Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Стиль hotline miami: История создания Hotline Miami — Hiddeki на DTF

Posted on 28.05.202305.05.2023 by alexxlab

Содержание

  • История создания Hotline Miami — Hiddeki на DTF
  • дилогия Hotline Miami / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
          • Геймплей
          • Сюжет
          • Графика, музыка
          • Итог
  • очков | Hotline Miami Wiki
    • Содержание
      • Экран очков[]
      • Skyline Screen[]
        • Информация[]
        • Действия[]
        • Стили игры (на основе действий)[]
        • Классы[]
      • Оценки[]
  • God’s Trigger — шутер в стиле Майами, который лучше с приятелем

История создания Hotline Miami — Hiddeki на DTF

8717 просмотров

Сегодня Hotline miami исполнилось 8 лет. В честь восьмого дня рождения игры, я решил написать об истории разработки этой игры.

Для удобства сделано кликабельное оглавление:

  • Начало
  • Основной этап разработки
  • Релиз

Джонатан Содерстрем — также известный под псевдонимом Cactus — известный инди-разработчик игр. Его творения включают в себя все: от гоночной игры, до психоделических поделий. Все свои ранние игры он создавал на движке Game Maker: Studio. Но, несмотря на немалый список разнообразных игр, их объединял тот факт, что все они были бесплатными. Однако с его новой игрой он впервые погрузился в мир коммерческих игр.

В последние пару раз, когда я пытался сделать что-то коммерческое, у меня возникали странные мысли, когда я пытался предугадать, чего может хотеть аудитория, вместо того чтобы просто пытаться сделать отличную игру.

Это было совершенно неправильно, и я никому не советую иметь это в качестве ключевого соображения при разработке игр. Однако, я думаю, что вам нужно подумать, будет ли ваша игра вообще продаваться. Если вам нужны деньги, просто не позволяйте им направлять движения вашей игры.

Джонатан Содерстрем

Джонатан был вдохновлен различными играми для создания первого прототипа своей новой игры, особенно он вдохновлялся рядом игр от японского разработчика Ikiki, еще одного разработчика инди-игр, подобных ему. Hakaiman, одна из игр Ikiki, в частности, с его стилем камеры «сверху», был одним из главных влияний (даже для моделей врагов и ИИ), и дало идею создать 2d top down игру.

Tango Strike, бесплатная игра от Fallen Angel Industries, повлияла на систему прицеливания будущей игры.

Hakaiman

Джонатан рассказывал, что ему очень понравилась игра Nikujin (также сделанная Ikiki), потому что она дала ему ощущение обладания всеми способностями с самого начала игры, не приобретая их через игру:

Я захотел передать это чувство, когда ты всегда в меньшинстве против врагов и должен овладеть управлением игры и планировать свои действия, чтобы пройти уровень.

Джонатан Содерстрем

Бета-демо прототип Hotline miami был выпущен в 2006 году.

Запись с прототипом была взята из прямой трансляции Найджела Лоури, члена издательства Devolver Digital в 2006 году. Механика игры уже тогда напоминала релизную версию, но стиль был совершенно другой. Здесь имеется с самого начала игры оружие, многие из них, например, гранаты, огнемет и миниган были вырезаны, потому что, по мнению разработчиков, они не соответствовали теме игры. В этом прототипе персонаж начинает уровень голышом (отсылка к голому ниндзя в игре Nikujin от Ikiki), потому что была задумка системы вознаграждения, основанной на том, какой тип одежды и оружия вы будете экипировать в игре.

В 2011 году Джонотан познакомился с Деннисом Ведином — будущим художником Hotline Miami. Для пробы стиля игры в пиксель-арте, они создают KEYBOARD DRUMSET FUCKING WEREWOLF.

После создания этой игры, Джонотан и Деннис основывают свою инди-студию — «Dennaton Games».

В этом же году выходит фильм «Драйв» Николаса Рефна. Джонатан и Деннис посмотрели несколько отрывков из этого фильма, и посмотрев отрывок, где главный герой в маске ведет погоню на машине, они придумали образ молчаливого героя для своей игры — Джекета (Так как за игру его имя не разглашают, фанаты именовали его за студенческую куртку, которую он носит). Они взяли похожий цвет волос как у главного героя фильма и стиль одежды, а дизайн куртки подсмотрели у Аксель Фоули, главного героя фильма «Полицейский из Беверли-Хиллз». Также Джекета сделали максимально обезличенным, чтобы игрок мог себя ассоциировать с ним.

[…] Итак, это базовый фундамент для каждого уровня в игре: вы стоите снаружи в маске, а внутри есть люди, которых вы собираетесь убить. И все они те ещё мудаки!

Джонатан Содерстрем

Для добавления сюрреализма и вариативности геймплею ребята решили сделать маски в виде животных для главного героя. Они не только добавляют причудливый элемент в визуальный стиль, но и предоставляют главному герою уникальные способности.

Изначально планировалось создать устрашающую маску, что-то вроде маски клоуна или Джейсона Вурхиза, но потом Деннис вспомнил, что в детстве страдал от фобии человекоподобных животных после просмотра фильма «Алиса в Стране чудес». Все же встретить в темном переулке человека с маской петуха и бейсбольной битой намного страшнее.

Надевая маску, он (Джекет) становится животным, и поэтому он не отвечает за свои поступки, потому что для животных убивать — естественно.

Деннис Ведин

Одна из первых идей для сюжета и сюжетной линии была основана на комиксе «Пипец», написанном Марком Милларом.

Название игры, которое у нас было, когда мы начали работать над ней, было основано на «Пипце», потому что речь шла о людях в маске, убивающих людей. […] С самого начала игра должна была состоять всего из шести уровней, и её сюжет был о том, что вы хотели стать членом групп супергероев, и вы должны были выполнить что-то вроде теста, чтобы убедить их, что вы достойны быть в их команде.

Джонатан Содерстрем & Деннис Ведин

На стиль и место действия игры повлиял документальный фильм 2006 года режиссера Билла Корбена «Кокаиновые ковбои», изображающий наводненный кокаином Майами 70-х и 80-х годов, где массовые убийства и преступность были повседневным делом.

Спустя время Джонатан и Деннис показали новый прототип игры, который они назвали «Cocaine Cowboys», в честь фильма, из которого они черпали идеи. В меню прототипа название было на русском языке — «Кокаин ковбой».

Прототип «Кокаин ковбой» был очень похож не релизную версию игры: стиль главного героя и врагов, дизайн уровней и счетчик очков в правом верхнему углу. Однако в этом прототипе у Джекета нет маски.

Скриншот из «Кокаин ковбоя»

Музыка в этой игре — наверное самая известная и очень многими отмечаемая часть. Где только не напишут про Hotline Miami, но там по любому упомянут саундтрек. Музыка здесь не как что-то отдельное от игры, это её основная эстетическая часть, она влияла на общий антураж не меньше, если не больше визуала и геймплея.

Деннис и Джонатан искали по всем задворкам интернета музыку, которая бы точно подошла их игре. Первым исполнителем кто откликнулся оказался M|O|O|N, который еще учился в старшей школе, написал 4 трека и закинул их в интернет. Дальше подключились Petrurbator, El Huervo, Jasper Byrne и Scattle.
El Huervo помимо музыкального вклада в игру, создал обложку для Hotline miami.

Для успешной продажи игры требовался издатель. Им выступил Devolver Digital, за их политику творческой свободы и невмешательство в процесс разработки. Devolver Digital даже изначально не знали, о чем вообще эта игра, и стоит ли работать с Джонатаном. Однако все рекомендации были «за» подписание с ним соглашения.

Но некоторые из Devolver Digital сомневались в том, стоит ли финансировать игру, потому что она очевидно была не нацелена на широкую публику, и об её потенциальной прибыли возникали вопросы.

После многих лет создания игр и раздачи их бесплатно, выпуск коммерческой игры оказался просто способом помочь Седерстрему продержаться на плаву.

Причина, по которой мы пошли этим путем с Hotline Miami, заключалась просто в том, что у меня заканчивались деньги с февраля 2012 года. С тех пор мне приходилось жить на сбережения, а они уже заканчивались.

Джонатан Содерстрем

Однако вся команда разработки работала с таким большим энтузиазмом, что им уже было все равно на коммерческую успешность игры.

Ну вот наступает 23 октября 2012 года, день релиза игры. Разумеется, после релиза она непременно попала на пиратские ресурсы, в частности на thepiratebay.se. И, Джонатан, при всех проблемах с деньгами и важности продаж его новой игры, приходит на один из пиратских ресурсов и помогает тамошним пиратам с проблемами, которые возникли по ходу игры.

Содерстрем не только не говорит ни слова о том, что, по сути, люди получают его игру бесплатно, но и предлагает решение проблем пиратам, у которых могут возникнуть проблемы с ее запуском.

Мы (Джонатан и Деннис) работаем над обновлением, которое, надеюсь, исправит любые ошибки, и мы постараемся сделать дополнительную полировку игры в ближайшие несколько дней. Было бы здорово, если бы вы могли обновить торрент, когда патч выйдет! И также было бы здорово, если бы люди могли играть в нее без каких-либо ошибок. Надеюсь, всем понравится эта игра!

Джонатан Содерстрем

У людей конечно же возник вопрос, почему он такой добрый по отношению к пиратам, и помогает им с проблемами насчет игры, хотя казалось бы они получили её незаконно. На что он ответил, что поделиться своим творчеством и игрой ему важнее денег:

Я совершенно точно хочу, чтобы люди испытали игру так, как мы хотели. Не важно каким образом они её заполучили.

Джонатан Содерстрем

Однако эта история не помешала к середине декабря 2012 года продать более 130 000 копий игры за семь недель со времени выпуска, что являлось немаленьким количеством для изначально нишевого по мнению Devolver Digital проекта, хотя очевидно, что если бы не фактор пиратства, то игра вполне могла продастся намного большим количеством.

Игра скачивалась с ошеломляющими показателями, и учитывая размер файла игры, чему тут и правда удивляться? Вы можете скопировать эту игру на самую маленькую в мире карте памяти.

Грэм Струтерс, Один из основателей Devolver Digital

Далее пошли обзоры на игру. И для них самих было большой неожиданностью то, что когда на рынке были крупнобюджетные ААА игры вроде Mass Effect 2 или Halo 4, они получили номинацию на «Игру года» 2012 от IGN и повсеместную хвальбу и высокие оценки со стороны критиков и игроков.

Hotline miami оказался очень важной игрой для инди-индустрии. Она показала, что изначально имея в команде мизерный бюджет и 2 человека в команде разработки, можно попробовать рискнуть и сделать игру со своими идеями, не следуя игровым тенденциям и в итоге стать успешными. Игра помогла обратить внимание людей на инди-сцену и мотивировала инди-разработчиков делать свои игры.

Спасибо за прочтение!

дилогия Hotline Miami / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Hotline Miami – это дилогия аркадных top down шутеров, ключевой особенностью которых является высокая сложность прохождения и наличие большого количества насилия.

Геймплей

Игра поделена на уровни, цель каждого из которых – ликвидировать всех врагов за минимальное время, стараясь составлять как можно большие цепочки (комбо) убийств, используя оружие холодное или огнестрельное.

Сложность игры — выше средней, требует от игрока точных движений, понимания принципа работы искусственного интеллекта и быстрой реакции.

Все персонажи: и NPC, и главный герой, кроме некоторых боссов умирают с одного – двух попаданий. После каждой смерти следует быстрый рестарт с последней контрольной точки.  Постепенно, после пары десятков перезапусков, вырабатывается определенная стратегия: кого и в какой момент убить, когда отсидеться в углу, когда кого приманить и т.д. Изначально было задумано именно так, однако разработчики зачем-то ввели в игру элементы рандома (случайности), которые не заметны при обычном прохождении, но очень сильно мешают при зарабатывании  “A+” или “S” оценок за уровень, а также в усложненном (hard) режиме, который открывается после финала (Вторая часть).

Например, некоторые враги не имеют конкретного маршрута патрулирования и ходят по комнате как хотят; могут услышать выстрелы или заметить главгероя, а могут – не заметить; также требуется нанести случайное количество ударов для добивания без оружия и т.д. В результате, каждый отрезок уровня, при одинаковых действиях с вашей стороны, будет иметь разный финал. Иногда времени может не хватить для продолжения комбо, иногда в комнату забежать невозможно, т.к. враг стоит слишком далеко и успеет вас заметить и т.д. С одной стороны, это позволяет игроку проверить и продемонстрировать свой «Скилл», но с другой, мы видим, что даже профессиональные спидраннеры, наигравшие не одну и не две сотни часов в каждую из частей, иногда могут обмолвиться, что им не повезло. Понятное дело, что в любой игре присутствуют элементы случайности, что их значение меняется обратно пропорционально навыку игрока. Однако конкретно Hotline Miami требует чересчур большого количества времени на достижения мастерства и понимания большинства игровых механик.

Дизайн уровней каждой из частей отличается. В первой он акцентирован именно на ближнем бое: локации небольшие, враги расположены близко друг к другу и их не очень много, геймплей очень динамичный. Вторая же часть рассчитана скорее на дальний бой. Многие её за это ругают, и в какой-то степени оправданно, т.к. зачастую вся тактика сводится к выманиванию противников по одному и отсиживанию бампера в углу. Локации открытые и зачастую пройти уровень без помощи огнестрельного оружия нельзя.

Можно выбирать различные классы персонажа, заточенные под определенный стиль игры. Они представлены в виде масок, дающих определенные бонусы – в первой части, и специализаций для персонажей — во второй. Сбалансировано это дело паршиво: 4-5 масок и 1 специализация для каждого персонажа – вот и всё, чем вы будете пользоваться. С остальным можно только побаловаться 5 минут, забросить и не вспоминать.

Любители выбивания достижений расстроятся, т.к. во второй части нужно убить 50.000 человек в компании (примерно 60 -70 часов переигрываний).

Хочется сказать большое спасибо разработчикам за простой и понятный редактор уровней, который позволяет создавать даже отдельные сюжетные кампании. Не спешите удалять игру после прохождения основной сюжетной линии, так как в Steam-мастерской навалом  качественного пользовательского контента.

Сюжет

Криминальная драма в декорациях конца 80х – 90 годов, обладающая стилем и шармом культовых боевиков той эпохи. Важен даже не сам сюжет, а его подача. Вам придется самостоятельно составлять картину происходящего, искать факты в обрывках диалогов, мелких деталях на уровнях, которые наполнены интерактивными предметами окружения и секретами, запоминать даты и имена. Реиграбельность высокая, ведь за одно прохождение вникнуть в сюжет проблематично. Только со второго–третьего раза, пазл обретает какую-никакую форму. Настоятельно не рекомендую смотреть объяснения сюжета на ютубе, в разы больше удовольствия генерируется в процессе сбора «событийной мозаики».

Графика, музыка

Саундтрек приобрел статус культового. Стиль Synthwave прекрасно передает атмосферу и задает боям высокий темп. Звуковых дорожек много, они не надоедают, запоминаются, отдельно от игры тоже хорошо звучат.

Графика – Pixel Art. Палитра неоновая. Локации подробно обсеменены предметами интерьера. Лица в диалогах выглядят не иначе как страхолюдно. Но это мелочи. В целом дизайн воспринимается очень самобытно и гармонично.

Итог

Серия рекомендуется к ознакомлению. Обе части – уникальное, очень узнаваемое явление со сложным интересным геймплеем и сюжетом.

очков | Hotline Miami Wiki

На экране подсчета очков Hotline Miami 2 изображен океан с видом на горизонт пальм, излучающих луну.

https://hotlinemiami.fandom.com/wiki/File:Dust.ogg

Подсчет очков происходит после прохождения большинства уровней и выхода из них в Hotline Miami и Hotline Miami 2: Wrong Number . Отчет об успеваемости игрока на пройденном уровне отображается на красочном фоне с изображением солнца и океана. Очки рассчитываются на основе действий уровня.

Содержание

  • 1 Горячая линия Майами
    • Экран очков 1.1
    • 1.2 Горизонтальный экран
      • 1.2.1 Информация
      • 1.2.2 Действия
      • 1.2.3 Стили игры (на основе действий)
      • 1.2.4 Марки
  • 2 Горячая линия Майами 2: Неверный номер
    • 2.1 Экран заката
    • 2.2 Марки

Горячая линия Майами []

Экран очков[]

Очки за категории «Убийства», «Смелость» и «Комбо» подсчитываются счетчиком очков на уровне. На экране результатов отображаются баллы Time Bonus, Flexibility и Mobility.

  • Убийства — Получается за убийство врагов, некоторые способы дают за это больше очков, чем другие. Например, казни дают больше бонусов, чем убийства из огнестрельного оружия.
  • Смелость — Действия, засчитываемые для этого, — это хлопки дверью, опасные пикапы и другие действия (например, убийства), выполняемые в незащищенном состоянии (чем больше врагов настороже, тем лучше). Убийства Дона Жуана стеной и убийства молотом/броском кирпича также вносят огромный вклад в счет. Именно с комбо-категорией можно получить самые мощные очки.
    • Убийство безоружного врага способом, классифицируемым как потенциальное воздействие (см. воздействие ниже), окажет негативное влияние на окончательный результат, потенциально снижая показатель Смелости до минимума 100, если повторить это достаточное количество раз. Поэтому этого следует избегать, если вы пытаетесь получить высокий балл.
  • Комбо — Выполняется за выполнение комбо, чем больше комбо, тем больше очков. Рассчитано таким образом, что получение комбинации 10x дает больше очков, чем две комбинации 5x.
  • Временной бонус — начинается с 9000 и постепенно снижается, пока не достигнет 0 на 300-й секунде таймера. Также учитывается время, прошедшее при возвращении к транспортному средству в конце главы. Этот фактор менее актуален для более длинных уровней и больше — для более коротких.
  • Гибкость — Получается путем изменения методов убийства врагов, таких как различные виды огнестрельного оружия и оружия ближнего боя, хлопки дверью, казни и убийства снарядами. Оценка для этой категории с шагом 500.
    • Из-за привязки к одному оружию Байкер обычно всегда получает 0 очков.
  • Мобильность — Учитывается расстояние, пройденное игроком.
  • Уровень

Skyline Screen[]

Информация[]
  • Уровень: «Имя»
  • Время (в секундах)
  • Лучший результат
  • Оценка
Действия[]
  • Воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным 1 врагом.**
  • Двойное воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным двумя врагами. **
  • Тройное воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным 3 врагами.**
  • Серьезное воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным 4 или более врагами.**
  • Дверной удар: Враг сбит с ног дверью. Эта награда может быть предоставлена ​​несколько раз за попадание в одного и того же врага, но бонус к очкам будет предоставлен только один раз.
  • Выполнение: Убейте поверженного врага в позиции «спад» или «морская звезда». Убийства головой не вызывают этого.
  • Милосердие Убить: Сломать шею ползущему смертельно раненому врагу.
  • Nx Combo: Быстро убейте N врагов. Комбо-таймер сбрасывается при нокдаунах и увеличивается за счет убийств и Зака. Убийства дверью Дона Хуана, убийства броском сюрикена, убийства броском ножа и убийства метательным ножом по-прежнему сбрасывают таймер комбо, но не учитываются в сумме комбо.
  • Меткий стрелок: Убейте врага за кадром из пистолета.
  • Подлый выстрел: Убейте врага через желтые стены из пистолета.
  • Опасный подбор: подбор оружия во время тройного/сильного воздействия
  • Убить снарядом: Убить смертоносным метательным оружием. (Убийства броском Джейка и броском ножа не вызывают это)
  • Двойной удар: Убейте двух врагов одним броском оружия (кирпича или молота).
  • Тройной удар: Убейте трех врагов одним броском оружия (кирпича или молота).
  • Многократное попадание: Убейте 4+ врагов одним броском оружия (кирпича или молота).
  • Большие шары: Успешно использовал дротик, чтобы бросить его во врага с оружием, и получил 500 (+500 за каждого предупрежденного врага) очков.

** — казни (включая убийства головой) и смертельные броски не вызывают это, хотя очки смелости за убийства с разоблачением по-прежнему начисляются

Стили игры (на основе действий)[]

Если выполняются условия для получения нескольких стилей игры, полученный стиль определяется его уровнем приоритета, который ранжируется следующим образом:

  • 0 Общий: Не выполнено ни одно из условий, описанных ниже
  • 1 Эксгибиционист : 6+ экспозиций
  • 2 Импровизатор : 3+ события «подбора давления» (невозможно в финальной игре)
  • 3 Прерыватель комбо : 5+ комбо
  • 4 Трус : Подлый выстрел
  • 5 Кувшин : 3+ убийств снарядами
  • 6 Швейцар : 4+ хлопков дверью
  • 7 Хиропрактик : 3+ убийства из милосердия
  • 8 Комбинированный стажер : от 3х до 7х
  • 9 Специалист по комбо : от 8x до 11x
  • 10 Комбинированный мастер : 12x+
  • 11 Палач : 5+ Казней
  • 12 Садист : 10+ казней
  • 13 Трус (2) : 8+ Меткий стрелок
  • 14 Человек-невидимка : 0 Разоблачения любого рода. Отсутствие действий также дает этот титул.
  • ?? Снайпер — 3-7 Меткий стрелок
Классы[]
Классы Требуется часть максимального количества очков уровня
А+ 14/15 и выше
А 13/15
А- 15/12
Б+ 15/11
Б 15/10
Б- 15/9
С+ 8/15
С 15/7
С- 15/6
Д+ 5/15
Д 4/15
Д- 3/15
Ж+ 2/15
Ф 1/15
Ф- Менее 1/15
  • Убийства 600 очков для дальнего боя (500 для гвоздомета Джейка, 400 для огнемет и смертельные броски Джейка)
  • Комбо Очки начисляются за комбо, сделанные на уровне. Большие комбо, сделанные на уровне, добавят больше в эту категорию. Это основной фактор, который определяет, какую буквенную оценку можно получить из-за того, сколько баллов можно получить за это.
  • Гибкость Постоянная смена оружия помогает набрать очки
  • Мобильность Постоянно двигайтесь, чтобы набрать высокий балл
  • Смелость Быть замеченным врагами, наносить удары врагам (Оружие дальнего боя оказывает негативное влияние)
  • Бонус за время Количество времени, потраченного на прохождение уровня. Более быстрое время увеличит этот балл. (Не учитывает общее время для этой категории)
  • Специальный (зависит от персонажа)
  • Уровень Оценка / Оценка C Оценка Цвет текста может меняться с красного (F,D) на синий (C,B-), желтый (B,A), зеленый на белый (A+,S) , и мигает красным (Гарантия S).
  • Уровень (такой же, как у Hotline Miami, с новой «оценкой S» выше A+, что примерно в 2,6 раза выше оценки категории C)
  • Общее время (от часов до миллисекунд)

Оценки[]

  • S
  • А-, А, А+
  • Б-, Б, Б+
  • С-, С, С+
  • Д-, Д, Д+
  • F, F+

God’s Trigger — шутер в стиле Майами, который лучше с приятелем

Автор:

Итан Гэч

Комментарии (8)

Мы можем получать комиссию за ссылки на эта страница.

Демону и ангелу нужно убить множество людей, чтобы остановить Армагеддон. В этом суть God’s Trigger , кровавого шутера с видом сверху, блестящие бои и интересные уровни которого делают его чем-то большим, чем просто еще одной девяткой.0441 Горячая линия Майами подражатель.

На этой неделе на PlayStation 4, Xbox One и ПК God’s Trigger вы играете за Гарри, ангела, изгнанного с небес, и Джуди, демона, обреченного доживать свои дни на земле, в их команде. чтобы уничтожить четырех всадников апокалипсиса. Каждый из этих злодеев играет роль босса мафии, с главами, разбитыми на отдельные уровни, где вы сражаетесь через бары, склады и другие локации на своем пути, чтобы убить каждого из них.

Эти уровни могут быть довольно обширными, охватывая несколько контрольных точек и предлагая несколько альтернативных путей сквозь хаос. Вы можете решить действовать осторожно, подкрадываясь к врагам, чтобы убить их сзади, что дает вам дополнительные очки опыта и скрывает вас от остальных врагов. Прежде чем ворваться в новую комнату, вы также можете предварительно выбрать цели, чтобы вы автоматически нацеливались на следующего врага, когда предыдущий будет убит. Или, как я быстро понял, часто можно броситься на врагов, перерезать им глотки, а затем быстро выбежать из комнаты и ждать, пока оставшаяся толпа войдет в дверь.

Вместо того, чтобы подталкивать вас к поиску наилучшего и наиболее эффективного маршрута через каждый уровень, God’s Trigger побуждает к экспериментам. И у Гарри, и у Джуди, между которыми вы можете переключаться в любое время, есть целый ряд различных способностей, которые они открывают в ходе игры. Некоторые из них, такие как способность телепортироваться на короткие расстояния, являются базовыми и имеют быстрое время восстановления. Более мощные движения требуют, чтобы вы сначала заполнили шкалу, победив врагов. К ним относятся замедление времени, превращение в невидимого или контроль над разумом врагов, чтобы заставить их сражаться друг с другом.

Может быть забавно потратить несколько секунд на то, чтобы посмотреть на набор комнат, а затем собрать вместе набор быстрых игр, чтобы попытаться уничтожить всех как можно безжалостнее. Этого также достаточно, чтобы просто выжить. Чтобы убить вас, достаточно одной шальной пули или удара ножом, поэтому каждая ошибка фатальна. Потратив несколько часов на повышение уровня и улучшение скорости, времени восстановления или диапазона различных способностей, он начинает ощущаться как более напряженный, динамичный beat ’em up. Вы начнете разрабатывать различные короткие комбинации — два выстрела из пистолета, рывок, рубящий удар, рубящий удар — которые вы можете смешивать и сочетать по мере необходимости, чтобы медленно продвигаться по каждому этапу.

Хотя те несколько часов, которые я провел с God’s Trigger в основном в одиночку, мне больше всего понравилась миссия, в которой я играл в кооперативе. Игра позволяет вам переключаться между персонажами в любое время, когда вы играете в одиночку, но только когда они оба на экране одновременно, открывается истинный диапазон безжалостных возможностей.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта