«Что наша жизнь? Игра» написал однажды А. Пушкин в своей «Пиковой даме».
Знаете ли вы, что настольных игр для старших школьников значительно больше, чем для детей? Казалось бы должно быть наоборот. Несмотря на то, что в последнее время настольные игры приобретают всё большую популярность, многие из них по-прежнему малоизвестны.
Настольные игры — уникальное средство от скуки, способное разнообразить домашний досуг во время непогоды, объединить всех членов семьи и стать настоящим спасением для большой заскучавшей компании гостей.
Подготовительная работа. 1 этап.
Мы выбрали игры, которые хотим сделать. Изучили
правила.
Использовали шаблоны для создания игр, вырезали, раскрашивали, ламинировали.Практическое применение. 4 этап.
Получились яркие, интересные настольные игры.
3.Заключение.
1. Создание игр своими руками – интересный опыт, хорошо вписывающийся в ход развивающей работы с детьми . 2. Участие в создании игр безусловно интересно детям, повышает их самооценку, учит сотрудничеству, развивает фантазию и творчество. Некоторые дети в дальнейшем создавали свои игры без помощи взрослых. 3. Родители поддержали интерес к созданию игр, несколько игр были созданы родителями и детьми дома.
В работе над проектом мы научились: фантазировать, изобретать, изготавливать макеты и фигурки для нашей игры, конечно, пока еще под руководством взрослых . А главное преимущество игр, сделанных своими руками – это общение с другими ребятами и взрослыми.
4.Список использованной литературы:
1. Настольные логопедические игры для детей 5-7 лет; Гном — Москва, 2012. — 736 c. 3. Мамаева И. Самодельные игры.
2. https://infourok.ru/
https://shop.amelica.com/
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/455871-proekt-nastolnye-igry-v-podgotovitelnoj-grupp
Что в чёрном ящике? Рассказываем о феномене настольных игр формата «легаси»
У многих Новый год связан с получением подарков — в этом нет ничего плохого. Наоборот, предвкушение момента, когда ожидание будет окончено и ты, наконец, сможешь сорвать праздничную упаковку с лежащего под ёлкой подарка, нельзя спутать ни с чем. Время идёт, мы взрослеем и начинаем покупать подарки себе сами — всё еще приятно, но аура загадочности пропала, казалось бы, навсегда.
Но что, если мы скажем, что, купив себе в подарок определённый вид настольной игры, вы снова и снова будете переживать это невероятное ощущение приоткрываемой тайны?
Настолки формата «Легаси», или «наследие» на русском, используют ваши решения, принятые в предыдущей партии, и переносят их в следующую. Последствия каждого выбора бесповоротны, а сама игра будет значительно изменяться как в своём внешнем виде, так и в правилах. Новый контент будет надстраиваться над старым, и всё это будет завёрнуто в сюжет, достойный напряжённого сериала.
Открыв коробку с такой игрой, вы вместо типично рассортированных колод карт, фигурок, и листов с жетонами увидите лишь книгу правил и множество запечатанных коробочек с яркими предупреждениями: «Не открывайте это до начала первой игры», «Откройте это при четырёх проигрышах подряд», «Откройте, когда посчитаете, что заслужили это».
Именно с этого момента игроков поглощает то самое чувство. Они захотят узнать об этой игре всё, но до наступления определённого момента сделать этого будет нельзя. Они будут кусать локти в ожидании развязки сюжета, который позволит открыть им таинственный конверт. Они будут долго спорить, но всё равно откроют коробочку с надписью «НЕ ОТКРЫВАЙТЕ ЭТО НИКОГДА. СОВСЕМ».
У таких настолок есть концовка, в отличие от любых других игр, в них нельзя играть «бесконечно», и у каждой группы игроков будет своя неповторимая история, воспоминания о которой не выцветут из памяти никогда. Сегодня мы расскажем вам об истоках жанра, на чём он основан и почему при игре в свою первую «легаси» вы будете шокированы, как при просмотре «Игры престолов».
ПРОЧТИТЕ ЭТО ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ
Прозвучит абсурдно, но рассматриваемый формат зародился… благодаря игре-викторине. Роб Давио, автор таких настольных игр, как Risk: Legacy, «Пандемия: Наследие» и Seafall, на заре своей карьеры работал на Hasbro (крупнейшая в мире компания по производству игрушек — прим. ред.), и среди его обязанностей была разработка игр-викторин Trivial pursuit.
Занимаясь дизайном викторины по кинотрилогии «Властелин колец», Роб понимал, что семейные игры подобного формата раскладываются пару раз в год, поэтому вложил в коробку большое, но ограниченное количество карточек с вопросами. Приложение с цифровым помощником для игры на DVD-диске вело игроков от Шира до Роковой Горы, указывая, в какой последовательности надо доставать карточки с вопросами, чтобы постепенно увеличивать сложность.
Когда работа была закончена, а игра отправилась к покупателям, Роб Давио был шокирован, увидев, что лейтмотивом всех отзывов на товар являлись вопросы: «И это всё? Я не смогу пройти эту игру ещё раз?».
В этот момент к нему пришло озарение: при покупке настольной игры потребитель ожидает, что в неё можно будет играть бесконечно, и это являлось нерушимым заветом в головах настольщиков. Обдумав это, Роб взялся за создание настольной игры, которая будет нарушать все возможные заветы и дарить игрокам неповторимые ощущения.
ЗАВЕТ ПЕРВЫЙ: ИГРОК РЕШАЕТ, СКОЛЬКО РАЗ ИГРАТЬ В НАСТОЛКУ
Первое и основное правило «настольного клуба». Покупая настолку, игрок рассчитывает раскладывать её столько, сколько посчитает нужным. У традиционных настольных игр нет никакой финальной «точки» — лишь начало и конец партии, после которой ничего не запрещает сыграть в игру ещё раз, и ещё раз, пока она не надоест окончательно. «Легаси» нарушает это правило, сходу предупреждая игроков, — после определённого количества партий вы не сможете сыграть в эту игру снова.
«Что же меня остановит?» — спросите вы. Всё потому, что игра-«наследие» своего рода настольная версия интерактивного скетчбука «Уничтожь меня». В определённый момент игры вам скажут наклеить перманентные стикеры, которые навсегда изменят игровое поле или компоненты, некоторые карты придётся в буквальном смысле порвать после прочтения, на многих элементах игры нужно будет что-то написать маркером, обозначая последствия произошедших событий.
У неподготовленного настольщика подобное вызовет самый настоящий шок, ведь они привыкли хранить первозданное состояние каждого элемента как зеницу ока. Но в этом жанре нет ничего привычного, и для полного наслаждения игрой своими принципами придётся поступиться.
ЗАВЕТ ВТОРОЙ: НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАТЬ БЕЗ ПОСЛЕДСТВИЙ
Каждая партия в стандартную настолку — это игра, обособленная от всех предыдущих и любых последующих. Вы всегда начинаете с первой ступени «лестницы», на которую снова вернётесь в начале следующей игры. Единственное, что переносится из партии в партию — ваш игровой опыт и знание о работе тех или иных механик.
С форматом «легаси» всё не так просто. Постоянство принятых решений, обозначенное в предыдущем пункте уничтожением или изменением игровых компонентов, будет с вами всю игру. Бой в городе был настолько ожесточённым, что сам город оказался полностью разрушен ядерной боеголовкой? Значит этот регион больше никогда не принесёт ценности ни вам, ни кому-либо ещё. Ведущий вирусолог погиб, заразившись при разработке вакцины от смертоносной болезни? Это навсегда.
Плохими или хорошими были последствия, они никуда не денутся, и с продвижением по истории игра будет постепенно наполняться всё новыми правилами, послаблениями или ограничениями. Здесь не будет «откатов» сделанных ходов, и до самого конца, который неизбежно наступит, придётся играть, основываясь на предыдущих решениях каждого из игроков.
ЗАВЕТ ТРЕТИЙ: СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ ОПРЕДЕЛЯЕТ ДИЗАЙНЕР
Настольные игры — комплексный, но завершённый продукт. Она попадает к вам в руки в полностью готовом виде — остаётся лишь наслаждаться проделанной автором работой без каких-либо запретов.
А теперь представьте, что автор игры вручает вам заветную коробку со словами: «Я завершил 80 % игры. Остальное зависит от вас!». Игрокам поручают задачу создать нечто уникальное своими руками, они сами будут вводить новые правила и компоненты, а также изменять старые, но делается это под прикрытием сюжетных поворотов, успехов или провалов в партиях и личных решений. Более того, открыть каждую волшебную коробочку с предупреждающей надписью не удастся: у каждой группы игроков будет свой собственный путь, по ходу которого одни тайны игры будут открыты, а другие — останутся загадкой навсегда. Что говорить, даже содержимое этих секретов может иногда быть разным у каждой индивидуальной коробки с игрой!
ЗАВЕТ ЧЕТВЁРТЫЙ: СОДЕРЖИМОЕ КОРОБКИ С НАСТОЛКОЙ — ОТКРЫТАЯ ИНФОРМАЦИЯ
На обороте каждой коробки с настольной игрой можно увидеть список того, что в ней содержится. Это не столько незыблемый принцип самих настольщиков, сколько обязательное условие защиты прав потребителя. Если, к примеру, для создания неповторимого вкуса напитка был использован обогащённый уран — потребитель обязан это знать, и вся ответственность за возможные последствия употребления лежит на нём.
Учитывая всю секретность формата «наследие», описать состав подобных игр не представляется возможным, во всяком случае, не со стопроцентной точностью. Максимум про что вам удастся узнать — это игровое поле, количество фишек игроков, закрытый лист наклеек, коробка А, коробка Б, ящик Пандоры и так далее. Ничего не изменится и при вскрытии самой коробки с игрой, потому что содержимое всех коробок, конвертов и пакетов — сплошные спойлеры, знания о которых нужно будет заслужить в процессе игры.
Безусловно, соблазн взять и вскрыть каждый секрет без разрешения велик — кто из нас не пытался отыскать купленные вам подарки до праздника? Никто не будет стоять над душой и бить вас по рукам при попытке получить запретные знания. Вот только накажете этим вы себя сами.
Исследования показали, что самый счастливый момент с настольной игрой — это момент её вскрытия. Популярность «легаси» именно в том, что каждая партия — это предвкушение открытия чего-то нового, и, испортив сюрприз, вы лишите себя самой сути игры. Правда, эти же исследования выявили, что количество эндорфинов резко падает, как только вы берёте в руки правила. Наша редакция уже публиковала статью о том, как сделать процесс обучения настольной игре менее тревожным, да и говорим мы сейчас не об этом.
ЗАВЕТ ПЯТЫЙ: ГЕЙМДИЗАЙНЕР НЕ СТАНЕТ ВАМ ВРАТЬ
Этот завет — совокупность четырёх предыдущих. Настольная игра должна представлять собой законченный продукт, вы имеете право знать о её содержимом от и до, а в процессе игры не произойдёт никаких непредвиденных сюрпризов, потому что все правила известны с самого начала.
Дизайнеры «Наследия» выворачивают все эти постулаты наизнанку, намеренно скрывая от игроков физические компоненты, будущие последствия принятых решений, а иногда и вовсе прибегая к «грязным» приёмам, вроде размещения тайного конверта под органайзером для игры.
Партия в подобную игру может закончиться на «клиффхэнгере» (обрыв повествования на самом интересном месте — прим. ред.), и игроки будут буквально изнывать от желания узнать, что же произойдёт дальше. Любители смотреть сериалы взапой и вовсе могут обнаружить, что они играют партию за партией, потому что легаси-настолка не отпускает их со сценарного крючка, всё глубже погружая их в кроличью нору, ведущую к одной из концовок.
Более того, настольщики заметят, что порой они совершают абсолютно нелогичные с точки зрения оптимальности действия ради того, чтобы получить заветную наклейку с улучшением для персонажа, или узнать, что лежит в запечатанном контейнере с компонентами. К концу игры благодаря манипуляциям дизайнеров весь придуманный ими мир может быть ввергнут в хаос, а игроки всё равно будут радостно танцевать вокруг горящих карт, вскрывая одну секретную колоду за другой.
НЕ ЧИТАЙТЕ ЭТО ДО ЗАВЕРШЕНИЯ ВСЕЙ СТАТЬИ
Каждая легаси-игра — это вложение в событие. Вы покупаете то, что не сможете перепройти, а коробку с уже законченной игрой можно будет спокойно выбросить. Подобное решение — не из простых, а потому и сам жанр экспериментальный, и основанных на нём игр немного.
- «Пандемия: Наследие» станет для игроков попыткой спасти планету от ужасного вируса, где ставкой будет население всей планеты.
- Risk: Legacy берёт идею классической игры с «солдатиками на карте» и выкручивает её на максимум, сталкивая игроков с последствиями передела территории в ходе глобальной войны шести сторон.
- Seafall превращает игроков в отважных моряков и пиратов, позволяя им исследовать морские просторы, совершать невероятные открытия, а также сражаться за первенство как в бою, так и на экономическом поприще. И всё это с предоставляемой форматом аурой тайны!
- «Gloomhaven: Мрачная Гавань» открывает огромный фэнтезийный мир, в котором игроки — это члены банды наёмников, благодаря чистой случайности вовлечённые в историю по спасению мира. Исследование новых локаций, загадки (некоторые из них будут длиться всю игру) и классы персонажей, о которых до момента открытия не будет известно ничего. Вы будете ставить успех миссии под угрозу только ради того, чтобы набить свои карманы золотом или первым добежать до сундука с сокровищами.
- «Дилемма короля» — это квинтэссенция придворных интриг «Игры престолов». Монарх во главе государства — лишь марионетка, а вы — представители великих домов, и решение всех возникающих перед королевством проблем лежит на ваших плечах. Плетите коварные заговоры, продвигайте интересы своего дома в гонке за власть и узнайте, на какие решения можно пойти просто из соображений личной выгоды.
Заинтересованы? А ведь это далеко не всё, но спойлерить в рамках статьи мы ничего не будем.
А теперь уничтожьте эту статью и откройте страницу «Всё о жанрах настольных игр».
РАЗРАБОТКА АВТОРСКОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ ДЛЯ СТАРШИХ ДОШКОЛЬНИКОВ “TREASURE HUNT” («ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ») НА ОСНОВЕ ИТЕРАТИВНОГО ПОДХОДА К СОЗДАНИЮ ИГР Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»
фгратота
ISSN 2686-8725 (online) ISSN 2500-0039 (print)
Педагогика. Вопросы теории и практики Pedagogy. Theory & Practice
2021. Том 6. Выпуск 2. С. 228-234 | 2021. Volume 6. Issue 2. P. 228-234
Материалы журнала доступны на сайте (articles and issues available at): pedagogy-journal.ru
RU
Разработка авторской настольной игры на английском языке
для старших дошкольников «Treasure Hunt» («Охота за сокровищами»)
на основе итеративного подхода к созданию игр
Лопухова М. В.
Аннотация. Цель исследования — раскрыть сущность итеративного подхода к созданию игр и его шагов, а также применить шаги указанного подхода к созданию настольной образовательной игры для обучения английскому языку старших дошкольников. В статье рассматриваются некоторые из существующих подходов к созданию игр, выделяются отличительные черты итеративного подхода, раскрываются его сущность и шаги. Научная новизна исследования заключается в разработке методических рекомендаций по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста. В результате исследования создана настольная игра Treasure Hunt на английском языке, направленная на развитие разговорных навыков старших дошкольников на английском языке.
EN
Creating English Learning Board Game for Senior Pre-schoolers «Treasure Hunt» on the Basis of Iterative Approach
Lopukhova M. V.
Abstract. The paper aims to reveal the essence of the iterative approach to game creation, to describe the technology of creating the English learning board game for senior pre-schoolers. The article examines the existing approaches to game creation, identifies specificity of the iterative approach, and reveals its conceptual foundations. Scientific originality of the study involves developing methodological recommendations on the use of the iterative approach to creating a language learning game for pre-schoolers. The research findings are as follows: the author presents the English learning board game «Treasure Hunt» aimed to develop senior pre-schoolers’ English-language speech skills.
Введение
Актуальность темы исследования обусловлена большим вниманием к играм в процессе обучения дошкольников в целом и иностранным языкам в частности. Это связано с тем, что, согласно Каппу, «элементы игры часто содержат в себе преимущества по сравнению с традиционной подачей образовательного материала» (здесь и далее перевод автора статьи. — М. Л.) [4, р. 50]. Фарбер [3] называет игры «образовательным инструментом», который может использоваться для подачи нового материала, его закрепления и повторения, а также для развития разнообразных навыков.
На образовательном рынке существует огромное количество игр на английском языке для дошкольников, однако есть не так много игр именно для старших дошкольников, имеющих определенный словарный запас и нуждающихся в разговорной практике, а не простом запоминании слов. Данное исследование фокусируется именно на создании игры, направленной на развитие разговорных навыков старших дошкольников. Под разговорными навыками в статье подразумевается способность к «устным взаимодействиям» (например, умение задавать вопросы, отвечать на них, участвовать в беседе) и «устному воспроизведению» — способность к непосредственному воспроизводству языка (пересказ, описание и т.д.) [8, р. 18]. Описанная в статье авторская разработка в виде настольной игры на английском языке для старших дошкольников направлена на восполнение существующего пробела на рынке образовательных игр.
Для достижения указанной в аннотации цели исследования необходимо решить следующие задачи:
— рассмотреть и описать существующие подходы к созданию игр;
— выделить отличительные черты итеративных подходов к созданию игр;
Научная статья (original research article) | https://doi.org/10.30853/ped210035
© 2021 Авторы. ООО Издательство «Грамота» (© 2021 The Authors. GRAMOTA Publishers). Открытый доступ предоставляется на условиях лицензии CC BY 4.0 (open access article under the CC BY 4.0 license): https://creativecommons.Org/licenses/by/4.0/
— разработать методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста;
— раскрыть сущность шагов итеративного подхода к созданию игр в вариации Маклин и Шарп и применить данные шаги к созданию образовательной настольной игры для старших дошкольников на английском языке.
Для решения поставленных задач применяются теоретические (анализ и синтез литературы, дедукция и индукция, абстрагирование) и эмпирические (разработка и внедрение настольной игры, наблюдение) методы исследования.
Теоретической базой исследования являются работы таких зарубежных специалистов в области создания игр и геймификации образования, как Ш. Боллер [1], Б. Бретуэйт и Й. Шрайбер [2], М. Фарбер [3], К. Капп [1; 4; 5], С. Ким и др. [6], К. Маклин и Дж. Шарп [7], К. Рид [8], Р. Раузе [9], К. Сален и Э. Циммерман [10], Дж. Шелл [11], П. Тан [12], В. Ванден Абил и др. [13].
Практическая значимость исследования заключается в том, что описанная в статье игра, целиком или ее элементы, может использоваться педагогами или родителями в разнообразных образовательных контекстах.
Обзор существующих подходов к созданию игр и отличительные черты итеративных подходов
Геймификация являет собой относительно новую область знаний, поэтому не существует унифицированных стандартов и методов создания игр.
Подход ADDIE [4; 6, р. 94-95] включает в себя 5 последовательных шагов: анализ (Analysis), дизайн (Design), разработка (Development), внедрение (Implementation), оценка (Evaluation). Как правило, данный подход применяется в тех случаях, когда изначально имеются четкие представления о том, какой должна быть разрабатываемая игра.
Проектный подход к созданию игр, предложенный Университетом Пердью [6, р. 95], в первую очередь направлен на разработку программного обеспечения и включает в себя три шага: подготовку к производству игры, непосредственное производство и постпродакшн.
Описанные выше подходы включают в себя конкретную последовательность шагов, которым необходимо следовать для достижения конечного результата. Однако большинство подходов к созданию игр являются итеративными — в их основе лежит создание и тестирование прототипов, а шаги могут повторяться до тех пор, пока не будет достигнут оптимальный результат. Итеративные подходы широко распространены, так как игры — непредсказуемы. Невозможно с высокой точностью заранее предположить, будет ли игра отвечать замыслу создателя, каков будет опыт игроков: поймут ли они правила, будет ли им весело, захотят ли они играть снова [10]. Кроме того, создание конечного продукта в виде игры зачастую требует вложения больших средств, энергии и времени. «Одной из ценностей итеративного подхода к созданию игр является возможность получения ранних отзывов на игру, чем информируются дальнейшие действия и решения создателя игры» [12, р. 119]. Именно частое повторение плейтестов и постепенное улучшение игры на основе сделанных выводов могут помочь ее создателю в приближении к идеальному финальному продукту. Далее в статье описываются некоторые из многочисленных вариаций итеративных подходов.
Scrum [4], как правило, используется для работы с масштабными проектами, требующими участия большой команды людей. Данный подход является итеративным, основан на многократном групповом обсуждении и пересмотре идей, оперативном внесении изменений в прототипы игры.
В рамках подхода P-III выделяются шаги дизайна концепта, дизайна игры и непосредственной разработки игры. «Данный подход вращается вокруг нескольких предопределенных шагов, которые взаимодействуют друг с другом» [13, р. 83]. P-III применяется для разработки оригинальных образовательных игр в сочетании с разработкой сложного программного обеспечения.
9-ступенчатый подход [1], предложенный авторами Боллер и Каппом, направлен на создание непосредственно образовательной игры. Как видно из названия, данный подход включает в себя 9 последовательных шагов, последние из которых — плейтест и разработка — могут многократно повторяться.
Вариации итеративного подхода, упоминаемые Бретуэйт и Шрайбер [2, р. 19-20] и Сален и Циммерман [10], очень схожи. В качестве шагов авторы называют быструю разработку первичного прототипа, его плейтест, анализ полученных результатов и, при необходимости, повторение цикла и улучшение прототипа.
Методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста
Приступая к созданию игры, прежде всего необходимо определиться с подходом, на основе которого будет вестись работа. Итеративные подходы к созданию игр широко распространены, однако не всегда их выбор может быть оправдан. В случае, когда у создателя игры заранее есть чёткое представление о конечном продукте, более оптимальным может оказаться последовательный подход ADDIE. Этот же подход подойдет и тем, кто ограничен во времени и не имеет возможности многократно создавать, дополнять и тестировать прототипы игры.
Если создатель игры с уверенностью пришел к выводу о необходимости вести работу именно на основании итеративного подхода, следует определиться с подходящей для конкретного случая вариацией. Выбор
вариации итеративного подхода будет зависеть от различных факторов: будет ли игра настольной или компьютерной, сколько человек будет входить в команду разработки игры, есть ли у создателя предыдущий опыт работы над играми и знаком ли он с теоретической стороной процесса.
Для человека без теоретических знаний о геймификации и без предыдущего опыта создания игр более подходящим может быть 9-ступенчатый подход, так как он является достаточно подробным, включает в себя шаги знакомства с теорией и играми в целом. Вариации же шагов итеративного подхода Бретуэйт и Шрайбер, а также Сален и Циммерман, напротив, больше подойдут для людей с некоторым теоретическим и/или практическим опытом в сфере геймификации. Для большой команды разработчиков больше подойдет Scrum, в то время как создатели компьютерных игр и симуляций могут извлечь большую пользу из P-III.
После того, как был выбран соответствующий ситуации вариант итеративного подхода, создателю игры необходимо ознакомиться с составляющими его шагами и последовательно воплотить их в жизнь для создания первичного прототипа игры. В дальнейшем можно возвращаться к любым шагам итеративного подхода и вносить необходимое число изменений в прототип.
Таким образом, автором разработаны следующие методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста.
1. Определиться с необходимостью применения именно итеративного подхода к созданию игр.
2. Выбрать наиболее оптимальный вариант итеративного подхода для конкретной ситуации.
3. Последовательно реализовать шаги выбранного варианта итеративного подхода для создания первичного прототипа игры.
4. Повторять шаги итеративного подхода до достижения оптимального результата.
Сущность шагов итеративного подхода в вариации Маклин и Шарп и их применение к созданию образовательной настольной игры для дошкольников
В данной статье за основу взят итеративный подход к созданию игр, предложенный авторами Маклин и Шарп [7], в соответствии с которым ими выделяются 4 основных шага:
1. Концептуализация — выдвижение основной идеи и цели игры.
2. Создание прототипа — воплощение идей, возникших на шаге концептуализации в пробную версию игры.
3. Плейтест — тестирование прототипа в реальной игровой ситуации и первичный анализ полученных результатов с целью выявления достоинств и недостатков игры.
4. Оценка — повторный анализ результатов, полученных в ходе плейтеста, а также выявление возможностей для улучшения игры.
Вариант итеративного подхода Маклин и Шарп представляется наиболее оптимальным по двум причинам: во-первых, он не перегружен лишними или второстепенными шагами; во-вторых, в отличие от других кратких вариаций итеративного подхода, он включает в себя шаг концептуализации, который представляется необходимым для создания даже самого простого первичного прототипа.
Описанные выше шаги, их сущность и действия, которые необходимо предпринять с целью создания игры на каждом из шагов, более подробно рассмотрены далее.
Шаг 1. Концептуализация
Образовательная игра является частным видом игры в обобщенном смысле. К созданию образовательной игры применимы те же подходы, что и к игре развлекательной. Однако при разработке образовательной игры необходимо помнить о некоторых специфических деталях. Согласно Каппу [3], прежде чем приступать к созданию образовательной игры, необходимо проанализировать имеющуюся ситуацию: нужно принять решения о том, существует ли вообще необходимость в создании игры, кого и чему игра будет учить и каким именно способом. В связи с этим, прежде чем приступить к непосредственному дизайну игры, Капп предлагает ответить на ряд основополагающих и практических вопросов [5], ответы на которые по отношению к авторской разработке Treasure Hunt приведены в Таблице 1.
Таблица 1. Основополагающие и практические вопросы и ответы на них применительно к игре Treasure Hunt
Основополагающие вопросы Ответы на основополагающие вопросы применительно к игре Treasure Hunt
В чем заключается образовательная потребность? Развитие разговорных навыков на английском языке на разнообразные темы. При активном общении между собой в саду дети часто переходят на родной язык.
Это действительная образовательная потребность? Есть ли альтернативное решение? Да, развитие разговорных навыков на иностранном языке необходимо для дальнейшего академического успеха и успешной коммуникации на изучаемом языке. Для детей дошкольного возраста именно игровые методики обучения являются наиболее оптимальным выбором, поэтому выбор альтернативного решения не кажется оправданным.
Чего ученики сейчас не делают, а что им следовало бы делать в рамках идентифицированной проблемы? На данный момент ученики недостаточно вовлечены в учебный процесс, некоторые занятия чрезмерно академичны; не всегда есть возможность использовать разговорный английский в разнообразных ситуациях.
Каков ожидаемый результат? Что ученики будут знать или делать после взаимодействия с игрой? Обучающиеся смогут использовать английский язык для общения в разнообразных ситуациях, а также строить более сложные фразы и предложения.
Основополагающие вопросы Ответы на основополагающие вопросы применительно к игре Treasure Hunt
Каковы цели обучения? Цели заключаются в следующем: использование английского в увлекательных и мотивирующих ситуациях без обращения к русскому; построение более длинных фраз и предложений.
С помощью каких заданий будет достигнута цель обучения? Отвечать на вопросы; задавать вопросы; уточнять и пояснять; применять ценности и знания; делиться информацией о себе; делиться мнениями и идеями; обсуждать и приходить к компромиссу.
Какие действия обучающихся продемонстрируют достижение ими цели обучения? Активное общение на английском языке на разнообразные тематики; построение более сложных фраз и предложений.
Практические вопросы Ответы на практические вопросы применительно к игре Treasure Hunt
Каков уровень развития навыков и знаний обучающихся (технических, игровых, предметных и т.д.)? Хороший пассивный запас английского; знакомство с настольными играми, их элементами и этапами.
Какова логистика процесса? Когда и как часто играть: раз в неделю в первой половине дня. На каком устройстве: физическая настольная игра. Сколько времени доступно для игры: 40-50 минут. Где играть: в библиотеке детского сада.
Каковы технические аспекты проведения игры? Никакого технического оборудования не требуется.
Дав себе предварительные ответы на вышеприведенные вопросы, можно приступить к непосредственному обдумыванию идеи игры. Один из основных моментов, который может существенно облегчить дальнейший процесс разработки, — это определение ведущей темы или истории игры [Ibidem]. Во-первых, раннее определение тематики игры позволит упростить принятие многих других решений, связанных с ее разработкой, например выбор персонажей или написание правил. Во-вторых, удачное определение темы, которая может потенциально заинтересовать будущих игроков, может стать одним из ключей к успеху. Что касается игры Treasure Hunt, тематика затерянного острова и поиска сокровищ была подсказана наблюдением за старшими дошкольниками и опытом работы с ними — данная тема неизменно является у них наиболее популярной и любимой. В начале процесса создания игры специалистами также предлагается поставить себя на место игроков, подумать, чего они хотят [9, р. 1], а также ответить на ряд вопросов: «Как играть? Как выиграть? Почему я захочу играть? Что мне нужно будет делать?» [2, р. 2]. Определение примерных или предварительных ответов на данные вопросы может существенно облегчить дальнейший процесс создания игры. Где же и как создателю игры найти ответы на все эти вопросы? Где угодно, данной точки зрения придерживаются специалисты. Это может быть общение с людьми, собственный опыт, наблюдение и, конечно же, знакомство с как можно большим количеством игр.
Шаг 2. Создание прототипа
Отталкиваясь от тематики игры (и в некоторых случаях — предполагаемого типа игры, когда он известен или определен заранее), уже можно попробовать определиться с основными моментами механики и динамики игры [Ibidem, р. 33]. Под механикой Бретуэйт и Шрайбер [Ibidem, р. 12] подразумевают «правила игры», а под динамикой — «то, как эти правила претворяются в жизнь». В качестве примера авторы объясняют, что возможность атаковать других игроков является элементом механики, а когда игроки начинают претворять эти правила в жизнь и атаковать других участников, это уже динамика. В ситуации с Treasure Hunt изначально были определены необходимость в настольной игре с полем и трассой для прохождения (тип игры) и тематика — затерянный остров и поиск сокровищ. Из приведенных выше типа игры и ее тематики происходила следующая динамика — необходимость добраться до сундука с сокровищем первым, собрав по пути как можно больше разных ключей и подобрав тот самый, который открывает сундук. На основании заранее выбранных элементов динамики уже происходило определение тех элементов механики, которые помогут воплотить данные идеи в жизнь — бросание кубика, ходы, очередность, задания на карточках и т.д.
В ходе дизайна игры, чтобы избежать путаницы и хаоса, важным является фиксирование процесса в письменной форме, например в документе, подобном тому, что приводит Капп [5]. В Таблице 2 в качестве образца приводится задокументированный дизайн игры Treasure Hunt.
Таблица 2. Дизайн игры Treasure Hunt
Element (Элемент) Description (Описание)
Общая концепция История игры заключается в том, что игроки попадают на затерянный остров, находят на берегу карту сокровищ и отправляются на охоту за ними. В ходе движения игроки встречаются с различными обитателями острова, общаются с ними, выполняют их задания, а в качестве награды могут получить ключи или монеты (за которые можно позднее купить дополнительные ключи). Ключи необходимо собирать, чтобы в конце игры попробовать подобрать ключ, открывающий замок сундука. Победившей является команда, которая первой подберет правильный ключ.
Цели обучения К концу игры ее участники смогут строить более сложные предложения, увеличится время их общения на английском языке.
Описание персонажей Игроки будут участвовать в качестве самих себя в воображаемых ситуациях. Персонажи самой игры — обитатели острова: Пират, Летучая мышь, Акула, Попугай, Змея. Игроки взаимодействуют с ними в разных ситуациях для получения монет и ключей.
Element (Элемент) Description (Описание)
Среда Карта тропического острова, поделенная на зоны разных персонажей.
Описание геймплея Игра состоит из игрового поля, карточек персонажей с заданиями, карточек-ключей, монет, кубика, фишек. Поле игры представляет собой тропический остров, поделённый на зоны, принадлежащие определенным персонажам. При попадании фишки участника на клетку в зоне определенного персонажа нужно выбрать одну из карточек с этим персонажем и выполнить приведенное на карточке задание, чтобы получить определенное число ключей или монет. Примеры заданий: Задание от Попугая: I am a very talkative and friendly parrot. I love talking about myself. You can ask me any 2 questions; I will be happy to answer them. Задание от Акулы: You are walking on the island and notice that the shark is very angry. What can you say to it? How can you calm it down? Задание от Змеи: I live in the jungle — and I really love it because it’s hot and rainy here. How about you? Tell me about your favourite kind of weather.
Система наград и поощрений Ключи, которыми можно открыть сундук, и монеты, на которые можно купить дополнительные ключи.
Эстетика игры Целью игры было создать ощущение нахождения на затерянном тропическом острове и предвкушение поиска сокровищ.
Временная шкала Полный цикл игры занимает около 45-60 минут.
Условия выигрыша Подбор правильного ключа, чтобы открыть сундук с сокровищем. У игроков может быть несколько попыток для этого.
Условия проигрыша Игрок не подбирает правильный ключ, чтобы открыть сундук с сокровищем. Обучение происходит даже в случае проигрыша, так как обучение заключается в самом процессе игры, а не в итоговом результате.
Результат Старшие дошкольники смогут строить более длинные предложения или последовательности предложений для того, чтобы общаться на английском языке в различных ситуациях, приходить к компромиссам в спорных ситуациях.
Вышеприведенный итоговый вариант игры не был таким изначально. В ходе дизайна игра претерпела несколько циклов «неформальных петель» [11, р. 91], включающих в себя идею, ее проверку и изменение до тех пор, пока результат не покажется создателю удовлетворительным. Так, эстетика игры начиналась лишь с идеи об острове, за которой последовало многократное обдумывание идеи персонажей или зон острова. В числе изначальных персонажей были типичные для тематики тропического острова Обезьяна и Черепаха, но в итоге было принято решение заменить их на более ярких и необычных Акулу и Летучую мышь. Ключи, один из основных элементов механики данной игры, и способы взаимодействия с ними также претерпели огромное число изменений по сравнению с первоначальной идеей.
Шаг 3. Плейтест
После того, как все элементы игры приобретут относительно определенные очертания, можно приступить к плейтесту — пробной игре — необходимому процессу для первичного выявления плюсов и минусов игры, удачных и неудачных решений. При обнаружении каких-то недостатков на фазе тестирования все еще есть вариант без больших потерь времени и вложений вернуться к предыдущим шагам. Безусловно, идеальным вариантом проведения плейтеста было бы тестирование игры на непосредственной целевой аудитории, однако не всегда может быть такая возможность. В таких случаях возможно проведение плейтеста на любом другом доступном круге лиц — родственниках, друзьях, коллегах — это позволит пронаблюдать игру в действии и улучшить проблемные моменты.
В ходе плейтеста Боллер [5] предлагает искать ответы на следующие вопросы:
• Позволяет ли игра достигнуть заявленных целей обучения?
• Является ли игра «веселой»?
• Является ли игра «сбалансированной» в плане сложности?
• Понятны ли правила?
• Являются ли правила логичными и соотносятся ли они с заявленными образовательными целями?
• Понятна ли игрокам цель игры?
• Захватывает ли эстетика игры?
Относительно игры Treasure hunt у автора была возможность дать утвердительные ответы на все вышеприведённые вопросы. Безусловно, к моменту первичного плейтеста игра еще не являлась окончательной в своем варианте — необходимо дорабатывать некоторые аспекты правил, продолжать работу над устными заданиями, — однако благодаря времени, потраченному на обдумывания идеи и элементов игры, плейтест можно с уверенностью назвать успешным.
Стоит отметить момент того, что автор принял рискованное решение заказать у художника полностью оформленное игровое поле уже в процессе разработки, до непосредственного тестирования и оформления полной версии дизайна игры. Это было осознанное решение, обусловленное двумя моментами: во-первых, несмотря на заранее определенную цель создания игры — развитие разговорных навыков дошкольников на английском языке, задания игры возможно модифицировать для любых других предметов и целей обучения; во-вторых, даже в ситуации провала игры в качестве образовательной, в любом случае имелась бы возможность использовать игровое поле в развлекательных целях благодаря популярности его тематики
у дошкольников. Однако в большинстве случаев для экономии затрат и времени безопаснее и логичнее проводить плейтест на основе простого бумажного прототипа создаваемой игры [Ibidem].
Шаг 4. Оценка полученнъх результатов
Поскольку в данном исследовании речь идет в первую очередь об образовательных играх, логичным представляется сфокусироваться на чертах, присущих именно им. Киггенс [Ibidem] называет ряд существенных характеристик для образовательных игр. В Таблице 3 приведены данные характеристики и дана их оценка применительно к игре Treasure Hunt. В левом столбце таблицы приведены характеристики образовательных игр, а в правом — отметка их присутствия в авторской разработке. 2 знака «+» обозначают абсолютное присутствие данной характеристики в игре с точки зрения автора, один «+» обозначает частичное или периодическое наличие характеристики, «-» обозначает отсутствие характеристики.
Таблица 3. Присутствие характеристик образовательных игр в Treasure Hunt
Характеристика, присущая образовательной игре Присутствие характеристики в игре Treasure Hunt
Неопределенность результата +
Акцент на цели обучения + +
Постоянное информирование игрока о его прогрессе в ходе достижения целей обучения +
Наличие правил, загадки, шанса и удачи + +
Преобладающие основная цель и проблема с системой поощрений + +
Нуждается в стратегии для выигрыша —
Использует знакомые образцы поведения + +
Позволяет достичь желаемых результатов разными путями —
Увлекает обучающегося, требуя от него возрастающего мастерства, знаний и тактики —
Использует разворачивающийся нарратив для обеспечения богатого контекста +
Вдохновляет на повторение игры + +
Как можно наблюдать из Таблицы 3, Treasure Hunt в той или иной степени присущи многие характеристики образовательных игр, однако не все, что означает возможности для дальнейшей работы над игрой и ее усовершенствованием. Так, представляется необходимым доработать игру таким образом, чтобы в ней имела место стратегия для выигрыша. Также следует дифференцировать задания, чтобы они соответствовали уровню начинающих или более продвинутых игроков.
Заключение
В завершение статьи мы приходим к следующим выводам.
Существуют различные подходы к созданию игр: ADDIE, подход Университета Пердью, Scrum, 9-ступенчатый подход, P-III, а также вариации итеративного подхода, предложенные Бретуэйт и Шрайбер, Сален и Циммерман, Маклин и Шарп.
Наиболее распространенными являются итеративные подходы к созданию игр, так как им присущ ряд отличительных черт: возможность возвращения к любым шагам процесса создания игр, многократное тестирование и улучшение прототипов игры. Применение итеративных подходов к созданию игр позволяет экономить время и ресурсы, а также добиваться наилучшего конечного результата.
Автором разработаны следующие методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста:
1. Определиться с необходимостью применения именно итеративного подхода к созданию игр.
2. Выбрать наиболее оптимальный вариант итеративного подхода для конкретной ситуации.
3. Последовательно реализовать шаги выбранного варианта итеративного подхода для создания первичного прототипа игры.
4. Повторять шаги итеративного подхода до достижения оптимального результата.
В данном исследовании за основу был взят вариант итеративного подхода, предложенный Маклин и Шарп. Согласно авторам, шагами итеративного подхода к созданию игр являются: 1) концептуализация -выдвижение основной идеи и цели игры; 2) создание прототипа — воплощение идей, возникших на шаге концептуализации, в пробную версию игры; 3) плейтест — тестирование прототипа в реальной игровой ситуации и первичный анализ полученных результатов; 4) оценка — повторный анализ результатов, полученных в ходе плейтеста, и выявление возможностей для улучшения игры.
Именно на основе описанных выше шагов велась работа над созданием игры Treasure Hunt. На шаге концептуализации была выдвинута идея поиска сокровищ как ведущей тематики игры, а также сформулирована цель обучения как развитие разговорных навыков старших дошкольников. При создании прототипа было принято решение о ведущей динамике игры (необходимость добраться по игровому полю до сундука с сокровищем и подобрать открывающий его ключ) и о механике игры (бросание кубика, выполнение устных заданий, выбор ключей и т.д.). Также было заказано игровое поле, велась работа над устными заданиями.
На шаге плейтеста была проведена игровая сессия с непосредственной целевой аудиторией. Плейтест помог выявить удачные моменты игры и недочеты, которые предстоит устранить в дальнейшем. На завершающем шаге — оценке — были повторно проанализированы результаты, полученные в ходе плейтеста, а также была осуществлена оценка Treasure Hunt на наличие в ней критериев, присущих образовательным играм. По итогам оценки наметились пути доработки игры.
Перспективы исследования для автора видятся в дальнейшем усовершенствовании Treasure Hunt, проведении серии игр для дошкольников с ее применением, а также последующей оценке результативности данной игры. Кроме того, автором планируется применение игры на других занятиях с дошкольниками (математика, окружающий мир), а не только в ходе обучения английскому. Перспективы дальнейших исследований для других специалистов в области образования видятся в адаптации Treasure Hunt для собственных нужд, а также в попытке создать новую образовательную игру, применяя шаги итеративного подхода.
Список источников
1. Boller Sh., Kapp K. Play to learn: Everything you need to know about designing effective learning games. Alexandria: ATD Press, 2017. 160 p.
2. Brathwaite B., Schreiber I. Challenges for game designers. Boston: Course Technology, 2009. 317 p.
3. Farber M. Gamify your classroom. N. Y.: Peter Lang Publishing, 2015. 278 p.
4. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 302 p.
5. Kapp K. M. et al. The gamification of learning and instruction fieldbook. San Francisco: Wiley, 2014. 480 p.
6. Kim S. et al. Gamification in learning and instruction: Enjoy learning like gaming. Cham: Springer International Publishing AG, 2018. 159 p.
7. Macklin C., Sharp J. Games, design and play: A detailed approach to iterative game design. Boston: Addison-Wesley, 2016. 290 p.
8. Read C. 500 activities for the primary classroom: Immediate ideas and solutions. Oxford: Macmillan Publishers, 2007. 320 p.
9. Rouse R. III. Game design: Theory and practice. Second edition. Plano: Wordware Publishing, 2005. 698 p.
10. Salen K., Zimmerman E. Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2004. 670 p.
11. Schell J. The art of game design: A book of lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008. 520 p.
12. Tan P. Iterative game design in education // International Journal of Arts and Technology. 2010. Vol. 3. № 1. P. 118-123. DOI: 10.1504/IJART.2010.030496.
13. Vanden Abeele V. et al. P-III: A player-centered, iterative, interdisciplinary and integrated framework for serious game design and development // Serious Games: The Challenge: A paper from the conference. Berlin — Heidelberg: Springer, 2011. P. 82-86. DOI: 10.1007/978-3-642-33814-4_14.
Информация об авторах | Author information
RU
Лопухова Майя Владимировна1
1 Английский детский сад ‘Britannia School’, г. Москва
EN
Lopukhova Maya Vladimirovna1
1 Britannia School, Moscow
Информация о статье | About this article
Дата поступления рукописи (received): 14.03.2021; опубликовано (published): 30.04.2021.
Ключевые слова (keywords): авторская настольная игра; обучение английскому языку; старшие дошкольники; итеративный подход; разговорные навыки; authorial board game; teaching English; senior pre-schoolers; iterative approach; speech skills.
Движки онлайн настольных игр [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за помощью в справочный центр .Закрыто 7 лет назад .
Я хотел бы создать онлайн-версию настольной игры. Какие движки я могу использовать, чтобы написать игру и сделать ее легко доступной для максимально возможного количества людей?
Мне бы хотелось, чтобы он был как можно более доступным, поэтому было бы лучше, если бы пользовательский интерфейс работал в браузере, а не в отдельно загруженном приложении. Точно так же он должен быть кроссплатформенным, а не ограничиваться одной платформой; лучше всего использовать чистый JavaScript / HTML, поскольку это позволит использовать его и на iPad, хотя Flash или Java могут быть приемлемыми. У Silverlight нет проникновения на рынок (например, у меня его нет), и XNA слишком ограничена.
Другие полезные функции — это хороший чат и социальные функции (или интеграция с другими системами чатов или социальных сетей), таблица лидеров или турнирные системы, а также простая интеграция ботов для обеспечения противников ИИ в случае, если вокруг не хватает людей. Таймеры игры, чтобы люди двигались с разумной скоростью, тоже подойдут. Сохранение записей игр и предоставление людям возможности воспроизводить и просматривать записи для изучения, также было бы неплохо, хотя я не ожидаю многого, поскольку эти типы функций, как правило, появляются только в специально разработанных движках для таких игр, как шахматы или го.
Наличие бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом было бы большим плюсом, поэтому я мог бы расширить его самостоятельно, хотя закрытые или размещенные решения могут быть приемлемыми, если они предоставляют достаточно вышеперечисленных функций или предоставляют некоторые средства для их расширения.
Есть ли такие системы, которые отвечают моим потребностям? Или любые, которые близки, даже если не совсем совпадают?
Некоторые подобные системы, которые не совсем соответствуют моим потребностям, включают:
- Yahoo Games , которая основана на сети, но я не могу написать свои собственные игры для нее (или любой из многих подобных серверов в этой категории).
- Volity , который построен на SVG и XMPP. Это открытый исходный код, разработанный как открытый стандарт, с поддержкой ботов и т. Д., Но он требует отдельной загрузки клиента и, похоже, больше не разрабатывается и не используется активно.
- SuperDuperGames , онлайн-система с открытым исходным кодом для пошаговых игр (в стиле игры по почте). То есть это не в режиме реального времени или в режиме реального времени, а вместо этого вы отправляете свои ходы и ждете, пока кто-нибудь отправит их, в течение следующего дня или около того. Это активное сообщество, но я хочу что-то, где я могу играть в игры вживую, а не в течение недель или месяцев.
Расцвет настольных игр | Games
В Оксфорде ясное утро четверга, и в кафе Thirsty Meeples на рынке Глостер-Грин кипит жизнь. Когда мы сидим за нагретым солнцем оконным столом, метрдотель Гарет представляет себя и представляет список рекомендаций.
Сначала он предлагает Запретную пустыню. Это не коктейль. «Вы все совершили аварийную посадку в пустыне, где ищете потерянную цивилизацию», — объясняет Гарет, который носит фиолетовую футболку Thirsty Meeples «Game Guru».«Обрушивается песчаная буря, и вам нужно найти все части мифического летающего корабля, чтобы спастись». Затем он предлагает «Побег: Проклятие храма», в котором мы станем «людьми типа Индианы Джонса», которым предстоит бежать из разрушающейся древней гробницы. «Или, — говорит Гарет, — как насчет тушения пожаров?». Наконец, он рекомендует Flash Point, в котором я, моя жена и двое сыновей спасали людей из горящего здания. Достаньте их из огня, и мы все победим. Но если определенное количество погибнет в аду, мы проиграем.Выбираем Flash Point.
Пока мы сражаемся с пожаром, пара 30-летних рядом с нами соревнуется друг с другом, чтобы прокладывать железнодорожные пути в Нидерландах. В другом месте молодая женщина и двое детей играют в лисиц, совершающих набег на ферму. Пара миллениалов создает мультяшные суши-блюда, изображенные на игральных картах. А одинокий мужчина из Борнмута сидит перед тщательно продуманной доской и мчится на время, защищая город 1920-х годов от ужасов Лавкрафта. Владельцы
Джон и Зузи в Thirsty Meeples в Оксфорде: «Все заняты, и вы хотите собрать людей вместе, не глядя в экран.Фотография: Суки Дханда. Едва ли время обеда, а место почти заполнено. Thirsty Meeples описывает себя как «первое и единственное в Оксфорде кафе с настольными играми» и является одним из растущего числа подобных заведений, появляющихся по всей Великобритании, вдохновленных их растущей популярностью в США. Что привлекло сюда этих людей, от серьезных игроков до семей? Эвелин, академик голландского происхождения, которая вместе со своим бельгийским мужем Роджером играет в железнодорожную игру Ticket to Ride, думает, что у нее есть ответ. Она оглядывается на своих коллег-завсегдатаев и библиотеку игр, запакованную на полках.»Я бы сказал, что это оригинальная социальная сеть».
Мы видим гораздо большую аудиторию кроссоверов. Уровень интереса намного вышеПитер Вудинг
Теперь мы можем жить в мире Facebook, Pokémon Go, Netflix и iPad, но настольные игры быстро развиваются. Даже взрыв игр в начале 20-го века, который дал нам такие выносливые многолетники, как Monopoly, Cluedo и Scrabble, не имеет ничего общего с нынешним всплеском. Группа по исследованию рынка NPD, которая утверждает, что на ее долю приходится около 70% торговли игрушками в Великобритании, за последний год зафиксировала 20-процентный рост продаж настольных игр (включая карточные игры и игры в кости, военные игры с миниатюрными фигурками и ролевые игры). играть в такие игры, как Dungeons & Dragons, в которых игроки представляют себя героическими воинами и волшебниками в воображаемых, фантастических мирах).
Бен Хогг, менеджер по маркетингу британского дистрибьютора Esdevium Games (который, среди многих других товаров, импортирует железнодорожный приключенческий билет в США), оценивает этот рост примерно в 35%. По его словам, в 2012 году полный спектр игр Ticket to Ride (есть варианты, установленные в разных странах) достиг 16 000 продаж в Великобритании. В этом году было продано уже 21 тысяча. Когда он начинал в Esdevium, Хогг говорит, что геймеры, которых они поставляли, в первую очередь интересовались «более увлекательными играми», такими как фэнтезийная военная игра Warhammer.Сегодня, по его словам, «мы видим гораздо большую аудиторию кроссоверов. Уровень интереса намного выше, чем когда-либо прежде ».
Немногие были лучше расположены, чтобы лично засвидетельствовать это явление, чем Питер Вудинг. Бывший панк-рокер — он играл на гитаре в группе 70-х годов The Jerks (которая вошла в топ-100 в 1977 году с Get Your Woofing Dog Off Me) — он открыл игровой магазин Orc’s Nest в Ковент-Гарден, Лондон, в 1987 году. Он и Джеркс вокалист Саймон Эллис был увлечен Dungeons & Dragons и настольными военными играми.Но специализированные розничные торговцы были редкостью, поэтому они сделали предложение о небольшом полузастроенном магазине. «Не было даже пола», — говорит Вудинг. «Все это были просто обломки». Они совершали набеги на скипы, чтобы украсить интерьер магазина в стиле средневековых темниц, и рассыпали солому по недостроенному полу. В основном они продавали книги о Dungeons & Dragons и исторические военные игры, но их бестселлерами были миниатюры военных игр, которые свисали с досок, выстилающих стены первого этажа магазина.
«Первые несколько лет мы были абсолютно скудными», — говорит Вудинг (Эллис ушел на пенсию), пока мы болтаем за прилавком в Orc’s Nest.В соломенной шляпе и украшенный пирсингом на лице, болтливый, имперски бородатый 50-с чем-то лет гордится своим панк-наследием. «Нас провела расследование в налоговой инспекции. Они сказали: «Зачем ты это делаешь? Вы зарабатываете всего 50 фунтов в неделю! »Они подумали, что мы, должно быть, растратили деньги или что-то в этом роде…»
Сегодня, почти 30 лет спустя, логотип орка-скинхеда — орк-скинхед, высунувший язык в левую ноздрю. не изменилась, но солома пола и старые столярные изделия были заменены на матовый алюминий и черно-желтые шевроны, придавая ему вид научно-фантастической космической станции 80-х, спроектированной Питером Сэвиллом.А состав и клиентура заметно различаются.
Питер Вудинг из игрового магазина Orc’s Nest, Ковент-Гарден: «Теперь у вас намного больше пар». Фотография: Карен Робинсон / The Observer«Около пяти лет назад я заметил, что мы продаем меньше миниатюр, — говорит Вудинг, — так что Я начал складывать сюда полки с настольными играми, — он указывает на ряды красочных игровых коробок с яркими названиями, Small World, Agricola, Carcassonne, Pandemic, — и каждый раз, когда мы это делали, сборы росли ». Он также отметил упадок того, кого он тактично называет «стереотипным геймером» — заядлыми любителями, которые обычно оказываются одинокими белыми мужчинами.
«Сейчас у вас намного больше пар — молодых, профессиональных, только что купленных. Они по-прежнему хотят встречаться с друзьями, но больше не хотят выходить и злиться. Им нравится идея поиграть, выпить, немного повеселиться в течение двух или трех часов за столом ».
Однажды, признает он, этот более случайный, «основной» игрок, особенно женщины, побледнел бы, войдя в его заведение. Он указывает на обложку Pandemic, ключевой игры возрождения настольных игр, игроки которой должны сотрудничать в борьбе с глобальными вспышками болезней.Впереди и в центре коробки находится ее персонаж — ученый, женщина. «Намного более инклюзивно», — говорит Вудинг. «Гораздо более широкое обращение. Более дружелюбный.»
Ужасная вещь в «Монополии» заключается в том, что первый обанкротившийся человек остается в углу, а все остальные играют на
Кэтрин Хауэлл, куратор игрушек и игр в Музее детства Виктории и Альберта в восточном Лондоне, описывает пандемию как « игра момента ». Она выбрала его в качестве одной из четырех основных игр, наряду с шахматами, «Игра гуся» и «Монополия», в своей выставке «План игры: настольные игры заново открыты».Хауэлл описывает себя как более традиционного игрока, чьи самые сильные воспоминания детства связаны с игрой в Scrabble и Cluedo со своей семьей. Она признается, что, пока не начала думать о выставке около пяти лет назад, она не была знакома с новой волной настольных игр, которые заполонили полки Orc’s Nest и Thirsty Meeples, частью того, что она называет «возрождением под руководством дизайнеров». », Который зародился в Германии, затем распространился по Европе и Северной Америке. Но ее поразили достижения в игровом дизайне, благодаря которым процесс игры в эти игры стал гораздо менее беспокойным (и более приятным), чем семейные сеансы «Монополии».
«Еврогеймы», как их называют, отличаются относительно мягкими темами (сельское хозяйство, ландшафтное строительство, работа в доках), тем фактом, что они уменьшают элемент удачи и, что наиболее важно, тем, что они не защищают игроков устраняется до конца. Игровой ноль для этой революции — The Settlers of Catan (теперь переименованный в Catan), созданный немецким дизайнером Клаусом Тойбером. С момента публикации в 1995 году было продано более 22 миллионов копий на 30 языках. Игроки соревнуются в создании поселений на острове и обмениваются ресурсами с другими игроками, полностью погружая участников и поддерживая драматизм повествования до самого конца.«Это очень важно, — говорит Хауэлл, — потому что никто не чувствует себя обделенным. Это ужасно, если вы играете в «Монополию»: первый обанкротившийся человек остается в углу, а все остальные играют ».
Эта важная разработка находит свое окончательное усовершенствование в самой последней настольной тенденции, «кооперативной игре», в которой каждый игрок выигрывает или проигрывает как член команды, будь то тушение пожаров (Flash Point) или спасение мира от инфекции (Pandemic ). «Это вызывает гораздо большее социальное взаимодействие», — говорит Хауэлл.
Pandemic был создан 43-летним калифорнийцем Мэттом Ликоком, который является одним из самых успешных дизайнеров настольных игр. Его вдохновило название «Властелин колец», созданное Райнером Книциа для Eurogame 2000 года, в котором игроки должны сотрудничать в качестве одного из четырех хоббитов-квестов из фантастической эпопеи Толкина. «Когда я играл в нее с друзьями, мы испугались», — вспоминает Ликок. «Было самопожертвование. Были всевозможные взлеты и падения. В конце концов, всем было хорошо, выиграли они или проиграли.Я хотел посмотреть, смогу ли я сделать что-то подобное ».
Доска «Билет на поездку».Страсть Ликока к настольным играм восходит к тому, что он разочаровался в них в детстве. «Игры были моим любимым подарком на день рождения, — говорит он, — но я очень волновался, открывал коробку, потом мы играли, и меня ждало сокрушительное разочарование. Мне игры никогда не казались достаточно хорошими ». Итак, с помощью дяди-энтузиаста игр молодой Ликок переворачивал доски и пытался создать что-то лучшее, используя те же компоненты.
Десятилетия спустя, возглавляя команду дизайнеров в стартапе в области коммуникаций, он придумал Pandemic, которому было любопытно посмотреть, сможет ли он создать игру, «в которой был бы очень пугающий нелинейный рост» — другими словами, внезапный сюрпризы и повороты. Он вспоминает, что в то время пандемии были «в новостях», вместе со вспышками птичьего гриппа и Sars, «так что это было очень глубоко в моей голове».
Pandemic имела безоговорочный успех, и последняя версия, Pandemic Legacy: Season One, представляет собой еще один шаг вперед в игровом дизайне.Созданный совместно с восходящей звездой настольных игр Робом Давио, он вместе с тем рассказывает, как Ликок объясняет «огромное количество повествований. Это похоже на электронную игру, в которой вы развиваете своих персонажей, получаете новые правила, и состояние мира меняется. Фактически, безвозвратно. Это открывающая история. Мы назвали его «Первый сезон», потому что в нем есть дуга, так что это похоже на просмотр сезона одного из ваших любимых каналов HBO ».
Рост индустрии видеоигр, возможно, парадоксально, стал одним из важнейших факторов распространения этих современных, новаторских настольных игр — в основном из-за наличия игровых консолей под миллионами телевизоров и роста популярности мобильных устройств. игры имеют нормализованный игровой процесс.
«[Видеоигры и настольные игры] многому научились друг у друга, — говорит Бен Хогг из Esdevium. «Теперь все стали мобильными игроками. Поговорите со всеми, у кого есть смартфон, у них есть по крайней мере одна игра, в которую они хотят играть. Сейчас появилось больше людей, готовых принять участие в игре, чем когда-либо прежде ». (Также нередко можно найти версии приложений для настольных игр, такие как популярная игра по построению карт Carcassonne, которая очень хорошо работает на планшете.
В то же время краудфандинговые сайты, такие как Kickstarter, снизили барьер для входа для люди пытаются прорваться в индустрию настольных игр.Настольные игры могут принести на Kickstarter больше денег, чем их цифровые аналоги. Например, разработчики предстоящей адаптации Dark Souls для преобразования видео в настольную игру запросили на Kickstarter 50 000 фунтов стерлингов. Они достигли этого за три минуты и получили 4,2 миллиона фунтов стерлингов.
Интернет также значительно ускорил сарафанное радио, на которое полагается индустрия настольных компьютеров. Такие сайты, как BoardGameGeek, предоставляют ценный архив обзоров, а шоу на YouTube, такие как Shut Up & Sit Down или TableTop, представленные американским актером Уилом Уитоном, звездой фильмов Stand By Me и Star Trek: The Next Generation), распахнули окно интерес.Теперь есть нечто, известное как эффект TableTop: если Уитон представит заголовок в своем шоу, в котором он и другие знаменитости играют в игру, комментируя свои решения, его продажи вырастут. «Эффект TableTop огромен, — говорит Питер Вудинг. «Если Уил представит игру, она немедленно станет недоступной!»
Вы общаетесь с людьми за столом. Это очень человечно.Мэтт Ликок, создатель Pandemic
Рвение Уитона к настольным играм граничит с евангельским.«Миссия TableTop — поделиться радостью игры со всем миром», — говорит он. «Я думаю, что мы живем во время, когда весь наш мир настолько разделен, что почти балканизирован. Если мы хотим выбраться из проклятого пожара мусорного контейнера, который остался нетронутым в 2016 году, нам нужно будет увидеть нашу общую человечность, и я [надеюсь] показать на примере, что настольные игры могут быть связаны с путешествием, в которое вы идете вместе, когда вы играем в игру. Это может быть о дружбе и отношениях, которые складываются. Поэтому, когда я слышу, что игры распродаются повсюду, меня это волнует.Это означает, что люди, которые еще не являются геймерами или, может быть, не настолько безумны, как я, они идут и покупают их. Как будто маглы покупают билеты в Хогвартс.
Вернувшись в Thirsty Meeples в Оксфорде, я разговариваю с владельцами Джоном и Зузи Морган. В 2012 году они решили продать билеты в Wheaton’s Muggles, бросив работу социальных работников, чтобы попытаться превратить свою любовь к настольным играм в полноценный бизнес.
У них уже была обширная коллекция игр, и Джон слышал о кафе в Торонто под названием «Змеи и латте» — в меню были указаны игры, а не еда, — которое вызвало распространение кафе с настольными играми по всей Северной Америке.После посещения, чтобы оценить его привлекательность, Морганы открыли Thirsty Meeples («meeple» — это игровой компонент, который представляет игрока, обычно в Eurogames пухлую треугольную деревянную фигуру), и это, безусловно, окупилось. «Тенденция к росту», — отвечает мне Джон, когда я спрашиваю, как идут дела.
Почему Зузи думает, что любовь к настольным играм выросла до такой степени, что они с Джоном могут превратить свое хобби в средства к существованию? «Так много технологий», — говорит она. «Все заняты, и вы хотите собрать людей вместе, а не просто смотреть в экран.Это естественное явление для людей. Мы должны быть вместе и общаться друг с другом ».
Четырнадцатилетние друзья Мэдди Собридж (слева) и Алекс Фоули (справа) в Thirsty Meeples со своими друзьями и семьей. Фотография: Суки Дханда / The Observer. Какое-то время видеоигры предлагали уровень физического социального взаимодействия в аркадных автоматах или многопользовательских играх на диване, в которые друзья или члены семьи могли играть одновременно, в одной комнате. Затем многопользовательские видеоигры переместились в онлайн, и другие игроки стали физически удалены друг от друга, если не полностью анонимны.На некоторых аренах цифровых игр эта анонимность создала отравляющую атмосферу.
«Многопользовательские видеоигры были забавными», — говорит Уил Уитон. «А потом придурки все испортили. Он просто превратился в помойку ядовитой агрессии и неприятного поведения. Интересно, начали ли люди, которым все это сначала нравилось, искать другой способ играть в игры, где можно было бы увидеть человека, с которым играете ».
Прямое взаимодействие важно и для Мэтта Ликока. «Вы общаетесь с людьми за столом», — говорит он.«Это очень по-человечески». И это тактильно: «Вам нужно работать с физическими компонентами, чтобы почувствовать текстуру карт и увидеть текстуру дерева на ваших компонентах».
Игры всегда выполняли социальную функцию. Фернан Гобет, профессор психологических наук Ливерпульского университета и соавтор книги Moves In Mind — Психология настольных игр , говорит, что в некоторых странах «игра в настольные игры является частью культуры — например, игры манкала в некоторые африканские страны — и могут рассматриваться как мягкий вид ритуала инициации.Но в большинстве стран преимущество настольных игр заключается в том, что они дают возможность играть семьям. В некотором смысле важно иметь такую общую деятельность, а не детали игры ».
Этим пунктам вторят покровители Thirsty Meeples. «В наши дни это более социальное занятие, — говорит Марк, 35-летний специалист по информационным моделям из Портсмута.
Роджер и Эвелин, пара, играющая в Ticket to Ride, объясняют, что они собирают все свое мирское имущество, чтобы вернуться в Нидерланды, потому что, по словам Роджера, «мы больше не можем позволить себе жить в Оксфорде.«Как завсегдатаи кафе, они не могли уйти, не насладившись одним заключительным сеансом. «Кажется, мы живем в эпоху, когда мы стали бояться своей изощренности», — говорит он. «Мы жаждем вещей, которые кажутся подлинными. Или которые напоминают нам о более простых временах нашего детства ». Настольные игры — это «возвращенная невинность в мире, который…» Он смотрит на меня с легкой улыбкой. «Кто бы мог подумать, что Дэвид Боуи действительно является мистической силой, удерживающей всех нас вместе?»
Для Роджера и Эвелин, как и для Уила Уитона, настольные игры стали больше, чем развлечением.«Игра — это не головоломка, которую нужно решить, — считает Уитон, — а повествование, которое нужно рассказать». И в нашем все более онлайн-обществе, чтобы делиться ими — напрямую и физически, в реальном мире.
План игры: настольные игры заново открыты находится в Музее детства Виктории и Альберта, Лондон E2, с 8 октября по 23 апреля.
Разработано уроженцем Саутгемптона Аланом Р. Муном и опубликовано американской компанией Days of Wonder. -популярная игра про строительство железных дорог для двух-пяти игроков — отличная отправная точка для всех, кто заинтригован новой волной нежных игр в стиле «евро», которые предлагают более дружелюбный и менее беспокойный опыт, чем традиционные игры, такие как «Монополия».Благодаря многочисленным вариантам вы можете играть в любую страну по всему миру.
См. Также: Каркассон (2000), Катан (1995)
Разминка: Sushi Go! (2013)Разминка — это быстрая и простая игра — своего рода аперитив к основному блюду настольной игры. И карточная игра Фила Уокера-Хардинга Sushi Go! является одним из самых популярных, длится не более 20 минут и требует от игроков отчаянного создания суши в ресторане.
См. Также: Цитадели (2000), Любовное письмо (2012)
Совместная игра: ПандемияФеномен Мэтта Ликока, который меняет правила игры, в котором игроки объединяются для борьбы со вспышками болезней по всему миру до того, как они распространятся за пределами контроля. Напряженный и драматичный; если кто-то предвосхитит идею совместной игры как простой, это докажет, что он ошибается.
См. Также: Мистериум (2015), Робинзон Крузо: Приключения на Проклятом острове (2012)
Игры для вечеринок: Кодовые имена (2015)Эта игра в слова, основанная на шпионаже, разработанная Чехией с дизайнером Влаадой Хватилом лучше всего играть от шести до восьми человек.Он настраивает две команды друг против друга, поскольку они используют подсказки из одного слова, чтобы попытаться угадать личности всех своих секретных агентов перед другой командой. Обладатель премии Spiel des Jahres в этом году (лучший фильм «Оскар» в играх).
См. Также: Camel Up (2014), One Night Ultimate Werewolf (2014)
Стратегическая игра: Agricola (2007)Лучший выбор для любителей стратегии. Игроки должны построить и управлять фермой 17-го века, максимизируя урожай и животноводство, а также защищая свои семьи от голода.
См. Также: Гавр (2008), Пять племен (2014)
Как сделать свою собственную настольную игру в настольном симуляторе
Вы когда-нибудь думали о создании игры, в которую можно играть с друзьями на настольном симуляторе (TTS)? Или, может быть, вы разработчик настольных игр, который хочет создавать прототипы игр и тестировать их в режиме онлайн.
Сейчас самое подходящее время, чтобы воспользоваться универсальной игровой средой TTS. Сегодня мы научим вас, как это сделать.
Что такое настольный симулятор?
Для тех, кто не знает, Tabletop Simulator (TTS) предоставляет трехмерную среду для игры в настольные игры, локально или онлайн. Это отличный способ играть в настольные игры онлайн с друзьями.
Игры, в которые можно играть на TTS, включают все, от покера, шашек, Dungeons & Dragons, мини-гольфа и даже до новейших настольных игр. Любая игра, в которую вы хотите поиграть, обычно доступна в виде DLC или в мастерской сообщества.
Зачем использовать настольный симулятор?
Если вы когда-либо пытались создать физическую настольную игру, вы знаете, как много времени может потребоваться не только на создание игровых элементов, но и на изменение или замену их, когда вы решите настроить или пересмотреть игру.
В TTS все, от цвета до веса объекта, можно изменить одним щелчком мыши, что делает процесс редактирования гладким и безболезненным.
Кроме того, вы можете легко транслировать свой игровой процесс в прямом эфире и демонстрировать его в социальных сетях и на потоковых платформах.
Что вам понадобится для начала работы
Перед тем, как начать, вам понадобится следующее:
- Учетная запись пользователя Steam
- Tabletop Simulator установлен на вашем ПК
- JPG-изображения ваших досок и открыток
Скачать: Tabletop Simulator в Steam ($ 19.99)
Проектирование игровых элементов лучше всего делать при помощи иллюстрации программного обеспечения или путем сканирования изображений физических карт, которые вы уже сделали. Просто убедитесь, что у них есть расширения JPG и они сохранены индивидуально.
Создание досок и ковриков для игроков
Когда вы проектируете свои доски и другие 2D-объекты, убедитесь, что разрешение достаточно высокое, чтобы вы могли правильно задать размер без потери качества. TTS автоматически изменит его размер при импорте, и вы сможете изменить его размер точно так, как вам нравится.
Связано: Лучшие бесплатные альтернативы Adobe Illustrator на основе браузера
Создание карт
Карты в TTS имеют три аспекта: лицевую сторону карты, рубашку карты и скрытую карту (как карта будет выглядеть для других в руке игрока). У вас должен быть дизайн для каждого из них, хотя у вас есть возможность просто сделать скрытую карту обратной стороной карты.
Создание и расположение лицевых сторон карт
Вместо того, чтобы импортировать каждую карту по одной, лучше всего импортировать все или большую часть ваших карт как одну колоду.
Чтобы создать колоду, скопируйте и вставьте каждый рисунок на карточный лист размером 7×10. Использование шаблона, подобного приведенному ниже, поможет вам начать работу.
В шаблоне выделены слоты для каждой карты в вашей колоде, что позволяет импортировать до 69 карт за раз. Если вам не нужно так много, вы можете оставить слоты неиспользованными, а если у вас их больше, вы можете комбинировать колоды или дублировать карты после импорта.
Однако использовать этот шаблон необязательно.Лист карточки может быть любого размера, и TTS автоматически разрежет его на сетку 7×10.
Для вашего удобства в вашем локальном файловом каталоге TTS доступны вышеуказанный шаблон и шаблон квадратной карточки.
Если вы не знаете, где находятся ваши локальные файлы, вы можете найти их в своей библиотеке Steam, открыв меню Properties для TTS. Выберите вкладку Local Files и нажмите Обзор .
Рубашки карт
Если вам нужен только один рисунок для всей колоды, все, что вам нужно, — это одно изображение дизайна в формате JPG; карточный лист не понадобится.
Если ваша колода будет иметь несколько уникальных рубашек, вам необходимо создать дополнительный лист карты с дизайном рубашек, соответствующим рисунку лицевых сторон на вашем первом листе карты. Для дизайна лица в первом слоте поместите его заднюю часть в слот один на вашем заднем листе. Для стороны два поместите ее заднюю часть в прорезь два и так далее.
Скрытые карты
В слот 70 листа карт, помеченный на шаблоне «Скрытая карта для других игроков», поместите любой рисунок, который должен быть виден противникам, когда карты из этой колоды находятся в руке игрока.Это традиционно сплошной черный или белый цвет или дизайн задней части колоды.
Связанные: Настольные игры, в которые вы должны играть, на основе ваших любимых видеоигр
Импорт элементов
Теперь, когда вы создали свои доски и колоды, вы готовы начать импорт.
Прежде чем фактически разместить сервер с вашей игрой, полезно начать однопользовательскую игру и заранее импортировать элементы.Затем вы можете сохранить настройку и быть готовым немедленно начать, когда игроки прибудут.
Запустите TTS и щелкните Create , а затем выберите Singleplayer , чтобы создать среду. Удалите все элементы, созданные TTS, и выберите стол, на котором вы хотите играть в свою игру.
Когда среда готова, нажмите кнопку Objects в верхнем меню, а затем выберите категорию Custom .
Платы и коврики для игроков
Выберите Board из меню Custom и щелкните в любом месте стола, где должна отображаться доска.Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте, чтобы открыть диалоговое окно импорта платы.
Перейдите к своему изображению доски, и TTS спросит, хотите ли вы загрузить его в свою учетную запись Steam Cloud или сохранить локальный файл. Загрузите файлы в облако, если вы планируете когда-либо играть в свою игру онлайн или на другом устройстве.
При желании вы можете загрузить свои изображения на другой хост, например Dropbox, Photobucket или Imgur, и вставить сюда URL.Однако внешние хосты менее надежны и не рекомендуются.
Когда вы загрузите его в Steam Cloud, TTS попросит вас дать ему имя файла. После завершения загрузки нажмите Импортировать .
Теперь, когда плата импортирована, вы можете уменьшить или увеличить ее с помощью клавиш — и + на клавиатуре. Чтобы зафиксировать его на месте, чтобы он случайно не сдвинулся во время игры, щелкните правой кнопкой мыши доску и в разделе Toggles щелкните Lock .
Колода карт
В меню Custom Object щелкните Deck . Щелкните в любом месте стола, где должна появиться колода, а затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы начать импорт.
Отрегулируйте настройки следующим образом:
- Тип: Измените это, если вы имеете в виду конкретную форму, отличную от обычной прямоугольной карты с закругленными углами.
- Face: Нажмите кнопку Browse Local Files и найдите свою карточку лица. Опять же, мы рекомендуем опцию Steam Cloud поверх локальных файлов или внешних хостов.
- Уникальных рубашек: Отметьте эту опцию, если ваша колода будет иметь несколько дизайнов рубашек, а затем загрузите лист обратной карты в поле Назад . Если вы используете один дизайн для всей колоды, просто загрузите вместо него свой дизайн задней части.
- Ширина и высота: Отрегулируйте, если вы использовали другое соотношение, отличное от стандартной прямоугольной карты, 10×7.
- Номер: Убедитесь, что это соответствует количеству карт, которые вы импортируете.
- Sideways: Это изменяет ориентацию для функции Alt Zoom в TTS.Не устанавливайте этот флажок, если не хотите, чтобы карта отображалась боком.
- Back is Hidden: Установите этот флажок, если вы хотите, чтобы скрытые изображения ваших карт были просто рубашками карт.
Если ваши настройки верны, нажмите Импортировать . Ваша колода появится на столе, и вы сможете начать тасовать и сдавать карты.
Если вы хотите, чтобы у ваших карточек были имена для облегчения сортировки, щелкните правой кнопкой мыши одну карточку и выберите Имя .
Импорт других игровых элементов
Импорт других 2D-объектов аналогичен процессу импорта досок. Не забывайте, что в TTS есть много общих игровых элементов, таких как игральные кости и фигурки, готовые к использованию в меню Objects .
Если у вас есть пользовательские 3D-элементы, которые вы хотите использовать, следуйте руководству TTS по импорту 3D-моделей.
Сохранение всей игры
После размещения компонентов в состоянии начальной настройки нажмите кнопку Games в верхнем меню.
Выберите Сохранить и загрузить и нажмите кнопку Сохранить игру . Дайте ему имя и нажмите Сохранить . Теперь, когда вы размещаете игры, вы можете перезагрузить их в идеальной настройке, зайдя в меню «Сохранить и загрузить» .
Максимально эффективное использование настольных игр на заказ
Создавать собственные игры и играть в них в Tabletop Simulator просто, если вы знаете, как это делать.Пригласите своих друзей или поищите готовых и желающих плейтестеров в сообществе TTS. Теперь вы можете показать свою игру другим!
9 потрясающих бесплатных настольных игр для печатиВот несколько отличных бесплатных настольных и карточных игр, которые помогут вам начать свое новое хобби.
Читать далее
Об авторе Джордан Глор (Опубликована 51 статья)Джордан — штатный писатель в MUO, который стремится сделать Linux доступным и беззаботным для всех.Он также пишет руководства по конфиденциальности и производительности.
Более От Джордана ГлоораПодпишитесь на нашу рассылку новостей
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!
Нажмите здесь, чтобы подписаться
Создавайте, играйте, делитесь настольными играми в Интернете.
Переключить навигацию GameStructorGameStructorGameStructor- Играть в игру
- Лобби
- Играть в игру
- Лобби
- Поиск
- Руководители
- Игры
- Доски
- Плитка
- жетонов
- Мешки для плитки
- Деки
- Карты
- Игральные кости
- Стороны кости
- Правила
- Поиск
- Руководители
- Игры
- Доски
- Плитка
- жетонов
- Мешки для плитки
- Деки
- Карты
- Игральные кости
- Стороны кости
- Правила
- Присоединиться
- Авторизоваться
.
.
Ошибка {{уведомление}} Успех {{уведомление}} {{уведомление}} v1.38 Авторские права © GameStructor LLC, 2021 г. Связаться v1.38 Авторские права © GameStructor LLC, 2021 г. Связаться13 способов, которыми дизайнеры настольных игр могут сделать игры более легкими для изучения и обучения
В этой статье я буду обсуждать ряд способов, с помощью которых дизайнеры настольных игр могут упростить изучение и обучение играм.Я даю несколько советов по дизайну настольных игр, все они направлены на то, чтобы сделать настольные игры более доступными. Даже самую тяжелую настольную игру можно упростить с помощью хорошего игрового дизайна, включая все, от правил и графического дизайна до реальных механик.
Раскрытие информации: Некоторые ссылки в этом посте являются партнерскими. Использование этих ссылок не требует дополнительных затрат и помогает поддерживать этот блог и подкаст. Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках.
Продолжение нашей 15 не такой сложной, как вы ожидали, статьи о настольной игре
Эта тема является прямым продолжением статьи на прошлой неделе, где я продемонстрировал 15 удивительно простых настольных игр, тяжелых игр, которые легче освоить, чем ожидалось. .
Когда я изначально работал над темой этой статьи и подкаста, я настоятельно рекомендовал включить эту тему, чтобы рассказать о том, что сделали дизайнеры, чтобы их игры было легче изучать и преподавать. Моя жена Дина указала, что, вероятно, там достаточно того, о чем можно поговорить, что само по себе станет хорошей темой.
Итак, мы здесь.
Хотя на прошлой неделе я немного рассказывал о том, что сделало каждую из пятнадцати игр более простой, чем ожидалось, сегодня я собираюсь углубиться в детали, и здесь будет ряд советов, которые не упоминались в прошлый раз. неделя.
Что могут сделать дизайнеры, чтобы упростить обучение, изучение и игру в свои игры:
Предоставьте хороший свод правил — Одна из лучших вещей, которые любой дизайнер или издатель игр может сделать, чтобы облегчить изучение своих игр, — это предоставить хороший свод правил.Хороший свод правил должен не только хорошо объяснять, как играть в игру, но и быть хорошим справочным материалом. Там должно быть много изображений, показывающих реальный игровой процесс и игровые компоненты, а также масса примеров. Должен быть указатель и некоторая форма резюме, включая структуру раунда, структуру череда и выделение любых подсистем. Сюда входят такие вещи, как блок-схема хода или список боевых шагов, которые необходимо предпринять для разрешения боя.
Если вы когда-нибудь столкнетесь с проблемой игры с плохим сводом правил, у нас есть несколько предложений по этому поводу в нашем плохом своде правил? Без проблем.статья. Однако жизнь была бы намного лучше, если бы каждая игра сопровождалась отличным сводом правил, тогда нам не пришлось бы искать помощи в другом месте.
Включите справочные материалы — сюда входят, помимо прочего, руководства по быстрому запуску, инструкции по настройке на отдельном листе или карточке, сводки хода игроков, руководства по значкам, обзоры правил, деревья технологий, напоминания о подсчете очков в конце игры и списки затрат на обновление или коэффициентов конверсии ресурсов. Справочные материалы включают любые карты, листы или краткие описания, включенные в игру для справки во время игры, которые помогают избавить игроков от необходимости искать информацию в своде правил.
Хорошие справочные материалы не только избавляют игроков от необходимости искать правила, но также служат напоминанием о вещах, о которых легко забыть, и подчеркивают вещи, которые игрокам следует учитывать во время игры.
Ясность дизайна — Что касается графического дизайна, многое можно сделать, чтобы в игры было легче играть. Иан О’Тул — мастер этого. При создании графического дизайна игры он будет принимать во внимание такие вещи, как: кому что нужно видеть, что происходит в зоне действия игрока, а что нет.на доске, какая информация должна быть на доске, чтобы служить напоминанием, и многое другое. Например, если всем игрокам нужно знать, сколько ресурсов есть у каждого другого игрока, это должна быть отметка на доске, которую каждый может легко увидеть, по сравнению с наличием стопки жетонов перед каждым игроком.Дизайн игры должен учитывать 6 игровых зон, предложенных профессором Скоттом Роджерсом. Этими зонами являются:
- Доминирующая рука игрока,
- Недоминантная рука игрока
- Таблица
- Доска / общее игровое пространство
- Сервант
- Правила (включая поддержку правил онлайн, такие как FAQs и Errata)
Тема игровых зон обширна и лучше подходит для отдельной статьи.Если вы хотите глубже погрузиться в это, я предлагаю ознакомиться с оригинальной статьей Скотта о шести игровых зонах. В общем, все дело в том, где представить информацию, чтобы она была максимально полезной для игроков за столом. Например, самые важные вещи для игрока в данный ход, если они частные или секретные, должны находиться в его доминирующей руке, или, если они общедоступны, должны находиться в его таблице. В то время как предметы, которые вступают в игру только один раз в раунд или меньше, должны находиться на боковом поле, а не в области рядом с основным полем.Чем важнее или частее информация, тем ниже зона, в которой она должна находиться.
Еще один очень важный аспект графического дизайна — это шрифты. Такие детали, как засечки или без, кернинг и размер, могут сильно повлиять на способность игроков читать элементы игры. Четкость также должна учитывать ожидаемое расстояние до игрока. Что-то в вашей руке может быть меньше или красивее, чем что-то на доске, которое может быть на расстоянии вытянутой руки или больше. Возвращаясь к игровым зонам: чем выше номер зоны, тем крупнее должен быть ваш шрифт, чтобы его могли прочитать все.
Иконография не менее, если не более важна, чем другие графические элементы дизайна. Иконки должны легко отличаться друг от друга и должны фактически относиться к действиям или ресурсам, к которым они привязаны. Race for the Galaxy — игра, которая делает это неправильно, тогда как, как я упоминал в своем обзоре, Bastille от Queen Games отлично справляется со своей иконографией. Размер значка также следует учитывать, как я только что упомянул в отношении размера шрифта.
Рассмотрите компоненты — Наряду с графическим дизайном игры, многое можно сделать с компонентами, чтобы облегчить изучение и игру.Самая важная вещь здесь — это тематическое оформление элементов таким образом, чтобы различные компоненты, используемые для разных частей игры, физически каким-то образом отличались друг от друга. Это то, в чем старые игры были не очень хороши, все было кубом или миплом.Для хорошего современного примера взгляните на Raiders of the North Sea. Все ресурсы, которые вы собираете для рейдов, — это древесина. Деньги — металлические монеты. Добыча, необходимая для совершения набега, — это картон. Предметы, которыми вы обмениваете ресурсы для подсчета очков в конце игры, представляют собой картонные плитки.Различая каждую из этих вещей физически, вы тонко указываете игрокам, что каждая из них используется для разных целей в игре.
Обеспечение онлайн-поддержки — После того, как игра опубликована и выходит в открытый доступ, иногда вы обнаруживаете проблемы, которых вы не ожидали, такие как ошибки в своде правил, пропущенные правила, неоднозначные вещи или, возможно, даже баланс. проблемы или другие опечатки. Все это надо исправить. Должна быть живая версия книги правил игры в формате PDF, должно быть место, где можно найти ответы на часто задаваемые вопросы, на веб-сайте компании, а также на сайте Board Game Geek.
Я бы даже сказал, что издатели должны иметь в своих книгах правил QR-код, ведущий туда, где будет обновленная информация о правилах. Даже если при первом запуске игры нет информации, есть страница с надписью «Ух ты, как-то мы все правильно поняли, здесь нечего смотреть». и когда неизбежно возникают вопросы о правилах, вы заполняете это место FAQ. Еще лучше добавить туда веб-форму, чтобы фанаты могли отправлять проблемы с правилами.
Также, что касается онлайн-поддержки, в наши дни в каждой игре должны быть обучающие видео.Это восходит к предыдущей теме обучающих игр и того, как люди учатся. Многие люди будут лучше учиться, просматривая и / или слушая вместо чтения, и в настоящее время я ожидаю, что у меня будет возможность прочитать свод правил или посмотреть / прослушать видео. К счастью, все больше и больше издателей присоединяются к этому и узнают, как воспроизводить созданные видео. К счастью, когда компании этого не сделали, существует множество людей, которые самостоятельно умеют воспроизводить видео.Одна проблема с видео, созданным фанатами, — это качество, оно может сильно варьироваться в зависимости от создателя контента.
Ограничение начальных опций игрока — Для меня ограничение выбора игрока, особенно в начале игры, — это самое важное, что может сделать дизайнер, чтобы сделать свою тяжелую игру намного более доступной. Это то, что возникало снова и снова, когда мы говорили об играх, к которым легче подойти, чем кажется. Если вспомнить старую пословицу, это ситуация «как съесть слона». Выполняя это по одному укусу за раз. Предоставляя игрокам лишь ограниченное количество опций в начале игры и постепенно добавляя новые по мере продолжения игры, вы можете сделать запуск даже самой сложной игры простой и строить со скоростью, с которой большинство игроков будет комфортно.
Есть несколько способов, которыми дизайнеры могут ограничить выбор игроков, используя различные механики. Чаще всего вы видите это в играх по расстановке рабочих или по выбору действий. В этих играх легко сделать так, чтобы не все возможные действия были доступны в начале игры. Я видел, как это достигается за счет наличия только определенного количества опций с самого начала, а также за счет добавления стоимости действий, которые игроки не могут себе позволить в начале игры.
Аналогичным образом это ограничение может быть создано путем ограничения необходимых ресурсов.Если игроки могут позволить себе купить только ограниченное количество вещей, это то же самое, что и ограниченное количество действий. Просто ситуация создается по-другому. Ограничение ресурсов также может сделать сбор большего количества ресурсов единственным вариантом в начале игры. Вы видите это во многих играх по сборке двигателей.Подобно ограничению опций в начале игры, многие игры вместо этого добавляют больше контента по мере того, как вы играете. Открытие нового контента — отличный способ постепенно увеличивать вес и сложность игры.Это очень распространено в играх, основанных на кампаниях, где, когда вы заканчиваете один сценарий, вы начинаете следующий с добавлением чего-то нового. Прекрасными примерами этого являются игра по созданию колоды Harry Potter Hogwarts Battle и недавно выпущенная игра Gloomhaven Jaws of the Lion.
Включить учебное пособие — Мне нравится, когда тяжелая игра включает в себя какую-либо форму обучения, которое постепенно знакомит с игрой новых игроков. «Челюсти льва», о которых я только что упомянул, делают это с помощью пяти начальных сценариев, а также путем упрощения карт игроков и способностей монстров в самых ранних сценариях.Другой пример — настольная игра Mage Knight, в которой есть довольно длинное и обширное руководство, которое, я думаю, почти необходимо, чтобы научиться играть в полную игру.
Иногда обучающие программы называются явными и явными, как в играх, которые я упомянул здесь, а иногда они выполняются более тонко, как в таких играх, как Star Wars Imperial Assault или Cthulhu Death May Die, где ранние сценарии просто проще. чем более поздние. Игроки могут даже не осознавать, что их медленно внушают правилам игры.Это также метод, который большинство видеоигр используют для подключения своих игроков, и он также хорошо работает на настольных компьютерах.
Обеспечьте более простой режим игры — Для игр, не основанных на кампании, дизайнеры могут включить более простые режимы игры. Сюда входят такие вещи, как семейный режим, предлагаемая начальная установка, рекомендуемые персонажи, более простая карта для игры и т. Д. То, как это делается, сильно варьируется от игры к игре.
Этот метод подключения новых игроков появился со времен Settlers of Catan, в котором есть рекомендованная раскладка игрового поля и стартовые позиции для всех игроков, так что игроки, впервые участвующие в игре, не сталкиваются с решением о том, где разместить свое первое поселение. никогда не играли в игру раньше и не понимали, как она работает.В Agricola есть семейный режим, в котором вы не используете карты, или в Pulsar 2849 есть режим, в котором вы не используете отдельные доски игроков.
Наличие простой версии игры — отличный способ научить основным концепциям игры и убедиться, что игроки уже их усвоили, прежде чем добавлять полный опыт. В качестве дополнительного бонуса большинство этих настроек вступления воспроизводятся намного быстрее, чем полная игра, и часто их можно вписать в одну игровую ночь, когда начинается вступление, за которым сразу следует полная версия, пока правила еще свежи в памяти.
Создание облегченной версии игры — Переходя на новый уровень в режиме для начинающих или семейном, некоторые издатели фактически выпускают более простые версии своих игр, которые являются автономными играми. Иногда это делается для того, чтобы игра больше подходила для игры с детьми и семьями, а иногда это делается для создания более быстрой и простой версии более тяжелой игры, чтобы сделать ее более доступной для большего количества игровых групп. В обоих случаях эти более простые игры могут стать отличными ступеньками на пути к полноценному игровому опыту.Как я уже говорил в своем обзоре Gloomhaven Jaws of the Lion, это фантастические ворота к полному опыту игры Gloomhaven. Городские серии Ticket to Ride, посвященные Нью-Йорку и Лондону, являются еще более яркими примерами. Некоторые издатели также выпустили детские версии своих игр, такие как My First Carcassonne или Catan Junior, хотя они, как правило, настолько удалены от их основных игр, что на самом деле у них может не быть каких-либо правил, которые были бы перенесены в полную версию.
Включить кооперативный режим — Совместная игра позволяет игрокам разделить когнитивную нагрузку между собой.В режиме совместной игры игроки работают вместе, чтобы изучить правила, используя преимущества различных уровней навыков и опыта всей группы.Прекрасным недавним примером этого является CO2 компании Vital Lacerta. Это действительно солидный евро, который изначально был конкурентоспособным, пока они не выпустили новую версию, которая поменяла игру в основном на кооперативную на соревновательный вариант. Еще одно преимущество кооперативного режима игры проявляется, когда у вас есть игроки с разным уровнем опыта. Здесь опытные игроки могут помочь менее опытным игрокам, не влияя на то, кто выиграет игру.Опыт игрока больше не является преимуществом для этого игрока, а скорее преимуществом для всей группы.
Разрешить одиночную игру — Помимо того факта, что одиночная игра становится все более популярной, есть еще одно преимущество добавления одиночной игры к настольной игре. Имея одиночный режим, игроки могут сесть сами и изучить игру в своем собственном темпе в удобное для них время. Многие игроки, которые становятся учителями игры, оценят возможность сесть и пройти этапы и механику игры, прежде чем представить ее группе новых игроков.Одиночные режимы также позволяют игрокам опробовать различные стратегии, поиграть с правилами и узнать, как все происходит.
Использование приложения для помощи или управления игрой — За последние несколько лет мы увидели ряд конкурентных настольных игр, преобразованных в полностью совместные игры с помощью приложения поддержки. Я сразу же думаю о двух примерах: Mansions of Madness и Star Wars Imperial Assult. Помимо перечисленных выше преимуществ для совместной или одиночной игры, эти приложения также предоставляют возможность обрабатывать некоторые механики за кулисами, а также добавлять тематические эффекты погружения.
Помимо добавления новых игровых режимов, существует также ряд приложений для самых разных игр, которые призваны сделать процесс игры более приятным, а в некоторых случаях улучшить игровой процесс. Вы можете найти счетчики, таймеры, генераторы случайных событий и т. Д. Некоторые из них созданы издателями, а другие созданы третьими сторонами. Отличный пример вспомогательного приложения, которое может значительно упростить игру, можно найти в приложении Gloomhaven Helper, которое недавно было обновлено для работы с Jaws of the Lion.
Как можно ближе привяжите механику к теме — Для меня это самый интересный способ облегчить понимание игроками ваших игр. За многие годы игры с самыми разными людьми я обнаружил, что, когда механика игры хорошо связана с темой игры, игроки будут лучше помнить эту механику. Игроку легче запомнить, как что-то делать в игре, если это имеет тематический смысл.
Прекрасный пример этого — в Vinhos Deluxe Edition.В этой игре есть ряд механик, которые имеют смысл только тогда, когда вы думаете о производстве и продаже вина. Каждую игру вокруг вина вы стареете, если вы дадите ему стареть слишком долго, оно испортится. Если вы поставите вино в погреб, оно со временем станет лучше и может храниться дольше. Эксперты по вину помогут вам набрать больше очков во время фестивалей дегустации вин. Улучшение виноградника улучшает репутацию этого винного региона. Все это имеет смысл в винном мире и механически представлено в игре.
Выше я перечислил ряд различных вещей, которые дизайнеры, разработчики и издатели могут сделать, чтобы сделать свои игры более доступными. Это советы и приемы, которые я заметил, чтобы сделать игры легкими в освоении и воспроизведении, несмотря на то, что они потенциально являются тяжелыми и сложными играми. Хотя я старался быть максимально инклюзивным, я уверен, что есть предложения, которые я пропустил, и если вы можете придумать какие-либо, я хотел бы услышать о них в комментариях ниже.
Разработка, создание и игра в оригинальную настольную игру Джесси Терренс Дэниэлс
«Сделай свою собственную настольную игру» — отличная книжная идея!Опубликовано 6 июня 2021 г. автором michellelovatosbookreviews, первый в мире цветной комментатор, обзоры книг с изюминкой
Недавно я был в Вашингтоне, навещал свою семью, и однажды мой внук, который долгое время молчал, появился в моя сторона и спросила меня, хочу ли я поиграть в настольную игру.Он только что закончил это делать. Конечно, сказал я, конечно.
Он положил два листа и копировальную бумагу рядом и показал старомодного играющего кабана, похожего на монополию.
Опубликовано 6 июня 2021 г. автором michellelovatosbookreviews, первый в мире цветной комментатор, обзоры книг с изюминкой
Недавно я был в Вашингтоне, навещал свою семью, и однажды мой внук, который долгое время молчал, появился в моя сторона и спросила меня, хочу ли я поиграть в настольную игру.Он только что закончил это делать. Конечно, сказал я, конечно.
Он положил рядом два листа и бумагу для копий и показал старомодную игровую доску, похожую на «Монополию», с несколькими причудливыми свитками. В нем были плитки с бонусными очками и обозначениями банкротства, несколько безделушек для игровых фигур и колода карт Уно (красочная колода карт с номерами от 0 до 9).
Он быстро рассказал мне правила, которые оказались намного сложнее, чем я ожидал, и сказал мне взять карту. Так я и сделал. Мы ходили вокруг доски — или, по крайней мере, он ходил.Каким-то образом у меня все плохие карты.
На меня произвело впечатление это небольшое усилие, которое долгое время занимало моего семилетнего внука, как до, так и после его создания. Я понятия не имел, основал ли он эту игру на той, в которую играл, или сам придумал. Но идея о том, что семилетний мальчик создал настольную игру, очаровала меня.
Теперь я знаю кое-что новое о моем старшем внуке. Это и то, что мой любимый, совершенный, безгрешный внук — обманщик. Неудивительно, что он и его старшая сестра все время ссорятся.
Джесси Терренс Дэниэлс и Стори Паблишинг уже знали кое-что важное, чего я не знал. Создание настольных игр в моде.
Оказывается, технически подкованным детям комфортно создавать индивидуальные игровые миры.
Я верю в это. В этой детской книге читатель выбирает свой путь навигации и способ потребления информации. Инструменты, ресурсы, все обычные вещи, которые вы ожидаете от такой книги, представлены как инструмент обучения или напоминания. Эта книга является всеобъемлющей и дает читателю все, что ему нужно рассмотреть на ее страницах.
Я даю ему наклейку «Бабушка думает, что это круто» за ожидаемый успех в будущем.
Дэниэлс напоминает читателям, что игры могут быть отличным способом обучения таким вещам, как история. Выбор темы для игровой доски — отличный способ изучить историю, вид спорта или что-то еще, что выберет ваш ребенок. И если ваш внук похож на моего внука, он / она могут быть заинтересованы в Pokemon (я не могу поверить, что это все еще существует) или Super Mario Brothers (примерно с моего декадентского ДЕТСТВА 1980-х).
Сделайте свою собственную настольную игру: проектирование, создание и игра в свою собственную настольную игру Джесси Терренс Дэниелс обсуждает кости, карты, игровые элементы, реквизит, жетоны, плитки, валюту и ресурсы.Затем есть инструменты, таймеры и жетоны. И не забываем правила.
Похоже, это отличный подарок на день рождения для вашего ребенка. Но он не будет опубликован до 2022 года, поэтому вам придется попросить Alexa запомнить его для вас. Однако, когда у вас все же получится, будьте готовы сесть и провести некоторое время со своим отпрыском. И ожидайте, что здесь может быть обман.
[email protected]
[email protected]
Счастливы те, кто уважает Господа и подчиняется Ему.Вам понравится то, ради чего вы работаете, и вы будете благословлены хорошими вещами. Псалом 128: 1-2
Как создать настольную игру: советы игровых дизайнеров
«Кто из вас работает над собственным игровым дизайном?»
Я был удивлен, увидев так много рук в воздухе. Прошлой зимой я был на GameSchoolCon, мероприятии для семей, обучающихся на дому, которые используют (или хотят использовать) игры в своей учебной программе, и я выступал на одной из панелей «Застольная беседа с игровыми дизайнерами».
Среди слушателей были студенты, родители и члены семьи.Я ожидал, что на этой панели будет больше взрослых, чтобы узнать, как поддержать своих учеников в игровом дизайне и обучении на основе проектов. К моему удивлению, в комнате было много взрослых, которых тоже интересовало, как создать настольную игру самостоятельно. Гейм-дизайнером может стать каждый!
На панели дизайнера настольной игры находится:
Джон Д. Клер — дизайнер Mystic Vale, Edge of Darkness, Custom Heroes, Space Base и Downfall. Он хорошо известен тем, что создал систему крафта карт как новую игровую механику.
Джонатан Ин — дизайнер «Звездных войн: Имперское нападение», DOOM: The Board Game, Game of Thrones the Trivia Game, Nickelodeon’s Splat Attack и Power Rangers: Heroes of the Grid and Bargain Quest.
Де’Вон Трувель — Создал Black Wall Street The Board Game для повышения финансовой грамотности и знаний истории чернокожих в увлекательной игровой форме.
Виктория Кана — Виктория не только продюсер в Wizards of the Coast, но и самостоятельно разработала Gladius, настольную игру, профинансированную на Kickstarter в этом году.
Calli Wright — Помимо помощи в создании серии игр MathMINDs (к югу от Сахары уже доступны и скоро будут), я самостоятельно разработал Moonshell: A Mermaid Game, которая появится на Kickstarter в конце этого года.
. @ GameSchoolCon было круто! Я был на панели игрового дизайна с @JohnDClair, @Fancymancer, @CalliWrights и @ truehealth5evr. Я лично встречался с @RuelGaviola. Познакомился с лаосским дизайнером, большим поклонником Gladius! И мне пришлось продемонстрировать детям Gladius и показать им, что женщины тоже умеют делать отличные игры 😁 рис.twitter.com/EtEOFUKoc4
— Виктория Канья ✊🏽✊🏾✊🏿 (@victoriacana) 3 февраля 2020 г.
В качестве ведущего Джон Д. Клер провел сессию через то, что он считал этапами дизайна настольной игры: вдохновение / концепция, прототипирование и дизайн, тестирование и публикация. С разрешения GameSchoolCon я делюсь некоторыми клипами и основными моментами беседы ниже.
Где вы черпаете вдохновение?
- Проблемы, которые вы хотите решить в мире или в своем сообществе
- Какие (неигровые элементы) вас интересуют?
- Чем вас интересуют ваши любимые игры? Есть ли способы по-другому использовать эту игровую механику?
- Что вы хотите увидеть в мире?
Советы по созданию прототипов
- Используйте все, что у вас есть, чтобы получить прототип, чтобы сразу же начать тестирование игры.
- Какой минимально жизнеспособный продукт? Баланс между сборкой пригодного для использования прототипа, который даст вашим плейтестерам хорошее впечатление от игры. Сначала убедитесь, что основы работают.
- Найдите бесплатные шаблоны для создания игр (вот некоторые из K-21 Game-a-thon).
- Позже, если вы захотите пофантазировать, вы можете вложить немного денег в прототипы на таких сайтах, как Print and Play и The Game Crafter.
Prototype of Moonshell: A Mermaid Game на GameSchoolCon 2020.
Советы молодым геймдизайнерам
- Сыграйте в разные игры и поговорите о механике игры.
- Деконструкция игр — что произойдет, если мы изменим одно это правило или компонент?
- Сузьте рамки, вместо того, чтобы просто «сыграть». Добавление ограничений или параметров может вдохновить.
- Убедитесь, что игроки делают выбор, и лучший выбор не очевиден.
- Гейм-дизайн помогает учащимся развивать сочувствие.Как вы доставляете удовольствие своим игрокам?
- Определите свои собственные «столпы игры» как рубрику, на которую вы можете ссылаться при сборе отзывов и улучшении своей игры.
На панели было рассмотрено гораздо больше, включая дополнительную информацию о тестировании и публикации игр, а также другие вопросы и ответы. Чтобы прослушать полные аудиофайлы с этой и других панелей на GameSchoolCon 2020, присоединяйтесь к сообществу GameSchool (это бесплатно!).
Если вы обучаете студентов в процессе разработки настольных игр, подумайте о том, чтобы принять участие в испытании K-12 Game-a-thon.Студентам предлагается включить математические концепции в свой игровой дизайн и принять участие в этом национальном конкурсе.
КУРС — Создайте свою собственную настольную игру
Игры — отличные инструменты обучения, мы учимся на них всем, от работы в команде и честной игры до математики и навыков решения проблем. Когда дети создают свои собственные игры, обучение и веселье выводятся на новый уровень!
Этот курс проведет вас через процесс планирования, проектирования и создания настольной игры.Пройдите этот курс с детьми любого возраста, которые проявляют интерес к игре и создают свои собственные игры.
Добро пожаловать на курс по дизайну настольных игр! Этот курс проведет вас через процесс планирования, проектирования и создания вашей собственной настольной игры. Курс разделен на семь разделов. Первые два раздела дадут вам краткий обзор истории настольных игр и информацию о том, какие различные компоненты и идеи составляют игру.Затем с конца второго до шестого раздела вы пройдете через процесс создания вашей собственной игры. Надеюсь, вам понравится пройти этот курс, когда вы создадите свою собственную игру.
История настольных игр
Очень краткая история настольных игр
Происхождение настольных игр
Фишки Сенет. Автор ddenisen (Д. Денисенков) через Wikimedia CommonsНастольные игры существуют намного дольше, чем думает большинство людей.На самом деле настольные игры настолько старые, что мы даже не знаем, когда была создана первая! Одна из старейших известных настольных игр называется «Сенет». Он был популярен у фараонов Египта около 3100 г. до н.э., то есть более 5000 лет назад!
В некоторые игры, созданные тысячи лет назад, по-прежнему играют. Считается, что игра под названием Backgammon, которая до сих пор популярна, возникла 5000 лет назад. Китайская игра го существует уже более 4000 лет и в нее до сих пор играют.
Важные настольные игры прошлого
Шахматы
Считается, что шахматы зародились в Индии примерно 1500 лет назад и до сих пор популярны не только как игра для развлечения, но и как игра для соревнований. Первый официальный чемпионат мира по шахматам прошел в 1886 году. В шахматы до сих пор играют регулярно. более 600 миллионов взрослых сегодня!
Игровая доска Арендодателя. Томас Форсайт LandlordsGame.InfoThe Landlord’s Game
В 1902 году Элизабет Мэги разработала «Игру арендодателя», которая была опубликована в 1913 году.В игре была доска с дорожкой по внешнему краю. Дорожка состояла из блоков, которые представляли недвижимость, которую можно было купить и арендовать. Мэги создала игру, чтобы показать, как рента делает землевладельцев богатыми, а съемщиков — бедными. Вам эта игра знакома? Спустя годы компания Parker Brothers выпустила игру под названием «Монополия», которая во многом основывалась на игре The Landlord’s Game.
Поселенцы Катана
Settlers of Catan был разработан Клаусом Тойбером и опубликован в Германии в 1995 году.Она стала одной из первых игр в европейском стиле, ставших популярными за пределами Европы. Игра в «евро», как правило, представляет собой игру, в которой упор делается на стратегию, а не на удачу и конфликт, в которую можно сыграть за довольно короткий промежуток времени, и ее отчасти легко освоить. Поселенцы были одной из первых игр, получивших популярность в Северной Америке, что привело к росту популярности других игр с евро во всем мире. Поселенцев часто называют «игрой для ворот», что означает, что для многих людей это была первая нетрадиционная настольная игра, в которую они сыграли и увлекли их в хобби настольными играми.
Элементы игры
Трудно точно определить, что делает что-то игрой. Настольные игры становятся все более творческими и расширяют границы того, что мы считаем играми. Это творческое начало — хорошая вещь, результатом которой стали всевозможные новые и веселые игры. В рамках этого курса давайте рассмотрим три элемента, из которых можно составить игру. В большинстве настольных игр будет хотя бы один из этих трех элементов, а в некоторых — все три.
Стратегия
Стратегия в настольных играх означает, что игра позволяет вам делать выбор, и этот выбор определяет, насколько хорошо вы играете. В большинстве игр есть элементы стратегии. Стратегия — важный элемент игры, потому что она позволяет игрокам влиять на ход игры. Игры без стратегии довольно быстро наскучат. Взять, к примеру, простую карточную игру «Война». В этой игре действительно нет никаких решений, поскольку вы просто переворачиваете карту и сравниваете ее с картами других игроков.Если вы хотите добавить элемент стратегии в игру War of War, вы можете, например, попросить игрока всегда брать две карты и решать, какую из них играть.
Удача
Удача в настольных играх означает, что в игре может случиться что-то, что вы не можете контролировать. Например, игра в кости добавляет в игру элемент удачи, потому что, когда вы бросаете кости, вы не контролируете, какими будут числа. Удача является элементом многих игр и часто приводит к захватывающим моментам в играх.Нарезание кубиками точного числа, которое вам нужно в последний ход, чтобы выиграть игру, — это момент, который заставляет вас вскочить со своего места!
Ловкость
Ловкость в настольных играх означает, что физические действия / движения влияют на то, насколько хорошо вы играете. Некоторые примеры игр с ловкостью включают Jenga, Crokinole и Flick ‘em Up. Ловкость может быть отличным игровым элементом для использования в играх, предназначенных для детей, поскольку это то, что дети легко понимают.
Активность
- Сыграйте в некоторые игры, которые у вас есть, и обратите внимание на элементы Стратегии, Удачи и Ловкости.
- Составьте список из 3 ваших любимых игр.
- Чем нравятся эти игры?
- Что делают эти игры одинаковыми?
- Чем отличаются эти игры?
Игровая механика
Механика настольной игры (нет, не та, которая ремонтирует вашу машину) — вот что определяет ход игры. Все, от по очереди до бросания кубиков, может быть игровой механикой. В настольных играх обычно есть несколько механик, которые вместе составляют правила игры.В играх может использоваться та же механика, что и в других играх, но при этом играть можно по-разному. Например, «Монополия» и «Поселенцы Катана» используют механику броска кубиков, но это очень разные игры.
Новые игровые механики придумываются все время, поэтому полного их списка нет, но вот некоторые из них, которые вы, возможно, видели в играх раньше.
On the Brink (на фото выше) использует игровую механику под названием «Программирование движений», в которой игроки выбирают серию действий, которые они хотят выполнить.
Очки действий — У игроков есть определенное количество действий, которые они могут выполнять в свой ход. Этими действиями могут быть перемещение, извлечение карты и т. Д. Пример игры: Forbidden Desert
Контроль области — Игроки пытаются контролировать область игрового поля. Пример игры: Риск
Совместная игра — Игроки работают вместе против игры. Пример игры: Pandemic
Движение — Игроки перемещаются по доске, это может быть путь, определяемый игрой, или у игрока могут быть варианты, куда двигаться.Пример игры: Mice and Mystics
Управление ресурсами — Игроки собирают ресурсы и могут потратить их на что-то в игре. Пример игры: Поселенцы Катана
Торговля — Игроки обмениваются друг с другом, обычно картами или ресурсами в игре. Пример игры: Bohnanza
Размещение рабочих — Игроки размещают игровые фишки на доске, чтобы получить выгоду, например, сбор ресурсов. Пример игры: Каменный век
Это всего лишь примеры механики многих настольных игр.Если вам нужна дополнительная информация о механике настольных игр, вот отличное видео Тома Васела из The Dice Tower, в котором объясняются многие общие термины настольных игр.
Активность
- Подумайте и / или поиграйте в некоторые игры, которые у вас есть, какая у них механика?
- Выберите одну игру и перечислите все игровые механики, которые вы в ней найдете.
- Какая игровая механика вам нравится больше всего?
- Какие еще игровые механики вы видели в играх?
Тема
Настольная игра PandemicБольшинство игр создаются на основе темы.Тема — это история и сеттинг игры. Он сообщает игроку, о чем идет речь. Ticket to Ride — это игра о строительстве железных дорог между городами, Pandemic — это игра о спасении мира от смертельных болезней, Risk — это игра о захвате мира с вашей армией. Не во всех играх много тематики, например, у шашек действительно нет темы, эти игры часто называют «абстрактными».
В большинстве случаев игры создаются с учетом темы. Иногда люди разрабатывают игры с определенной игровой механикой и добавляют к ней тему позже, но обычно легче начать с темы.
На протяжении оставшейся части этого курса мы будем разрабатывать игру, которую вы можете использовать в качестве примера. Помните, что это всего лишь пример. Не стесняйтесь использовать идеи из нашего примера игры, однако я предлагаю вам придумать свои собственные игровые идеи, так будет намного веселее!
В нашем примере темой игры будет борьба с лесными пожарами.
Активность- Выберите тему для своей игры
- Выберите то, что вам интересно или понравится
- Помните, ваша тема может быть любой, решать вам!
- Изучите свою тему
Гол
У каждой игры есть цель, связанная с темой, цель — это то, что определяет, как игроки могут выиграть игру.Это может быть самый быстрый способ добраться до конца трассы, собрать как можно больше денег, вырастить самую большую тыкву, что угодно! Просто убедитесь, что ваша цель соответствует выбранной вами теме.
Цель роботов-черепах (на фото выше) — направить вашего робота к драгоценному камню.
Активность- Выберите цель для своей игры
- Вопросы для размышления:
- Будут ли игроки работать вместе или друг против друга?
- Имеет ли смысл ваша цель в вашей теме?
Пример игры Цель
Потушите все пожары до того, как огонь уничтожит город.
Механика
Игровая механика — это просто причудливый способ рассказать о том, как работает ваша игра. Когда вы думаете об игровой механике, вы думаете о правилах и о том, как будет проходить ваша игра. Игровая механика, которую вы хотите использовать в своей игре, должна соответствовать вашей игровой теме и работать вместе с вашей целью.
Придумывание правил для вашей игры может занять некоторое время. Не волнуйтесь, если вам сложно придумать, как должна работать ваша игра. Хорошая идея — начать с нескольких идей, вы всегда можете изменить их и добавить новые, когда увидите, как это работает.
Выбирая игровую механику для своей игры, вы можете посмотреть список механик в Разделе 1, но помните, что это лишь несколько примеров. Будьте настолько изобретательны, насколько хотите, и устанавливайте правила, в которые, по вашему мнению, будет интересно играть. Помните, что вначале вы можете придерживаться простых правил и механики.
Активность- Придумайте некоторые правила (игровую механику) для вашей игры
- Вопросы для размышления:
- Ваши правила позволяют игрокам достигать цели?
- Позволяют ли ваши правила игроку делать выбор в игре?
Пример игровой механики:
- Будет игровое поле с разными участками леса с городом посередине
- Пожар начнется с внешней стороны доски и будет двигаться в сторону города
- Игроки работают вместе (кооперативная игра), чтобы тушить пожар
- Игроки потратят очки действий, чтобы попытаться потушить огонь, они могут использовать следующие действия:
- Перемещение
- Потушите пожар в своем помещении
- Специальное действие на карточке
- После того, как каждый игрок уйдет, игроки будут играть в кости, чтобы увидеть, как огонь будет двигаться и расти
- Игроки выберут персонажей со специальными способностями, которые помогут им потушить пожар
- Диспетчер — помогите другим переехать
- Пилот — потушите пожар в любом месте доски, когда находитесь в городе
- Медик — помощь раненым пожарным
- Smokejumper — перемещайтесь из города в любое место
- Игроки выигрывают, если тушат весь пожар
- Игроки проигрывают, если огонь достигает города
- Порядок поворота:
- Игрок выполняет действия
- Бросьте кубик, чтобы увидеть, где расширяется огонь
Элементы
Помните о трех элементах игр, упомянутых ранее: Стратегия, Удача и Ловкость.В вашей игре должен быть хотя бы один из этих элементов. Выбранная вами игровая механика обычно определяет, какие элементы будут в вашей игре. Некоторые механики, например игра в кости, добавляют элемент удачи. Другие, такие как торговля или выбор действий, добавляют стратегию в вашу игру. Элемент ловкости добавляется, когда ваша игровая механика включает в себя что-либо, что заставляет игрока делать какие-то физические движения, чтобы получить преимущество в игре.
Активность- Перечислите свою игровую механику и поместите ее в категории Стратегия, Удача и Ловкость
Примеры элементов игры
В нашем примере игры есть элементы удачи и стратегии.Удача будет включена, потому что мы будем использовать кости, чтобы определить, как огонь распространяется в лесу. Стратегия включена, потому что игроки могут выбирать, какие действия предпринять, чтобы потушить пожар.
Рассказ
Теперь, когда у вас есть тема и несколько правил для вашей игры, может быть интересно добавить немного истории о том, что происходит в игре. Это не обязательно для игры, но часто может сделать игру более увлекательной и даже помочь вам подумать о способах улучшения вашей игры.
Ваша история может включать в себя сеттинг вашей игры (где она происходит), сюжет (то, что происходит) и персонажей (с кем это происходит).
Mice and Mystics (на фото выше) — пример игры с отличным сюжетом.
Активность- Напишите краткую предысторию своей игры
Пример истории игры
Небольшой городок Грин-Хиллз в беде. Необычно засушливое лето привело к большому количеству лесных пожаров в этом районе, и теперь город охвачен огнем! Можете ли вы помочь потушить пожары до того, как они дойдут до города?
Теперь, когда у вас есть представление о том, о чем будет ваша игра и как она будет работать, пора приступить к созданию игры!
Важной частью создания настольной игры является создание так называемого прототипа.Прототип — это первая модель вашей игры. В нем будут все элементы и правила, необходимые для начала игры. Ваш прототип должен быть простым, и его легко сделать быстро. Важно помнить, что когда вы разрабатываете игру, вам обычно нужно возвращаться и менять правила много раз, прежде чем ваша игра будет завершена. Вот почему вы хотите, чтобы ваш первый прототип был простым и легким, потому что он скоро изменится. Не тратьте часы на создание идеальных карточек, потому что, скорее всего, после тестирования игры вам нужно будет поменять несколько карточек, и все время, потраченное на эти карточки, будет потрачено зря.
Ваш первый прототип можно сделать с помощью всего лишь карандаша и кусочков бумаги. Он должен включать в себя все части, необходимые для игры, но ничего страшного, если эти части представляют собой простые листы бумаги. Если ваша игра включает в себя компоненты (например, кости), которые есть в другой игре, которая есть у вас дома, вы можете позаимствовать их из этой игры, чтобы использовать их для тестирования.
Активность- Составьте список элементов, которые потребуются вашей игре, исходя из вашей игровой механики и правил
- Напишите правила игры
- Создавайте простые прототипы компонентов игры (не забывайте, что это просто!)
Плейтестинг — одна из важнейших частей дизайна настольных игр.Плейтестинг — это именно то, на что это похоже, тестирование игры, играя в нее! Когда вы тестируете игру, вы играете в нее, ища способы сделать игру лучше.
Не расстраивайтесь, если игра не работает очень хорошо или кажется очень интересной в первый раз, когда вы играете в нее. В большинстве игр нет! Вот почему вы проводите тестирование, чтобы найти части игры, которые можно было бы улучшить.
Советы по тестированию
- Проверьте свою игру несколько раз
- Для более сложных игр попробуйте тестировать меньшие части игры за раз
- Пробуй новые вещи, думая о них, играя в
- Если можете, попросите других людей протестировать вашу игру, пока вы просто смотрите, но делайте это только после того, как вы протестировали и внесли изменения (подробнее об этом позже) в игру несколько раз сначала
- Протестируйте игру
- Запишите свои мысли
- Какие части работали? Какие части не работали?
- Какие части были забавными? Какие части не были веселыми?
Ни одна игра не будет идеальной с первого раза.В большинстве случаев в игру потребуется много изменений, поскольку вы ее тестируете и понимаете, какие части работают, а какие нет.
После того, как вы закончите плейтест, просмотрите записи, которые вы сделали об этом, и внесите изменения, чтобы попытаться сделать игру лучше.
На основе ваших тестов теперь вам может потребоваться создать совершенно новые компоненты из вашей игры, чтобы заменить то, что не работало, или добавить что-то новое для улучшения игры. Вот почему важно не тратить слишком много времени на создание тестовых компонентов, они могут длиться недолго!
При внесении изменений в игру на основе игрового теста старайтесь не менять слишком много вещей одновременно.Помните, что изменение одной части вашей игры может повлиять на работу другой части.
Активность- Внесите изменения в прототип игры и правила на основе результатов тестирования
- Протестируйте свою игру еще раз и внесите больше изменений, продолжайте повторять это, пока не будете довольны тем, как работает игра
- Необязательно: как только вы почувствуете, что игра почти закончена, попросите кого-нибудь поиграть в вашу игру и попросите его записать свои мысли, чтобы посмотреть, нужно ли что-нибудь исправить
Теперь, когда ваши правила и механика игры завершены, пора сделать финальную версию вашей игры.Будьте настолько изобретательны, насколько захотите, в том, как вы создадите финальную версию игры. То, как вы создадите свою игру, будет зависеть от компонентов игры и от того, насколько красивой вы хотите ее сделать. Все, от картона и плотной бумаги до компонентов, разработанных на компьютере и профессионально напечатанных, — в порядке, просто делайте то, что работает для вас! В Интернете есть множество ресурсов, которые могут помочь вам создавать великолепно выглядящие предметы, а во многих ремесленных мастерских есть деревянные кубики и другие предметы, которые можно использовать в вашей игре.
Активность- Сделайте финальные версии своей игры
- Составьте свод правил, объясняющий, как играть в вашу игру
ресурсов
Эти ресурсы могут быть полезны при создании прототипа вашей игры.
Шаблон игральных карт
Шестиугольная сетка, шаблон
Сеточная панель Tempate
Шаблон квадратной сетки
.