Создание персонажа | Dungeon вики
Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры.
Перед тем как начать играть вам может помочь этот раздел, что бы решить — каким будет ваш персонаж. Вы можете быть отважным рыцарем, скрывающимся разбойником, воодушевленным жрецом, или ярким магом. Или вы заинтересованы в нетрадиционных персонажах, таких как мускулистый разбойник, предпочитающий рукопашные бои, или снайпер выбирающий издалека свои цели.
Следуйте по порядку этим шагам, что бы создавать любого персонажа которым вы хотите играть.
Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы, Сложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа.
В начале, вы генерируете очки характеристик в случайном порядке. Бросьте четыре 6-гранных кубика, и запишите сумму трех наивысших результатов. Сделайте это ещё пять раз, так что бы у вас получилось шесть чисел. На 4 шаге вы присвоите эти числа к очкам характеристик вашего персонажа.
Если вы хотите сократить время, или вам не нравится случайная генерация очков характеристик, то вы можете использовать стандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Числа, которые вы сейчас определили, это только основа характеристик вашего персонажа, не полная картина. Так же как вы принимаете различные решения в течении создания персонажа, одно или больше чисел будет изменено.
Ваш Мастер может предложить вам использовать иную систему определения очков характеристик для вашего персонажа.
Дополнительный методПравить
Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения.
Каждый персонаж принадлежит расе — виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы — это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.
Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.
Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.
Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.
Самые распространенные классы — это жрец, боец, разбойник и маг.
Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса — отличающие его от остальных.
Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.
У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.
Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории и навыки». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.
Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.
Выбор специализацииПравить
Ваш класс говорит вам — что вы будете делать. А специализация — как вы будете это делать. Специализация определяет предпочтительную тактику боя персонажа, и его методы расследования — качества, которые могут возникать при сосредоточенном обучении или дароваться талантами. Специализации не обязательны, и ваш Мастер может не использовать их.
Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Специализации и таланты». Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе.
Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня.
Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа.
Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага.
Вернитесь назад к шести числам, которые вы определить на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20.
Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию «Модификаторы характеристик» в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик.
Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы что бы быстрее начать игру.
Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств.
Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты (ХП), класс защиты (КЗ), модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя.
Хит-поинты. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.
Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа.
Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ — показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. Если вы не носите броню, то ваш КЗ равен 10 + модификатор вашей ловкости. В противном случае, используйте числа данные в разделе «Экипировка» для брони и щитов для расчета вашего КЗ.
Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа.
Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.
Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика (обычно это интеллект или мудрость), используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.
Против некоторых заклинаний можно сделать спасбросок. Описание вашего класса объясняет как рассчитать уровень сложности для таких спасбросков, направленных на избежания эффекта от ваших заклинаний. Запишите этот уровень сложности в листе вашего персонажа.
Класс вашего персонажа может предоставлять бонус к броскам атаки с использование оружия или заклинаний. Взгляните на таблицу в описании класса вашего персонажа. Если она включает колонку «Атака оружием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки оружием; если она включает колонку «Атака заклинанием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки заклинаниями.
Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.
Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.
Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Что бы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.
Цели и мотивацияПравить
Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация — хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.
Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.
Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.
Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.
Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.
Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые.
Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные.
Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные.
Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные.
Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка. Дьяволы, син
dungeon.fandom.com
Атрибут | RPG | FANDOM powered by Wikia
Атрибут, или первичная характеристика — это исчисляемый параметр, который в той или иной степени есть у всех персонажей. Например, «сила», «ловкость», «интеллект». Формальное название зависит от системы и перевода: «характеристика», «показатель», «атрибут», «стат», «талант» и т. п. Также «атрибутом» могут называться другие характеристики, например, в Tri-Stat dX так называются навыки, а в StickGuy — качества.
Его значение определяется при создании персонажа и затем повышается (или понижается) по специальным правилам. Обычно в правилах каждой системы есть набор из 3-10 первичных характеристик, которые определяются при генерации в первую очередь и задают общую тему персонажа, ограничивая его возможности и обусловливая способности.
Первичные характеристики могут быть конфликтными.
Например, в D&D используемая игромеханика большей частью основана на шести показателях (abilities), которые определяют общую генетическую картину персонажа: насколько способным к тому или этому повезло персонажу родиться. Показатели постепенно растут со временем и быстро снижаются в экстремальных ситуациях. Оптимизаторы иногда говорят о классах, ориентированных на какой-то показатель — это означает лишь, что этот показатель более важен для представителей такого класса, а не что все остальные для него бесполезны.
Примеры наборов атрибутов Править
Звёздочка означает, что в системе произвольное число атрибутов.
- Ризус (*)
- Механически роль атрибутов играют клише, которых может быть почти произвольное количество (с ограничением только на сумму значений).
- FATE (*)
- В Fate атрибутами являются навыки персонажа, которых может быть произвольное количество
- The Shadow of Yesterday (3)
- Жизненная сила (Vigour), Инстинкт (Instinct), Рассудок (Reason)
- Art, Grace & Guts (3)
- Искусность (Art), Изящество (Grace), Характер (Guts)
- My Life With Master (3)
- Отвращение к себе (Self-Loathing), Усталость (Weariness), Любовь (Love)
- Tri-Stat dX (3)
- Тело (Body), Разум (Mind), Душа (Soul)
- Gnostigmata (4)
- Реальность (Physicality, Self-Reliance, Delusion), Магия (Magic, Gnosis, Infernal Favor), Совпадение (Coincidence, Fate, Divine Favor), Агония (Agony)
- Nicotine Girls (4)
- Секс (Sex), Деньги (Money), Нытьё (Cry), Курение (Smoke)
- Instant Fuzion (4)
- Ментальная (Mental), Боевая (Combat), Физическая (Physical), Движения (Movement)
- Неизвестные Армии (4)
- Тело (Body), Скорость (Speed), Разум (Mind), Душа (Soul)
- GURPS (4)
- Сила (ST), Ловкость (DX), Интеллект (IQ), Здоровье (HT)
- 7th Sea (5)
- Мощь (Brown), Мастерство (Finesse), Разум (Wits), Лихость (Panaсhe), Решительность (Resolve)
- D&D, AD&D, True20, d20 (6)
- Сила (Strength, Str), Ловкость (Dexterity, Dex), Сложение (Constitution, Con), Интеллект (Intelligence, Int), Мудрость (Wisdom, Wis), Харизма (Charisma, Cha)
- AD&D первой редакции с популярным хоумрулом из Unearthed Arcana (7)
- Те же, плюс Привлекательность (Comeliness, Com)
- GEM (8)
- Сила (Strength), Выносливость (Endurance), Ловкость (Dexterity), Привлекательность (Comeliness), Интеллект (Intelligence), Сила воли (Willpower), Восприятие (Perception), Харизма (Charisma).
- ТриМ (8)
- Боевые параметры: Ловкость (Лв), Сила (Сл)
- Трудовые параметры: Восприятие (Вс), Выносливость (Вн)
- Параметры познания: Ум (Ум), Память (Пм)
- Социальные параметры: Обаяние (Об), Здравый смысл (ЗС)
- Exalted и прочий Storytelling v1.0 (9)
- Физические параметры: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Stamina)
- Социальные: Харизма (Charisma), Манипулирование (Manipulation), Внешность (Appearance)
- Ментальные: Восприятие (Perception), Интеллект (Intelligence), Смекалка (Wits)
- Storytelling v2.0 (9)
- Физические параметры: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Stamina)
- Социальные: Впечатление (Presence), Манипулирование (Manipulation), Самообладание (Composure)
- Ментальные: Интеллект (Intelligence), Смекалка (Wits), Решительность (Resolve)
- Total Fuzion (10)
- Ментальная группа (Mental Group): Интеллект (Intelligence, INT), Сила воли (Willpower, WILL), Харизма (Presence, PRE)
- Боевая группа (Combat Group): Техника (Technique, TECH), Рефлексы (Reflexes, REF), Ловкость (Dexterity, DEX)
- Физическая группа (Physical Group): Телосложение (Constitution, CON), Сила (Strength, STR), Тело (Body, BODY)
- Группа передвижения (Movement Group): Передвижение (Movement, MOVE)
- Great Naruto Storytelling (10+)
- Атрибуты называются талантами и носят японские названия для сохранения специфической атмосферы игры: НИН (忍), ТАЙ (忍), ГЕН (幻), КЕН (賢), ТИКАРА (力), СОКУ (速), СТАМИНА (精), ИН (印), РЮ (流), УН (運).
- Возможные и другие таланты, отвечающие, например, кеккей генкаям.
- «AD&D 2.5» — Player’s Options (12)
- Выносливость (Stamina), Мышцы (Muscle), Прицел (Aim), Баланс (Balance), Здоровье (Health), Тренированность (Fitness), Рассудок (Reason), Знание (Knowledge), Интуиция (Intuition), Понимание (Understanding), Лидерство (Leadership), Внешность (Appearance).
Другие характеристики:
rpg.fandom.com
Характеристика | RPG | FANDOM powered by Wikia
Характеристика — любой игромеханический параметр, описывающий персонажа. Назначение характеристик — адекватно представить персонажа, чтобы его эффективность и возможности соответствовали ожиданиям игрока. Можно выделить следующие типы характеристик:[1]
- Атрибуты — исчисляемые параметры, которые в той или иной степени есть у всех. Например, «сила», «ловкость», «интеллект».
- Навыки — исчисляемые параметры, которые можно развить, но которые есть не у всех. Например, «квантовая физика», «фехтование», «теория магии».
- Качества — неисчисляемые параметры, которые или есть, или нет (либо их степень указывается небольшим числом, как правило, до 3). Например, «воровские контакты», «магия солнца», «курильщик». Иногда качества разделяют на преимущества и недостатки.
- Вторичные характеристики — зависимые параметры, полностью или частично вычисляющиеся из атрибутов, навыков и качеств.
Различие между этими типами зыбко: одна и та же концепция в каких-то системах может быть атрибутом, в других — навыком, в третьих — вторичной характеристикой. Названия типов тоже условны и разнятся от системы к системе: например, воровские контакты могут обсчитываться как навык и называться «преимуществом».
Набор характеристик может быть фиксированным (например, в GURPS используются строго четыре атрибута — сила, ловкость, интеллект и здоровье) или произвольным (в Ризус качества-клише могут быть любые). Обычно чем больше набор характеристик, тем более узкий спектр задач покрывает каждая из них. Иногда системы сочетают узкие и широкие характеристики: например, в GURPS есть опция использования очень широких навыков («наука!», «пушки!», «детектив!» вместо отдельных дисциплин), а в Eldritch общие и специальные навыки существуют наравне.
Значения характеристик Править
В листе персонажа характеристики обычно указываются парой «графа: значение». В зависимости от системы, значения могут быть разными:
- Число — арабское (2, 8, 76…) или римское (I, II, III…).
- Счётчик — когда отдельно считается текущее и максимальное значение характеристики (например, 30/100 hp). Особенно свойственно для вторичных характеристик.
- Кубик — например, d4 (четырёхгранник), d6 (шестигранник), d12 (двенадцатигранник)…
- Один из вариантов, которые могут быть сопоставлены с числами (средне — 0, хорошо — 1, отлично — 2), а могут и не быть (знак Зодиака, 12 вариантов).
- Художественный текст — например, произвольное указание профессии или концепции. Это можно считать характеристикой тогда, когда влияет на игромеханику.
- Рисунок — например, в StickGuy повреждённые части тела вычёркиваются с изображения персонажа.
Иногда характеристики выстроены в цепочку или дерево: например, последовательность фитов «Power Attack», «Cleave», «Great Cleave» в D&D3; деревья талантов в d20 Modern.
- D&D3:
- Шесть атрибутов (abilities): сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, харизма. Измеряются числами от 1 до 20 и выше.
- Фиксированный набор навыков (skills), но с возможностью для расширения. Ранги измеряются числами от 0 и выше (возможны дроби — половинки).
- Качества-фиты (feats), неисчисляемые.
- Много вторичных характеристик, таких как бонус атаки, спасброски, хиты.
- Метасистема FUDGE различает атрибуты, навыки, преимущества (gifts), недостатки (faults) и суперсилы (superpowers). Последние обрабатываются как преимущества, но стоят в два раза дороже.
- Eldritch Role-Playing:
- Способности персонажа (abilities) воплощают и навыки, и атрибуты. Из способности может «расти» сколько угодно специализаций (specialization), а из них — мастерства (mastery). Способности, специализации и мастерства измеряются кубиками. Несколько способностей обязательны, но в целом набор произвольный.
- Персонаж может взять несколько преимуществ (advantages) и недостатков (disadvantages), измеряемых от 1 до 3.
- Из способностей вычисляются зависимые счётчики защиты.
- Universalis описывает персонажей и объекты набором произвольных качеств (traits) и одной зависимой характеристикой — важностью, равной количеству качеств.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Другие характеристики Править
В ролевых играх распространены и другие черты персонажей, которые слишком сложны и поэтому обычно характеристиками не называются:
- ↑ На основе классификации метасистемы FUDGE.
rpg.fandom.com
Боевой маг | RPG | FANDOM powered by Wikia
Боевой маг. Иллюстрация из «Complete Arcane».
Возможно, это понятие есть не только в D&D 3.5. Дополняйте смело! |
Боевой маг (англ. Warmage) — один из базовых классов в Dungeons & Dragons 3.5-й редакции, предствляющий собой заклинателя, ориентированного исключительно на боевую магию.
Класс боевого мага был впервые представлен в «Miniatures Handbook» (2003 год), а затем снова появился в «Complete Arcane» (2004 год)[1]. По сравнению с другими заклинателями боевой маг обладает большей костью хитов (d6 вместо d4 у волшебников и чародеев) и может носить лёгкие доспехи (а с ростом в уровнях — и средние), не испытывая проблем с применением заклинаний. Платой за это является ограниченное количество заклинаний, которые боевой маг может знать и применять (класс обладает собственным списком заклинаний). Определяющие характеристики боевого мага — харизма, от которой зависит количество заклинаний и сложность спасбросков против них, и интеллект, бонус которого добавляется к повреждениям от заклинаний (эта способность боевого мага называется «лезвием» или «остриём» (англ. edge)) По мере роста в уровнях боевой маг получает возможность «на лету», без предварительной подготовки применять к своим заклинаниям метамагию.
Подготовку боевых магов ведут специальные школы, сочетающие магическую и физическую тренировку. Такие школы может позволить себе содержать только сильное и богатое государство. Предполагается, что после окончания обучения боевой маг будет служить в войсках этого государства[2].
Наиболее часто боевыми магами являются люди или полуэльфы. Боевые маги не ограничены по мировоззрению. Как правило, в базовом сеттинге D&D они поклоняются Боккобу или Ви Джас, хотя многие из них вообще не склонны поклоняться какому-либо божеству.
Варианты класса Править
«Player’s Handbook II» предлагает для класса боевого мага вариант способностей: при пополнении списка заклинаний боевой маг не ограничен, как в стандартном варианте, только школой Evocation, а может выбирать заклинание любой школы, но оно будет считаться для боевого мага на уровень выше, чем для волшебника.
- ↑ Различия между этими версиями практически отсутствуют.
- ↑ Это требование противоречит появлению «свободно приключающегося» боевого мага, и описание в рулбуке никак не снимает противоречие.
rpg.fandom.com
Как начать играть в D&D (и не только) / Персональный блог пространных рассуждений
Мастер (ведущий) – главный человек в игре. Если вы оказались мастером – поздравляю, вы выполняете большую часть работы, а в случае чего все камни полетят именно в вас. Но зато именно мастер определяет ход игры, её сюжет, общий стиль.Как правило, мастер придумывает и прописывает игровой мир, его персонажей, ситуации, с которыми столкнутся игроки. И, конечно же, главный сюжет. То, что проведет игроков через эти самые мир и ситуации. Если нет желания прописывать игру самостоятельно, можно взять уже готовые сценарии, счет которых сейчас идет на многие сотни. Найти среди них без труда можно и очень достойные.
На мой взгляд, главный элемент игрового мира, без которого хорошая история никак не может получиться – это небанальные живые персонажи. NPC. Они должны не только обладать собственной ясной мотивацией, запоминающимися чертами и особенностями речи, но и не давать игрокам забывать, что те – только часть настоящего, подвижного мира, который живет по своим законам. Пусть NPC совершают самостоятельные действия, в чем-то опережают игроков, а то и действуют параллельно им – например, в виде конкурирующей группы приключенцев.
Также мастер – это игровой сервер. У него хранятся все данные по игре, он проводит проверки и осуществляет расчеты. Поэтому игровые мастера всегда держат под рукой тетрадь или компьютер – удержать все необходимые сведения в памяти обычному человеку не под силу.
Грубо говоря, мастер делает то же, что и разработчики в компьютерных играх. С той лишь разницей, что работать ему приходится исключительно с текстом, и корректировать ход игры можно прямо на месте, подстраиваясь под действия игроков.
Как несложно понять, мастер становится языком игры. Режиссером и сценаристом интерактивной пьесы, в которой игроки принимают участие. Поэтому ясность, чистота и образность речи для него – профессиональные требования. Ведущий со словарным запасом Эллочки Людоедки и влезающими в каждую паузу междометиями для игроков станет кровью ушей и скрежетом зубов.
Также мастеру просто необходимо обладать выдающейся эрудицией. Воспроизводя для игроков целый мир, он обязан быть немного историком, отчасти лингвистом, умеренно – географом, биологом и юристом. Да, и на дуде игрецом. Потому что если мастер, ведущий партию по подземелью, не видит разницы между сталактитом и сталагмитом, грош ему цена.
Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры. Жизненно важно видеть ту грань, за которой пасхалка превращается в фарс, забавная ситуация – в трэш, эпичность – в пошлый пафос. Игроки должны ощущать реальность мира. Только совершая действия во вселенной, которая кажется им правдоподобной, они ощущают вес и значение своих поступков, в полной мере принимают их последствия. Если игроки, просыпаясь поутру, убивают по несколько древних божеств, отправляются в поход на гигантском розовом единороге по имени Феррари, а финальным боссом оказывается Дарт Вейдер, никакой отдачи от партии они, скорее всего, не получат. Потому что за беспрестанным наплывом фарса не почувствуют себя на месте персонажей.
А чтобы после партии игроки расходились с ощущением, будто прошли через что-то выдающееся, получили новый игровой (и жизненный!) опыт, им необходимо вжиться в роль собственных персонажей, ощутить реальность их злоключений и поступков. И особенно — их последствий. Пусть игроки проникнутся симпатией или ненавистью к неигровым персонажам. Пусть свяжут свою судьбу с судьбой ордена, гильдии или семьи. А потом прямым следствием их поступков станут существенные перемены в игровом мире – орден распадется, гильдия обогатится, семья обретет вес и влияние. Только осознав себя деятельной частью мира, его созерцателями и конструкторами, игроки выйдут из-за стола с улыбкой до ушей. Или, в зависимости от итога, преисполнившись мрачной задумчивости. И это дорогого стоит.
Чтобы вовлечь игроков в действие, я стараюсь как можно чаще обращаться к каждому из них индивидуально. Например, если кто-то благодаря своему классу, способностям или предыстории заметит примечательную деталь либо узнает старого знакомого, я сообщу ему об этом, передав закрытую записку. Такой информацией обладать будет только он – другие игроки не будут иметь о ней ни малейшего представления. А уж как поступившими сведениями распорядиться, игрок решает самостоятельно.
stopgame.ru
О ролевых играх и DnD для тех, у кого есть личная жизнь.
Ремарка
Конечно в названии шутка, ну что вы, ну 🙂
Ремарка 2
Матёрые ролевики ничего нового в тексте для себя не откроют… с чем их можно и поздравить, они кучу времени провели хорошо.
Повод для написания
В воскресенье на “Кинологах” мы с Васей и Максом объявили, что начинаем новый проект — большую кампанию в Dungeons & Dragons, которой лично я хотел бы посвятить примерно год. Все детали ниже.
Я бы заставил всех играть в словесные ролевые игры.
Да, вообще всех отправил бы в это самое “пристанище титанов одиночества”, в “задротскую гавань” и “приют девственников”. “У меня настольные игры ассоциируются исключительно с кучкой прыщавых ботанов, сгорбившихся за столом и кидающих кубик”, — абсолютно стандартная ассоциация в массовом сознании. И знаете что? Справедливо. 80% игроков действительно такие и есть, и нужно приложить серьёзные усилия для того, чтобы найти партию “нормальных”, “социализированных” людей, от которых хотя бы не воняет.
Почему так получается — отдельная песня, и сегодня петь её я не собираюсь. Я сажусь за этот текст как адвокат, с целью оправдать словесные ролевые игры или хотя бы вызвать у вас разумное сомнение в стереотипах. Не только о DnD в частности, но о жанре в целом. Ведь имея ассоциацию, вы, в то же время, наверняка очень смутно представляете сам процесс игры. Не осуждаю, но и бросать дело так не хочу. Потому что искренне люблю словески — это одна из самых развивающих, высокоуровневых, сложных, азартных, смешных и захватывающих форм досуга, доступная человеку.
Чтобы начать, не нужно знать абсолютно никаких правил, не нужно думать ни о каких орках и эльфах, не нужно никаких фигурок и никакого поля. Нужен телефон со скачанным генератором случайного числа от 1 до 20. Или кубик с 20 гранями.
Что, если я скажу вам, что сейчас на вашем экране само собой открывается окошко с тем самым роликом из “Звонка”, и девочка с грязными чёрными волосами начинает идти по длинному коридору навстречу камере. Что вы сделаете? … Нажмете крестик? Перезагрузите систему? Разобьёте монитор? Может, лучше просто выключите его?Допустим, сработало. Но вы случайно обращаете взгляд в окно, и видите, что к стеклу снаружи почти вплотную прислонился мужчина в синем пиджаке (даром что десятый этаж!). И как на это реагировать?! Кинете в него стулом или откроете окно и попытаетесь спросить, как эти два события связаны между собой? … Чё, серьёзно, всё-таки стул?!
Если ваша голова хоть немного заработала — добро пожаловать в ролевую игру. Она может строиться на абсолютно любом сюжете: разворачиваться в мире любимого фильма, имитировать падение на город атомной бомбы здесь и сейчас. Всё, что вам нужно, это человек, который держит в голове общую фабулу. Вы говорите ему желаемое действие, он в ответ описывает события в воображаемом мире. Если хотите сделать что-то сложное (найти предмет, ударить кого-то), вы бросаете кубик, который имитирует удачу.
Ваше приключение зависит в первую очередь от ваших желаний. Когда нападут пришельцы, вы можете сказать мастеру: “Я иду спасать выживших”, или “Я хватаю винтовку и начинаю стрелять”, или “Я пытаюсь наладить контакт”. Он не имеет права вам отказать, но может придумать пакостей на пути — и это будут три абсолютно разные истории.
Одна партия дварфов принципиально не хотела участвовать в стандартных фэнтезийных приключениях, а поэтому искала обходные пути. Сначала несколько месяцев кампании они путешествовали по заброшенным развалинам, и вся их игра сводилась к поиску реликвий, расшифровке древних языков, настоящей археологии. В другой раз они решили, что богатеть можно вообще не выходя из города, поэтому сформировали банковскую систему (предварительно разобравшись в настоящей) устроили торговые войны и уничтожали целые города чисто экономически.

Даже отыгрывая один сюжет два раза, вы получите разный итог: зависит от вашего настроения, от бросков кубика, которые могут кардинально поменять ход событий. К тому же, играется словеска обычно в партиях по 3-5 человек, так что другие люди тоже будут вносить хаос в ваши уютные стремления.
Конечно, первые разы проходят потрясающе весело: игроки, дорвавшись до абсолютной свободы, начинают драться в барах, домогаться эльфиек, пытаться засунуть меч в задницу дракону и так далее.
“Стоооп, я требую прокинуть кубик на размер пениса моего персонажа!!” …. “КАК ЭТО ЕДИНИЧКА?!”.
Подобные ситуации вызывают гомерический хохот, и в правильно подобранной партии к концу игры ржач, натурально, выматывает.
В основе приключения лежит мощнейший развлекательный аспект: вы каждый раз пишете историю, которая цепляет лично вас, но вам не подчиняется, ведь подвластна случайностям, желаниям окружающих и заготовленным глобальным событиям. С этих препятствий начинается главное: азарт, борьба, вызов.
Какую бы цель вы не поставили, достичь её будет сложно: любая ситуация в словесной игре это вызов вашему интеллекту. Пробраться во вражеский город? Извольте разработать настоящий, максимально реалистичный план, к которому мастер не сможет подкопаться. Анализируйте всю добытую информацию или решите, где добыть ещё. Исключите из плана случайности и всё, что может пойти не так, чтобы операцию не испортил один неудачный кубик. Продумайте варианты отступления, контратаки и подводные камни.

Процесс поиска творческих, точных решений очень прокачивает мозги. В замечательной книге “Идеальный персонаж” много подсказок по тому, как играть хорошо: “Всегда носите с собой воск, чтобы иметь возможность сделать слепок ключа или руны, которую можете забыть”, “Рассчитать время можно с помощью свечей: они горят с одной скоростью у всех, главное одновременно поджечь”.
Мне удалось превратить злого монстра в лягушку. Но с условием: если лягушка получит хоть маленькое повреждение, то превратится обратно в огромное чудище. Что делать? Мыслить нестандартно: засунуть лягушку в самую узкую расщелину в скале и тыкнуть её иголкой.
-Вы подходите к стенам замка и прямо перед вами приземляется огромный дракон!
-Я достаю огнненную волшебную палочку и шмаляю!
-Бендер, все знают, что драконы не боятся огня.
-Но я шмаляю в воду, чтобы создать паровую завесу, под которой мы и сбежим
-Ееееееееее!
Был у нас один игрок, который любил превращаться в люстру: по потолку проползал в помещение, устраивал засады, подслушивал, падал на голову для особого эффекта.
DnD и прочие словесные игры — не о бросках кубика. А об остроте ума, который с этим кубиком борется.
Не забывайте, с вами другие игроки: придётся уговаривать их помочь вам (все всегда выпендриваются), придётся думать об аргументации своих действий. Или — быть умнее и просчитывать всё наперёд.
Однажды в середине кампании (через несколько месяцев регулярных игр) добрейший волшебник, который до этого спасал принцесс и помогал бездомным, приходит в деревеньку, призывает туда своих наёмников и вырезает всех подчистую. Мастер ошарашен и возмущён: ты же добрый маг, какого чёрта?! Тогда игрок передаёт мастеру конверт. Мастер открывает его, и видит подробно расписанные “истинные мотивы” мага, которые игрок уже несколько месяцев скрывает и от сопартийцев, и от мастера. Помогал нищим? Пора создать сеть информаторов! Спас принцессу? В дальнейшем по плану ему понадобится жертвоприношение с девственной королевской кровью. Буквально в несколько сессий маг стравливает других игроков между собой, добивает выживших, и его бывшим сопартийцам приходится начать игру заново, новыми героями, имея бывшего друга в качестве главного антагониста.
Стоит ли говорить, что для осуществления подобных планов нужно мастерски оперировать огромными объёмами информации, сводить концы, находить подход к каждому персонажу и игроку. Мы с друзьями сейчас ведём крупную кампанию: смотрите, какое дерево информации мне приходится поддерживать и развивать, а ведь мы только-только выбрались в открытый мир. К тому же, параллельно с нами водится другая партия, которая со всей силы пытается нас убить, и нужно предугадывать ещё и их действия и козни!

Чем больше ты играешь, тем лучше становишься: голова начинает видеть больше вариантов, учится собирать решения из подручных средств, систематизировать информацию и правильно выбирать выражения в диалогах. Когда становится скучно играть себя — ты придумываешь образ и стараешься придерживаться его, меняешь характер персонажа и, натурально, можешь начинать работать “по станиславскому”.
Один из знакомых мне игроков (сейчас — актёр в питерском театре) очень любил перебирать образы персонажей и развивать их. Например, он отыгрывал дисциплинированного, холодного и сухого монаха, который ни с кем не общался. А потом встретил женщину и «влюбился» в неё, пытаясь в игре отразить неловкие любовные потуги своего персонажа, у которого первый раз в жизни появились чувства. Когда играть в это ему надоело, он сбросился (персонажем!) с моста и создал брутального варвара, который вызывал всех на дуэли. Огрёб через пять партий.
Конечно, чтобы отыгрыш был разумнее и сбалансированнее, к этому приплетается игровая система. DnD, Pathfinder, GURPS и куча других непонятных слов. Там много чисел, нужно долго разбираться в правилах — но всё это вторично, и хороший мастер может вообще избавить вас от этого, делая все расчёты сам. А со временем вы всё равно вольётесь в нюансы, и к работе ума прибавится чуть больше тактики, глубины и просчёта вероятностей. Тогда и начнётся настоящая игра: когда вы создадите персонажа с уникальным характером, умного и умеющего быстро реагировать на события. Когда с самого начала с вниманием отнесётесь к окружающим персонажам и привяжетесь к ним. Когда вы сможете строить долгосрочные планы и добиваться их. Когда вы привыкнете к тому, чтобы спасать принцесс и казнить богов. Вот тогда ролевая игра для вас только начнётся.

Я абсолютно уверен во всём сказанном, потому что не видел ни одного человека, который попробовал сыграть хорошую, интересную партию и остался бы недоволен.
Именно поэтому я сел за разработку нашего нового проекта.
В 2017-м году мы с парнями уводим “Кинологов” на второй план, а в авангард выводим Dungeons & Dragons. Это будет эпическое путешествие, на которое я хочу потратить примерно год, и которое находится в разработке уже несколько месяцев. Я бы рассказал больше деталей, но мы сами пока ничего не знаем, потому что выступим только игроками. Могу только обрадовать, что наш мастер писал кампанию *специально для StopGame.ru*. Там будет полно отсылок, внутряковых шуток и профильного, геймерского контента.
Несмотря на то, что у меня есть определённый опыт, ни Вася, ни Макс ни разу не играли в подобные игры, а поэтому шоу рассчитано на абсолютных новичков — можно будет совсем ничего не понимать в DnD и ролёвках. Все правила и сложности будут нагружаться в кампанию постепенно.
Кроме того, мы не хотим путешествовать в одиночку, а поэтому продумали и взаимодействие со зрителем. Вы тоже сможете влиять на игровой процесс прямо из чатика или донатами. Так что на протяжении всего приключения вы сможете как помогать нам, подкидывая зелья, так и отомстить за все неправильно выставленные оценки, натравливая драконов! Гарантируем — это будет самая интерактивная игра на Твитче, которую вы можете себе представить. Вы сможете участвовать в ней даже между эфирами — но это пока только планы и перспективы.
Из-за шквала недовольства мы пока перенесли время, и первый эфир состоится в эту пятницу, 13-го января, в 20:00 МСК.
Технические детали
DnD 5’й редакции, играть будем через Roll20, продолжительность партии 3-3,5 часа, мастер — мой друг, вам незнакомый, гости будут, но явно не в первые 2 месяца, в пати fighter, bard, wizard.
Welcome to the brand new show!

stopgame.ru
Dungeons and Dragons (DnD) – переводы на русский язык 3.5 редакции игры
Рожденные от сверхъестественных союзов, чернокнижники стараются обрести контроль над могущественной магией, наполняющей их души. В отличие от колдунов или магов, использующих тайную магию с помощью заклинаний, чернокнижники творят могущественную магию не более чем усилием воли. Укрощая свой врожденный дар силой собственной воли чернокнижник способен проявлять чудеса скрытности, обольщать тех, кто слаб волей, а также истреблять врагов зарядами мистической энергии.
Приключения: большинство чернокнижников — это служители тьмы и хаоса. Когда-то они (или, что бывает реже, их предки) заключили договор с опасными потусторонними силами, продав часть своих душ в обмен на сверхъестественную силу. Хотя многие чернокнижники отвернулись от зла и теперь ищут способы исправить ошибки своих бывших коллег, но они все еще связаны узами старых договоров, от которых они получают свои силы. Необходимость воплощать замыслы своих тёмных владык, или наоборот, сопротивляться им, заставляет чернокнижников получать силу, власть, деньги и совершать великих деяния. Всё это могут предоставить им приключения.
Характеристика: чернокнижники обладают огромным запасом мистической энергии. Источник темной магии, пылающий в их душах, защищает их от большинства атак и даёт им на вооружение опасные силы. Чернокнижники не владеют заклинаниями, но они учатся контролировать свои силы, чтобы производить небольшое количество особых атак и приемов, называемых воплощениями. Недостаток гибкости чернокнижникам, по сравнению с колдунами и магами, компенсирует то, что они крепче и выносливей.
Направленность: чернокнижники чаще всего бываю злыми или хаотичными (да и хаотично злые не являются исключением), потому что силы, которым они служат, могут быть жестокими, причудливыми и дикими, не измеримыми обычными мерками «хорошо» и «плохо». Однако иногда даже чернокнижникам, получающим могущество от самых жестоких покровителей, удавалось подчинить себе темные силы в борьбе против зла. Добрые чернокнижники — это самые непримиримые враги зла. Чересчур хорошо знакомые с тьмой, притаившейся в их сердцах, они отважно смотрят в глаза злу вокруг себя и бесстрашно сражаются с самыми жуткими врагами.
Религия: чернокнижники из первых рук знают о силе сверхъестественных сущностей, поэтому они не пренебрегают религией. Злые чернокнижники иногда просят о помощи жестоких и кровожадных божеств, тогда как добрые — часто поклоняются благородным и честным божествам, прося у них сил выиграть битву, беснующуюся в их измученных душах.
История: чернокнижниками рождаются, а не становятся. Некоторые из них – это потомки людей, которые давным-давно вели дела с демонами и дьяволами, другие полуают тёмную силу в молодости, ведомые амбициями или жаждой власти, а некоторых людей без их ведома сверхъестественные силы выбирают в качестве посредников и пешек для своих игр. История происхождения конкретно взятого чернокнижника остаётся на усмотрение игрока: точно также как колдуны не обязаны иметь наделённого магической силой предка, передавшего свой дар потомкам, так и чернокнижник не обязан следовать за источником своей силы.
Не все чернокнижники являются полу-извергами или тайфлингами (хотя такие существа становятся ужасающими и могущественными представителями класса). Метка, оставляемая сверхъестественными силами на своих слугах, — отметина души, не тела. На самом деле, многие чернокнижники создаются незлыми силами: силой природы или могуществом фей, например – которые могут быть так же опасны, как демоны и дьяволы. Вне зависимости от происхождения, люди боятся и не понимают чернокнижников. Большинство из них – странники, которые редко подолгу задерживаются на одном месте.
Расы: амбициозные и зачастую безнравственные, люди могут встать на короткий и опасный путь к власти, приводящий их к жизни чернокнижника. Не редки чернокнижники и среди полуорков, так как они часто узнают, что силам, создающим чернокнижников, нет дела до чистоты крови.
Другие классы: в магах и колдунах чернокнижники видят злейших соперников. Они отдают должное силе и хитрости изобретательных бойцов и воров, но редко сходятся с клирикам и паладинами. Разумеется, большинство чернокнижников понимает, что ссориться со своими соратниками (особенно обладающими целительной магией) – неудачная идея, так что они поддерживают нелёгкий мир с персонажами, которые могут оставить их без поддержки.
Роль: в партии авантюристов чернокнижник исполняет практически ту же роль, что и колдун с магом. Он гораздо сильнее ограничен в своих способностях, по сравнению с доступным заклинателям набором заклинаний, и вынужден полагаться на свой мистический удар, а не на заклинания, как это делают тайные заклинатели. Как и бард, он лучше всего подходит для группы, в которой уже есть заклинатель или два, поскольку его уникальные способности мало что могут предложить для усиления его соратников.
Игровая информация
Чернокнижники обладают следующими игровыми харктеристиками.
Характеристики: от воплощений чернокнижников с высоким Обаянием труднее защититься. Высокая Ловкость очень ценна для чернокнижника, поскольку позволяет ему точнее наводить его мистические удары, а также полезно высокое Телосложение.
Направленность: Любая злая или любая хаотичная.
Кость Хитов: d6.
Классовые умения
Классовые умения чернокнижника (и ключевая характеристика для каждого умения): Блеф (Оба), Концентрация (Тел), Ремесло (Инт), Гримировка (Оба), Запугивание (Лов), Прыжок (Сила), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (религия) (Инт), Профессия (Мдр), Проницательность (Муд), Искусство магии (Инт), и Использование магических предметов (Оба).
Очки умений на 1м уровне: (2 + модификатор Интеллекта)×4.
Очки умений на каждом последующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
Уровень | Атака | Стойкость | Реакция | Воля | Классовые способности | Известные воплощения |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Мистический удар 1d6, воплощения (низшие) | 1 |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Обнаружение магии | 2 |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Сокращение повреждений 1/хладное железо, мистический удар 2d6 | 2 |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Обмануть предмет | 3 |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Мистический удар 3d6 | 3 |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Новые воплощения (низшие или малые) | 4 |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Сокращение повреждений 2/хладное железо, мистический удар 4d6 | 4 |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | Дьявольская стойкость 1 | 5 |
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 | Мистический удар 5d6 | 5 |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | Сопротивление энергии 5 | 6 |
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | Сокращение повреждений 3/хладное железо, мистический удар 6d6, новые воплощения (низшие, малые или высшие) | 7 |
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Зачаровать предмет | 7 |
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Дьявольская стойкость 2 | 8 |
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | Мистический удар 7d6 | 8 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 | Сокращение повржедений 4/хладное железо | 9 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Новые воплощения (низшие, малые, высшие или тёмные) | 10 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Мистический удар 8d6 | 10 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Дьяволькая стойкость 5 | 11 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Сокращение повреждений 5/хладное железо | 11 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Мистический удар 9d6, сопротивление энергии 10 | 12 |
Классовые способности
Ниже перечислены классовые способности чернокнижника.
Владение оружием и доспехами: чернокнижник владеет всем простым оружием. Он владеет лёгкими доспехами и не владеет щитами.
Чернокнижник не подвержен шансу провала тайного заклинания, если на нём надёт лёгкий доспех, поскольку жесты, необходимые для его воплощений достаточно просты. При ношении средних или тяжёлых доспехов а так же щитов шанс провала тайного заклинания действует как обычно. Для всех воплощений чернокнижника (включая мистический удар) нужны жесты. Заклинания, полученный за уровни в других классах также подвержены шансу провала тайного заклинания, как обычно.
Воплощения: в отличие от остальных заклинателей чернокнижник не накладывает заклинания. Вместо этого у него есть воплощения — набор атакующих и защитных способностей, для использования которых чернокнижнику нужно сфокусировать неукротимую энергию, живущую в его душе. Чернокнижник может использовать любые известные ему воплощения по желанию ос следующими ограничениями:
Воплощения чернокнижника являются магическими способностями, поэтому их использование – стандартное действие, провоцирующее атаку при возможности. Воплощение может быть прервано, также как и заклинание, при наложении. Чернокнижнику, как и любому другому заклинателю, нужно совершить проверку Концентрации, чтобы успешно использовать воплощение, если его атаковали в то время, как он использовал воплощение. Чернокнижник может использовать воплощение из обороны, совершив успешную проверку Концентрации, чтобы избежать атак при возможности. От воплощений чернокнижника помогает сопротивляемость магии, если в описании воплощения не указано иного. Уровень заклинателя чернокнижника для его воплощений равен его уровню чернокнижника.
Сл спасброска от воплощения (если оно позволяет спасбросок) 10 + эквивалент уровня заклинания + модификатор Обаяния чернокнижника. Так как магические способности не являются заклинаниями, чернокнижник не может воспользоваться преимуществом навыка Фокус заклинания, но он может взять навык Фокус Способности, а также любые другие навыки, эмулирующие эффекты метамагии для магических способностей, вроде Ускоренной магической способности и Усиленной магической способности.
Существует четыре типа воплощений, в порядке их относительной силы: низшие, малые, высшие и тёмные. Чернокнижник начинает игру, зная лишь одно воплощение, самого слабого типа (низшее). По мере получения новых уровней чернокнижник будет получать новые воплощения, как показано в таблице 1-1 и описано ниже. Список воплощений приведён после описания класса, а подробное описание каждого воплощения можно посмотреть в Главе 4 этой книги.
На каждом уровне, на котором чернокнижник изучает новое воплощение, он также может заменить известное воплощение другим того же типа или слабее. На шестом уровне чернокнижник может заменить известное ему низшее воплощение другим низшим воплощением (в дополнение к изучению нового воплощения, которое может быть низшим или малым). На 11ом уровне чернокнижник может заменить известное ему низшее или малое воплощение другим воплощением того же типа или слабее (в дополнение к изучению нового воплощения, которое может быть низшим, малым или высшим). На 16ом уровне, чернокнижник может заменить известное ему низшее, малое или высшее воплощение другим воплощением того же типа или слабее (в дополнение к изучению нового воплощения, которое может быть низшим, малым, высшим или тёмным).
В отличие от магических способностей, воплощения подвержены шансу провала тайного заклинания, как указано во Владении оружием и доспехами выше. Чернокнижники могут отвечать требованиям некоторых престиж-классов, предназначенных для заклинателей (см. чернокнижники и престиж-классы на странице 18).
Мистический удар (Маг): первой способностью, изучаемой чернокнижником является мистический удар. Используя зловещую мистическую энергию чернокнижник атакует своих врагов, нанося урон и причиняя разные ослабляющие эффекты.
Мистический удар – это стрелковая касательная атака лучом с дальностью 60 футов, воздействующая на одну цель и не позволяющая спасброска. Мистический удар наносит 1d6 урона на первом уровне и усиливается, по мере увеличения уровня чернокнижника. Мистический удар эквивалентен заклинанию первого уровня. Если вы применяете воплощения формы удара или мистической сущности к мистическому удару (см. страницу 130), то мистический удар использует эквивалент уровня формы или сущности1.
От мистического удара помогает сопротивляемость магии, а навык Проникающее заклинание и другие эффекты, улучшающие проверку уровня заклинателя для преодоления сопротивляемости магии, также применяются к мистическому удару. Мистический удар наносит половину урона объектам. Навыки метамагии не могут улучшить мистический удар чернокнижника (поскольку это магическая способность, а не заклинание). Однако, навык Фокус способности (мистический удар) увеличивает Сл всех спасбросков (если таковые есть), связанных с мистическим ударом чернокнижника на 2. См. страницу 303 Справочника Монстров.
Чернокнижник может использовать мистический удар по желанию.
Обнаружение магии (Маг): начиная со второго уровня чернокнижник может по желанию использовать обнаружение магии, как заклинание. Уровень заклинателя равен его уровню класса.
Сокращение повреждений (Св): сверхъестественная сила, текущая по телу чернокнижника, укрепляет его. Начиная с третьего уровня и выше он становится маловосприимчивым к физическим атакам, получая сокращение повреждений 1/хладного железа. На седьмом уровне и каждые четыре уровня после сокращение повреждений чернокнижника увеличивается согласно таблице 1-1.
Обмануть предмет (Экс): начиная с четвёртого уровня чернокнижник получает способность с необычной лёгкостью управлять магическими предметами, созданными для других персонажей. При совершении проверки Использования магических предметов чернокнижник может взять 10 даже если его отвлекают.
Дьявольская стойкость (Св): на восьмом уровне чернокнижник познаёт приёмы дьявольской стойкости. Раз в день, за свободное действие, он может войти в состояние, которое длится две минуты. Находясь в этом состоянии, чернокнижник получает быстрое исцеление 1. На 13ом уровне дьявольская стойкость чернокнижника увеличивается, и пока он находится в этом состоянии, то получает быстрое исцеление 2. На 18ом уровне дьявольская стойкость чернокнижника увеличивается до быстрого исцеления 5.
Сопротивляемость энергии (Св): на 10м уровне чернокнижник получает сопротивляемость 5 любым двум типам энергий из списка: кислота, холод, электричество, огонь и звук. После того как типы энергий выбраны изменить их нельзя. На 20ом уровне чернокнижник получает сопротивляемость 10 двум выбранным типам энергий.
Зачаровать предмет (Св): чернокнижник 12го уровня и выше может использовать свою сверхъестественную силу, чтобы создавать предметы, даже если он не знает необходимых для этого заклинаний (хотя у него всё равно должен быть соответствующий навык создания предметов). Он может заменить необходимое неизвестное ему заклинание проверкой Использования магических предметов (Сл 15 + уровень заклинания для тайных заклинаний или 25 + уровень заклинания для божественных заклинаний).
Если проверка успешна, то чернокнижник создаёт предмет, как если бы он наложил требуемое заклинание. Если же она проваливается, то он не может завершить предмет. Он не теряет ОО или зм, требуемых для создания предмета – просто его прогресс останавливается. Он не может повторить такую проверку Использования магических предметов до тех пор, пока не получит новый уровень.
dnd-po-russki.ru