Доспехи и щиты [Armor and shields] / Инвентарь / Статьи D&D 5 / Player’s handbook
Миры D&D — широкий гобелен, сотканный из разнообразных культур, где каждая находится на своём технологическом уровне. Поэтому искателям приключений могут попасться самые разнообразные доспехи, от кожаных курток и кольчуг до дорогих лат. Таблица «Доспехи» ниже приводит характеристики самых распространённых доспехов, разделённых на три категории: лёгкие, средние и тяжёлые. Многие воители дополняют доспехи щитом.
Таблица «Доспехи» показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехов в мирах D&D.
Владение доспехами. Кто угодно может напялить доспех или пристегнуть щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить доспех, может носить его эффективно. Ваш класс даёт владение некоторыми видами доспехов. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.
Класс Доспеха (КД). Доспех защищает владельца от атак. Надетый доспех (и щит) определяет базовый Класс Доспеха.
Тяжёлые доспехи. Более тяжёлые доспехи мешают владельцу свободно и тихо перемещаться. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.
Скрытность. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.
Щиты. Щит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной рукой. Использование щита увеличивает КД на 2. Вы получаете преимущество только от одного щита одновременно.
| Лёгкий доспех | |||||
| Стеганый | 5 зм. | 11 + модификатор ЛОВ | — | Помеха | 8 фнт. |
| Кожаный | 10 зм.![]() |
11 + модификатор ЛОВ | — | — | 10 фнт. |
| Проклёпанный кожаный | 45 зм. | 12 + модификатор ЛОВ | — | — | 13 фнт. |
| Средний доспех | |||||
| Шкурный | 10 зм. | 12 + модификатор ЛОВ (макс. 2) | — | — | 12 фнт. |
| Кольчужная рубаха | 50 зм. | 13 + модификатор ЛОВ (макс. 2) | — | — | 20 фнт. |
| Чешуйчатый | 50 зм. | 14 + модификатор ЛОВ (макс. 2) | — | Помеха | 45 фнт. |
| Кираса | 400 зм. | 14 + модификатор ЛОВ (макс. 2) | — | — | 20 фнт. |
| Полулаты | 750 зм.![]() |
15 + модификатор ЛОВ (макс. 2) | — | Помеха | 40 фнт. |
| Тяжелый доспех | |||||
| Колечный | 30 зм. | 14 | — | Помеха | 40 фнт. |
| Кольчуга | 75 зм. | 16 | 13 | Помеха | 55 фнт. |
| Наборный | 200 зм. | 17 | 15 | Помеха | 60 фнт. |
| Латы | 1 500 зм. | 18 | 15 | Помеха | 65 фнт. |
| Щиты | |||||
| Щит | 10 зм. | +2 | — | 6 фнт. | |
ЛЁГКИЙ ДОСПЕХ
Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких материалов, предпочитают ловкие искатели приключений, поскольку те предоставляют защиту, и при этом не ограничивают подвижность.
Если вы носите лёгкий доспех, вы при определении Класса Доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом.
Стёганый. Стёганый доспех состоит из прошитых слоёв ткани и ватина.
Кожаный. Нагрудник и плечи этого доспеха изготовлены из кожи, вываренной в масле. Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов.
Проклёпанный кожаный. Изготовленный из крепкой, но гибкой кожи проклёпанный доспех усилен тесно расположенными шипами или заклёпками.
СРЕДНИЙ ДОСПЕХ
Средние доспехи предлагают лучшую защиту, чем лёгкие, но немного ограничивают перемещение. Если вы носите средний доспех, вы при определении Класса Доспеха к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2.
Шкурный. Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов.
Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием.
Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей (а также, возможно, отдельной юбки), покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В комплект входят рукавицы.
Кираса. Этот доспех состоит из подогнанного металлического панциря, носимого с подкладкой из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги остаются практически без защиты, этот доспех хорошо защищает жизненно важные органы, оставляя владельцу относительную подвижность.
Полулаты. Полулаты состоят из сформированных металлических пластин, покрывающих большую часть тела владельца. В них не входит защита для ног кроме простых поножей, закреплённых кожаными ремнями.
ТЯЖЁЛЫЙ ДОСПЕХ
Из всех видов доспехов, тяжёлые доспехи предоставляют лучшую защиту.
Эти комплекты доспехов покрывают всё тело и созданы для защиты от самых разных атак. Их вес и нагрузку могут выдержать только самые тренированные воители.
Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Доспеха модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.
Колечный доспех. Это кожаный доспех с нашитыми на него толстыми кольцами. Эти кольца усиливают доспех от ударов мечей и топоров. Колечный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят только те, кто не могут позволить себе доспех получше.
Кольчуга. Изготовленная из переплетающихся металлических колец кольчуга включает также слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы предотвратить натирание и смягчать удары. В комплект входят рукавицы.
Наборный доспех. Этот доспех состоит из узких вертикальных металлических пластин, приклёпанных к кожаной подложке, носимой поверх слоя ватина. Соединения защищаются кольчужным полотном.
Латы.
Латы состоят из сформированных металлических пластин, покрывающих всё тело. В комплект лат входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом, и толстый слой ватина. Ремешки и пряжки распределяют вес по всему телу.
НАДЕВАНИЕ И СНЯТИЕ ДОСПЕХОВ
Время, нужное для надевания и снятия доспехов, зависит от их вида.
Надевание. Столько времени требуется для надевания доспеха. Вы получаете КД от доспеха только если потратили нужное время на его надевание.
Снимание. Столько времени требуется на снятие доспеха. Если вам помогают, уменьшите время вдвое.
| Легкий доспех | 1 минута | 1 минута |
| Средний доспех | 5 минут | 1 минута |
| Тяжелый доспех | 10 минут | 5 минут |
| Щит | 1 действие | 1 действие |
Самые могущественные артефакты в Dungeons & Dragons (ДнД)
Уже в этом году мы наконец-то сможем оценить долгожданную Baldur’s Gate III от студии Larian, поэтому мы запустили цикл статей и роликов о различных аспектах мира Забытых Королевств и других сеттингов Dungeons&Dragons.
Итак, рассмотрим топ 15 могущественных артефактов в ДнД — легендарные предметы, которые могут даровать своему владельцу бессмертие и непобедимость, однако, в то же время могут поработить и уничтожить его. А для тех из нас, кому лень читать много текста — видео с нашего Youtube-канала по теме:
И не забывайте подписываться на наш Boosty! Там ещё больше интересного!
15. Колода многих вещей
«Колода многих вещей» — это предмет, который фактически появлялся в нескольких кампаниях Днд, и обычно он поставляется с предупреждением, поскольку артефакт вполне способен кардинально изменить ход игры, и фактически отменить годы игрового времени. Приключение может закончиться очень быстро, всего из-за нескольких неудачных розыгрышей колоды.
Колода многих вещей — это волшебная колода карт, из которой игрок может выбирать до четырех карт, каждая из которых позволяет обрести невероятно мощные магические способности.
Причина, по которой я поместил этот артефакт только на 15 место, заключается в ее способности наносить вред игрокам. Хорошая расклад может предоставить бесплатные замки, уровни персонажа и даже несколько заклинаний «желание». Плохой расклад может привести например к потере души и заключении её в ловушке в другом плане (уровне) существования.
Основная мотивация для многих приключенцев в Dungeons & Dragons-это желание искать сокровища. Могущественные монстры и злодеи хранят наиболее ценные и дорогие предметы и артефакты в своих сокровищницах, поэтому поиск и добыча ценностей — весьма трудоемкий и опасный процесс.
А когда игра доходит до покупки например земель или кораблей, приключенцы понимают насколько они на самом деле бедны, и сколько смертельно опасных подземелий еще нужно рейдить, чтобы позволить себе такие покупки. Так что вряд ли кто-либо из игроков отказался бы от возможности обладать философским камнем.
Серебристая субстанция, содержащаяся в Философском камне, дает чародею возможность превращать пять тысяч фунтов железа в серебро или тысячу фунтов свинца в золото.
Философский камень способен обеспечить практически безграничное богатство, хотя используя его, нужно всегда быть начеку!
Один из наиболее быстрых способов закончить бой в Dungeons & Dragons — нанести критический удар, так как он удваивает весь урон, который вы наносите за одну атаку. Но в ДнД можно найти артефакт, который делает вас невосприимчивым к критическим ударам, а также снижает урон от почти всех видов атак: — это Кольчуга Неуязвимости Арнда.
Артефакт добавляет +5 к вашему классу брони, делает вас невосприимчивым к критическим ударам и скрытным атакам, снимает десять единиц урона с каждого удара и двадцать единиц от урона кислотой, холодом, электричеством, огнём, а также звукового урона.
Клерик или паладин, который носит этот артефакт, получат классовые способности, как если бы они были на четыре уровня выше. В зависимости от издания, данный артефакт может по факту являться лучшей броней в игре.
12.
Посох ВолхвовМагические посохи — одни из самых полезных предметов для заклинателей в Dungeons & Dragons, так как позволяют произносить заклинания, используя магический заряд артефакта, экономя собственные силы.
Посох Волхвов предоставляет игроку доступ к широкому спектру заклинаний, в том числе и нескольким высокоуровневым. Одним из лучших аспектов посоха является то, что он обладает способностью поглощать заклинания, направленные против игрока, и использовать их для восстановления собственных скиллов.
Кроме этого Посох Волхвов имеет одну из самых разрушительных атак возмездия в игре, поскольку перелом полностью заряженного посоха магов потенциально может нанести 400 очков урона всем, кто находится в пределах десяти футов от игрока.
11. Жезл ОркусаОркус — один из Демон-лордов, которые правят адскими слоями Бездны, и одни из наиболее известных злодеев в ДнД. Оркус владеет магическим жезлом, который в некоторых изданиях представлен как булава.
Жезл Оркуса фактически один из первых невероятно могущественных артефактов в днд. Жезл с вероятностью 50% уничтожает все, к чему прикасается, за исключением разве что других Демонов-лордов , а также существ, достигших божественности.
Более поздние издания Dungeons & Dragons добавили тонну характеристик Жезлу Оркуса за эти годы, но по большому счету все они меркнут по сравнению с изначальной — прикосновение разрушения.
10.
Жезл Из Семи ЧастейОсновные артефакты Dungeons & Dragons редко появляются в опубликованных приключениях и модулях кампаний, из-за того, насколько несбалансированны их силы. Жезл из семи частей является исключением из этого правила, так как он имел целую кампанию, построенную вокруг поиска всех его частей и противостояния тем, кто стал бы использовать силу жезла во имя зла.
Как следует из названия, Жезл из семи частей должен быть собран из семи различных частей. Поиск семи различных частей стержня сам по себе является приключением, так как части имеют тенденцию телепортироваться, при попытке неверно соединить их.
Жезл из семи частей приобретает новые силы при добавлении каждой новой части. Полный жезл предоставляет своему владельцу доступ к некоторым из самых мощных заклинаний жрецов и друидов в игре бесплатно, включая управление погодой и вихрем, которые можно использовать один раз в день.
9. Меч КасаКас когда-то был правой рукой великого лича Векны. В награду за свою службу Векна дал ему мощный магический клинок, который был назван мечом Каса. На самом деле, клинок обладал собственной злой волей и убедил Каса предать своего учителя, в результате чего появились другие могущественные артефакты — глаз и рука Векны.
Меч Каса задерживается в мире Эрта, где все еще стремится уничтожить Векну. Меч Каса предоставляет невероятные силы, кто окажется достаточно храбрым, чтобы владеть этим грозным артефактом. Меч Каса дает +10 к силе своего владельца, а также обладает способностью мгновенно уничтожать большинство противников, при нанесении критического удара.
Меч Каса также дает своему владельцу свободный доступ к нескольким мощным заклинаниям, таким как «богохульство» и «уничтожение живого»!
8.
Кольцо ЗимыКольцо зимы предлагает один из самых больших диапазонов магических способностей по сравнению с любым другим артефактом в днд. Кольцо зимы предотвращает старение вашего персонажа, обеспечивает постоянную защиту от эффектов прорицания, тем самым делая невозможным отслеживание носителя с помощью магии.
Истинная сила кольца зимы заключается в предоставляемых им ледяных способностях. Артефакт позволяет мгновенно заморозить противника на месте, чтобы потом просто разбить его одним ударом
Игрок также может создавать големов из льда, либо многократно спамить мощные ледяные заклинания. Только настоящий безумец может бросить вызов владельцу кольца зимы в бою.
7. Регалии МогуществаМагический артефакт, повышающий характеристики обладателя, является одним из самых ценных и востребованных сокровищ в каждой кампании Dungeons & Dragons.
Кэп подсказывает, что увеличение характеристик позволяет носителю артефакта повысить эффективность атак, а также улучшить защиту и сопротивление различным заклинаниям.
Именно по этой причине Регалии Могущества и ценятся столь высоко.
На самом деле существует несколько регалий могущества, и каждая из них соответствует различным мировоззрениям. Каждая регалия представляет собой набор из трех предметов: короны, державы и скипетра.
Обладание любым из этих предметов даёт бонус к характеристикам и доступ к нескольким мощным заклинаниям, но ношение всех трех дарует +4 к каждой характеристике и влияет на небесных/адских существ, делая их более лояльными и готовыми служить игроку, в случае их призыва во время битвы.
6. Сфера АннигиляцииВ Днд есть несколько заклинаний, которые дают вам возможность буквально стереть противника с лица земли. Эти заклинания противоречивы, так как многие игроки не хотят использовать их против врагов, обладающих крутыми предметами и артефактами, которые могут пригодиться игроку, а мастера подземелий, как правило, не хотят полностью уничтожать персонажа одним неудачным спасброском.
Существует артефакт, который воплощает чистую силу разрушения.
Он известен как Сфера Аннигиляции. Любой объект или существо, вступающее в контакт со Сферой, будет полностью уничтожено, и только прямое вмешательство бога может его. Этот эффект был несколько смягчен в более поздних изданиях, так игрок мог просто лишиться части тела, которая контактировала со сферой
Если ваш персонаж является Заклинателем, вы можете попытаться переместить Сферу с помощью силы воли, но неудачный бросок проверки заставит Сферу двигаться к вам …
5. Талисман Чистого Добра / Абсолютного ЗлаЕще один мощный артефакт, способный уничтожить множество существ в игре лишь одним действием. Талисман Чистого Добра обладает способностью заставить землю буквально поглотить любого злого божественного заклинателя, которого втретит его владелец.
Если человек, использующий данный артефакт, особенно благочестив, то цель Талисмана даже не может получить спасброска. Талисман Предельного Зла имеет обратный эффект, то есть смертелен для добрых божественных заклинателей.
.
КАС не смог уничтожить Векну в битве, но смог лишить Векну левой руки и одного глаза.Сила Векны такова, что даже утраченные части тела стали одними из самых мощных магических артефактов во всей днд. Единственным недостатком их использования является то, что вы должны пожертвовать собстенной рукой или глазом, чтобы получить доступ к их силе. Но сколь ничтожна эта жертва, по сравнению с силой и способностями, которые будут дарованы смельчаку, готовому рискнуть и использовать эти артефакты.
Глаз и рука Векны даруют носителю удивительный диапазон тайных заклинаний, которые могут быть произнесены в любое время. Использование обеих артефактов Векны вместе было наиболее полезным во 2-м издании ДнД, так как давало 70% шанс игнорировать любое заклинание в игре.
3. Драконья сфера (Сфера Драконьего рода)Существует несколько различных сфер драконьего рода, и каждая из них соответствует разному виду драконов. Какие способности могут предоставить эти артефакты? Пожалуй, главная это то, что Носитель артефакта может завладеть разумом любого дракона, чей тип соответствует цвету их сферы, как если бы на дракона было наложена заклинание «доминирующий человек».
Сфера также делает носителя невосприимчивым к оружию дыхания соответствующего вида дракона, а также предоставляет доступ к определенному набору заклинаний
Тот, кто обладает несколькими сферами драконьего рода, может стать одним из самых страшных и могущественных существ в мире.
2. ЦиринишадЦирик был одним из самых могущественных богов Забытых Королевств, он приблизился к достижению мирового господства, во многом потому, что приложил все силы и создал мощный артефакт, известный как Циринишад, книгу, способную порабощать разум любого, кто прочел ее, и превращать его в преданного слугу Цирика. Сила Циринишад была такова, что сам Цирик по ошибке прочитав свой труд, лишился разума на долгие века.
Сила Циринишад также в том, что она воздействовала на разум окружающих при чтении вслух. Если бы план Цирика завершился успехом, он смог бы превратить каждого персонажа в Забытых Царствах в одного из своих слуг.
1.
КреншинибонДриззт До’Урден является одним из самых известных персонажей (если не самым известным) в Забытых Королевствах, в основном из-за нескольких популярных романов о его приключениях за авторством Роберта Сальваторе.
Первое приключение Дриззта До’Урдена описано в книге под названием «Магический кристалл». В названии упоминается мощный магический артефакт, известный как Креншинибон, который попал в руки волшебника, намеревающегося использовать свои способности и силы артефакта для захвата мира.
Владеющий Креншинибоном, может создать волшебную башню, известную как Кристал-Тирит, находясь внутри которой обладатель артефакта становится невосприимчив ко всем видам урона
Чтобы использовать силы артефакта требуется доступ к солнечному свету, но когда Креншинибон полностью заряжен, он дает своему носителю возможность использовать любое заклинание вызова или зачарования, как если бы он был заклинателем восемнадцатого уровня.
Сила Магического кристалла такова, что он способен порабощать разумы тысяч существ вокруг, в том числе и разум носителя Креншинибона, которого вынуждает творить собственную злую волю.
В руках сильного и могущественного злодея, Креншиннибон способен стать пылающим оружием порабощения мира!
Основные характеристики в Dungeons and Dragons (и что они означают) — Начните свои миплы
Эта статья является второй в серии статей по основам Dungeons and Dragons, которые я пишу для своих групп, посвященных Dungeons and Dragons.
Итак, вы слышали о Dungeons and Dragons . Вы смотрели Critical Role или видели один эпизод Community . Может быть, вы интересуетесь фэнтезийными фильмами или книгами, или, может быть, вы один из *хм* миллионов людей, которые считают Мастеров подземелий самыми крутыми людьми на планете.
Как бы вы ни обнаружили это, у вас есть приблизительное представление о том, о чем игра. Вы играете за персонажа — эльфа, гнома или представителя другой фэнтезийной расы. Вы используете мечи и колдовство, чтобы сражаться с врагами и уничтожать противников — гоблинов, орков, троллей — может быть, даже одного или двух драконов. Теперь вы хотите знать, как игроки и Мастера подземелий оживляют персонажей.
Что ж, дорогой читатель, ты попал в нужное место.
Сегодня мы поговорим о самых основах Dungeons and Dragons и о шести небольших характеристиках, которые делают персонажа таким, какой он есть. Недавно они были слегка освещены в статье моего отца («Введение в Dungeons and Dragons» (от Мастера со стажем более 40 лет)), однако сегодня мы рассмотрим это более подробно.
Что такое основные характеристики в Dungeons and Dragons?
Возможно, вы знали или не знали, когда читали эту статью, что существует шесть основных характеристик (имеющих числовое значение, обычно от 3 до 18 для персонажей уровня 1) в Подземелья и драконы . Мы попытаемся объяснить их несколькими способами, а пока давайте просто посмотрим, что они из себя представляют физически. Шесть характеристик:
- Прочность
- Ловкость
- Конституция
- Мудрость
- Интеллект
- Харизма
Каждая из этих характеристик помогает определить что-то конкретное в игре. Например:
- Сила (СИЛ) показывает, насколько сильно вы что-то ударяете, сколько вы можете унести и насколько хорошо вы справляетесь с проверками навыков, основанных на силе.

- Ловкость (DEX) определяет скорость. Это то, насколько вы быстры, а также насколько успешны вы в дальних атаках.
- Телосложение (КОН) соответствует вашей физической стойкости как игрока. Это статистика, которая напрямую влияет на ваши очки жизни, а также на вашу устойчивость к отравлению, на то, как быстро вы протрезвеете и тому подобное.
- Мудрость (WIS) — это знание окружающего мира, а также то, насколько вы проницательны. Он определяет то, что вы, естественно, замечаете.
- Интеллект (INT) показывает, насколько вы умны. На самом деле все так просто — Интеллект — это обычно академический интеллект, так что как много вы знаете о вещах.
- Харизма (CHA) — насколько хорошо вы ладите с людьми. Насколько хорошо вы умеете убеждать людей в том, что вы хороший парень, или насколько хорошо вы ладите с неигровыми персонажами.
Каждая характеристика важна по-своему, и для сбалансированного персонажа, вероятно, не стоит пренебрегать одним ради других.
При этом у каждого класса есть свои специализации. Варвары сильнее, а волшебники умнее.
Каждая характеристика также получает модификатор способности. Это важно, и через некоторое время они вступят в свои права; однако базовые модификаторы способностей:
- Способность 2 или 3: -4
- Способность 4 или 5: -3
- Способность 6 или 7: -2
- Способность 8 или 9: -1
- Способность 10 или 11: +0
- Способность 12 или 13: +1
- Способность 14 или 15: +2
- Способность 16 или 17: +3
- Способность 18 или 19: +4
Сейчас это важно, а пока забудь о них. Просто помните, что они известны как модификатор способности .
Различные квалификации и проверки
На протяжении всей игры D&D есть несколько различных видов проверок, которые Хозяин подземелий может попросить вас пройти, помимо обычных боевых проверок, и они обычно выполняются с помощью D20. Каждое испытание будет иметь уровень сложности, который DM будет знать (но обычно не скажет вам), и вы хотите прокрутить его, добавив свой модификатор способности из статистики, чтобы увеличить или уменьшить свое число.
Различные тесты, которые вы можете провести, определят сценарий. Они могут состоять из (и в этих примерах я поставил первичную статистику в скобках) —
- Акробатика (Ловкость)
- Обращение с животными (Висконсин)
- Аркана (Международный)
- Легкая атлетика (ул.)
- Обман (Ча)
- История (Int)
- Проницательность (Мудрость)
- Запугивание (Ча)
- Расследование (Международный)
- Медицина (Висконсин)
- Природа (Инт)
- Восприятие (Мудрость)
- Производительность (Ча)
- Убеждение (Ча)
- Религия (Международный)
- Ловкость рук (Ловкость)
- Скрытность (Ловкость)
- Выживание (Мудрость)
Это означает, что по какой-либо причине вас могут попросить пройти проверку Выживания. Если это так, вы бросаете D20 и добавляете свой модификатор Мудрости, так что вы можете бросить 14, например, +3 в качестве модификатора Мудрости, потому что ваша Мудрость равна 16.
Это даст вам проверку Выживания 17, что может быть или не быть достаточно, чтобы сделать все, что вам нужно сделать.
В качестве другого примера вы можете захотеть очаровать человека, чтобы он сообщил вам немного информации. Таким образом, вы можете захотеть использовать способность Запугивания (я сказал «очарование»?). Допустим, у вас есть Харизма 12, что дает вам +1 в качестве вашего модификатора. Вы выбрасываете 10, что дает вам 11, включая модификатор +1. Оказывается, вам нужно было 13, чтобы преуспеть в проверке, так что вы не прошли… на этот раз.
Мастерство
Теперь, прежде чем мы двинемся дальше, нам нужно поговорить о мастерстве. мастерство – это то, насколько вы хорошо разбираетесь в чем-либо в Подземелья и драконы . Вы получаете мастерство в зависимости от того, какой у вас уровень и класс, а также определенные навыки, которые вы получаете для фонов.
На уровне 1 уровень мастерства +2. Это означает, что всякий раз, когда вы совершаете проверку в чем-то, в чем вы хорошо разбираетесь, вы получаете дополнительные +2.
Таким образом, используя приведенный выше пример, вы действительно можете владеть Запугиванием. Если да, то вы получаете бросок 10 (как упоминалось ранее), плюс ваш модификатор способности +1, плюс ваш +2 к мастерству. Это дало бы вам 13, что вам нужно. Таким образом, вы супер удивительны и счастливо запугиваете прочь.
Персонажи, как правило, получают от трех до пяти умений в зависимости от класса и происхождения. Они также получают навыки обращения с оружием, которые увеличивают шанс нанести удар оружием. Вы можете прочитать больше об этом в моей статье D&D о том, как работает бой.
Единственное место, где мастерство действует по-другому, это доспехи. Наличие брони не добавляет к классу брони. Вместо этого умение носить доспехи означает, что вы не хреново их носите. Теоретически вы можете надеть любую броню на кого угодно в D&D; тем не менее, вы получаете серьезные недостатки, когда носите доспехи, в которых вы не разбираетесь. Это очень плохо, и список того, насколько это будет мусор, действительно очень длинный.
Это недостатки почти всего, что можно сделать в доспехах, включая движение, атаку, использование заклинаний, попытки быть скрытными и тому подобное. Список можно продолжить.
Основные характеристики и бой
Итак, теперь вы понимаете характеристики и мастерство, какие из них важны для боя?
Ну, есть два важных. Это Сила и Ловкость.
Если вы совершаете рукопашную атаку, вы добавляете свой модификатор Силы к D20 при определении того, попала ли атака (к которой вы также добавляете мастерство). После этого, когда вы бросаете свои кубики урона (которые различаются в зависимости от оружия), вы снова добавляете свой модификатор Силы, только на этот раз без мастерства. Это суммирует урон, который вы нанесли за атаку.
С стрелковым оружием (луки, арбалеты, джавалины и т. д.) вместо этого вы используете Ловкость. Таким образом, чтобы попасть, вам нужно бросить D20 плюс ваш модификатор Ловкости плюс ваше мастерство. Чтобы нанести урон, вы должны бросить кубик урона плюс модификатор Ловкости.
При чем тут Конституция?
Итак, когда я говорю о боевой статистике, я также всегда думаю о Телосложении, хотя, вероятно, не должен. Телосложение не используется в бою; тем не менее, это жизненно важно при работе с Hit Points.
При расчете хитов в D&D невероятно важны модификаторы Телосложения. Очки здоровья распределяются по классам в D&D и определяются типом кубиков. Итак, в алфавитном порядке это:
- Варвар — D12
- Бард — D8
- Священник — D8
- Друид — D8
- Истребитель — D10
- Монах — D8
- Паладин — D10
- Рейнджер – D10
- Разбойник — D8
- Колдун — D6
- Чернокнижник — D8
- Мастер — D6
На каждом уровне вы бросаете один из этих кубиков (то есть 1D12 для варвара) и добавляете модификатор Телосложения. Это означает, что если ваше Телосложение равно 16, и вы получаете +3, то вы, как Варвар, получаете 1D12+3.
Каждый уровень вы будете добавлять это снова.
Итак, наш варвар на уровне 1, вы можете выбросить 2 и начать с 5 HP (не повезло). На следующем уровне, на уровне 2, вы можете выбросить 10, что даст вам дополнительные 10+3 (или 13) для добавления. Это дает вам 18 HP. На каждом уровне вы бросаете свои классовые кости хитов и добавляете их, плюс ваш модификатор Телосложения, к вашему максимальному запасу хитов.
Основные характеристики и магия
Магия работает немного по-другому в D&D, когда дело доходит до характеристик, и это потому, что каждый класс, использующий Магию, имеет тенденцию использовать разные характеристики для ее применения. Так, например, Священник использует Мудрость, Волшебник использует Интеллект, а Бард использует Харизму.
Во всех случаях при произнесении заклинания соответствующий модификатор добавляется к D20, который вы бросаете, чтобы успешно поразить заклинанием. Однако впоследствии он не добавляется к урону от заклинаний. Это связано с тем, что заклинания питаются так, как они есть, по какой-то причине, и настройка с этим может нарушить баланс игры.
Таким образом, вы используете свой модификатор способности для сотворения заклинаний, а не для определения того, какой урон вы нанесли.
Думая о статистике
Теперь у нас есть очень краткий обзор того, как статистика вписывается в Dungeons and Dragons , вы можете увидеть, как их можно использовать при создании персонажа. Если вы хотите играть за Разбойника, то Ловкость может быть важна для вас, так как вы хотите иметь возможность подкрадываться к вещам и стрелять на расстоянии. Воин может хотеть Силы и Телосложения, в то время как Клерик может хотеть Силы и Мудрости.
Итак, прежде чем мы перейдем к внутренним правилам, я хотел бы поделиться парой замечательных способов осмысления статистики. Первая — это очень известная аналогия с помидорами, которую придумал пользователь Reddit u/tan620 — 9.0005
Сила — это способность раздавить помидор.
Ловкость заключается в том, чтобы увернуться от помидора.
Конституция — это возможность съесть плохой помидор.![]()
Разум — это знание того, что помидор — это фрукт.
Мудрость заключается в том, чтобы не класть помидор во фруктовый салат.
Харизма может продавать фруктовый салат на основе помидоров.
Исходный канал находится здесь.
Предпочтительные правила мастера подземелий Люка
Итак, одна вещь, с которой вы можете столкнуться при просмотре статистики или даже задаться вопросом, как генерируются эти основные базовые характеристики. Что ж, правда в том, что есть разные варианты, в том числе бросок 3x D6 и переход к системе покупки очков, которая на самом деле описана в правилах.
Лично я предпочитаю бросать 4xD6 на стат и удалять самые низкие. Это дает оценку от 3 до 18, но шансы немного изменены, чтобы дать вам более высокий шанс получить персонажа немного выше среднего. Когда вы бросаете 3 кубика, средний результат равен 10. Когда вы бросаете 4 и отбрасываете наименьший, на самом деле (и я не вычислил точные шансы на это, но оцениваю) около 12.
Это означает, что все персонажи начинают немного лучше и, следовательно, немного добрее к игрокам.
Итак, у нас есть краткий обзор основных характеристик в Dungeons and Dragons 5e. Надеюсь, вы нашли это полезным. Очевидно, что это только самые основы и есть нюансы. Если вы опытный игрок, пожалуйста, дайте мне знать, что вы думаете, и если вы считаете, что я упустил что-то явно очевидное. Впереди еще несколько таких статей, так что потерпите, пока я их подкрепляю.
А пока поделитесь своими мыслями в комментариях ниже — знаете ли вы, что теперь у нас есть Facebook? Ага… привет, 21 век!
Нравится:
Нравится Загрузка…
Опубликовано Luke
Фанат настольных игр, фанат комиксов, сборщик кубиков Рубика, игрок в Splendor и блоггер. Просмотреть все сообщения Люка
Ролевые игры
Модификатор способностей, Оценка способностей, Варвар, Бард, Харизма, Клерик, Телосложение, D&D, Ловкость, DnD, Друид, Подземелья и драконы, Гном, Эльф, Боец, Гоблин, Интеллект, Монах, Орки, Паладин, Рейнджер, Разбойник, Колдун, Характеристики, Сила, Тролль, Чернокнижник, Мудрость, Волшебник
Присоединяйтесь к сообществу Start Your Meeples
Подпишитесь на обновления, анализ, стратегии и общие сведения о настольных играх.
Адрес электронной почты:
Поиск статей
Искать…Просмотреть статьи
Просмотреть статьиВыбрать категорию4X (1)Абстракция (25)Приключения (39)Настольная игра в американском стиле (35)Анализ (54)Приложения (1)Контроль территории (16)Искусство (7)Рисование сумок (1)Поведенческая экономика (2)Книжное обозрение (6)Карточная игра (125)Персонажи (4)Совместная игра (44)Комиксы (2)Комплекс (1)Decksploration (5)Игра на ловкость (6)Кости (51)Dungeon Crawler (13)Экономика (17)Образовательная (2)Двигатель (4)Игра начального уровня (38)Квесты (1)Евроигра (48)Расширение (6)Опыт (6)Исследование (50)Семейная игра (61)Еда (3)Изменение правил игры (5)Игровые аксессуары (4)Общие статьи (141)Здоровье (1)История (8)Внутренние правила (2)Наследие (3)Литература (5)Математика (24)Мемуары (3)Миниатюра (45)Фильмы (5) Рисование (4)Игра для вечеринки (35)Личное (14)Философия (8)Предварительный просмотр (10)Психология (5)Головоломки (8)Управление ресурсами (56)Обзоры (117)Ролевые игры (45)Схватка (16)Социальная дедукция (18)Одиночная игра (7)Стратегии (75)Возьмите это (1)Тематическая (150)Плитка P lacement (23)Инструменты (1)Топ-10 (1)Топ-3 (2)Топ-5 (18)Два игрока (4)UK Games Expo (19))Распаковка (11)Без категорий (20)Военные игры (9)Игры в слова (4)Размещение рабочих (23)Последние сообщения
Самые читаемые статьи
6 основных характеристик DnD, объяснение
Dungeons & Dragons зависит от ряда действий, которые игроки предпринимают, играя и пробиваясь через мир, который они исследуют.
Успех или неудача почти каждого действия зависит от навыков персонажа игрока с шестью основными характеристиками, которые определяют его способности и то, насколько хорошо он может выполнять различные задачи.
Сильные персонажи могут нести больше предметов и владеть более тяжелым оружием. Харизматичные персонажи могут влиять на других и убеждать их выполнять их приказы или прятаться за ними. Разумные персонажи могут видеть даже мельчайшие детали, которые менее осведомленные существа упустили бы. Каждая из основных характеристик сильно влияет на способности игрока в определенных областях, но не все могут быть хороши во всем. В сильной группе искателей приключений будут разные персонажи, которые лучше всего разбираются в том, что они делают, а кто-то другой сможет преодолеть их слабость своими сильными сторонами.
СВЯЗАННЫЙ: D&D: каждое заклинание, представленное в Сокровищнице драконов Физбана, рейтинг
Сила измеряет физическую мощность
Сила — одна из самых очевидных характеристик.
Он определяет спортивные способности персонажа, сколько он может нести, как далеко он может бросать или толкать предметы, как сильно он размахивает своим оружием и какой урон он наносит при попадании этого оружия. STR – это основная характеристика варваров, паладинов и бойцов, которые большую часть своего боевого времени проводят в ближнем бою.
Игровые характеристики влияют на различные проверки навыков игрока, но Сила влияет только на один навык: Атлетику. Когда персонаж хочет выполнить физическую задачу, например, выбить дверь или перекатить массивный кусок мусора, блокирующий вход в старые руины, Атлетика определяет его успех. Чем выше показатель STR игрока, тем выше модификатор, который он добавляет к своему броску кубиков, и тем больше вероятность, что он действительно выполнит задание.
Некоторые расы персонажей от природы сильнее других: горные гномы, полуорки и драконорожденные получают автоматический бонус +2 к силе при создании персонажа. К счастью, остальные пять характеристик в сочетании с STR гарантируют, что персонаж может делать больше, чем просто нести свой вес.
Связанный: Dungeons & Dragons: трюки с крошечной хижиной Леомунда, о которой мало кто думает
Ловкость измеряет ловкость и равновесие
Ловкость является ключевой характеристикой, определяющей, насколько тихо и изящно движется персонаж. В отличие от Силы, DEX задействуется при подходе к сложной задаче с более взвешенным действием, а не грубой силой. DEX необходим для таких персонажей, как монахи, рейнджеры, бойцы и разбойники, которым, как правило, требуется ловкость для успешного выполнения своих обязанностей.
DEX влияет на успех таких навыков, как Акробатика, Скрытность и Ловкость рук. Когда отряду нужно прокрасться через скрытую нишу незамеченным, их успех зависит от проверки Скрытности каждого члена отряда. При прыжке по разрушающемуся веревочному мосту без досок Акробатика определяет ловкость персонажа, совершающего попытку. Залезая в чей-то карман, чтобы попытаться что-то украсть, хороший модификатор к Ловкости рук, скорее всего, обеспечит успех.
Некоторые расы от природы более грациозны и ловки, чем другие. Все подрасы эльфов и гномов, естественно, получают +2 к их ловкости, что потенциально может сделать их более эффективными, когда дело доходит до проникновения в места незамеченными. DEX также является важным фактором при определении класса брони игрока, инициативы и его бонуса к атаке, когда речь идет о дальнобойном оружии.
Связанный: D&D: что нужно знать о магических предметах Сокровищницы Физбана
Конституция определяет, сколько человек может выдержать
Когда дело доходит до битвы, телосложение игрока является важной статистикой, определяющей его боеспособность. Телосложение является основной характеристикой, когда дело доходит до очков жизни, а это означает, что чем выше модификатор Телосложения, тем больше очков жизни у персонажа. ВЫН не влияет на набор навыков персонажа, но играет существенную роль в бою, особенно когда задействована магия, основанная на концентрации. Когда заклинатель выпускает продолжающееся заклинание, получение урона может заставить его потерять концентрацию и сбросить заклинание.
Чем выше модификатор ТЕЛ заклинателя, тем больше шансов, что он выживет после повреждения и сохранит течение магии.
ВЫН определяет, насколько хорошо существо справляется с отравлением, может ли оно удерживать выпивку и сгибается ли оно в агонии при ударе кулаком или ножом. Дварфы, как правило, самые крепкие из рас, начиная игру с автоматическим +2 к своему ТЕЛ. Эта важная характеристика также влияет на то, сколько очков жизни игрок может получить при повышении уровня, поскольку его модификатор ТЕЛ добавляется к броску кубиков хитов, чтобы определить, насколько бодрым он будет двигаться вперед.
СВЯЗАННЫЙ: D&D: самые интересные новые монстры Физбана — не драконы — и это здорово
Интеллект, который часто путают с Мудростью, представляет собой совершенно другой набор навыков. Персонаж может быть книжно умным (INT), но абсолютно лишенным здравого смысла (WIS). INT невероятно важен для Волшебников и Ремесленников, которые в значительной степени полагаются на свои изученные знания, чтобы произносить заклинания, которые они изучили, или создавать рабочие изобретения, которые столь же практичны, сколь и полезны.
Модификаторы колдовства для волшебников и ремесленников определяют INT, поскольку они, вероятно, потратили годы на изучение своего ремесла. Когда дело доходит до проверки навыков, ИНТ сильно влияет на такие навыки, как История, Тайны, Религия, Природа и Расследование. Чтобы разгадать тайну или изучить место преступления, требуется интеллектуальный ум, чтобы найти улики или разобраться в зашифрованной информации.
Гномы — одни из самых умных существ, начиная игру с автоматическим +2 INT. Различные типы тифлингов, хобгоблинов, чистокровных юань-ти и гитов также относительно умны, начиная игру с +1 ИНТ.
СВЯЗАННЫЙ: Dungeons & Dragon: как творчески использовать руку Бигби
Мудрость определяет интуицию и здравый смысл персонажа
Здравый смысл и интеллект не всегда идут рука об руку. Тот, кто провел всю свою жизнь, изучая жизнь на собственном опыте, гораздо более мудр, чем студент, который читал книгу и расширял свои знания. Мудрость — важная характеристика для друидов, рейнджеров, монахов и клириков, которые полагаются на свой опыт, чтобы ориентироваться в мире.
Влияя на такие навыки, как Обращение с животными, Проницательность, Восприятие, Медицина и Выживание, WIS является основной характеристикой для тех, кто полагается на инстинкт и опыт, чтобы обеспечить свою безопасность или доставить их туда, куда им нужно. Многие расы рождаются с намеком на мудрость, но Фирболги и Калаштары — одни из самых мудрых рас с +2 МДР при создании персонажа. Из фирболгов часто получаются выдающиеся жрецы и друиды, черпающие мудрость веков, чтобы направлять и влиять на их пути.
Связанный: Dungeons & Dragons: Как построить идеальный путь Ascendant Dragon Monk
Харизма определяет, насколько хорошо человек влияет на других
Не каждый может мило поговорить, убедить или запугать других, но те, у кого высокий показатель Харизмы, обычно очаровательны. Те, у кого низкий CHA, с трудом заводят друзей и влияют на людей, что может не иметь большого значения, если их лучший друг — кровожадный топор, но для таких персонажей, как Барды, это важный инструмент для завоевания аудитории, ведения переговоров с людьми и обеспечения того, чтобы почти все, кого они встречают, абсолютно очарованы одним лишь их существованием.


