App Store: Повелители стихий
Описание
Повелители Стихий — новая увлекательная коллекционная карточная игра с уникальной механикой! Собери войско монстров и захвати волшебный мир.
С давних времен люди поклонялись стихиям, задабривая их подношениями и слагали песни в их честь. Огонь освещает все вокруг, и Мрак отступает.
Земля легла в Пустоту, сверху льется Вода, заполняя все впадины и трещины. Воздух наполняет Пустоту над остальными стихиями.
Вместе они создали мир, в котором мы все существуем.
Когда пользователь начинает играть он получает стартовый набор, состоящий из «базовых» карт.
В последующем можно приобретать редкие и более мощные карты путем покупки комплектов карт или получать карты как награду за участие в играх на Арене.
Комплекты карт и вход на Арену можно купить за золото, являющееся игровой валютой. Золото можно получить выполняя ежедневные задания и сражаясь на Арене.
Особенности:
— Сумма сил всех карт боевой колоды равно вашему здоровью.
— Каждая карта принадлежит определенной стихии: вода, огонь, воздух или земля.
— У каждой карты есть уникальная красивая картинка, название и сила.
— Силу можно увеличить, повысив уровень карты.
— Карты имеют несколько градаций качества: от обычных до мифических. Чем выше уровень карты, тем выше сила и качество. Даже хоббит или ящерица могут стать мифическими.
— Уровень можно увеличивать за золото, но если поглощать карты этой же стихии, то стоимость повышения уровня уменьшается, часто до нуля. Просто кликните на карту в боевой колоде или сумке и посмотрите, есть ли для нее карты на поглощение.
— В дуэлях игроки сражаются, нанося друг другу удары своими картами. В дуэлях вы сами выбираете пару карт, которые нанесут друг другу урон. Чем сильнее карта, тем сильнее будет урон.
— Стихии наносят друг другу повышенный урон по древнему канону: вода заливает огонь, огонь сжигает воздух, воздух сдувает землю, земля засыпает воду.
Выполняя ежедневные задания, вы можете получать ценные ресурсы: серебро и золото. В игре существуют различные коллекции, за сбор которых можно получить некоторые бонусы. В коллекции входят все карты, которые побывали у вас в сумке или боевой колоде, даже если этих карт у вас больше нет.
Проходите испытания, побеждайте боссов, получайте за каждую победу хорошие карты!
Соберите сильнейшую колоду карт и станьте Повелителем всех четырех стихий!
Версия 1.6.9
Оптимизация для ios 13
Оценки и отзывы
Оценок: 70
Игра класс
Игра хорошая , но добавьте авторизацию через ОК
Оптимизируйте отображение под браузерное
Намного удобнее играть с нормальным отображением браузерной страницы, чем с отображением страницы (для слабовидящих)
Для примера я мог бы приложить 2 скрина, где на первом отображение на IPhone 7+ в приложении и браузере (safari)
В приложении всё в увеличенном формате, как будто для слабовидящих, всё скомкано, сжато.
Неудобно.
А в браузере наоборот всё лежит на своих местах и выглядит симпатично.
Прошу, адаптируйте приложение под браузерный вид
Жалкая пародия
В середине нулевых была игра на пк с таким же названием, но не могу никак найти, будто ее стёрли с лица земли, весь яндекс забит запросами об этом убожестве
Разработчик ALEXEY OSTROGRADSKIY не сообщил Apple о своей политике конфиденциальности и используемых им способах обработки данных. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Нет сведений
Разработчик будет обязан предоставить сведения о конфиденциальности при отправке следующего обновления приложения.
Информация
- Провайдер
- ALEXEY OSTROGRADSKIY
- Размер
- 8,9 МБ
- Категория
- Игры
- Возраст
- 12+ Малое/умеренное количество контента сексуального или эротического характера Малое/умеренное количество сквернословия или грубого юмора Малое/умеренное количество тем, вызывающих ужас или страх Малое/умеренное количество тем, предназначенных только для взрослых Малое/умеренное количество мультипликационного или фэнтезийного насилия Малое/умеренное количество реалистичного насилия
- Copyright
- © ALLMOBILE
- Цена
- Бесплатно
- Сайт разработчика
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
Другие приложения этого разработчика
Вам может понравиться
Дарья Вознесенская «Игры стихий»
загрузка списка.Рейтинг
- Средняя оценка:
- 5.91
- Оценок:
- 11
- Моя оценка:
—
подробнее
Дарья Вознесенская
Цикл
Содержание цикла:
| 6. | |||
| 6.07 (14) | |||
6. |
Обозначения: циклы романы повести графические произведения рассказы и пр.
- /языки:
- русский (4)
- /тип:
- книги (2), аудиокниги (2)
2019 г.
2019 г.
Аудиокниги:
2019 г.
2019 г.
Отзывы читателей
Рейтинг отзыва
Написать отзыв:
Писать отзывы могут только зарегистрированные посетители!РегистрацияПостроить атом
В этом упражнении вы будете строить атомы. Используйте периодическую таблицу, чтобы узнать, какие ингредиенты вам понадобятся.
Элемент
?
Символ
?
Протоны
?
Нейтроны
?
Электроны
?
Информация об игроке | Информация об учителе
Имя | Символ | Атомный номер |
---|---|---|
Актиний | Ас | 89 |
Алюминий | Ал | 13 |
Америций | Ам | 95 |
Сурьма | Сб | 51 |
Аргон | Ар | 18 |
Мышьяк | Как | 33 |
Астатин | В | 85 |
Барий | Ба | 56 |
Берклиум | Бк | 97 |
Бериллий | Быть | 4 |
Висмут | Би | 83 |
Борий | Бх | 107 |
Бор | Б | 5 |
Бром | Бр | 35 |
Кадмий | CD | 48 |
Кальций | Са | 20 |
Калифорния | См. | 98 |
Углерод | С | 6 |
Церий | Се | 58 |
Цезий | цез | 55 |
Хлор | Кл | 17 |
Хром | Кр | 24 |
Кобальт | Со | 27 |
Медь | Медь | 29 |
Кюриум | См | 96 |
Дармштадтиум | Дс | 110 |
Дубниум | Дб | 105 |
Диспрозий | Дай | 66 |
Эйнштейний | Эс | 99 |
Эрбий | Er | 68 |
Европий | ЕС | 63 |
Фермиум | фм | 100 |
Фтор | Ф | 9 |
Франций | Пт | 87 |
Гадолиний | Гд | 64 |
Галлий | Га | 31 |
Германий | Гэ | 32 |
Золото | Золото | 79 |
Гафний | Хф | 72 |
Хассиум | Гс | 108 |
Гелий | Он | 2 |
Гольмий | Хо | 67 |
Водород | Х | 1 |
Индий | В | 49 |
Йод | я | 53 |
Иридиум | Ир | 77 |
Железо | Фе | 26 |
Криптон | Кр | 36 |
Лантан | Ла | 57 |
Лоуренсиум | Лр | 103 |
Свинец | Пб | 82 |
Литий | Ли | 3 |
Лютеций | Лу | 71 |
Магний | мг | 12 |
Марганец | Мн | 25 |
Мейтнерий | Мт | 109 |
Менделевий | Мд | 101 |
Меркурий | рт. | 80 |
Молибден | Мо | 42 |
Неодим | Нд | 60 |
Неон | Не | 10 |
Нептуний | Нп | 93 |
Никель | Ni | 28 |
Ниобий | № | 41 |
Азот | Н | 7 |
нобелий | № | 102 |
Осмий | ОС | 76 |
Кислород | О | 8 |
Палладий | Пд | 46 |
Фосфор | Р | 15 |
Платина | Пт | 78 |
Плутоний | Пу | 94 |
Полоний | По | 84 |
Калий | К | 19 |
Празеодим | Пр | 59 |
Прометий | вечера | 61 |
Протактиний | Па | 91 |
Радий | Ра | 88 |
Радон | Рн | 86 |
Рений | перед | 75 |
Родий | Рх | 45 |
Рентгений | Рг | 111 |
Рубидий | руб | 37 |
Рутений | Ру | 44 |
Резерфордий | Рф | 104 |
Самарий | См | 62 |
Скандий | Ск | 21 |
Сиборгиум | Сг | 106 |
Селен | Se | 34 |
Кремний | Си | 14 |
Серебро | Аг | 47 |
Натрий | На | 11 |
Стронций | Старший | 38 |
Сера | С | 16 |
Тантал | Та | 73 |
Технеций | Тс | 43 |
Теллур | Те | 52 |
Тербий | Тб | 65 |
Таллий | Тл | 81 |
Торий | Т | 90 |
Тулий | Тм | 69 |
Олово | Сн | 50 |
Титан | Ти | 22 |
Вольфрам | Вт | 74 |
Унунбиум | Ууб | 112 |
Унунгексий | Ууу | 116 |
Унуноктий | Ууо | 118 |
Унунпентиум | Ууп | 115 |
Унунквадиум | Уук | 114 |
Унунсептиум | Уус | 117 |
Унунтриум | Уут | 113 |
Униум | Ууу | 111 |
Уран | У | 92 |
Ванадий | В | 23 |
Ксенон | Хе | 54 |
Иттербий | Ыб | 70 |
Иттрий | Д | 39 |
Цинк | Цин | 30 |
Цирконий | Зр | 40 |
00 | 00 |
Хх |
Правильно!
Гелий — легкий и бесцветный газ.
Ой!
Повторите попытку.
Вес
Материал
Подсказка
Подсказка:
Найдите символ гелий.
Протоны
Нейтроны
Электроны
формальных элементов игр — создание игр
Определение игры, данное Остикяном, было одной из первых попыток формально определить самые основные строительные блоки игры. Но есть аспекты игр, которые его определение не охватывает. Многие другие люди сформулировали свои идеи о строительных блоках. Ни одна из этих артикуляций не идеальна, но, глядя на них все, мы можем увидеть некоторые новые темы, которые могут пролить свет на то, что нам как геймдизайнерам нужно создавать, если мы хотим делать игры.
Мы называем эти базовые строительные блоки «формальными элементами» не потому, что они имеют какое-то отношение к ношению костюма и галстука, а потому, что они «формальны» в математическом и научном смысле: то, что можно явно определить. Некоторые дизайнеры называют их «атомами» — в том смысле, что это мельчайшие части игры, которые можно изолировать и изучать по отдельности.
Ниже приведены некоторые части игр и некоторые моменты, которые дизайнеры могут учитывать при рассмотрении этих формальных элементов. Вы заметите, что Костикян уже упоминал некоторые из них. Но этот более подробный список формальных элементов — это то, что мы будем использовать в нашем анализе для остальной части этого класса.
Мы начнем с элементов, определенных Костикяном, которые появляются в списках формальных элементов многих других людей:
Цели (голы)
Какова цель игры? Что игроки пытаются сделать? Часто это одна из первых вещей, которую вы можете задать себе при разработке игры, если вы застряли и не знаете, с чего начать. Как только вы узнаете цель, многие другие формальные элементы, по-видимому, сами для вас определятся. Некоторые общие цели (опять же, это не полный список):
- Захватить/уничтожить. Удалите из игры все фигуры противника. Шахматы и Стратего — некоторые хорошо известные примеры, в которых для победы необходимо устранить противоборствующие силы.
- Территориальный контроль. Основное внимание уделяется не обязательно уничтожению противника, а контролю над определенными областями доски. РИСК и Дипломатия примеры.
- Коллекция. В карточной игре Рамми и ее вариантах нужно собирать наборы карт, чтобы выиграть. Bohnanza включает в себя сбор наборов бобов. Во многих видеоиграх-платформерах (например, в серии Spyro ) есть уровни, на которых вам нужно было собрать определенное количество предметов, разбросанных по уровню.
- Решить. Настольная игра Clue (или Cluedo , в зависимости от того, где вы живете) является примером игры, целью которой является решение головоломки.
Менее известные (но более интересные) примеры: Castle of Magic и Sleuth .
- Погоня/гонка/побег. Как правило, все, где вы бежите к чему-то или от чего-то; игровая площадка Tag и видеоигра Super Mario Bros. являются примерами.
- Пространственное выравнивание. Ряд игр включает позиционирование элементов в качестве цели, в том числе нецифровые игры Tic-Tac-Toe и Pente , а также видеоигра Tetris .
- Стр. Противоположность «уничтожить» — ваша цель — продвинуть своего персонажа (-ей) или накопить ресурсы до определенного уровня. В The Sims есть сильные элементы этого; настольная игра Settlers of Catan также является примером.
- Отрицание другой цели. Некоторые игры заканчиваются, когда один игрок совершает действие, запрещенное правилами, и этот игрок проигрывает. Примерами являются игры на физическую ловкость Twister и Jenga .
Ресурсы и управление ресурсами
«Ресурсы» — это широкая категория, и мы используем ее в этом тексте для обозначения всего, что находится под контролем одного игрока. Очевидно, это включает явные ресурсы (древесину и пшеницу в Settlers of Catan , здоровье, мана и валюта World of Warcraft ), но сюда также могут входить и другие вещи под контролем игрока:
- Территория в РИСК
- Количество оставшихся вопросов Двадцать вопросов
- Предметы, которые можно подобрать в видеоиграх (оружие, бонусы)
- Время (либо игровое время, либо реальное время, либо и то, и другое)
- Известная информация (как подозреваемые, которых вы устранили в Подсказка )
Какими ресурсами владеют игроки? Как этими ресурсами управляют во время игры? Это то, что гейм-дизайнер должен определить явно.
Принятие решений
Принятие решений позволяет игроку контролировать свою судьбу (до некоторой степени). Через принятие решений игрок выражает личность, стратегию того, как победить в игре. Поскольку принятие решений — критический элемент любой игры, я написал о нем отдельную главу. (См. предыдущую главу этого ООР.)
Информация
Какая часть состояния игры видна каждому игроку? Изменение количества информации, доступной игрокам, сильно влияет на игру, даже если все остальные формальные элементы остаются прежними. Некоторые примеры информационных структур в играх:
- Некоторые игры предлагают полную информацию, где все игроки всегда видят полное состояние игры. Шахматы и Го — классические примеры настольных игр. Говорят, что эти игры содержат идеальная информация .
- Игры могут включать некоторую информацию, которая является личной для каждого человека. Вспомните Poker и другие карточные игры, в которых у каждого игрока есть карты, видимые только им.
- Один игрок может иметь свою привилегированную информацию, а другие игроки — нет.
Это часто встречается в структурах «один против многих», таких как Скотланд-Ярд .
- Сама игра может содержать информацию, скрытую от всех игроков. Такие игры, как 9Улика 1054 и Сыщик на самом деле имеют условие победы, заключающееся в том, что игрок обнаружит эту скрытую информацию.
- Их можно комбинировать. Многие компьютерные игры «стратегии в реальном времени» используют так называемый «туман войны», когда определенные участки карты скрыты от любого игрока, у которого нет юнита в поле зрения. Поэтому некоторая информация скрыта от всех игроков. Кроме того, игроки не могут видеть экраны друг друга, поэтому каждый игрок не знает, какая информация доступна и недоступна их противникам.
Теперь давайте поговорим о некоторых формальных элементах, которые не фигурируют в определении игры Костикяном.
Игроки
Сколько игроков поддерживает игра? Должно ли это быть точное число (только 4 игрока) или переменное число (от 2 до 5 игроков)? Могут ли игроки входить или выходить во время игры? Как это влияет на игру?
Какие отношения между игроками: команды или отдельные личности? Могут ли команды быть неравными? Вот несколько примеров структур игроков; это далеко не полный список:
- Пасьянс (1 игрок против игровой системы).
Примеры включают карточную игру Клондайк (иногда называемую просто «Пасьянс») и видеоигру Сапер .
- Личная встреча (1 игрок против 1 игрока). Chess и Go — классические примеры.
- «PvE» (несколько игроков против игровой системы). Это часто встречается в MMO, таких как World of Warcraft . Существуют также некоторые чисто кооперативные настольные игры, такие как Knizia’s Lord of the Rings 9.1055 , Ужас Аркхэма и Пандемия .
- Один против многих (1 игрок против нескольких игроков). Настольная игра Скотленд-Ярд — отличный тому пример; в нем один игрок в роли мистера Икс противостоит команде детективов.
- Все против всех (1 игрок против 1 игрока против 1 игрока против…). Возможно, это самая распространенная структура игроков для многопользовательских игр, которую можно найти повсюду, от настольных игр, таких как «Монополия» , до «многопользовательской игры насмерть» в большинстве видеоигр-шутеров от первого лица.
- Отдельные лица против системы (1 игрок против нескольких других игроков). Игра в казино Блэкджек является примером, где «Дом» играет как один игрок против нескольких других игроков, но эти другие игроки не сильно влияют друг на друга и на самом деле не помогают, не мешают и не играют друг против друга.
- Командное соревнование (несколько игроков против нескольких игроков [против нескольких игроков…]). Это также распространенная структура, которая используется в большинстве командных видов спорта, таких как карточные игры, такие как 9.1054 Bridge и Spades , командные онлайн-игры, такие как режимы «Захват флага» из шутеров от первого лица, и многие другие игры.
- Хищник-Добыча. Игроки образуют (реальный или виртуальный) круг. Цель каждого — атаковать игрока слева и защищаться от игрока справа. Эта структура используется в студенческой игре «Убийство » и в коллекционной карточной игре «Вампир: Вечная борьба ».
- Пятиконечная звезда.
Я впервые увидел это в игре с пятью игроками 9Вариант 1054 Magic: The Gathering 91 055. Цель состоит в том, чтобы устранить обоих игроков, которые являются , а не , по обе стороны от вас.
Взаимодействие игроков
Это очень важный аспект игр, которым часто пренебрегают. Как игроки взаимодействуют друг с другом? Как они могут влиять друг на друга? Вот несколько примеров взаимодействия игроков
- Прямой конфликт («Я атакую тебя»)
- Переговоры («Если вы поддержите меня в выходе в Черное море, я помогу вам попасть в Каир на следующем ходу»)
- Торговля («Я дам тебе дрова в обмен на твою пшеницу»)
- Обмен информацией («Я посмотрел на эту плитку в прошлый ход и говорю вам, если вы войдете в нее, сработает ловушка»)
Правила (механика)
Существует три категории правил: настройка (вещи, которые вы делаете один раз в начале игры), ход игры (что происходит во время игры) и разрешение (какие условия приводят к окончанию игры, и как результат определяется на основе состояния игры).
Некоторые правила являются автоматическими: они срабатывают в определенный момент игры без выбора или взаимодействия игрока («Возьмите карту в начале вашего хода» или «Бонусный таймер уменьшается на 100 очков каждую секунду»). Другие правила определяют выбор или действия, которые игроки могут совершать в игре, а также влияние этих действий на состояние игры.
Давайте копнем глубже. Правила игры компании Salen & Zimmerman классифицируют три типа правил, которые они называют операционными, конститутивными и подразумеваемыми (это нестандартные термины в отрасли, поэтому в данном случае концепции важнее терминологии). Для иллюстрации рассмотрим правила Крестики-нолики :
- Игроки: 2
- Подготовка: Нарисуйте сетку 3×3. Выберите игрока, который будет ходить первым под именем X. Его противник обозначен как O.
- Ход игры: в свой ход отметьте пустой квадрат своим символом.
Затем игра переходит к вашему противнику.
Разрешение - : если вы выберете 3 символа подряд (ортогонально или по диагонали), вы выиграете. Если доска заполнена и нет победителя, это ничья.
Вот что Правила игры вызывает «рабочие» правила. Задумайтесь на мгновение: это единственные правила игры?
На первый взгляд так и кажется. Но что, если я проиграю и просто откажусь делать еще один ход? В правилах явно не указывается ограничение по времени, поэтому я мог «задерживать» игру на неопределенный срок, чтобы избежать проигрыша и по-прежнему действовать в рамках «правил», как они обычно излагаются. Однако в реальной игре подразумевается разумный срок. Это не является частью формальных (операционных) правил игры, но все же является частью того, что Правила игры называет «подразумеваемые» правила. Дело в том, что существует своего рода неписаный социальный контракт, который игроки заключают, играя в игру, и они понятны, даже если об этом не говорится.
Даже внутри формальных правил есть два слоя. Доска 3 × 3 и символы «X» и «O» относятся к тому, что Костикян называет цветом в этой игре, но вы можете их убрать. Превратив квадраты в числа от 1 до 9 и превратив пространственное выравнивание в математическое свойство, вы можете получить От трех до пятнадцати . Хотя Tic-Tac-Toe и Three-to-Fifteen имеют разные реализации и внешний вид, базовые абстрактные правила одинаковы. Обычно мы не думаем в этих абстрактных терминах, когда думаем о «правилах», но они все еще здесь, под поверхностью. Правила игры называет эти правила «учредительными».
Полезно ли различать эти три типа правил? Я думаю, что знать о них важно по двум причинам:
- Различие между «операционными» и «конститутивными» правилами помогает нам понять, почему одна игра доставляет удовольствие по сравнению с другими играми. Классическая аркадная игра Gauntlet очень похожа на игровой процесс шутера от первого лица DOOM ; самая большая разница — это положение камеры.
Для тех из вас, кто играет в современные настольные игры, похожее утверждение состоит в том, что Пуэрто-Рико очень похож на Race for the Galaxy. Сходство может быть не сразу очевидным, потому что игры выглядят очень по-разному на поверхности, если только вы не думаете с точки зрения игровых состояний и правил.
- Многие шутеры от первого лица содержат правило, согласно которому, когда игрок убит, он снова появляется («возрождается») в определенном известном месте. Другой игрок может встать рядом с этим местом и убить любого, кто возродится, прежде чем он успеет среагировать. Это известно как «спавн-кемпинг» и может быть довольно раздражающим для того, кто его принимает. Является ли спаун-кемпинг частью игры (поскольку это разрешено правилами)? Это хорошая стратегия или обман? Это зависит от того, кого вы спросите, поскольку это часть «подразумеваемых» правил игры. Когда два игрока действуют по разным подразумеваемым правилам, вы в конечном итоге получите, что один игрок обвинит другого в жульничестве (или просто в «скупости»), в то время как другой игрок займет оборонительную позицию и скажет, что играет по правилам, и в этом нет ничего плохого.
причина для того, чтобы они ставили себя в тупик, когда они играют, чтобы выиграть. Урок здесь заключается в том, что для гейм-дизайнера важно определить как можно больше таких правил, чтобы избежать споров о правилах во время игры.
Состояние игры
Некоторые «ресурсоподобные» вещи не принадлежат одному игроку, но все же являются частью игры: собственность, которой не владеют, в «Монополия» , обычные карты в «Техасский холдем» . Все вместе в игре, включая текущие ресурсы игрока и все остальное, что составляет моментальный снимок игры в определенный момент времени, называется игровым состоянием .
В настольных играх явное определение состояния игры не всегда необходимо, но иногда полезно подумать об этом. В конце концов, один из способов думать о правилах состоит в том, что они являются средством, с помощью которого игра трансформируется из одного игрового состояния в другое.
В видеоиграх кто-то должен определять состояние игры, потому что оно включает в себя все данные, которые должен отслеживать компьютер. Обычно эта задача возлагается на программиста, но если гейм-дизайнер может явно определить все состояние игры, это может сильно помочь в понимании игры командой программистов.
Секвенирование
В каком порядке игроки выполняют свои действия? Как игра переходит от одного действия к другому? Игры могут работать по-разному в зависимости от используемой структуры хода:
- Некоторые игры чисто пошаговые: в любой момент времени это «ход» одного игрока, в который он может действовать. Когда они закончат, наступает очередь кого-то другого. Так работает большинство классических настольных игр и пошаговых стратегий.
- Другие игры пошаговые, но с одновременной игрой (все делают свой ход в одно и то же время, часто записывая свои действия или выкладывая карту действия лицевой стороной вниз, а затем одновременно открывая).
Настольная игра Дипломатия работает следующим образом. Существует также интересный вариант Chess , в котором игроки одновременно записывают свои ходы, а затем решают (две фигуры, входящие в одно и то же поле в один и тот же ход, обе взяты), что добавляет напряженности в игру.
- Есть и другие игры, работающие в режиме реального времени, в которых действия выполняются настолько быстро, насколько это возможно. Большинство видеоигр, ориентированных на действия, попадают в эту категорию, но даже некоторые нецифровые игры (например, карточные игры Spit или Speed ) работают таким образом.
- Есть дополнительные варианты. В пошаговой игре в каком порядке игроки ходят? Поворот по часовой стрелке является обычным явлением. Ходы по часовой стрелке, а затем пропуск первого игрока (чтобы уменьшить преимущество первого игрока) — это модификация, встречающаяся во многих современных настольных играх. Я также видел игры, в которых порядок хода определяется случайным образом для каждого раунда хода, или где игроки платят другими ресурсами в игре за привилегию ходить первым (или последним), или где порядок хода определяется положением игрока (игрок, который текущий выигрыш идет первым или последним).
- Пошаговые игры могут быть дополнительно изменены путем добавления явного ограничения по времени или другой формы нехватки времени.
Тема (или повествование, предыстория или сеттинг)
Эти термины имеют разные значения для людей, которые являются профессиональными сценаристами, но для наших целей они используются взаимозаменяемо для обозначения частей игры, которые вообще не влияют напрямую на игровой процесс.
Если с точки зрения геймплея это не имеет значения, зачем вообще с этим заморачиваться? Есть две основные причины. Во-первых, настройка обеспечивает то, что Костикян называет «цветом» в игре, что помогает игрокам эмоционально подключиться к игре. Большинству людей трудно по-настоящему заботиться о пешках на шахматной доске так, как они заботятся о своих девятках.1054 Dungeons & Dragons персонажей. И хотя это не обязательно делает одну игру «лучше» другой, игроку становится легче эмоционально вкладываться в игру.