Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Старкрафт настольный: Купить настольную игру в магазинах Мосигра

Posted on 02.04.202314.01.2023 by alexxlab

Содержание

  • Читая правила «StarCraft» — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Настольный старкрафт — StarCraft — Игры — Gamer.
          • Компоненты игры
          • Компьютерная игра Starcraft vs настольная
          • Игровое поле в Starcraft
          • Правила игры
          • Фракции в Starcraft
          • Технологии в настольном Starcraft
          • Игровой процесс
          • Боевые действия в настольном Starcraft
          • Победа в игре
          • Игроки и время
          • Бой в Starcraft
          • Строительство
  • Фил Спенсер «в восторге» от идеи создать больше StarCraft
  • Вот один из ключевых разработчиков StarCraft 2, рассказывающий о грядущей RTS Stormgate

Читая правила «StarCraft» — Настольные игры: Nастольный Blog

Я неоднократно говорил, что главная задача игровых правил — объяснить читателю как играть в игру. Текст правил должен быть понятным, логичным и структурированным. Как, например, в Цивилизации. Когда текст не имеет чёткой структуры, как например, в Агриколе, правила читать тяжело. И ещё тяжелее их понимать.

В случае же, когда речь идёт о переводе правил, часть этой задачи ложится на плечи переводчика. Ему нужно не просто изложить правила игры на русском языке, а изложить их внятно, понятно и доступно. Увы, но у нас с этим пока ещё бывают проблемы. А тут я решил ознакомиться с русскими правилами Starcraft и не могу не процитировать несколько шедевров (цитаты из правил выделены жирным шрифтом). 

1. Все жетоны планет, вытянутые игроками, забрасываются обратно в коробку. В данном случае речь идёт о том, что использованные игровые компоненты убираются в коробку с игрой и больше не нужны.

Внимание вопрос — уместно ли здесь слово «забрасываются»? Мы, кажется, не в баскетбол играем. Впрочем, это мелочи. Дальше будет интереснее.

2. Оборот планшетов фракций перечисляет число юнитов, транспортников и рабочих, которые игроки получают на этом шаге. Речь идёт о списке игровых компонентов, которые выдаются игроку в начале игры. Разве нельзя было написать «на обороте планшета фракций указано сколько юнитов, транспортов и рабочих получает игрок в начале партии»? Такое впечатление, что перед нами «хвост» машинного перевода.

3. Так что наличие нескольких транспортников одной фракции на одном пути, даже будь такое законно, не было бы необходимым. В правилах говорится о том, что для переброски юнитов с планеты на планету на «пути» между ними достаточно иметь один-единственный транспорт. Но написано это как-будто не по-русски. Что помешало сформулировать эту мысль, например, так: «даже если бы это было разрешено правилами, выставлять на один путь несколько транспортов не требовалось бы»?

4. Число очков завоевания, необходимое для обычной победы всех вражеских игроков, поднимается с 15 до 20 единиц. Так в правилах описано свойство одной из фракций, гласящее, что для победы противник должны набрать на 5 очков больше. Ещё один образец машинного перевода. По-русски ту же самую мысль следовало бы изложить так: «Всем остальным игрока для обычной победы нужно набрать 20 очков завоевания».

5. Для возведения базы активный игрок должен выбрать область на активной планете, содержащую хотя бы один дружеский юнит. Формулировка более-менее понятная, но корявая. Гораздо яснее было бы написать, например, так: «Базу можно построить только в области со своим юнитом» или «Игрок может построить базу только в той области, где уже есть хотя бы один его юнит».

6. Игрок должен держаться предела юнитов области, когда ставит новые юниты на активную планету. Эта формулировка означает, что при создании новых юнитов нужно учитывать «предел» — максимальное количество юнитов, указанное для каждой локации. Т.е. если в в какой-то области уже находится максимальное количество юнитов, нового юнита в ней построить нельзя (если, конечно, игрок не пожелает уничтожить одного из находящихся там юнитов, что допускается правилами). Но почему нельзя было написать, например, так: «При строительстве юнитов следует соблюдать ограничение на количество юнитов в области»?

7. Например, Например, лидирующий игрок может отдавать больше приказов Исследования или вовсе отказываться от приказов в пользу вскрытия карты Событий. Это просто пример, что правила толком не вычитывались: слово «например» повторяется дважды. Кроме того, местами по тексту правил не хватает пробелов. Встречаются и опечатки.

8. Пример: терранская карта «Ньюк» предписывает использовать ее в «Конце шага Уничтожения юнитов и сброса карт». Вот я ещё не залезал в карточки, но эта «терранская карта «Ньюк» просто-таки режет глаза. Неужели это «ядерную ракету» так перевели? Ньюк?!

9. Постройка не может быть сооружена, если она не первого уровня или если уже не сооружена постройка того же типа, но на один уровень меньше.  Попробуйте-ка расшифровать что здесь написано? А всё потому, что описание правил через отрицание — не самый удачный вариант. Гораздо понятнее было бы так: «Игрок всегда может строить постройки первого уровня. Постройки второго уровня можно строить если у игрока уже есть постройка первого уровня того же типа. Постройки третьего уровня — если у игрока уже есть постройка второго уровня того же типа». Пусть даже букв получилось чуть больше, их всё равно можно без проблем впихнуть в отведённое для текста место.

10. Cыгранная карта подкрепления распространяет эффект особого свойства, если один из рисунков на карте изображает юнит передовой игрока, применившего карту. Чтобы понять это предложение не нужно так сильно напрягаться, как в пункте № 9. Но всё равно, почему бы не написать, например, так: «Карта подкрепления действует только если у игрока на передовой находится изображённый на ней юнит»?

11. Пример: Арктурус Менгск начал игру с пределом строительства юнитов 2. В ходе игры он прикрутил к своим базам два модуля Обеспечения. Каждый модуль внес единицу в предел строительства юнитов, и после активации второго модуля предел фракции Менгска вырос до 4 (т.е. каждым приказом Стройки он может создавать до 4 юнитов). Вот, опять. Написано, вроде бы, понятно, но как будто на иностранном языке. Я бы предложил такой вариант: «Пример: В начале игры у Арктуруса Менгска предел строительства равен «2». Арктурус пристроил к своим базам два модуля обеспечения. Каждый модуль увеличивает предел строительства на один, так что после создания второго модуля предел строительства Менгска стал равен «4» (т.е. каждым приказом Стройки он может создавать до 4 юнитов).

12. Посмотрел на перевод названий юнитов и схватился за голову. Wraith стал «гневным духом», firebat — «огнебоем» (ладно, это ещё можно стерпеть), carrier — носителем (заразу он чтоли какую-то переносит?! это, мать вашу, авианосец!). Scourges, которых перевели как «бичи», тоже доставляют 🙂

Я понимаю, что наверное, не стоит ворошить прошлое. Ведь перевод Старкрафта — это дела давно мишувших дней, уже почти три года как прошло. Но мне всё равно обидно. Я привык, что продукция компании Blizzard ассоциируется с высочайшим качеством. Так было в 90-е годы, когда я играл в Rock’n’Roll Racing, Warcraft и Warcraft II, Так было в пару лет назад, когда я поигрывал в онлайновый World of Warcraft (там были проблемы с русской версией, но перевод быстро подчистили). Так есть сейчас, когда вышел

StarCraft II. И русский перевод правил StarCraft, увы не вписывается в эту идеальную картину 🙁

Впрочем, не всё так плохо. В общем и целом правила понятны. И это — главное. А десяток моих придирок на 40 листов текста — это вполне терпимо. Хотя, повторюсь, я ещё не видел текст игровых карт 🙂

Starcraft, Околоигровое

Похожие записи

  • «Commands & Colors: Ancients» — распечатай и играй
  • Превью расы Терран настольной игры «StarCraft»
  • «Brood War»: планеты, модули, сценарии
  • Первые новости о настольном «Starcraft: Brood War»
  • Памятка по игре «Commands & Colors: Ancients»
  • Настольный старкрафт — StarCraft — Игры — Gamer.

    ru: социальная сеть для геймеров

    Копипаста с http://www.bg.ohobby.ru с дополнительными картинками и видео 🙂

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольная игра Starcraft (СтарКрафт или Звездное Ремесло) должна была привнести нечто большее, нежели любая другая настольная игра, созданная за последние несколько лет. Основная причина создания была проста: компьютерная игра Starcraft стала одной из самых популярнейших игр всех времен и народов, что способствовало большему ажиотажу во время создания ее настольного друга. Когда я впервые открыл коробку с игрой, я ощутил то возбуждение и напряжение группы молодых ребят, затаивших дыхание при виде коробки, ведь многие из них наверняка не видели настольных игры, не говоря уже о том, чтобы играть в нее.

    Но созданные по популярным лицензиям, настольные игры имеют обыкновение часто оставлять неприятный осадок, ибо чаще всего это простая игра, из которой извлекают сиюминутную выгоду.

    Starcraft сильно отличается от того, что я ожидал, но могу с уверенностью сказать, что игра неплохо проработана и предоставляет из себя на редкость быструю и агрессивную игру, являясь при этом неплохой (хоть и частичной) копией оригинала. Это не тупая пластмассовая копия видео игры, более того, она не дает полноценного ощущения, но, минимально, она позволяет руководить лицевой и оборотной стороной войн между Зергами, Протоссами и Терранами. Давайте подробнее рассмотрим детали и особенности этой игры.

    Компоненты игры

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Это уже другая веха в серии больших коробочных игр Fantasy Flight Games. Я имею ввиду действительно БОЛЬШИХ игр! В то время, как гигантская коробка, возможно, чуть больше, чем это должно было бы быть, она до краев заполнена компонентами игры. Там просто тонны компонентов, большое количество картонных плашек, карт и пластиковых фишек. Считаю нужным добавить, что эти пластиковые фишки – самые лучшие образчики, из тех, которые я когда-либо видел: шести различных цветов, фишки большие и просто удивительно, насколько удобно помещаются в руке и легко ставятся на игровую доску. Все летающие создания намертво прикреплены к пластиковой подставке, хотя некоторые мои миниатюры сломались, когда я открывал коробку (затем они легко были склеены). Коробка Starcraft оказалась немного хрупкой для того, чтобы переносить что-то. Starcraft эта именно та игра, которая должна переноситься в пластиковых пакетах, причем большие пакеты всенепременно нужны для пластиковых фигурок, так как фигурок очень много. Вся артработа – как на самой коробке, карты, фишки – соответствует стилю игры, и, соответственно, тема оригинала (компьютерной игры) в самой настольной игре присутствует. Карты сделаны качественно, и их систематизация (укладка и подготовка к игре) происходит быстрее, чем казалось бы.

    Компьютерная игра Starcraft vs настольная

    Тема Starcraft, как настольной игры, пришла из оригинала — компьютерной игры. ИМХО, только малая часть фанатов решаться купить настольную версию компьютерной игры. Хотя тематика и атмосфера настольных и PC-игр соответствуют друг другу, но я не думаю, что вы найдете полную копию оригинала в коробке с этой настолкой.

    Люди, уже знакомые с компьютерным Starcraft’ом, будут иметь определенное преимущество в настольной игре, так как многие специальные особенности юнитов из компьютерной игры были переведены в настольную, но сама настолка имеет существенные различия с оригиналом.

    Основное различие в масштабе. В игре Starcraft the board game не чувствуется эпического привкуса, как, на пример, захватывание целой Вселенной, но настолка создает атмосферу нечто большего, нежели стандартной перестрелки или стычки локального масштаба. При этом, настольный вариант дает большую свободу и больше альтернатив в игре, чем компьютерный вариант. Честно, я искренне рад, что создатели не дали нам что-то похожее на 2 часть настольной игры WarCraft The Board Game. Вместо этого они просто изменили направление стиля.

    Игровое поле в Starcraft

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Игровое поле представляет собой группу планет, связанных между собой посредством разных межпланетных маршрутов. Сначала выстраивается двухмерная карта, а потом выкладываются специальные «расширяющие» фишки, которые добавляют к разным планетам, дабы показать, что все они соседствуют между собой, даже если находятся на разных концах стола. Подобный принцип создания игрового поля создает определенную симуляцию трехмерного пространства, и это удивляет, тем более, что создание пространства таким способом – простой и элегантный путь. Это плотно компонует игровой процесс, стягивая его, заставляя игроков держаться настороженно, ибо они могут быть атакованы со всех сторон. Здесь нету стратегии «Австралия» (т. е. отдаленных друг от друга островов — прим. редактора), и создание непроходимой территории здесь не пройдет. Игроки могут построить транспортники для связывания планет. Сама игра дает ощущение стратегии «прыгающего анклава (острова)», когда армии продвигаются вперед и назад посреди галактики.

    Правила игры

    Правила настольной игры Starcraft — это огромный 45-ти страничный монстр, с тоннами иллюстраций и примеров. Гиганский рулбук способен отпугнуть многих, но это только на первый взгляд кажется, что все слишком сложно. Усилия, приложенные для изучения правил на начальных стадиях игры, просто титанические. Но, хочу напомнить, что правила должны быть тщательно изучены перед тем, как сесть играть. Правда, я нечасто обращался к правилам во время игры, как я это делал в других играх. Правила написаны подробно, и кроме одной ужасной ошибки (для условий полной победы Зергов), я вообще не ощущал нужды в FAQ’е до этого момента. На изучение игры я потратил всего лишь 20 минут, правда для этого потребовалось наличие рядом людей, которые были немного знакомы с компьютерной игры Starcraft.

    Фракции в Starcraft

    В самой игре существуют три фракции – это Зерги, Протоссы и Терраны. Каждая из них представлена в двух вариациях цветов. Таким образом, за игру может сесть до шести игроков. Фракции одной расы имеют лишь незначительные различия между собой, что дает ощущение некой ассиметричности игры, хотя каждая из пары рас (цветов) очень похожи, разнясь лишь начальной колодой (раскладкой) и условиями победы.

    Зерги слабы в начале игры, но отстраиваются быстрее нежели другие, да и выживать им легче благодаря способности маскироваться и скрываться.

    Терраны имеют в наличии самые современные технологии (по крайней мере, мне так кажется) и по балансу находится где посередине между Зергами и Протоссами.

    Протоссы самые сильные и энергичные, и у них самые сильные юниты, но цена за них достаточно высока.

    Миниатюры выглядят по-разному, и я не могу сказать на данный момент, что если любая раса имеет преимущество перед другими, они выглядят слегка сбалансированными.

    Технологии в настольном Starcraft

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Для меня технология в играх вещь показательная, так как она точно показывает совершенствования разных игроков, позволяя им вести игру в разных направлениях стратегической науки. В Starcraft механика технологии продумана и влияет на колоду игрока. Игровые партии не такие длинные, чтобы в руку попала хотя бы половина технологий, посему игроки должны выбирать и отбирать более осторожно.

    Я считаю своим долгом отметить тот факт, что это является единственным слабым место игры. Есть множество технологий с различными эффектами, и множество юнитов с различными способностями, так что новичок будет просто ошеломлен массивными опциями игры. Однозначно игру Starcraft нужно изучать, и пройдет несколько игровых партий, прежде чем игрок станет лучше понимать каждую из рас.

    Сам процесс игры достаточно прост – технологии и юниты добавляют сложности. Новые игроки смогут показать хороший уровень игры в первую же партию, но останется ощущение, что они сделали множество ошибок, только потому, что они не осмыслили тот факт, что юниты и технологии дополняют друг друга. Несколько юнитов кажутся на первый взгляд слабыми, но с продвинутыми (проапгрейженными) технологиями они смогут помочь игроку легче выживать и даже выигрывать отдельные битвы.

    Игровой процесс

    Подготовка к игре Starcraft занимает несколько раундов, каждая из которых включает в себя расставления и отдачу приказов.

    Настольный Starcraft добавил в игру уникальную систему, которая принуждает игроков планировать свои шаги на несколько ходов вперед.

    Хаждый ход, игроки могут выполнить четыре «приказа» (типа деятельности) и расставить их на любой планете на игровом поле. Если игрок поставил «приказ» на планете, занятой другим «приказом», новый ставится на верхушку любой из стопки приказов. Во время фазы выполнения (в ход игрока) он может сыграть любым приказом с верхушки любой колоды приказов.

    В этом есть несколько интересных моментов.

    Во-первых, игрокам следует располагать свои приказы таким образом, чтобы те приказы, которые желательно были бы сыграны сразу, должны быть положены последним. Также, игрок может просто держать «в заложниках» приказ другого игрока (минимально, на пару ходов), если они откажутся сыграть приказ с верхушки колоды. Это не может быть посчитано чем-то унизительным, так как игроки, у которых приказы покрыты, должны вытащить случайную карту, и игроки в конечном счете выложить все четыре приказа. Я неоднократно были свидетелем, как игроки скрежетали зубами, только потому что они сыграли приказ «Мобилизация» ПРЕЖДЕ приказа «Движение», или наоборот. Иногда фаза приказа может растянуться, потому что люди начинают вычислять в своих головах последующие свои ходы и действия противника. Это наиболее новаторская часть игры. Игрок может улучшать свои базы, используя «специальные» приказы, которые являются апргрейдированными версиями стандартных приказов. Это приводит к многообразию, в то время упрощая многие вещи.

    Боевые действия в настольном Starcraft

    Во многих играх, начиная от Axis and Allies и заканчивая Risk или Twilight Imperium, игрокам выгодно использовать стратегию «черепахи», то бишь отстраивать защиту и сидеть за ней, изматывая противника. Когда множество игроков делают это, атакующий игрок попадает в крайне невыгодную ситуацию.

    Starcraft же, в отличие от них, стимулирует атакующего, позволяя игрокам постоянно переходить дорогу друг другу. На одной территории может помещаться максимально до четырех юнитов (многие виды территорий имеют лимит меньший, нежели этот), в то время как атакующие могут помещать юнитов в два раза больше максимума. Атакующий также решает, какой юнит дерется с каким, и это воодушевляет на постоянные атаки на позиции других игроков. Один из игроков описал игру Starcraft, как игру на ножах, когда игроки беспрестанно делают вылазки, отстраиваются, потом снова атакуют. Необходимые меры предосторожности в защите присутствуют, но ни один игрок не сможет чувствовать себя в безопасности от штурма. Даже игрок, полностью уничтоженный, может еще немного отстроиться и сделать пару успешных вылазок. В игре нет такой вещи, как легкий противник.

    Победа в игре

    Когда я впервые прочел специальные условия победы для одной из рас, то я был просто потрясен, как легко это выглядит на первый взгляд. Но потом я понял, что специальные условия побед других рас тоже выглядят легкими для выполнения. И это, как мне кажется, отличная штука. В игре нету безвыходного момента, так как игроки постоянно беспокоятся о своих оппонентах, в то же время думая о том, как бы удержаться на своих собственных территориях. Изредка партии будут заканчиваться по причине победы по очкам (15 в большинстве случаев). Пока победа по очкам нужна для стимулирования игрока контролировать территории, дающие очки – победа по очкам добавляет остроты и куража в игру. Существует также возможность уничтожения противника, хотя это и отнимает много усилий, и я не уверен, что кто-то сможет сотворить такое играя против трех и более противников.

    Игроки и время

    Starcraft при игре только двух игроков действительно очень приятное времяпровождение, учитывая то, что партия не займет более полутора часов. Но игра на двоих не приносит столь большие радости, сколь большие игры, если только не существующая большая вселенная и динамичный multiplayer. Большая игра займет примерно три часа, может быть меньше, если только за игру сядут опытные игроки. Тем не менее, эта игра может продлиться дольше, хотя она не принесет столь больших ощущений и переживаний.

    Игра включает в себя определенный механизм: все ситуационные карты заканчиваются на определенном этапе игры, и игроки знают это. Игрок может попытаться растянуть партию, вытаскивая меньше ситуационных карт, но противники могу сделать наоборот, вытаскивая больше, что, по сути, ускоряет игру. Плюс к этому, игра НЕ тормозит, иногда оставляя ощущение, что она закончилась слишком быстро. Игрок должен быть информирован о том, что конец игры может прийти внезапно, раньше даже, прежде чем игрок поймет, что он готов к концу игры. Так что надо действовать быстро!

    Бой в Starcraft

    В игре нет никаких кубиков. Вместо этого, все бои полностью зависят от боевых карт. Игроки могут улучшать карты за счет покупки технологий, и такие карты больше полезных для более сильных юнитов.

    Бой проходит в позиции юнит-против-юнита и протекает довольно быстро и просто. Много страниц рулбука посвящено теме боя, но когда единожды объяснил систему боя новичкам, те быстро ухватили суть. Есть вероятность того, что маленький юнит сможет вынести целое чудовище, но это происходит редко и с хорошей игрой это не будет происходить столь часто. В то же время, такой вид боя однозначно не похож на другие, с которыми я встречался в других играх. Но он мне очень понравился. Когда на стол выкладываются Carrier (Транспортник, Носильщик) или Ультралиск, то испытываешь большое напряжение, и тот факт, что некоторые юниты могут атаковать воздух/землю, помогает игрокам рационально расположить юнитов на столе.

    Строительство

    Строительство один из самых мои любимых моментов в играх, подобно этой. Начинаете вы с чистой рабочей площадки, и постепенно отстраиваетесь и используете технологии, для производства юнитов необходимых для вас.

    Строительство происходит здесь достаточно быстро: ты можешь заполучить любой юнит нужный тебе в течение нескольких ходов, хотя вероятнее всего ты не сможешь получить их всех сразу. Ресурсы не собираются и суммируются каждый ход. Вместо этого игроки контролируют добычу ресурсов на планетах. Это неплохое развитие такого механизма игры, и это организует игру, давая ощущение близкое к видеоигре.

    Карточка игры Starcraft

    Общая информация:

    Качество игры:

    Жанр:стратегическая игра

    Оригинальность:4

    Количество игроков: 2-6

    Играбельность:5

    Возраст игроков: 10+

    Худ. оформление: 5

    Длительность партии: от 1,5 часов

    Качество материала: 5

    Время на изучение правил: 30 минут

    Игровая механика (наличие составляющих):

    Похожие настольные игры: Nexus Ops, Twilight Imperium

    Стратегия:5

    Похожие компьютерные игры: Starcraft

    Удача: 3

    Специальные знания: 0

    Производитель (Локализатор): Fantasy Flight Game

    Творческий потенциал: 1

    Автор: Corey Konieczka, Kevin Childress

    Взаимодействие игроков: 3

    Общая оценка: 5(из 5)

    Сложность игры: 3

    Видео:

    youtube.com/v/OM5QNLAgrgg&hl=ru&fs=1″ wmode=»opaque» type=»application/x-shockwave-flash» allowscriptaccess=»always» allowfullscreen=»true»/>

    Еще картинки:

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Настольный старкрафт

    Фил Спенсер «в восторге» от идеи создать больше StarCraft

    (Изображение предоставлено Blizzard) Аудиоплеер загружается…

    Фил Спенсер не стесняется возродить старую библиотеку игр Activision-Blizzard, если приобретение состоится. Одной из них может быть любимая стратегия в реальном времени StarCraft, чему Спенсер, кажется, очень рад.

    Босс Xbox сел с Wired, чтобы поговорить о 25-летии Age of Empire и набеге серии на консоли, что также означало поддержку контроллера и интеграцию между играми для нас, игроков на ПК. Когда его спросили о возвращении собственной серии RTS Activision-Blizzard, Спенсер выразил заинтересованность в этом. Он признал, как много значила игра для людей и что она сделала для жанра, назвав ее «знаменательным моментом в играх».

    «Не только StarCraft, но и WarCraft, если подумать о наследии RTS-игр, о которых мы здесь говорим, особенно от Blizzard», — сказал он. «И у меня нет никаких конкретных планов на сегодня, потому что я не могу работать с командами. Но StarCraft стал поворотным моментом в играх, верно?»

    (Изображение предоставлено Blizzard)

    Спенсер уточнил, что он пока не может сказать ничего определенного, но сказал, что он «воодушевлен возможностью сесть с командами, Activision, Blizzard и King, чтобы обсудить бэк-каталог и возможности, которые у нас могут быть».

    Он продолжил: «Я не могу активно работать над этим прямо сейчас. Но мысль о том, что я могу думать о том, что может случиться с этими франшизами, очень волнует меня, как человека, который провел много часов, играя в эти игры. .»

    Похоже, мы можем официально добавить StarCraft в список игр, которые Фил Спенсер хочет вернуть. По тому, как говорит Спенсер, можно подумать, что это давно бездействующая франшиза, но Starcraft II, выпущенный в трех частях в 2010–2015 годах, по-прежнему поддерживает киберспортивную сцену, хотя и не так велик, как был. В 2017 году также был выпущен Starcraft Remastered, и, хотя Blizzard никогда конкретно не говорили о будущем серии, всегда казалось неизбежным, что в какой-то момент выйдет Starcraft 3.

    Такого рода подтасовки стали нормой с тех пор, как Microsoft объявила о предполагаемом приобретении Activision Blizzard. Ранее в этом году Спенсер проявил интерес к нескольким другим играм Activision-Blizzard, заявив, что хочет вернуть те, которые он любил в детстве. Он особо упомянул King’s Quest, Guitar Hero и Hexen — я бы точно не рассердился, если бы некоторые из них вернулись. Приятно видеть, что Спенсер говорит об играх, а не только о Call of Duty, хотя это не значит, что он не спорил с Джимом Райаном из PlayStation по этому поводу.

    Зарегистрируйтесь, чтобы получать лучший контент недели и выгодные игровые предложения, выбранные редакторами.

    Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

    Молли начала играть с самого начала, когда смогла сжать контроллер или мышь в своих крошечных ручонках. Основные игры, в которые она помнит, — это Killer Instinct, Toontown и Audition Online, которые до сих пор идеально отражают ее игровой характер даже спустя два десятилетия. Она присоединилась к PC Gamer в 2020 году, роясь в странных и замечательных уголках Интернета в поисках новостей. Вероятно, ее можно найти часами бездействующей в Limsa Lominsa, используя этот опыт, чтобы писать о Final Fantasy 14. в пятый раз.

    Вот один из ключевых разработчиков StarCraft 2, рассказывающий о грядущей RTS Stormgate

    . Аудиоплеер загружается…

    Неужели сейчас 2023 год? Stormgate, новая стратегия в реальном времени от бывших разработчиков Blizzard, которые работали над некоторыми старыми играми, такими как Warcraft 3 и StarCraft 2, — одна из тех игр, которые заставляют меня замереть во времени на год, чтобы мне не пришлось ждать, чтобы начать играть. Это. Не имея возможности искривлять пространство-время по своим прихотям, я просто вынужден довольствоваться тем, что слушаю директора по производству Stormgate Тима Мортена, который рассказывает больше об игре, которую он и его команда готовят.

    Мортен зашел на PC Gaming Show , чтобы поговорить с Day9, давним поклонником StarCraft, о Stormgate и целях его студии по созданию новой современной стратегии в реальном времени. Одно из главных: облегчить игрокам создание собственных карт, миссий и модификаций, используя те же инструменты, что и разработчики, а также упростить их совместное использование. Мортен также говорил о создании киберспортивных инструментов, таких как турнирная игра, «непосредственно в клиенте».

    «Исторически существовали все эти другие экосистемы, в которых нужно было выйти из игры, пройти регистрацию», — сказал он. «Даже если вы не лучший гроссмейстер, у вас все еще есть возможность стать лучшим в своем районе, лучшим в своей компании или лучшим в своей школе. клиент.»

    Stormgate сохраняет классический соревновательный формат 1 на 1, которым игроки RTS увлекались в течение многих лет, но вряд ли это единственный режим, который они разрабатывают. Вся штука Stormgate пытается сделать стратегию в реальном времени более социальной. «У нас есть хардкорный 1 на 1, который нравится игрокам, но у нас также есть новые совместные режимы, которые действительно позволяют игрокам, которые раньше не пробовали стратегии в реальном времени, прийти и попробовать этот жанр», — сказал Мортен.

    Stormgate будет доступен в бета-версии где-то в 2023 году, хотя нам, вероятно, придется подождать дольше, чтобы сыграть в его кампании.

    Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта