Архив
В этом разделе собраны материалы, распределенные по нескольким категориям.
- Таблицы — Таблицы случайных вещей, сокровищ, событий, слухов и прочего.
- Статьи — Статьи и заметки с советами по проведению Настольных Ролевых Игр.
- Разное — Все остальные материалы.
Таблицы
Вещички
- Безделушки
При создании персонажа вы можете совершить бросок по этой таблице, чтобы получить безделушку — небольшой предмет, немного окутанный тайной. Мастер тоже может использовать эту таблицу. Она поможет заполнить комнаты подземелий и карманы существ.DnD DnD5 PlayersHandbook trinkets things d100
- Что в карманцах?
Партийный вор опять решил проверить карманы прохожих? Что же он там найдет? Вот d100 вариантов мелочей, которые могут оказатья при себе у разных обывателей.DnD DMGems trinkets things d100
- Обычная мебель и предметы
Список из d100 обычных предметов, которые могут находиться в любом доме.DnD DnD5 DungeonMasterGuide things d100
- Утварь и личные предметы
Вполне обычные вещи, что найдутся в каждом доме.DnD DnD5 DungeonMasterGuide furniture things d100
- Религиозные предметы и мебель
Список из d100 вещей, для святилища или подобного религиозного помещения.DnD DnD5 DungeonMasterGuide furniture things d100
- Принадлежности магов
Что можно найти в рабочем кабинете мага? Например, эти d100 предметов.DnD DnD5 DungeonMasterGuide furniture things d100
- Содержимое контейнера
Приключенцы нашли очередную таинственную шкатулку или загадочный сосуд? Вот d100 довольно обычных вещей, что там можно найти.DnD DnD5 DungeonMasterGuide things d100
- Книги и свитки
В городской библиотеке или в лаборатории мага обязательно наайдется что почитать. Ну или хотя бы посмотреть картинкиDnD DnD5 DungeonMasterGuide books things d100
- Альтернативный список Безделушек для D&D5
Если сотня безделушек из книги игрока D&D5 уже приелась, вот еще d100 вещиц.DnD DnD5 trinkets things d100
- 100 предметов искусства, исторических артефактов и разного лута
Еще одна сотня вещичек, которые можно найти в приключениях. На этот раз это предметы искусства.DnD things d100
- 100 бесполезных, но занятных безделушек
Порой, партия не находит ничего полезного, но это не значит, что она не может найти что-нибудь бесполезное, но интересное. Список из сотни безделушек, которые могут разнообразить результаты обыска.DnD things d100
- 100 готичных безделушек
Вещички для приключения по ДнД в стиле ужастика или готики.DnD things d100
- 101 любопытная вещица
Забавные безделушки, которые можно найти во многих местах.DnD things
- Вещицы с подвохом
Безделушки, которые являются не тем, чем кажутся на первый взгляд. - Надгробья
Разнообразные могилы и надгробья для прогулок по кладбищам.DnD grave d20
- Северные безделушки
Если сюжет разворачивается в диких северных землях, скованных морозом и пронизанных ледяным ветром, героям могут попасться какие-нибудь из этих безделушек.DnD things d100
- Что можно найти в могиле
Если крысы в подвалах таверны оказались слишком живучими, а лут собрать хочется, можно заняться грабежем могил. Конечно, это осуждается большинством народов, да и найти можно совсем не то, что ожидал… На свой страх и риск можно попробовать раскопать пару могил и вскрыть несколько склепов. К чему это приведет?..DnD things grave d100
- Случайные зелья
Если нужно быстро придумать зелье, поможет этот внушительный набор таблиц. Мастер может использовать их, чтобы набросать уникальное зелье, которое он даст группе. А игрок может воспользоваться таблицами, когда его персонаж создает зелья. DnD things potions
Артефакты
Сокровища
События
- Короткие сценки
Если темп игры просел, можно воспользоваться одним из этих d100 событий для встряски участников игры.DnD DMGems Fantasy History encounters d100
- Случаи в порту
Когда партию занесло в приморский город, может произойти какое-нибудь из этих d100 событий.DnD DMGems Fantasy History encounters d100
- 666 энкаунтеров
Целых 666 случайных событий истоическо-фентезийной направленности.Fantasy History encounters
- Тысяча событий в Москве
Огромная подборка из более чем тысячи случайных событий от самых обычных, до вторжения инопланетян, которые могли бы произойти в современной Москве.Fantasy History Modernity encounters
- Торговцы на рынке
d20 торговцев на городском рынке.Fantasy History merchants d20
- Сообщения на космическом корабле
Fantastic Space messages encounters d20
- Таинственные пророчества
На рыночной площади, в городском храме или даже во сне можно услышать странное пророчество. Например одно из этих d20 предсказаний.Fantasy History encounters d20
- События в космосе
Бороздя просторы вселенной можно наткнуться на одно из списка этих d20 вещей.Fantastic Space encounters d20
- События на болотах
Порой приключенцев заносит в довольно неожиданные места. Вот d20 энкаунтеров на болотах.Fantasy History encounters d20
- События в трущобах
Разбитые окна, темные переулки, подозрительные личности, шныряющие туда-сюда… А туда ли завернула группа приключенцев? Впрочем, бывают места и похуже.Fantasy History encounters d20
- Деревенские праздники
Придя в далекую деревушку можно очутиться посреди веселого праздника или таинственного фестиваля. Вот d20 вариантов таких событий. Fantasy History encounters d20 - Случайные праздники
Несколько таблиц, на основе которых можно придумать праздник или другое подобное событие.
Если нужно придумать некое событие, а фантазия буксует, воспользуйтесь этими таблицами. Комбинация из вида праздника, основного занятия и чему праздник посвящен может помочь придумать необычный праздник или даже пир во время чумы.Festival Event
- События в дороге
Так как в игре скорее всего будет достаточно запланированных боевых столкновений, то в пути, кроме обычных стычек, стоит уделить внимание событиям, добавляющим глубины кампании.Road Event d12
- События в таверне
Сотня энкаунтеров для таверны. Лучше всего их использовать при подготовки игры, а не в самом процессе, потому что есть как минимум два вида. Либо события, когда группа уже сидит в таверне, либо события, которые происходят, когда приключенцы только входят в таверну. Некоторые события очень уж странные, но даже они могут подтолкнуть фантазию. Fantasy dnd tavern encounters d100 - События в горах
Сотня самых… мдэ… разнообразных и удивительных событий в горах.Fantasy dnd encounters d100
Места
- Комнаты в данже
В подземельях не одни только коридоры со сквозняками да заросшие паутиной комнаты. Если хочется разнообразить очередной данж, вот d20 вариантов.DnD DMGems Fantasy History Dungeon places d20
- Разнообразные гробницы
Курган с могилой древнего воина, цитадель лича или склеп архимага, все они могут выглядеть по-разному. Традиционные d20 вариантов.Fantasy History Dungeon places d20
- Пещеры Подземья
Подземье — огромная сеть пещер, что лежит прямо под ногами у жителей поверхности. Это странный и жестокий мир, и там можно встретить какое-нибудь из этих d20 мест.DnD Fantasy Underdark places d20
- Портовые города
Если партию занесло на экзотические острва, или они просто отправились на море, они могут зайти в один из этих d20 портов. Fantasy History Sea places d20 - Затерянные миры
Остались еще места, где время застыло, где обитают гигантские звери или представители давно забытых цивилизаций. Партия может случайно или не очень попасть в одно из этих d20 мест.Fantasy History places d20
Слухи
Эффекты
- Обычные эффекты жезла чудес
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать цель в пределах 120 футов. Цель должна быть существом, предметом или точкой в пространстве. Бросьте к100 и определите последствия с помощью таблицы.DnD DnD5 DungeonMasterGuide effects magic d100
- Дополнительные эффекты жезла чудес
Когда стандартная сотня эффектов перестанет удивлять, настанет время перейти к новым d100 эффектов.DnD DnD5 DMGems effects magic d100
- Смешивание зелий
Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под действием другого, или попытаться смешать несколько зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингредиенты, используемые в создании зелий, могут привести к непредсказуемым последствиям. - Алхимические промашки
Порою эксперменты в лаборатории заканчивают не очень успешно, это может привести к одному из подобных d100 результатов.DnD DMGems Alchemy effects magic potions d100
- Дикая магия Чародея
Магия чародея исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Чародей, возможно, подвергся воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, чародей был благословлен могущественной феей или отмечены демоном. Или его магия может быть случайностью при рождении, без очевидной причины. Вне зависимости от еѐ происхождения, хаотическая магия бурлит внутри чародея, готовая вырваться наружу.DnD DnD5 PlayersHandbook effects magic d100
- Еще d100 эффектов дикой магии Чародея
Дополнительный список из 100 эффектов магических внезапностей.DnD DnD5 effects magic d100
- Щит Чудес
Щит Чудес — артефакт, вызывающий один из случайных d100 эффектов.DnD effects magic things artefacts d100
- Магические болезни
Кроме обычного насморка и банальной чумы, в мире существует и недуги, связанные с магией.Fantasy magic d12
- Побочные эффекты соблазнения
Если так уж вышло, что ваш персонаж соблазнил кого-то, совершите бросок 1d100 по этой таблице и узнайте, что еще произошло. Таблица системо-, сеттинго-, эпохо-независима. Если в системе, которую вы применяете отсутствуют указанные в таблицы механики, мастер решает, как это интерпретировать.d100
- Промахи в бою
Несколько примеров того, как можно описать неудачные атаки персонажей.d20 battle fail
- Критические промахи в бою
Даже самые опытные бойцы могут допустить ошибку. Усталось, неожиданные события, неудобная местность, происки злых духов — все это может привести к тому, что даже отточенная до автоматизма атака пройдет не по плану. И в таком случае, может произойти много интересного или хотя бы внезапного. - Хмельные напитки и эффекты последствий
Таинственная фигура, закутанная в зеленый плащ, сидит за соседним столиком. Незнакомец достает бутылку с изумрудно зеленой искрящейся жидкостью и рассказывает, что удача сама найдет того, кто выпьет стакан этого напитка. Как только стаканы пустеют, а жидкость проглатывается, таинственная фигура исчезает и ее больше не видно.
В этой таблице d100 эффектов кутежа, есть как положительные эффекты, так и относительно полезные, и даже довольно бесполезные. Таинственные чары напитка работают 1d4 дней и в течение этого времени жизнь выпившего будет немного иной.d100 tavern effect
Персонаж
Статьи
- Альтернативные способы завершить битву28.07.2017
Вольный перевод статьи о том, как завершить битву до того, как все истекут хитпоинтами.DnD Master Advice Battle
- Подготовка к новой игре02.10.2017
Игра получается особенно хорошей, если все участники играют в одно и то же. К сожалению, многие не задумываются об этом, а в книгах с правилами такая важная деталь зачастую пропускается. Слишком часто люди, сами этого не понимая, приходят на игру с разными идеями и это приводит к беспорядку в процессе игры. Поэтому был предложен этот инструмент для выяснения всех деталей ДО начала игры.DnD Master Advice Novice
- Как познакомить новичков с Настольными Ролевыми Играми10.10.2017
Несколько советов мастеру о том, как проще познакомить новых игроков, не имеющих опыта в Настольных Ролевых Играх, с системой ДнД. Оригинальная статья дает советы, основываясь на более ранних редакциях ДнД. В последней на текущий момент пятой редакции Dungeon & Dragons значительная часть механики переработана так, чтобы свести математические расчеты к минимуму.DnD Master Advice Novice
- Помоги Мастеру помочь тебе30.10.2017
Стоит помнить, что Настольная Ролевая Игра это совместное творчество, и чтобы весело провести время, приложить немного усилий требуется от всех. Обычно Мастер имеет больше власти над миром игры, чем остальные игроки, поэтому многие считают, что Мастер это тот, кто отвечает за то, чтоб игрокам было хорошо. Отчасти это действительно так, но чтобы Мастер обеспечил вам приятную игру, хорошо бы ему помочь, ведь в отличие от игроков ДМ отвечает за целый мир.DnD Player Advice
- Когда персонаж умирает01.11.2017
Смерть персонажа — довольно неоднозначное событие в ролевой игре. Кто-то из игроков будет делать все возможное, чтобы персонаж выжил или вернулся из мертвых, кто-то примет смерть, пусть это и печально. Информация в статье касается игр, где смерть персонажа вполне возможна с точки зрения механики системы — Dungeon&Dragons, GURPS, Shadowrun и прочие. Но в не меньшей степени «смертность» персонажей обуславливается договоренностью группы и стилем игры. Так, например, если партия участвует в «песочнице» (особенно данжен-/гекскроулер) или играет сразу за Гильдию приключенцев, смерть персонажей может быть более вероятна, чем при игре в детектив или придворные интриги.DnD Master Advice Player Character Death
- Советы Мастеру: задавайте вопросы и слушайте07.11.2017
Заметка о том, что Мастеру, порой, достаточно послушать, о чем говорят игроки, ну или задать вопрос самому, чтобы развить историю еще больше.DnD Master Advice
- Советы Мастеру14.11.2017
Набор небольших советов мастеру по поводу проведения кампании и развития сюжета, о том, как регулировать спорные вопросы по правилам, как награждать и поощрять игроков.DnD Master Advice
- Как быть хорошим командным игроком27.11.2017
В этой заметке предлагаются несколько советов, как стать командным игроком. Большинству нравится быть в центре внимания, когда звездой развивающихся событий является именно его персонаж, но так уж сложилось, что большинство ролевых игр — это командные игры. Вы с другими игроками объединяетесь в группу (патьку) и стремитесь достичь некой цели, что бы это ни было: спасение принцессы, добыча древнего сокровища из глубокого подземелья или побег из лап завоевателя галактики. Как правило, процесс игры протекает лучше и создает более интересную историю, когда в процесс вовлечены все участники, но некоторым игрокам может быть непривычно или неудобно прям вот так врываться в повествование. Не перекладывайте на плечи Мастера необходимость разбираться в этом, вот несколько вещей, которые можно предпринять.DnD Player Advice
- Дюжина филактерий Личей12.00.2018
«Куда бы спрятать свою душу?» — таким вопросом неизменно задается каждый кандидат в Личи. Если кольца, чашки и мальчики со шрамами кажутся слишком банальными и заезженными идеями, обратите внимание на этот список. Так же он поможет Мастерам развить историю о противостоянии Партии и Мертвого Мага и добавить туда несколько интересных деталей.DnD Master
- Добавление деталей в сцену10.01.2018
В этой заметке приводится несколько советов о том, как можно добавить деталей в сцену, чтобы сделать игру интереснее для вас, ваших товарищей и Мастера, также это может помочь вам преуспеть в бросках, связав их с историей.DnD Player Advice Describing
- Гид Роба по созданию хороших аспектов.15.01.2018
Кажется многие, особенно новички, сталкиваются с трудностями с составлением аспектов, поэтому я решил поделиться своими соображеними на этот счет. Не стесняйтесь дополнять или исправлять меня.Fate FateCore Aspect Advice
- 5 советов Мастеру для описания сцен23.01.2018
В этой статье приводится 5 советов, которые помогут Мастеру описывать окружение персонажей.DnD Master Advice Describing
- Казнить нельзя помиловать01.02.2018
Рано или поздно каждый Мастер сталкивается с дилеммой — выживет ли персонаж или умрет. Натуральная двадцатка на удар в спину топором разъяренного варвара, заваленный бросок альпинизма при восхождении на высочайший пик мира, взрыв огненного шара неподалеку, пока персонаж лежит в отключке, или просто неудачное место, чтоб вздремнуть. Обстоятельства разные, но вопрос все тот же — убить или спасти?DnD Master Advice Death Character
- Вовлечение игроков05.02.2018
Как бы хорошо ведущий не готовился, есть шанс, что за столом кто-нибудь будет отвлекаться. Вот несколько советов, которые могут помочь решить проблемы.DnD Master Advice Player
- Как устраивать социальные проверки16.04.2018
Статья о том, как сделать проверки социальных навыков интересными, значимыми и полезными.DnD Master Advice Social
- Описание битв в D&D09.01.2019
Создать хорошее описание боевой сцены на лету непросто. Вот руководство с несколькими советами и уловками, с помощью которых можно сделать ваши битвы интереснее и драматичнее! Несмотря на то, что статья рассматривает бои в Dungeons and Dragons пятой редакции, советы применимы во многих других системах.DnD Master Advice Battle
- Подземелья в Fate — Сцены и сценарии28.05.2019
В первую очередь приключения в подземелье, конечно же, ассоциируются с Dundeon&Dragons, решениями свернуть направо или налево и долгими сражениями. Fate требует иного подхода и дает новый опыт, так как на первое место выходит история. Для начала рассмотрим сцены и сценарии.Fate FateCore FAE Master Advice Dungeon
- Подземелья в Fate — Ловушки04.06.2019
В играх ловушки обычно используются по нескольким причинам. Они подчеркивают опасность локации, дают информацию об обитателях, ослабляют персонажей еще до встречи с врагами или дают шанс персонажам продемонстрировать свои навыки. Но в Fate все немного иначе.Fate FateCore FAE Master Advice Dungeon
- Подземелья в Fate — Тайны, Загадки, Секреты05.06.2019
Fate FateCore FAE Master Advice Dungeon
- Fate без ведущего18.06.2019
Перед вами попытка добавить в Fate возможность играть без ведущего так, чтобы каждый за столом мог развивать историю и играть отдельным персонажем. Для использования этого хака важно. чтобы все знали правила Fate, так как в основе они не меняются. В этом документе перечислены только внесенные дополнения, которые позволяют играть без мастера.Fate FateCore FAE Master Advice Player
- Средневековая Демография для Чайников16.07.2020
Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси.Master Advice
Разное
Гнолл — Расы и монстры — DnD, Forgotten Realms — Каталог статей
Гнолл (Gnoll)Зверские и кровожадные, гноллы — дикая раса народа гиен, рассматриваемая другими расами как болячка на лице Фаэруна. Большие количества гноллов населяют Плато Тэй, обеспечивая Красных Волшебников жестокими воинами, чтобы терроризировать их собственный народ, а также и соседние страны.
Личность
У типичного гнолла немного искупающих достоинств. Он — жестокий, ненавистный хулиган, легко готовый грабить или мучить более слабых, чем он сам и столь же быстрый, чтобы унизиться в присутствии тех, кто сильнее. Ленивый и сварливый, он предпочитает украсть то, в чем он нуждается, и убить любого, кто возражает. Только обещание ограбления и легкой резни может подвигнуть его к реальным усилиям, но даже и тогда он, вероятно, откажется от продолжения задач, потворствующих его воровским инстинктам, если сильный лидер не запугает его для повиновения.
Маленькое количество гноллов поднимается над малодушной и жестокой природой своих товарищей, гордясь своими навыками в оружии и естественной свирепостью. Все же высокомерные к слабакам, эти гноллы имеют дикое благородство и могут выносить лишения и реальные опасности, чтобы доказать, что они — самые жесткие воины в округе. Если обычный гнолл — сгусток гнева и страха, превосходящий гнолл не тратит впустую время на слова — он бьет жестко и бьет быстро, чтобы получить то, что хочет. Гноллы с такими намерениями и храбростью редки, и в общем поднимаются до позиций лидерства среди своего народа.
Физическое описание
Если бы гиена могла ходить на двух ногах и носить оружие, она была бы недалека от гнолла. Кожа гноллов зеленовато-серого цвета и пушистая шкура отмечена коричневыми и красновато-серыми пятнами на грязно-желтой гриве. Эти массивные гуманоиды — по своей природе ночные плотоядные животные, и для них не принципиально, кого или что есть — или в этом же отношении, приготовлено ли это. Гнолл может достигать 7,5 футов ростом.
Отношения
Никто не предоставляет кров доброжелательности ни гноллоподобным, ни самим гноллам. Цивилизованные народы типа людей или эльфов рассматривают их как жестоких, жадных мародеров, не лучших, чем орки или гоблины, и даже другие дикие расы не уживаются с ними. Банды гноллов служат Красным Волшебникам Тэя из страха и шансов грабить или мучить более слабых, чем они сами.
Мировоззрение
Большинство гноллов хаотические и злые, берущие то, что они хотят, у любого, кто не достаточно силен, чтобы защитить это и не имеют никакой терпимости к правилам. Ведущие себя иначе или хоронят свой характер под рабской преданностью более мощному владыке или стараются быть лучше, чем они есть.
Религия
Гноллы поклоняются Йеногу, лорду демонов, являющемуся покровителем их мерзкой расы. Они не особенно почтительны, но племя или клан при отсутствии удачи могут успокоить Йеногу жертвоприношением живых пленников.
Язык
Большинство гноллов говорит только на Гноллском, но игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Гигантский, Гоблинский, Мулан, Оркский и Рашеми.
Имена
Мужчины — Браск, Дурраш, Фауш, Ласк, Товар, Веек. Женщины — Амал, Хетт, Иштиш, Сенга. Фамилии: Кровавый Клык, Ухорез, Потрошитель Лиц, Копьелом.
Авантюристы
В общем расцениваемые как порочные головорезы и бандиты, большинство гноллов оправдывают ожидания. Однако, в странах, где гноллы обычны, маленькое количество достаточно надежны (и только), чтобы поддерживать на нужном уровне работу охранников, шпионов или наемных мускулов. В качестве «меча по найму» гнолл обычно присоединяется к самым плохим из приключенческих партий. В лучшем случае авантюрист-гнолл согласен идти вместе с товарищами добрых наклонностей, если ему хорошо платят за его услуги и отдается уважение, которого, как он чувствует, заслуживает его мастерство.
Расовые черты гноллов
Гноллы имеют следующие способности и характеристики.
• +4 Сила, +2 Телосложение, -2 Интеллект, -2 Харизма: Гноллы жестки и сильны, но не особенно ярки или представительны.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 30 футов.
• Темновидение: Гноллы могут видеть в темноте до 60 футов.
• Расовый Hit Dice: Гнолл начинает с двумя уровнями гуманоида. Это обеспечивает 2d8 Hit Dice, базовый бонус атаки +1 и базовые спасброски Стойкости +3. Рефлексов +0 и Воли +0.
• Расовые навыки: Уровни гуманоида персонажа-гнолла дают ему пункты навыка, равные 5 х (2 + модификатор Интеллекта). Навыки класса гнолла — Слушание и Обнаружение.
• Расовые умения: Гуманоидные уровни гнолла дают ему одно умение.
• Естественный доспех: +1 естественный бонус доспеха.
• Знакомство с оружием: Гноллы обращаются с боевыми топорами и короткими луками как с простым оружием. Все гноллы вырастают ко взрослой жизни, узнавая кое-что о борьбе.
• Автоматические языки: Общий, Гноллский, Бонусные языки: По региону.
• Регулировка уровня: +1 Гнолл имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 3 плюс уровни классов, так, гнолл-рейнджер 1-го уровня имеет ECL 4.
• Одобренный класс: Рейнджер. Расовый Hit Dice мультиклассирующего гнолла и его классы рейнджера не считаются при определении того, переносит ли он штраф ХР.
Перевод: LE_Ranger
Статья Кубики — ДМ — Кубики / Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!» | все о настольных играх
(Прим. ред. — заголовок исходной статьи («Die, DM, Die!»), скорее всего, является каламбуром, основанным на двойном значении слова die — кубик и умереть.)
В статье прошлой недели мной были приведены таблицы, определяющие, сколько урона нанесёт монстр в зависимости от его уровня и роли. Так, например, монстр 35 уровня (обычный) наносит в среднем 43 очка урона с атаки «эт-вилл» (прим.пер. — at-will, тип базовой атаки монстра/игрока в D&D, которую можно использовать сколько угодно раз за бой). Также в этих таблицах указано, как достичь этих средних результатов с использованием разных дайсов (4d8+25, 3d10+27, 2d12+30 и т.д.). Когда я создаю новых монстров для своих кампаний или опубликованных модулей, это очень помогает. Таблица суха, как пятитысячелетний повелитель мумий, завёрнутый в наждачную бумагу, но и настолько же мощная. Я сохраняю копию этой таблицы вместе с моими кампаниями. Однако на месте ДМа (прим. ред. — DM, Dungeon Master, ведущий) я использую её несколько иначе.
То, что я скажу, может показаться абсолютной глупостью и может даже войдёт в когнитивный диссонанс с вашим опытом как игрока, так и ведущего игр по системе D&D, но я всё равно скажу это: (глубокий вдох) когда я бросаю кубики для определения случайного результата, как ДМ, чьи броски никто не видит, я предпочитаю использовать минимальное количество дайсов. Чаще всего у меня под рукой два дайса (прим. ред. — dice, кубики). Всего два дайса.
Первый, конечно, d20… причина очевидна. А вот второй чаще всего обычный d6. (Иногда это просто случайный не-d20 дайс, который я вытаскиваю из сумочки с дайсами или, если я забыл свои дайсы, то любой находящийся в кармане или ящике стола.) В боях с сильными монстрами вторых дайсов (d6) я беру парочку. Тем не менее, два кубика — это стандарт.
(Прим. ред. — dX обозначает кубик с количеством граней X, таким образом, 2d6 — это бросок двух шестигранных кубиков, а 3d10 — трёх десятигранных, и т.д.)
Два дайса для ДМа, говорите?
А почему бы и нет! Я знаю, какой (в среднем) урон может нанести мностр, благодаря табличке (высчитанной по довольно простым формулам). Какая разница моим игрокам, если я буду кидать 1d6+25 вместо 4d8+10, как пишется в Monster Manual (прим. ред. — «монстрятник», книга с описаниями и характеристиками монстров)? Почему для них должна быть разница? Единственная разница в этих бросках, что получаемый результат получается уже, и ближе к среднему (26-31 вместо 14-42), но у моих игроков хватает более важных проблем, чтобы они не беспокоились о широте диапазона урона монстра.
Ниже урезанная версия таблицы прошлой недели, рассчитанная только на d6 (прим.пер.: Avg — среднее значение):
(Прим. ред. — я посчитал нужным привести и вторую таблицу, рассчитанную для 2d6, для более мощных и важных противников.)
Числа, выделенные жёлтым, показывают мне, сколько нужно добавить к моему броску d6 (или 2d6) при расчёте урона от монстров. Например, в моей игре монстр 35 уровня наносит урон 1d6+40 с «эт-вилл» силы. Не 4d8+25, 3d10+27 или 2d12+30. Это сохраняет несколько секунд при собирании дайсов, а также несколько бесценных секунд, которые можно потратить на мысли об игре вместо того, чтобы тренировать навыки быстрого сложения и испытывать терпение игроков.
Если я бросаю всего один кубик, кто-нибудь может спросить: «Зачем вообще бросать кубики тогда? Бери средний урон всегда!». Резонный вопрос, но определённая вариативность — хорошая вещь, иначе игроки могут начать мета-геймить. Например, если Игрок Хэ знает, что мой холмовой гигант наносит 27 урона, а его персонаж остался с 28 хитами, тогда Игрок Хэ будет точно знать, что с одного удара этот гигант персонажа не добьёт… но, вообще, я бы предпочёл не играть с Игроком Хэ.
Полученные уроки
Здесь стоит кое-что сказать о том, как ведущий собирает кучу кубиков и бросает их все, зо зловещим стуком, вне поля зрения игроков. Это может впечатлить и шокировать игроков, особенно, если они не привыкли к таким звукам. И это тоже может доставлять некоторый дешёвый фан. Тем не менее, я не из тех ДМов, кто любит бросать кучу кубиков, а потом любовно рассортировывать их по отдельным кучкам после каждой атаки. Я и так трачу достаточно времени, чтобы отнимать очки жизней, да следить за наложенными эффектами и состоянием всех участников боя и поэтому использую любую возможность, чтобы уменьшить время арифметики. Уменьшение количества бросаемых дайсов — один из способов достигнуть этой цели.
Если всё, что у меня есть, это d20 и d6, я могу сосредоточиться на более важных вещах в ведении игры: определить, что мои монстры и персонажи будут делать дальше, придумывать хорошие ответы на вопросы игроков или размышлять о каких-нибудь препятствиях, которые заставят игроков пересмотреть свою тактику.
Поэтому, когда речь заходит о дайсах в руках ДМа, моя философия заключается в следующем:
- D&D построена на дайсах. Как говорил Родни Томпсон, «D&D без дайсов — как джаз без саксофона».
- Качество ДМа не измеряется в количестве дайсов, которые он бросает.
- У ДМа есть вещи более важные, чем арифметика. Чем меньше времени она займёт — тем лучше.
Стоит ли вообще выбросить дайсы d4, d8, d10 и d12 из сумочки с дайсами? Не совсем. Я думаю, что они составляют часть общего настроя игры, и по прежнему высыпаю их перед собой, когда сажусь играть. Будем честны: я — человек дайсов. Но я также ленивый, занятой и практичный. Если у меня есть выбор между броском 3d10+11 и 1d6+24, я возьму один кубик и больший модификатор. Это может выглядеть как незначительная деталь, но это поможет таким ведущим, как я, не перегружать мозги.
До следующей встречи!
Обзоры и гайды по MMO играм
ДДО класс: клирик (Cleric).Клирик – святой воин.
Введение.
Класс клирика часто считают самым мощным в ДнД. Примерно также дело обстоит и в ДДО, а может даже лучше, так как в релизе клирик будет единственным основным классом лекарей в игре. Если в ДнД можно еще поспорить кто «лучше» лечит – клирик или друид, то в ДДО, за отсутствием последнего и спорить не о чем. Но за клириком стоит много больше, чем банальная роль «лечебного бота». Этот гид поможет вам создать правильного клирика, а так же расскажет вам о огромном разнообразии способностей, которые есть в наличии у клирика.
Создание вашего клирика.
Раса.
Практически из любой расы может получиться достойный клирик, но все-таки есть две, выбор которых нежелателен. Это големы (warforged) и гномы. Единственное, что плохо в клирике-гноме это то, что гномы получают -2 очка к харизме при создании. Вы заметите это минус, когда попытаетесь изгнать нежить, поскольку харизма – модификатор этого умения.
Големы (Warforged) также получают минус к харизме, плюс минус те же два очка к мудрости. А это определенно две самых важных характеристики для клирика. Более того, заклинания лечения действуют на големов (warforged) лишь на половину от нормальной эффективности. Другими словами, другие-то расы вы будете лечить легко, а вот вылечить себя будет проблематично. Я бы не рекомендовал расу големов (warforged) для клирика, если, конечно, это не является вашей идеей фикс.
Из оставшихся рас я предпочитаю людей. Они не получают два бонусных очка ловкости, как эльфы или полурослики, но ловкость не является важной характеристикой для клириков, так как тяжелая броня сводит на нет большинство бонусов от ловкости. Громадный плюс людей заключается в том, что они получают дополнительное умение при создании, который весьма полезен, плюс дополнительные очки навыков на первом уровне. Более того, эльфы и полурослики получают минусы соответственно к выносливости и силе. Хотя это и не первостепенные характеристики для клирика, они все же важны, а как было сказано выше, ловкость клирику не нужна.
Конечно, я опускаю момент индивидуальности. Большинство игроков, выбирающих клириков, берут расу людей. Если вы хотите отличаться от остальных и выбрать другую расу – все в ваших руках.
Характеристики.
Надеюсь, вы не выберете шаблон, поставленный в игре по умолчанию (в чем кайф играть стандартным персонажем?). Поэтому ваш следующий шаг – раскидать ваши очки характеристик. Вашей первичной характеристикой является мудрость, так как от нее зависит, сколько спелпоинтов вы получите при создании и далее с каждым последующим уровнем. К тому же благодаря мудрости вашим заклинаниям сложнее противостоять. Конечно, вы можете кинуть в мудрость 18 очков, но лично я остановился на 17. Причиной тому было то, что, чтобы прокачать мудрость с 17 до 18, сам надо будет потратить целых три очка. А их куда лучше кинуть куда-нибудь еще, так как мудрость вы сможете прокачать чаровками и с помощью бонусных характеристик, получаемых каждые четыре уровня.
Куда кинуть оставшиеся очки зависит от того, на чем будет специализироваться ваш персонаж. Если вы хотите драться на фронтовой – качайте силу и выносливость, если хотите эффективно изгонять мертвецов – ваш выбор должен пасть на харизму. Я бы не рекомендовал вам иметь силу, выносливость или харизму ниже десяти, так как клирику не стоит иметь отрицательный модификатор любой из этих трех характеристик.
Навыки.
В то время как у клирика всего лишь три классовых навыка, есть несколько межклассовых навыка, которые могут вам пригодиться. При создании вы можете кинуть не более четырех очков в каждый навык, поэтому я бы порекомендовал прокачать до максимума концентрацию и лечение.
Если вы выбрали человека, как расу, или же у вас относительно высокий интеллект, дающий дополнительные очки, киньте остаток в дипломатию или «использовать магическое устройство». «Использовать магическое устройство» всегда очень полезный навык, использующий харизму, как модификатор. Поэтому если ваша харизма достаточно высока, вам будет достаточно кинуть сюда хотя бы одно очко, чтобы разблокировать его. Дипломатия обычно используется в качестве «анти-насмешки», но при использовании также может повлиять на ваш диалог с различными NPC. Было что-то вроде городской легенды в бете, говорящей, что если воздействовать дипломатией на сундук с сокровищами, лут будет лучше. Некоторые люди не верят в это (кажется, разработчики поддерживают это мнение), другие утверждают, что пробовали и видели реальный эффект. Сам я не могу сказать точно, может это и работает, а может нет.
Фиты.
При создании вы увидите много полезных умений, но я никогда не создам клирика (или любого другого кастера) без фита «удлинение заклинаний» (Extend Spell). Оно увеличивает продолжительность ваших заклинаний в два раза, поэтому вам не придется много раз перекастывать баффы, тем самым экономя время и спелпоинты. Даже если вы не последуете другим советам этого гида, все равно обязательно возьмите «удлинение заклинаний» при создании.
Если вы выбрали расу людей, при создании персонажа у вас будет дополнительное умение на выбор. Других обязательных фитов при создании нет, поэтому возьмите тот, который больше всего подойдет направленности вашего персонажа. Например, «боевое колдовство» (Combat Casting), «мастерство щита» (Shield Mastery), «выносливость» (Toughness), «мощная атака» (Power Attack), «ментальная выносливость» (Mental Toughness), «улучшенное изгнание» (Improved Turning), «дополнительные изгнания» (Extra Turning). Может, вы захотите взять второй метамагический фит.
Если вы выберете такой фит, не берите «игнорирование компонентов» (Eschew Materials). Это умение позволяет вам кастовать заклинания с материальными компонентами даже если их (материалов) у вас нет. Может в настольной игре это умение и полезно, но в ДДО компоненты дешевые, и их легко найти, поэтому данный фит пустая трата слота.
Заклинания.
Как божественный волшебник, получающий мощь колдовства от своего бога, вы автоматически знаете все заклинания первого уровня. Поэтому двигается дальше, здесь нам обсуждать нечего.
Играем клириком.
Ваш клирик куда больше, чем простой «лечебный бот». Не позволяйте никому определять вам эту роль. Несмотря на то, что вы являетесь основным лекарем всей вашей группы, вы носите тяжелую броню и щит, поэтому вам не надо стоять в арьергарде, как магам и колдунам. Не бойтесь испачкать руки, кидайтесь на передовую и помогайте войнам. Попытайтесь оказаться за спиной того монстра, который бьет ваших воинов, так как в этом случае вы получите максимальный бонус к атаке. Главное, не заболейте жаждой крови и не забывайте лечить согруппников, не давая им умереть. Так как за это вас опять отошлют назад, скучать вместе с волшебниками.
Как клирик, вы также можете использовать кучу заклинаний, которые совершенно не обязательно должны быть только лечащими. Вы можете наносить повреждения с помощью заклинаний «взрыв звука» (Soundburst), «нанести раны» (Inflict Wounds) и «обжигающий свет» (Searing Light). У клириков в наличии есть также множество мощных баффов типа «сила быка» (Bull’s Strength) и «помощь» (Aid). Не забывайте обкастывать вашу группу, и она будет безмерно вам благодарна. Более того, эти баффы заметно упростят вашу работу в качестве лекаря. У вас также будет несколько заклинаний контроля толпы, типа «страх» (Fear), «держать человека» (Hold Person) и «команда» (Command). В большинстве случаев вы также сможете снять отрицательные заклинания с вашей группы. Например, проклятье или слепоту. В конце этого гида вы сможете увидеть полный список заклинаний клирика.
Клирики весьма сильны против нежити, как с помощью их заклинаний, так и со способностью изгонять нежить. Это еще одна роль, предназначенная вам, как клирику. Обычно куда выгоднее, чтобы вы сразу изгнали группу мертвецов небольшого уровня, чем чтобы группа попыталась убить их всех по очереди, получая в процессе повреждения.
Спелкастинг.
Вам необходимо помнить о спелкастинге две вещи. Во-первых, на каждом уровне у вас будет ограниченное число слотов для заклинаний, к тому же один из них всегда будет занять заклинанием лечения ран определенного уровня. Поэтому вам всегда надо будет думать, какие именно заклинания взять с собой в подземелье, либо судорожно менять их в святыне отдыха. Вероятно кто-то, кто уже проходил это квест раньше, может подсказать вам, какие заклинания взять с собой, что здесь может пригодиться.
Во-вторых, не забывайте, что у вас ограниченное количество спелпоинтов, и вы не сможете постановить их, пока не отдохнете в таверне или в святыне отдыха. Поэтому не стоит сразу кастовать весь арсенал ваших заклинаний, чтобы не попасть впросак. Если у вас закончится манна, в лучшем случае это затруднит продвижение вашей группы, в худшем – вас всех убьют. Думаю, вы не захотите, чтобы вас помнили как «убийцу группы». Поэтому используйте свои спелпоинты с умом. Если воины могут с легкостью убить группу монстров – позвольте им сделать это. Вашей целью должно быть успешное завершение миссии и получение опыта, а не максимальное количество убитых монстров.
Повышение уровня.
Проходя квесты в Stormreach, вы постепенно будете получать ранги и уровни. Ранги – это что-то типа «мини-уровней», на которых вы будете получать очки, которые можно потратить на чаровки. Вашему классу и расе будут доступно слишком большое количество чаровок, чтобы описать здесь их все. Поэтому я кратко упомяну несколько из них, которые действительно полезны для клирика:
Мудрость клирика (Cleric’s Wisdom) — дает дополнительные очки к вашей характеристике мудрости.
Божественная энергия (Divine Vitality) — За счет использования «изгнания мертвецов» восстанавливает небольшое количество спелпоинтов другого персонажа.
Набожность (Devotion) и Великая набожность (Greater Devotion) — делают конкретные заклинания лечения более эффективными, тем самым экономя ваши спелпоинты.
Энергия Фанатика (Energy of the Zealot) — это чаровка дает вам дополнительные спелпоинты. У нее несколько рангов, и ее можно усовершенствовать с получением следующего уровня.
Начиная с третьего уровня и каждые три уровня после этого, вы будете получать дополнительный фит. Начиная с четвертого уровня и каждые четыре уровня после этого, вы будете получать дополнительно очко характеристик. То, что вы выберете – навсегда, и в будущем вы никак не сможете изменить сделанное, поэтому выбирайте осторожно. Любое из умений, упомянутых ранее в этом гиде все еще полезны для вас, но вы можете стать более фокусированным в какой-нибудь области (например,на ближнем бое) и захотите взять все последующие умения, чтобы получить дополнительное преимущество.
Скорее всего, вы захотите кинуть очко в характеристику мудрости, но вы также можете повысить силу или выносливость. Выбирайте осторожно, но паниковать не стоит. Это вряд ли испортит вашего персонажа.
Отличия от клирика из настольной игры:
Конечно, нельзя игнорировать такую важную тему, как сравнение клириков из ДДО и настольной ДнД. Очевидно, что спелпоинты заменили ограниченное количество заклинаний в день, а врожденное колдовство заменено запомненными навсегда заклинаниями лечения. Тем не менее, если и другие существенные отличия. Количество мудрости не дает вам дополнительные слоты для заклинаний, а только увеличивает количество маны. В ДДО также нет заклинаний нулевого уровня.
При создании клирики в ДДО не выбирают божество или область верования и, соответственно, не получают мастерство владения святым оружием или заклинаниями данной области. Хотелось бы верить, что разработчики когда-нибудь введут это в игру, так как это добавляет классу свою изюминку.
Теперь вы знаете, как создать эффективного клирика в ДДО. Так что, вон отсюда, вперед, убивать зло!
Дополнение А: спелпоинты и количество слотов под заклинания на каждом уровне.
<>
<>
Уровень персонажа | Заклинания первого уровня | Заклинания второго уровня | Заклинания третьего уровня | Заклинания четвертого уровня | Заклинания пятого уровня | Полученное количество спелпоинтов | Общее количество спелпоинтов. |
1 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 100 | 100 |
2 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 130 |
3 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 20 | 150 |
4 | 5 | 4 | 3 | 0 | 0 | 30 | 180 |
5 | 5 | 4 | 3 | 0 | 0 | 20 | 200 |
6 | 5 | 5 | 4 | 0 | 0 | 30 | 230 |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 0 | 20 | 250 |
8 | 6 | 5 | 5 | 4 | 0 | 30 | 280 |
9 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 20 | 300 |
10 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 30 | 330 |
Бонусные спелпоинты за каждый уровнь.
Уровень персонажа | Бонус* |
1 | x10 |
2 | x11 |
3 | x12 |
4 | x13 |
5 | x14 |
6 | x15 |
7 | x16 |
8 | x17 |
9 | x18 |
10 | x19 |
1 | x20 |
* = Бонусные спелпоинты появляются, если вы берете модификатор «мудрость клерика» (cleric’s wisdom), совершенствуя ее каждый уровень. Например, клирик четвертого уровня и 17 мудрости получит дополнительные 39 спелпоинтов (модификатор +3 мудрости х 13 = 39). Изменения модификатора мудрости непосредственно влияют на чаровку, поэтому если же у клирика четвертого уровня было 18 мудрости, он бы получил 52 дополнительных спелпоинта (модификатор +4 мудрости x 13 = 52).
Дополнение В: полный список всех заклинаний клирика.
Уровень первый.
Проклятия (Bane) — враги заклинателя наполняются страхом и нерешительности, получая штрафы к силе атаки и спасброскам против страха.
Благословение (Bless) — все союзники наполняются смелостью, получая бонусы к атаке и спасброскам против страха.
Испугать (Cause Fear) — враг пугается.
Команда (Command) — врагу приказывается упасть на землю и лежать парализованным.
Вылечить легкие раны (Cure Light Wounds) — положительная энергия направлена на лечение легких ран выбранной цели или же наносит повреждения нежити.
Божественное покровительство (Divine Favor) — призывается сила и мудрость божества, дающие бонус к атаке и нанесению повреждений.
Рок (Doom) – отдельный враг наполняется ужасом и страхом, застывая на месте.
Нанести легкие раны (Inflict Light Wounds) – негативная энергия наносит легкие раны или же лечит нежить.
Скрывающий туман (Obscuring Mist) – вокруг заклинателя появляется туманное облако, скрывая его от чужих глаз.
Защита от зла (Protection from Evil) – защита от зла создает магический барьер, защищая цель от атаки злых существ. Дает бонус к броне и спасброскам.
Снять страх (Remove Fear) – снимает страх, внушает союзникам храбрость, давая бонус морали против эффектов страха.
Щит веры (Shield of Faith) – щит веры создает мерцающее, магическое поле вокруг союзника, которое предотвращает атаки, увеличивая класс брони цели.
Вызвать существо I (Summon Monster I) – это заклинание вызывает небесную собаку (celestial dog), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.
Уровень второй.
Помощь (Aid) – это заклинание дает цели (союзнику) временные хитпоинты и бонус к повреждениям и спасброскам против страха.
Выносливость медведя (Bear’s Endurance) – союзник получает большую выносливость и стойкость, благодаря увеличенной характеристике выносливости.
Сила быка (Bull’s Strength) – выбранный союзник получает силу и мощь, благодаря повышенной характеристике силы.
Вылечить средние раны (Cure Moderate Wounds) – позитивная энергия направлена, чтобы излечить средние раны союзника или же нанести повреждения нежити.
Великолепие орла (Eagle’s Splendor) – союзник становится более сбалансированным, ясно мыслящим, душевно сильным, благодаря бонусу к характеристике харизмы.
Найти ловушку (Find Traps) – это заклинание позволяет кастеру находить ловушки почти также успешно, как и квалифицированный вор.
Удержать человека (Hold Person) – выбранный гуманоид становится парализованным и замирает на месте. Он все понимает, но не может ничего делать.
Нанести средние раны (Inflict Moderate Wounds) – негативная энергия направлена, чтобы нанести средние раны выбранной цели или же исцелить нежить.
Малое восстановление (Lesser Restoration) – малое восстановление рассеивает магические эффекты, уменьшающие одну из характеристик союзника, снимает усталость, а также истощение от усталости.
Мудрость совы (Owl’s Wisdom) – дает союзнику дополнительные очки мудрости.
Снять паралич (Remove Paralysis) – Это заклинание снимает с союзника паралич и действия других замедляющих заклинаний.
Сопротивление энергии: кислота (Resist Energy: Acid) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых кислотой, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: холод (Resist Energy: Cold) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых холодом, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: электричество (Resist Energy: Electricity) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых электричеством, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: огонь (Resist Energy: Fire) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых огнем, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: звук (Resist Energy: Sonic) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых звуком, уменьшая получаемые повреждения.
Взрыв звука (Sound Burst) – звуковой взрыв наполняет область ужасной какофонией, ошеломляя и нанося повреждения врагам в области действия.
Вызвать существо II (Summon Monster II) – вызывает жестокого скорпиона (fiendish scorpion), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.
Уровень третий.
Наложить проклятье (Bestow Curse) – накладывает на врага проклятье, уменьшающее силу его атаки.
Вылечить серьезные раны (Cure Serious Wounds) — позитивная энергия направлена, чтобы излечить серезные раны союзника или же нанести повреждения нежити.
Рассеять волшебство (Dispel Magic) – рассеивание волшебства снимает магические эффекты с выбранной цели.
Нанести серьезные раны (Inflict Serious Wounds) — негативная энергия направлена, чтобы нанести серьезные раны выбранной цели или же исцелить нежить.
Молитва (Prayer) – молитва дарует союзникам божественную благосклонность и немилость выбранным врагам. Эффекты этого заклинания распространяются на силу атаки, повреждения, проверки навыков и спасброскам.
Защита от энергии: кислота (Protection from Energy: Acid) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым кислотой, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: холод (Protection from Energy: Cold) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым холодом, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: электричество (Protection from Energy: Electricity) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым электричество, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: огонь (Protection from Energy: Fire) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым огнем, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: звук (Protection from Energy: Sonic) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым звуком, пока не истечет время действия заклинания.
Снять слепоту (Remove Blindness) – снимает слепоту с одного союзника.
Снять проклятье (Remove Curse) – снимает все проклятья с союзника. Это заклинание также противостоит и рассеивает заклинание «наложить проклятье» (Bestow Curse).
Снять болезнь (Remove Disease) – это заклинание лечит все болезни союзника. Заклинание не предотвращает новое заражение.
Обжигающий свет (Searing Light) – обжигающий свет сосредотачивает божественную силу в луче солнца, вызывающим взрыв света, который наносит врагам повреждения.
Вызвать существо III (Summon Monster III) – вызывает адскую собаку (hellhound), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.
Дыхание под водой (Water Breathing) – это заклинание дает способность дышать под водой заклинателю и его союзникам на время продолжительности этого заклинания.
Уровень четвертый.
Вылечить критические раны (Cure Critical Wounds) — позитивная энергия направлена, чтобы излечить критические раны союзника или же нанести повреждения нежити.
Отзывание (Dismissal) – немедленно отправляет призванные существа врагов в другие миры.
Божественная мощь (Divine Power) – божественная мощь бога наполняет заклинателя силой и навыками в бою, увеличивая бонус его атаки, силу и хитпоинты.
Святой удар (Holy Smite) – святой удар наносит целям повреждения святой силой, а также ослепляет злых существ. Это заклинание не действует на добрых существ, а нейтральным наносит половину повреждений.
Нанести критические раны (Inflict Critical Wounds) — негативная энергия направлена, чтобы нанести критические раны выбранной цели или же исцелить нежить.
Яд (Poison) – яд взывает к ядовитым силам хищником, чтобы поразить противника ужасным ядом.
Нейтрализовать яд (Neutralize Poison) – это заклинание нейтрализует любой яд на союзнике, снимая с него все дополнительные эффекты яда. Кроме того, на некоторое время союзник получает иммунитет к любым видам яда.
Восстановление (Restoration) – восстановление вылечивает все временные повреждения характеристик, восстанавливает вытекшие уровни, снимает усталость и истощение цели.
Вызвать существо IV (Summon Monster IV) – вызывает жестокого паука (fiendish spider), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.
Уровень пятый.
Снять зачарование (Break Enchantment) – с помощью этого заклинания с союзников можно снять зачарования, мутации и проклятья. С врагов снимаются положительные заклинания.
Вылечить легкие раны, массово (Cure Light Wounds, Mass) – заклинание лечит легкие раны всех членов группы, находящихся в его радиусе действия.
Огненный удар (Flame Strike) – огненный удар порождает вертикальный столб божественного огня, наносящий повреждения цели и окружающим ее врагам.
Великая команда (Greater Command) – заклинатель приказывает нескольким врагам лечь на землю и не двигаться.
Нанести легкие раны, массово (Inflict Light Wounds, Mass) – это заклинание наносит легкие раны нескольким целям.
Поднять мертвого (Raise Dead) – это заклинание – низкоуровненное заклинание возрождения, которое возродит одно умершего союзника.
Сразить живого (Slay Living) – Это заклинание убивает живого врага. При удачном спасброске, цель все равно получить повреждения.
Сопротивление заклинаниям (Spell Resistance) – дает союзнику сопротивление заклинаниям.
Вызвать существо V (Summon Monster V) – вызывает земляную элементаль (earth elemental), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.
Источник: http://www.ddonline.ru/
Простое рукопашное | ||||
Боевой посох (Quarterstaff) | 2 см | 1d6 дробящий | 4.0 | Универсальное (1d8) |
Булава (Mace) | 5 зм | 1d6 дробящий | 4.0 | |
Дубинка (Club) | 1 см | 1d4 дробящий | 2.0 | Лёгкое |
Кинжал (Dagger) | 2 зм | 1d4 колющий | 1.0 | Лёгкое Метательное (дис. 20/60) Фехтовальное |
Копьё (Spear) | 1 зм | 1d6 колющий | 3.0 | Метательное (дис. 20/60) Универсальное (1d8) |
Лёгкий молот (Light hammer) | 2 зм | 1d4 дробящий | 2.0 | Лёгкое Метательное (дис. 20/60) |
Метательное копьё (Javelin) | 5 см | 1d6 колющий | 2.0 | Метательное (дис. 30/120) |
Палица (Greatclub) | 2 см | 1d8 дробящий | 10.0 | Двуручное |
Ручной топор (Handaxe) | 5 зм | 1d6 рубящий | 2.0 | Лёгкое Метательное (дис. 20/60) |
Серп (Sickle) | 1 зм | 1d4 рубящий | 2.0 | Лёгкое |
Простое дальнобойное | ||||
Арбалет, лёгкий (Crossbow, light) | 25 зм | 1d8 колющий | 5.0 | Боеприпас (дис. 80/320) Двуручное Перезарядка |
Дротик (Dart) | 5 мм | 1d4 колющий | 0.25 | Метательное (дис. 20/60) Фехтовальное |
Короткий лук (Shortbow) | 25 зм | 1d6 колющий | 2.0 | Боеприпас (дис. 80/320) Двуручное |
Праща (Sling) | 1 см | 1d4 дробящий | 0.1 | Боеприпас (дис. 30/120) |
Воинское рукопашное | ||||
Алебарда (Halberd) | 20 зм | 1d10 рубящий | 6.0 | Двуручное Досягаемость Тяжёлое |
Боевая кирка (War pick) | 5 зм | 1d8 колющий | 2.0 | |
Боевой молот (Warhammer) | 15 зм | 1d8 дробящий | 2.0 | Универсальное (1d10) |
Боевой топор (Battleaxe) | 10 зм | 1d8 рубящий | 4.0 | Универсальное (1d10) |
Глефа (Glaive) | 20 зм | 1d10 рубящий | 6.0 | Двуручное Досягаемость Тяжёлое |
Двуручный меч (Greatsword) | 50 зм | 2d6 рубящий | 6.0 | Двуручное Тяжёлое |
Длинное копьё (Lance) | 10 зм | 1d12 колющий | 6.0 | Досягаемость
ОсобоеОсобое×Вы совершаете с помехой атаки длинным копьём по существам, находящимся в пределах 5 футов от вас. Кроме того, если вы не находитесь верхом, длинное копьё используется двумя руками. |
Длинный меч (Longsword) | 15 зм | 1d8 рубящий | 3.0 | Универсальное (1d10) |
Кнут (Whip) | 2 зм | 1d4 рубящий | 3.0 | Досягаемость Фехтовальное |
Короткий меч (Shortsword) | 10 зм | 1d6 колющий | 2.0 | Лёгкое Фехтовальное |
Молот (Maul) | 10 зм | 2d6 дробящий | 10.0 | Двуручное Тяжёлое |
Моргенштерн (Morningstar) | 15 зм | 1d8 колющий | 4.0 | |
Пика (Pike) | 5 зм | 1d10 колющий | 18.0 | Двуручное Досягаемость Тяжёлое |
Рапира (Rapier) | 25 зм | 1d8 колющий | 2.0 | Фехтовальное |
Секира (Greataxe) | 30 зм | 1d12 рубящий | 7.0 | Двуручное Тяжёлое |
Скимитар (Scimitar) | 25 зм | 1d6 рубящий | 3.0 | Лёгкое Фехтовальное |
Трезубец (Trident) | 5 зм | 1d6 колющий | 4.0 | Метательное (дис. 20/60) Универсальное (1d8) |
Цеп (Flail) | 10 зм | 1d8 дробящий | 2.0 | |
Воинское дальнобойное | ||||
Арбалет, ручной (Crossbow, hand) | 75 зм | 1d6 колющий | 3.0 | Боеприпас (дис. 30/120) Лёгкое Перезарядка |
Арбалет, тяжёлый (Crossbow, heavy) | 50 зм | 1d10 колющий | 18.0 | Боеприпас (дис. 100/400) Двуручное Перезарядка Тяжёлое |
Длинный лук (Longbow) | 50 зм | 1d8 колющий | 2.0 | Боеприпас (дис. 150/600) Двуручное Тяжёлое |
Духовая трубка (Blowgun) | 10 зм | 1 колющий | 1.0 | Боеприпас (дис. 25/100) Перезарядка |
Сеть (Net) | 1 зм | без урона | 3.0 | Метательное
(дис. 5/10)
ОсобоеОсобое×Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак. |
Конвертация рас из Warcraft для DnD пятой редакции. / Блог Diml
Когда-нибудь мечтали окунуться во вселенную военного ремесла? Да так, чтобы именно вы могли повлиять на ход истории Азерота? В этом вам могут помочь настольные ролевые игры, а с ними — данное руководство. Видите ли, Blizzard Entertainment… не очень заинтересована в поддержке ролевого сообщества. На данный момент существует лишь World of Warcraft RPG, лицензия на которую истекла ещё в 2008 году. Как можно догадаться, та не отличалась особым качеством. Самый разумный вывод — использовать другую систему, для чего придется потратить несколько часов на конвертацию рас из Warcraft под её правила. В случае с DnD 5e, я это сделал за вас. На баланс не претендую, но лору должно соответствовать. Приятного чтения!
Ночные эльфы.
Ваш персонаж ночной эльф обладает рядом разнообразных качеств, сформировавшихся на протяжении тысячелетий, прошедших с разрушения Источника Вечности во время Войны Древних.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Возраст. Физиологически ночные эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, однако статус взрослого они получают по достижении 110 лет. После утраты бессмертия лишь немногие представители этого народа способны прожить более 7 веков.
Мировоззрение. Цивилизация ночных эльфов основана на гармоничном сосуществовании с природой, что склоняет их мировоззрение к нейтральному. Исключением из этого правила являются высокорожденные, чьё неуёмное стремление к аркане делает тех более хаотичными.
Размер. Рост ночных эльфов примерно равен 7 футам (от 205 до 225 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря ночному образу жизни, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Разновидности. Война Древних привела к расколу среди ночных эльфов. Многие из них претерпели значительные физиологические изменения, превратившись в абсолютно новые расы. Лишь два народа сумели сохранить свой первоначальный облик: Калдорай и Шал’дорай.
Калдорай.
Ночные эльфы, зовущие себя калдорай (на дарнасском означает «дети звёзд») — один из древнейших народов Азерота. После Раскола они на протяжении десяти тысяч лет жили в изоляции, боясь повторного вторжения Пылающего Легиона. К сожалению, их опасения оказались оправданными — во время Третьей Войны ночным эльфам пришлось пожертвовать своим бессмертием, чтобы остановить армию демонов под предводительством Архимонда. Это стало серьезным потрясением для общества калдорай, вынудившим их вступить в новую эпоху.
Несмотря на присоединение к Альянсу, большинству ночных эльфов всё ещё тяжело привыкнуть к столь серьезным изменениям. Некоторые с энтузиазмом исследуют мир, что столь долго был недосягаем для них, охотно изучая культуру и быт различных народов Азерота. Другие же сомневаются в правильности пути избранного их лидерами, надеясь вернуть всё, как было прежде.
Тем не менее общество калдорай стремительно меняется, а старые традиции отходят на второй план. Это касается, как гендерных ролей — ночные эльфийки-друиды и ночные эльфы-жрецы Элуны уже не являются такой редкостью, так и отношения к аркане — высокорожденные из Забытого Города присоединились к калдорай, начав обучать тех магическому искусству.
Увеличение характеристик. Значения ваших Мудрости и Харизмы увеличиваются на 1.
Дух огонька. Если при совершении спасброска от смерти выпало «1», вы можете перебросить кость и должны использовать новый результат.
Прикосновение Элуны. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
Расторопность. Вы владеете навыком Внимательность.
Слиться с тенью. В свой ход вы можете бонусным действием спрятаться в тенях, что позволяет вам совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Этот эффект длиться до отмены или до тех пор, пока вы остаетесь неподвижны. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Сопротивление силам природы. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и получаете сопротивление к урону ядом.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Дарнасском языках.
Шал’дорай.
Шал’дорай, также известные как ночнорожденные — это потомки высокорожденных из Сурамара. На протяжении нескольких тысячелетий они выживали, черпая энергию из Ночного Колодца, искренне считая, что весь остальной мир был уничтожен во время Раскола. В их обществе сложилась несправедливая система, в рамках которой поставки манавина (жизненно важного ресурса, добываемого из Колодца) регулировались властью, обделяющей большую часть граждан.
Во время Четвертого вторжения Пылающего Легиона глава ночнорожденных заключила вынужденный союз с демонами, что сначала привело к волнениям, а затем — к восстанию. В результате шал’дорай присоединились к Орде, так как во всем Азероте не нашлось никого, кто бы понял их лучше, чем эльфы крови.
Увеличение характеристик. Значения ваших Интеллекта и Харизмы увеличиваются на 1.
Древняя история. Вы владеете Инструментами каллиграфа.
Родство с магией. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к силовому полю.
Сопротивление тайной магии. Вы получаете сопротивление к урону силовым полем.
Фокус. Когда вы достигаете 7 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание послание. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Чародейский импульс. Вы знаете один заговор из списка заклинаний чародея. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Шалассийском языках.
***
Тролли.
Тролли — одна из самых распространенных рас в Азероте, благодаря чему ваш персонаж тролль может похвастать следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Век троллей недолог — обычно они не доживают и до 70 лет.
Мировоззрение. Большинство троллей тяготеет ко злу, однако среди них встречаются и исключения. Например, племя Чёрного Копья, присоединившееся к Орде и перенявшее её ценности.
Размер. Рост троллей колеблется между 7 и 8 футами (от 215 до 255 см), что порой трудно определить из-за их привычки горбиться. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Регенерация. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d4. Ваша кость регенерации изменяется с ростом вашего уровня. Она становится 1d6 на 5 уровне, 1d8 на 10 уровне, 1d10 на 15 уровне и 1d12 на 20 уровне. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Потратив оба заряда за раз, вы можете использовать это умение без траты бонусного действия, даже являясь недееспособным.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем языке и Зандали.
Разновидности. Племена троллей можно обнаружить в самых экзотичных уголках Азерота. Тем не менее есть то, что объединяет их всех — вера в лоа и занятия вуду. Обычно их классифицируют следующим образом: Ледяные тролли, Лесные тролли, Песчаные тролли, Тролли джунглей и Тролли Зандалари.
Ледяные тролли.
Ещё до Раскола предки ледяных троллей были изгнаны в суровые северные земли. Племя Драккари основало Зул’Драк в Нордсколе, племя Морозной Гривы осело в Дун Мороге, а племя Зимнего Топора до своего таинственного исчезновения обитало в Долине Альтерак (их текущее местоположение неизвестно). От своих сородичей ледяные тролли отличаются большей дикостью и свирепостью.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1.
Дикость. Вы можете питаться сырым мясом, не страдая от негативных эффектов подобной диеты.
Первобытные охотники. Вы получаете владение навыком Выживание.
Устойчивость к морозу. Вы получаете сопротивление к урону холодом.
Лесные тролли.
Лесные тролли, берущие начало от империи Амани, на протяжении тысячелетий лелеют мечту о возвращении утраченных территорий. Список их врагов обширен, так как они не забывают давних обид: в него входят и люди, и эльфы, и дворфы, и орки, и многие другие. Амани известны жестокостью, коварством и ненадежностью.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Старые обиды. Вы получаете владение навыком История.
Бросок топора. Вы получаете владение боевым и ручным топорами.
Партизанская война. Если вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность), связанную с маскировкой ловушки, вы считаетесь владеющим навыком Скрытность, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Песчаные тролли.
В Зул’Фарраке живёт одно из самых изолированных племён троллей. Оно было отрезано от остальной части империи Гурубаши со времен Раскола. Чтобы выжить в знойной пустыне Танарис, песчаным троллям пришлось прибегнуть к тёмному искусству некромантии — их основной рабочей силой являются мумифицированные зомби.
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Высасывание крови. В свой ход вы можете действием совершить безоружную атаку по гуманоиду, не являющемуся нежитью или конструктом. При попадании цель получает колющий урон 1d8, а вы можете восстановить хиты в размере 1d4. Ваша кость регенерации изменяется с ростом вашего уровня. Она становится 1d6 на 5 уровне, 1d8 на 10 уровне, 1d10 на 15 уровне и 1d12 на 20 уровне. Начиная с 5 уровня, цель получает 2d8 урона, на 11 уровне — 3d8, а на 20 уровне — 4d8. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Тёмное приношение. Когда вы достигаете 7 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание нетленные останки. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Наследие Зул’Фаррака. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Тролли джунглей.
Этот вид троллей возник в Империи Гурубаши, которая впоследствии раскололась на несколько враждующих племен. Одним из них было племя Чёрного Копья, которое в последствии присоединилось к Орде. Тролли джунглей печально известны своими кровавыми ритуалами и связью со Свежевателем Душ.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
Берсерк. Вы можете совершить с преимуществом бросок инициативы. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Изворотливость вуду. Вы можете реакцией избежать эффект, снижающий скорость передвижения. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Убийство животных. Если вы совершаете проверку Интеллекта (Природа), связанную с разделкой туши животного, вы считаетесь владеющим навыком Природа, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Тролли Зандалари.
Зандалары — это самое древнее племя троллей, от которого произошли все остальные. Они пользуются огромным уважением у своих собратьев, которые видят в них жрецов и хранителей истории. Хотя тролли Зандалари предпочитают не вмешиваться во внутренние дела других племен, они не оставят без ответа угрозу, нависшую над их цивилизацией.
Увеличение характеристик. Значения ваших Интеллекта и Мудрости увеличиваются на 1.
Объятия лоа. Вы можете один раз в день совершить с преимуществом бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать данное умение ещё раз.
Полёт терродактиля. Когда вы достигаете 3 уровня, вы может один раз в день использовать заклинание падение пёрышком. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Золотой город. Если вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение), связанную с попыткой получить скидку у торговца, вы считаетесь владеющим навыком Убеждение, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
***
Гномы.
Изобретательные и находчивые гномы, несмотря на свой малый рост, обладают множеством талантов, что даёт вашему персонажу гному следующие особенности.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.
Возраст. Гномы считаются взрослыми по достижении ими 40 лет, и могут прожить вплоть до 200 лет.
Мировоззрение. Большинство гномов по своей натуре добры, предпочитая трудится ради общего блага. Однако те из них, что стали лепрогномами, погружаются в пучину безумия, становясь более хаотичными и злыми.
Размер. Рост гнома чуть выше 3 футов (около 1 метра). Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 25 футов.
Быстрые пальцы. Вы получаете владение навыком Ловкость рук.
Призвание — инженер! Вы владеете инструментами жестянщика.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Гномском языках.
Разновидности. Падение Гномрегана стало ужасной трагедией для всего народа гномов. В этой катастрофе появился новый вид: лепрогномы — те несчастные, что преобразились под воздействием радиации.
Обычные гномы.
Цивилизация гномов подарила миру огромное множество невероятных изобретений — без них Альянс никогда бы не достиг столь больших технологических высот. На протяжении многих лет они усердно трудятся, чтобы вернуть контроль над Гномреганом, так долго находящимся под контролем примитивных троггов и безумных лепрогномов. В этом им помогают дворфы — их соседи, союзники и верные друзья.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Мастер побега. Если ваш персонаж способен передвигаться, его скорость не может опуститься ниже 20 футов.
Пытливый ум. Вы получаете владение навыком Анализ.
Сопротивление тайной магии. Вы получаете сопротивление к урону силовым полем.
Лепрогномы.
Воздействие радиации свело большинство лепрогномов с ума. Те же из них, что сумели покинуть Гномреган, разбрелись по миру в надежде найти новый дом. Обычно их участь оказывается незавидна: более сильные расы любят использовать их в качестве рабов или слуг.
Снижение характеристик. Значение вашего Телосложения снижается на 2.
Ношение скафандра. Вы владеете Тяжёлыми доспехами.
Пелена безумия. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга и очарования.
Отчаянные странники. Если вы совершаете проверку Мудрости (Выживание), связанную с ориентацией на местности, вы считаетесь владеющим навыком Выживание, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
***
Гоблины.
Гоблины являются одними из самых выдающихся торговцев и инженеров, благодаря чему ваш персонаж гоблин обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение вашей Харизмы увеличивается на 2.
Возраст. К гоблинам начинают относиться, как к взрослым, по достижению теми 20 лет, но лишь немногие представители этого низкорослого народа доживают до 85 лет.
Мировоззрение. Гоблинов не особо волнует мораль, тем более, если та встаёт на пути баснословной прибыли. А неуёмная жадность и страсть к взрывчатым веществам делают их одной из самых хаотичных рас Азерота.
Размер. Рост гоблинов примерно равен 4 футам (от 105 до 125 см). Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 25 футов.
Время — деньги. В свой ход вы можете совершить дополнительное бонусное действие. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Занимательная химия. Вы владеете Инструментами алхимика.
Подручный хобгоблин. К сожалению, жизнь хобгоблина крайне скоротечна и составляет всего 3 года, однако вы никогда не забудете Гоббера XLVII, как и того, чему тот вас научил. Если вы совершаете проверку Харизмы (Запугивание), связанную с устрашением ваших подчиненных, вы считаетесь владеющим навыком Запугивание, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Ракетный обстрел. Если вы совершаете проверку Ловкости (Инструменты жестянщика), связанную с созданием взрывчатки, вы считаетесь владеющим Инструментами жестянщика, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Реактивный прыжок. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание прыжок. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Самые выгодные цены! Вы получаете владение навыком Убеждение.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Гоблинском языках.
***
Таурены.
Как и большинство представителей этого стойкого народа, ваш персонаж таурен обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1.
Возраст. Таурены способны дожить до 110 лет.
Мировоззрение. Таурены почитают природу и предпочитают вести кочевой образ жизни, что склоняет их мировоззрение к нейтральному.
Размер. Рост тауренов колеблется между 8 и 9 футами (от 240 до 270 см). Ваш размер — Большой.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 35 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем языке и Таурахэ.
Разновидности. Существуют три основные разновидности тауренов: Шу’хало из Калимдора, Таурены Крутогорья и Таунка, живущие в Нордсколе. В этом перечне нет Яунголов, так как они находятся в слишком бедственном положении, чтобы путешествовать по миру в роли приключенцев.
Шу’хало.
Многие века кланы тауренов, чья культура основана на почитании Матери-Земли, странствовали по равнинам Калимдора. К сожалению, миролюбивый характер сделал их лакомой добычей для безжалостной расы кентавров, что изгнала шу’хало из их исконных земель. Однако триумф захватчиков был недолог, скитающиеся таурены обнаружили неожиданного союзника в лице орков, что помогли им отомстить обидчикам. В благодарность за это шу’хало присоединились к Орде, чтобы помочь своим новым зеленокожим друзьям.
Увеличение характеристик. Значения ваших Телосложения и Мудрости увеличиваются на 1.
Громовая поступь. В свой ход вы можете один раз в день действием создать ударную волну с центром под собой. Все существа в пределах сферы с радиусом 10 футов с центром в этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. Сложность спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы. При провале спасброска цель оказывается ошеломлена до конца своего следующего хода. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать данное умение ещё раз.
Грубая сила. Совершаемые вами рукопашные атаки оружием со свойством «Тяжёлое» игнорируют сопротивление к дробящему урону.
Закалка. Если вы совершаете проверку Силы (Атлетика), связанную с покорением крутых склонов, вы считаетесь владеющим навыком Атлетика, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Проращивание. Вы получаете владение навыком Природа.
Сопротивление силам природы. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и получаете сопротивление к урону ядом.
Таурены Крутогорья.
Крутогорье, расположенное на севере Расколотых Островов, стало домом для потомков тауренов, сражавшихся в Войне Древних. Они присоединились к Орде, чтобы вместе со своими собратьями-шу’хало противостоять угрозам, нависшим над Азеротом.
Увеличение характеристик. Значения ваших Телосложения и Мудрости увеличиваются на 1.
Бычий натиск. В свой ход вы можете бонусным действием совершить Рывок. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Гордость Железного Рога. Если вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ), связанную с поиском месторождения природных ископаемых, вы считаетесь владеющим навыком Анализ, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Горец. Вы получаете владение навыком Атлетика.
Непреклонное упорство. Когда по вам попадают атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Ничто не пропадет даром. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Природа), связанные с разделкой туши животного.
Таунка.
Эти дальние родственники тауренов очень сильно пострадали из-за нашествия нежити в Нордсколе. Орда помогла им организовать эвакуацию, благодаря чему заслужила их благосклонность. Дальнейшее будущее таунка туманно, однако оно определенно будет тесно связано с этой фракцией.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
Прикрывая отступление. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, вместо потери сознания вы можете войти в состояние отсроченной смерти. В этом состоянии вы способны продолжать сражаться, становясь неуязвимым на протяжении 3 раундов, после чего ваш персонаж умирает от полученных ран.
Кочевники севера. Заснеженная территория не считается для вас труднопроходимой местностью и не замедляет ваше перемещение.
Охотничьи традиции. Вы получаете владение навыком Выживание.
Отчаянные меры. Если вы совершаете проверку Харизмы (Запугивание), связанную с устрашением духов, вы считаетесь владеющим навыком Запугивание, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Морозы Нордскола. Вы получаете сопротивление к урону холодом.
***
Орки.
Ваш персонаж орк обладает особенностями, отражающими силу и решимость орочьего народа.
Возраст. Лишь немногие орки доживают до 80 лет.
Мировоззрение. Орки не злы по своей натуре, однако из-за буйного, хаотичного нрава они нередко совершают поступки, о которых впоследствии им остается лишь горько сожалеть.
Размер. Рост орков варьируется между 6 и 7 футами (от 180 до 210 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Орочьем языках.
Разновидности. Пожалуй, за всю историю орков не было события более ужасного, чем попадание под влияние Пылающего Легиона, чья скверна навсегда изменила их, однако оркам всё же удалось освободиться от власти демонов. После завершения Третьей Войны этот зеленокожий народ обосновался в суровом крае под названием Дуротар. Но не стоит забывать и о тех, кто отказался от тёмного дара демонов — Маг’хары сумели сохранить исконные традиции орков, которые их собратьям из Азерота ещё только предстоит вспомнить.
Орки из Новой Орды.
Орки, обосновавшиеся в Калимдоре, создали Новую Орду, к которой могут примкнуть все, кто разделяет её ценности… и те, кто достаточно хорошо делает вид, что разделяет. Что касается самих зеленокожих — они пытаются осознать своё место в чуждом мире, ставшем их новым домом. Большинство из них пытается адаптироваться при помощи возрождения старых традиций. К сожалению, некоторые орки обращаются не к наследию Дренора, а к временам Старой Орды.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2.
Кровавое неистовство. Вы получаете владение навыком Атлетика.
Твёрдость. Вы получаете одну черту на выбор.
Маг’хары.
Маг’хары, что на орочьем означает «сохранившие чистоту» — это разрозненные племена, решившие пойти против Пылающего Легиона. Спустя годы, прошедшие с разрушения Дренора, они объединились со своими сородичами из Азерота, присоединившись к Орде. Это решение назревало давно — в конце концов, их исход из умирающего мира остается лишь вопросом времени.
Увеличение характеристик. Значения ваших Силы и Мудрости увеличиваются на 1.
Призыв предков. В свой ход вы можете один раз в день действием обратится к духам предков вашего племени, чтобы получить благословение, дарующее временную компетентность в одном из навыков, которым вы владеете. Этот эффект удваивает бонус мастерства при проверках выбранного навыка и длится всего час. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать данное умение ещё раз.
Открытое небо. Вы получаете владение транспортом (сухопутным).
Дикая кровь. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и получаете сопротивление к урону ядом.
Узы стойкости. Вы получаете владение навыком Уход за животными.
***
Дренеи.
Древние знания и мудрость этого народа изгнанников даруют вашему персонажу дренею следующие особенности.
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 2.
Возраст. Дренеи способны жить вечно.
Мировоззрение. Вера в Свет ведёт большинство дренеев по пути добра, а печальная участь остальных эредаров, погрязших в скверне, служит для них напоминанием о необходимости следования законам и правилам. Однако сломленные исповедуют другую философию, склоняющую их мировоззрение к нейтральному.
Размер. Рост дренеев достигает 7 футов (от 205 до 230 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Дренейском языках.
Разновидности. Существуют три разновидности дренеев: те, что пошли за пророком Веленом; те, что были поражены скверной и стали Сломленными; и Озаренные — те, что последовали за наару Зе’Рой.
Дренеи из Экзодара.
Давным давно демоны предложили расе эредаров ценный дар — мощь, о которой те не могли и мечтать. Лишь немногие сумели устоять перед этим искушением. Среди них был пророк Велен, сумевший распознать угрозу, исходящую со стороны Пылающего Легиона. К сожалению, ему не удалось предотвратить заключение сделки, но он сумел организовать исход тех эредаров, что не пожелали преклоняться перед нечестивыми хозяевами. Так они стали новым народом — дренеями, что на их языке означает «изгнанники».
После долгих странствий они прибыли на Дренор, где прожили несколько веков в мире и спокойствии. Там Пылающий Легион их и настиг, но демоны предпочли более изящный подход в борьбе с «предателями» — они натравили на них расу орков, что также жили на этой планете. Пережившие бойню дренеи бежали на своём космическом корабле Экзодаре, но их путешествие оказалось не долгим — из-за поломки двигателя они потерпели крушение в Азероте. Узнав о доблестных победах рас Альянса над демонами, они с радостью присоединились к данной фракции, дабы вместе бороться со скверной.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
Боевой дух. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
Дар наару. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание лечение ран как заклинание 2 уровня. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этого заклинания является мудрость.
Резьба по камню. Вы владеете Инструментами ювелира.
Сопротивление тёмной магии. Вы получаете сопротивление к урону от некротической энергии.
Сломленные.
Бывшие защитники Шаттрата и крокулы Аргуса, что были преображены скверной. Сломленные являются изгоями в обществе дренеев. Их внешность изменилась, став грубее, но что самое главное — они утратили связь со Светом. Однако сломленные обрели кое-что взамен: после трансформации они начали слышать зов стихий, тем самым став первыми шаманами своего народа.
Снижение характеристик. Значение вашего Интеллекта снижается на 1.
Зов стихий. Выберите одну из стихий: вода, воздух, земля или огонь. Выбрав воду, вы получаете сопротивление к урону холодом; выбрав воздух, вы получаете сопротивление к урону электричеством; выбрав землю, вы получаете сопротивление к урону кислотой; выбрав огонь, вы получаете сопротивление к урону огнём.
Утратившие. Ваши способности и заклинания, которые должны наносить урон излучением, вместо этого наносят урон, связанный с выбранной вами стихией.
Изгои. Вы получаете владение навыком Выживание.
Тайные поселения. Вы получаете владение навыком Скрытность.
Озаренные Дренеи.
Некоторые эредары последовали за наару Зе’Рой и вступили в Армию Света. Их главное отличие от последователей Велена — фанатичная преданность Свету, что порой делает тех нетерпимыми к другим точкам зрения. После разгрома Пылающего Легиона озаренные дренеи присоединились к Альянсу, чтобы вместе продолжить борьбу со злом.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1.
Воздаяние Света. Вы знаете один заговор из списка заклинаний жреца. Базовой характеристикой для его использования является Мудрость.
Горн Света. Вы владеете Инструментами кузнеца.
Гроза демонов. Если вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ), связанную с выявлением демонической скверны, вы считаетесь владеющим навыком Анализ, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Правосудие Света. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание щит веры. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Сопротивление светлой магии. Вы получаете сопротивление к урону излучением.
***
Высшие эльфы.
На текущий момент эта раса разделена на три различные ветви, из-за чего ваш персонаж высший эльф обладает целым спектром особенностей.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2, а значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
Возраст. Высшие эльфы признаются обществом взрослыми в 60, и способны дожить до 350 лет.
Мировоззрение. Высшие эльфы не отличаются особой тягой к добру, а из-за своей зависимости от магии они нередко становятся хаотичными и непредсказуемыми.
Размер. Рост высших эльфов колеблется в районе 6 футов (от 175 до 195 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Талассийском языках.
Разновидности. Высшие эльфы за последние десятилетия пережили множество лишений, что привело к расколу в их рядах. Син’дорай черпают магическую энергию из живых существ, Рен’дорай стали практиковать магию Бездны, и лишь Кель’дорай сумели отказаться от этих соблазнов, сохранив свой первоначальный облик.
Кель’дорай.
Немногие высшие эльфы сумели пережить вторжение Плети в Кель’талас. Часть выживших покинула руины своего разоренного королевства и перебралась в земли союзников. На данный момент большинство общин высших эльфов состоит в Альянсе, хоть это решение и было скорее вынужденным, нежели искренним. Тем не менее их отношения с ночными эльфами не стали от этого лучше, а своих собратьев эльфов крови они и вовсе презирают. Но больше всего они ненавидят Орду, считая народы, входящие в неё, варварами и дикарями.
Традиции Кель’таласа. Вы получаете владение навыком Магия.
Ежедневные медитации. Во время короткого отдыха вы можете восстановить хиты в размере 1d4. Ваша кость регенерации изменяется с ростом вашего уровня. Она становится 1d6 на 5 уровне, 1d8 на 10 уровне, 1d10 на 15 уровне и 1d12 на 20 уровне.
Склонность к магии. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
Сопротивление тайной магии. Вы получаете сопротивление к урону силовым полем.
Син’дорай.
Син’дорай, что дословно значит «эльфы крови», утоляют свою магическую зависимость, поглощая энергию живых существ, в том числе и демонов, из-за чего цвет их глаз приобрёл зловещий зеленый оттенок. Это, а также сомнительные действия их бывшего лидера Кель’таса, сделало эльфов крови изгоями в Альянсе. Поэтому, чтобы восстановить свою Родину, син’дорай присоединились к Орде.
Волшебная проницательность. Вы получаете владение навыком Проницательность.
Волшебный поток. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание обнаружение магии. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Родство с чарами. Вы знаете один заговор из списка заклинаний чародея. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.
Сопротивление тайной магии. Вы получаете сопротивление к урону силовым полем.
Рен’дорай.
Под предводительством Аллерии Ветрокрылой рен’дорай сумели обуздать энергию Бездны, однако та всё равно в значительной степени преобразила их. Эльфы Бездны присоединились к Альянсу, в надежде направить свой новый дар в благое русло. Тем не менее никто не уверен, в какой степени на них влияет Тьма. Даже сами рен’дорай.
Дитя ночи. Из-за связи с Бездной вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Единство с энтропией. Вы получаете сопротивление к урону от некротической энергии и уязвимость к урону излучением. Также ваши способности и заклинания, которые должны наносить урон излучением, вместо этого наносят урон некротической энергией.
Пространственный разлом. Когда вы достигаете 7 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание мерцание. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Сверхъестественное спокойствие. Если вы провалили спасбросок Телосложения для продолжения концентрации, вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Связь с эфиром. Вы знаете один заговор из списка заклинаний колдуна. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.
***
Пандарены.
Благодаря многовековым традициям поиска внутренней гармонии, ваш персонаж пандарен обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1, а значение вашей Мудрости увеличивается на 2.
Возраст. Продолжительность жизни пандаренов приблизительно равна человеческой.
Мировоззрение. Стремление к балансу склоняет мировоззрение пандаренов к нейтральному, а любовь к дисциплине — к законопослушному.
Размер. Рост пандаренов превышает 6 футов и иногда достигает 7 футов (от 190 до 215 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Внутренняя гармония. Вы получаете владение навыком Религия.
Гурман. Вы владеете Инструментами повара.
Прыгучесть. Вы получаете сопротивление к урону, получаемому при падениях.
Сотрясающая ладонь. Ваш безоружный удар использует для урона d4 и игнорирует сопротивление к дробящему урону.
Эпикуреизм. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «20», вы можете восстановить хиты в размере 1d4. Ваша кость регенерации изменяется с ростом вашего уровня. Она становится 1d6 на 5 уровне, 1d8 на 10 уровне, 1d10 на 15 уровне и 1d12 на 20 уровне. Вы можете использовать это умение три раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Пандаренском языках.
***
Воргены.
Экзотичная смесь из звериных инстинктов и человеческого разума даруют вашему персонажу воргену следующие особенности.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Возраст. Ещё ни один ворген не умер от старости.
Мировоззрение. Проклятье воргенов делает гилнеасцев более хаотичными, однако им пока удается противостоять злобной натуре этих существ.
Размер. Рост воргенов примерно равен 7 футам (от 205 до 225 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 35 футов.
Тёмное зрение. Из-за проклятья вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Два облика. В свой ход вы можете действием изменить форму на противоположную, превратившись в человека или воргена. Во время превращения в воргена одежда, не предназначенная для трансформации, будет разорвана, а доспех, также не рассчитанный на подобное — поврежден, из-за чего тот утратит свои защитные свойства. В облике воргена значение вашей Силы увеличивается на 2, а в облике человека значения ваших Интеллекта и Харизмы увеличиваются на 1.
Аберрация. В облике человека вы получаете сопротивление к урону от некротической энергии, а в облике воргена вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и получаете сопротивление к урону ядом.
Живодер. Вы владеете Инструментами кожевника.
Легкость тьмы. Вы получаете владение навыком Скрытность.
Озлобленность. Вы получаете владение навыком Запугивание.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем.
***
Отрекшиеся.
Ваш персонаж отрекшийся обладает следующими особенностями, демонстрирующими непоколебимую решимость народа разумной нежити выжить в этом жестоком мире, несмотря ни на что.
Увеличение характеристик. Значения ваших Телосложения, Интеллекта и Мудрости увеличиваются на 1.
Возраст. Отрекшиеся не стареют, а гниют. У каждого этот процесс протекает индивидуально, но итог един — деградация личности и превращение в безмозглого зомби.
Мировоззрение. Большинство отрекшихся не имеют четких моральных ориентиров, предпочитая действовать исключительно в собственных интересах. Это связано с самой природой нежити, снижающей способность сопереживать и подталкивающей их ко злу.
Размер. Рост отрекшихся чуть выше 5 футов (от 150 до 175 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря долгому пребыванию в склепах и подземельях, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Воля отрекшихся. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга и очарования, и вас невозможно магически усыпить, но вы получаете уязвимость к урону излучением.
Каннибализм. В свой ход вы можете действием отведать плоти мертвого гуманоида, не являющегося нежитью или конструктом, благодаря чему вы можете восстановить хиты в размере 1d4. Ваша кость регенерации изменяется с ростом вашего уровня. Она становится 1d6 на 5 уровне, 1d8 на 10 уровне, 1d10 на 15 уровне и 1d12 на 20 уровне. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Могильное касание. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание луч болезни как заклинание 2 уровня. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Сопротивление тёмной магии. Вы получаете сопротивление к урону от некротической энергии.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем языке и Наречии нежити.
***
Дворфы.
Ваш персонаж дворф обладает рядом особенностей, отражающих стойкость и доблесть этого коренастого народа.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2.
Возраст. Дворфы считаются зрелыми по достижению ими 40 лет, а прожить они могут до 250 лет.
Мировоззрение. Большинство дворфов старается придерживаться обозначенного порядка и четкой иерархии. Что касается морали: в клане Бронзобородов больше склоняются к добру, в клане Черного Железа — ко злу, а в клане Громового Молота — к нейтральному мировоззрению.
Размер. Средний рост дворфов превосходит 4 фута, но редко достигает 5 футов (от 125 до 145 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 25 футов.
Тёмное зрение. Из-за долгого пребывания нескольких поколений дворфов под землей, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Дворфийском языках.
Разновидности. После Войны Трёх Молотов дворфы разделились на три народа: Клан Бронзобородов, Клан Громового Молота и Клан Черного Железа. Несмотря на свои разногласии они все состоят в Альянсе, что внушает надежду на преодоление давнего раскола, пускай на это и понадобится ещё немало времени.
Клан Бронзобородов.
Вероятно, это самый сильный дворфийский клан на текущий момент. Бронзобороды отличаются добрым нравом, отвагой и любовью к исследованиям, благодаря чему они наладили дружеские отношения с людьми и гномами. Сложно представить себе Альянс без поддержки этих коренастых воинов.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
Исследователь. Вы владеете Инструментами навигатора.
Каменная форма. В свой ход вы можете один раз в день действием вылечить себя от отравления. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать данное умение ещё раз.
Мощь гор. Вы получаете владение навыком Атлетика.
Сопротивление магии льда. Вы получаете сопротивление к урону холодом.
Клан Громового Молота.
Резкие и прямолинейные — так опишут дворфов Громового Молота все, кто когда-либо имел с ними дело. Этот клан покрыл себя неувядающей воинской славой, благодаря отважным наездникам на грифонах, внушающих трепет в сердца врагов. В отличии от остальных дворфов Громовые Молоты предпочитают жить на поверхности, что позволило им развить тесную связь с природой, а в особенности — с грифонами.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Наездники на грифонах. Вы получаете владение транспортом (летающим).
Молот бури. Вы получаете владение боевым и лёгким молотами.
Знание местности. Вы получаете владение навыком Природа.
Опытные дрессировщики. Вы получаете владение навыком Уход за животными.
Сопротивление силам природы. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и получаете сопротивление к урону ядом.
Клан Черного Железа.
Во время Войны Трёх Молотов клан Черного Железа совершил роковую ошибку, вынудив противников объединить силы против себя. Но на этом их беды не закончились — находясь на грани поражения, король-чародей Тауриссан обратился за помощью к духам огня, призвав Рагнароса. Огненный лорд выжег владения Черного Железа вместе с армиями всех трёх кланов, после чего поработил выживших черножелезников. Несколько веков они мечтали лишь об одном — мести. Но после прихода к власти Мойры Тауриссан ситуация изменилась. Являясь матерью наследника сразу двух кланов — Бронзобородов и Черного Железа, она заявила о правах своего чада на Стальгорн — столицу дворфов. Благодаря вмешательству короля людей Вариана Ринна гражданскую войну удалось предотвратить при помощи создания Совета Трёх Кланов. В благодарность за поддержку Мойра объявила о присоединении клана Черного Железа к Альянсу.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
Знаток подземелий. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
Огненная кровь. Когда вы достигаете 7 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание рассеивание магии как заклинание 4 уровня. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Закалка пламенем. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Буровая установка. Вы получаете владение транспортом (сухопутным).
Массовое производство. Вы владеете Инструментами кузнеца.
***
Клыкарры.
Как и большинство представителей этого моржеподобного вида, ваш персонаж Клыкарр обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значения ваших Силы, Телосложения и Харизмы увеличиваются на 1.
Возраст. Продолжительность жизни клыкарров, предположительно, сопоставима с человеческой.
Мировоззрение. Обычно клыкарры обладают добродушным нравом и стремлением приносить своей коммуне пользу.
Размер. Рост клыкарров колеблется в районе 5 футов (от 150 до 170 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Путеводные знаки. Если вы совершаете проверку Ловкости (Инструменты ткача), связанную с созданием воздушных змеев, вы считаетесь владеющим Инструментами ткача, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Сезонные кочевники. Вы получаете владение навыком Выживание.
Устойчивость к морозам. Вы получаете сопротивление к урону холодом.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем языке.
***
Фурболги.
Близость к природе дарует вашему персонажу фулборгу следующие особенности.
Увеличение характеристик. Значения ваших Силы, Телосложения и Мудрости увеличиваются на 1.
Возраст. Фурболги считаются взрослыми в 30 лет, и способны прожить до 130 лет.
Мировоззрение. В немногочисленных племенах, что не были заражены скверной, фурболги склоняются к нейтральному мировоззрению.
Размер. Рост фурболгов порой достигает 8 футов (от 230 до 250 см). Ваш размер — Большой.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Подозрительные изоляционисты. Вы получаете владение навыком Проницательность.
Духовные практики. Вы знаете один заговор из списка заклинаний друида. Базовой характеристикой для его использования является Мудрость.
Сопротивление силам природы. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и получаете сопротивление к урону ядом.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем языке и Урсине.
***
Огры.
Находясь под орочьим влиянием, огры стали куда сильнее, чем раньше, но при этом окончательно отупели. Грубые и невероятно мощные — ваш персонаж огр обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 3, а значение вашего Телосложения на 1.
Снижение характеристик. Значение вашего Интеллекта снижается на 2.
Возраст. Огры способны прожить до 80 лет.
Размер. Рост огров может достигать 8, 9 и даже 10 футов (от 230 до 300 см). Ваш размер — Большой.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 30 футов.
Гроза дорог. Вы владеете навыком Запугивание.
Безудержная ярость. Вы владеете навыком Атлетика.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Орочьем языках.
***
Наги.
Под водой таится множество опасностей, и ваш персонаж нага является одной из них, что предоставляет ему следующие особенности.
Увеличение характеристик. Значения ваших Силы, Ловкости и Телосложения увеличиваются на 1.
Возраст. Большинство наг способно прожить 1000 лет, но некоторые из них могут жить вечно.
Мировоззрение. Чтобы выжить во время Раскола, королева Азшара заключила сделку с Древним богом Н’Зотом, тем самым, превратив себя и своих слуг в наг. Эти существа полны злобы и высокомерия.
Размер. Рост наг превышает 6 футов, порой достигая 7 футов (от 200 до 220 см). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 25 футов.
Тёмное зрение. Из-за долгого пребывания в морских глубинах, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обитатели глубин. Вы способны дышать под водой, а ваша базовая скорость плавания составляет 50 футов.
Рывок змеи. Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием. Использовав это умение, нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Жизнь без солнца. Вы получаете сопротивление к урону холодом.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем языке и Назджа.
***
Мурлоки.
У вашего персонажа мурлока есть некоторые особенности, но не стоит рассчитывать на многое. В конце концов, это же мурлок!
Снижение характеристик. Значение вашего Интеллекта снижается на 2.
Возраст. Мурлоки способны дожить до 60 лет.
Размер. Рост мурлоков колеблется между 5 и 6 футами (от 150 до 180 см), что не так просто заметить, так как они горбятся на суше. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения — 25 футов.
Мргхллгхгхллгхг! Вы получаете владение импровизированным оружием.
Мрглрлгрл! Вы способны дышать под водой, а ваша базовая скорость плавания составляет 40 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем языке и Нерглише. Немногие мурлоки способны на такое.
***
Пояснения:
Языковой вопрос. К сожалению, Blizzard весьма безалаберно относятся к языковому вопросу во вселенной Warcraft. В WoW персонажи из разных фракций не могут понимать друг друга, даже если и должны, как в случае с отрекшимися. При этом в стратегиях все прекрасно друг друга понимали, из чего следует закономерный вывод — всё это лишь игровая условность.
Самая правдоподобная версия заключается в том, что почти все расы Азерота говорят на всеобщем. Более цивилизованные хорошо его знают, а менее — говорят на низшем всеобщем — ломанной версии этого языка.
Скверна. Во вселенной Warcraft важное значение играет энергия скверны, превращающая живых существ в демонов. Настоятельно не рекомендую играть за персонажей, подвергнутых её влиянию, так как, с точки зрения лора, всё, что их интересует — это разрушение. Важное уточнение: речь идёт о принятии скверны. Те, кто сопротивляется её влиянию, вполне могут контролировать себя и свои действия.
D&D Next — Границы точности
Вольный перевод статьи с сайта WotC.
Как известно любому игроку D&D с уровнем показатели персонажа должны расти. Растет атака, растут защиты/спасброски, растут навыки и т.д. Однако в своей текущей версии D&D Next экспериментирует с тем, что авторы назвали системой ограниченной точности.
В ее основе лежит простое понимание того, что авторы игры не предполагают, с точки зрения Мастера, что точность атак и заклинаний персонажей или их защиты будут расти с уровнем. Вместо этого разница между персонажами разных уровней заключается в основном в наносимом уроне, количестве хитов и различных новых способностях. Персонажи способны сражаться с более крутыми монстрами не потому что наконец-то могут по ним попасть, а потому что их урон откусывает у монстра значительную часть его хитов; аналогично персонаж может выдержать несколько ударов монстра, его не так легко убить, благодаря выросшим хитам. Кроме того, уровни дают новые возможности, выходящие за пределы простого роста числовых показателей.
Обратите внимание на слова «авторы не предполагают с точки зрения Мастера». Это не значит, что персонажи не получают бонусов к точности и защитам. Однако это значит, что не предполагается некого «расписания» развития персонажей и каждый класс может развиваться по-своему. Маг не получит +10 к атаке оружием просто достигнув высокого уровня, чтобы иметь возможность принимать значимое участие в бою; даже если у него никогда не будет этого бонуса, он все равно внесет свой вклад.
Речь не только об атаках и защитах. Те же предположения верны и для характеристик и навыков. Таким образом, сложность бросков (Сл/DC) не масштабируется с уровнем, оставаясь фиксированным значением сложности некой задачи, а не сложностью задачи относительно уровня.
Авторы считают, что ограниченная точность хороша для игры по следующим причинам:
Когда то становишься в чем-то лучше, ты и правда становишься лучше. Поскольку целевые числа (АС, DC и т.д.) и точность монстров не растет с уровнем, бонус +1 означает, что шанс вашего успеха в чем-то повысился на 5%, а вы не просто достигли некого базового уровня компетентности.
Неспециализированные персонажи могут с легкостью участвовать во многих сценах. Хотя повышение точности реально и значимо, это также означает, что персонаж может достигнуть базового уровня компетентности, просто распределив характеристики (Сил, Лов и т.д.). Конечно, персонаж с бонусом +6 к скрытности может прятаться с удивительной легкостью, но и персонаж с бонусом только от характеристики сможет делать попытки, которые не будут пустой тратой времени.
Список монстров для Мастера всегда расширяется и никогда не уменьшается. Хотя низкоуровневые персонажи вряд ли удержатся против высокоуровневых монстров за счет большого количества хитов и высокого урона монстров, по мере роста уровней низкоуровневые монстры не становятся бесполезными. На 1-ом уровне мы можем справиться только с 4 гоблинами за раз, а на 5 уже способны без проблем положить дюжину. Поскольку монстр не теряет способности попасть по персонажу (лишь снимает меньшую часть хитов), Мастер может просто увеличивать их количество, а не создавать нового монстра.
Ограниченная точность упрощает Мастеру оценку импровизированных сцен. Приобретя небольшой опыт в ведении игры, Мастер ясно поймет как назначать Сложность различных задач. Если Мастер знает, что для большинства персонажей Сл 15 это задача средней сложности, он начинает ассоциировать Сл со сложностями мира. Таким образом, при импровизации создается связь между сложностью задачи в мире (пробежать по шаткому мостику довольно трудно из-за ломающихся досок, особенно если ты не слишком ловок) и целевым числом. Чем дольше Мастер водит игру, тем проще ему быстро назначить целевое число, сымпровизировать атаку и АС монстров или определить бонус умелого NPC к конкретной проверке.
Это открывает новые возможности для дизайна сцен и приключений. Персонаж 1-го уровня не имеет шансов в бою лицом к лицу с черным драконом, напавшим на город. Но если собрать ополчение, вооружить стражу луками и арбалетами и осыпать дракона дюжинами атак вместо четырех-пяти, шансы возрастают. При системе ограниченной точности группа низкоуровневых существ, собравшись вместе может истощить хиты высокоуровневого существа и это работает в обе стороны: орды орков против высокоуровневой команды могут быть опасны без замены базового блока параметров орка. С другой стороны городское ополчение может сражаться против огненных великанов напавших на город, без необходимости задирать их параметры.
Игрокам и Мастеру легче понять относительную силу и сложность вещей. В этой системе Мастер может описать хобгоблина в кольчуге и игрок, независимо от уровня, может предположить что его АС примерно 15; описание мира отвечает ожиданиям системы и постепенно, видя в игре кольчугу, латы или кожаные доспехи, игроки смогут предполагать, насколько все просто или сложно. Также Мастер может ожидать, что игроки будут понимать сложность стоящих перед ними задач по сделанному им описанию.
Это полезно для достоверности. Система ограниченной точности позволяет связывать числовые значения сложности с определенными задачами на основе их места в мире, без необходимости постоянно повышать ставки стоящего за ними сюжета. К примеру Сл того, чтобы выбить окованную железом дверь — 17, какими бы не были персонажи. Выбить окованную железом дверь также сложно на 20-м уровне, как и на 1-ом и это может стать серьезным испытанием для команды героев с невысокой Силой. Нет нужды делать ее цельноадамантитовой дверью покрытой древними рунами, чтобы бросить вызов персонажам высокого уровня. Если персонажи способны выломать адамантитовую дверь, это будет результатом выбранных ими опций в игре, а не просто роста в уровнях.
Это хорошо отвечает упомянутой ранее потребности в понимании Мастером и игроками относительной силы и слабости разных вещей, поскольку не только облегчает понимание игровых ожиданий, но и очень крепко связывает эти ожидания с тем, что существует в мире. Мы хотим избежать ситуации, когда Мастер будет связан числами («Как это я не выбил окованную железом дверь, я же выбросил 17!»). Добиться этого мы планируем лучше обучив Мастера определять Сл и другие числа и дав им возможность менять описания и сложности в соответствие с их нуждами.
очков способностей | D&D 5-е издание на Roll20 Compendium
Шесть Способностей дают краткое описание физических и умственных характеристик каждого существа:Является ли персонаж мускулистым и проницательным? Гениальный и обаятельный? Шустрый и выносливый? Показатели способностей определяют эти качества — достоинства и недостатки существа.
Три основных броска в игре — проверка способности, спасбросок и бросок Атаки — основываются на Шести Очках Способностей. В предисловии к книге описывается основное правило этих бросков: бросьте d20, добавьте модификатор способности, полученный из одной из шести оценок способностей, и сравните общую сумму с целевым числом.
У каждой Способности существа есть оценка, число, которое определяет величину этой способности. Оценка способности — это не только мера врожденных способностей, но также включает в себя обучение существа и его компетентность в действиях, связанных с этой способностью.Оценка 10 или 11 является средним показателем для обычного человека, но Авантюристы и многие Монстры на голову выше среднего по большинству Способностей. 18 баллов — это самый высокий балл, которого обычно достигает человек. Авантюристы могут иметь до 20 очков, а монстры и божественные существа могут иметь до 30 очков.
У каждой способности также есть модификатор, определяемый на основе оценки и варьирующийся от -5 (для оценки способности 1) до +10 (для оценки 30). В таблице оценок и модификаторов способностей указаны модификаторы способностей для диапазона возможных оценок способностей, от 1 до 30.
Оценка | Модификатор |
1 | −5 |
2–3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | -2 |
8–9 | -1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
Чтобы определить модификатор способности, не обращаясь к таблице, вычтите 10 из оценки способности и затем разделите сумму на 2 (округлите в меньшую сторону).
Поскольку модификаторы способностей влияют почти на каждый бросок Атаки, проверку способности и спасбросок, модификаторы способностей появляются в игре чаще, чем связанные с ними оценки.
Иногда особая способность или заклинание сообщает вам, что у вас есть преимущество или недостаток при проверке способности, спасброске или броске Атаки. Когда это происходит, вы бросаете второй d20, когда делаете бросок. Используйте более высокий из двух бросков, если у вас есть преимущество, и используйте более низкий бросок, если у вас есть недостаток. Например, если у вас недостаток и вы выбросили 17 и 5, вы используете 5.Если вместо этого у вас есть преимущество и вы выбрасываете эти числа, вы используете 17.Если несколько ситуаций влияют на бросок, и каждая из них дает преимущество или налагает на него неудобство, вы не бросаете более одного дополнительного d20. Если, например, преимущество дают две благоприятные ситуации, вы все равно бросаете только одно дополнительное d20.
Если обстоятельства приводят к тому, что в броске есть и Преимущество, и Недостаток, считается, что вы не имеете ни одного из них, и вы бросаете один d20. Это верно, даже если несколько обстоятельств создают невыгодное положение, и только одно дает преимущество, или наоборот.В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни недостатка.
Если у вас есть преимущество или недостаток, и что-то в игре, например черта Удачи халфлинга, позволяет вам перебросить D20, вы можете перебросить только один из кубиков. Вы выбираете, какой именно. Например, если Халфлинг имеет преимущество или недостаток при проверке способности и выбрасывает 1 и 13, Халфлинг может использовать черту Удачи, чтобы перебросить 1.
Обычно вы получаете преимущество или недостаток за счет использования особых способностей и действий. , или заклинания.Вдохновение также может дать персонажу преимущество. Мастер
может также решить, что обстоятельства влияют на бросок в ту или иную сторону и в результате дают преимущество или создают неудобство.
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску кубика или другому числу более одного раза.Например, если два разных правила говорят, что вы можете добавить свой бонус мастерства к спасброску Мудрости, вы, тем не менее, добавляете бонус только один раз, когда делаете спасбросок.
Иногда ваш бонус мастерства может быть умножен или разделен (например, удвоен или уменьшен вдвое), прежде чем вы его примените. Например, функция «Экспертиза» разбойника удваивает бонус мастерства для определенных проверок способностей. Если обстоятельства предполагают, что ваш бонус мастерства применяется к одному и тому же броску более одного раза, вы все равно добавляете его только один раз, а умножаете или делите только один раз.
Точно так же, если особенность или Эффект позволяет вам умножить ваш бонус мастерства при выполнении проверки способности, которая обычно не приносит выгоды от вашего бонуса мастерства, вы все равно не добавляете бонус к проверке. Для этой проверки ваш бонус мастерства равен 0, учитывая тот факт, что умножение 0 на любое число все равно равно 0. Например, если вам не хватает опыта в навыке истории, вы не получаете никакой выгоды от функции, которая позволяет вам удвоить бонус мастерства, когда вы делать проверки интеллекта (истории).
Как правило, вы не увеличиваете свой бонус мастерства за броски атаки или спасброски. Если функция или Эффект позволяют это сделать, применяются те же правила.
Проверка способностей проверяет врожденный талант и обучение персонажа или монстра в попытке преодолеть испытание. Мастер требует проверки способности, когда персонаж или монстр пытается выполнить действие (кроме атаки), которое может потерпеть неудачу. Когда результат неизвестен, игра в кости определяет результат.Для каждой проверки способности мастер решает, какая из шести способностей имеет отношение к поставленной задаче и сложности задачи, представленной классом сложности.Чем сложнее задача, тем выше ее DC. Таблица Типичных классов сложности показывает наиболее распространенные DC.
Сложность задания | DC |
Очень просто | 5 |
Легко | 10 |
Средний | 15 |
Жесткий | 20 |
Очень жесткая | 25 |
Практически невозможно | 30 |
Оба участника конкурса проводят проверки способностей, соответствующие их усилиям. Они применяют все соответствующие бонусы и штрафы, но вместо того, чтобы сравнивать общую сумму с DC, они сравнивают итоги своих двух проверок.Победителем конкурса становится участник с большей суммой чеков. Этот персонаж или монстр либо преуспевает в действии, либо мешает другому.
Если результат конкурса равен ничьей, ситуация остается такой же, как и до конкурса. Таким образом, по умолчанию в конкурсе может выиграть один участник. Если два Персонажа участвуют в состязании, чтобы сорвать кольцо с пола, ни один из персонажей не схватит его. В соревновании между монстром, пытающимся открыть дверь, и авантюристом, пытающимся держать дверь закрытой, галстук означает, что дверь остается закрытой.
Каждая способность охватывает широкий спектр возможностей, включая навыки, которыми может владеть персонаж или монстр. Навык представляет собой определенный аспект оценки способности, а владение навыком индивидом демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте. (Начальные умения персонажа определяются при создании персонажа, а умения монстров появляются в блоке характеристик монстра.)Например, проверка ловкости может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, зажать предмет в ладонь или оставаться скрытым.Каждый из этих аспектов Ловкости имеет связанный навык: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытности, особенно хорош в проверках Ловкости, связанных с подкрадыванием и Скрытностью.
Навыки, относящиеся к каждой оценке способности, показаны в следующем списке. (Никакие Навыки не связаны с Телосложением.) См. Описание способности в последующих разделах этого раздела, где приведены примеры того, как использовать навык, связанный со способностью.
Сила
Интеллект
Мудрость
Харизма
Иногда GM может попросить проверку способности с использованием определенного навыка, например, «Проведите проверку Мудрости (Восприятия)». В других случаях игрок может спросить GM, применимо ли владение определенным навыком для проверки. В любом случае владение навыком означает, что человек может добавить свой бонус мастерства к проверкам способностей, связанных с этим навыком. Не владея навыком, человек выполняет обычную проверку способности.
Например, если персонаж пытается взобраться на опасную скалу, Мастер может попросить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет легкой атлетикой, бонус мастерства добавляется к проверке Силы. Если персонажу не хватает этого умения, он или она просто делает проверку Силы.
Вариант: навыки с разными способностями
Обычно ваше владение навыком применяется только к определенному типу проверки способности. Например, владение легкой атлетикой обычно применяется к проверкам силы.Однако в некоторых ситуациях ваша квалификация может обоснованно применяться для проверки другого типа. В таких случаях мастер может запросить проверку, используя необычную комбинацию способности и навыка, или вы можете спросить своего мастера, можете ли вы применить навык к другой проверке. Например, если вам нужно переплыть с прибрежного острова на материк, ваш GM может потребовать проверку Телосложения, чтобы узнать, хватит ли у вас выносливости, чтобы добраться до этого места. В этом случае ваш GM может разрешить вам применить ваши навыки в легкой атлетике и попросить проверку конституции (легкая атлетика).Так что, если вы хорошо разбираетесь в легкой атлетике, вы применяете свой бонус мастерства к проверке Телосложения так же, как вы обычно делаете это при проверке Силы (Атлетика). Точно так же, когда ваш полуорк-варвар использует демонстрацию чистой Силы, чтобы запугать врага, ваш GM может попросить проверку Силы (Запугивания), даже если Запугивание обычно связано с Харизмой.Пассивные проверки
Пассивные проверки — это особый вид проверки способностей, не связанный с бросками кубиков. Такая проверка может представлять средний результат для многократно выполняемой задачи, такой как поиск Секретных дверей снова и снова, или может использоваться, когда GM хочет тайно определить, преуспели ли Персонажи в чем-то, не бросая кубики, например, заметив скрытый монстр. Вот как определить общую сумму персонажа для пассивной проверки:
10 + все модификаторы, которые обычно применяются к проверке
Если персонаж имеет преимущество по проверке, добавьте 5. Для недостатка вычтите 5. Игра относится к пассивной. общая сумма чеков как баллов .
Например, если персонаж 1-го уровня имеет Мудрость 15 и мастерство Восприятия, он или она имеет пассивный показатель Мудрости (Восприятие) 14.
Правила Скрытности в разделе «Ловкость» ниже полагаются на Пассивные проверки, как и правила исследования.
Совместная работа
Иногда два или более персонажа объединяются, чтобы попытаться выполнить задание. Персонаж, который возглавляет усилие — или тот, у кого есть наивысший модификатор способности — может выполнить проверку способности с преимуществом, отражая помощь, оказываемую другими Персонажами. В бою для этого требуется действие «Помощь».Персонаж может оказать помощь только в том случае, если это задача, которую он или она может выполнить в одиночку. Например, попытка открыть замок требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, которому не хватает этого мастерства, не может помочь другому персонажу в этой задаче.Более того, персонаж может помочь только тогда, когда два или более человек, работающих вместе, действительно будут продуктивными. Некоторые задачи, такие как заправка нити в иглу, с помощью не легче.
Групповые проверки
Когда несколько человек пытаются выполнить что-то в группе, GM может попросить групповую проверку способностей. В такой ситуации персонажи, которые обладают навыками в конкретной задаче, помогают прикрыть тех, кто не умеет. Чтобы сделать групповую проверку способностей, каждый в группе выполняет проверку способностей.Если хотя бы половина группы преуспеет, преуспеет вся группа.
В противном случае группа не работает.
Групповые проверки появляются не очень часто, и они наиболее полезны, когда все Персонажи добиваются успеха или терпят неудачу как группа. Например, когда Искатели приключений перемещаются по болоту, Мастер может вызвать групповую проверку Мудрости (Выживание), чтобы узнать, могут ли Персонажи избежать зыбучих песков, воронок и других природных опасностей окружающей среды. Если хотя бы половина группы преуспеет, успешные Персонажи смогут вывести своих товарищей из опасности.В противном случае группа наткнется на одну из этих опасностей.
Каждое задание, которое персонаж или монстр может выполнить в игре, покрывается одной из Шести Способностей. В этом разделе более подробно объясняется, что означают эти способности и как они используются в игре.Прочность
Сила измеряет физическую силу, спортивную подготовку и степень, в которой вы можете приложить грубую физическую силу.Проверка силы
Проверка силы может моделировать любую попытку поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-либо, заставить ваше тело пройти через пространство или иным образом применить грубую силу к ситуации.Навык «Легкая атлетика» отражает способности к определенным видам проверок Силы. Легкая атлетика . Ваша проверка силы (легкая атлетика) охватывает сложные ситуации, с которыми вы сталкиваетесь при лазании, прыжках или плавании. Примеры включают следующие действия:
- Вы пытаетесь взобраться на отвесную или скользкую скалу, избегаете опасностей, взбираясь по стене, или цепляетесь за поверхность, когда что-то пытается сбить вас с ног.
- Вы пытаетесь прыгнуть на необычно большое расстояние или выполнить трюк в середине прыжка.
- Вы изо всех сил пытаетесь плавать или оставаться на плаву в коварных течениях, штормовых волнах или участках густых водорослей. Или другое существо пытается подтолкнуть или утащить вас Под водой или иным образом помешать вашему Плаванию.
- Принудительно открыть застрявшую, запертую или запертую дверь
- Освобождение от оков
- Протолкните слишком маленький туннель
- Держитесь за повозку, пока вас тащат за ней
- Наклонить статую
- Не позволяйте валуну катиться
Броски атаки и урон
Вы добавляете модификатор Силы к броску атаки и броску урона при атаке оружием ближнего боя, например булавой, боевым топором или копьем.Вы используете оружие ближнего боя для проведения рукопашных атак в рукопашном бою, а некоторые из них можно использовать для проведения дальних атак.Подъем и переноска
Оценка Силы определяет, сколько веса вы можете выдержать. Следующие ниже термины определяют, что вы можете поднимать или переносить.Грузоподъемность . Ваша грузоподъемность — это ваш показатель Силы, умноженный на 15. Это вес (в фунтах), который вы можете нести, и он достаточно высок, чтобы большинству персонажей обычно не приходилось об этом беспокоиться.
Толкать, перетаскивать или поднимать . Вы можете толкать, перетаскивать или поднимать вес в фунтах, который вдвое превышает вашу грузоподъемность (или в 30 раз превышает ваш показатель силы). При толкании или перетаскивании веса, превышающего вашу грузоподъемность, ваша скорость падает до 5 футов.
Размер и прочность . Более крупные существа могут нести больший вес, тогда как крошечные существа могут нести меньше. Для каждой категории размера выше среднего удвойте грузоподъемность существа и количество, которое оно может толкать, перетаскивать или поднимать.Для Крошечного существа уменьшите этот вес вдвое.
Вариант: Обременение
Правила подъема и переноски намеренно просты. Вот вариант, если вы ищете более подробные правила определения того, как персонажу мешает вес Снаряжения. Когда вы используете этот вариант, игнорируйте столбец Strength в таблице Armor.Если ваш вес превышает ваш показатель Силы в 5 раз, вы обременены и , что означает, что ваша скорость упадет на 10 футов.
Если ваш вес превышает ваш показатель Силы в 10 раз, вплоть до вашей максимальной грузоподъемности, вы вместо сильно обременены , что означает, что ваша скорость падает на 20 футов, и у вас есть проблемы с проверками способностей, бросками атаки и Спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
Ловкость
Ловкость измеряет ловкость, рефлексы и равновесие.Проверки на ловкость
Проверка на ловкость может моделировать любую попытку двигаться проворно, быстро или тихо или удержаться от падения на сложной опоре. Навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности отражают способности к определенным видам проверок Ловкости.Акробатика . Ваша проверка на ловкость (акробатика) охватывает вашу попытку удержаться на ногах в сложной ситуации, например, когда вы пытаетесь перебежать по льду, балансировать на канате или оставаться в вертикальном положении на качающейся палубе корабля.Мастер может также потребовать проверку на ловкость (акробатику), чтобы узнать, можете ли вы выполнять акробатические трюки, включая ныряние, перекаты, сальто и сальто.
Ловкость рук . Каждый раз, когда вы пытаетесь совершить умышленный обман или ручной обман, например, подбросить что-то на кого-то или скрыть предмет на себе, сделайте проверку Ловкости (Ловкости рук). Мастер может также потребовать проверки Ловкости (Ловкости рук), чтобы определить, можете ли вы поднять кошелек с монетами у другого человека или вытащить что-нибудь из кармана другого человека.
Стелс . Сделайте проверку Ловкости (Скрытности), когда вы пытаетесь спрятаться от врагов, проскользнуть мимо охранников, ускользнуть незамеченным или подкрасться к кому-то, не будучи замеченным или услышанным.
Прочие проверки на ловкость . Мастер может потребовать проверку на ловкость, когда вы попытаетесь выполнить следующие задачи:
- Управляйте сильно загруженной тележкой на крутом спуске
- Управлять колесницей по крутому повороту
- Взломать замок
- Отключить ловушку
- Надежно связать заключенного
- Wriggle без связок
- Играть на струнном инструменте
- Создание небольшого или детализированного предмета
Броски атаки и урон
Вы добавляете модификатор ловкости к броску атаки и броску повреждений при атаке оружием дальнего боя, например пращей или длинным луком.Вы также можете добавить свой модификатор Ловкости к своему броску атаки и броску урона при атаке оружием ближнего боя, имеющим свойство Изящества, например, кинжалом или рапирой.Класс брони
В зависимости от того, какую броню вы носите, вы можете добавить часть или весь модификатор ловкости к вашему классу брони.Инициатива
В начале каждого боя вы бросаете Инициативу, делая проверку Ловкости. Инициатива определяет порядок ходов существ в Бою.Прячется
Мастер решает, когда обстоятельства подходят для Скрытия.Когда вы пытаетесь спрятаться, сделайте проверку Ловкости (Скрытности). Пока вас не обнаружат или вы не перестанете прятаться, результат этой проверки оспаривается проверкой Мудрости (Внимательности) любого существа, которое активно ищет признаки вашего присутствия. Вы не можете спрятаться от существа, которое может вас ясно видеть, и вы выдаете свою позицию, если шумите, например, выкрикивая предупреждение или опрокидывая вазу.
Невидимое существо всегда может попытаться спрятаться. Признаки его Прохождения все еще могут быть замечены, и он должен молчать.
В бою большинство существ внимательно следят за признаками опасности вокруг, поэтому, если вы выйдете из укрытия и приблизитесь к существу, оно обычно вас заметит. Однако при определенных обстоятельствах GM может позволить вам оставаться скрытым, когда вы приближаетесь к отвлеченному существу, что позволяет вам получить преимущество на броске Атаки до того, как вас заметят.
Пассивное восприятие . Когда вы прячетесь, есть шанс, что кто-то заметит вас, даже если они не ищут. Чтобы определить, замечает ли вас такое существо, Мастер сравнивает вашу проверку Ловкости (Скрытности) с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) этого существа, который равен 10 + модификатор Мудрости существа, а также с любыми другими бонусами или штрафами.Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Для недостатка вычтите 5. Например, если персонаж 1-го уровня (с бонусом мастерства +2) имеет Мудрость 15 (модификатор +2) и навык Восприятия, он или у нее пассивная Мудрость (Восприятие) 14.
Что ты видишь? Одним из основных факторов при определении того, сможете ли вы найти спрятанное существо или объект, является то, насколько хорошо вы можете видеть в области, которая может быть слегка затемненной или сильно затемненной , как описано в разделе «Окружающая среда.”
Конституция
Телосложение измеряет здоровье, выносливость и жизненную силу.Проверки Конституции
Проверки Телосложения — редкость, и никакие Навыки не применяются к проверкам Телосложения, потому что Выносливость, которую представляет эта способность, в основном пассивна, а не требует определенных усилий со стороны персонажа или монстра. Однако проверка Телосложения может смоделировать вашу попытку выйти за пределы обычных ограничений. Мастер может потребовать проверку Телосложения, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Задержите дыхание
- Марш или труд часами без отдыха
- Не спать
- Выжить без еды и воды
- Выпейте целую кружку эля за один прием
Хиты
Модификатор Телосложения влияет на ваши Хиты.Как правило, вы добавляете модификатор Телосложения к каждому Hit Die, который вы бросаете для получения Hit Points.Если ваш модификатор Телосложения изменится, ваш максимум хитов также изменится, как если бы у вас был новый модификатор с 1-го уровня. Например, если вы повышаете свой показатель Телосложения по достижении 4-го уровня, а ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы регулируете максимум своего здоровья, как если бы модификатор всегда был +2. Таким образом, вы добавляете 3 очка жизни для первых трех уровней, а затем бросаете свои очки жизни на 4-й уровень, используя новый модификатор.Или, если у вас 7-й уровень и какой-то Эффект снижает ваш показатель Телосложения, чтобы уменьшить ваш модификатор Телосложения на 1, ваш максимум хитов уменьшается на 7.
Интеллект
Интеллект измеряет остроту ума, точность запоминания и способность рассуждать.Проверка интеллекта
Проверка интеллекта вступает в игру, когда вам нужно использовать логику, образование, память или дедуктивные рассуждения. Навыки Аркана, История, Исследования, Природа и Религия отражают способности к определенным видам проверок Интеллекта.Аркана . Проверка вашего интеллекта (аркана) измеряет вашу способность вспоминать знания о заклинаниях, магических изделиях, жутких символах, магических традициях, Планах существования и обитателях этих планов.
История . Проверка вашего интеллекта (истории) измеряет вашу способность вспоминать знания об исторических событиях, легендарных людях, древних королевствах, прошлых спорах, недавних войнах и потерянных цивилизациях.
Расследование . Когда вы осматриваетесь в поисках улик и делаете выводы на основе этих улик, вы делаете проверку Интеллекта (Расследование).Вы можете определить местонахождение спрятанного объекта, определить по внешнему виду раны, какое оружие нанесло его, или определить самое слабое место в туннеле, которое могло привести к его разрушению. Изучение древних свитков в поисках скрытого фрагмента знаний также может потребовать проверки интеллекта (расследования).
Природа . Проверка вашего интеллекта (природы) измеряет вашу способность вспоминать знания о местности, растениях и животных, погоде и природных циклах.
Религия . Проверка вашего интеллекта (религии) измеряет вашу способность вспоминать знания о божествах, обрядах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
Прочие информационные проверки . Мастер может потребовать проверку Интеллекта, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Общайтесь с существом, не используя слов
- Оценить ценность драгоценного предмета
- Собрать маскировку, чтобы сойтись за городского стража
- Подделка документа
- Вспомните предание о ремесле или торговле
- Выиграй игру мастерства
Колдовская способность
Волшебники используют Интеллект как свою Колдовскую способность, которая помогает определять DC спасбросков заклинаний, которые они произносят.Мудрость
Мудрость отражает то, насколько вы настроены на окружающий мир, и представляет собой проницательность и интуицию.Проверка мудрости
Проверка мудрости может отражать попытку прочитать язык тела, понять чьи-то чувства, обратить внимание на окружающую среду или позаботиться о раненом. Навыки обращения с животными, проницательности, медицины, восприятия и выживания отражают способности к определенным видам проверок Мудрости.Работа с животными . Когда возникает какой-либо вопрос, можете ли вы успокоить домашнее животное, уберечь животное от страха или понять намерения животного, GM может потребовать проверку мудрости (обращения с животными).Вы также делаете проверку Мудрости (обращение с животными), чтобы контролировать своего верхового животного при попытке рискованного маневра.
Insight . Ваша проверка Мудрости (Проницательности) решает, сможете ли вы определить истинные намерения существа, например, при поиске лжи или предсказании чьего-либо следующего хода. Это включает в себя сбор подсказок по языку тела, речевым привычкам и изменениям в манерах.
Медицина . Проверка мудрости (медицины) позволяет попытаться стабилизировать умирающего компаньона или диагностировать болезнь.
Восприятие . Ваша проверка мудрости (восприятия) позволяет вам заметить, услышать или иным образом обнаружить присутствие чего-либо. Он измеряет вашу общую осведомленность об окружающем и остроту ваших чувств. Например, вы можете попытаться услышать разговор через закрытую дверь, подслушать под открытым окном или услышать, как монстры незаметно движутся в лесу. Или вы можете попытаться обнаружить вещи, которые скрыты или которые легко пропустить, будь то орки, лежащие в засаде на дороге, головорезы, прячущиеся в тени переулка, или свет свечи под закрытой секретной дверью.
Выживание . Мастер может попросить вас пройти проверку Мудрости (выживание), чтобы следовать по следам, охотиться на дичь, вести свою группу через замороженные пустоши, определять признаки того, что рядом живут совомеды, предсказывать погоду или избегать зыбучих песков и других природных опасностей.
Другие проверки мудрости . Мастер может потребовать проверку мудрости, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Получите интуитивное представление о том, какому образу действий следовать
- Определить, является ли живое или мертвое существо нежитью
Колдовская способность
Клерики, друиды и рейнджеры используют Мудрость как свою колдовскую способность, которая помогает определять DC спасбросков заклинаний, которые они читают.Харизма
Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Он включает в себя такие факторы, как уверенность и красноречие, и может представлять очаровательную или властную Личность.Проверка харизмы
Проверка харизмы может возникнуть, когда вы пытаетесь Влиять или развлечь других, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно солгать, или когда вы находитесь в сложной социальной ситуации. Навыки Обмана, Запугивания, Представления и Убеждения отражают способности к определенным видам проверок Харизмы.Обман . Ваша проверка Харизмы (Обмана) определяет, можете ли вы убедительно скрыть правду, устно или своими Действиями. Этот обман может включать в себя все, от введения в заблуждение других посредством двусмысленности до откровенной лжи. Типичные ситуации включают попытки переубедить охранника, обмануть торговца, заработать деньги с помощью азартных игр, выдать себя за маскировку, притупить чьи-то подозрения ложными заверениями или сохранять невозмутимое выражение лица, говоря откровенную ложь.
Запугивание . Когда вы пытаетесь повлиять на кого-то с помощью явных угроз, враждебных действий и физического насилия, Мастер может попросить вас сделать проверку Харизмы (Запугивания). Примеры включают попытку вырвать информацию из заключенного, убедить уличных головорезов отказаться от конфронтации или использовать край разбитой бутылки, чтобы убедить насмешливого визиря пересмотреть свое решение.
Производительность . Ваша проверка Харизмы (производительности) определяет, насколько хорошо вы можете порадовать публику музыкой, танцами, актерским мастерством, рассказыванием историй или другими видами развлечений.
Убеждение . Когда вы пытаетесь повлиять на кого-то или группу людей тактичными, социальными или добродушными, Мастер может попросить вас сделать проверку Харизмы (Убеждения). Обычно вы используете Убеждение, действуя добросовестно, чтобы наладить дружеские отношения, сделать сердечные просьбы или продемонстрировать надлежащий этикет. Примеры убеждения других включают убеждение камергера позволить вашей группе увидеть короля, переговоры о мире между враждующими племенами или воодушевление толпы горожан.
Другие проверки харизмы . Мастер может потребовать проверку Харизмы, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Найдите человека, с которым лучше всего поговорить, чтобы узнать новости, слухи и сплетни
- Слейтесь с толпой, чтобы понять ключевые темы разговора
Колдовская способность
Барды, паладины, колдуны и чернокнижники используют Харизму как свою Колдовскую способность, которая помогает определять DC спасбросков заклинаний, которые они произносят.Спасбросок — также называемый спасброском — представляет собой попытку противостоять заклинанию, ловушке, яду, болезни или подобной угрозе. Обычно вы не решаетесь на спасбросок; вы вынуждены сделать это, потому что вашему персонажу или монстру угрожает опасность.Чтобы совершить спасбросок, бросьте d20 и добавьте соответствующий модификатор способности. Например, вы используете свой модификатор Ловкости для спасброска Ловкости.
Спасбросок может быть изменен ситуационным бонусом или штрафом, и на него могут влиять Преимущество и Недостаток, как определено GM.
Каждый класс дает мастерство как минимум в двух спасбросках. Волшебник, например, владеет сейвами Интеллекта. Как и в случае с навыками умений, мастерство в спасброске позволяет персонажу добавлять свой бонус мастерства к спасброскам, сделанным с использованием определенного показателя способности. У некоторых монстров также есть навыки спасбросков.
Класс сложности для спасброска определяется Эффектом, который его вызывает. Например, DC для спасброска, разрешенного заклинанием, определяется Колдовской способностью заклинателя и Бонусом Мастерства.
Результат успешной или неудачной инстинктивной защиты также подробно описан в Эффекте, который позволяет сохранить. Обычно успешный спасбросок означает, что существо не получает никакого вреда или уменьшенного вреда от Эффекта.
Статистика D&D на простом языке
Я слышал много интерпретаций оценок способностей. Самым распространенным из них является «Харизма сильно коррелирует с красивой внешностью», что неверно и имеет тенденцию раздражать игроков с персонажами с низкой харизмой, но каждый раз, когда есть что-то, что статистика не охватывает явно (например, вес и телосложение), мы стараемся сделайте выводы о них на основе имеющихся у нас точных цифр.Проблема в том, что это еще многое оставляет на усмотрение. Какова реальная разница в силе между человеком, который может поднять 80 фунтов, и человеком, который может поднять 100 фунтов? Насколько крутой бард с Конституцией 14 на самом деле? Что означает для моего персонажа, когда я плохо катаюсь и должен управлять варваром с 3-харизмой?
Я составил этот список несколько лет назад, чтобы попытаться изложить его простым языком. Ниже приведены краткие описания каждой характеристики, от 1 (модификатор -5, или настолько низкий, насколько персонаж может получить, не будучи нежитью или конструкцией) до 25 (модификатор +7, или настолько высокий, насколько может персонаж PHB. получить без магии):
- Прочность
- 1 (–5): болезненная слабость, значительные проблемы с подъемом собственных конечностей
- 2-3 (–4): Требуется помощь, чтобы встать, может быть сбит с ног сильным ветром
- 4-5 (–3): вывести из равновесия, взмахнув чем-то плотным
- 6-7 (–2): трудности с толканием предмета своего веса
- 8-9 (–1): не может поднимать даже тяжелые предметы
- 10-11 (0): Может буквально тянуть собственный вес
- 12-13 (1): Переносит тяжелые предметы на короткие расстояния
- 14-15 (2): заметно тонирован, бросает мелкие предметы на большие расстояния
- 16-17 (3): переносит тяжелые предметы на одной руке
- 18-19 (4): может ломать такие предметы, как дерево, голыми руками
- 20-21 (5): Способен перебороть рабочее животное или поймать падающего человека
- 22-23 (6): Может тянуть очень тяжелые предметы с заметной скоростью
- 24-25 (7): Вершина мускулов, способная поднять несколько человек
- Ловкость
- 1 (–5): малоподвижный, вероятно, значительно парализованный
- 2-3 (–4): неспособен двигаться без заметного усилия или боли
- 4-5 (–3): видимый паралич или физическая проблема
- 6-7 (–2): Значительная неловкость или очень медленная реакция
- 8-9 (–1): Немного медленно, иногда спотыкается о собственные ноги
- 10-11 (0): Обычно способна поймать небольшой брошенный предмет
- 12-13 (1): часто поражает крупные цели
- 14-15 (2): Может поймать среднескоростной неожиданный снаряд или увернуться от него
- 16-17 (3): может часто поражать небольшие цели
- 18-19 (4): легкий на ногах, способный часто поражать небольшие движущиеся цели
- 20-21 (5): Изящный, способный легко переходить от одного действия к другому
- 22-23 (6): Очень изящный, способный уклоняться от множества брошенных предметов
- 24-25 (7): Движется как вода, почти без усилий реагируя на все ситуации
- Конституция
- 1 (–5): минимальная иммунная система, организм бурно реагирует на все посторонние
- 2-3 (–4): слабость, частые переломы костей
- 4-5 (–3): очень легко получить синяки, выбиты легким ударом
- 6-7 (–2): необычно предрасположен к болезням и инфекциям
- 8–9 (–1): легко вымотанный, неспособный к каторжным работам целый день
- 10-11 (0): Иногда возникают легкие болезни
- 12-13 (1): Может выдержать несколько ударов, прежде чем потеряет сознание
- 14-15 (2): способен работать по 12 часов в большинстве дней
- 16-17 (3): Легко игнорирует большинство болезней
- 18-19 (4): может бодрствовать целыми днями
- 20-21 (5): Очень трудно изнашивается, почти не чувствует усталости
- 22-23 (6): Никогда не болеет даже самыми опасными заболеваниями
- 24-25 (7): Неутомимый образец физической выносливости
- Разведка
- 1 (–5): Анималистика, больше не способная к логике или рассудку
- 2–3 (–4): почти не может функционировать, очень ограничен в речи и знаниях
- 4-5 (–3): Часто прибегает к шарадам, чтобы выразить мысли
- 6-7 (–2): часто неправильно употребляет и неправильно произносит слова
- 8-9 (–1): С трудом следит за ходом мыслей, забывает самые незначительные вещи
- 10-11 (0): знает, что им нужно знать, чтобы добраться до
- 12-13 (1): Знает немного больше, чем необходимо, довольно логично
- 14-15 (2): способен мысленно решать математические задачи или решать логические задачи с разумной точностью
- 16-17 (3): Достаточно умен, быстро разбирается в новых задачах
- 18-19 (4): Очень умный, может изобретать новые процессы или использовать знания
- 20-21 (5): Очень знающий, вероятно, самый умный человек, которого знают многие
- 22-23 (6): Способен совершать холмсовские логические прыжки
- 24-25 (7): Известен как мудрец и гений
- Мудрость
- 1 (–5): По-видимому, неспособен мыслить, почти не осознает
- 2–3 (–4): редко замечает важные или выдающиеся предметы, людей или события
- 4-5 (–3): По-видимому, неспособны к предусмотрительности
- 6-7 (–2): Часто не проявляет здравого смысла
- 8–9 (–1): забывает или решает не рассматривать варианты, прежде чем предпринять действия
- 10-11 (0): в большинстве случаев принимает обоснованные решения
- 12-13 (1): может определить, когда человек расстроен
- 14-15 (2): Может догадываться о ситуации, которая кажется неправильной
- 16-17 (3): Достаточно хорошо читает людей и ситуации
- 18-19 (4): Часто используется как источник мудрости или решения для действий
- 20-21 (5): Очень хорошо, почти бессознательно читает людей и ситуации
- 22-23 (6): Может отличить мельчайшие различия между многими ситуациями
- 24-25 (7): Почти прозорливые, способные рассуждать далеко за пределами логики
- Харизма
- 1 (–5): Бессознательный, невероятно бестактный и лишенный сочувствия
- 2-3 (–4): минимальное независимое мышление, в значительной степени полагается на то, что думают другие
- 4-5 (–3): не может думать о других как о людях
- 6-7 (–2): Ужасно замкнутый, неинтересный или грубый
- 8-9 (–1): что-то утомляет или вызывает у людей легкое неудобство
- 10-11 (0): умеет вежливо разговаривать
- 12-13 (1): Скорее интересно, знает, что сказать нужным людям
- 14-15 (2): Интересно, знает, что сказать большинству людей
- 16-17 (3): Народный, принимает приветствия и беседы по ул.
- 18-19 (4): сразу понравится многим людям, предмет благоприятного разговора
- 20-21 (5): Жизнь вечеринки, способная развлекать людей часами
- 22-23 (6): сразу нравится почти всем
- 24-25 (7): Известен остроумием, индивидуальностью и / или внешностью
Это действительно не подходит для 4-го издания.Во-первых, минимум, который вы можете получить, это 4-е место — это 3 балла, а минимум, который система хочет, чтобы вы имели, — 8, так как это вообще препятствует переходу на статистику. Вдобавок ко всему, максимум — 30, и я не совсем уверен, что вы можете сделать, исходя из вышеприведенных замковых камней. Характеристики также (всегда) масштабируются с уровнем, и нет никаких волшебных способов их изменить, поэтому создается ощущение, что оценки способностей перемещаются в конец листа персонажа, используются в других вычислениях, но бессмысленны для фактического описания персонажа. .
Edit: Учитывая популярность этого поста, он был задним числом расширен дополнительным анализом в двух частях:
What Measure is the 18?
Определение харизмы
Руководство по оценке способностей в 5e
В эпоху виртуальной реальности, видеоигр и смартфонов именно Dungeons and Dragons заставляли людей вставать со своих столов на пол и играть в настольную ролевую игру.К сожалению, в фэнтези очень мало игр, которые могут сравниться с Dungeons and Dragons. Хотя игра, возможно, имела ужасный голливудский дебют, люди во всем мире по-прежнему с большим уважением относятся к DnD. DnD — одна из самых популярных и успешных настольных ролевых игр в мире. С момента своего запуска в 1974 году игра стала одним из основных факторов, повлиявших на создание бесчисленных фэнтезийных и научно-фантастических романов, видеоигр и даже оставила след в киноиндустрии Голливуда.
Каждый опытный игрок DnD когда-то был новичком.А начало работы с DnD может быть обременительным и очень утомительным, благодаря множеству новых терминов и заклинаний, с которыми вам нужно познакомиться. В игре много новых терминов и цифр, с которыми нужно смириться. Прямо от знания того, какие заклинания выбрать, чтобы их разыграть, нужно многое узнать о DnD перед тем, как начать. Поэтому перед тем, как запускать Dnd 5e, вам нужно со многими вещами ознакомиться. Вы должны знать все, начиная с создания своего персонажа и заканчивая повышением его навыков.
Еще один важный термин в игре — оценка способностей. Большинство игроков не знают, что такое очки способностей. Если вас тоже мучает тот же вопрос, тогда эта статья для вас. В этой статье мы составим полное руководство по оценке способностей в DnD 5e.
Что такое оценка способностей в DnD?Проще говоря, оценка способностей относится к основной статистике вашего персонажа, чтобы определить, насколько он квалифицирован в том или ином деле.Эти характеристики включают силу, телосложение, интеллект, мудрость, харизму и ловкость вашего персонажа. У каждой из этих характеристик есть оценка способности, которая определяет общую величину этой способности (характеристик). Кроме того, эти оценки способностей также включают обучение персонажа и его компетенцию в действиях, связанных с этим конкретным показателем / действием.
Эти оценки способностей определяются путем катания, стандартного набора или покупки очков, в зависимости от того, что ваш Dungeon Master решил для игры.Как только счет будет зафиксирован, вы примените бонусные баллы, полученные от вашей расы.
Например, если вы эльф, вы получаете бонус +2 к вашей Ловкости и +1 бонусный балл к другому счету, зафиксированному вашей подрасой.
Эти характеристики указаны в левой части листа вашего персонажа. Чем выше число в поле, тем лучше ваш персонаж владеет этой способностью. Типичный диапазон составляет от 8 до 15 до применения расовых модификаторов. Всего в DnD есть 6 атрибутов, которые относятся к физическим и умственным способностям персонажа, монстра или NPC.Это
- Сила (Str)
- Ловкость (Dex)
- Телосложение (Con)
- Интеллект (Int)
- Мудрость (Wis)
- Харизма (Cha)
Оценка способности определяется путем отбрасывания самого низкого результата после броска 4d6. Это упражнение повторяется шесть раз, и результат, полученный во время каждого броска, помещается рядом со способностью игрока.Между тем, ваш показатель способности определяет модификатор вашей способности, который затем можно использовать для ваших навыков, атак и так далее. На каждые ЧЕТКО очков вашей способности модификатор вашей способности увеличивается на +1.
Вот модификаторы очков способностей
Оценка | Модификатор |
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | + 2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24 -25 | +7 |
26-27 | +8 |
28-29 | +9 |
30 | +10 |
Ability Checks — это тест, который определяет талант и уровень подготовки персонажа / монстра для преодоления трудностей.Проверки способностей — это броски, которые проводятся для проверки вашего показателя способностей. Мастер игры (GM) запрашивает проверку способности каждый раз, когда ваш персонаж / монстр пытается выполнить задание / задание, которое может потерпеть неудачу. Чтобы проверить способность самостоятельно, бросьте d20, добавьте соответствующий модификатор способности и сравните общее значение, которое вы получите с классом сложности ( DC ). Если сумма, которую вы получаете, совпадает с DC, тогда ваша проверка способности успешна. Если результат оказался успешным, значит, ваш персонаж преодолевает поставленную перед ним задачу.Если результат неясен, бросаются кости.
Для каждой проверки способности GM имеет право решать, какая из шести способностей имеет отношение к задаче и сложности в соответствии с DC. Типичные DC следующие.
Сложность задачи | DC |
Очень просто | 5 |
Легко | 10 |
Средняя | 15 |
Сложная | |
Сложная | |
Очень сложно | 25 |
Почти невозможно | Жестко |
Если проверка способности прошла успешно, то ваш персонаж / монстр с легкостью выполнит поставленную задачу.Если проверка не удалась, то ваш персонаж / монстр не продвигается к цели НЕТ и отмечает GM как неудачу.
Типы оценок способностей в 5eВсего в DnD есть 6 показателей / оценок способностей, которые относятся к физическим и умственным способностям персонажа, монстра или NPC. Это
- Сила (Сила)
- Ловкость (Ловкость)
- Телосложение (Con)
- Интеллект (Инт)
- Мудрость (Мудрость)
- Харизма (Ча)
Каждая оценка способности отражает навыки, которыми обладает ваш персонаж / монстр. владеет.Таким образом, навык представляет собой аспект оценки способности. Между тем, мастерство вашего персонажа в этом навыке демонстрирует сосредоточенность на этом конкретном аспекте. Умения каждого персонажа определяются во время создания персонажа. Точно так же в блоке характеристик отображается уровень мастерства монстра.
Каждая оценка способности используется по разным причинам и помогает вам отыграть своего персонажа. Вот шесть различных оценок, подробно объясненных
1. Прочность (Str)Это относится к общим физическим возможностям выбранного вами персонажа.Более высокий показатель силы означает, что ваш персонаж силен. Затем ваш персонаж может использовать этот показатель способности для рукопашных атак и атак метательным оружием, а также для нанесения урона.
Мастер может запросить проверку силы в любом из указанных случаев.
- Атака длинным мечом
- Подъем тяжелого валуна
- Вышибание двери
- Переноска солдата
- Метание копья или копья в конкретную цель
В то время как сила относится к силе вашего персонажа, Ловкость относится к общей скорости и ловкости выбранного вами персонажа игрока.Этот конкретный показатель способности может повлиять на несколько аспектов вашего персонажа. Характеристики Ловкости влияют на ваш модификатор инициативы, класс брони, броски определенных навыков и дальнобойные / изящные атаки оружием. Больше ловкости означает, что ваш персонаж более ловок, а это значит, что он быстрее реагирует в бою.
Оценка способности Dex обычно используется, когда
- Атака длинным луком
- Повысьте свой класс брони для легкой / средней брони
- Короткая атака
- Проскользнув мимо охранника
- Карманная кража у пьяного
Эта пассивная способность в DnD 5e определяет, насколько сложен выбранный вами персонаж. Наиболее существенное влияние, которое оказывает эта способность, — это определение количества очков здоровья в DnD 5e. Заклинатели обычно используют этот счет, чтобы делать спасброски концентрации для определенных эффектов заклинаний. Вы используете Телосложение, когда
- Добавление модификатора телосложения для увеличения вашего здоровья при повышении уровня
- Выполнение спасброска от проглоченного яда
- Проведение спасброска концентрации для поддержания эффекта заклинания
Как следует из названия, этот показатель способности определяет, насколько умен выбранный вами персонаж в DnD 5e. Этот показатель способности охватывает несколько перков и навыков, например
.- Аркана
- История
- Исследование
- Природа
- Религия
Каждый из перков, как упоминалось выше, использует интеллект для понимания как форму обучения. Этот показатель способности используется в основном Ремесленниками, волшебниками, Воинами Жутких Рыцарей и Разбойниками-Чародеями в качестве своей основной колдовской способности.Некоторые случаи использования показателя способности Интеллекта —
.- Понимание чар на двери
- Вспоминая историю, которая произошла на древнем месте битвы
- Расшифровка кода
- Выявление ядовитых растений
- Создание заклинаний как волшебник
Способность Мудрости относится к способности вашего персонажа читать и понимать окружающий мир. Этот нюансный показатель способности обычно означает общую восприимчивость, силу воли вашего персонажа и то, как ваш персонаж противостоит силам, влияющим на его разум и интуицию.Этот навык в первую очередь зависит от того, насколько хорошо ваш персонаж воспринимает окружающее. Сюда входят небольшие, но эффективные ощущения, такие как запах утечки, подслушивание ближайшего патруля и многие другие ситуации, требующие проверки мудрости.
Некоторые случаи, когда вы используете проверку способности Мудрости, включают
- Подслушивание близлежащего или проходящего патруля
- Чтение теневого NPC, чтобы узнать, можно ли ему доверять
- Сопротивление эффекту страха
- Поиск еды для группы в пустыне
Харизма в DnD 5e — это общая личность вашего персонажа и то, как он взаимодействует с другими людьми в игре. Высокая харизма в конечном итоге означает, что ваш персонаж может говорить обо всем по-своему. Этот показатель способности влияет на несколько умений, например
.- Обман
- Запугивание
- Производительность
- Убеждение
Вам потребуется определенное количество харизмы для выполнения каждого навыка, упомянутого выше.Это включает в себя вашу способность лгать, подчинять, развлекать или умиротворять. Разговор с NPC заставит вас выполнить этот показатель способности. Ниже приведены некоторые примеры использования показателя способности Харизма.
- Разговор с NPC
- Ложь охраннику о драке в баре
- Запугивание бандита для получения информации о его боссе
- Игра на инструменте для толпы на Городской площади
- Плавно поговорите с вами в азартной игре
Как только вы узнаете, что означают оценки способностей и как они работают, пора вам узнать, как они рассчитываются.Оценка способностей обычно находится слева от листа вашего персонажа, и вы должны понимать, как определяются эти оценки. Существует три метода расчета оценок способностей в DnD 5e, а именно.
- Standard Array
- Rolling For Stats
- Система Point Buy
Каждый из этих трех методов имеет свой набор преимуществ и недостатков. Однако ни один из них объективно не лучше друг друга и, как правило, зависит от ваших предпочтений за столом.
Вот как работают эти три метода расчета
1. Стандартная система оценки способностейЭто один из наиболее стандартизированных методов, используемых для расчета очков способностей в DnD 5e во время создания персонажа. Этот метод основан на массиве характеристик, которые игроки размещают на листе своего персонажа.
Стандартный массив для расчета оценок способностей в DnD 5e —
Во время создания персонажа вы назначите любую из этих оценок (массивов) каждому из ваших показателей способностей.Это один из настоятельно рекомендуемых методов для вычисления массивов, поскольку он значительно снижает хлопоты, связанные с проверкой оценок способностей, и дает вашему персонажу равномерный набор характеристик.
2. Метод прокатки для статистикиЭтот метод является более традиционным, который используется для расчета оценок способностей в DnD 5e. Это один из старейших методов определения вашей способности. В этом методе броски гораздо более разнообразны, и теперь вы можете бросить число больше 15, что создаст более героических и могущественных персонажей.К сожалению, у этого метода есть определенный недостаток. Использование метода Rolling For Stats может привести к огромному разрыву в силе между двумя персонажами, если один из них наберет меньшее число, чем другой.
3. Как получить очки способностей в DnD 5e?Упомянутые выше методы позволят вам бросить кости, чтобы получить лучшие характеристики в углу вашего персонажа. В то время как максимальное количество бросков в стандартной системе массива составляет 15, вы можете переместиться выше 15, если вы используете метод Rolling for Stats.Есть множество способов, с помощью которых вы можете перемещать статистику в DnD 5e. Точно так же есть несколько методов, с помощью которых вы можете выделить эти рулоны, чтобы немного усложнить задачу. Вот несколько очков способностей, которые вы можете бросить в DnD 5e
. I. Прокатка 3d6Бросок 3-х шестигранников для каждой характеристики — один из распространенных способов броска оценки способности. В этом нет недостатка, и то, что вы катите, — это то, что вы получаете. Фактический средний балл, который вы получаете при броске 3d6, — это либо десять, либо 11.Но с 3d6 вы можете сделать бросок от 3 до 18. Это приведет к тому, что персонаж будет хорошо или плохо справляться с первичной юзабилити при перезапуске с уровня 1.
II. Бросьте A 4d6 и бросьте самый низкийОдин из популярных методов броска оценки способности — это бросить 4 шестигранных кубика. Это то же самое, что и бросок 3d6, но только приводит к более высокому среднему значению и более способным персонажам. Вот как работает этот метод.
Если вы выбросите две пятерки, четверку и тройку, вы добавите только две пятерки и одну четверку и получите в сумме 14.
Средний балл, полученный при броске 4d6, равен 12,24. Это означает, что вы можете получить значительное увеличение на +2 балла вашей способности по сравнению с броском 3d6
. III. 1d20 (Метод Хаоса)Если вы хотите перейти на следующий уровень, вы можете бросить один 20-гранный кубик, чтобы увеличить эти способности. Этот метод включает взятие кубиков и бросание кубиков. Однако не рекомендуется использовать этот метод при подсчете оценок способностей.
IV.Назначение статистики в Dnd 5eЭтот метод используется для распределения ваших бросков (статистики) в DnD 5e. После того, как вы бросите кубик, вы присваиваете каждый показатель (бросок) этому конкретному счету способности. Это дает вам контроль над общим созданием вашего персонажа и является популярным способом назначения ваших характеристик в DnD 5e. Чтобы назначить эти характеристики, все, что вам нужно сделать, это бросить шесть раз (один раз на каждый счет способности) и назначить свои итоги в соответствии с персонажем, которым вы хотите играть.
В.Прокатный заказИспользование этого метода поможет вам назначить характеристики вашего персонажа (броски) в соответствии с его листом персонажа. Конечно, когда вы бросаете кубик наугад, вы не можете сказать, куда идут числа. Но при использовании этого метода с каждым броском кубика вы назначаете броски, начиная с Силы и заканчивая Конструкцией. Это отличный метод, если вы новичок в Dungeons and Dragons и хотите избежать какой-либо путаницы.
Что такое система Point Buy в DnD 5e?Этот метод используется для определения оценки способностей персонажа путем исключения случайности игральных костей.В этой системе покупки баллов вы можете распределять свои баллы по своему выбору. Однако повышение характеристик вашего персонажа до более высокого уровня будет стоить вам дополнительных очков. Проще говоря, при использовании системы покупки очков вы рассчитываете свой показатель способности (балл) на основе пула очков, которые вы используете для покупки увеличения характеристик.
Эта система дает вам 27 баллов. Все характеристики по умолчанию начинаются с 8, а стоимость характеристик следующая.
- 8: 0 точек
- 9: 1 точек
- 10: 2 точек
- 11: 3 точек
- 12: 4 точек
- 13: 5 точек
- 14: 6 точек
- 15: 7 точек
Система покупки очков дает вам больше контроля над оценкой способностей вашего персонажа.Основным преимуществом этой системы является то, что она не опускается ниже девяти и не оставляет вашего персонажа с совершенно бесполезными характеристиками, одновременно позволяя вам наслаждаться большей свободой, чем стандартный массив.
Как улучшить показатели способностей в DnD 5e?Иногда бросок может оставить вашего персонажа с мусорной статистикой. Хотя это, по сути, означает для вас конец линии, это не обязательно должно быть так. Это потому, что есть способы, с помощью которых вы можете улучшить свои способности в DnD 5e.
Каждый персонаж в игре так или иначе улучшает свои характеристики. Три основных метода улучшения показателей способностей вашего персонажа следующие:
1. Бонусы расового статусаВ этом случае каждая раса получает пару бонусов к очкам способностей. Обычно игроки получают +2 за одну характеристику и +1 за другую. Раньше эти бонусы зависели от расы выбранного вами персонажа. Однако с выпуском Tasha’s Cauldron Of Everything игроки теперь могут применять эти бонусы характеристик к любому баллу способностей, который они хотят.Эти бонусы будут определены во время создания персонажа, поэтому вы будете иметь четкое представление о том, сколько очков умений вы получите в будущем.
2. Улучшение оценки способностейЭто один из основных способов, с помощью которого вы можете улучшить свой показатель способностей. Это происходит после каждого 4-го класса, что означает, что это будет доступно на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях соответственно. Эта функция будет улучшать ваш показатель способностей после каждых 4 уровней, на которых вы получаете шанс улучшить своего персонажа.
Например: если выбранный вами персонаж имеет 5 уровней в классе истребителя и 3 уровня в классе варваров, общий уровень вашего персонажа равен 8. Однако это означает, что вы получите улучшение показателя способностей в классе истребителя, поскольку это единственный класс, прошедший уровень 4.
3. +2 в 1 или +1 в 2В этом улучшении оценки способности ваши две оценки способности увеличиваются на 1, или один конкретный класс способности увеличивается на 2. Таким образом, вы можете использовать этот ASI, чтобы увеличить одну оценку способности на два или две оценки способности на единицу.Все зависит от вас. Это один из самых простых способов использовать ASI и усилить навыки вашего персонажа. Все, что в нем есть, — это базовое дополнение, которое принесет вашему персонажу только пользу.
4. ПодвигиFeats в DnD 5e дают вам возможность увеличить показатель способности вместе с определенной функцией. Если у вашего персонажа действует необязательное правило умений, вы можете либо увеличить показатель способности, либо улучшить базовую характеристику. Между тем, несколько умений дают вам бонус к характеристикам вместе с новым счетом способностей.
Например: если у вас есть навык «Устойчивость», он дает вам +1 к выбранному вами счету способностей и мастерству в соответствующей инстинктивной защите выбранного вами стата.
Обратите внимание, что NO feat увеличивает ваш показатель способности на +2. Следовательно, чтобы усилить персонажа, вам придется придерживаться традиционного метода улучшения очков способностей.
5. Магические предметы, повышающие ваш показатель способностейНесмотря на то, что существуют методы, которые улучшают ваши показатели способностей, другие магические предметы в DnD 5e также могут повысить вашу оценку способностей.Однако этот метод повышения вашей способности полностью принадлежит Мастеру подземелий. Несколько предметов в руководстве Мастера дают вам бонус в определенном количестве способностей. Хотя есть NO гарантии, что вы получите какие-либо магические предметы в DnD 5e, и DM имеет право решать, давать вам эти магические предметы или нет.
Например, Loun Stones увеличивают показатель одной способности на 2. Точно так же Gauntlets Of Ogre Power увеличит вашу силу до 19.
6. Показатели тренировочных способностей в DnD 5eЕсли вам мало повезло с бросками и магическими предметами в DnD 5e, у вас также есть возможность тренировать свои способности в DnD 5e. Однако этот метод применим только в том случае, если это позволяет ваш DM. Обратитесь к странице 131 в руководстве DM, чтобы ознакомиться с правилами тренировки и получить дополнительные оценки способностей. Затем обратитесь к странице 231, чтобы проверить специальную тренировку как награду, а не физическое соревнование. Тем не менее, убедитесь, что вы сначала проконсультируетесь с вашим DM, так как DM обладает властью предоставлять вам магические предметы и разрешение тренировать ваши оценки способностей в DnD 5e.
Также читают:
ИтогМы надеемся, что наша статья смогла успешно провести вас через все, что есть в Dungeons and Dragons. В этой настольной ролевой игре есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Начало работы с DnD может быть трудным и очень утомительным, благодаря множеству новых терминов и заклинаний, с которыми вам нужно познакомиться. В игре много новых терминов и цифр, с которыми нужно смириться.Зная, какие заклинания выбрать, чтобы разыграть их, нужно многое узнать о DnD перед тем, как начать. Вам нужно будет хорошо разбираться в некоторых аспектах создания персонажей Dungeons & Dragons 5E, независимо от того, за какую расу и класс вы решите играть. Обратите внимание, что очки способностей важны, поскольку они информируют вас обо всем, на что способен ваш персонаж. От атакующих ролей до проверок способностей — вы можете набирать очки за каждую, чтобы улучшить свои способности.
Как свернуть статистику в DnD 5E
Очки способностей, также известные как статистика, являются наиболее важной частью ваших персонажей в 5E, за исключением бумаги, кубиков и индивидуальности (во всех формах).Без них вы не сможете понять, насколько легко вы отбрасываете дварфов, избегаете падения со ступенек, обрабатываете колокольчик тако, запоминаете пи, превращаете свирепых зверей в домашних животных или продаете торговцу их обувь. Но как только вы освоитесь, свернуть их не так уж и плохо!
Есть шесть значений способностей: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Каждый из них влияет на вашего персонажа по-разному, как в шутку описано в предыдущем абзаце, по порядку.
Не все Мастера делают это одинаково.Я предпочитаю метод 4d6 Drop Lowest, поскольку он приводит к более захватывающим построениям, но ваш DM может попросить вас вместо этого использовать Point Buy или Standard Array, в зависимости от того, как они DM. Методы и способы расчета при их использовании следующие:
Для стандартного массива вы получаете фиксированный набор чисел, обычно 15, 14, 13, 12, 10 и 8, хотя вы можете захотеть использовать другой массив, если ваш DM позволит это.
Для 4d6 Drop the Lowest (также известного как Rolling) вы бросаете четыре шестигранных кубика, затем удаляете самый низкий (e.g., 6, 5, 3, 1, отбросьте 1 на 14), записывая результат и повторяя для каждой оценки способности.
При использовании метода Point Buy вы начинаете с 8 баллов и 27 баллов, которые нужно потратить. Если результат ниже 13, вы можете потратить 1 балл, чтобы увеличить его на 1, а для всего, что выше, требуется 2, хотя в калькуляторах обычно не более 15.
Независимо от того, какой метод вы используете, вы выбираете, какой балл увеличивается. После того, как вы выполните шаги для выбранного метода, вы добавите расовые бонусы, и очки ваших способностей будут выброшены! И последнее, на что следует обратить внимание: за каждые 2 очка в оценке способности вы получаете +1 к модификатору способности (0 на 10, 1 на 12, 2 на 14 и т. Д.)), который используется почти для каждой проверки способности и спасброска.
Теперь, когда вы только что вооружились этими знаниями, идите и побеждайте персонажем, который делает вас счастливым (возможно, варвар, бросающий других варваров, может быть забавным)!
[5e] Вот полный список допустимых комбинаций очков способностей для вариации очков способностей в 5-м издании. : DnD
Это не мой список; Насколько мне известно, [полный кредит] (http://community.wizards.com/forum/player-help/threads/4127011) принадлежит пользователю форума , завышающему обещание на форумах сообщества wotc за выполнение основной работы над это.
Я искал это и нашел в Интернете после небольшого поиска в Google. Подумал, что вы, ребята, могли бы также сохранить эту закладку или сохранить RES. См. Страницу 13 5ePH под заголовком «Вариант: настройка оценок способностей», если вы немного не понимаете, для чего это подходит:
15, 15, 15, 8, 8, 8
15, 15, 14, 10, 8, 8
15, 15, 14, 9, 9, 8
15, 15, 13, 12, 8, 8
15, 15, 13, 11, 9, 8
15, 15, 13, 10, 10, 8
15, 15, 13, 10, 9, 9
15, 15, 12, 12, 9, 8
15, 15, 12, 11, 10, 8
15, 15, 12, 11, 9, 9
15, 15, 12, 10, 10, 9
15, 15, 11, 11, 11, 8
15, 15, 11, 11, 10, 9
15, 15, 11, 10, 10, 10
15, 14, 14, 12, 8, 8
15, 14, 14, 11, 9, 8
15, 14, 14, 10, 10 , 8
15, 14, 14, 10, 9, 9
15, 14, 13, 13, 9, 8
15, 14, 13, 12, 10, 8
15, 14, 13, 12 , 9, 9
15, 14, 13, 11, 11, 8
15, 14, 13, 11, 10, 9
15, 14, 13, 10, 10, 10
15, 14, 12 , 12, 11, 8 9000 4
15, 14, 12, 12, 10, 9
15, 14, 12, 11, 11, 9
15, 14, 12, 11, 10, 10
15, 14, 11, 11, 11 , 10
15, 13, 13, 13, 11, 8
15, 13, 13, 13, 10, 9
15, 13, 13, 12, 12, 8
15, 13, 13, 12 , 11, 9
15, 13, 13, 12, 10, 10
15, 13, 13, 11, 11, 10
15, 13, 12, 12, 12, 9
15, 13, 12 , 12, 11, 10
15, 13, 12, 11, 11, 11
15, 12, 12, 12, 12, 10
15, 12, 12, 12, 11, 11
14, 14 , 14, 13, 9, 8
14, 14, 14, 12, 10, 8
14, 14, 14, 12, 9, 9
14, 14, 14, 11, 11, 8
14 , 14, 14, 11, 10, 9
14, 14, 14, 10, 10, 10
14, 14, 13, 13, 11, 8
14, 14, 13, 13, 10, 9
14, 14, 13, 12, 12, 8
14, 14, 13, 12, 11, 9
14, 14, 13, 12, 10, 10
14, 14, 13, 11, 11, 10
14, 14, 12, 12, 12, 9
14 , 14, 12, 12, 11, 10
14, 14, 12, 11, 11, 11
14, 13, 13, 13, 13, 8
14, 13, 13, 13, 12, 9
14, 13, 13, 13, 11, 10
14, 13, 13, 12, 12, 10
14, 13, 13, 12, 11, 11
14, 13, 12, 12, 12, 11
14, 12, 12, 12, 12, 12
13, 13, 13, 13, 13, 10
13, 13, 13, 13, 12, 11
13, 13, 13, 12, 12, 12
edit : Я прошу прощения за исключение этого в моем исходном сообщении, но следует отметить, что 1) никакая оценка не может быть выбрана выше 15 с системой покупки по очкам, но 2) эти массивы перечислены ранее к расовым бонусам.Ваши начальные очки с примененными расовыми бонусами могут быть выше 15. Например, максимальное количество очков Телосложения, которое вы можете выбрать для персонажа, составляет 15, но если ваш персонаж — дварф, расовый бонус дварфов добавляет дополнительный +2 к Телосложению, давая карлик стартовое телосложение 17.
Пользователь / u / ianufyrebird провел статистический анализ системы покупки очков по сравнению с броском для оценки способностей, доступный здесь.
Основные правила игрока | Подземелья и драконы
Каждое задание, которое персонаж или монстр может выполнить в игре, покрывается одной из шести способностей.В этом разделе более подробно объясняется, что означают эти способности и как они используются в игре.
Прочность
Сила измеряет физическую силу, спортивную подготовку и степень, до которой вы можете приложить грубую физическую силу.
Проверки прочности
Проверка Силы может моделировать любую попытку поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-либо, заставить ваше тело пройти через пространство или иным образом применить грубую силу к ситуации. Навык «Легкая атлетика» отражает способности к определенным видам проверок Силы.
Легкая атлетика. Проверка вашей силы (легкая атлетика) охватывает сложные ситуации, с которыми вы сталкиваетесь при лазании, прыжках или плавании. Примеры включают следующие действия:
- Вы пытаетесь взобраться на отвесную или скользкую скалу, избегаете опасностей, взбираясь по стене, или цепляетесь за поверхность, пока что-то пытается сбить вас с ног.
- Вы пытаетесь прыгнуть на необычно большое расстояние или выполнить трюк в середине прыжка.
- Вы изо всех сил пытаетесь плавать или удержаться на плаву в коварной собачке.ренты, штормовые волны или участки густых водорослей. Или другое существо пытается подтолкнуть или потянуть вас под воду или иным образом помешать вашему плаванию.
Прочие проверки прочности. Мастер может также потребовать проверку Силы, когда вы пытаетесь выполнить такие задачи, как следующие:
- Взломать застрявшую, запертую или заблокированную дверь
- Освобождение от оков
- Протолкните слишком маленький туннель
- Держитесь за повозку, пока вас тащат за ней
- Наклонить статую
- Не позволяйте валуну катиться
Броски атаки и урон
Вы добавляете модификатор Силы к броску атаки и броску урона при атаке оружием ближнего боя, например булавой, боевым топором или копьем.Вы используете оружие ближнего боя для рукопашных атак в рукопашном бою, а некоторые из них можно использовать для дальних атак.
Подъем и переноска
Показатель Силы определяет, сколько веса вы можете выдержать. Следующие ниже термины определяют, что вы можете поднимать или переносить.
Грузоподъемность. Ваша грузоподъемность — это ваш показатель Силы, умноженный на 15. Это вес (в фунтах), который вы можете нести, и он достаточно высок, чтобы большинству персонажей обычно не приходилось об этом беспокоиться.
Толкайте, перетаскивайте или поднимайте. Вы можете толкать, перетаскивать или поднимать груз в фунтах, который вдвое превышает вашу грузоподъемность (или в 30 раз превышает ваш показатель Силы). При толкании или перетаскивании веса, превышающего вашу грузоподъемность, ваша скорость падает до 5 футов.
Размер и прочность. Более крупные существа могут нести больший вес, тогда как крошечные существа — меньше. Для каждой категории размера выше среднего удвойте грузоподъемность существа и количество, которое оно может толкать, тянуть или поднимать.Для Крошечного существа уменьшите этот вес вдвое.
Вариант: Обременение
Правила подъема и переноски намеренно просты. Вот вариант, если вы ищете более подробные правила определения того, как персонажу мешает вес снаряжения. При использовании этого варианта игнорируйте столбец Strength таблицы Armor в главе 5.
Если ваш вес превышает ваш показатель Силы в 5 раз, вы обременены и , что означает, что ваша скорость упадет на 10 футов.
Если ваш вес превышает ваш показатель Силы в 10 раз, до максимальной грузоподъемности, вы вместо сильно обременены , что означает, что ваша скорость падает на 20 футов, и у вас есть недостаток в проверках способностей, бросках атаки и спасбросках. броски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
Ловкость
Ловкость измеряет ловкость, рефлексы и равновесие.
Проверки на ловкость
Проверка Ловкости может моделировать любую попытку двигаться проворно, быстро или тихо, или не упасть на непростую опору.Навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность отражают способность к определенным видам проверок Ловкости.
Акробатика. Ваша проверка на ловкость (акробатика) охватывает вашу попытку удержаться на ногах в сложной ситуации, например, когда вы пытаетесь перебежать по льду, балансировать на канате или оставаться в вертикальном положении на качающейся палубе корабля. Мастер может также потребовать проверку Ловкости (Акробатика), чтобы узнать, можете ли вы выполнять акробатические трюки, включая ныряние, перекаты, сальто и сальто.
Ловкость рук. Каждый раз, когда вы пытаетесь совершить умышленный обман или ручной обман, например, подбросить что-то на кого-то или утаить предмет при себе, сделайте проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может также потребовать проверку Ловкости (Ловкости рук), чтобы определить, можете ли вы поднять кошелек с монетами у другого человека или вытащить что-нибудь из кармана другого человека.
Стелс. Сделайте проверку Ловкости (Скрытности), когда вы пытаетесь спрятаться от врагов, проскользнуть мимо стражников, ускользнуть незамеченным или подкрасться к кому-то, чтобы вас не видели и не слышали.
Скрытие
DM решает, когда обстоятельства подходят для сокрытия. Когда вы пытаетесь спрятаться, сделайте проверку Ловкости (Скрытности). Пока вас не обнаружат или вы не перестанете прятаться, результат этой проверки оспаривается проверкой Мудрости (Внимательности) любого существа, которое активно ищет признаки вашего присутствия.
Вы не можете спрятаться от существа, которое может вас четко видеть, и если вы издаете шум (например, выкрикиваете предупреждение или опрокидываете вазу), вы выдаете свое местоположение.Невидимое существо невозможно увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Однако признаки его прохождения все еще можно заметить, и он по-прежнему должен вести себя тихо.
В бою большинство существ внимательно следят за признаками опасности вокруг, поэтому, если вы выйдете из укрытия и приблизитесь к существу, оно обычно вас заметит. Однако при определенных обстоятельствах Мастер подземелий может позволить вам оставаться скрытым, когда вы приближаетесь к отвлеченному существу, что позволяет вам получить преимущество при атаке до того, как вас заметят.
Пассивное восприятие. Когда вы прячетесь, есть шанс, что кто-то заметит вас, даже если они не ищут. Чтобы определить, замечает ли вас такое существо, DM сравнивает вашу проверку Ловкости (Скрытности) с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) этого существа, который равен 10 + модификатор Мудрости существа, а также с любыми другими бонусами или штрафами. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Чтобы получить недостаток, вычтите 5.
Например, если персонаж 1-го уровня (с бонусом умения +2) имеет Мудрость 15 (модификатор +2) и мастерство Восприятия, он или она имеет пассивную Мудрость (Восприятие) 14.
Что вы видите? Одним из основных факторов при определении того, сможете ли вы найти спрятанное существо или объект, является то, насколько хорошо вы можете видеть в области, которая может быть слегка закрытой или сильно затемненной , как описано в главе 8.
Прочие проверки на ловкость. Мастер может потребовать проверку Ловкости, когда вы попытаетесь выполнить такие задачи, как следующие:
- Управляйте тяжеловозной тележкой на крутом спуске
- Управлять колесницей по крутому повороту
- Взломать замок
- Отключить ловушку
- Надежно связать заключенного
- Wriggle без связок
- Играть на струнном инструменте
- Создание небольшого или детализированного предмета
Броски атаки и урон
Вы добавляете модификатор Ловкости к броску атаки и броску урона при атаке оружием дальнего боя, например пращей или длинным луком.Вы также можете добавить свой модификатор Ловкости к своему броску атаки и броску урона при атаке оружием ближнего боя, которое обладает свойством изящества, например кинжалом или рапирой.
Класс брони
В зависимости от того, какую броню вы носите, вы можете добавить часть или весь модификатор Ловкости к вашему Классу брони, как описано в главе 5.
Инициатива
В начале каждого боя вы бросаете инициативу, делая проверку Ловкости. Инициатива определяет порядок ходов существ в бою, как описано в главе 9.
Конституция
Конституция измеряет здоровье, выносливость и жизненную силу.
Проверки Конституции
Проверки Телосложения необычны, и никакие навыки не применяются к проверкам Телосложения, потому что выносливость, которую представляет эта способность, в основном пассивна, а не требует определенных усилий со стороны персонажа или монстра. Однако проверка Телосложения может смоделировать вашу попытку выйти за пределы обычных ограничений.
Мастер может потребовать проверку Телосложения, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Задержи дыхание
- Марш или труд часами без отдыха
- Не спать
- Выжить без еды и воды
- Выпейте целую кружку эля за один прием
Здоровье
Ваш модификатор Телосложения увеличивает ваши очки жизни.Как правило, вы добавляете модификатор Телосложения к каждому Hit Die, который вы бросаете для определения ваших хитпоинтов.
Если ваш модификатор Телосложения изменится, ваш максимум хитов также изменится, как если бы у вас был новый модификатор с 1-го уровня. Например, если вы повышаете свой показатель Телосложения, когда достигаете 4-го уровня, а ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы регулируете максимум своего здоровья, как если бы модификатор всегда был +2. Таким образом, вы добавляете 3 очка жизни для первых трех уровней, а затем бросаете свои очки жизни на 4-й уровень, используя новый модификатор.Или, если вы находитесь на 7-м уровне и какой-то эффект снижает ваш показатель Телосложения, чтобы уменьшить ваш модификатор Телосложения на 1, ваш максимум хитов уменьшается на 7.
Разведка
Интеллект измеряет остроту ума, точность запоминания и способность рассуждать.
Проверки разведки
Проверка интеллекта вступает в игру, когда вам нужно использовать логику, образование, память или дедуктивные рассуждения. Навыки Аркана, История, Исследование, Природа и Религия отражают способности к определенным видам проверок Интеллекта.
Аркана. Ваша проверка Интеллекта (Аркана) измеряет вашу способность вспоминать знания о заклинаниях, магических изделиях, жутких символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
История. Проверка вашего интеллекта (истории) измеряет вашу способность вспоминать знания об исторических событиях, легендарных людях, древних королевствах, прошлых спорах, недавних войнах и потерянных цивилизациях.
Расследование. Когда вы осматриваетесь в поисках улик и делаете выводы на основе этих улик, вы делаете проверку интеллекта (расследование).Вы можете определить местонахождение спрятанного объекта, определить по внешнему виду раны, каким оружием он был нанесен, или определить самое слабое место в туннеле, которое могло привести к его разрушению. Изучение древних свитков в поисках скрытого фрагмента знания также может потребовать проверки интеллекта (расследования).
Природа. Проверка вашего интеллекта (природы) измеряет вашу способность вспоминать знания о местности, растениях и животных, погоде и природных циклах.
Религия. Проверка вашего интеллекта (религии) измеряет вашу способность вспоминать знания о божествах, обрядах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
Прочие информационные проверки. Мастер может потребовать проверку интеллекта, когда вы пытаетесь выполнить задачи, подобные следующим:
- Общайтесь с существом, не используя слов
- Оценить ценность драгоценного предмета
- Собрать маскировку, чтобы сойтись за городского стража
- Подделка документа
- Вспомните предание о ремесле или торговле
- Выиграй игру мастерства
Колдовство
Волшебники используют Интеллект как свою колдовскую способность, которая помогает определять DC спасбросков заклинаний, которые они читают.
Мудрость
Мудрость отражает то, насколько вы настроены на окружающий мир, и представляет собой проницательность и интуицию.
Проверки мудрости
Проверка мудрости может отражать попытку прочитать язык тела, понять чьи-то чувства, обратить внимание на окружающую среду или позаботиться о раненом. Навыки «Обращение с животными», «Проницательность», «Медицина», «Восприятие» и «Выживание» отражают способности к определенным видам проверок Мудрости.
Работа с животными. Когда возникает какой-либо вопрос, можете ли вы успокоить домашнее животное, уберечь верховое животное от испуга или интуитивно понять намерения животного, DM может потребовать проверку Мудрости (обращение с животными). Вы также делаете проверку Мудрости (обращение с животными), чтобы контролировать своего верхового животного при попытке рискованного маневра.
Insight. Ваша проверка Мудрости (Проницательности) решает, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при поиске лжи или предсказании чьего-либо следующего хода.Для этого нужно подобрать подсказки по языку тела, речевым привычкам и изменениям в манерах.
Медицина. Проверка мудрости (медицины) позволяет попытаться стабилизировать умирающего товарища или диагностировать болезнь.
Восприятие. Ваша проверка мудрости (восприятия) позволяет вам заметить, услышать или иным образом обнаружить присутствие чего-либо. Он измеряет вашу общую осведомленность об окружающем и остроту ваших чувств. Например, вы можете попытаться услышать разговор через закрытую дверь, подслушать под открытым окном или услышать, как монстры незаметно движутся в лесу.Или вы можете попытаться обнаружить вещи, которые скрыты или которые легко пропустить, будь то орки, лежащие в засаде на дороге, головорезы, прячущиеся в тени переулка, или свет свечи под закрытой секретной дверью.
Поиск предметов
Когда ваш персонаж ищет скрытый объект, такой как секретная дверь или ловушка, DM обычно просит вас сделать проверку Мудрости (Восприятия). Такую проверку можно использовать для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые в противном случае вы могли бы упустить.
В большинстве случаев вам нужно описать, куда вы смотрите, чтобы DM мог определить ваши шансы на успех. Например, ключ спрятан под сложенной одеждой в верхнем ящике комода. Если вы скажете DM, что ходите по комнате, глядя на стены и мебель в поисках подсказок, у вас нет шансов найти ключ, независимо от результата вашей проверки Мудрости (Восприятия). Вам нужно будет указать, что вы открываете ящики или обыскиваете бюро, чтобы иметь хоть какой-то шанс на успех.
Выживание. Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости (выживание), чтобы следовать по следам, охотиться на диких животных, вести свою группу через замороженные пустоши, определять признаки того, что совомеды живут поблизости, предсказывать погоду или избегать зыбучих песков и других природных опасностей.
Другие проверки мудрости. Мастер может потребовать проверку Мудрости, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Постарайтесь понять, каким действиям следовать
- Определите, на вид мертвое существо или живое.Тура нежить
Колдовство
Клерики используют Мудрость как свою колдовскую способность, которая помогает определять DC спасбросков заклинаний, которые они читают.
Харизма
Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Он включает в себя такие факторы, как уверенность и красноречие, и может представлять обаятельную или властную личность.
Проверки обаяния
Проверка Харизмы может возникнуть, когда вы пытаетесь повлиять или развлечь других, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно солгать, или когда вы находитесь в сложной социальной ситуации.Навыки Обмана, Запугивания, Представления и Убеждения отражают способности к определенным видам проверок Харизмы.
Обман. Ваша проверка Харизмы (Обмана) определяет, можете ли вы убедительно скрыть правду, устно или своими действиями. Этот обман может охватывать все, от введения в заблуждение других посредством двусмысленности до откровенной лжи. Типичные ситуации включают попытки переубедить охранника, обмануть торговца, заработать деньги на азартных играх, выдать себя за маскировку, притупить чьи-то подозрения ложными заверениями или сохранять невозмутимое выражение лица, говоря откровенную ложь.
Запугивание. Когда вы пытаетесь повлиять на кого-то посредством явных угроз, враждебных действий и физического насилия, DM может попросить вас сделать проверку Харизмы (Запугивания). Примеры включают попытку вырвать информацию из заключенного, убедить уличных головорезов отказаться от конфронтации или использовать край разбитой бутылки, чтобы убедить насмешливого визиря пересмотреть свое решение.
Производительность. Ваша проверка Харизмы (производительности) определяет, насколько хорошо вы можете доставить удовольствие публике музыкой, танцами, актерским мастерством, рассказыванием историй или другими видами развлечений.
Убеждение. Когда вы пытаетесь повлиять на кого-то или группу людей с помощью такта, социальной грации или добродушия, DM может попросить вас сделать проверку Харизмы (Убеждения). Обычно вы прибегаете к убеждению, когда действуете добросовестно, чтобы наладить дружеские отношения, сделать сердечные просьбы или продемонстрировать надлежащий этикет. Примеры убеждения других включают убеждение камергера позволить вашей группе увидеть короля, переговоры о мире между враждующими племенами или воодушевление толпы горожан.
Другие проверки харизмы. Мастер может потребовать проверку Харизмы, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Найдите лучшего человека, с которым можно поговорить, чтобы узнать новости, слухи и сплетни
- Слейтесь с толпой, чтобы понять ключевые темы разговора
Колдовство
Барды, паладины, колдуны и чернокнижники используют Харизму как свою колдовскую способность, которая помогает определять DC спасбросков заклинаний, которые они читают.
Объяснение статистики стандартных массивов(и когда их использовать)
Одним из наиболее распространенных правил Dungeons & Dragons при создании персонажа является стандартный массив, в котором игроки используют одни и те же числа для своих характеристик.
Когда дело доходит до создания персонажа Dungeons & Dragons , есть некоторые DM и организации, которые настаивают на том, чтобы игроки использовали стандартные номера массивов. Это сделано для того, чтобы новые группы могли легко создавать персонажей и избежать неравенства сил между разными персонажами D&D .
В D&D, игроки обычно делают бросок на индивидуальные характеристики своего персонажа. Самый популярный способ сделать это — бросить d6 четыре раза и сбросить наименьшее число.Есть несколько DM, которые также позволяют однократно перебросить любую характеристику. Это сделано для того, чтобы персонаж не застревал с 4 или 5 в характеристике, что могло бы серьезно подорвать его выживаемость. С другой стороны, одни из лучших персонажей D&D являются наиболее ошибочными. Хороший игрок может создать фантастического персонажа, поднявшись над его недостатками.
Связано: Как Baldur’s Gate 3 изменяет и улучшает классы персонажей D&D
Не всегда хорошая идея позволять игроку проверять характеристики своего персонажа, особенно в обстоятельствах, когда все игроки не знакомы друг с другом. Player’s Handbook имеет непредвиденные обстоятельства, чтобы сделать игру как можно более плавной.
Правила D&D: статистика стандартных массивов
Стандартный массив статистики — это шесть заранее определенных чисел, которые все игроки за столом должны использовать для статистики своего персонажа.Это 15, 14, 13, 12, 10 и 8. После назначения игрок добавляет бонусы, полученные от его расы, или назначает бонусы, если они используют новые правила расы из Котел Таши всего . Если персонаж — вариант человека, то его Умение также может дать ему дополнительные бонусы к характеристикам.
Когда использовать стандартный массив D&D
Есть несколько причин использовать стандартные массивы чисел.Во-первых, это позволяет игрокам создавать своего персонажа из дома перед тем, как начать игру с новой группой, так как никому не нужно быть рядом, чтобы проверять броски кубиков для их характеристик. Может показаться смешным, что кто-то хочет обмануть D&D , но это случается во всех играх и спорте, поэтому стандартный набор обеспечивает всем честность. Вот почему стандартный массив обычно используется в официальных мероприятиях D&D , а также в разовых играх, проводимых во время конвенций. Это также ускоряет процесс создания персонажа, особенно если есть как новые игроки, так и опытные, поскольку DM может сосредоточиться на людях, которым нужна помощь.
Другая причина, по которой используются стандартные числа массива, состоит в том, чтобы избежать слишком слабых или слишком сильных символов. Персонаж с 18 в каждой характеристике будет иметь подавляющее преимущество в любой ситуации, в то время как персонаж со штрафами по всем параметрам будет продолжать подводить свою сторону из-за неудачных проверок.Большая часть удовольствия от D&D — это хаос, создаваемый бросками костей. В D&D, нет такой вещи, как верный, поэтому важен каждый бросок. Если у персонажа есть шансы против них или они складываются в его пользу, то это отнимает важную часть игры.
Персонаж, который всегда побеждает или всегда терпит поражение, быстро теряет способность играть.Стандартный массив характеристик в сочетании с любыми бонусами, предоставляемыми расой / происхождением персонажа, дает ему шанс преуспеть, а тень неудачи всегда рядом, чтобы сделать приключение Dungeons & Dragons интересным.
Далее: игроки D&D теперь могут создавать персонажей фей, совфолков и кроликов
Источник: Справочник игрока
Рэй Фишер говорит, что WB отменить новых богов из-за Снайдера Катя трусливо
Об авторе Скотт Бэрд (Опубликовано 2100 статей)Скотт пишет для Screen Rant с 2016 года и регулярно вносит свой вклад в The Gamer.Ранее он писал статьи и видеосценарии для таких сайтов, как Cracked, Dorkly, Topless Robot и TopTenz. Выпускник Университета Эдж-Хилл в Великобритании, Скотт начал изучать кино, а затем занялся журналистикой. Оказалось, что потраченное впустую детство за видеоиграми, чтением комиксов и просмотром фильмов можно использовать для поиска работы, независимо от того, что вам скажет любой консультант по вопросам карьеры. Скотт специализируется на играх и полюбил этот носитель с начала 90-х, когда его первой консолью была ZX Spectrum, которая раньше загружала игру с кассетного магнитофона на черно-белый телевизор за 40 минут.Сейчас Скотт пишет обзоры игр для Screen Rant и The Gamer, а также репортажи, статьи и руководства по игре. С ним можно связаться в LinkedIn.
Ещё от Scott Baird .