Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Создатель спортивно игровой системы: Развитие спортивно-игровой системы в Англии и сша. Деятельность т. Арнольда

Posted on 01.03.202321.12.2022 by alexxlab

Содержание

  • Развитие спортивно-игровой системы в Англии и сша. Деятельность т. Арнольда
    • 3.2. Физическая культура во второй период нового времени (1871- 1917 гг.) Возникновение рабочего спортивно-гимнастического движения. Развитие спорта и создание международных спортивных объединений
  • Спортивно-игровые системы физического воспитания — Студопедия
  • История спортивных игр
    • 1958: Tennis For Two становится первой когда-либо созданной спортивной видеоигрой
    • 1967–1972: Taito и Sega положили начало рынку спортивных видеоигр
    • 1972: Понг навсегда изменит мир
    • 1973-1979: Первые инновации после Pong
    • 1987: Расширенное использование искусственного интеллекта и подъем Electronic Arts
    • 1988-1995: Улучшенная графика и рождение франшизы Madden
    • 1997–2004 годы: золотой век спортивных видеоигр
    • 2004: EA Sports и 2K берут верх над отраслью
    • 2004 г. – настоящее время: седьмое поколение раздвигает границы нашего зрения
    • Заблудиться в LOGO MANIA
  • Помните спортивные игровые приставки? (Первая домашняя игровая система, в которую я когда-либо играл)
    • Предыстория видеоигр
    • Pong Revolution

Развитие спортивно-игровой системы в Англии и сша. Деятельность т. Арнольда

Спортивно-игровые системы наряду с гимнастическими были во всех странах мира. Основывались они на иных принципах, нежели гимнастические системы. Основа спортивно-игровых систем – упражнения с элементами соревнования и направлены они на достижение лучших результатов. Спортивно-игровая система в Англии сложилась раньше, чем в других странах. Обусловлено это было экономическим, политическим, культурным развитием, а также географическим положением. В связи с тем, что Англия – островное государство ей не нужна была массовая армия. Помимо этого для захвата чужих колоний Англия создавала экспедиционные отряды, которые нуждались в хорошо физически подготовленных людях. Возглавлялись эти отряды выходцами из колледжей, университетов, военных учебных заведений, где средствами физической подготовки были различные виды спорта и игры.

Ректором одного из таких учебных заведений в местечке Регби (Англия) был Томас Арнольд (1759 – 1842).

В то время в английских учебных заведениях нередко наблюдались недисциплинированность и непослушание, пренебрежение школьными правилами, леность и уклонение от работы.

Чтобы добиться перестройки жизни колледжа, Арнольд стал наблюдать за поведением учащихся на спортивных площадках, после чего он пришел к выводу: посредством физических движений и эмоций, связанных с игрой, учащаяся молодежь способна формироваться на спортивной площадке, если с этим согласуется воспитательная деятельность церкви и школы.

За 14 лет работы Арнольда в Регби сложился новый идеал воспитания – “христианский джентельмен”.

Таким образом, закрепление позиций буржуазии привело к тому, что спорт стал привилегией буржуазных и аристократических кругов. Стремясь отмежеваться от народа, буржуазные деятели разработали Устав любителей спорта (Англия 1869 г.), по которому людям физического труда запрещалось участвовать в совместных, спортивных соревнованиях с выходцами из нетрудовых слоев общества.

Спортивно-игровая система в США создавалась на базе игр, завезенных из Европы, а также на традициях коренных жителей Америки, которым были известны многие игры с мячом, стрельба из лука, метания копий, бег на большие расстояния, прыжки, борьба.

3.2. Физическая культура во второй период нового времени (1871- 1917 гг.) Возникновение рабочего спортивно-гимнастического движения. Развитие спорта и создание международных спортивных объединений

Во второй период Новой истории, который продолжался от Парижской коммуны до Октябрьской революции, усиливаются противоречия между трудом и капиталом, что приводит к росту революционного движения народных масс, обостряются противоречия между самими капиталистическими странами. Чтобы ограничить участие народа в революционном движении, правительства многих государств прибегают к различным средствам: спорту, гимнастике, играм.

В этот период образовалось два противоположных направления в спорте – гимнастическом движении: рабочее и буржуазное.

Противоречия привели к обострению национализма в физкультурных организациях и появлению новых систем физического воспитания, а также к военизации системы физического воспитания.

В 1839 г. в Женеве было создано Всешвейцарское гимнастическое общество, куда входили эмигранты – революционно настроенные рабочие.

После разгрома революции 1848 – 1849 гг. в США в 1848 г. в Филадельфии было создано гимнастическое общество по оказанию помощи рабочим. В 1850 году состоялось его первое праздничное выступление.

Первые рабочие спортивные организации в Германии возникли в 1850 г. Однако “Исключительный закон” против социалистов, принятый рейхстагом в 1878 г., запрещал существование гимнастических клубов.

После отмены этого закона спортивные организации вступили в новый период своего развития. В начале 90-х гг. в ряде городов Германии состоялись собрания рабочих гимнастических союзов (Берлин, Лейпциг). В 1893 г.

был основан Германский рабочий спортивный союз и рабочая федерация гимнастики (АТВ). В 1895 г. начала свое существование рабочая федерация велосипедного спорта. В 1899 г. в Австрии была организована рабочая федерация велосипедного спорта. В 1904 г. в Бельгии образовалась социалистическая федерация гимнастики, а в Англии рабочая спортивная федерация гимнастики.

Спортивно-игровые системы физического воспитания — Студопедия

Поделись  

Теоретические основы реформы воспитания, осуществленной в английских школах (университетах, колледжах), в середине XIX века разработал каноник Вестминстерского аббатства Чарлз Кингсли (1819-1875).

К середине XIX века в Англии начинает формироваться школьное физическое воспитание, основанное на современной спортивной и игровой деятельности. На практике в историю физической культуры это направление вошло под названием «арнольдизм», т.к. корнями уходит в педагогическую практику ректора колледжа в г. Регби Томаса Арнольда (1795-1842). Приняв руководство колледжем, Т.

Арнольд столкнулся с аморальностью в воспитании молодого поколения: преступления и пьянство, систематическая ложь, тирания старшими младших, недисциплинированность, пренебрежение школьных правил, леность, изнеженность и телесный упадок. Добиться коренной перестройки возможно было, по мнению Т. Арнольда, за счет организованных по «честным правилам» соревнований. Поэтому теоретическое обоснование арнольдизма – это посредством физических движений и эмоций, связанных с игрой, строить нравственное и физическое формирование учащейся молодежи. Т. Арнольд открыл спортивные площадки в колледже, разработал систему самоуправления, упорядочил регулярные спортивные соревнования, ввел в быт учебного заведения спортивные команды, организации. Средством физического воспитания были выбраны популярные в то время виды спорта. Английское школьное физическое воспитание, благодаря Т. Арнольду, на долгое время стало образцовым. Последователем «арнольдизма» явился каноник Вестминстерского аббатства Чарлз Кингсли (1819-1875), который теоретически реформировал опыт своего предшественника и создал идеализированный образ «юного христианина-атлета».
С середины XIX века в Англии среди молодежи стало модным наряду с «светской и духовной» учебой углубленно заниматься развитием своих физических способностей. «Арнольдизм» сыграл огромное значение в становлении и развитии спорта среди молодежи, особенно в таких как крикет, футбол, хоккей, плавание, легкая атлетика, борьба, альпинизм, гребля. При всей образцовости и эффективности спортивно-игровой системы физического воспитания она имела ряд недостатков:

во-первых, оно оттеснило развитие классных занятий в нижних ступенях школы;

во-вторых, спорт охватывал в средней и высшей школе по большей части только детей состоятельных родителей;

в-третьих, игнорировалось физическое воспитание девочек, т.к. считалось презрительным для них занятия, «вызывающие пот».

Понятие игрового метода в сфере воспитания отражает методические особенности игры, т.е. то, что отличает ее в методическом отношении (по особенностям организации деятельности занимающихся, руководства ею и другим педагогическим существенным признакам) от других методов воспитания. При этом игровой метод не обязательно связан с какими-либо общепринятыми играми, например футболом, волейболом или элементарными подвижными играми. В принципе он может быть применен на основе любых физических упражнений при условии, конечно, что они поддаются организации в соответствии с особенностями этого метода.

Игровой метод в физическом воспитании характеризуют в целом следующие черты.

«Сюжетная организация». Деятельность играющих организуется в соответствии с образным или условным «сюжетом» (замыслом, планом игры), в котором предусматривается достижение определенной цели в условиях постоянного и в значительной мере случайного изменения ситуации. Игровой сюжет либо непосредственно заимствуется из окружающей действительности с образным отражением тех или иных прикладных действий и жизненных отношений, либо специально создается, исходя из потребностей физического воспитания, как условная схема взаимодействия играющих.

Разнообразие способов достижения цели. Возможность достижения игровой цели (выигрыша) обычно не связана с каким-либо одним способом действий.

Почти всегда существуют различные пути выигрыша, допускаемые правилами игры, которые лимитируют лишь общую линию поведения, но не предопределяют жестко конкретные действия.

Широкая самостоятельность действий занимающихся, высокие требования к их инициативе, находчивости, ловкости. В силу отмеченных особенностей игровой метод предоставляет играющим простор для творческого решения двигательных задач, причем постоянное и внезапное изменение ситуаций по хожу игры обязывает решать эти задачи в кратчайшие сроки и с полной мобилизацией двигательных способностей.

Моделирование напряженных межличностных и межгрупповых отношений, повышенная эмоциональность. В большинстве игр хотя и условно, но с достаточно высокой степенью психической напряженности, воспроизводятся активные межличностные и межгрупповые отношения, которые строятся как по типу сотрудничества (между игроками одной команды), так и по типу соперничества (между «противниками» в парных и командных играх), когда сталкиваются противоположные интересы, возникают и разрешаются игровые «конфликты».

Это создает высокий эмоциональный накал и содействует яркому выявлению этических качеств личности.

Игровой метод в силу всех присущих ему особенностей используется в процессе физического воспитания не столько для начального обучения движениям или избирательного воздействия на отдельные способности, сколько для комплексного совершенствования двигательной деятельности в усложненных условиях. В наибольщей мере он позволяет совершенствовать такие качества и способности, как ловкость, быстрота ориентировки, находчивость, самостоятельность, инициативность. В руках умелого специалиста он является также весьма действенным для воспитания коллективизма, товарищества, сознательной дисциплины и других нравственных качеств личности.



История спортивных игр

От понга до Мэддена: история спортивных игр Значок поискаУвеличительное стекло. Это означает: «Нажмите, чтобы выполнить поиск». Логотип InsiderСлово «Инсайдер».

Рынки США Загрузка… ЧАС М С В новостях

Значок шевронаОн указывает на расширяемый раздел или меню, а иногда и на предыдущие/следующие параметры навигации.ДОМАШНЯЯ СТРАНИЦА

Спортивный

Значок «Сохранить статью» Значок «Закладка» Значок «Поделиться» Изогнутая стрелка, указывающая вправо. Читать в приложении ЕА Спорт

Нам повезло, что мы живем в эпоху, когда мы можем взять в руки игровой контроллер и оказаться прямо посреди спортивных видеоигр, настолько реалистичных, что вы практически можете почувствовать запах начос на прилавках.

Так было не всегда. Спортивные видеоигры действительно прошли долгий путь.

1958: Tennis For Two становится первой когда-либо созданной спортивной видеоигрой

Викисклад

Если вы ищете пионера спортивных игр, обратите внимание на Уильяма Хигинботама. Физик середины двадцатого века создал игру под названием Tennis For Two , и в нее играли на осциллографе. Это была не только первая видеоигра, но, возможно, и первая видеоигра в истории.

Хигинботэм сделал игру только для того, чтобы посетители развлекались, когда останавливались у его места работы, в Брукхейвенской национальной лаборатории. Хотя по содержанию игра была похожа на понг, игровой процесс сильно отличался.

 

1967–1972: Taito и Sega положили начало рынку спортивных видеоигр

СЕГА

В 1967 году компания, которая начинала с создания торговых автоматов и музыкальных автоматов, вышла на рынок спортивных игр с электромеханической игрой в стиле пинбола, известной как 9.0015 Особая футбольная корона . Несколько электронных компонентов заслуживают доверия для упоминания в этом слайд-шоу.

В 1969 году Sega выпустила аркадную игру, известную как Grand Prix . Он послужил шаблоном для будущих аркадных гоночных игр с контроллером на руле и использованием педали.

Эти две игры вышли до того, как революция Pong превратила видеоигру в предмет домашнего обихода.

1972: Понг навсегда изменит мир

Викисклад

Pong не была первой видеоигрой, но определенно первой массовой видеоигрой. Это была еще и спортивная игра, так как по сути это грубая интерпретация тенниса.

Atari — компания, ответственная за выпуск Pong, и ее создание было несколько случайным. Аллан Акорн разработал эту игру как тренировочное упражнение, порученное ему соучредителем Atari Ноланом Бушнеллом.

Бары купят Pong игровых автоматов, чтобы привлечь посетителей со всего мира. Типичный автомат для игры в понг приносил от 30 до 40 долларов за ночь, что раньше было неслыханно.

1973-1979: Первые инновации после Pong

Старые компьютеры

Taito вывел спортивные игры на новый уровень: многопользовательские платформы. В 1973, компания выпустила Кубок Дэвиса , игра в парный теннис. Они также выпустили игру под творческим названием Soccer , которая также позволяла двум игрокам управлять нападающим и вратарем. Обе эти игры были разработаны Томохиро Нишикадо, создателем оригинальной Space Invaders .

В 1973 году Taito и Sega выпустили хоккейные видеоигры. Оба в основном напоминали Pong , но были границы и гораздо меньшие цели.

Графика прокрутки, которую мы видим в наших более современных гоночных играх, была впервые представлена ​​в 1974 от Taito (и Nishikado), когда они выпустили Speed ​​Race . Два года спустя Sega выпустила первую в истории гоночную игру 2.5-D (два с половиной измерения), первоначально названную Moto-Cross. Позже название было изменено на Fonz, , чтобы закрепить успех Happy Days. К сожалению, не было уровня прыжков с акулами.

1974 год был также годом, когда компания Tatito выпустила игру Basketball , в которой была предпринята попытка представить лучшую концепцию командной видеоигры. Sega выпустила первую боксёрскую игру в 1976 и первый футбольный матч в 1977 году. Тайто удалось выжать из игры боулинг в 1978 году и элементарную игру в бейсбол в 1979 году.

Прямо перед тем, как «Войны колы» стали популярными, были «Войны консолей».

Atari впервые выпустила свою флагманскую консоль Atari 2600 в 1977 году. Mattel выпустила консоль в 1979 году. Atari в основном сосредоточилась на аркадных играх, но немного поиграла в мире спорта. Mattel, с другой стороны, стремилась к более «визуально ошеломляющим» спортивным играм. Обе компании выпустили как минимум по одной игре в футбол, бейсбол, баскетбол, хоккей, американский футбол и гонки. NES от Nintendo вышла чуть позже.

В начале 80-х мир аркад все еще был на подъеме. Namco в 1982 году выпустила Pole Position , которая стала одной из первых спортивных игр с искусственным интеллектом (ИИ).

В 1984 году игры впервые были выпущены на Laserdisc. Sega GP World и Taito Laser Grand Prix включали кадры живых выступлений.

В период с 1980 по 1985 год практически для каждого вида спорта была выпущена игра, посвященная ему. Сюда входили скачки, коррида, скалолазание и профессиональная борьба.

1987: Расширенное использование искусственного интеллекта и подъем Electronic Arts

Gamelore/ЕА

Несмотря на то, что ИИ был представлен до 1987 года, только тогда он стал реалистичным.

Electronic Arts, компания, которая сейчас ассоциируется со спортивными играми, выпустила Earl Weaver Baseball. Ни одна бейсбольная игра, выпущенная до , EWB не была близка к такой красивой графике, а бейсбольный мяч был на самом деле реалистичным.

Разработчики игры проконсультировались с легендарным менеджером Эрлом Уивером, чтобы помочь сформировать ИИ игры. В результате EWB до сих пор считается одной из лучших когда-либо созданных бейсбольных игр.

1988-1995: Улучшенная графика и рождение франшизы Madden

ЕА Спорт

Спортивная серия, которую мы все знаем и любим, Мэдден, был продуктом восьмидесятых, который сдерживался до тех пор, пока не были разработаны современное программное обеспечение для отслеживания статистики, продвинутая графика и улучшенный ИИ. В 1988 году John Madden Football дебютировали на компьютерах серии Apple II. С этого момента игра быстро развивалась. Версия игры 1990 года очень похожа на текущую компоновку Madden , которая была в начале.

В этот период времени началась эра 16-битных видеоигр. В это время были выпущены и Super Nintendo, и Sega Genesis, и для обеих консолей было выпущено несколько спортивных игр. Кроме того, несколько менее известных консолей, таких как Atari Jaguar, также получили несколько спортивных титулов.

1997–2004 годы: золотой век спортивных видеоигр

Викисклад

Середина 90-х — начало 2000-х годов были временем расцвета спортивных видеоигр. Такие системы, как Playstation, Playstation 2, Xbox, Sega Dreamcast и Nintendo 64, вышли на рынок, как и множество спортивных игр.

Достижения в области захвата движения позволили спортсменам добиться самых реалистичных движений, которые когда-либо видели на наших телевизорах. Эта технология использовалась в таких играх, как Tony Hawk’s Pro Skater , Major League Baseball с участием Кена Гриффи-младшего , и даже в экстремальных спортивных играх, таких как SSX .

2004: EA Sports и 2K берут верх над отраслью

ЕА Спорт

До 2004 года несколько игровых компаний выпускали перекрывающиеся видеоигры. ESPN, Microsoft и 2K Sports (тогда часть Sega) выпускали свои собственные видеоигры о футболе в дополнение к EA Sports 9.0015 Мэдден. Было еще больше компаний, выпускающих бейсбольные, баскетбольные и хоккейные игры.

13 декабря 2004 года EA Sports подписала эксклюзивное соглашение с NFL, сделав Madden единственным симулятором NFL на рынке. В ответ 2K подписала соглашение только с третьей стороной, которое не позволило EA в обозримом будущем создать еще одну бейсбольную игру.

Любой, кто готов заплатить за лицензию, может проводить как баскетбольные, так и хоккейные игры.

 

2004 г. – настоящее время: седьмое поколение раздвигает границы нашего зрения

Sony/Деструктоид

Несмотря на то, что только определенные компании могут производить определенные спортивные игры, только за последние восемь лет в мире спортивных игр произошли невероятные успехи.

Графика Playstation 3 и Xbox 360 в сочетании с появлением HD-телевидения сделали игры более реалистичными, чем когда-либо.

Nintendo Wii, выпущенная в 2006 году, была первой консолью, в которой управление движением было сведено к науке. Их инновации позволили играть в спортивные видеоигры так же, как в спорт. Предыдущие системы, такие как Atari Jaguar и Sega Genesis, пробовали свои силы в управлении движением, но с треском провалились.

Ожидается, что следующее поколение консолей выйдет в ближайшие пять лет. В этот момент мы могли бы также отменить все настоящие виды спорта, поскольку с видеоиграми, вероятно, будет то же самое.

Заблудиться в LOGO MANIA

sportlogos. net

 

Читать далее

LoadingЧто-то загружается.

Спасибо за регистрацию!

Получайте доступ к своим любимым темам в персонализированной ленте, пока вы в пути.

Функции Спортивный Видеоигры

Помните спортивные игровые приставки? (Первая домашняя игровая система, в которую я когда-либо играл)

Хотя я в восторге от своей коллекции ретро-компьютеров и консолей, не хватает одного предмета, который вызывает у меня грусть.

Мое детство «Телевизионная спортивная система»

Предыстория видеоигр

До того, как домашние компьютеры стали обычным явлением, черт возьми, до того, как о них стали мечтать, до того, как даже игровые приставки стали обычным явлением, были компьютерные игры.

Многие думают, что Pong был первым, но даже у Pong были предшественники. Одним из самых известных был Spacewar — космический шутер для двух игроков (как следует из названия), в который играли на примитивных электронно-лучевых трубках, предназначенных скорее для работы с осциллографом, чем для векторной графической войны.

Запрограммированные в блокнотах, а затем скомпилированные на мини-компьютерах размером с холодильник, эти студенты, преподаватели и исследователи играли и развивали семена всего, что мы сегодня считаем само собой разумеющимся в видеоиграх.

Вы можете подробно прочитать об удивительно захватывающем периоде компьютерного большого взрыва в замечательной книге Хакеры Стивен Леви.

Pong Revolution

Хотя Pong не была первой видеоигрой или даже первой аркадной видеоигрой , она, безусловно, оказала огромное влияние.

После того, как Pong доказала, что имеет прочную (по крайней мере, для рынка) массовую привлекательность, появились домашние версии.

Вскоре маркетологи поняли, что на этом можно заработать, и начали украшать грубый «Спортивный симулятор».

Одной из компаний, принявших участие в акции, был небольшой бренд под названием… Nintendo!

Эти устройства Pong второго поколения стали моими воротами в видеоигры.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта