RPG Inferno Maps
Создавайте свои карты для настольных игр быстро и просто
Создать RPG картуСоздать HEX картуСообщество и ресурсы
Сообщество и ресурсы
RPGInferno – это социальная среда единомышленников, которые любят не только играть в ролевые игры, но и разрабатывать свои игровые миры. У нас вы не будете чувствовать себя ронином одиноко бредущим своим путем, потому что на расстоянии одного клика находится творчество других авторов нашего проекта! Что может быть лучше обмена опытом? Не знаете, как достичь причудливого эффекта при создании РПГ иконки? Возможно, кто-то в уже создавал нечто похожее и вам достаточно просто посмотреть список иконок и подписаться на понравившиеся!
Если идея о новом подземелье витает где то рядом, но вы никак не можете ее поймать, возможно вам поможет вдохновиться коллекция карт, разработанных и открытых другими участниками, там вы легко найдете ответ, как решить какую-то геймплейную ситуацию или посмотреть примеры различных подходов к оформлению.
С системой «ресурсов сообщества» вы больше не творите в одиночестве!
Основные возможности:
- Система подписок – подписывайтесь на объекты, которые вам понравились. После подписки вы сможете использовать их в своих РПГ картах
- Система лайков – отмечайте лайками карты, текстуры, иконки и прочие ассеты. Другие авторы будут рады позитивной оценке своего творчества
- Галерея творчества – просматривайте результаты работы других авторов. Всегда полезно «подсмотреть» различные техники рисовки РПГ карты или как сделан тот или иной причудливый эффект на РПГ иконке
Статистика сообщества:
rpginferno.ru/rpg-assets
Редактор RPG карт
Творите, создавайте – быстро и легко. В нашем редакторе вы не найдете ничего лишнего, только необходимый функционал, который позволит вам без серьезных усилий создать простую и понятную карту. Мы считаем, что надо предоставлять игрокам свободу воображения. Наша команда сделала все, чтобы детализация карт была минималистична, но при этом функциональна и предельно понятна как создателям, так и игрокам.
Применение редактора:
- Карты для настольных игр – при помощи нашего редактора вы с легкостью создадите десятки зарисовок для вашей компании, как раз ко времени вечернего сеанса. Мы считаем, что детализация не так важна, ведь если вместо долго объяснения что видят игроки, можно показать схематичную карту и намекнуть на какую тему игрокам стоит пофантазировать. Как итог – вовлеченность игроков с одной стороны и экономия времени при подготовке с другой;
- Карты для онлайновых РПГ сервисов – наш редактор рисует все объекты пиксель за пикселем, это позволяет без особого труда масштабировать карты. Обладая таким преимуществом, вы сможете использовать карты в таких сервисах как Roll20;
- Прототипирование при разработке игр – если у вас есть команда разработчиков, которая создает игровые уровни, для обсуждения будет полезен инструмент, где можно схематично накидать общие очертания локации, а в последствии дизайнеры уже дополнят деталями непосредственно в проекте игры.
rpginferno.ru/rpg-map-editor
Создать карту сейчасПодробнееRPG карт создано 3373
Зарегистрировавшись, вы получите больше возможностей
Посмотрите образцы наших карт
Редактор HEX карт
Мы стремимся предоставить вам максимальное количество инструментов для осуществления своих творческих идей, поэтому кроме редактора РПГ карт вам доступно приложение для создания гексагональных карт. Это редактор, который позволит вам создавать свои миры в приятной минималистичной стилистике. Гекс – отличная и очень функциональная шестигранная фигура, которая позволит создавать универсальную схему с удобными возможностями расчета передвижений игровой партии по карте, и да, мы считаем, что гексагональные карты обладают особой притягательностью и неповторимым стилем.
Это не просто очередной редактор, вокруг него мы также создали целую экосистему сервисов инструментов, которые позволят реализовать все ваши самые смелые идеи
Особенности редактора:
- Копайте глубоко – большинство из нас проводило детство за пошаговыми стратегиями, такими как HoMM. В таких играх нередко для реализации неожиданных тактических ходов недостаточно было только одной плоскости карты, в этой ситуации нам на помощь приходил подземный уровень. В наших картах мы также реализовали эту возможность, добавляйте на карту дополнительный подземный слой и творите! Какие тайны подземного мира скрывает ваша игровая вселенная? Только вы можете ответить на этот вопрос!
- Выше облаков – подземелья для подземных жителей ваших миров уже есть, а как насчет парящих в небе островов? Да – в любой момент вы можете добавить на своей карте дополнительный воздушный слой, в котором будут парить магические острова, населенные диковинные создания, а может это будут огромные боевые крейсеры?
- Мосты без проблем – фундаментом возвышения Римской Империи в свое время стали дороги. Сегодня нам трудно представить цивилизацию, в которой нет дорог. Для прокладки их на наших картах создан специальный инструмент. Но что делать с обрывами и реками? Это не должно вас беспокоить! Наши цифровые рабочие возведут для вас мосты любых форм и расцветок автоматически там, где они необходимы.
- Гексы любой формы – если детализации обычных гексов вам будет недостаточно мы подготовили для ваш «про»-режим! Воспользуйтесь уникальным инструментом настройки границ гексов, что позволит создавать на основе шестиугольника уникальные формы для текстур и использовать их на своей карте.
rpginferno.ru/hex-map-editor
Создать карту сейчасПодробнееHEX карт создано 998
Зарегистрировавшись, вы получите больше возможностей
Посмотрите образцы наших карт
- org/ImageObject»>
Редакто RPG иконок
Известно, что создать универсальную библиотеку элементов практически невозможно. Всегда будет чего-то не хватать, или вот вроде бы подходящая иконка, но чего-то в ней не хватает. Долой ограничения! Мы просто сделали для вас универсальный редактор, который позволит любому, даже не обладая глубокими знаниями в графических редакторах, нарисовать свои спрайты, необходимые для конкретной игры и для конкретных людей.
Применение редактора:
- Авторские объекты для карт – это приложение создает не только простые иконки, при помощи базовых геометрических фигур можно создавать объекты фурнитуры: кровати, стулья, столы, статуи, автоматизированные системы защиты и многое другое. Все объекты будут схематичны, но детализация вам и не нужна – фантазия ваших игроков сделает остальное;
- Иконки для сторонних программ – минималистичный стиль наших иконок идеально подойдет для применения в редакторах РПГ карт, таки как: Hextml, hexographer и MapEditor. Все эти программы обладают функциями загрузки изображений в виде PNG, возможно есть другие программы, где было бы полезно использовать наши иконки, сообщайте нам о таком программном обеспечении;
- Иконки для своих проектов – мы не накладываем ограничений по коммерциализации создаваемых иконок, используйте их как хотите, если они пригодятся в рамках коммерческих проекты. Все что хотите: полиграфия, веб сайты, игры – где угодно и как угодно. Мы будем рады, если вы поделитесь результатами своих трудов, тогда мы сможем оставить ссылки на проекты, которым помогло наше приложение.
rpginferno.ru/rpg-icon-editor
Создать RPG иконкуСоздать HEX иконкуПодробнееИконок создано 1727
Зарегистрировавшись, вы получите больше возможностей
Приложения
При создании уникальных карт для ролевых игр, конечно, недостаточно приложения для создания иконок, также отлично бы пригодилась возможность создавать надписи разных цветовых гамм и стилей, еще пригодились бы разнообразные текстуры, а как насчет обработки коллизий двух различных текстур? Ну и конечно не будете же вы пользовать только теми цветовыми схемами объектов, которые предлагают вам разработчики? Но не стоит переживать – мы обо всем позаботились и у нас есть еще три туза в рукаве.
Редактор цветовых схем для объектовЦветовых схем для объектов:
1418ПодробнееВ редакторе реализован набор базовых графических объектов, для которых мы создали базовые цветовые схемы, но предусмотреть все варианты оформления, которые могут пригодится в процессе создания карты просто невозможно! Но то, что не предусмотрели мы, можете создать вы!
Редактор текстурТекстур создано:
1252ПодробнееНужна красная трава? А может лава? Нет – полупрозрачный гексагональный пол, чтобы смотреть вниз на людишек, с высоты 666го этажа вашего высокотехнологического небоскреба в мире будущего. Да, все это можно устроить – приложение создания текстур позволяет создавать любые текстуры, которые вам могут пригодиться, ну а если создать не получилось, то вы можете загрузить свою текстуру и использовать её. Но есть еще один момент: «А как быть с переходом одних текстур в другие?». Наша команда подумала и об этом – подпрограмма создания шаблонов переходов поможет вам. Вы сможете создать эффект постепенного перехода одной текстуры, в другую.
Редактор переходовПереходов для текстур:
124ПодробнееВоспользовавшись редактором текстур, вы можете создать любую текстуру и использовать ее для изображения подземелья или карты мира, по которой будут путешествовать герои. Вроде все хорошо, и вы выложили на холст свою идею, но все же граница пляжа выглядит слишком резко, а переходы между типами местности слишком режут глаз. В тайловых редакторах для решения таких проблем вам пришлось бы воспользоваться специальным набором спрайтов, которые надо было накладывать поверх ваших поверхностей. В нашем же редакторе вам на помощь приходит Редактор переходов, в котором вы сможете настроить любую степень перехода, ее градиент и даже придать ей самый причудливый вид.
Редактор дорогДорог создано:
148ПодробнееКогда вы создаете целый мир – без дорог не обойтись, без надежного транспортного сообщения существование населения вашего мира было бы не таким счастливым, а караванам пришлось бы проделывать тяжелые переходы по пересеченной местности. В нашей карте вам предлагается специальный инструмент – редактор дорог, который предоставляет возможности для их разметки. Конечно, к системе дорог прилагается редактор для их стилизации. И не беспокойтесь о коллизиях и водных преградах! Наш алгоритм подумает об этом за вас!
Редактор текстовых шаблоновСтили для текста:
279ПодробнееПоследняя и самая небольшая утилита. Казалось бы: «Почему не вынести настройки текста в редактор?». Вот представьте, у вас 30+ надписей на карте и каждую надо оформить… Звучит как длительное мероприятие – создавайте шаблоны, а потом применяйте шаблоны к тексту, все просто.
Наша миссия
Книги обладают очень интересной особенностью – они позволяют читателю интерпретировать написанное через призму своего восприятия. Разные персонажи и пейзажи в представлении каждого читателя будут выглядеть совершенно по-разному и, что самое интересное, для читателя воспринимаемый им персонаж будет очень близким.
Наша команда стремится достичь схожего эффекта вместе с нашим редактором рпг карт – мы хотим, чтобы наши пользователи могли воспринимать карты используя свою фантазию. Конечно, можно использовать один из продвинутых графических редакторов – потратив больше времени и сил. Вы создадите прекрасную карту, которая будет порождена вашей фантазией, но этого ли вы хотите для ваших игроков? Мы считаем, что пользователи заслуживают свободы в воображении. Все это сформировало следующие требования к нашему проекту:
- Карты должны создаваться быстро и просто – нет смысла тратить на карту больше 30 минут времени (для отрисовки), может выйти так, что игровая сессия длилась часа 3, а карту Вы рисовали все 6. Да, в детальном редакторе она, возможно, получилась красивой, но уж лучше потратить дополнительное время на проработку сюжета;
- Карты должны быть схематичными и чистыми – объекты на карте должны обладать минимальной детализацией, чтобы пользователь просто понимал, что перед ним: «лавочка», «стол», «наковальня». Игрок достаточно легко придумает «детализацию» объекта посредством своего воображения, что только усилит эффект вовлеченности;
- Пользователи должны иметь возможность генерировать объекты – одна из самых больших проблем всех редакторов карты, это ограниченное количество графических объектов и их несоответствие нуждам игроков. Как часто вы сталкивались с тем, что вам нужна «капсула крио заморозки» но обязательно сине-розовая, а используемый вами редактор дает возможность поставить только саркофаг для мумии? Да и киберпанк объектов нет. Мы хотим, чтобы гейммастеры могли создать такие схематические объекты, которые им требуются без посторонней помощи.
Основной целью нашего проекта было создание универсального инструментария, который бы позволил любому человеку, без специальных технических знаний, создавать свои уникальные миры и приключения.
Мы очень горды тем, что теперь помогаем творить не только обитателям интернет пространства, но и огромной армии поклонников, так любимых нами, настольных ролевых игр.
Цены
Гость | Зарегистрированный | Премиум | ВИП Выгодно | |
Карты | 1 | 123 | 666 | Неограниченнo |
Экспорт | PNG | PNG | PNG | |
Облачный диск | 1GB | 10GB | Неограниченнo | |
Карты в облаке | ||||
Коммерческая лицензия | ||||
Реклама | ||||
Редактор РПГ карт | ||||
Редактор HEX карт | ||||
Редактор иконок | ||||
Редактор текстов | ||||
Редактор объектов | ||||
Редактор текстур | ||||
Редактор переходов текстур | ||||
Редактор дорог | ||||
Цена | Бесплатно | Регистрация | Привет! | Расскажите друзьям* |
* Лучшая ценовая политика в интернете
Помощь проекту
Пока другие редакторы пытаются получить из авторов деньги за каждую дополнительную иконку, мы предоставляем пользователям полный набор инструментов сразу с момента регистрации и больше никаких скрытых расходов! В вашем распоряжении будет полная функциональность всех восьми редакторов, полный набор всех текстур и ассетов, подготовленных нами, а также открытая пользовательская библиотека игровых ресурсов.
Вы можете подписаться на небольшое пожертвование, внеся тем самым вклад в развитие сообщества настольных ролевых игр, и позволив нам поддерживать проект, постоянно пополнять библиотеку текстур и ассетов, а также разрабатывать новые бесплатные инструменты.
Наша История
Все началось больше 20 лет назад с трех молодых ребят, полных жизненных сил и желания изменить что-то в этой жизни. Уже тогда нас не устраивало положение дел, когда нужно было пользоваться трудами других людей. Нам хотелось развиваться и бесконечно созидать. Все начиналось с каких-то небольших инди-игр, которые распространялись среди друзей и знакомых и переводов для различных игровых проектов.
И вот на мировой сцене появился The Elder Scrolls III: Morrowind со своим TES Construction Set, который открыл практически безграничные возможности для творческой реализации, а также дал возможность делиться своим творчеством с огромным количеством людей по всему миру. Какое-то время спустя стало понятно, что просто делиться творчеством нам недостаточно. Хотелось не только творить, но и дать возможность людям с меньшими техническими возможностями, но с большим запасом фантазии для творчества делится своими идеями с другими. Тогда был создан первый интернет проект fullrest. ru который позволил геймерам делиться с другими своими дополнениями к Morrowind, это была настоящая кузница воображения. Множество людей реализовывали все свои идеи, организовывали команды. Кто-то писал невообразимые увлекательные сюжеты, кто-то реализовывал себя в программировании, а художники получили возможность делиться своими работами.
Тысячи работ нашли своего зрителя/читателя/игрока благодаря этому сообществу. Портал продолжал радовать игроков и с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim. Для интересного времяпрепровождения на форуме, в процессе обсуждения творчества были реализованы различные ролевые игры, чтобы игроки, могли играть в игру, пока обсуждают игры.
Вскоре после выхода Skyrim стало известно о разработке The Elder Scrolls Online и мы бросили силы на то, чтобы делиться с игроками деталями разработки игры и помочь им получить максимальное количество информации для себя к моменту ее запуска для этого был создан портал tesonline. ru, который и по сей день помогает игрокам узнавать последние новости из игры.
Вскоре нам стало понятно, что ограничиваться в своем творчестве в рамках инструментариев компании Bethesda мы больше не можем и направили силы на разработку новых проектов. Одним из первых них стал сервис хранения и обработки изображений picain.ru который позволил всем желающим совершенно бесплатно и без просмотра рекламы загружать, хранить и обрабатывать свои рисунки и фотографии без потери качества.
И вот, 2018 год, собрав многочисленные идеи и наработки за прошлые годы команда решает, что недостаточно просто предлагать инструменты для распространения творчества, нужно создать инструмент, который позволит ТВОРИТЬ.
Как сделать карту для своей игры при помощи MapLib
Как сделать карту для своей игры с использованием гугль-движка, даже если вы не программист.
Перевод небольшой статьи из блога Roleplay-geek
//roleplay-geek.blogspot.com/2010/11/how-to-make-your-own-fantasy-googlemap. html
Существует простой способ, с использованием www.MapLib.net, бесплатного ресурса, который позволяет делать свои собственные карты с любой подложкой.
Итак, вам понадобится:
- карта в формате JPG, PNG или GIF
- регистрация на MapLib (бесплатная)
- терпение.)))
Добавляем свою карту на MapLib.net
Залогиньтесь на сайте, зайдите в раздел «My Pictures» и загрузите изображение.
Ограничения по размеру:
Бесплатный аккаунт: до 4 Мб, до 60006000 пикселов, минимум 300300 пикселов
Платный аккаунт: до 8 Мб, до 1000010000 пикселов, минимум 300300 пикселов
Вы можете задать название изображения, краткое описание и теги.
Можно добавить карту в атлас (атласы тоже создаются на странице My Pictures), можно настроить, кому она будет видна (всем, только зарегистрированным пользователям, только участникам группы) и кто может добавлять и изменять маркеры на карте (те же самые 3 уровня доступа, что и у видимости).
После того, как изображение было добавлено и появилось в списке ваших изображений, выберите его и нажмите View. Вы получите карту с ним в качестве подложки. Всё действительно настолько просто.
Оформление карты и встраивание её в свои страницы
Дальше можно добавлять отметки на карте, как в обычных Googlemaps, давать описания, включая картинки и гиперссылки, добавлять свои значки и использовать те, что загружены другими пользователями.
Если значков-маркеров стало слишком много, можно создать категории — например, для столиц, больших и маленьких городов и т.д.
Собственно, всё, что было описано в статье про использование Googlemaps для планирования приключений в реальном мире, теперь можно использовать для произвольной карты и фантастических миров.
И после этого вы можете встраивать свою карту на любые внешние веб-страницы, в блоге, на сайте, на Обсидиане.
Для этого справа от карты выберите вкладку Share и скопируйте нужный код из появившихся окошек. Вы можете вставить ссылку на карту, embedded-объект или статичное изображение.
Возможно, вам придётся настроить параметры — начальную точку, размер и масштаб.
Важное примечание: если встраиваете карту в другую страницу, задайте ширину и высоту iframe не менее 500 пикселов, иначе будут проблемы со всплывающими описаниями маркеров и окном комментариев — их невозможно будет закрыть.
Весьма желательно, чтобы пропорции карты были близки к пропорциям iframe, иначе по краям вашей карты останется Большое Чёрное Пространство.
Для слишком маленьких карт, слишком вытянутых по вертикали или горизонтали, квадратных, а также карт сложной непрямоугольной формы можно порекомендовать предварительно разместить их на нейтральном фоне (в графическом редакторе) и вырезать прямоугольник нужного размера.
Успехов в создании карт, и пусть на них вас ждут увлекательные приключения. 🙂
~~ R2R
Разработка игровой карты с привязкой к местоположению с помощью Mapbox Studio | by Mapbox
By Saman Bemel Benrud
Пару недель назад я создал веб-карту в стиле Pokemon Go, и многие из вас написали по электронной почте, спрашивая, как я это сделал. Для всех вас, дизайнеров, вот руководство по созданию забавной минимальной карты для вашей следующей игры с определением местоположения в Mapbox Studio.
Шаг 0: Выберите цвета
Прежде чем открывать Mapbox Studio, я рекомендую выбрать базовую цветовую палитру для вашей карты. Вам понадобятся цвета для дорог, земли, зданий и воды. Для этого шага я использовал Inkscape, но с этим справится любая графическая программа. Вот моя палитра:
Если вам нужна помощь в уточнении вашей палитры, посетите https://coolors.co/ или https://color.adobe.com.
Шаг 1: Создайте свой стиль
Перейдите в Mapbox Studio и создайте новый стиль, используя шаблон «Basic». Если вы новичок в Mapbox Studio, ознакомьтесь с нашим руководством по началу работы с Mapbox Studio. Когда вы находитесь в редакторе стилей, увеличьте масштаб города по вашему выбору — это будет ваша площадка для создания этого стиля карты.
Шаг 2: Очистка шаблона
Перед тем, как начать добавлять цвета в палитру, удалите следующие слои (они вам не понадобятся для этого стиля):
-
country_label
-
place_label_city
-
place_label_other
-
road_major_label
-
poi_label
-
landuse_overlay_national_park
-
admin_country
-
waterway
-
bridge_major
-
bridge_minor
-
bridge_minor случай
-
туннель_major
-
тоннель_минор
Вы можете выделить несколько слоев одновременно, выделив их, удерживая клавишу Shift, а затем удалив их все сразу.
Шаг 3. Выберите стиль дорог
При создании игры, основанной на местоположении, дороги являются важным элементом стиля вашей карты. Вам нужно включить достаточно дорог, чтобы обеспечить контекст, но не так много дорог, чтобы карта не казалась слишком занятой.
Сначала настройте фильтр слоя road_major
, чтобы он также включал конструкции типа «мост». Для этого:
- Выберите слой
road_major
из списка. + Добавьте значение и выберите «мост»
. Сделайте то же самое в слое road_minor
.
Затем в слое road_minor
уменьшите плотность дорог на карте, изменив класс фильтрует только "ссылка"
, "motorway_link"
и "улица"
. Для этого:
- В разделе Фильтр нажмите там, где написано class is any of …
- Нажмите рядом с
путь
,пешеход
,сервис
, 20_limited 6 трек , 20_limited 6 трек ,
Чтобы выйти из режима рентгена и вернуться к стилизации карты, щелкните вкладку Стиль слоя. Дополнительные рекомендации по фильтрации в Mapbox Studio см. в наших данных фильтрации в руководстве Mapbox Studio.
Шаг 4. Стиль дорог
Сделайте дороги шире
Широкие дороги — отличительная черта стиля карты Pokemon Go. Чтобы соответствовать этому в своем стиле, отрегулируйте ширину дорог, чтобы дороги были очень широкими при высоких уровнях масштабирования. Для этого:
- Выберите слой
road_major
и щелкните номер рядом с Width - Прямо сейчас основные дороги будут отображаться с шириной
0,5px
при уровне масштабирования 6, постепенно увеличиваясь до30px
- . на уровне масштабирования 20. Измените
30px
до60px
- В поле под графиком измените скорость изменения с
1,4
на1,6
- SETAK
- В слое
road_minor
измените скорость изменения с1,4
на1,6
- . на уровне масштабирования 20. Измените
Добавьте дорожное покрытие.
Для этого:- Выберите
road_major
иroad_minor
в списке слоев и нажмите кнопку Дублировать слой в верхней части списка – это создаст два новых слоя с именамиroad_major копия
ипереименование road_minor 9 эти копии
87
27 слои на
road_major case
иroad_minor case
Затем измените стиль этих слоев:
- Выберите
road_major case
и щелкните числовое значение рядом с Ширина - В переключателе нажмите кнопку рядом с одним из двух значений под графиком
- Нажмите число рядом с Ширина еще раз и измените значение на 3
- В разделе Параметры , щелкните число рядом с Gap width
- В списке найдите число рядом с
road_major
и щелкните по нему
Повторите это для road_minor case
, установив Gap width на road_minor
значение.
Наконец, в списке слоев перетащите road_major case
под road_major
и road_minor case
под road_minor
.
Шаг 5: Примените цветовую палитру
Теперь пришло время добавить цвета! Слой за слоем, пройдите вниз по списку и измените цвет слоя, щелкнув поле рядом с Цвет и выбрав из палитры или введя значение.
Вот и другие интересные вещи, которые стоит попробовать:
- Измените непрозрачность слоя
здания
, чтобы сделать здания полупрозрачными и позволить фону просвечивать сквозь них - Создайте контурный слой для ваших зданий, создав слой
корпус здания
, преобразовав его из заливки слой line и установите ширину2px
Шаг 6: Добавьте текстуры
Текстуры могут сделать вашу игровую карту более живой! Чтобы добавить текстуры на карту, вам понадобится SVG-шаблон, который сможет плавно повторяться, так что, если вы поместите две копии SVG рядом, они выстроятся в линию. Вы можете взять его из Интернета или создать самостоятельно в выбранном вами программном обеспечении для дизайна. Вот изображения, которые я создал для своей карты. Убедитесь, что цвет заливки вашего SVG черный, а фон прозрачный.
Чтобы добавить SVG на карту:
- Перетащите файл или файлы SVG в редактор стилей и нажмите Загрузить
- Выберите слой, на который вы хотите добавить текстуру (рекомендую начать с фона
- Измените имя нового слоя на
фоновая текстура
(или любой другой слой, который вы продублировали) - В слое
фоновая текстура
щелкните поле рядом с Узор и выберите загруженный SVG из списка - Отрегулируйте Непрозрачность для создания тонкого эффекта текстуры
Убедитесь, что слой текстуры
находится над исходным слоем.
Шаг 7: Опубликовать!
Не стесняйтесь вносить дополнительные изменения в карту по своему усмотрению, будь то удаление меток, добавление других функций или что-то еще, чтобы сделать ее своей. Когда вы закончите и будете готовы, измените название своего стиля в верхнем левом углу страницы с 9 наОт 0094 Basic до My Awesome Game Map (или как вы хотите ее назвать) и нажмите фиолетовую кнопку Publish .
Поздравляем! Вы только что создали минималистичный стиль карты для своей игры, основанной на местоположении. Вы можете сразу же использовать этот стиль с Mapbox GL JS, Mapbox iOS SDK или Mapbox Android SDK. Мы хотели бы увидеть, что вы делаете — обязательно поделитесь этим с нами в Твиттере @Mapbox!
Саман Бемель Бенруд
Саман — дизайнер в Mapbox. Он занимается всем жизненным циклом нашей продукции, от разработки стратегии до…
www.mapbox.com
Внутри сложного мира картографии видеоигр
Картографирование
Карты уже давно играют решающую роль в видеоиграх, будь то основной пользовательский интерфейс, справочное руководство или и то, и другое. По мере того, как игры становятся все более сложными, совершенствуется и картография, на которой они основаны.
- 31 мая 2019 г.
- 2569 слов
- 11 минут
По Аарон Кайли
Развернуть изображениеРеклама
«Я мудро начал с карты и подогнал историю». —Дж.Р.Р. Толкин
Путеводитель Кассандра выходит из реконструированной военной триеры на пристань в порту Пирей в Афинах, Греция. Деревянное судно с бронзовым тараном на носу приводит в движение 170 гребцов. Такие корабли были обычным явлением в четвертом-седьмом веках до нашей эры в порту, служившем Афинам с древних времен.
Кассандра, одетая как наемница пятого века, не собирается раскрывать свою фамилию. Она идет по ряду прямых мощеных улиц, мимо деревянных телег, наполненных связанными мешками, кузнеца, возящего свою наковальню, и женщин, плетущих веревки, среди звуков плескающихся волн, далекого звона буйковых колоколов и крика чаек. Когда она добирается до мраморного квартала города, ремесленники изображают из плит белого мрамора статуи прославленных воинов.
«Спасибо, Кассандра», — шутит Бенджамин Холл, когда толпа, наблюдающая турне Кассандры на большом экране позади него в конференц-зале отеля Wyndham Grand Athens, разражается смехом. Подобно Труману Бербанку Джима Керри в фильме 1998 года « Шоу Трумана », Кассандра понятия не имеет, что она главный герой в симулированной реальности. Сегодня Холл, проживающий в Канаде мировой режиссер видеоигры, в которой снялась Кассандра, Assassin’s Creed Odyssey , играет в кукольника с контроллером Xbox One.
Смотреть: тур по Афинам из Assassin’s Creed Odyssey
«Пирей был построен с использованием гипподамианского стиля городского дизайна, который сегодня очень распространен в Северной Америке», — говорит Холл. Он является вдохновителем этой исторической фантастической игры, воссоздающей древнюю Грецию около 431 года до н. взгляд идентичен реальной карте Греции — для группы журналистов.
«Мы старались точно изобразить множество разных городов, деревень и святилищ мира, — говорит Холл, — но так, чтобы играть было интересно, весело и легко научиться играть». Для этого он и его команда создают наборы базовых карт для таких областей, а затем помещают их в свой виртуальный мир.
Карты уже давно играют решающую роль в видеоиграх, будь то основной пользовательский интерфейс, справочный инструмент игрока или и то, и другое. Однако этот виртуальный картографический мир (и его замечательные канадские связи) остается незамеченным, даже несмотря на то, что картографирование становится все более важным для многих игр.
Assassin’s Creed Odyssey воссоздал регион Эгейского моря, а карта игры (справа) была разработана так, чтобы быть очень похожей на реальную карту этого района (слева). Ключевое отличие? Городские районы (розовые) намного больше, чем на самом деле. (Изображения: Chris Brackley/Can Geo, слева; Ubisoft Québec, справа)
«Иногда карты представляют реальные локации, иногда выдуманные места, но они всегда содержат графический язык, специально разработанный для соответствия общему тону игры. — написали испанские архитекторы Энрике Парра и Мануэль Сага в блоге «Картография в метавселенной: сила картографирования в видеоиграх», опубликованном в марте 2016 года.
«Тот, кто имеет опыт работы с видеоиграми, также имеет опыт представления своего пространства», — заключает статья. «Это делает картографический и архитектурный язык ближе к широкой публике, чем когда-либо прежде».
Будь то двухмерная среда старой школы (например, Pong ) или современные трехмерные миры, пространственная осведомленность в виртуальном мире необходима для игры в большинство видеоигр. И по мере того, как в 1970-х годах игры развивались с момента их зарождения, у игроков также росла потребность в том, чтобы они могли понимать свою симулированную среду.
В первые дни многие геймеры заполняли пустоту внутриигрового поиска пути, создавая свои собственные карты. И даже когда дизайнеры начали включать в игры базовые карты, игроки продолжали создавать свои собственные карты. На VGMaps.com: Атлас видеоигр собрано около 40 000 таких картографических произведений для более чем 2 000 игр.
Основатель сайта из Эдмонтона, 39-летний Джонатан Люн, указывает на пользовательские творения, такие как Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night 9.0004 особенно впечатляет, учитывая, что они более полезны, чем внутриигровые карты. Почему? Они очень подробно передают всю совокупность небольших сегментов двухмерного пространства, которые игроки видят, в стиле, похожем на карту каталога торгового центра.
Expand ImageРанняя внутриигровая карта из Super Metroid (слева) и более подробная карта из той же игры, созданная Риком Н. Брунсом из snesmaps.com (Изображения: vgmaps.com, справа; Рик Н. Брунс, слева)
Большинство экспертов признают диаграммы в заголовках выше одними из первых вех картографической отрасли. Другие картографические эволюции в играх часто происходили в сочетании с новыми жанрами, такими как ранние ролевые игры или RPG 19-го века.90-е.
«Оригинальные пирата! [разработанный Сидом Мейером, канадцем] был очень интересен, потому что он поставлялся с физической картой, которую вы должны были использовать для измерения в игре, чтобы на самом деле понять, где вы находитесь», — говорит 40-летний Константинос Димопулос, автор игры. урбанист и дизайнер, который только что закончил рукопись своей книги «Виртуальные города : атлас и исследование городов видеоигр ».
Живущий в Афинах, Греция, Димопулос имеет докторскую степень в области городского планирования и географии, а также степень магистра в области городского и регионального планирования, что делает его уникальной квалификацией для того, чтобы делиться своими мыслями о картографировании в видеоиграх. Список игр Димопулоса с революционными картографическими подходами сродни читательскому списку классической литературы: Final Fantasy
Advertisement
Expand ImageКарта из последней игры Zelda (слева) и ее аналог из оригинальной игры. (Изображения: Nintendo)
Димопулос особенно любит серию Nintendo Zelda , раннюю ролевую игру, прославившуюся среди помешанных на картографии геймеров с тех пор, как оригинал дебютировал в 1986 году. «Последняя Zelda: Breath of the Wild интересен тем, как он ведет вас по карте», — говорит он, отмечая, что игроки могут использовать карту для традиционной навигации, включая добавление пользовательских маркеров, а также для поиска и изучения интригующих географических фигур. «Удивительно, как они применили идеи Линча по созданию мысленных карт в негородской среде», — говорит Димопулос, имея в виду известного американского градостроителя Кевина Линча.
Он также впечатлен вышеупомянутой серией Assassin’s Creed . «Им удалось более или менее убедительно реконструировать все, от Лондона до древних Афин и Флоренции», — говорит он. «Они действительно хороши в этом».
***
«Сейчас мы должны собраться вместе во славу Афин!» умоляет греческого государственного деятеля Перикла перед толпой в тогах, состоящей примерно из дюжины человек, а проводник Кассандра смотрит на них.
«Слава тебе!» — рявкает прохожий, швыряющий помидор на сцену. На заднем плане вырисовываются славные монументы Акрополя, строительством которого руководил настоящий Перикл.
«Парфенон великолепен, Перикл, но какой ценой? Сколько триер мы могли бы построить вместо этого?» возражает Клеон, афинский полководец на стороне Перикла.
Действие разворачивается на вершине Пникса, скалистого выступа в центре Афин, который считается одним из первых и самых важных мест в создании демократии. Это всего лишь одно из 50 с лишним реальных исторических мест, воссозданных с мельчайшими деталями для Assassin’s Creed Odyssey .
Ролевая игра для домашних консолей, выпущенная Ubisoft Quebec в октябре 2018 года, получила множество номинаций на премию «Лучшая видеоигра 2018 года». (Его предшественники в сумме продали более 125 миллионов копий с тех пор, как оригинал дебютировал в 2007 году.) Помимо известных исторических реконструкций, франшиза также славится своим открытым миром. Odyssey воссоздал территорию Эгейского моря площадью около 250 квадратных километров.
«Карты — это самое главное», — говорит Холл о создании любой видеоигры, и этот комментарий повторяют большинство разработчиков игр. «Одна из физических целей, — продолжает он, — заключалась в создании игрового мира, который имел бы узнаваемый след с высоты птичьего полета, от безошибочно узнаваемой формы Пелопоннеса до бухты Саламина, полуострова Аттика и трезубец Македонии».
Смотреть: Бенджамин Холл, мировой директор Assassin's Creed Odyssey , объясняет, как его команда Ubisoft Québec использовала карты для создания игрового мира
youtube.com/embed/ZaoIvk_XNus">информированные картографические обобщения, чтобы найти баланс между реалистичным воспроизведением и целью карты, в данном случае, чтобы она была «играбельной» в контексте игры. Результат? В целом, следы городов в «Одиссее», хотя и точно воспроизведены, появляются в относительно большем масштабе, чем сельские районы. По сути, это смесь двух разных масштабов одновременно.
«Нам нужно было поиграться с масштабом, — говорит Холл. «У нас есть мир, который намного меньше реальной жизни, но мы все равно хотим воссоздать ощущение глубины и масштаба. И сократить расстояния, чтобы игрокам нравилось передвигаться».
Для создания базовой топографии команда Холла использовала картографические данные цифровой модели высот от НАСА. По мере того как группа, в которую входят художники по ландшафту, ландшафту и архитектуре, совершенствовала свою работу, они полагались на карты Google Maps, Google Earth, обзорные карты и исторические карты. Они также работали со штатным историком, чтобы определить темы для различных регионов на основе исторических данных о богатстве, торговле, населении, лидерстве, верности и дикой природе.
Expand ImageСерия черновых карт, использованных для создания окончательной карты мира для Assassin’s Creed Odyssey . (Изображения: Ubisoft Québec)
«Отсюда мы нарисовали бумажные карты каждого региона с грубым представлением о ключевом ландшафте, городах, фортах, заповедниках и дикой природе», — объясняет Холл. «Эти данные затем обрабатывались для создания базовых макетов местности, которые легли в основу нашего мира».
Затем бумажные карты передаются остальным разработчикам игры, включая писателей, чтобы они могли разрабатывать на их основе сюжетные линии. Затем общая карта проходит через множество черновиков, поскольку она адаптируется к конкурирующим потребностям команды дизайнеров, прежде чем она будет завершена.
«Мы очень много работаем, чтобы создать аутентичный мир, но это видеоигра, — говорит Холл. «Мы должны сделать выбор: технический, художественный и дизайн уровней. Это не исторический отдых. Это воображение».
***
«Карты, созданные для видеоигр, отличаются от карт в реальной жизни. Но вы, вероятно, будете использовать те же навыки, читая их», — говорит Саймон Дор, 33 года, профессор изучения видеоигр в монреальском кампусе l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue.
Дор, написавший докторскую диссертацию по истории стратегий в стратегических видеоиграх в реальном времени и магистерскую диссертацию по StarCraft , военной научно-фантастической франшизе, дебютировавшей в 1998 году, говорит, что видеоигры упускают из виду из-за карты. - навыки чтения, которые они передают.
«Вы должны уметь читать карту, чтобы лучше понимать пространство. Некоторые видеоигры во многом зависят от карт, и вы должны уметь их читать, чтобы играть. Это можно применить к реальной жизни».
В то время как игроки интуитивно изучают некоторые основы картографии из видеоигр, Дор отмечает, что перенос картографических знаний из игр в реальные технологические приложения еще лучше. Он указывает на производителей дронов, которые нанимают дизайнеров пользовательского интерфейса из игрового мира для создания систем пользовательского интерфейса для дронов. Это очень важно для понимания того, где находится дрон и что он видит на экране управления. А игры с реальными локациями также усиливают географию реального мира. «Если вы играете в игру, которая представляет Европу на протяжении всей истории, например, — говорит Дор, — вы узнаете большинство стран благодаря своему игровому опыту».
Линн Мурман, профессор кафедры наук о Земле и окружающей среде Университета Маунт-Рояль в Калгари, соглашается. В своей докторской диссертации она исследовала, как люди интерпретируют географические понятия из цифровых карт реального мира, и обнаружила, что люди «использовали те же стратегии навигации, исследуя Google Earth, что и в видеоиграх».
Мурман определил четыре конкретных области совпадения между Google Планета Земля и видеоиграми, включая понимание содержимого в разных масштабах, когда масштаб продолжает двигаться, пространственную ориентацию, перспективу сверху вниз и наклонную перспективу и «пространственное преобразование», когда пользователь переосмысливает двухмерное изображение. трехмерное окружение на экране как трехмерное пространство.
По совпадению (а может, и нет?), в марте 2018 года Google сделал свой интерфейс Карт доступным для разработчиков игр, которые хотят использовать его реальную географию, геометрию и 100 миллионов 3D-отпечатков зданий и ориентиров. Теперь игровые студии могут импортировать данные Google Maps напрямую в игровое программное обеспечение на базе Google и настраивать или добавлять элементы по своему усмотрению.
Этот шаг последовал за ошеломительным успехом мобильной игры с дополненной реальностью Pokémon Go . Приложение, вызвавшее повальное увлечение геймерами всех возрастов, стаями бродивших по своим местным сообществам в поисках виртуальных покемонов или «карманных монстров», после его выпуска в июле 2016 года, стало первой игрой, построенной на такой технологии. Он объединил карты Google и виртуальную реальность и с тех пор был загружен 800 миллионов раз. Сейчас The Walking Dead: Our World (погоня за зомби), Ghostbusters World (преследование призраков) и Jurassic World Alive (охота на динозавров) присоединились к Go как одни из самых примечательных мобильных игр с дополненной реальностью, использующих ту же систему. .
Это еще одно свидетельство конвергенции реальной картографии в видеоиграх.
Expand ImageОгромная статуя Афины на вершине Афинского Акрополя в Assassin’s Creed Odyssey . (Изображение: Ubisoft Québec)
Вернувшись в Афины, Кассандра поднимается по ступеням к Пропилеям, монументальному входу в Акрополь. Примечательно, что она идет по Священному пути, древнегреческой дороге, соединяющей Афины с Элевсином, где находится одно из самых известных религиозных мест страны.
«То, что мы создали, было максимально аутентично, — говорит Холл из Ubisoft, — чтобы игроки действительно могли отправиться в то же путешествие, что и люди, которые сделали бы это в пятом веке».
Когда Кассандра проходит через ворота, перед ней появляется огромная бронзовая статуя, Афина Промахос (Афина, сражающаяся на передовой), легендарный Парфенон в ее тени.
«А с вершины открывается один из лучших видов на город», — говорит Холл, управляя восхождением Кассандры на вершину статуи.