Почему Hotline Miami уже классика — Игры на DTF
Несколько месяцев назад я вспомнил о своей любви к серии Hotline Miami, представленной в 2012 году. Недавно я начал проходить ее снова и не мог не окунуться в старые воспоминания. Когда я впервые поиграл в нее, мне не терпелось вернуться домой с работы и погрузиться в нее снова. Игра подарила мне приятные ощущения из детства, когда я резался старые платформеры на денди. Правда вместо грибов теперь были кровь и насилие. Несмотря на то, что игра вышла достаточно давно, я все еще встречаю людей, которые в нее не играли или даже не слышали о ней, поэтому я почувствовал необходимость рассказать об этом ярком инди-шедевре. Это современная классика, и я здесь, чтобы объяснить, почему.
3319 просмотров
Видеоверсия:
Итак, начнем с того что на старте Hotline Miami дает 0 информации для вас, как для игрока. Как и в старых хардкорных консольных играх, вы либо учитесь на своих ошибках, либо начинаете с самого начала уровня.
С каждым новым уроком ваши неудачи из импровизаций постепенно перерастают в срежиссированные танцы смерти. По мере того, как вы собираете звенья в этой цепочке, вы развиваете собственный стиль и становитесь настоящим мастером бойни. Все, кто раньше были бесполезными людьми со своими чувствами и мечтами теперь просто превращаются в кукол, а вы их мастер.Один из самых раздражающих аспектов игры — битвы с боссами. В лучшем духе олдскула тут очень много смертей, много повторений одного и того же с разными результатами и много уловок. Например, при схватке один из боссов использует особое движение, чтобы противостоять вам. Игра позволяет ему двигаться быстрее и все время держать вас в зоне поражения своих ударов. Каждая часть каждого уровня представляет собой головоломку. Простая, раздражающая, но тем не менее головоломка. Если повезло с небольшой вариативностью расстановки противников и оружия, то это может дать немного надежды, но также не гарантируется, что после смерти расстановка будет такой же.![]()
Зачистка дома еще никогда не была такой простой.Сразу видно, что при создании визуальных эффектов вдохновлялись пиксельной эпохой ушедшешей эры. Майк Уилсон в документальном фильме о компании из двух человек, ответственных за Hotline Miami, отметил, что работа художника c в игре эффективна «не только из-за того, что есть, но и из-за того, чего нет». Уилсон упомянул, что искусство Уидона напомнило ему об использовании Альфредом Хичкоком субъективности в кино, которое было названо эффектом Кулешова. Советский режиссер подтолкнул на на использование техники, благодаря которой в вашей голове накапливаются непоказанные детали. Вдохновленные нехваткой информации, ваш мозг подсознательно накладывает собственное субъективное воображение на предмет и сам заполняет пробелы. Все это в сумме делает визуальное впечатление от Hotline Miami более тревожным и сюрреалистичным, в зависимости от того, насколько вы обладаете богатым воображением и как вы относитесь к тому, что наблюдаете. Цвета, линии, фильтры, вспышки от выстрелов, мозги и кровь тонко перекручиваются по осям в плоскости обзора, когда вы пробираетесь через витрину художественного видения безумия в игре.
Пульсирующая звуковая среда проведет вас через весь экшн. Я даже обнаружил, что смотрю на экраны меню дольше, чем в других играх, просто потому, что отключаюсь во время прослушивания музыки. Я отчетливо помню, как оставлял игру открытой в фоновом режиме на моем компьютере, чтобы просто послушать музыку. Я слушал саундтрек, когда читал, писал, лазил в интернете или просто ради того, чтобы послушать эти увлекательные мелодии. В игре музыка живет и меняется в зависимости от событий, которые разворачиваются по мере того, как вы достигаете определенных областей карты или взаимодействуете с элементами. После того, как я услышал оригинальные версии музыки, то был глубоко впечатлен тем, насколько хорошо каждая часть была разделена на отдельные темы, а затем наложена по мере того, как мир игры продолжался.
История Hotline Miami проведет вас через довольно странные вещи. Жуткие видения, альтернативные реальности и тревожные диалоги с визуальными эффектами — все это в порядке вещей. Пока разработчики направляют вашего персонажа через его собственную психопатию, вы чувствуете оцепенение от интенсивного насилия и кровопролития. Вы чувствуете себя отстраненным от убийств, вы настолько озабочены тактическим прохождением каждого участка, что подсознательно игнорируете, какую трагедию вы причинили окружающим.

Оригинал:
Никлас Окерблад — автор кислотных обложек и саундтрека Hotline Miami
Таких людей, как Никлас Окерблад, принято называть «людьми Эпохи Возрождения». Он с одинаковым успехом работает в разных видах искусства: живописи, играх и музыке.
Люди, которые работали вместе с Никласом, часто отмечают его странное мышление. Художник сочетает кричаще яркий и довольно сумасшедший стиль с внутренним спокойствием — во время работы он предпочитает уединяться в тихом безлюдном месте: например, снимает домик в Альпах на несколько недель.![]()
Важная часть жизни шведского универсала — музыка. Никлас выпускает треки под псевдонимом El Huervo, что отражает и стиль его рисунков, вдохновлённый мексиканским сюрреализмом. Именно музыка El Huervo задала стиль знаменитого саундтрека Hotline Miami и помогла Окербладу попасть в проект. Авторы игры прониклись образами художника, поручив ему не только заняться саундтреком, но и нарисовать реалистичные арты и обложки. А в качестве бонуса внешность Никласа подарили единственному положительному персонажу Hotline Miami: Борода — это фактически отражение Окерблада.
Мы прочитали интервью художника и музыканта (1, 2, 3), выбрав из них несколько ярких цитат. А в оформлении материала на этот раз использованы не только психоделические акварельные рисунки, но и несколько треков Окерблада.
Цитаты собрал Николай Кубрак
Источник
«Странное мышление» — это субъективная штука. Вы постоянно ходите с чувством, что вы странный, потом взрослеете и думаете, что это уйдет, но нет.
Я начал рисовать в детском саду. Рисовал монстров: все они были угрожающими и залитыми кровью. Учителя волновались из-за этого и однажды спросили мою маму, есть ли у нас проблемы дома. Но их не было. Мама спросила, почему я это рисую, и я ответил, что это снимает боль в животе. Жизнь хаотична, и это нормально. Если ребёнок просто рисует и ничего такое не подразумевает, значит, всё в порядке. Возможно, я просто был первым эмо.
Источник
Я начал с видеоигр. Меня интересовало лишь рисование, но мама говорила, что я должен получить работу. Я пытался и потерпел неудачу — меня всё время увольняли. Затем мама сказала, что, возможно, я должен пойти в художественную школу. Но я этого не хотел, потому что там учат правилам и ограничениям в искусстве. Так я решил попробовать видеоигры. Я всегда любил их и нашёл школу, в которой преподавали игровую графику.
Быть «интернет-художником» сегодня — это всё равно, что быть художником комиксов в 70-х: ты чувствуешь, что делаешь что-то глубокое, но мир искусства в целом не совсем признаёт это, потому что вы всё ещё «низкий сорт».
Я думаю, что многие художники борются с этим.
Источник
Сначала я просто хотел заниматься искусством и быть свободным, но общество в этом смысле работало против меня. Дошло до того, что я даже подумывал о самоубийстве. Но я встретил Эрика [Сведанга, разработчика инди-игр] и мы сделали игру для iPhone. Она называется Kometen, что по-шведски означает «комментарий». Я решил, что буду делать графику вручную, нарисовал рисунок акварелью и отсканировал его. Это был мой первый успех.
Источник
Я тренируюсь с катаной. Во время таких тренировок вы учитесь делать движения, не порезавшись — в этом и есть главный принцип дисциплины. Контроль над телом — ключевой фактор хорошего рисования. Это почти то же самое, что игра на музыкальном инструменте.
Источник
Поначалу я не был вовлечен в процесс создания Hotline Miami. Сотрудничество как бы произошло само собой. Мы тусовались вместе, а они [разработчики Джонатан Сёдерстрём и Деннис Ведин] искали музыку для игры.
Я только что выпустил мини-альбом «Do Not Lay Waste to Homes», они прослушали и выбрали пару песен, которые могли вписаться в игру. Работа над Hotline Miami стала огромным толчком для моей карьеры в игровом мире. Песня Daisuke стала хитом и помогла людям узнать о моём существовании.
В случае с треком Turf я просто вдохновился тем, что делали ребята, и хотел отдать им дань уважения. Они посчитали, что песня идеальна для финальной битвы с боссом. Это был один из тех моментов, когда все элементы идеально сливаются воедино.
[Трек Ghost] был данью уважения великому [Акире] Ямаоке. Я хотел показать любовь к его музыке, использовав её в своём произведении. Мне кажется, что люди должны делать подобное чаще.
Авторское право — это ерунда, придуманная современным обществом.
Это не имеет ничего общего с творчеством. Если кто-то хочет использовать мое искусство, — пожалуйста! Это только лестно. Давайте, копируйте моё дерьмо! Мне всё равно! Так и должно быть — это же постоянный культурный диалог. Я ненавижу, когда в него влезает вся эта юридическая ерунда.
Не понимаю вот этого отношения: «я это сделал, теперь это только моё». Тебе это не принадлежит! Ты сделал это для других людей, чтобы подарить им какой-то экспириенс. Вот так должно работать искусство.
Они решили включить в игру меня самого. Это была очень большая честь, потому что Борода — самый крутой персонаж, на мой взгляд. Он единственный луч надежды для Джекета. Все персонажи игры были испорченными и злыми. Авторы хотели включить в повествование «хорошего» персонажа, — и выбрали на эту роль меня. Особенно классно, что во время этих эпизодов играла одна из моих песен.
Они [создатели Hotline Miami] хотели обложку в стиле VHS и искали художников онлайн.
В итоге всё доверили мне. Это было круто, потому что все персонажи в игре существовали только в виде спрайтов с супер низким разрешением и видом сверху.
Кроме словесных ассоциаций, таких как« неряшливые русские » и «маска для свиньи», не было никаких требований — я мог сделать с этими персонажами всё, что угодно. Например, так появилась буква «В» на куртке Джекета. Я подумал, что у него должна быть какая-нибудь случайная куртка с логотипом футбольной команды. В общем, обложка должна была заполнить пробелы, которые возникали из-за абстракции 8-битной графики.
Источник
Деннис говорил, что они просто хотели создать игру, в которую хотели бы поиграть сами. И я чувствовал то же самое. Это было просто попыткой сделать нечто классное.
Источник
Мой мозг будто бы всегда в разных местах, — и иногда это может быть проблемой. Для меня рисование и музыка — способ оставаться спокойным. Без них я бы просто подсел бы на наркотики и сходил с ума.
Мне кажется, меня преследуют мои прошлые жизни, потому что я чувствую невероятное родство с японской культурой. Я постоянно возвращаюсь к ней. Поэтому так называемая «мексиканская эра» в моём творчестве почти закончилась. Я был в Японии, купил там тонны старых и новых японских книг по искусству, и намерен погрузиться в них с головой. Я чувствую, будто всегда был там — я мечтал посетить Японию с восьми лет.
Источник
Я интроверт. Могу быть экстравертом, если захочу, но на это уходит много энергии. Я склонен много сидеть один и думать — это помогает пытаться оставаться верным себе. Мне трудно, когда кто-то постоянно рядом.
Я заинтересован в том, чтобы добиться особой динамики между экстравертным и интровертным состоянием. Поэтому обычно темы моих произведений довольно тяжелые и личные, также, как и использование цветов. Яркие цвета — это про экстраверсию. Я сумасшедший чувак, мне нелегко жить и находиться рядом с людьми в течение длительного времени.
А яркие цвета — это способ быть «взрывным».
Источник
Не нужно просить денег. Нужно просто надеяться, что люди поймут, что если они хотят от вас большего, то должны поддержать вас материально. Если они не хотят поддерживать вас как артиста, возможно, у вас просто недостаточно времени, нет контакта с ними, или же вам нужно больше работать.
Источник
Около пяти лет назад я хотел продавать большие картины за большие деньги и добиться славы в больших галереях, но теперь всё это кажется обыденным. Более ценно творить искусство для детей. Ведь им необходимы не только Call of Duty: им тоже нужна глубина, чтобы они могли вырасти хорошими, сбалансированными людьми. То, что я могу дать им это заставляет, чувствовать себя более ценным.
дилогия Hotline Miami / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Hotline Miami – это дилогия аркадных top down шутеров, ключевой особенностью которых является высокая сложность прохождения и наличие большого количества насилия.
Геймплей
Игра поделена на уровни, цель каждого из которых – ликвидировать всех врагов за минимальное время, стараясь составлять как можно большие цепочки (комбо) убийств, используя оружие холодное или огнестрельное.
Сложность игры — выше средней, требует от игрока точных движений, понимания принципа работы искусственного интеллекта и быстрой реакции.
Все персонажи: и NPC, и главный герой, кроме некоторых боссов умирают с одного – двух попаданий. После каждой смерти следует быстрый рестарт с последней контрольной точки. Постепенно, после пары десятков перезапусков, вырабатывается определенная стратегия: кого и в какой момент убить, когда отсидеться в углу, когда кого приманить и т.д. Изначально было задумано именно так, однако разработчики зачем-то ввели в игру элементы рандома (случайности), которые не заметны при обычном прохождении, но очень сильно мешают при зарабатывании “A+” или “S” оценок за уровень, а также в усложненном (hard) режиме, который открывается после финала (Вторая часть).
Например, некоторые враги не имеют конкретного маршрута патрулирования и ходят по комнате как хотят; могут услышать выстрелы или заметить главгероя, а могут – не заметить; также требуется нанести случайное количество ударов для добивания без оружия и т.д. В результате, каждый отрезок уровня, при одинаковых действиях с вашей стороны, будет иметь разный финал. Иногда времени может не хватить для продолжения комбо, иногда в комнату забежать невозможно, т.к. враг стоит слишком далеко и успеет вас заметить и т.д. С одной стороны, это позволяет игроку проверить и продемонстрировать свой «Скилл», но с другой, мы видим, что даже профессиональные спидраннеры, наигравшие не одну и не две сотни часов в каждую из частей, иногда могут обмолвиться, что им не повезло. Понятное дело, что в любой игре присутствуют элементы случайности, что их значение меняется обратно пропорционально навыку игрока. Однако конкретно Hotline Miami требует чересчур большого количества времени на достижения мастерства и понимания большинства игровых механик.![]()
Дизайн уровней каждой из частей отличается. В первой он акцентирован именно на ближнем бое: локации небольшие, враги расположены близко друг к другу и их не очень много, геймплей очень динамичный. Вторая же часть рассчитана скорее на дальний бой. Многие её за это ругают, и в какой-то степени оправданно, т.к. зачастую вся тактика сводится к выманиванию противников по одному и отсиживанию бампера в углу. Локации открытые и зачастую пройти уровень без помощи огнестрельного оружия нельзя.
Можно выбирать различные классы персонажа, заточенные под определенный стиль игры. Они представлены в виде масок, дающих определенные бонусы – в первой части, и специализаций для персонажей — во второй. Сбалансировано это дело паршиво: 4-5 масок и 1 специализация для каждого персонажа – вот и всё, чем вы будете пользоваться. С остальным можно только побаловаться 5 минут, забросить и не вспоминать.
Любители выбивания достижений расстроятся, т.к. во второй части нужно убить 50.000 человек в компании (примерно 60 -70 часов переигрываний).
Хочется сказать большое спасибо разработчикам за простой и понятный редактор уровней, который позволяет создавать даже отдельные сюжетные кампании. Не спешите удалять игру после прохождения основной сюжетной линии, так как в Steam-мастерской навалом качественного пользовательского контента.
Сюжет
Криминальная драма в декорациях конца 80х – 90 годов, обладающая стилем и шармом культовых боевиков той эпохи. Важен даже не сам сюжет, а его подача. Вам придется самостоятельно составлять картину происходящего, искать факты в обрывках диалогов, мелких деталях на уровнях, которые наполнены интерактивными предметами окружения и секретами, запоминать даты и имена. Реиграбельность высокая, ведь за одно прохождение вникнуть в сюжет проблематично. Только со второго–третьего раза, пазл обретает какую-никакую форму. Настоятельно не рекомендую смотреть объяснения сюжета на ютубе, в разы больше удовольствия генерируется в процессе сбора «событийной мозаики».
Графика, музыка
Саундтрек приобрел статус культового.
Стиль Synthwave прекрасно передает атмосферу и задает боям высокий темп. Звуковых дорожек много, они не надоедают, запоминаются, отдельно от игры тоже хорошо звучат.
Графика – Pixel Art. Палитра неоновая. Локации подробно обсеменены предметами интерьера. Лица в диалогах выглядят не иначе как страхолюдно. Но это мелочи. В целом дизайн воспринимается очень самобытно и гармонично.
Итог
Серия рекомендуется к ознакомлению. Обе части – уникальное, очень узнаваемое явление со сложным интересным геймплеем и сюжетом.
очков | Hotline Miami Wiki
На экране подсчета очков Hotline Miami 2 изображен океан с видом на горизонт пальм, излучающих луну.
Подсчет очков происходит после прохождения большинства уровней и выхода из них в Hotline Miami и Hotline Miami 2: Wrong Number .
Отчет об успеваемости игрока на пройденном уровне отображается на красочном фоне с изображением солнца и океана. Очки рассчитываются на основе действий уровня.
Содержание
- 1 Горячая линия Майами
- Экран очков 1.1
- 1.2 Горизонтальный экран
- 1.2.1 Информация
- 1.2.2 Действия
- 1.2.3 Стили игры (на основе действий)
- 1.2.4 Марки
- 2 Горячая линия Майами 2: Неверный номер
- 2.1 Экран заката
- 2.2 Марки
Экран очков[]
Очки за категории «Убийства», «Смелость» и «Комбо» подсчитываются счетчиком очков на уровне. На экране результатов отображаются баллы Time Bonus, Flexibility и Mobility.
- Убийства — Получается за убийство врагов, некоторые способы дают за это больше очков, чем другие. Например, казни дают больше бонусов, чем убийства из огнестрельного оружия.

- Смелость — Действия, засчитываемые для этого, — это хлопки дверью, опасные пикапы и другие действия (например, убийства), выполняемые в незащищенном состоянии (чем больше врагов настороже, тем лучше). Убийства Дона Жуана стеной и убийства молотом/броском кирпича также вносят огромный вклад в счет. Именно с комбо-категорией можно получить самые мощные очки.
- Убийство безоружного врага способом, классифицируемым как потенциальное воздействие (см. воздействие ниже), окажет негативное влияние на окончательный результат, потенциально снижая показатель Смелости до минимума 100, если повторить это достаточное количество раз. Поэтому этого следует избегать, если вы пытаетесь получить высокий балл.
- Комбо — Выполняется за выполнение комбо, чем больше комбо, тем больше очков. Рассчитано таким образом, что получение комбинации 10x дает больше очков, чем две комбинации 5x.
- Временной бонус — начинается с 9000 и постепенно снижается, пока не достигнет 0 на 300-й секунде таймера.
Также учитывается время, прошедшее при возвращении к транспортному средству в конце главы. Этот фактор менее актуален для более длинных уровней и больше — для более коротких. - Гибкость — Получается путем изменения методов убийства врагов, таких как различные виды огнестрельного оружия и оружия ближнего боя, хлопки дверью, казни и убийства снарядами. Оценка для этой категории с шагом 500.
- Из-за привязки к одному оружию Байкер обычно всегда получает 0 очков.
- Мобильность — Учитывается расстояние, пройденное игроком.
- Уровень
Skyline Screen[]
Информация[]
- Уровень: «Имя»
- Время (в секундах)
- Лучший результат
- Оценка
Действия[]
- Воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным 1 врагом.**
- Двойное воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным двумя врагами.
** - Тройное воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным 3 врагами.**
- Серьезное воздействие: Убить врага, будучи предупрежденным 4 или более врагами.**
- Дверной удар: Враг сбит с ног дверью. Эта награда может быть предоставлена несколько раз за попадание в одного и того же врага, но бонус к очкам будет предоставлен только один раз.
- Выполнение: Убейте лежащего врага в позиции «спад» или «морская звезда». Убийства головой не вызывают этого.
- Милосердие Убить: Сломать шею ползущему смертельно раненому врагу.
- Nx Combo: Быстро убейте N врагов. Комбо-таймер сбрасывается при нокдаунах и увеличивается за счет убийств и Зака. Убийства дверью Дон Жуана, убийства броском сюрикена, убийства броском ножа и убийства метательным ножом по-прежнему сбрасывают таймер комбо, но не учитываются в сумме комбо.
- Меткий стрелок: Убейте врага за кадром из пистолета.

- Подлый выстрел: Убейте врага через желтые стены из пистолета.
- Опасный подбор: подбор оружия во время тройного/сильного воздействия
- Убить снарядом: Убить смертоносным метательным оружием. (Убийства броском Джейка и броском ножа не вызывают это)
- Двойной удар: Убейте двух врагов одним броском оружия (кирпича или молота).
- Тройной удар: Убейте трех врагов одним броском оружия (кирпича или молота).
- Многократное попадание: Убейте 4+ врагов одним броском оружия (кирпича или молота).
- Большие шары: Успешно использовал дротик, чтобы бросить его во врага с оружием, и получил 500 (+500 за каждого предупрежденного врага) очков.
** — казни (включая убийства головой) и смертельные броски не вызывают это, хотя очки смелости за убийства с разоблачением по-прежнему начисляются
Стили игры (на основе действий)[]
Если выполняются условия для получения нескольких стилей игры, полученный стиль определяется его уровнем приоритета, который ранжируется следующим образом:
- 0 Общий: Не выполнено ни одно из условий, описанных ниже
- 1 Эксгибиционист : 6+ экспозиций
- 2 Импровизатор : 3+ события «подбора давления» (невозможно в финальной игре)
- 3 Прерыватель комбо : 5+ комбо
- 4 Трус : Подлый выстрел
- 5 Кувшин : 3+ убийств снарядами
- 6 Швейцар : 4+ хлопков дверью
- 7 Хиропрактик : 3+ убийства из милосердия
- 8 Комбинированный стажер : от 3х до 7х
- 9 Специалист по комбо : от 8x до 11x
- 10 Комбинированный мастер : 12x+
- 11 Палач : 5+ Казней
- 12 Садист : 10+ казней
- 13 Трус (2) : 8+ Меткий стрелок
- 14 Человек-невидимка : 0 Разоблачения любого рода.
Отсутствие действий также дает этот титул. - ?? Снайпер — 3-7 Меткий стрелок
Классы[]
| Классы | Требуется часть максимального количества очков уровня | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| А+ | 14/15 и выше | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| А | 13/15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| А- | 15/12 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Б+ | 15/11 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Б | 15/10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Б- | 15/9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| С+ | 8/15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| С | 15/7 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| С- | 15/6 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Д+ | 5/15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Д | 4/15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Д- | 3/15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ж+ | 2/15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ф | 1/15 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ф- | Менее 1/15
Оценки[]
Подсчет очков | Hotline Miami Wiki На экране подсчета очков Hotline Miami 2 изображен океан с видом на горизонт пальм, излучающих луну. Подсчет очков происходит после прохождения большинства уровней и выхода из них в Hotline Miami и Hotline Miami 2: Wrong Number . Отчет об успеваемости игрока на пройденном уровне отображается на красочном фоне с изображением солнца и океана. Очки рассчитываются на основе действий уровня. Содержание
Экран очков[] Очки за категории «Убийства», «Смелость» и «Комбо» подсчитываются счетчиком очков на уровне. На экране результатов отображаются баллы Time Bonus, Flexibility и Mobility.
Skyline Screen[]Информация[]
Действия[]
** — казни (включая убийства головой) и смертельные броски не вызывают это, хотя очки смелости за убийства с разоблачением по-прежнему начисляются Стили игры (на основе действий)[]Если выполняются условия для получения нескольких стилей игры, полученный стиль определяется его уровнем приоритета, который ранжируется следующим образом:
Классы[]
|



Рассчитано таким образом, что получение комбинации 10x дает больше очков, чем две комбинации 5x.
**
Отсутствие действий также дает этот титул.

**
Отсутствие действий также дает этот титул.