Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Starcraft юниты brood war: Недопустимое название | Энциклопедия StarCraft

Posted on 03.01.202311.12.2022 by alexxlab

Содержание

  • Brood war. Полная база компьютерных игр GGDB.ru
  • Игровая сессия StarCraft: здравствуй, Brood War | все о настольных играх
  • Liquipedia StarCraft Brood War Wiki
    • Содержимое
    • Описание[править]
    • Соревновательное использование[править]
      • против зергов[править]
      • против Террана[править]
      • против протоссов[править]
    • Валькирия Микро[править]
    • Продвинутая механика[править]
    • Известные игры Патруль Валькирии микропример/клип/поток
    • Статьи по теме[править]
  • Ликипедия StarCraft Brood War Wiki
    • Содержимое
    • Описание[править]
    • Улучшения
    • Соревновательное использование[править]
      • против зергов[править]
      • против терранов[править]
      • против протоссов[править]
    • Драгуны-герои[править]

Brood war. Полная база компьютерных игр GGDB.ru

Hit pointsБроняСтоимостьПотребляет контроляВремя
постройки
Атака земляАтака воздухТип
Battlecruiser5003400
300
8133 25 (+3) 25 (+3)Воздух
Боевой крейсер (battlecruiser) — Самый мощный и самый дорогой воздушный юнит терранов. Настоящая боевая мощь. Крейсера весьма медлительны, дороги и неповоротливы, но в большом количестве — способны создать непобедимую мощь флота терранов. Для постройки крейсеров необходим почти весь набор зданий и необходимо обладать множеством ресурсов и располагать достаточным количеством времени. Крейсера стреляют по земле и по воздуху, нанося мощные залпы уроном в 25 +3 с каждым апгрейдом. Сами обладают огромной базовой броней — 3. Это значит что вместо 5 повреждений муталисков — они получат только 2. Ее также можно усовершенствовать, доводя их мощность до предельных величин. В пристройке к научному заводу можно изучить замечательное свойство для крейсеров — ямато пушку. При наборе 150 энргии — каждый крейсер может совершить выстрел на большое расстояние, нанося порядка 200 единиц повреждений единично выбранному войску или строению. Так группа крейсеров может в момент уничтожить коммандный центр и быстренько улететь. Выстрел происходит примерно через 5 секунд после начала фокусировки. Таким образом — набрав армию крейсеров под прекрытием научного корабля — армия может стать универсальной боевой мощью для терранов. Практически неубиваемой, если вовремя чинить поврежденные корабли. Противостоять им может разве что армия голиафов или призраков, у которых радиус поражения и скорость перемещения больше при хорошем микроконтроле
Dropship1501100
100
250Воздух
Дропшип (dropship) — транспортный корабль. Самый обычный транспортный, способный перевозить до 8 юнитов (в зависимости от их размера). Транспортный — незаменим при занятии нычек на островах, при высадке десанта в тыл противника, или на возвышенность рядом с базой врага. Очень полезная для некоторых стратегий боевая единица. Вы можете прятать в транспортный корабль самых важных юнитов в партии, если враг первым делом пытается напасть на них. Транспортный корабль отлично подходит для высадки десанта в тыл врага. Если враг перемещает всю свою армию для прекрытия десанта -можно быстренько вернуть всю армию в транспорт и улететь, оставляя возможность напасть в любую минуну. Это при условии, что враг обладает небольшой воздушной мощью. Перевозите рабов в транспорте для постройки базы на островах, если не хотите рисковать целым командным центром.
Firebat50150
25
224 8 (+1)Земля
Огнеметчик (firebat) — мощный боевой юнит терранов. Обладает двумя двумя огнеметами и способен нанести наземным войскам противника огромный урон в ближнем бою. Лучше всего огнеметчики справляются с большими скоплениями небольших войск, т.к. атакуют они не одиночную цель, а небольшой сплеш радиус, нанося также рядомстоящим противникам поражение. Огнеметчики обладают базовой защитой 1 — что отлично позволяет проглатывать большую часть небольших атак. Как и любая другая пехота — огнеметчики поддаются стеройдам, способны вместе с морскими пехотинцами и медиками творить бошьшие дела. Лучше всего держать их ближе к врагу, под прекрытием маринесов от воздушных атак, они в свою очередь прикрывают маринесов от наземных атак, при этом беря большую часть урона на себя
ghost45025
75
150 10 (+1)Земля
Призрак (ghost) — Специальный хорошо обученый агент терранов. Высококвалифицированный специалист, способный на многие стратегические действия. Призраки обладают повышеными характеристиками, по сравнению с обычной пехотой. Способны стрелять на более дальние расстояния, наносить более мощный урон, чем обычная пехота, садиться в бункеры. Медики способны вылечивать специалистов и поддерживать боевую мощь. При этом всем призраки очень дороги и хлопотны. Но отлично ведут себя на поле боя на последнем этапе игры. Для постройки призраков требуется создать пристройку к заводу с научными операциями. Для этого необходимо построить почти все здания в игре. В пристройке — можно изучить увеличиный радиус видимости специалистов, также можно изучить режим невидимости, что обеспечивает отличное преимущество перед врагом. Противнику необходимо срочно обзаводиться детекторами. В пристройке можно изучить еще одну отличную способность — магнитные поля для техники. Способность затрачивает 100 единиц энергии, но обездвижывает любую технику на некоторое время, при этом техника остается неподвижной и уязвимой в любого рода атакам. У коммандного центра можно создать еще одну пристройку — ядерное хранилище. В котором можно за определенное время и деньги создать ракету. После чего любой специалист может навнести ракетный удра в любую точку неподалеку от себя. Для нанесения ядерного удара — спеиалист должен оставаться неподвижен в течении 10 секунд, если за это время он отменяет прицел или специалиста убиываютя — удар отменяется. Но если все удается — удар наносит примерно 500 урона ущерба на радиусе порядка 5 клеток. То есть способен за раз уничтожить всю армию противника при удачном истечении обстоятельств. Удар может быть особенно эффективен, если у противника отсутствует детектор, он забыл поставить пушки и спутники не предвидятся. Особенно, если у Вас в распоряжении сразу 2 ядерных удара, они сносят почти всю базу за раз. Зачем Вам мощная армия, если у Вас есть такое стратегическое преимущество. На это все нужно очень много ресурсов. Это направление может быть выбрано на позднем этапе развития. Если карта большая и у противника несколько командных центров, и он подпускает невидимок к ним — это отличная возможность нанести ядерный удар. Имейте ввиду, что каждый новый удар будет стоить 200 минералов и 200 газа, а также будет строиться некоторое время. То есть он либо переломит ход игры в вашу пользу, либо — Вы впустую потратите ресурсы и время.
Goliath1251100
50
240 12 (+1) 10 (+2)Земля
Goliath — боевой двуногий робот. Ознащен мощными наземными пулеметами и ракетами для стрельбы по воздушным войскам. Отлично подходит для прекрытия танков с воздуха, а также для прикрытия танков от ближних атак с земли. Голиаф как и вся другая наземная техника — строиться на заводе. Для постройки голиафа — небоходимо построить пристройку к заводу, также необходимо построить armory. Она в любом случае будет нужна для соевршения апгрейдов на технику. Роботы отлично подходят для прекрытия наземной техники с воздуха, т.к. обладают очень мощными ракетными зарядами. Голиафы хорошо справляются с любыми атаками с воздуха практически с безопасного расстояния
marine40050124 6 (+1)Земля
Морской пехотинец (marine, маринес) – первый боевой юнит терранов. Обладает автоматом и легкой броней. Способен поражать как наземные ,так и воздушные войска. Составляет основу пехоты. Слаб при лобовой атаке, но хорошо поддерживает войска на расстоянии. Незаменим в связке с медиками. Сама по себе ударная сила у них не большая, но при большой группе — маринесы обладают большой ударной силой. Держите их группами и желательно под прекрытием медиков. Для морских пехотинцев, как и для другой пехоты — можно изучить стероиды. Данная возможность на некоторое время увеличивает в 2 раза скорость передвижения и стрельбы для пехоты, отнимая здоровье на 10. При взаимодействии с медиками — здоровье быстро восстанавливается, а ударная мощь — является прекрасной возможностью для боевых действий. Грейды для маринесов очень полезны, т.к. для слабых юнитов каждое увеличение атаки или защиты — является хорошим дополнением. Общие параметры маринесов позволяют быстро восстановить их, при этом для их производства — нужны лишь минералы.
Medic60150
25
130Земля
Медик (medic) — поддерживающий юнит пехоты терранов. Автоматически восстанавливает здоровье всех живых существ. А также является незаменимым юнитом для пехоты. Наличие 2-3 медиков на пачку морских пехотинцев — являются почти не убиваемой замемной силой. Медики способны быстро восстанавливать здоровье, а использование адреналина позволяет в несколько раз увеличить мощность армии, не расходуя при этом ничего. Медики обладают базовой браней=1, при встрече с наземными войнами, бьющими на ближнее расстояние при отсутствии огнеметчиков — медиков лучше располагать ближе к вражеским войскам, т. к. они поглощают больше урона. Медики способны излечить любые войска от любых наложенвых вражеских вредоносных заклинаний, эта возможность изучается отдельно в академии. А также Медики способны ослепить любое вражеское войско. Ослепленное войско без поддержки — не способно нанести сериезный урон. Эта возмжоность очень полезна при воздействии на повелителей врага, если он играет за зергов. Ослепление также изучается в академии. Медики не заменимы, при парной игре в команде с зергами, т.к. они лечат все без исключения войска зергов.
Science Vessel2001100
225
280Воздух
Научный корабль (science viessel) — Незаменимый стратегический юнит терранов, без которого — вы становитесь потенциально уязвимы. Научный корабль — один из немногих юнитов терранов, обладающих свойством детектора. Научный кораблю можно построить на воздушном заводе при условии постройки научного завода. Для посмтройки — научный корабль требует много газа, по этому весьма дорог на начальном этапе. Но для позднего этапа игры и прекрытия армии сверху — он становится незаменимым. Данный юнит не может атаковать напрямую, но обладает несколькими способностями. Защитная матрица — на любого юнита можно на калдовать защитную матрицу, которая на некоторое время будет являться щитом, способным поглатить 200 единиц повреждений. Очень полезное свойство при атаках, оборонах и высадке десанта. Щит на транспорт — и он легко может проникнуть среди туррелей противника. Щит на впереди идущего война — помогает армии поглотить большое количество урона, при этом основная часть поддерживающих войск будет оставаться нетронутой. Заражение. Незаменимое свойство в борьбе с зергами, а также хорошо помогает в борьбе с протосами. Заражение изучается в научном заводе. Заражение применяется на любого юнита в игре и на время действия у всех рядом находящихся биолигических юнитов — уменьшается здоровье. Будь то закапаный, воздушный, наземный. Заражение легко убивает закапаных люркеров, оверлордов. Жертва умирает медленной смертью, нанося случайные повреждения своим или биологичееским юнитам соперника. Вы можете успешно ставить заражение на механических юнитов, отправляя их в тыл противника. Прибавляя тем самым мощность своей армии. Зараженные юниты протоссов — уменьшают здоровье минуя щит. Шоковая волна — на любое место карты — может быть направлена шокирующая волна, которая убивает всю энергию в зоне. Очень полезная стратегическая возможность, особенно в борьбе против протоссов. Волна снимает всю энергию и щиты со всех зданий и войнов в небольшом радиусе. При столкновении магов — один лишь каст может заглушить полностью атаку противника. Юниты протоссов становятся в 2 раза слабее в среднем. Занимает 100 единиц энергии и изучается в научном заводе. Научный корабль является незаменимым дополнением к большой армии, незаменим в сражениях с невидимыми врагами и заминированными полями
SCV60050120 5Земля
Siege Tank (Siege mode)1501150
100
250 70 (+5)Земля
Танки в осадочном режиме (siege mode) не могут передвигаться и атаковать противников на близком расстоянии, но они стреляют дальче, чем видят, по этому танки на танки побеждают те, кто хорошо прекрывает свои танки воздухом. Это может быть просветка, либо летающий баррак, или воздушное прекурытие
Siege Tank (Tank mode)1501150
100
250 30 (+3)Земля
Танки (tank) — тяжелая артиллерия. Мощная наземная техника, способная держать отличную оборону и пошагово наступать на вражеские строения. Незаменимое войско с точки зрения стратегии. Танки стреляют по единичной цели, нанося небольшой урон. Замечательное свойство — они могут атаковать во время движения. Танки передвигаются достаточно медленно и стреляют только по наземным войскам. Для постройки танков необходим завод вместе с пристройкой. В этой же пристройке можно изучить замечательное свойство для всех танков — осадный режим. Танк в осадном режиме стреляет очень далеко, его снаряды способны за выстрел убить несколько прстых юнитов, т.к. поражение идет по сплешу. В осадочном режиме — танки очень быстро убивают любые здания, в основном хорошо подходят для уничтожения оборонительных пушек пративника. При этом танки очень дороги, чтобы оставлять их без прекрытия. Любой воздушный юнит противника может быстро все уничтожить. Обычно стратегия терранов — ставить несколько осадочных танков на небольшом расстоянии и по цепочке подтягивать их к пративнику, зажимая его. При этом строив небольшое прекрытие в качсестве туррелей. Это хорошая защита от невидимок и воздушных сил противника. Берегите танки от войск атакующих на ближнем расстоянии. При стрельбе по войскам вблизи танков — поражение идет и союзникам тоже. Не ставьте танки под прекрытием мин, по той же причине. Достаточно вражескому зилоту подбежать мимо мины — взрыв происходит рядом с танком. При этом танку наносится больше повреждений, т.к. по площади он занимает достаточно много места.
Valkyrie2002250
125
350 6 (+1)Воздух
Валькилиря (valkyeie) — мощный воздушный корабль для атаки воздушных войск. Основное преимущество валькирии — атака множества воздушных объектов одновременно в определенном радиусе. При это валькирия достаточно мощный и быстрый, способен хорошо сражаться в воздушных сражениях. Валькирия хорошо подходит для разведки карты, уничтожения вражеских транспортнх кораблей и убийства множества небольших воздушных кораблей в одном месте
Vulture80080230 20 (+2)Земля
Вультуры (vulture) — гоночные бронированые мотоциклы. Очень быстрая техника в игре. Вультуры обладают большой огненной мощью и поражают наземные цели с хорошей моневренностью. За счет своей быстрой скорости — способны уничтожить цель с меньшим радиусом поражения — без потерь с учетом хорошего микроконтроля. Они очень хороши — при преследовании вражеских рабочих. Приехал, быстренько пострелял и уехал. Свои рабочие способны чинить данную технику. Производятся вультуры, как и вся другая наземная техника — в заводах. Вультуры способны строиться довольно быстро и при производстве — не используется газ. В пристройке к заводу можно разработать мины для вультур. Каждая вультура способна поставить всего 3 мины. Каждая их них закапывается в землю и при наступлении врага в радиусе поражения — выкапывается и взрывается рядом с вражеским войском. Возможность создавать минные поля — является большим стратегическим преимуществом — можно быстро получить контроль над картой, знать о приближении врага и предотвращать заныятие базы. А также способно ограничить перемещение врага. Если враг будет знать о существовании минных полей — можно ожидать атаки только после производства им детектора
Wraith1200150
100
260 8 (+1) 20 (+2)Воздух
Wraith — истребитель невидимка. Быстрый, мобильный, способный пролететь всю карту вдоль и поперек без преград. Отлично подходим для разведки и патрулирования воздушного пространства от транспортных десантов. Для постройки истребителя — необходимо построить воздушный завод. Истребители в большом числе способны к быстрым мобильным ударам в слабую точку врага. Но они весьма дороги и потеря группы может плохо обернуться для Вашего баланса. В пристройке к заводу — можно изучить невидимость для истребителей. Истребители с невидимостью обладают гораздо большими преимуществами перед врагом. Противнику надо срочно искать детекторы, пока они будут убивать самое ценное. Отличное применение — убийство равешаных по карте оверлордов зергов. Обычно их расставляют в местах, где обычно никто не ищет, но они могут вести наблюдение.

Игровая сессия StarCraft: здравствуй, Brood War | все о настольных играх

 Недавно я раздобыл себе коробку с дополнением и теперь доигрываю последние партии в базовую версию. После прочтения правил пришло осознание того, что передо мной совсем другая игра. Гораздо более разнообразная в плане возможностей. Вроде бы, и здорово, но добавление новых фишек всегда влечёт за собой усложение правил. А они и так были тяжелы, как наковальня на голову. На объяснения правил оригинального Старкрафта у меня обычно уходил час. За это время слушатели успевали устать, забыть, за чем пришли, отвлечься на что-нибудь другое или просто ляпнуть «А давайте разбираться по ходу». «Давайте», — сдавался я и продолжал рассказывать о многочисленных нюансах уже на живых примерах. Лишь немногие адепты могут напрячься настолько, что уже на втором ходу выдают нормальную игру, а не бесконечное перебирание карт, фишек и фигурок с вопросительным выражением на лице. Большая часть новичков пребывает в прострации до конца партии и выходит из неё в смешанных чувствах. Примерно половине из них игра всё же нравится, так что мои усилия и пара часов убитого времени не пропадают зря. И вот ещё одна коробка, по цене сравнимая с первой. Я долго шёл к её покупке, но, наконец, решился. Но перед отправкой базовой версии на покой мне хочется подвести кое-какие итоги. Не скажу, что оригинальный Старкрафт изъезжен мной вдоль и поперёк. Там ещё осталось много нехоженных тропинок, ни разу не использованных технологий или даже юнитов. Однако какие-то стандартные пути развития за каждую фракцию выработались. Вот по ним и пройдусь.

Тераны. Самая прямолинейная и простая фракция. Если у новичка нет желания копаться в колоде карт исследований, изучать характеристики юнитов, я даю ему охапку пехотинцев (marine), стелсов (wraith), крейсеров (battlecruiser) и наставляю на путь строителя космопортов. Когда новобранец набирается опыта и боевой закалки, в его стратегии мало что меняется. Те же три юнита, только уже больше осмысленности во взгляде и желание строить научные корабли (science vessel). Всё потому, что две другие ветки построек — все остальные «человечки» и наземная техника — бесполезны. Среди них нет ни ультимэйт-юнитов, ни надёжных средств защиты от вражеской авиации, ни полезных юнитов поддержки. Единственные более-менее адекватные ребята — грифы (vulture). И то лишь благодаря вторичному урону от мин. Но надобности в них обычно нет, лучше строить стелсы и не тратить время на всякую ерунду. В общем, это один из серьёзных недостатков базовой версии: у террана просто нет выбора стратегий. Есть один стандартный путь к крейсерам. Всё остальное — на страх и риск, если хочется повыпендриваться.

Зерги. Тут у нас серьёзные проблемы с воздухом. Зергу нечего противопоставить тяжёлым летающим юнитам с атакой/защитой в районе 9. Ну, кроме как брать количеством. В зерговском арсенале много дешёвых (1 ресурс) юнитов, которыми удобно заполонять вражеские планеты и отбирать у противников ресурсы. Выкурить их оттуда бывает непросто, несмотря на мизерные показатели атаки и защиты. Точнее, просто, но долго. Стратегий за зергов можно навыдумывать много, но обычно они сводятся к строительству всего подряд в разных последовательностях. Я предпочитаю действовать на вражеские нервы мелюзгой, параллельно развиваясь до муталисков и прокачивая как можно больше технологий.

Протоссы. Все лучшее здесь. Самые сильные юниты, море вторичного урона и убийственные технологии. Для поддержания справедливости ценники на протоссовские фигурки тоже сделали высокими. Помогает это слабо, и отдельно взятые юниты в народе всё равно считаются читерными. В первую очередь, речь о риверах (reaver). Требует всего одно здание, после изучения дешёвой технологии имеет 7 боевых карт, 5 из которых со вторичным уроном. Согласен, очень недурно. Практически каждый раз, когда кто-то в галактике демонстрирует готовность сделать парочку риверов, все остальные игроки дружно переходят на воздушные войска, и проблема решается. Вторым обладателем лавров нарушителя баланса считается архонт (archon). Стоит копейки, не требователен к проходным постройкам, в бою страшен и не скупится на вторичный урон. Но строить их бывает не удобно из-за необходимости всегда иметь под рукой двух храмовников (high templar). Собственно, на этих двух юнитах базируется большинство протоссовских стратегий. Риверам нужна поддержка, чтобы не расстреливали с воздуха, а архонтам никто не нужен, но можно помогать пси-штормами храмовников. Мне также нравится играть, развивая исключительно ветку авиации. Скауты неплохо работают в паре с зилотами, т.к. у них нет общих боевых карт, арбитры (arbitor) — отличные юниты поддержки и хорошо помогают вести войну на два фронта, ну а «батоны» (carrier) сравнимы по силе с Крейсерами.

Конечно, всё это условные и абстрактные рассуждения. На деле всё обычно складывается как попало и зависит от совершенно неожиданных факторов. От начальной расстановки, например. Или стиля игры. Далеко не с первой партии приходит понимание, что в Старкрафте важно не построить самую крутую армию, а… Вот тут даже не знаю, как сказать. Важно помнить, что победу дают не за уничтожение всех вражеских фигурок на карте. Во-первых, основная победа — по очкам. Сражаться нужно именно за них. Вместо этого игроки частенько ставят своей первоочерёдной задачей вынос конкретных противников. Вязнут в долгих и нудных осадах, теряя темп. Надо быть гибким и быстрым: нападать то тут, то там, терять планеты, которые трудно защитить, строить базы на новых, забрасывать войска в самые неожиданные места, заставлять врагов растягивать свои силы на несколько фронтов. Если появляется ощущение, что где-то сражение затянется или вообще сложится не в вашу пользу, не стоит его продолжать. Лучше собрать войска и напасть в другом месте. В большинстве случаев, игрок не в состоянии защищать все свои базы и контролируемые области с очками, а его основные силы собраны в одном месте. Раньше я всегда старался зашиться в самый дальний угол галактики и отрезать к себе все подходы, чтобы медленно продвигаться в одном направлении. Иногда это прокатывает: если на занятых планетах много очков и ресурсов. Но чаще противники, видя такого халявщика, кооперируются и начинают нападать с разных сторон. Теперь я, напротив, выбираю планеты с множеством «выходов» и «входов». Чтобы было, куда отступать и внезапно нападать. А всё это огромное «во-первых» написано для того, чтобы показать, что какой-нибудь слаборазвитый зерг способен одними только зерлингами заполонить всю галактику, нахапать кучу очков и в итоге победить, пока остальные будут тратить первые ходы на мирное развитие. И армия, вроде как, и вовсе не нужна. Во-вторых, есть ещё условия особой победы, которые срабатывают ходу этак на 5-м. Не получилось с очками — стремимся к спец. победе. Для неё не надо ни ультимэйт-юнитов, ни технологий. Знай себе — строй базы и контролируй побольше территорий. Уже упомянутый недоразвитый зерг вполне в состоянии разбросать свою мелюзгу по галактике и выполнить условие особой победы «три базы к началу третьего этапа». Сложность только в том, как продержаться и не нажить слишком уж много врагов.

Ещё все эти рассуждения о стратегиях больше неактуальны в Brood War’е. Разработчики поработали над балансом и добавили каждой фракции недостающие детали. Терраны получили медиков, усиливающих пехоту. Голиафы (goliath) научились оказывать достойное сопротивление воздушным юнитам, а танкам выдали новый тип урона Collateral Damage — это когда прямо в бою сносятся вражеские базы, рабочие и всё остальное, что под руку подворачивается. То есть у стратегии «стелсы-крейсеры» должна теперь появится равнозначная альтернатива. Наверное. Зергам добавили недостающего юнита класса воздух-воздух. Гидралиски научились превращаться в люркеров (lurker), правда, стоит это удовольствие недёшево, так что о практическом применении мне пока сложно судить. Появился и новый дешёвый (одноресурсный) юнит — заражённый терран. Протоссов, наоборот, слегка ослабили: теперь до риверов дольше развиваться, а архонты выросли в цене. Ну, и целый вагон прочих изменений и нововведений, неслабо так меняющих игровой процесс.

После написания предыдущего абзаца мне удалось сыграть пару партий в Brood War.
И вот, что я скажу: это действительно другая игра. С виду мало чего меняется: та же механика, те же фигурки и карты, просто их стало чуть больше. Но при этом игра с дополнением показалась мне раза в два сложнее оригинала. Самый серьёзный диссонанс вносят новые планеты. Точнее, не они сами, а новые области, в которых могут находиться либо только воздушные, либо только наземные войска. Это просто какой-то кошмар для неподготовленного мозга. Я до сих пор помню ту ужасную осаду крошечной космической станции, где за всю игру никто так и не сумел закрепиться сразу в двух областях.

 

А всё потому, что напасть из одной области в другую нельзя. И если один построил базу в наземной, а второй занял воздушную область, то первый не может строить на этой планете-станции авиацию, чтобы выкурить второго. Приходится нападать с соседних планет, и тут уже в ход идут модули ПВО, новые осадные модули и жетоны защиты. Попытка анализа действий соперника может привести к мигрени. Да и в целом, стало сложнее определиться с типом войск, потому как постоянно нужно переключаться с земли на воздух и наоборот. Ладно, это не то, о чём я собирался написать. О BroodWar я как-нибудь расскажу отдельно. А сейчас осталось перебрать фотографии на телефоне и воспроизвести несколько партий оригинального Старкрафта, прежде чем окончательно с ним распрощаться.


1. Игра в кафе, пять игроков, двое из которых — новички.

Опытные игроки направили свои приказы на мирную колонизацию соседних территорий, а оба новичка (синий терран и жёлтый протосс) схлестнулись за одну нейтральную планету. Попытки отговорить их от этого не увенчались успехом.

 

Я играл Алдарисом (оранжевый протосс). Играя за эту фракцию, я всегда иду в архонтов. Причины две: мало начальных рабочих для чего-то ещё и есть один драгун, что позволяет продержаться ход-два без постройки дополнительных войск. Этот раз не стал исключением, хотя я немного замешкался и не успел построить архонта на втором ходу. Зато напал на соседа зерга, забрал у него 2 победных очка и разрушил базу. Зерг в долгу не остался и высадился ко мне. Совершенно внезапно на мою планету направился и новичок синий терран. Но вместо того, чтобы уничтожить мою базу, он напал на зерга и они убили друг друга. В итоге мы трое остались без войск, но победных очков на этом ходу я огрёб прилично.

 

 

На третьем ходу я развился до архонтов и был впереди всех по очкам. Красный терран вытеснил новичка жёлтого протосса с родной планеты. Но новичок оказался не промах и сумел настроить огромную толпу драгунов и риверов, чем выбил себе новую планету и хорошо там укрепился. В общем, всё было здорово, но нас поджимало время, а по очкам побеждал я. Да и было не похоже, чтобы кто-то собирался их у меня отнимать. Боятся мне следовало разве что жёлтого протосса, но он был далеко. Самая обычная партия, ничего особенного.

 

 

 

2. Игра дома вчетвером. Играть умел только я, трое других были новички. Тем не менее, я чуть не проиграл. Выбрал себе зерга — за эту расу я играл хуже всего. Планов было много: настроить большую армаду мелочёвки и бросать её пачками во все стороны. Я захватил одну планету и начал нападать на третью, где пытался закрепиться оранжевый протос. Два других новичка начали выяснять отношения между собой.

 

Мой персональный противник сделал риверов и собирался далее строить архонтов с храмовниками. Я же столкнулся с проблемой: на планете, где мы воевали, было слишком тесно. Мои зерлинги и гидралиски не могли давить количеством при атаке, а в защите представляли собой жалкое зрелище. В итоге, я просто терял все свои войска, не зная, что делать с вражескими риверами. А враг тем временем изучил пси-шторм и вызов архонтов. Но ресурсов у меня было предостаточно, так что я отказался от гидралисков в пользу ультралисков и начал нападать сразу на две планеты противника. Медленно, но верно моя армия взяла верх. Тем временем жёлтый протос сперва теснил синего терана авианосцами, затем терран откинул агрессора крейсерами — драка там завязалась нешуточная. У меня не было ни одного воздушного юнита — напади кто-то их них на меня, кранты бы мне были. После этой позорной партии я играл исключительно зергами, пока, наконец, не выработал какую-то более-менее приличную стратегию.

 

 

 

3. Вот одна из таких партий. Нас было трое. Планеты легли криво: терран зашился в углу, а протосс направил свой транспортный корабль на единствуюю планету, куда мог пойти я. Таким образом, конфликт между мной (зерг) и Алдарисом (оранжевый протосс) грозил начаться с первого хода. Терран спокойно пошёл занимать пустую планету рядом с собой.


Протосс строит вторую базу, а я занимаю зерлингами всё свободное пространство на его обеих планетах. Он успел построить модуль ПВО, чем сохранил себе базы. Но толку, если все ресурсы заняты? Заключить мир и пойти ослаблять террана Алдарис отказывается.

 

На втором ходу Алдарисом предпринимается попытка освободиться от оккупации, но у меня уже есть муталиски. Терран развивается до крейсеров. Мы хором называем его трусом.

 

 

Дальше с помощью стражей я расчищаю одну из планет протосса, а терран нападает на него с другой стороны. Нападает серьёзно, но слишком поздно. Я строю там третью базу и выигрываю по специальной победе.

 

 

 

4. Партия тем же составом. На этот раз я снова протосс. Зерг с терраном конфликтуют на первом ходу, я же остаюсь в стороне.


На втором ходу терран полностью перебирается на соседнюю планету, зерг пытается добить его и там, но не может ничего сделать стелсам. Я врываюсь в общую потасовку и тесню там зерга. Параллельно строю базу и первого архонта.

 

Третий ход проходит в ожесточённых боях. Несмотря на огромный перевес по силе, я никак не могу окончательно избавиться от зерга на только что захваченной планете. Терран налегает на стелсы и закрепляется, я же пытаюсь продвигаться дальше.

 

Затем каким-то неуловимым образом я теряю двух архонтов. Это портит все мои планы, т.к. в этом ходу я положил 3 приказа атаки и строительство на планету террана, намереваясь возвести там базу. Базу я возвожу, но теряю всю армию, а восполнить её нечем. Две атаки приходится сбросить. Но я в шаге от победы по очкам, а моя база на планете террана умудряется выжить. Это позволяет мне сделать там войска и на следующем ходу захватить недостающие очки. Ещё бы чуть-чуть, и победа ушла зергу, т.к. третий этап был уже близко, а свои условия особой победы он выполнял. Да и терран на последнем ходу подтянулся, построить крейсеры и имел неплохие шансы захватить две планеты целеком, чем тоже выполнял свои условия.

 

 

На этом всё. Вроде, были ещё фото в фотоаппарате, надо посмотреть дома. Возможно, добавлю ещё пару партий посвежее. Ну, а дальше только Brood War. Сейчас у нас в Минске ведутся попытки собрать 8 человек для участия в турнире АКНИ, но, думаю, это дохлый номер. Даже если нужное количество наберётся, играть на приличном уровне в Старкрафт с дополнением мало кто умеет. По регламенту фракции тянутся случайным образом, что ещё больше усложняет задачу.

Liquipedia StarCraft Brood War Wiki

Содержимое

  • 1 Описание
  • 2 Конкурентное использование
    • 2. 1 против зергов
    • 2.2 против терранского
    • 2.3 против протоссов
  • 3 Валькирия Микро
  • 4 Продвинутая механика
  • 5 известных игр
  • 6 См. также
  • 7 Похожие статьи

Описание[править]

Валькирия — терранская боевая единица класса «воздух-воздух». Валькирия производится в космопорте с надстройкой Control Tower и требует оружейной на поле боя. Валькирии используют атаку воздух-воздух, выпуская по цели залп из восьми небольших ракет. Эти ракеты поражают не только свою цель, но и наносят урон любым вражеским юнитам в области матрицы 3 x 3. Каждая ракета наносит небольшое количество урона в этой целевой области.

Как только валькирии выпускают первую ракету, они не могут двигаться, пока не будут выпущены все восемь. Это делает их уязвимыми, когда их мало, поэтому им требуется поддержка (морские пехотинцы, Голиафы или ракетные турели).

Валькирии иногда не стреляют, если на карте много активности — это включает в себя большое количество юнитов, интенсивные бои или и то, и другое. Похоже, это связано с количеством спрайтов, отображаемых игровым движком; как только этот предел будет достигнут, некоторые юниты не будут атаковать. Из-за количества спрайтов, используемых в его обстреле, это ограничение особенно заметно влияет на Валькирию. В длинных боях 1 на 1 и особенно в командных боях это ограничение не позволяет использовать Валькирий там, где они были бы наиболее ценны — при наличии больших групп воздушных юнитов. Однако, когда вы играете в SC:Remastered и для параметра «Лимит юнитов» установлено значение «Расширенный», ограничение устанавливается достаточно высоким, так что это редко (если вообще) будет проблемой, и «Валькирия» будет надежно стрелять.

Соревновательное использование[править]

против зергов[править]

Использование валькирий в TvZ было очень редким, пока Fantasy не представила свою вариацию сборки Mech TvZ в форме Fantasy Build. Использование валькирий терранами резко увеличилось, и какое-то время метаигра для TvZ обычно включала использование валькирий для защиты от преследований муталисков, хотя в последнее время этот стиль стал немного менее распространенным.

Валькирии в последнее время стали чаще использоваться в соревнованиях. В текущей метагейме терраны используют биологическое открытие для переключения механизмов в середине игры, которое зерги любят смягчать с помощью переключателей муталисков в поздней игре или массовых королев, чтобы разыгрывать Spawn Broodling на осадных танках. Поскольку у терранских игроков обычно есть два космопорта с диспетчерскими башнями для научных судов, добавление некоторых валькирий в конце игры, чтобы помочь справиться с угрозами зергов с воздуха, удобно и может быть весьма эффективным.

против Террана[править]

Валькирия иногда используется для борьбы с замаскированными Призраками, так как урон от сплеша нанесет урон замаскированным Призракам, если он находится в радиусе сплеша. Даже добавление одной или небольшой группы Валькирий может принести дивиденды в больших сражениях Призраков против Призраков.

против протоссов[править]

Валькирии не используются против протоссов. Протоссы традиционно используют против терранов только авианосцы, арбитры и шаттлы. У авианосцев очень высокая броня, что делает Валькирий неэффективными в борьбе с ними, а у Арбитров и Шаттлов почти никогда не складываются в большом количестве, в дополнение к тому, что Шаттлы слишком быстры, а Арбитры также имеют слишком большую живучесть и скорость, чтобы Валькирии были очень эффективными. Валькирия может быть полезна, если протоссы решат противостоять линейным крейсерам массовыми разведчиками. Валькирии также неэффективны против перехватчиков, всплеск их ракет не влияет на них, и каждая ракета может в конечном итоге просто поразить разные перехватчики, что приведет к множеству ушибов перехватчиков вместо каких-либо убийств. [1]

Валькирия Микро[править]

Пример Валькирии, движущейся к Плети, и патруля, отбегающего от него и стреляющего позади себя во время бегства.

Поскольку Валькирия обычно не может двигаться, выпуская восемь длинных ракет, она часто уязвима для Плети. Из-за этого важно держать Валькирий рядом с армией морских пехотинцев и медиков, чтобы защититься от такого снайперского огня. Уловка, которая может быть использована для достижения этой цели, заключается в следующем:

  • Переместите валькирию (или сгруппированную группу валькирий) к намеченной цели.
  • Немедленное патрулирование в противоположном направлении

Эффект должен заключаться в том, что Валькирии приобретают небольшой импульс в направлении патрулирования, прежде чем запустить свои ракеты, если это вообще произойдет. Это движение полезно не только против юнитов, уже находящихся в пределах досягаемости, но и для спама в отношении потенциальных муталисков или Плети. Используя это движение, любой Муталиск, оказавшийся в пределах досягаемости группы Валькирий, когда она патрулирует назад, будет поражен всеми восемью выстрелами каждой Валькирии, независимо от того, как далеко он убежит. Примером, когда такая техника и ее преимущества становятся очевидными, является Fantasy vs.

Type-b в Notable Games. Фэнтези неоднократно использует движение вперед-патрулирование назад и часто наказывает многих муталисков Type-b за то, что они подошли слишком близко.

Продвинутая механика[править]

Валькирия атакует муталиска. Каждая из красных точек указывает на возможную позицию цели ракеты. Ограничительная рамка Муталиска 32×32 (зеленая) отображается для справки.

Хотя точные положения каждой ракеты Валькирии приземляются случайным образом, это не так. Каждая Валькирия циклически проходит ровно 14 позиций при каждом запуске ракеты. Из них 1 попадает в мертвую точку, 4 попадает на расстояние 15-20 пикселей, а 9 приземляется вне позиции на 50-60 пикселей. В среднем вы можете ожидать, что Валькирия поразит цель примерно в 36% случаев, при этом нанося лишь 50%/25% урона по площади примерно в 64% случаев.

Известные игры Патруль Валькирии микропример/клип/поток

Статьи по теме[править]

  1. ↑ StRyKeR (05.01.2021). «Форумы tl. net: Формула урона Валькирии? — Описывает всплеск воздуха и его влияние на перехватчики».

Ликипедия StarCraft Brood War Wiki

Содержимое

  • 1 Описание
  • 2 обновления
  • 3 Конкурентное использование
    • 3.1 против зергов
    • 3.2 против терранского
    • 3.3 против протоссов
  • 4 драгуна-героя
    • 4.1 Буря против Света — 03 января 2009 г.
  • 5 См. также

Описание[править]

Драгун — это наземный юнит дальнего боя, который может быть телепортирован во Вратах Протоссов, если туда было деформировано Кибернетическое Ядро. Это один из самых универсальных юнитов в игре с высоким уровнем здоровья. и сила толчка, а также с правильным микро, имеют возможность наносить большой урон, не рискуя в ответ из-за их высокой скорости и дальности. Для их превосходного радиуса действия необходимо обновление Singularity Charge в Cybernetics Core. Однако, как и у гидралисков, их взрывная атака означает, что они намного слабее против небольших юнитов, которые могут сократить расстояние, таких как зерглинги и фанатики с улучшенной скоростью.

При использовании с фанатиками сила Драгуна поистине сияет. Когда зелоты сражаются в ближнем бою, драгуны могут безоговорочно наносить удары по вражеским отрядам. Драгуны особенно сильны в кайтинге терранской пехоты, несмотря на их взрывное оружие и небольшой размер терранской пехоты (это то, что обычно заставляет терранов использовать меха против протоссов, кроме того, осадные танки против них довольно эффективны с точки зрения затрат).

Драгун — это армейское подразделение дальнего боя для протоссов, единственное, которое действительно может противостоять другим крупным наземным армиям (поскольку армиям ближнего боя сложнее атаковать все сразу), пока не появятся Разбойники с отсеком поддержки робототехники, и тогда они все еще будут весьма полезны. и часто необходимы из-за их высокого взрывного урона при массировании и способности атаковать воздух, по крайней мере, в качестве дополнительных защитников.

ИИ юнитов-драгунов, как известно, является одним из худших из всех юнитов StarCraft . Однако исправления ошибок в патче 1.18 исправили некоторые ошибки движения ИИ Драгуна. До версии 1.18 драгуны иногда давали сбой, так что они не двигались, пока игрок трижды не нажмет «Удержать позицию» или «Стоп». Начиная с патча 1.18, драгуны больше не должны сталкиваться с этой конкретной ошибкой «Удерживать позицию / остановку». (На странице исправления говорится, что исправление было отменено). Как и многие юниты, Драгуны также будут без необходимости останавливаться рядом со своими целями, чтобы атаковать на расстоянии меньше максимального, что неубедительно для микро-движения чистой атаки. Когда их дальность увеличивается в Cybernetics Core, ИИ Драгуна, кажется, немного улучшается. Например, Драгуны без улучшенной дальности часто сталкиваются с Паучьими Минами, даже если видят их, а Драгуны с улучшенной дальностью обычно этого не делают.

Часто драгунам хочется подстрелить ближайших к ним зерглингов или фанатиков. Чтобы стать таким микро, нужно убегать от юнитов ближнего боя и двигаться в точке на земле по направлению к юнитам врага.

Улучшения

 150      150      105 (самый быстрый)
Увеличивает дальность атаки драгун на 2 (с 4 до 6)

Соревновательное использование[править]

против зергов[править]

Отряды протоссов, как правило, страдают от отрядов зергов, которые потенциально гораздо более разрушительны по стоимости. В отличие от терранов, ни один ранний состав протоссов не способен полностью отразить атаки зергов на расстоянии, находясь на открытой местности. Скорость гидралиска и мощный взрывной урон также наносят большой урон драгунам. По этой причине, в первую очередь, против зергов в ранней игре более популярны композиции зилотов.

Драгуны — это начальные противовоздушные силы протоссов, способные надежно помешать одному Оверлорду провести разведку, и обычно создаются после первого Зилота в случае быстрого расширения протоссов. Драгуны в бою с зергами не имеют особой пользы, за исключением того, что они относительно сильны в противодействии Люркерам и отбивая небольшие массы Муталисков.

Особенно в матчапе с зергами Драгуны страдают от противовоздушной обороны по сравнению с другими юнитами. Архонты, Высшие Тамплиеры с Псионическим Штормом и Корсары — гораздо более эффективные ответы на противодействие зергов в воздухе.

Некоторые стратегии PvZ основаны на ранней атаке по времени с использованием Драгунов — например, редкая сборка Goon-Reaver и сборка, используемая Bisu против Hyvaa в этой игре: 15th MBC Survivor on Athena.

Драгуны важны в более поздней игре, потому что они эффективны для предотвращения бесплатных выстрелов гидралисков по Высшим Тамплиерам и Разбойникам, открывающимся с армией, ориентированной на Врата. (Зилоты плохо справляются с этой функцией, потому что у них нет дальнобойной атаки.)

Ближе к концу игры сила драгун значительно снижается из-за Осквернителей, которые могут сильно снизить их эффективность с помощью Темных роев Осквернителя, а также из-за наличия улучшения адреналина для зерглингов, которое позволяет зергам быстро избавляться от неподдерживаемых драгун.

Однако драгуны, в свою очередь, эффективны против ультралисков, поскольку их взрывной тип урона позволяет им наносить 26 единиц урона за удар (с улучшением оружия +3).

против терранов[править]

Драгуны составляют костяк армии протоссов в ранней игре PvT и остаются таковыми, пока не будет исследована скорость фанатика. Драгуны с повышенным радиусом действия превосходят морских пехотинцев и практически не замечают Стервятников. Таким образом, обычная техника микроуправления, используемая игроками-протоссами против раннего раша терранов, такого как сборка FD, заключается в том, чтобы вытаскивать Драгунов с улучшенным радиусом действия чуть за пределами досягаемости морских пехотинцев, нажимая «Удерживать позицию», чтобы дать им свободный выстрел по отстающим морским пехотинцам, и повторяя этот маневр. Эта техника микроменеджмента известна как танец драгунов. Драгун с улучшением дальности может даже поразить бункер, не будучи пораженным неулучшенными морскими пехотинцами, если игрок подтолкнет Драгуна к концу его дальности. Стимулированный морпех умирает от трех выстрелов драгун, хотя редко можно увидеть терранов, которые не переходят сразу к осадным танкам.

Хотя в начале игры драгунов вполне достаточно, чтобы сдерживать небольшие атаки, позже их нужно поддерживать фанатиками. (Точную технику см. в разделе «Разрушение толчком».) Ранние драгуны часто пользуются тем, что терраны еще не произвели достаточного количества мехов.

Драгуны плохо справляются с осажденными осадными танками, умирая с трех попаданий, задолго до того, как они смогут попасть в линию осады, построенную с тем же использованием экономики, но все еще полезно для удержания их от прямого пуша из-за их скорость. Даже против превосходящих наземных армий Драгуны часто используются в армии для этой цели, хотя зелоты чаще всего наносят большую часть наказания осаждающим и разорвавшим танки, если протоссы решат перейти в наступление. Они также могут кайтить Голиафов в крайнем случае, хотя юниты, которые они будут защищать при таком маневре (Корсары и авианосцы), являются легкой добычей для Голиафов, и им, вероятно, придется сражаться напрямую.

Они выполняют эту функцию до поздней игры, пока Арбитры и другие вспомогательные юниты не позволят протоссам обходить или разрушать оборонительные линии и совершать набеги на базы напрямую.

против протоссов[править]

Драгуны составляют большинство армий в ранней игре в PvP, потому что они дальнобойны и быстрее, чем фанатики (до того, как будет исследовано улучшение скорости фанатика), при правильном микроменеджменте драгуны могут кайтить фанатиков бесконечно. В поздних PvP-играх Драгуны могут поддерживать армии благодаря привлекательной силе Спидлотов, Высших тамплиеров и Архонтов. В PvP драгуны также необходимы для защиты от выпадения разбойников и других игр с шаттлами. Если игрок за протоссов ожидает дропа, он часто будет держать трех драгунов в своем мэйне, чтобы отразить его.

Драгуны-герои[править]

Игра с 16-го турнира Survivor. Свет начинается с BBS в центре карты. Темпест застигнут врасплох, но продолжает защищаться с помощью одного драгуна при поддержке батареи щитов.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта