StarCraft The Board Game | это… Что такое StarCraft The Board Game?
Система добычи ресурсов основана на использовании карт. Каждой планете, производящей минералы или газ, соответствует одна или несколько карт ресурсов, олицетворяющих отдельные области планеты. На каждой карте изображено число, представляющее, сколько минералов или газа производит данная область. Когда игрок желает нанять юнит или построить базу (или улучшение к ней), то он просто назначает свободных рабочих на добычу ресурсов (то есть перемещает их на карты ресурсов) при условии, что один рабочий добывает одну единицу какого-либо ресурса.
Если игрок испытывает острую нехватку в ресурсах (или же он предполагает, что вскоре потеряет контроль над какой-либо областью одной из планет), то игрок может направить на сбор ресурсов дополнительного рабочего, тем самым усиливая производственую нагрузку на месторождение ресурсов, а значит истощая его. Если одну и ту же область истощить дважды, то она будет полностью исчерпана, тем самым дальнейшая добыча ресурсов с этой области невозможна.
Приказы
Фишки приказов
Все действия в StarCraft: the Board Game игроки осуществляют с помощью системы приказов. В зависимости от целей игроки выбирают для выполнения один из трех типов приказов: Мобилизация (применяется для передвижения юнитов и для нападения на вражеские войска), Строительство (используется для найма юнитов и возведения баз, а также улучшений к ним) и Исследование (применяется для изучения новых технологий и приобретения Карт Событий). Каждый ход игроки по очереди располагают по 4 приказа либо на планетах, на которых у них находятся юниты, либо на соседних к указанным планетам (то есть эти планеты связаны с оговариваемыми с помощью горизонтальных или вертикальных навигационных путей). Таким образом на каждой из выбранных планет образуются стопки из приказов. Размещение приказов на планетах просиходит по часовой стрелки, начиная с первого игрока, и проходит в четыре фазы (в каждой фазе игроки размещают по одному приказу).
После завершеня размещения приказов начинается фаза их исполнения. Игроки по очереди, начиная с первого игрока, выбирают один из рамещенных приказов и исполняют его. Если игрок не может исполнить ни одного из своих приказов (а это возможно, если на каждой из фишек его приказов располагается фишка приказа другого игрока), то он вместо исполнения приказа должен вытянуть одну Карту События. Механика системы размещения приказов (то есть образование стопок приказов) позволяет умелым игрокам, к примеру, предотвратить вражеское нападение или организовать неожиданную атаку на противника до того, как он успеет укрепить свои оборонительные силы в опреденной области. Все зависит от того, приказ какого игрока находится на верху стопки.У каждой фракции также есть три особых приказа — по одному каждого типа (Мобилизация
Победа в игре
В игре предусмотрено 4 способа победы:
- Обычная победа: Один или несколько игроков набирают 15 (20 если в игре есть фракция Алдариса, кроме него самого) очков завоеваний к наступлению шестого пункта фазы перегруппировки. Очки завоеваний набираются путем установления военного контроля над областями планет их содержащими и прибавляются к уже существующим во время фазы регруппироки.
- Специальная победа: Один или несколько игроков на момент наступления седьмого пункта фазы перегруппировки достигли специального условия победы специфичного для их фракции.
- Окончание игры: Если во время фазы регруппировки сыграно хотя бы 2 карты “The End Draws Near” то игра прекращатеся, и выигрывает игрок обладающий большим количеством очков завоеваний. (Если у 2х и больше игроков на этот момент одинаковое количество этих очков, то в правилах приводится основательный перечень условий для определения победителя.)
- Победа за уничтожение противников (редкая): Все кроме одного игроки были уничтожены (не имеют ни единого боевого юнита или базы).
Примечания
- ↑ В широком смысле слова „юниты“ в
Ссылки
Официальные сайты
- Страничка на официальном сайте(англ.)
- Страничка игры на Fantasy Flight Games(англ.) Сайт издателя игры.
Англоязычные сайты
- StarCraft the Board Game @ BoardGameGeek(англ. ) — StarCraft the Board Game на сайте BoardGameGeek(англ.)
Русскоязычные сайты
- Правила игры «StarCraft the Board Game» на русском языке
В Википедии есть проект «StarCraft» |
StarCraft: The Board Game
Ен таро Адун!
Це вітання, знайоме усім, хто хоч раз грав за протосів у першому СтарКрафті. Колись давно, що у школі, я провів безліч часу, граючи у цю неперевершену гру на комп’ютері, вивчаючи тактики та дивлячись реплеї з чемпіонатів світу. Перший StarCraft назавжди лишиться в моєму серці, як одна з найкращих та найулюбленіших комп’ютерних ігор. Враховуючи кількість фанатів по всьому світові, не тільки в моєму.
Звісно, одна з найпопулярніших ігор ever була просто приречена на настольну адаптацію. Вперше я зіграв у StarCraft: The Board Game приблизно 10 років тому, і вже тоді вона була дефіцітною. Річ у тім, що гру випустили не дуже вже й великим тиражем, а згодом взагалі оголосили про те, що більше накладів не буде. Воно зараз звучить, ніби гра не пішла, але це не так. StarCraft встиг обрости кількома доповненнями й отримав щонайменше 6 локалізацій. І звісно, одразу по закритті випуску, StarCraft: The Board Game шалено виріс в ціні. А зараз взагалі коштує як крило від літака. Проте що є гроші в порівнянні із задоволенням від гри?
То що ж це за настолка така?
У StarCraft: The Board Game кожен із гравців отримає під контроль одну з фракцій. Як і в комп’ютерній грі, вибір лежатиме між зергами, протосами та терранами (людьми). Також в настольній грі є персонажі з особливими властивостями, які допомагатимуть вам на шляху до перемоги. Ні, це не буде Керіган, що носитиметься по всьому полю і вбиватиме ворогів (хоча так теж можна зробити), просто у кожного персонажа свої початкові умови та свої особливі карти, що даватимуть плюшки згодом.
Як і в в комп’ютерній грі, учасники повинні будувати певні споруди та покращення, щоб отримувати можливість будувати потужніші війська. Для цього потрібно використовувати мінерали та веспен газ, які видобувають робітники. Чим більше робітників, тим більше ресурсів, ну і таке інше.
Війська у грі представлені фігурками. І вони виглядають так само, як у першому СтарКрафті! Так, на сьогодні фігурки виглядають застарілими, маленькими і зовсім не деталізованими, але і в комп’ютерній грі графон не альо, як на нинішні стандарти. Проте всі юніти легко впізнавані. Там є все з першого старкарфту. І “собачки”, і “батони”, все!
Мало того, що вони виглядають так само, вони ще й мають максимально подібні характеристики і працюють за схожими правилами. У когось є тільки наземна атака, у когось тільки повітряна. У когось обидві. Собачки ніц не можуть вдіяти з врайтами, королева може заразити теранський командний центр, щоб будувати там інфікованих теранів, а зілотам навіть можна вивчити покращення ніг (if you know what I mean)!
Правила
Але досить вже про мою ностальгію. StarCraft: The Board Game — все ж настольна гра, все відбувається покроково. Щоб зробити якусь дію, потрібно віддати наказ.
Накази викладаються у стек (підморгую МТГшникам) на певну планету.Стек, це така умовна штука, куди можна щось класти, а потім діставати у зворотньому порядку. Ось наприклад у вас є полуничне печиво і два шоколадних. Першою дією викладете полуничне печиво на низ стеку, а потім зверху ще докладете шоколадні. При розіграші стеку ви спочатку повинні з’їсти найверхне шоколадне печиво, потім друге шоколадне і тільки після цього дістанетеся полуничного печива.
Так і тут. Якщо ви хочете атакувати чиюсь планету, мусите спочатку покласти наказ атаки на цю планету. Незважаючи на те, що накази викладаються в закриту, всі одразу зрозуміють, що ви щось задумали. А оскільки всі гравці викладають по одному наказу по колу, ваші плани встигнуть наламати. Бо той, хто викладе наказ пізніше, виконуватиме його раніше. І не забувайте, що щоб напасти на планету, вам потрібно доставити туди війська, і якщо у вас ще нема транспортника на цю планету, вам треба буде його побудувати, виклавши ще один наказ про побудову транспорту на ту ж планету (обов’язково після наказу про атаку, бо розігруватиметься у зворотньому порядку).
З цими наказами насправді дуже крута фішка. Наказів усього 4 і треба добряче думати, в якій послідовності і куди їх викладати. І звісно ж, обов’язково треба слідкувати за діями усіх інших гравців, бо можна боляче отримати по писку, чи навпаки когось добряче підловити. Ну а далі усі ці накази розігруються. Так само по одному і по колу, як і викладалися. Але ти можеш обирати лише з тих своїх наказів що лежать на верхівках стеків. Тому можливі ситуації, коли ти нічого не можеш робити, бо інші гравці тебе заблокували. Звісно, такий стан речей часто призводить до того, що тобі наламують усі плани. Але в цьому і весь кайф. Потрібно бути хитрішим та обачнішим за інших і намагатися використовувати усі можливі ситуації.
У свій хід можна щось збудувати, чи покращити, вивчити технологію, наштампувати війська чи відправити їх в атаку. Можна зробити усе разом, якщо вийде. Переможні бали нараховуються за контроль територій. Поле у цій грі складається з планет, а кожна планета поділена на сектори. Один сектор може контролювати один гравець. Фактично на планеті можуть співіснувати багато гравців, але навряд чи таке співіснування буде мирним. На деяких із секторів є переможні бали, власне контроль над ними і потрібен для перемоги. Проте інші сектори дають ресурси, без яких важко буде розвинутися і утримувати хоч щось. Наприкінці ходу кожен гравець отримує стільки переможних балів, скільки написано на секторах під його контролем. Хто першим набере 15 — той і переможе.
Перемогти можна й іншими шляхами. У багатьох персонажів є особливі умови перемоги, як от наприклад мати 4 бази на різних планетах, абощо. Або можна просто знищити усіх супротивників і перемогти таким шляхом.
Як і в будь-якій подібній стратегії, в StarCraft: The Board Game ти постійно ходиш над прірвою та ризикуєш. А кожна помилка може обернутися катастрофою. Також тут дуже складно бути найнебезпечнішим гравцем. Адже усі інші учасники просто об’єднуються і виносять тебе, а потім вже змагаються один з одним.
Останній бій
В останній своїй партії я був далеко не найсильнішим і не найдосвіченішим гравцем. Насправді це було добре, бо ніхто не сприймав мене за серйозну небезпеку. А небезпек навколо вистачало. Тобто для кожного з учасників завжди знаходився хтось небезпечніший за мене. Я спокійно колонізував другу планету і прокачав космопорт на максимум. В доповненні Бруд Вар є чудові планетки з секторами, де можуть знаходитися тільки повітряні юніти. Грав я за Рейнора і обрав собі буст робочих. Не сказати, що я сильно був прокачаний в технологіях. Інший терран Максим прокачався на повну і мав у своєму розпорядженні весь спектр військової міці людей, а не тільки авіацію. Проте я сидів на своїх двох планетках і отримував свої 4 переможних бали в хід і непомітно для всіх перебрався з самого хвоста в середину загального заліку. Не перший але й не останній.
А інші тим часом рвали всесвіт на шмання у кривавій війні. Сусідній зерг тікав від сусіднього ж протоса. Дальній зерг виніс дальнього протоса і взявся за дальнього террана. Отримав від нього по зубам (хоча й сам терран втратив свою першість і значну частину військ та територій). На мапі все перемішалося, і протос, що ганяв одного з зергів по всьому космосі, ледве вижив після зіткнення з іншим зергом. Зерг, якого тиснули, нарешті зміг розвернутися і звернув увагу на мене. у нього не було повітряних юнітів але був план. В наземному секторі однієї з моїх планет я втратив базу й всі війська. Але й із зергів там майже ніхто не вижив. Всі вирішили, що я просто відіб’ю назад свою базу і ми продовжимо, але як я вже казав, у цій грі кожна помилка може обернутися катастрофою.
Мені насправді дуже хотілося відбити планету назад, але це було би помилкою. Натомість я вивів майже всі війська з цієї планети (залишивши лиш 1 врайта для контролю сектора з переможними балами, бо поруч не було нікого з ворогів, хто вмів би літати) і перенаправив їх по об’їзній в тил цьому зергові. Як раз у сектор, який дає 2 переможних бали і з якого він забрав майже всі війська, щоб вломити мені. Перемога у сутичці і 6 переможних балів наприкінці ходу. Мені лишилося тільки утримати 2 з 4 своїх секторів з балами на наступний хід і перемога за мною.
У двох з трьох найближчих ворогів не було повітряних юнітів, щоб захопити мої сектори на орбітах (я вже писав про них, де можна літати лиш повітряними юнітами), а третього я вирішив атакувати наввипередки. Четвертий просто був не взмозі вчасно встигнути, а п’ятого на той момент вже було знищено. Останній бій був необов’язковий для отримання перемоги, можна було просто сісти в глуху оборону. Але завжди краще битися на території суперника, особливо такого, як цей. Я атакував силами, що були набагато сильнішими. Менш досвіченого гравця я б просто розчавив. Крім того, я завбачливо підготувався до того, з ким битимуся, і організував все для евакуації військ на випадок непередбачуваних обставин. Це була велика ударна група, і хоч я вже ніби як перемагав по переможним балам, до кінця ходу було ще пару наказів і все могло змінитися. Тому що МАЛО ЛІ ШО.
Так от, вломившись на територію Вєні я йому добряче наваляв і майже зніс. Але він вижив. За правилами, я повинен відступити на найближчий вільний або мій сектор. Вільних секторів на планеті не було, а підступний Вєня зламав мій транспортник. За правилами, війська, які не можуть відступити, знищуються. Таким чином моя найпотужніша ударна група у складі двох батлкрузерів та двох врайтів безславно загинула, бо я не зміг добити одну собачку. Нащастя до кінця ходу нічого не змінилося, і я переміг. Бо якби це був не останній хід, мені було б дуже важко відновити так багато військ, враховуючи, що я втратив одну з ресурсних планет. З іншого боку, добре що я втратив ці війська на планеті Вєні, а не він захопив мою.
Всі дуже здивувалися моїй перемозі і закортіли реваншу. Але реваншу найближчим часом не буде, бо вдруге мені так не пощастить. А так кортить залишитися непереможеним хоча б на якийсь час.
Підсумки.
На сьогодні StarCraft: The Board Game надто затягнута і застаріла. В неї зовсім простенькі, як для сучасних ігор мінки та фактично немає артів на картах. Але, як і перший СтарКрафт, це класика для поціновувачів.
Неймовірна настільна стратегія, де тебе може спіткати параліч аналізу, як у найкарколомніших євро. Не складні але дуже криваві бої, де немає рандому, але все може піти не по плану. Постійна нестача дій, ресурсів, військ та наказів. Постійна криза, коли ходиш по краю і от-от програєш. Постійний прорахунок дій суперників, спроба вгадати, хто що задумав. Пошук найстрашнішої загрози, тимчасові хиткі союзи, потім зрада, помста і чергова бійня (гра престолів і поруч не валялася). І все це розтягнуто в часі на добрих 6 годин, котрі пролітають, як одна мить.
Це одна з найемоційнишах, напруженіших та найатмосферніших настольних ігор, в які я грав. А той факт, що гру більше не випускають, і ви не зіграєте настольний СтарКрафт у будь-якому клубі, робить кожну партію ще особливішою.
Звісно, це гра не для всіх. Треба любити дуже довгі комплексні перенасичені настолки, щоб оцінити СтарКрафт. А ще бажано (хоч і не обов’язково) тащитися від першого старкрафту, щоб максимально зануритися в атмосферу. Проте не буває людей, що можуть сказати про цю гру: непогано (ну або вони лукавлять, коли так кажуть). Або взагалі не сподобалося, або шедевр. Інших варіантів не існує.
Подробный обзор StarCraft: The Board Game
Дэниел Берджесс
Приветствую всех, спасибо, что уделили время моему обзору Starcraft: The Board Game. Я рассмотрю каждый компонент игры, разбитый на абзацы, а затем выскажу свое общее мнение об игре.
– КОМПОНЕНТЫ
Эта игра поставляется с множеством компонентов! Без сомнения, если кто-то хочет заняться серьезной миниатюрной живописью, эта игра полна миниатюрного совершенства. Теперь миниатюр много, но это, повторяю, не приносит в жертву ни одной детали в каждой миниатюре, и поклонники компьютерной игры могут легко распознать каждую деталь, с которой поставляется игра, включая расширение, с первого взгляда. ( МНЕНИЕ: кроме королевы зергов, которая была сделана ужасно! От незначительных деталей, таких как полоса мышц на юнитах зергов, до механических тонкостей, которыми хвастаются механические юниты терранов и протоссов, эти миниатюры великолепны! Это добавляет большую глубину и ощущение настольной игре, когда на игровые фигуры действительно приятно смотреть, а уровень силы фигур в значительной степени определяется их внешним видом на доске, что, опять же, только усиливает погружение в игровую среду. .
Миниатюры позади нас, и фигуры, составляющие игровое поле, в данном случае это планеты или астероиды, сделаны с превосходным оформлением. Каждая планета обладает своими отличительными характеристиками и демонстрирует, как именно выглядела бы солнечная система или, если уж на то пошло, вселенная во всех наших гиковских фантазиях. Газообразные планеты, затерянные ледяные планеты, вулканические планеты с горящей магмой и даже мертвые планеты — все это здесь, и все это невероятно сделано. Карты также отличного качества, сделаны из отличного картона, с набором визуальных компонентов, которые порадуют любого поклонника компьютерной игры. Глядя на зергов, мы ожидаем увидеть показатели жизни с тепловыми сигнатурами, в то время как терраны имеют каркасный стиль, а протоссы имеют светящиеся синим щиты, все это действительно здесь!
Жетоны, которые используются в игре, также отличного качества. У всего есть своя отличительная черта, от скромного работника до неоцененного транспорта — ничего не дублируется и ничего не упускается. Игра предлагает каждому игроку «Базовый» лист, на котором показаны несколько типов зданий, которые можно построить для дальнейшего продвижения в игре, а изображения каждого юнита и краткие справочные карты их «типичной» (подробнее об этом позже) силы показаны на их сторона. Я никогда не ловил себя на том, что однажды сказал: «Хотел бы я иметь кусок для этого» или «Они могли бы сделать лучше в этой части». (Кроме этой проклятой миниатюры Королевы Зергов!!) В игре, которая включает в себя такое большое разнообразие игровых элементов (строительство баз, исследование технологий и специальных способностей, атаки, межпланетные путешествия, сбор ресурсов), компоненты являются выдающимися и добавляют такая огромная глубина игры и уровень, на котором игроки могут понять, что они делают, только усиливаются указанными компонентами.
Свод правил предлагает хороший объем для чтения, и некоторые элементы действительно нельзя точно понять, пока хотя бы не пройдена одна сессия. Тем не менее, иллюстрации внутри свода правил исключительны, очень красочны, и формулировка никого не доставит хлопот. Это хорошо, так как книга правил должна быть близко к тому, чей сейчас ход, и будет много раз «Передай книгу», как любит это называть моя игровая группа, во время каждого хода игроков, чтобы каждый мог заглянуть в нее. книгу и узнать, что им разрешено делать, и как разрешать определенные ситуации.
– ПРОСТОТА ИГРЫ
Предупреждаем читателей, эта игра ни в коем случае не является легкой. Это заставит игроков просматривать правила и погружаться в книгу правил бесчисленное количество раз в течение первых нескольких сессий игры, проще говоря, игре нужно многое запомнить и многое отслеживать во время игры.
После начала игры игроки вступают в фазу планирования, состоящую из размещения приказов, которые все игроки будут выполнять на следующей фазе. Заказы состоят из следующего; Мобилизовать, строить, исследовать, и в дополнение к этому каждый из этих приказов поставляется в версии специализированного приказа, которая дает дополнительные преимущества, но только один для каждого модуля специального приказа может быть размещен на этапе планирования. Вдобавок ко всему, в одном месте также можно разместить приказ «Защита», дающий всем защищающимся отрядам игроков +1 к их здоровью. Если это уже не кажется сложным, то вы в хорошей форме, потому что становится только сложнее, когда вы знаете, как решить эти проблемы.
Если вы выбрали Мобилизацию, это просто означает, что вы можете перемещаться по планетам, которые контролируете, вторгаться на планету вражеского игрока или пытаться заселить невостребованную планету. Каждая планета разделена на подразделы, каждая из которых может содержать определенное количество юнитов, эта информация легко отображается на каждой планете с помощью легко идентифицируемых значков (например: при попытке разместить юниты на астероиде значок со звездами и чернотой присутствует, что означает возможность размещения в указанном месте только летающих юнитов). Небольшая проблема с этим приказом о мобилизации заключается в том, что вы должны телеграфировать свои предполагаемые действия другим игрокам, так как приказ о мобилизации должен быть размещен в месте назначения войск, чтобы враги знали, когда и где вы атакуете, когда ваш приказ выходит из строя. планета, которую они контролируют. В то время как все другие приказы могут быть размещены только на планетах, которые вы контролируете, если только вы не используете какой-то творческий трюк (и не теряете приказ), размещая приказ о строительстве на планете, на которой вы не можете строить, эффективно блефуя приказом о мобилизации. Хотя любой приказ, который невозможно выполнить, вытягивает карту из колоды событий, что может сыграть в вашу пользу или в пользу другого игрока.
Приказ сборки просто инициирует именно то, что следует из его названия; создание структуры, производящей юниты, или создание реальных юнитов. Это просто и легко, а минералы и газ, которые собирают ваши рабочие, расходуются на строительство сооружений и пополнение вашей армии. (Каждый подраздел планеты дает указанное количество минералов/газа, если на планете построена Базовая Структура). И с каждым заказом на постройку вы можете построить столько, сколько позволяют ваши ресурсы и лимит постройки, если у вас достаточно рабочих для выполнения работы и исследованы правильные технологии для увеличения лимитов постройки. Приказ на исследование позволяет добавлять в колоду боевых карт дополнительные специальные способности, а также брать дополнительные боевые карты для добавления в руку. Потратьте необходимые ресурсы на технологию, а затем замешайте эту технологию в свою боевую колоду, чтобы в будущих ходах у вас была возможность ее вытянуть. Моя единственная проблема с этим заключается в том, что это еще больше разбавляет вашу боевую колоду, но мы подробнее расскажем об этом позже, в боевой части этого обзора.
Каждый из этих приказов дополнительно расширяется за счет возможности размещать Специализированные приказы каждого соответствующего типа, однако только 1 особый приказ может быть размещен за ход на каждый специальный модуль, добавленный к вашей базе, который разрешает такой приказ. Это приводит к решению о том, какой порядок требует большего внимания на этом ходу, если только игрок не вложит значительные средства в модуль, необходимый для размещения каждого Специализированного приказа, что, в свою очередь, принесет в жертву его военную мощь. Приказы Special Mobility добавляют дополнительные боевые карты в вашу руку из вашей колоды и дают вашим атакующим +1 к их значениям атаки. Специализированные исследования позволяют вам взять карту из особой способности, которую вы исследовали, и вместо того, чтобы вмешивать ее в свою колоду, вы берете 1 карту, а остальные вмешиваете в колоду вместо всех. И, наконец, специальный заказ на постройку предлагает скидки на постройку строений и юнитов, а также увеличение лимитов постройки.
Приказ «Защитник» позволяет вашим юнитам теоретически «приседать» в ожидании приближающейся атаки и получать дополнительное здоровье. Теперь пришло время подумать о том, как обычно работает человеческий разум. Приказы размещаются на планетах, однако игроки по очереди размещают заказы, так как каждый игрок должен размещать 4 заказа за ход. Итак, если я размещу Приказ 1, то игрок слева от меня сможет разместить свой Приказ 1, затем и так далее, вплоть до того, что каждый разместит свой 4-й заказ, все это время заказы от других игроков размещаются поверх моих заказов. на каждой планете, поскольку мои последующие приказы размещаются над их приказами. То, как это работает в обратном направлении от человеческого разума, заключается в том, что если я хочу что-то построить, а затем переместить, мне на самом деле нужно размещать заказы в обратном порядке, потому что приказы разрешаются от последнего размещенного заказа до первого размещенного заказа или Верхняя часть стека заказов опускается вниз. Так что, если бы я хотел построить, а затем переместить свою армию, я должен был бы разместить ПЕРВУЮ мобилизацию, а затем поверх этого приказ на строительство, чтобы сначала построить, а затем перейти к моей мобилизации и перемещению, когда я только что построил.
Это приводит к нескольким запутанным ходам, и часто в первых двух розыгрышах многие игроки отмечают, насколько абстрактным становится такое размещение ордеров, и большую часть времени кажется, что ход никогда не заканчивается так, как он был запланирован. . Это может расстраивать, поверьте мне, когда я говорю, что это может расстраивать, но это должно исправиться после 4 й или около того игры. Тем не менее, с большей игрой появляются идеи блокировать приказы других игроков, помещая свои собственные поверх их приказов, или блефовать приказы атаки, размещая приказ Стройки на планете, контролируемой противником, и заставляя этого игрока действовать соответственно, ожидая атаки, которая никогда не произойдет. .
Комбинации и интеллектуальные игры, используемые в этой игре, бесконечны, и среди игроков возникает большое раздражение, когда ордер был помещен не на место или другой игрок намеренно блокирует отложенный ордер. Как вы можете сказать по длине этого раздела, эту игру очень сложно изучить и чрезвычайно сложно освоить, но это похоже на то, как рекламировалась компьютерная игра, поэтому я думаю, что игра остается верной своим корням. . Тем не менее, читатели должны знать, что я только коснулся цикла игры и доступных опций в предыдущих абзацах, и игра предлагает больше правил и больше возможностей, чем этот обзор мог бы когда-либо охватить, не будучи сводом правил.
– БОЙ
Бой решается совершенно иначе, чем можно было бы ожидать в игре, которая фокусируется на таких особенностях. Бой ведется с помощью карточной системы, в которой кости полностью обмениваются на колоду боевых карт. Это интересный компромисс, учитывая, что боевые карты относятся конкретно к определенным юнитам, некоторые из которых вы, возможно, не встроили в свою армию. Позвольте мне углубиться в это на примере. Скажем, у меня есть горячее желание в моем сердце иметь армию, состоящую из нескольких зергов-зерглингов (быстрых бойцов ближнего боя) с некоторой поддержкой дальнего боя со стороны зергов-гидралисков (например, инопланетных морских пехотинцев), однако все карты, которые я вытягиваю, относятся к другим существа, т.е. Зерги Ультралиски (мозговой центр) или Зерги Муталиски (инопланетяне F-14) и, таким образом, моя армия, на которую я потратил время и ресурсы, не соответствует моей боевой карте. Игра обходит это ужасным образом, заставляя каждую карту отображать два боевых значения. Основное значение и второстепенное значение как для очков жизни, так и для урона. Если ваш юнит соответствует картам Существа, он может использовать Основное значение, если же нет, он использует Второстепенное значение.
Так что же происходит с моей армией Зерглингов и Гидралисков, когда в моей руке есть только боевые карты Ультралисков, Муталисков и Королев? Проще говоря, они воняют, и они проигрывают. Из-за этого моя игровая группа строила так, чтобы соответствовать их боевым картам, а не строить, чтобы соответствовать их собственной стратегии. Это огромный, огромный недостаток такой игры, которая предлагает так много разных типов юнитов и так много потенциальных стратегий. Зачем строить зерглингов и гидралисков, когда они просто получат второстепенные, достаточно низкие числовые значения на моих картах, когда мои карты будут усиливать ультралисков и муталисков, чтобы их было не остановить? Я бы не стал, и это проблема.
Бой в этой игре выглядит так, как будто контроль над тем, из чего состоит моя армия, определяется удачей в розыгрыше и тем, что игра говорит мне, что я могу сделать могущественным, а не тем, какие у меня планы или какие юниты мне нравится строить. и массировать.
Помните, я говорил, что мы рассмотрим карты особых способностей приказов об исследованиях в разделе «Простота игры»? Что ж, добавляя больше карт в свою боевую колоду, исследуя способности определенных юнитов, все, что я делаю, — это еще больше разбавляю свою колоду, так что становится намного сложнее и требуется гораздо больше ходов, чтобы вытянуть те карты, которых я ждал. . Эту проблему, на мой взгляд, можно было бы исправить с помощью значений для каждого юнита, атаки и защиты, учитывая случайный фактор броска кубиков. Зерглинг-зерг наносит 1 шестигранный кубик урона плюс 1 за каждого зерглинга, атакующего этим зерглингом, против терранского осадного танка, у которого 8 единиц брони. Если бы это был метод (хотя и более продуманный и сбалансированный, чем мой пример), он сделал бы бой более предсказуемым, и можно было бы добиться большего планирования и стратегической глубины. Однако в нынешнем виде, если у меня в руке есть боевые карты зерглингов, а у игрока-террана нет карт осадных танков терранов, простой зерглинг может превзойти могучий осадный танк из-за малого значения здоровья, используемого для защиты от моего основного Ценностная атака.
Такой способ боя никак нельзя оправдать, танк остается танком, и относиться к нему следует как к танку. Однако, если боевые карты не совпадают, танк, видимо, забывает экипировать свою броню и получает массу урона от когтей маленького Зерглинга. Бой в этой игре нарушен, и набор расширения: Brood War пытается исправить это, перебалансировав колоду боевых карт, однако система боевых карт является причиной дисбаланса.
– ТАКТИКА/ГЛУБИНА
С экономической точки зрения эта игра глубока. Это глубоко и это здорово. Приказы приводят к бесчисленным результатам, и планирование следующего шага для заказов и строительства — это весело, увлекательно и действительно похоже на то, что вы возглавляете собственное межгалактическое воинское подразделение. Построение его с нуля до захвата нескольких планет равнозначно ощущению, что ваша тактика окупается.
Даже победа может быть определена несколькими факторами, такими как очки завоевания (очки, получаемые за контроль над планетами) или выполнение особых условий победы лидера каждой расы (например, победа зергов, если они контролируют вдвое больше планет, чем контролирует противник). Все это дополняется серьезной глубиной и тактикой, которая в тайне возникает в сознании каждого игрока: «Как я могу получить то, что мне нужно, и обмануть других, чтобы они позволили мне получить это!?» это весело.
Затем вы переходите к бою и теряете всю глубину или тактику, которую только что дала вам экономическая игра. Как я могу оставаться погруженным в атмосферу, когда мой могучий зерг-ультралиск был только что раздавлен несколькими тщедушными морпехами, и все потому, что я не вытянул правильную карту? Это делает игру по моему вкусу тривиальной, если кто-то играет в игру, чтобы отдать предпочтение своей руке боевых карт. Почему я просто потратил ресурсы на этих чудовищных существ только для того, чтобы они работали не на должном уровне, потому что я не мог разыграть соответствующую карту? Одному из членов моей игровой группы нравятся терранские огнеметчики (например, огнеметы), но у него не было карт для этого юнита, после того, как он собрал этот юнит и отправил его на смерть, он понял, что не может построить то, что хотел, или что ему нравилось, и этот игрок с того момента у него был ужасный вкус к игре, и он остается им до сих пор.
– ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра длинная, и несколько раз игроки будут сидеть без дела в ожидании приказов или боя, который не имеет к ним никакого отношения. Некоторое время это интересно наблюдать за результатами других игроков, но становится немного однообразным по мере того, как сражения становятся масштабнее, а приказы усложняются. Ближе к концу трех часов, в которые мы играли, некоторые игроки уходили далеко за 5-минутную отметку только для того, чтобы вступить в бой, это в сочетании со случайным взглядом назад в книгу правил время от времени только увеличивало время, которое требовалось. чтобы игра закончилась. Время действительно значительно сократилось, как только мы все стали гибкими в правилах игры, сократив наши предыдущие 3 часа игрового времени примерно до часа и сорока пяти минут плюс-минус, и это произошло только после нескольких игр (от 4 до 5). точнее).
– СРАВНЕНИЕ
К сожалению, я не мог сравнить эту игру с чем-либо на рынке на момент написания этого обзора, так как я не играл во что-то, что предлагает все компоненты, которые предлагает эта игра, и делает их плавными. мода. Я знаю, что другие сравнивали ее с другими играми на рынке, но я, к сожалению, не могу.
– ОБЩЕЕ
Мне очень нравится эта игра, правда. Этот сеттинг для игры такого типа отлично подходит для придания глубины и понимания того, как все должно было бы работать, если бы межгалактическая космическая война была реальностью. Это дает много для разных игроков и обслуживает тактика, а не случайного игрока, что для меня является плюсом, поскольку большинство игр стараются быть как можно более удобными для новичков, не играющих в настольные игры. Мне нравится, как в этой игре строятся базы и тренируются военные силы, а также то, как в ней используются хитрости и манипулирование сознанием. Тем не менее, я очень конкурентоспособный человек, и когда я трачу время и деньги, чтобы инвестировать в определенное существо или юнит, который мне нравится, только для того, чтобы увидеть, как он уничтожается из-за неподходящих карт, это серьезно отвлекает от игры. Я понимаю, что игра с боевой картой, которая у вас есть, — это то, как предполагается играть в игру, но это просто не допускает того типа ввода игрока, который мне нужен в этом типе игры. Юниты должны иметь вопиющую слабость и крайнюю силу по отношению к другим юнитам, а фактор боевой карты просто сводит на нет это.
В общем, я бы порекомендовал эту игру, но только тем, кто является либо преданным фанатом Starcraft (в этот момент вы почувствуете боль, которую я испытал с колодой боевых карт, смотрите мои внутренние правила ниже для идеи.) Или тем, кто заинтересован в отличной экономической игре микроменеджмента, которые намерены играть в карты. У этой игры большой потенциал, но она не оправдала себя в важной области. (Мои домашние правила: с тех пор моя игровая группа и я изменили бой, создав значения кубиков урона и значений брони, а также специальные способности, которые имеют дело с указанными значениями, и полностью заменили колоду боевых карт и отлично провели время, играя. Все остальное осталось без изменений.)
Спасибо за внимание! Надеюсь увидеть комментарии!
-Mord
Вы можете купить эту игру у:
компоненты боевой доски подробная фантастика игры игры люди мехи протоссы королева обзор наука космос звездный корабль терраны зерги
Bytes & Pieces: Starcraft: Too Much Like Two
возможно, король игровых видеостратегий. Он выжил с самого начала в 1998 году, через одно продолжение и несколько расширений, и до сих пор регулярно играет. Мало того, требовательный уровень навыков многопользовательской игры сделал ее ключевым событием в киберспорте.
Это может выглядеть как вставка лицензионной версии настольной игры. Но есть одна загвоздка: как стратегическая игра в реальном времени StarCraft имеет много аспектов, которые нельзя перенести на пошаговые настольные игры. В некотором смысле это более серьезная проблема, чем та, с которой сталкиваются адаптации популярных экшн-игр. StarCraft загоняет дизайнера настольных игр в ловушку двух конкурирующих моделей, которые могут быть решены на компьютере, но не на доске.
Но это не помешало Fantasy Flight попытаться. И то, что мы получили, было одним из самых инновационных дизайнов 2000-х годов.
Несмотря на то, что он широко признан классикой дизайна, мы здесь не для того, чтобы обсуждать его достоинства. Мы здесь, чтобы посмотреть, как ему удается быть похожим на свою родительскую игру. И, возможно, неожиданный ответ заключается в том, что он слишком старается, но с ограниченной выгодой.
Когда вы раскладываете доску StarCraft, она совсем не похожа на игру на экране. Вместо полей сражений игроки соревнуются за целую карманную вселенную. Это может показаться неприятным для ветеранов версии для ПК, но в этом есть смысл. У нас мог бы быть какой-то модульный ландшафт, чтобы создать подобный эффект. Но, увеличивая масштаб игры, дизайнеры могут сгладить большую часть деталей, которые им пришлось бы воспроизвести. Кроме того, это придает игре гораздо более эпический вид.
Миниатюры, расположенные на вершинах планет, предлагают гораздо более непосредственную связь с видеоигрой. Они представлены в поразительном разнообразии форм и цветов, и все они созданы по образцу игровых модулей для ПК. Очевидно, что игроки могли бы пожаловаться, если бы в этой адаптации не было их любимого типа войск. Но их ошеломляющее разнообразие является симптомом того, что дизайн игры идет не так, как надо, слишком близко подражая своему цифровому кузену.
Самая большая проблема в том, что разнообразия одновременно и слишком много, и слишком мало. Новые игроки должны изучить возможности всех этих юнитов одновременно. В видео-версии медленно создаются учебные пособия, чтобы разобраться с этой информацией, но здесь такой роскоши нет. Тем не менее, различные расы хорошо смоделированы и хорошо соответствуют стратегическим подходам, используемым в видеоигре. Зерги по-прежнему роятся, а протоссы по-прежнему используют много технологий.
С другой стороны, сомнительно, достаточно ли значительны различия, чтобы разнообразие стоило того. Взять, к примеру, рабочих. В настольной игре они мало что делают. Вы понимаете, что они здесь только потому, что они в видеоигре. Это не умный дизайн: это кухонная раковина вместо лицензии.
Единственная область, где вам действительно нужно следить за тем, какие юниты вы используете, — это бой. Благодаря механизму боевых карт важно, сколько войск вы можете сопоставить с картами, которые у вас есть. Это отличная система, которая позволяет игрокам уменьшить удачу с помощью разумного выбора. Это также имитирует туман войны, потому что, хотя вы можете видеть юниты на доске, вы не знаете, есть ли у врага совпадающие карты. В этом отношении это хорошая, обтекаемая механика, которая имитирует уровень боевой тактики в оригинале.
Соединить все части воедино проблематично. Есть много правил. Счетчиков очень много. Площадь стола огромна. Все это можно, опять же, хранить под капотом в видеоигре или обучать по частям. В настольной игре это может быть подавляющим. В результате требуется несколько пьес, чтобы просто прийти в себя. Развитие настоящих навыков — это долгосрочное обязательство. Что, пожалуй, имитирует оригинал в очень положительном ключе.
В конечном счете, победа в видеоигре сводится к сочетанию быстрого планирования и быстрого нажатия. Настольная игра даже не пытается воспроизвести это. Вместо этого ваши действия каждый ход инкапсулируются системой приказов. Это стратегическое ядро игры, и все игроки получают одинаковое количество ресурсов за ход.