Обзор карты: «Затерянный храм» — StarCraft: Remastered — Новости Blizzard
StarCraft: Remastered
Blizzard Entertainment
Затерянный храм снова найден. Удастся ли вам разгромить противника и захватить территорию?
Если вы когда-нибудь играли в многопользовательском режиме StarCraft или StarCraft: Brood War, то вам, возможно, знакома покрытая джунглями карта с четырьмя базами и островами по углам. Те, кто следили за соревнованиями в период с 1999 по 2004 год, наверняка часами наблюдали за тем, как лучшие игроки мира используют рельеф этой карты, чтобы получить стратегическое преимущество. Запуск StarCraft: Remastered запланирован на 14 августа, и сегодня карта «Затерянный храм» возрождается у нас на глазах. Читайте нашу статью и ознакомьтесь с историей создания одной из легендарных карт StarCraft. Раскройте секрет ее популярности и узнайте, какое влияние она оказала на последующие поколения создателей карт!
Оригинальные карты StarCraft, как и вся игра в целом, были созданы почти двадцать лет назад в чрезвычайно сжатые сроки. На вопрос о разработке «Затерянного храма» главный дизайнер Скотт Мерсер отвечает не сразу.
«Это же было почти двадцать лет назад, — отвечает он. — Многое уже позабылось».
Мерсер вспоминает, что команда разработчиков при создании «Затерянного храма» и других оригинальных карт преследовала несколько целей. Им хотелось создать уникальные поля боя, которые бы допускали разнообразие стратегий, предлагали возможности для совершенствования игрового мастерства, гарантировали равные условия всем трем расам и при этом были красивы.
Из всех оригинальных карт «Затерянный храм», наверное, был ближе всего к достижению этих целей. И все же Мерсер совершенно не ожидал, что карта приобретет такую бешеную популярность. В этом смысле она напоминает StarCraft в миниатюре: продукт, который начал жить своей жизнью после того, как его создатели закончили свою кропотливую работу.
Так почему же «Затерянный храм» настолько популярен? Дополнительные базы, удобно расположенные неподалеку от стартовых баз игроков, помогают поддерживать экономику на ранней стадии игры и позволяют нарастить боевую мощь перед началом средней фазы. Третьи базы с минералами подталкивают игроков в центр карты, ближе друг к другу. Острова добавляют интриги на поздней стадии игры, а многочисленные неровности рельефа заставляют тщательно планировать свои действия против врага, закрепившегося на возвышенности.
«Думаю, лучше всего игрокам запомнился центр карты, — говорит главный дизайнер Blizzard Мэтт Моррис, который в период создания StarCraft работал в отделе контроля качества. — Он похож на инопланетный храм, и это ещё раз напоминает нам о том, что война ведется в масштабах галактики… Карта стягивает игроков в центр, а там их ждет не только захватывающий бой, но и напоминание о том, что они на другой планете».
Моррис также отмечает, что «скрытые» острова «Затерянного храма» дают игрокам дополнительные стратегические возможности. «Вы можете бросить туда силы и занять эти острова, иначе придется следить за ними в оба — ведь вместо вас это может сделать противник».
Но, пожалуй, самое интересное в «Затерянном храме» — это то, что южная и северная базы находятся очень близко друг к другу (если добираться по воздуху). Такое расположение приводило к самым невероятным столкновениям, когда соревновательные игры по Brood War только начинались.
На одном из известнейших повторов Лим «BoxeR» Ё Хван сражается с неизвестным игроком в южной части «Затерянного храма». BoxeR построил в начале игры четыре казармы на границе своей базы. А что случилось дальше… вы, возможно, захотите увидеть сами:
Идея отправить все четыре производственных сооружения прямиком на базу противника и создать там массу боевых единиц — одно из тех безумств, которые принесли BoxeR’у множество красивых побед и бессмертное прозвище «Император». Обычные игроки тоже нередко устраивали на «Затерянном храме» запоминающиеся битвы. Вот здесь, например, игрок-терран с удивительной быстротой и изобретательностью оборачивает себе на пользу раннюю атаку протоссов, которые попытались было окопаться на его базе:
youtube.com/embed/IiDCWW-G5Uo?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0″>Но не думайте, что все игры на «Затерянном храме» заканчиваются в считанные минуты. Богатые ресурсами базы позволяют вести затяжную войну игрокам, укрепившим свои позиции. Вспомним знаменитый матч корейских игроков Chusung и SiR@SoNi, который шел 45 минут и закончился тем, что на карте совсем не осталось ресурсов. К сожалению, многие повторы этих великолепных матчей с годами были утеряны. Так что вам придется совершить что-нибудь не менее грандиозное самостоятельно!
Игроки открывали все более эффективные стратегии и лазейки, спровоцированные асимметрией «Затерянного храма», а карта тем временем претерпевала многочисленные изменения. Ее турнирные версии, такие как WCG Lost Temple, старались исправить дисбаланс, вызванный расположением объектов на карте (например, осадные танки на главной базе в правом верхнем углу могли беспрепятственно атаковать склон и дополнительную базу в левом верхнем углу). Во время турниров GhemTV, проходивших в Южной Корее в 2002 и 2003 годах, в некоторых матчах даже использовалась «пустынная» версия карты.
WCG Lost TempleПустынный «Затерянный храм»Постепенно игроки стали использовать лазейки на карте со все большей изощренностью, и «Затерянный храм» начал терять свою популярность в соревновательных играх. Однако его влияние на другие карты чувствуется и сегодня. Такие карты, как Python, используют особенности «Затерянного храма» — близко расположенные главные базы, третьи базы, которые подталкивают игроков к центру карты, — за что и любимы игроками. Почти все карты, которые основаны на «Затерянном храме» и используются в соревнованиях, позаимствовали у этой карты легкодоступные дополнительные базы и изобилие вариантов развития.
Хотя профессиональные турниры на этой карте уже не проводятся, вы можете зайти в бесплатную версию StarCraft в тестовом мире и лично убедиться, что на «Затерянном храме» организуются бесчисленные игры 1×1 и 2×2. Прошло почти двадцать лет, а это захватывающее поле боя все ещё привлекает игроков.
Опробуйте карту «Затерянный храм» в высоком разрешении 14 августа, во время запуска StarCraft: Remastered! А пока можете поиграть на этой классической карте бесплатно в тестовом мире для StarCraft.
Читайте также:
Tasteless и Artosis: 19 лет в StarCraft (и это не предел!)
Рок-н-рольная юность StarCraft: ретроспектива разработки
Scratch StarCraft:BroodWar Home Page
Содержание:
Hunters (128×128) | Lost Temple (128×128) |
Green Valleys (256×256) | Discovery (128×128) |
River War (128×192) | Opposing City States ’98 (128×128) |
Killing Fields (256×256) | Jacob’s Ladder (96×96) |
Dire Straits (128×128) |
На ход каждой игры в Старкрафт огромное влияние оказывает то, на какой карте ведется игра.
У каждой карты есть собственные особенности, собственный характер. Что хорошо на одной карте, может быть бесполезно на другой. Некоторые черты карт, от которых явно зависит ход игры — это размер, сплошной или островной характер территории, количество и расположение месторождений ресурсов. Есть и более тонкие особенности, которые, однако, могут сыграть огромную роль в игре: например, небольшая гора рядом с одной из позиций, когда возле других позиций ее нет, или чуть лучшее или чуть худшее размещение ресурсов на разных стартовых позициях, направление и расположение узких входов и горных барьеров и т.д. Обдумывая свою стратегию в каждой игре, любой игрок должен обязательно учитывать особенности карты и то, как они могут повлиять на ход игры. Поскольку кроме особенностей карты есть и множество других факторов, которые игроку надо учитывать и которые могут определить исход игры, в этом разделе я решил не давать жестких схем, шаг за шагом показывающих правильное развитие игры на каждой карте.Hunters (128×128) Содержание
Самая популярная карта в многопользовательской игре, Hunters в целом довольно сбалансированная карта. На некоторых стартовых позициях, например, на 5 часов, возле ресурсов есть небольшие горные площадки, доступные для высадки десанта. Карта довольно маленькая, во всяком случае для 8 игроков. Игры на Hunters часто не выходят за фазу раша, особенно при 4 или более игроках. Этому помогают близкие расстояния и легкость разведки. Карта очень богата ресурсами и местами для экспаншенов. Позиции легко находить. В общем, игра на этой карте очень прямолинейная.
Вещи, которые надо помнить:
1. Центр — очень сильная позиция, которую важно занимать и удерживать. Все наземное движение должно проходить через центр. Если вы захватили его, это надежно защищает ваши экспаншены и разъединяет силы противников. Однако имейте в виду, что некоторые позиции соединены обходными путями, проходящими не прямо через центр, а рядом с ним …
2. Узкие входы в принципе достаточно тесные, чтобы создать в них хорошую оборону. Но для этого надо застраивать их Гейтвэями, Казармами, Депо и т.п.
3. У каждой стартовой позиции есть близко расположенный экспаншен по пути к центру. Зерг очень легко может сделать двойную базу. Если вы построите хорошую оборону на входе, то и Протоссу или Террану можно рекомендовать ранний экспаншен.
4. На этой карте очень сильный порядок развития у Зергов — раш с Спаунинг Пулом на 9-м Дроне.
Green Valleys (256×256) Содержание
Как и многие другие, Green Valleys — это карта, основанная на важном значении центра. Однако владение центром на Green Valleys все же далеко не так важно, как, например, на Hunters. Причина — наличие удобно расположенных экспаншенов рядом с каждой позицией, к которым не нужно идти через центр, не говоря уж о многочисленных экспаншенах на горах. Кроме того, проходы через центр очень широкие, заблокировать и удерживать их очень трудно. Две особенности отличают Green Valleys от других карт. Во-первых, окружающие горы создают возможность очень интересной динамики игры, которую необходимо учитывать игрокам. Во-вторых, наличие экспаншенов не только с минералами, но и с газом делает очень выгодным раннее создание второй базы. Green Valleys в общем сбалансированная карта, соединение всех путей в центре уравнивает влияние расстояний и разницы в расположении начальных позиций. Есть только небольшое преимущество у позиции на 3 часа — крутой изгиб на пути к ней делает эту позицию исключительно сильной для обороны с помощью дальнобойных юнитов. Они могут расположиться за углом и расстреливать юниты ближнего боя, пока те огибают выступ горы колонной по одному. Тем не менее проход достаточно широкий. Чтобы опытный игрок мог собрать в нем свои юниты ближнего боя и перед атакой перестроить их из колонны в шеренгу, фронтом к противнику.
Вещи, которые надо помнить:
1. Горы смертоносны. Будьте готовы к тому, что противник-Терран поднимет Фабрики на гору и постарается расстрелять Танками ваших рабочих, добывающих ресурсы.
2. Пути к стартовым позициям достаточно узкие, чтобы перекрыть их надежной обороной. Но чтобы загородить проход, к чисто оборонительным сооружениям придется добавлять другие здания — Казармы, Гейтвэи, Депо и т.п.
3. Сравнительно небольшое количество камней на стартовых позициях при наличии близко расположенного экспаншена с минералами и газом делает создание двойной базы очень сильной стратегией.
4. Во всех четырех углах карты есть экспаншены с газом.
River War (128×192) Содержание
River War — возможно, одна из самых «глубоких» по стратегическому содержанию карт в Старкрафте. Игры на этой карте часто бывают очень динамичными и интересными по содержанию, причем продолжаются до стадии высоких технологий. Это обусловлено, во-первых, довольно большим размером (для островной карты), а во-вторых, большим количеством ресурсов и экспаншенов. Интересно, что River War — одна из карт, где владение определенной ключевой территорией может дать вам большое преимущество. Контролируя ключевые острова, вы или ваша команда можете «закрыть» для противника значительную часть карты или разделить силы противников. Надо всегда быть готовым к тому, что игра может затянуться, практически всегда доходя до средних по уровню технологий и очень часто — до столкновения главных сил наиболее мощных высокотехнологичных юнитов. Сложность, богатство и разнообразие игры на этой карте делают ее одной из самых интересных, способных доставить удовольствие игроку с творческим подходом к игре.
Вещи, которые надо помнить:
1. Рядом с ресурсами на 7-часовой позиции есть гора, с которой можно вести обстрел. Если вам досталась эта позиция, не допускайте высадки на нее десанта Танков.
2. Как на многих островных картах, Зерг может выбирать порядок развития между рашем Муталисками и десантом Гидралисков.
3. Десант Зилотов, обычный ответ на эти стратегии, здесь не очень эффективен из-за довольно большого размера карты.
4. Экспаншены не одинаковы по запасам минералов.
5. Есть 5 маленьких экспаншенов, которые легко защитить 4-5 Турелями или Пушками, не тратя слишком много на наземную оборону.
6. Позиция на 11 часов подвержена обстрелам с земли, ядерным ударам и т.п. из-за дороги, которая со-единяет ее с экспаншеном на 12 часов.
7. 9-часовую позицию можно обстреливать Танками или Ядерными ракетами с горы, расположенной справа от нее. Однако до ресурсов выстрелы не достают.
8. На 1-часовую позицию можно напасть под прикрытием стены к юго-востоку от нее.
9. Экспаншен, связанный с 2-часовой позицией, можно обстреливать Танками и Ядерными ракетами из-за гор.
10. Большинство островов с экспаншенами могут быть обстреляны Танками и Ядерными ракетами с соседних островов.
11. Островов на карте очень много — 21 — и вам нужно следить за каждым! Экспаншены можно построить и защитить очень быстро — не позволяйте противнику сделать это. Если обнаружите, что противник не следит за островами с экспаншенами так тщательно, как я советую вам, немедленно занимайте и укрепляйте «безнадзорные острова», пока он не обнаружил ваши экспаншены.
12. На этой карте обычно очень эффективны десанты. Обычно каждый игрок захватывает много экспаншенов, поэтому оборона каждой базы в отдельности сравнительно слабая.
Killing Fields (256×256) Содержание
Killing Fields — огромная, сложная и чрезвычайно богатая ресурсами материковая карта. Поэтому игра на Killing Fields не тяготеет к какой-то определенной схеме, а может развиваться абсолютно по любому сценарию. Если стартовые позиции противников случайно окажутся рядом, игра может решиться в рашевой фазе, но чаще исход партий определяется в средней или даже поздней стадиях игры. Стартовые позиции расположены по внешнему краю карты и имеют небольшие особенности, которые делают каждую из них уникальной. Обилие позиций для экспаншенов делает особенно важными сторонами игры разведку и освоение новых баз. Никогда нельзя быть уверенным, что с противником покончено, пока он не будет действительно полностью уничтожен — затерявшись на огромной карте, он может отстроить новую базу и, неожиданно для вас, восстановить свои силы. По той же причине и вы не спешите выходить из игры, пока не будет разрушено ваше последнее здание. На Killing Fields возможны самые невероятные повороты в развитии игры. Здесь просто слишком много возможных позиций, чтобы можно было уследить и установить контроль за всеми.
Вещи, которые надо помнить:
1. На стартовой позиции 10 камней — это довольно много. На горных экспаншенах по 8 камней. На равнинных — от 3 до 8. Карта просто напичкана минералами. Не забывайте поддерживать баланс в расходовании минералов и газа.
2. Карта большая и открытая. В этих условиях случайность, которая определяет начальное расположение сторон, играет огромную роль.
3. Позицию на 7 часов можно обстреливать с горы.
4. Многие горные экспаншены удобно занимать перелетом Командного центра. Если вы Терран, обязательно используйте преимущества этих отлично расположенных и богатых ресурсами экспаншенов
5. Между позициями на 2 и на 4 часа есть экспаншен с газом и минералами. Это идеальное место, чтобы осуществить стратегию ранней двойной базы. Но опытные противники знают об этом и будут следить за этим экспаншеном.
6. Позиция на 7 часов окружена с разных сторон всевозможными преградами. Это позволяет организовать на ней защиту общих входов, что вообще-то не характерно для такой открытой карты, как Killing Fields.
7. На карте есть 3 экспаншена только с газом, без минералов. Даже лучшие игроки не всегда следят за этими экспаншенами, потому что приходится следить за слишком большим количеством разных мест, и эти экспаншены кажутся менее важными, чем другие, где есть и газ, и минералы. Но минералов на карте хватает повсюду и если вы проводите стратегию, которая требует много газа, подумайте над тем, чтобы сделать базу в одном из этих мест.
Dire Straits (128×128) Содержание
На этой островной карте 4 стартовых позиции по углам и 6 экспаншенов на островах, рассеянных по всей карте. В игре 2х2 расположение противников известно с самого начала, поскольку позиций всего 4. Даже при игре 1х1 вести разведку нетрудно, потому что возможных мест для баз не так уж много и найти их довольно легко. Как и на всех островных картах Протоссу надо всерьез позаботиться об отражении раша Муталисками. Игра на Dire Straits может, конечно, дойти и до поздней стадии — для этого здесь вполне достаточно ресурсов, экспаншенов и простора. Однако часто раш Муталисками или десант решает исход партии уже в серединной стадии.
Вещи, которые надо помнить:
1. Поскольку позиций немного и разведать их легко, десант Зилотов — вполне жизнеспособное возражение на попытку раша Муталисками.
2. Зергу стоит подумать над тем, чтобы готовить не раш Муталисками, а десант Гидралисков — как раз из-за того, что десант Зилотов провести довольно легко. Если он все же выберет раш Муталисками, надо позаботиться о надежной наземной обороне.
3. Острова очень большие и помешать противнику высадить десант очень трудно. Поэтому надо или пе-рехватывать транспорты в пути, или создавать прочную наземную оборону базы.
4. На двух центральных экспаншенах больше камней, чем на четырех периферийных.
5. Перелет Командного центра очень эффективен на этой карте.
6. Перелет Казармы на остров с базой противника тоже вполне возможен, если вы соседи. Острова большие, Казарму вполне можно спрятать, и противник не будет о ней подозревать, пока вы не построите с десяток Морпехов.
Lost Temple (128×128) Содержание
Очень популярная лэддерная карта, Lost Temple — одна из самых изученных и проанализированных карт в игре. Узкие входы и близко расположенные экспаншены определяют особенности игры на этой карте и составляют ее отличие от большинства других карт. Борьба на Lost Temple может быть довольно напряженной, потому что расстояния между позициями сравнительно небольшие, в то же время удобство защиты узких входов на гору дает игрокам возможности более разнообразной игры, чем при обычных рашевых стратегиях.
Вещи, которые надо помнить:
1. Узкие входы легко защитить с помощью Бункеров, Батарей или даже просто располагая боевые силы дугой на горной стороне входа. Вражеским юнитам ближнего боя придется подниматься узкой колонной и иметь дело с несколькими защитниками сразу. Но против дальнобойных юнитов, например, Морпехов, это работает не так хорошо.
2. Зерг может надежно защитить узкий вход и готовить раш Муталисками. Протоссу не так-то легко переключиться с Зилотов на Темпларов/Архонов — и это даже в том случае, если он вообще ожидает раша Муталисками.
3. Протосс имеет возможность защитить вход на базу и готовить десант Риверов.
4. Оборону входов на 8-и на 3-часовую позиции сравнительно легко можно создать на ближайшем экспаншене, а не на основной базе. Проход к 6-часовой позиции слишком широкий, а к 12-часовой позиции не только ведет широкий проход, но его еще и можно обстреливать с горы, с 3-часовой позиции.
5. В верхнем левом и нижнем правом углах есть островные экспаншены.
6. Ближайшей к каждой базе экспаншен легко обстреливать с прилегающей горы.
7. Проникнуть на гору, где расположена 8-часовая позиция, противнику гораздо труднее, чем на остальные. Разместите стреляющие юниты на изгибе горы, прикрывающем вход, и пока вражеские юниты будут его огибать, чтобы добраться до входа, вы их перебьете сверху.
Discovery (128×128) Содержание
Discovery — довольно просто устроенная карта, симметричная, с двумя стартовыми позициями в нижнем левом и верхнем правом углах. Чтобы добраться до противника, вашим наземным войскам надо пройти длинный путь в форме буквы S, это само по себе очень затрудняет раши, если защищающийся соблюдает элементарную осторожность. А если вы пережили рашевую фазу, игра скорее всего затянется до стадии высоких технологий. Залог победы на этой карте — контроль за ключевыми участками территории (двумя экспаншенами в остальных углах и за горами, стесняющими проход между стартовыми позициями). По-скольку карта довольно большая, вы легко можете спрятать здания, производящие юниты, на одном из многочисленных ровных участков карты.
Вещи, которые надо помнить:
1. В рашевой фазе игры вам нетрудно перекрыть свою сторону S-образной дороги между двумя базами Депо и Бункерами, Зилотами и Батареями или Зерглингами.
2. Если вы сами решились на раш, установите место сбора для строящихся боевых юнитов неподалеку от входа на базу противника — это сэкономит вам немного времени, а оно при таком длинном пути очень ценно для рашера.
3. Возле минералов на основных базах есть горы. Их необходимо контролировать — на своей базе обязательно, а на базе противника — очень желательно, если он даст вам такой шанс. Партию на Discovery легко выиграть, если поднять на такую гору Фабрику и переправить туда несколько Морпехов для защиты и СКВ для ремонта Танков и для строительства Турелей. Пользуйтесь транспортами, чтобы открывать Танкам обзор.
4. У каждого игрока на его стороне карты есть два удобных экспаншена, еще один экспаншен в центре карты — но без газа. Горные экспаншены довольно трудно защищать от десантов, потому что плато, на которых они находятся, большие и десант легко высадить вне поля вашего зрения. На низинных экспаншенах есть обширные равнины рядом с минералами, куда тоже можно незаметно высадить десант.
5. Рядом с главными базами тоже есть обширные ровные площадки. Это позволяет сыграть с неосторожным противником шутку. В самом начале игры отправьте рабочего на такую площадку (только надо осторожно огибать гору рядом с лавой, там его могут заметить) и постройте Казарму или Гейтвэй (Хэтчери заметят из-за крипа). Если противник не будет разведывать сой тыл, вы преподнесете ему сюрприз — вне-запным нападением уничтожите его экономику или разрушите ключевые здания.
6. Блокада базы противника вообще очень хорошая стратегия в игре 1х1, а на этой карте в особенности.
7. Поскольку горы можно использовать для всевозможных тактических трюков, вам надо постоянно быть настороже, вести разведку часто и интенсивно.
Opposing City States ’98 (128×128) Содержание
City States — отличная карта для игры 2х2. Собственно, 2х2 — это единственный тип игры, для которого эта карта пригодна. Вы и ваш союзник начинаете игру на горе с двумя узкими входами. Позади вашей позиции есть экспаншен и еще 4 экспаншена между вами и противниками. Благодаря узким входам, симметрии и легкости ведения разведки на City States часто получаются интересные и сложные игры, доходящие до стадии высоких технологий.
Вещи, которые надо помнить:
1. На карте много газа. На тыловом экспаншене 2 газовых шахты и на боковых экспаншенах тоже. Возможная стратегия для Зерга — быстро развиваться до Гардианов, пока союзник защищает узкие входы. Темплары и Риверы — тоже хороший выбор юнитов при таком изобилии газа.
2. Узкие входы очень легко защищать, потому что они изгибаются. Ваши дальнобойные юниты будут расстреливать противника, пока он обходит изгиб.
3. Стена позади позиции достаточно широкая, чтобы разместить на ней Танки.
4. Камни на стартовой позиции расположены очень тесно, поэтому добыча минералов идет медленнее, чем обычно (рабочие мешают друг другу).
5. Как и на всех картах с узкими входами, вам нельзя расслабляться после того, как парадная дверь будет надежно защищена. Чем крепче там оборона, тем выгоднее противнику высаживать десант.
Jacob’s Ladder (96×96) Содержание
Это карта небольшая, но путь между стартовыми позициями длинный, потому что извилистый. Интересная особенность карты — довольно бедная стартовая позиция (7 камней) и множество разнообразных экспаншенов. Ключ к победе — захватить контроль над горой, которая разделяет стартовые позиции и по которой проходит дорога, соединяющая их. Игрок, которы контролирует эту гору, отрезает противника от экспаншенов и может обстреливать сверху его базу.
Вещи, которые надо помнить:
1. На стартовой позиции всего 7 камней. Это подсказывает выбор между ранним рашем при небольшом количестве рабочих и созданием новых баз под защитой укреплений на узком проходе.
2. Каждая позиция под угрозой возможного применения наступательных Пушек. Протосс может поставить на горе 2 Пушки, причем благодаря расположению ровной площадки для них, их огонь будет убийственным. Следите внимательно за горой!
3. Прямо за горой есть еще зеленый холм (или как там называется эта штука) — берегитесь, чтобы противник не поставил там Танки.
4. Два больших экспаншена очень богаты ресурсами. Если вы сможете перекрыть дорогу недалеко от базы противника и под прикрытием этих укреплений занять один из таких экспаншенов, у вас будет очень сильная позиция.
5. Если противник не построил сильную оборону где-нибудь на горе между вашими базами, оттесняйте его назад, пока сами не подниметесь на его стартовую гору.
6. Как и на всех картах, где ваше внимание приковано к лобовым столкновениям, не забывайте и о десантах.
Содержание
StarCraft 1 — Наследие — Карты — Проекты
- Карты
- Защита базы
- Сломанные карты
- Кампания
- Кинематика
- Арена героев
- Защита героя
- Наследие
- Старкрафт 1
- Варкрафт 2
- Варкрафт 3
- Ближний бой
- Мини-игры и спорт
- Захват флага
- Игры про животных
- Разнообразный
- Доказательство концепции
- Ролевые игры
- Сценарий
- Башня обороны
- Кооператив
- Выживший
- Башенные войны
- Обучение
Старкрафт: Массовый отзыв
брод вар возрождается
Enslavers Redux — это специальная кампания, полностью переработанная из оригинальных кампаний SC Enslaver. В нем представлены все новые цели миссий, сюжет, развитие героев и многое другое, и все это обеспечивает критическое единство между SC1 и SC2.
Starcraft One — римейк терранской кампании
Долгожданный третий эпизод Антиохийских хроник
По многочисленным просьбам….
Набор курсоров Starcraft 1
SC1 — Кампания протоссов: падение
SC1 ремейк
Финальный ремейк легендарной карты от Ghost[Yoon]!
Ремейк оригинальной пользовательской кампании StarCraft 2, известной как Антиохийские хроники, для StarCraft 2.
Параноидальный Android
Ремейк первой кампании Brood War
Готовы? Стар Крафт. Кампания. Действие. Романтика. Возбуждение. Куагмайр.
Переосмысление кампании терранов StarCraft 1
Долина Агрии, с текстурами чар и увеличенными ресурсами
Ремейк «Спецназа», -исключительно для тестирования, пока готов только НАПОЛОВИНУ.
Финальная кампания Brood War на Starcraft 2
SC1 Enslavers и DarkVengeance Remake
SC1 Эпизод 2 — Сверхразум
Увеличенные изображения карты Brood War
Brood War Увеличенные изображения карты
|
Обзор карт BW | 2 игрока | 3 игрока | 4 игрока (AL) | 4 игрока (M-Z) | 5 игроков | 6 игроков | 7 игроков | 8 игроков | Союзник | Лестница | |||
gif»> | Многие из перечисленных карт доступны и воспроизводятся на компакт-диске Brood War StarCraft Expansion CD. Они не будет доступен для скачивания. Карт со ссылками на названия Карты недели . Нажмите на имя, чтобы загрузить эти карты. Карты Brood War можно найти в папке \StarCraft\maps\BroodWar\. Карты с красными рамками имеют расширение .SCX и могут воспроизводиться только в Brood War. Карты с синими рамками являются .SCM, и в них можно играть в StarCraft или Brood War. (Примечание: некоторые файлы .SCM для игры в StarCraft может потребоваться патч 1.05) Вы можете скачать все увеличенные изображения карт Brood War. здесь (19,5 МБ)
Политика конфиденциальности в Интернете |