«Starcraft» — советы по стратегии — Настольные игры: Nастольный Blog
Читатель по имени Антон прислал собственный перевод статьи о стратегии и тактике Starcraft с учётом дополнения Brood War, рассчитанной по его словам на опытных игроков. Жаль, что подобные материалы появляются очень редко. У меня даже отдельного тега для них нет.
Введение
StarCraft — одна из самых сложных игр изданных FFG. Она объединяет множество различных стратегий и тактик, широкий спектр юнитов, модульное поле для игры и, наконец, очень сложные правила. Эта игра точно не для новичков, и может легко отпугнуть любого, кто никогда не играл во что-нибудь серьёзное.
Более того, игра очень агрессивна и не подойдет игрокам, которым нравится постепенно развивать свою империю, и копить силы для грандиозного заключительного сражения. В StarCraft’е финальные эпические битвы крайне редки. В процессе игры постоянно происходят скоротечные жёсткие стычки, и побеждает тот, кто сохраняет верное понимание того, что происходит на поле и заставляет других игроков всего лишь реагировать на свои действия – почти как в компьютерной версии. Этот обзор познакомит тебя с различными аспектами игры с одной лишь точки зрения: “Как я смогу выиграть эту кровавую битву?” Он углубит твоё понимание механики игры и даст огромное преимущество перед противниками. Если считаешь, что это не честно, можешь не читать дальше. Эта игра сродни шахматам: тот, кто постигнет, тот победит, остальные проиграют. Если тебе нужна игра на пару часов милого веселья, убери StarCraft в коробку и разложи что-нибудь типа Descent’а. StarCraft требует чрезвычайного внимания и усилий, и он вознаградит тебя сторицей.
Основные принципы
StarCraft the Boardgame не позволяет создавать могучие армии, развивать их до высокого технологического уровня, а затем побеждать противника в эпических битвах. Фактически, здесь приходится управлять небольшими группами юнитов, сражающихся по всему полю при быстро изменяющихся обстоятельствах. Быть в курсе этих обстоятельств и является самым важным для победы. Игрок, с которым ты бился первым приказом мобилизации, может оказаться лучшим другом на втором приказе, потому что другой игрок удачно сыграл, и создал серьёзную угрозу.
Это значит, что в этой игре нет ничего само собой разумеющегося, и необходимо быть очень гибким, придерживаясь глобальной стратегии. Как это реализовать? Легко. Твоя тактика должна быть очень гибкой, меняться каждую минуту, а стратегия нет! И, конечно, никто не должен знать о твоей стратегии. Как это возможно? Я вернусь к этому вопросу позже.
В этой игре нужно хотеть выиграть. Иначе не имеет смысла играть, потому что другие игроки не получат удовлетворения, и, что еще хуже, не получишь удовлетворения лично ты. Всегда играй так, как будто хочешь победить. Даже если это безнадёжно, дерись до последнего. Применяй этот принцип и к другим игрокам, и если они попытаются убедить тебя помочь любому из них в безнадёжной ситуации: не делай этого. Позже они будут тебе за это благодарны.
В этой игре, в отличие от многих других варгеймов, у нападающего есть огромное преимущество перед защищающимся: ему не только позволено атаковать двумя юнитами сверх предела, но он также решает, кто с кем сражается. Из-за этого многие стычки заканчиваются ещё не начавшись. Также любой хитрый командир знает, как он сможет выиграть битву обороняясь, потому что у защищающегося есть одно преимущество: если хоть один юнит выживет (если это не юнит поддержки, конечно), он победит, и нападающий должен будет отступить. Игрок, который не знает, возможностей юнитов и как использовать то, что они могут (и, что более важно, что они не могут), никогда не будет выигрывать у игрока, который это знает.
Приказы
Игра сильно завязана на размещении правильных приказов в правильных местах в правильной последовательности. Конечно, приказы легко правильно разложить без противников. Если ты читаешь этот обзор, то, вероятно, знаешь, как работают приказы и как использовать их, если бы не было других игроков, поэтому я опущу описание того, что конкретно делают приказы. Я хочу рассказать о том, как можно использовать приказы не совсем очевидными способами, чтобы навредить противнику.
Блокировка
Самый простой способ мешать врагам. Просто размести приказ наверху важного стека (само собой разумеется, что надо следить, чтобы противник не использовал эту тактику против тебя). Как правило, у тебя будет один тип приказа в запасе, и чаще всего это будет приказ исследования, так как ты будешь строить и нападать чаще, чем исследовать. Но, конечно, могут быть ситуации, когда тебе захочется использовать другой приказ. Лучше всего использовать блокирующий приказ как можно позже, для того чтобы напасть на базу, которую враг хочет построить своим блокирующим приказом и для других подобных целей.
Блокировка также очень хороша для увеличения количества вытягиваемых карт событий. Это особенно полезно, если необходимо ускорить игру, чтобы достигнуть III этапа прежде чем будут набраны 15 ОЗ (очков завоевания), и добиться своей ОП (особой победы) или просто потому, что ты хочешь, как можно скорее вытянуть карты “Конец близок”. Так или иначе, помни, что блокируя приказы ты не предотвращаешь их, а просто откладываешь их исполнение. Это особенно важно в случае с условиями особой победы.
Отвлечение
Отвлечение очень дорогой способ использования приказов. Если ты оказался в одной из редких ситуаций, когда есть запасной приказ, можешь не использовать исследование (потому что все ресурсы уже запланированы), а просто отвлечь врага и, к тому же, бесплатно получить карту события. В основном эта тактика используется в комбинации с блокировкой, но преследует другую цель.
Если разместить приказ на планете, все начинают думать, что бы это могло значить (по крайней мере, если это затрагивает их интересы). Иногда, они просто не смогут понять, что это значит, потому что любой выбор покажется глупым. В случае с отвлечением — так оно и есть. Но не это главное. Единственное, что тебе нужно — внимание врага. Он будет думать, что планета, на которой ты разместил приказ, важна для тебя, это пошатнёт его положение и приблизит тебя к победе. Он будет думать о контр-стратегии. А когда, наконец, поймет, что это была фикция, а твои реальные интересы находятся на другом конце вселенной, будет уже слишком поздно.
Внимание
Очень важно, независимо от того, какую стратегию ты избрал, предвидеть последствия своих действий. Возможно, ты не сможешь запланировать заранее следующий приказ, потому что это очень зависит от действий противников. Но ты всегда должен ясно понимать, кто на каком стеке сможет разместить последний приказ, что противник должен сделать, и что он, возможно, хочет сделать, и как он сможет достигнуть этого. Если ты видишь, что противнику нужно 3 приказа строительства и 3 атаки в этом раунде, то должен понять, где бы ты мог использовать в своих интересах очевидную нехватку возможностей оппонента.
Частая ошибка — запланировать вторжение и забыть о возможности блокировки. Большинство вторжений терпит неудачу, потому что нетерпеливый захватчик забыл, что должен сначала построить транспорт, который он не смог построить, потому что противник заблокировал его строительство, и он должен был выполнить мобилизацию перед постройкой, в итоге, оба приказа оказались бесполезными. Застрахуй себя от таких безумств.
Стандартное развитие
Ниже приведены стандартные действия в первом раунде игры. В большинстве случаев они будут именно такими, но не всегда. Сначала размещается приказ исследования и строительства на “родную планету” (именно в такой последовательности), затем приказ строительства и приказ мобилизации на соседнюю планету (тем же образом). Затем они исполняются, при этом, если на тебя не нападают, все стартовые юниты перемещаются на новую планету, распределяясь как можно шире, а после этого строится база на области с ОЗ (если таковая есть) и первое здание. После этого строится ещё одно здание и необходимые юниты на “родной планете”. А затем что-нибудь исследуется. Эта основная тактика требует некоторой сноровки в управлении ресурсами и является хорошей тренировкой перед более сложным действиями. Ты не часто увидишь этот прием в более поздних играх, но, в любом случае, это всегда хороший вариант развития.
Оборона планеты
Если боишься нападения на какую-то планету, просто попытайся сделать так, чтобы твоим первым приказом (и последним к исполнению) был приказ мобилизации. Таким образом, ты сможешь контратаковать область, в которую вторгнется враг (у тебя защищены все области на планете, не так ли?) и вытеснить его снова. Часто это обескураживает врагов, которые после этого будут искать более легкие цели. Никогда не размещай приказ мобилизации наверху стека после того, как это сделал враг, чтобы закрепиться прежде, чем он нападет – это бесполезно. Нападающий всегда имеет преимущество, если не сможешь собрать действительно мощную армию. В этом случае более эффективно будет строительство, т.к. ты сможешь занять все области.
Атака планеты
Если ты планируешь атаку на вражескую планету, есть два варианта: позже или раньше. Если выбираешь позже, ты должен разместить приказ мобилизации раньше, позволяя противнику реагировать всеми возможными способами. Если нападаешь раньше, ты должны разместить свой приказ позже, и тогда враг не сможет отреагировать должным образом.
Если хочешь уничтожить противника, то придётся атаковать дважды или даже трижды. Это неожиданно, т.к. враг может разместить свои приказы сверху твоего первого, в ответ на твоё (позднее) нападение, но ты размещаешь другой (ранний) после этого – который оказывает положительное влияние, т.к. мешает планам защиты и не портит планы нападения.
Раш
Можно рашить противника в начале партии, прямо как в компьютерной игре. Естественно, стартовые планеты должны быть соединены для этого. Если видишь, что враг развивается стандартно — можешь улыбнуться. Конечно, ты не обязан улыбаться, если не собираешься рашить (просто ухмыльнись, так как это собьёт с толку противника, что всегда выгодно). Эта тактика работает лучше всего, когда ты размещаешь приказы после противника, так как твой последний приказ мобилизации окажется на верху его стека, таким образом, он будет вынужден выполнить сначала другие приказы, и, либо освободить для тебя стартовую планету, либо сбросить приказы развития – в обоих случаях, ты в выигрыше. Наилучший вариант — объединить это со своей собственной тактикой развития, пропустив шаг исследования.
Для кого-то это может оказаться сюрпризом но, Зерги хуже всего приспособлены для этой стратегии. Особенно в начале игры, нехватка технологий у них очевидна. Часто, их юниты погибают, не убив всех врагов. Протоссы – единственные, кто может действительно раздавить врага зилот-рашем, но для них это — опасная тактика, т.к. в колоде только пять боевых карт для зилотов.
Как уже было упомянуто, эта тактика может быть смертельно опасна, даже без осуществления раша, так как заставляет противника отказываться от приказов или строить юниты, которые ему в действительности не нужны, в то время как ты развиваешься.
Планетарные Прыжки
Если ты обороняешься, а враг постоянно давит, имея преимущество в юнитах, и создает проблемы, то, иногда, лучший выход — отступить. Пакуй чемоданы и атакуй следующую планету. Таким образом ты сможешь пропрыгать через всю галактику и даже поменяться местами с незадачливым агрессором, поскольку он, конечно, не подумал об обеспечении безопасности своего тыла, куда ты в скором времени и вторгнешься. Или напади на планету другого несчастного игрока и, может быть, даже удастся навязать ему союз, против агрессивного соседа.
Налет на планету
Иногда может понадобится нападать не для завоевания, а для других целей. Например, ты можешь напасть на Носителя Протоссов одним или двумя Десантниками не для того, чтобы уничтожить, а для того, чтобы противник потратил свои драгоценные боевые карты, защищающие летающего монстра (а также взять три дополнительные карты в руку, для большей уверенности). Ты можешь захватывать незащищенные области — твой противник будет вынужден отбить их, чтобы защитить тылы. Он будет использовать приказы там, где ты никогда больше не появишься.
Обновление колоды
Реже всего в игре используются приказы исследования. Наиболее распространены строительство и мобилизация. Это связано с тем, что все видят в исследовании лишь возможность купить технологию, и, если им нужны ресурсы для строительства юнитов, они забывают о других возможностях этого приказа. Во-первых, бесплатная карта события. Многие скажут “И что? Я могу получить её, не исполнив любой другой приказ, тогда почему бы мне не поместить дополнительную мобилизацию или строительство на всякий случай?” Это оправдание для людей не умеющих играть в эту игру и страдающих от очевидной нехватки предвидения. Размещая приказ, надо быть абсолютно уверенным в том, что тебе нужно, а что нет.
Приказы исследования дают кое-что ещё, даже если не покупать технологию: ты добираешь три боевые карты, и сброс замешивается в колоду боевых карт! Это означает, что твои ценные, но сброшенные боевые карты, вернутся в игру намного раньше, чем у противника, и твоя рука будет лучше, таким образом, у тебя будет больший выбор используемых юнитов.
Золотые Приказы
Эффекты золотых приказов серьёзно недооцениваются. Я попытаюсь объяснить, почему так важно их использовать, и какие они дают возможности.
Во-первых, ты получаешь третий приказ каждого типа. Это чрезвычайно полезно в любых ситуациях, которые требуют большого количества однотипных действий, таких как очень быстрое создание огромной армии, взятие большого количества карт или череда атак.
Недооцениваются и специальные эффекты золотых приказов. Золотая мобилизация не только дает +1 во всех стычках, о чем часто полностью забывают противники, когда выбирают боевые карты (никогда не напоминай им об этом, но удостоверься в том, что они видел, что ты использовал золотой приказ!), но и позволяет брать дополнительные боевые карты, что всегда пригодится. Золотое строительство дает +1 к пределу строительства (не особо важно для Зерга, но может быть крайне полезным для Протоссов или Терран) и позволяет сэкономить один драгоценный ресурс. Золотое исследование предоставляет выбор: либо взять две карты событий, что ускорит игру, либо взять только что исследованную технологию непосредственно в руку. Я не буду объяснять насколько это важно, если срочно нужна специальная карта, такая как Ньюк (Nuke) или Сканирование (Scanner sweep).
Постройка и Перестройка
Обычная ситуация: ты контролируешь планету с тремя или более областями, в каждой области юнит. Область с базой подвергается вражескому нападению, конечно, ты проигрываешь, и, конечно, у тебя нет мобилизации, а внизу стека лежит строительство. И что теперь? Потерять базу в фазу перегруппировки? Вот что можно сделать: выполняя приказ строительства, строй юниты и здания как обычно, а затем уничтожай базу и перестраивай ее в другой области. Это совершенно законное действие, и если твой противник UED, у него будет истерика.
Расы
В StarCraft the Boardgame есть семь фракций, включая UED, доступной только на домашней странице FFG. Все фракции принадлежат к различным расам, со своими уникальными достоинствами и недостатками. Анализ фракций будет представлен в части “Карты лидерства” этого обзора. А здесь я рассмотрю различные расы.
Протоссы
Протоссы – высокоразвитая раса с очень сложными юнитами. Характеристики их атаки и живучести в среднем на один, два пункта выше, чем у аналогов Терран и Зергов, но, к сожалению, они намного дороже. У Протоссов всегда будет меньше юнитов, чем у других рас, если только ими играют правильно, предел строительства также будет меньше. Если быть точным, он редко будет превышать три, и в этом нет необходимости. Но он обязательно должен быть равен минимум трём. Почему, я объясню в главе “Юниты”.
Как это влияет на игру? Естественно, тебе понадобятся ресурсы для оплаты юнитов и технологий. Хорошо, что Протоссам не нужно такое большое количество технологий, т.к. их юниты достаточно хороши с самого начала. У них высокие показатели живучести, атаки и много вторичного урона в базовой боевой колоде. Силы Протоссов очень тяжело уничтожить, но, с другой стороны, их Ахиллесова пята — неспособность контролировать большую территорию. Не нужно пытаться вступать в бой с основными силами Протоссов, лучше вместо этого распылить усилия и захватывать побольше областей. Протоссы не в состоянии обеспечить их достаточной защитой, и им понадобится много приказов, чтобы зачистить их, таким образом, Протоссы находятся в постоянном движении, если Вы оказываете нужное давление.
Само собой разумеется, что, играя за Протоссов, не стоит этого допускать. У них всегда есть возможность уничтожать вражеские силы меньшим количеством юнитов, пользуйся этим. Сознательно атакуй и уничтожай большие скопления юнитов противника. В областях с базой у Протоссов есть огромные плюсы к живучести. Вообще, сохранение инициативы в StarCraft’е очень важно, а для Протоссов вдвойне.
Зерги
Зерги – раса инсектоидов без науки и техники. Однако, это совсем не слабая раса. У Зергов самые дешевые юниты, и они легко могут поднять предел строительства до небес. Разумно будет построить Гнездо Королевы первым приказом строительства, теперь предел производства равен четырём, и можно производить дешевых королев, полезных даже без исследования технологий, просто для контроля областей.
Слабость Зергов в том, что их юниты почти всегда гибнут в равном бою. Очень низкие показатели живучести и недостаточная сила атаки. Позже берут числом, увеличивая повреждения за счёт поддержки. Но показатели здоровья всегда будут проблемой.
Поэтому, Зерги должны постоянно производить юниты, особенно Зерглингов. Они могут буквально завалить все поле этими дешевыми засранцами за минерал, и противнику нужен будет, как минимум, один из его драгоценных приказов, чтобы контролировать их численность. Зерги всегда должны пытаться выставить на поле столько пластика, сколько возможно.
Есть одна штука, которую часто упускают из вида: Зерги очень зависимы от технологий. Неопытные Протоссы используют много приказов исследования, хотя должны использовать приказы мобилизации, чтобы контролировать волны Зергов. Зерги нуждаются в технологиях больше чем кто либо другой, так как их юниты сами по себе — полный ноль. Хорошие юниты либо снижают производство, либо становятся доступными только с правильными технологиями. Не говоря уже о том, что большинство юнитов поддержки Зергов абсолютно бесполезны без технологий.
Таким образом, необходимо сохранять шаткий баланс между наращиванием количества юнитов и усилением их технологиями, потому что армия Зерглингов и возможность их бесконечного возрождения, которая до смерти пугает противников в первых двух раундах, может заставить его только посмеяться в третьем раунде, когда он сможет разгромить твою армию без потерь, потому что твои войска не в состоянии нанести достаточно урона.
Так как Зерги берут количеством, ты будешь часто вынужден отводить юниты, потому что они превышают предел области. Это выгодно, потому что ты отводишь ценных юнитов и оставляешь дешевых. Враг вынужден играть ценные карты, чтобы избавиться от них, а затем ты возвращаешься с почти той же самой армией, снова отступая ценными юнитами, и так далее. Таким образом ты истощаешь противника.
Никогда не давай времени своему врагу. Если он должен использовать Валькирий и Огнебоев, чтобы сопротивляться Зерглингам и Гидралискам, он не сможет строить Осадные Танки или Научные Суда. Постоянно сохраняй давление, чтобы противник не смог достичь превосходства в развитии юнитов.
Терраны
Терраны находятся посередине между Зергами и Протоссами. У них есть немного дешевых юнитов, немного дорогих, хороших, но не на высшем уровне, и несколько приятных технологий. Обратная сторона монеты за это разнообразие — ты никогда не сможешь использовать всё вместе.
Самое большое преимущество человеческих империй, это их самый дешевый юнит — Десантник. Лучший юнит за такую стоимость. За один минерал ты приобретаешь юнит с атакой по земле и по воздуху с силой 7 и с возможностью получить 10 здоровья, и всё это без юнитов поддержки. Для строительства доступно 6 Десантников! И кстати, я уже говорил, что они дёшевы?
Терраны должны рано решить, хотят они уничтожать врага с земли или с воздуха. Дорогие производственные линии развития, дорогие юниты на высоком уровне и множество различных технологий делают бессмысленным забивание колоды картами, которые редко будут использоваться. А кидать в битву наполовину модернизированные юниты вообще глупо. Крейсерам необходимо Орудие Ямато (Yamato Gun), а Осадным Танкам – Осадный Режим (Siege Mode), но оба открываются на третьем уровне зданий и очень дороги. Так что попытайся сфокусироваться.
Юниты
В игре есть множество различных юнитов, представленных прекрасными миниатюрами, каждый со своими достоинствами и недостатками. Далее я постараюсь описать их более детально.
Юниты Протоссов
У Протоссов, как обсуждалось ранее, самые сложные и дорогие юниты. Их будет всегда меньше, чем у других рас, поэтому постарайся сохранить в живых как можно больше.
Зилоты
Зилоты вдвое дороже Десантников и Зерглингов, самых дешевых юнитов двух других рас. Также они не имеют воздушной атаки. У них действительно высокие характеристики, по сравнению с Десантниками и Зерглингами, но это не оправдывает их цены. Печально, но у Протоссов нет выбора. Зилоты нужны, чтобы противостоять дешевым юнитам врага, иначе придётся встретиться с ними в качестве юнитов резерва. После чего все преимущества высоких характеристик будут равны нулю. Зилоты никому не нравятся, но они необходимы.
Драгуны
Драгуны – мощные юниты, с силой атаки 9(!) по воздуху и земле под Сингулярными Разрядами (Singularity Charge). Драгуны всегда должны быть на поле, хотя иметь их много достаточно сложно – они дороги, а другие типы юнитов тоже нужны. Драгуны — хорошее решение против дешевых вражеских юнитов, потому что в большинстве случаев они выживают, а против больших тварей используются как юниты резерва.
Тёмные Храмовники
Тёмный Храмовник очень похож на своего более приземленного коллегу, Зилота. Его характеристики не намного выше, и он не может атаковать воздух. Но у него есть другая сильная способность: он всегда скрыт. Это значит, что если есть пустые области на планете, или ты контролируешь больше одной, Тёмного Храмовника почти невозможно убить. Он может уничтожить вражеских захватчиков, а затем отступить, возвращаясь со следующей волной атаки, и избавляя тебя от этих навязчивых Зерглингов и Гидралисков, на которых жалко тратить свои большие юниты. Он потребует всего один дополнительный газ сверх стоимости Зилота, чью работу выполняет намного лучше. И кстати, его минька намного прикольнее.
Высшие Храмовники
Высшие Храмовники очень полезны. Крайне живучие, как и все юниты поддержки, они нуждаются в технологиях чтобы работать должным образом. Для Высших Храмовников есть две технологии, и обе бесценны. С одной стороны — Псионическая Буря (Psionic Storm) , + 2(!) к силе атаки, Детектор и бесплатный Вторичный урон. С другой – Галлюцинация (Hallucination), блокирующая вражескую боевую карту и заставляющая противника сыграть другую. Очень полезно против высокотехнологичных юнитов с редкими картами, типа Тяжелых Крейсеров с Ямато, Грифов с Минами (Spider Mines), Ультралисков с Хитиновой Бронёй (Chitinous Plating) или Носителей и Грабителей с Расширенными трюмами (Increased Capacity). Плюс они могут слиться в Архонтов, очень дорогих, но очень боеспособных юнитов.
Архонты
Архонта не так трудно получить: понадобится одна технология и два Высших Храмовника на планете с приказом строительства. Эти условия можно легко выполнить ко второму раунду. Для их массового производства нужен будет предел строительства три, чтобы превратить двух Храмовников в Архонта и отстроить их на этом же ходу. Это делает Архонтов еще более могущественными, потому что в комбинации с Храмовниками, их и без того высокие характеристики станут ещё выше. Они атакуют и землю и воздух с Вторичным уроном на всех четырех картах. Нет никаких причин, отказаться от Архонтов.
Тёмные Архонты
В отличие от компьютерной версии, Тёмному Архонту нужен только один Тёмный Храмовник для трансформации. Сам по себе он бесполезен и требует дополнительных технологий. Эти технологии относительно сильны, но дороги, и в начале игры Темные Архонты не дешевы. Используй их, если хочется обманывать противника на каждом ходу и держать игру под контролем. Но только если не находишься под прессингом.
Корсары
Основной юнит «воздух-воздух» в арсенале Протоссов. Дешев, по сравнению с другими юнитами Протоссов. Характеристики Корсаров сравнимы с Гневными Духами Терран, но без атаки по земле. Их основная задача — поддержка воздушных армий и, что более важно — прикрытие, появившихся в Brood War’е, областей с лимитом летающих юнитов.
Грабители
Грабители необходимы, если противник строит большое количество дешевых наземных юнитов, таких как Десантники или Зерглинги. Они с легкостью разделаются с ними, и выживут в большинстве боёв. Не слишком дороги. Наносят огромный урон даже без модернизации. Но не стоит покупать этих малышей, пока не понадобится уничтожать массы наземных юнитов, так как у них нет воздушной атаки.
Скауты
Летающие юниты Протоссов, доступные на ранней стадии игры. Они дороги, по сравнению с Гневными Духами и Муталисками. Хотя их характеристики немного выше, особенно против летающих юнитов, но стоят ли они того. Можно подразнить одним наземного противника, но строить больше — крайне сомнительно.
Арбитры
Арбитр — действительно дорогой, и труднодоступный юнит поддержки (сравнимый с Осквернителем), обладающий потрясающими технологиями. Поле Стазиса (Stasis Field) верная победа в обороне, Маскировочное поле (Cloaking Field) защищает дорогие юниты от уничтожения, а Призыв (Recall) может перебросить юниты с другого конца вселенной. Последняя технология не особо полезна, исследуется по необходимости и только после двух других. Помни, Арбитр — самый дорогой юнит поддержки в игре (из-за технологий), так что не покупай его, пока не сможешь себе этого позволить – сражения выигрываются огневой мощью, а не мудрёными технологиями.
Носители
Носитель — самый мощный воздушный юнит в игре, но он дорог, и первые Носители появляются на поле битвы, когда игра уже почти закончена. Плюс, он реально боеспособен только с Расширенными трюмами (Increased Capacity), возвращающейся в колоду технологий, что превращает Носителя в Приказопожирателя. Хотя, если надо защитить какую-то конкретную область, Носитель сделает это лучше всех других.
Юниты Зергов
Зерги обладают одними из самых дешевых юнитов в игре, и никто, кроме Зергов не сможет завалить игровое поле ордами юнитов. Девять Зерглингов и пять Гидралисков — серьёзный аргумент. И быть им на поле! В Brood War стало заметно преимущество Зергов в летающих юнитах. На галактических картах с множеством воздушных областей они действуют блестяще, удерживая области юнитами за 1 или 2 газа (Королевами и Бичами), в то время как враг должен инвестировать намного больше ресурсов и терять боеспособные юниты в стычках с ними.
Зерглинги
Для меня Зерглинги, в основном, юниты поддержки и обороны. Кого-то это может удивить, но я попытаюсь объяснить свою точку зрения. Для Зерглингов, как таковых, есть не так много боевых карт, как должно бы быть, исходя из их количества. Но они добавляют +1 к силе атаки при поддержке в стычках, и стоят очень дешево. Поэтому их можно использовать в качестве пушечного мяса, чтобы поглотить вторичный урон или закрепиться в недавно завоеванных областях, вынуждая врага выставлять юниты против самого дешевого мусора, а затем возвращаться с боеспособными единицами. Если же ими атаковать, особенно на ранних этапах игры, я настоятельно рекомендую исследовать Всплеск Метаболизма (Metabolic Boost). После чего крупные потери в рядах Зерглингов сменятся регулярным захватом областей.
Гидралиски
Гидралиски – ключевые юниты, основа мощи Зергов. Они требуют модернизации Ямы приплода, и стоят два ресурса (что ставит их немного ниже Десантников), но они оправдывают свою цену. Их много, и боевые качества превосходны. Плюс, они могут атаковать воздух. Но надо быть очень внимательным! Их боевые карты кончаются очень быстро. Противника действительно напрягает карта, дающая 7 атаки, но она делится с Муталиском, и крайне необходима. Используя Гидралисков, убедись, что рядом есть другие юниты, чтобы поставить Гидралисков в поддержку, в случае необходимости.
Ультралиски
Ультралиски — убийцы. Они стоят довольно дешево, по сравнению с юнитами — убийцами других рас. А с (обязательной!) модернизацией Хитиновой Бронёй (Chitinous Plating) их едва ли можно убить самих. А если дать Ультралиску в поддержку Королеву с Захватом (Ensnare), можно только пожелать врагу удачи в попытке убить этого монстра. Ультралиск — прекрасный ответ Грабителю, способный выжить и убить врага! Жаль, он не может атаковать воздух, но у Гневных Духов, Скаутов и Муталисков нет шансов без серьёзной поддержки. Да здравствуют Ультралиски!!!
Заражённые Терраны
Заражённых Терран очень трудно заполучить, нужно изучить технологию и завоевать базу Терран. Но если это сделать, у наземных армий противника не останется ни малейшего шанса, так как они стоят всего минерал и почти гарантированно убивают.
Люркеры
Всякий раз, когда враг атакует по земле, стоит задуматься о покупке Люркеров. Для их строительства понадобится много приказов, но у них есть ценный наземный вторичный урон и постоянная скрытность, и если у тебя областей под контролем больше чем у противника (а их должно быть больше, если ты играешь Зергами правильно), ты сможешь использовать их достаточно часто.
Королевы
Другой необходимый юнит Зергов — Королева. Она смехотворно дёшева (1 газ) и ей доступны очень полезные технологии. Захват (Ensnare) дает +1 к живучести в стычке и аннулирует вражескую резервную мощь. Смертоносно! Паразит (Parasite) также силен, заставляя противника играть карты первым и в открытую. Также Королева может быть детектором в проблемной для Зергов области. Приплод (Spawn Brooding) – бесплатное убийство. На поле всегда должны быть три Королевы, обеспечь их технологиями, и не пожалеешь. Ещё одно применение Королев — защита воздушных областей почти за нулевую стоимость.
Осквернители
Газ — редкий ресурс. Осквернитель требует много газа, и игроку-Зергу может показаться выгоднее потратить его на боевых юнитов. Но не делай этой ошибки! Осквернители убийственны, их технологии потрясающи. Рассмотрим их поближе. Во-первых, Чума (Plague) с гарантированным бесплатным убийством любого вражеского юнита. Это единственная технология, которая понадобится против Крейсеров и Носителей или для поддержки многочисленной наземной армии и столкновений с разноплановым врагом один на один. Во-вторых, Тёмный рой (Dark Swarm), одна из самых смертоносных технологий в игре, делающая наземные армии почти неуязвимыми. И, наконец, Пожирание (Consume), позволяющее брать карты и избегать вторичного урона, убивая пушечное мясо! Исследуй, исследуй, и ещё раз исследуй.
Бичи
Бичи – единственные, кто способен убивать вражеских Скаутов, Муталисков и Гневных Духов почти за бесплатно. С несколькими юнитами поддержки они представляют серьёзную опасность даже для крупных летательных аппаратов, таких как Крейсеры и Носители. Конечно, они умирают после каждого сражения, при условии, что они могут ранить врага, что делает из них прекрасных защитников областей. Они дешевы, и врагу потребуются юниты, которые смогут их убить, и не смогут принести пользу в более важных местах.
Муталиски
Муталиски не лучшие летуны в игре, но они лучшее из того, что доступно Зергам. Они столь же дёшевы как и Гневные Духи, но требуют на одно здание больше. Их большое преимущество во вторичном уроне против Десантников, Зилотов и Зерглингов. С атакой 8 на одной из карт они могут убить почти любой юнит в игре, особенно с поддержкой Пожирателей.
Пожиратели
Пожиратель — коллега Валькирии, однако стоит дороже, так как производится из Муталиска и требует Неудержимого Налёта (Improved Flyer Attack) для максимальной эффективности. Но у Пожирателя есть ценный воздушный вторичный урон наряду с очень хорошими характеристиками. И сила его атаки в резерве +2. Поэтому он идеален для поддержки более дешевых Бичей или Муталисков, так как не подставляется под вражеский огонь.
Стражи
Страж – другая ветка развития Муталиска. Он может уничтожить почти любого наземного юнита, и выйти сухим из воды, у него есть разрушительный Дополнительный урон, который позволяет ему совершать крайне эффективные налёты. Конечно, он довольно дорог, но если враг использует Осадные Танки, Ультралисков или Архонтов – выбирай Стража.
Юниты Терран
Большинство юнитов Терран слабее Протоссов, но сильнее Зергов. У них есть несколько вариантов комбинаций, что требует некоторого планирования.
Десантники
Десантники — очень полезные юниты. Некоторые карты технологий могут быть использованы для них с пониженными значениями, хотя они изначально для них не предназначены: Орудие Ямато (Yamato Gun), как перевёрнутый Стимпак (Stim Packs) (4/7) и Осадный Режим (Siege Mode) (6/6), обе лучше, чем большинство карт для Десантников. Стимпаки (Stim Packs) добавляют огромное количество повреждений (7/3 и 7/4), а Бункер (Bunker) добавляет живучести (комбинация Бункер + Научное Судно с Защитной Матрицей (Defense Matrix) дает Десантникам 11 живучести!). Таким образом, Десантники, благодаря их массовости и способности атаковать землю и воздух, становятся очень полезными юнитами. Они — основа сил Терран в обороне и нападении, и единственная вещь, опасная для них – вторичный урон.
Огнебои
Огнебой немного лучше Десантника, в основном из-за карт со Вторичным уроном (одну он делит с Грифом). Огнебои дороги, так как требуют Бараки 2 уровня и на один газ больше, чем Десантники, а также ограничены только наземной атакой. Нужно всегда иметь одного в запасе, из-за особых карт и потому, что они неуязвимы к способности Темный Рой (Dark Swarm) Осквернителя. В большинстве игр ты не увидишь на столе много Огнебоев, так как Вторичный урон можно получить и от Грифов в более мощной версии.
Медики
Медик — юнит, который делает Бараки полезнее, чем в базовой игре. Он может дать любым пехотинцам +2 к живучести. Вроде бы не много, но, благодаря этому они выживают против Зерглингов и становятся на одну ступеньку с Зилотами, или даже выше. Плюс, он в состоянии свести атаку вражеского юнита без резерва к нулю, что срабатывает почти всегда, если ты агрессор, и может спасти твою задницу, если ты защитник. Медики также позволяют тянуть больше боевых карт. Разносторонний юнит, который должен быть исследован, если есть время и ресурсы, которых, к сожалению, никогда не бывает много.
Призраки
Характеристики Призраков довольно слабы (5/5 в среднем), и они действительно дороги (2 газа и две модернизации Бараков!). Также для их полноценной работы необходимо несколько технологий. Если они есть — Призраки могут быть очень полезны. Проблема в том, что Призраки не юниты поддержки, что облегчает их уничтожение для врага. Поэтому очень важно исследовать Укрывающее поле (Cloaking Field), и всегда держать его на руке. Это также необходимо для использования Ньюка (Nuke), потому что у Призрака с Ньюком всего 6 живучести, а он должен выжить, хотя 6 может пробить почти любой вражеский юнит. Диверсия (Lockdown) очень полезна против Протоссов и Терран, но бесполезна против Зергов. Если есть выбор между Призраками и другой технологией, я бы порекомендовал проигнорировать Призраков, из-за их огромной стоимости и сложности использования.
Грифы
Грифы — одни из наиболее недооцениваемых юнитов в игре. У них высокие характеристики и много карт. Их стоимость в минералах относительно высока (2 за каждый, плюс 2 для Фабрики I уровня), но они того стоят. Один, по крайней мере, должен быть на каждой базе. Важно также изучить Мины Пауки (Spider Mines). Они дают огромные значения атаки и живучести (7/7 и 8/7) и вторичный урон против наземных юнитов. Я разорвал на части несколько армий Зерга с небольшой помощью этих ребят, потому что они легко убивают Гидралисков, и их не надо ставить против Зерглингов, которых можно оставить для вторичного урона или своей пехоте. Йиии-Хааа! Только держи их подальше от вражеских воздушных сил и следи за детекторами, которые снимают с них вторичный урон.
Голиафы
И вот мы подошли к главному смыслу развития Фабрики. Голиафы были значительно улучшены в Brood War’е, и я просто обязан описать их подробнее. Их возможности воздушной атаки немного лучше, чем у Гневных Духов за ту же стоимость, могут бить по земле и по воздуху и оснащены Ракетами-носителями Харон (Charon Boosters). Эта технология позволяет уничтожить один летающий юнит ещё до того, как начнётся битва, просто потому, что присутствует Голиаф – лучшее сдерживание противника нельзя даже вообразить. И, если ты исследовал эту технологию, эти парни всегда должны быть на поле.
Осадные Танки
До Brood War’а Осадные Танки использовались не очень часто, так как они очень дороги, и вторичный урон был только на двух картах, которые ещё надо исследовать. Теперь же они получили новый “Дополнительный урон”. Это их немного улучшило. Возможность уничтожить только что захваченную базу, не давая врагу шанса отвоевать её, очень привлекательна, и каждая атака при поддержке Осадных Танков становится ещё эффективнее. Их цена не даёт злоупотреблять ими, но если ты точно знаешь, как вписать их в свою тактику, почему бы и нет?
Гневные Духи
А теперь Гневные Духи, один из лучших воздушных юнитов в игре. Почему? Потому что они дешевы, и их можно без проблем получить в свои жадные ручонки на первом же ходу. Гневный Дух – воздушный юнит с неплохими характеристиками (в среднем 7/7), который может недорого изучить скрытность, продлевающую его существование. Плюс, он делит боевые карты с Тяжёлым Крейсером, поэтому живучее Голиафа. Зергам надо два улучшения, чтобы развиться до Муталисков, а Протоссы платят на один ценный газ больше. Прими во внимание также, что дуэль Гневного Духа и Скаута обычно заканчивается уничтожением обоих. Хороший размен для Терран! Вывод один — строй Гневных Духов.
Научные Суда
Сложно в это поверить, но Научное Судно – один из основных юнитов, который обязан иметь игрок Терран. Научное Судно без технологий ни на что не способно, но два газа действительно хороший вклад в этот юнит. Играя против Протоссов, можно рассчитывать на силу Ударного импульса (EMP Shockwave), дающего +1 к атаке в стычке и +3 к атаке против Архонтов, которые, благодаря этому, теряют часть своего могущества. Отмена вражеской карты подкрепления тоже весьма интригующее свойство. Против Зергов есть Облучение (Irradiate), убивающее любого юнита Зергов вторичным уроном. Дополнительно оно даёт +1 к атаке. Что Вам ещё нужно? Также обязательна к приобретению Защитная Матрица (Defense Matrix). Даже без соответствующих карт на руке, Научное Судно добавит +1 к живучести в стычке. Покупайте, как только появится возможность.
Валькирии
Недавно появившиеся Валькирии — убийственные юниты «воздух-воздух». Они дают +2 к резервной мощи, дёшевы и наносят до 9 единиц урона в битве, а их лучшая особенность — воздушный вторичный урон. У врага Гневный Дух и Тяжёлый Крейсер в области? Атакуй одинокой Валькирией. Все три юнита будут мертвы, но ты потеряешь три ресурса, а противник — девять. К сожалению, Валькирия не выживет в большинстве битв. Но они действительно окупаются, и если ты видишь у противника летающие юниты — строй Валькирий. Не пожалеешь.
Тяжёлые Крейсеры
Тяжёлый Крейсер самый сильный одиночный юнит в игре. С Орудием Ямато (Yamato Gun) (обязательная технология) получает атаку 10, и сможет разорвать почти любой вражеский юнит. Минус Тяжёлых Крейсеров — они очень, очень дороги. За цену одного Тяжёлого Крейсера можно получить пять Десантников. Покупай их, только если у врага есть другие большие юниты, и нужно сконцентрировать огневую мощь. Если же нет, не стоит этого делать.
Технологии
В StarCraft The Boardgame очень много технологий, и любую можно исследовать с самого начала игры. Конечно, это нужно делать с умом и необходимо знать все их возможности, потому что большинство технологий бесполезны в начале.
Технологии Протоссов
Маскировочное Поле (Cloaking Field)
Если ты собираешься концентрироваться на Арбитрах, то просто обязан присмотреться к Маскировочному полю, так как оно дешево и является пассивной технологией, то есть действует постоянно. Юниты передовой просто получают Скрытность, что может очень раздражать противника, особенно, если нечто большое и надоедливое регулярно возвращается и терроризирует его.
Сеть Разрядов (Disruptive Web)
Если ты полагаешься на летающих юнитов и борешься с наземным врагом, можешь смело оснащать Корсаров этой технологией. Любой вражеский наземный юнит в стычке теряет возможность воздушной атаки, а Модуль воздушного щита теряет бонус против воздушных юнитов. Не очень круто, но при соблюдении определенных условий, может помочь решить исход сражения в твою пользу.
Ответная Реакция (Feedback)
Эта дешевая технология очень полезна, если враг полагается на юнитов поддержки. Одним ударом убивается юнит поддержки, чего крайне трудно добиться в обычных условиях и требует драгоценного вторичного урона, также блокируется карта подкрепления противника. Эта технология превращает Темного Архонта в действительно потрясающего юнита.
Галлюцинация (Hallucination)
Если тебе противостоят высокотехнологичные юниты (Ультралиски с Хитиновыми Пластинами или Тяжёлые Крейсеры с Орудием Ямато), которые полагаются на очень редкие боевые карты, Галлюцинация будет очень к месту. Враг должен скинуть боевую карту и сыграть другую. Если у него нет нужной на руке (ты ведь считаешь карты, не так ли?), он сдулся.
Расширенные Трюмы Носителя (Increased Carrier Capacity)
Если ты строишь Носителей, эта технология необходима. Она даёт им силу атаки и живучесть, в которых они нуждаются, если служат летающими крепостями. Строишь Носителей — изучай Расширенные трюмы.
Расширенные Трюмы Грабителя (Increased Reaver Capacity)
Если ты играешь Грабителями, эта технология обязательна. Мало того, что она даёт Грабителям хорошие характеристики, она также предоставляет им Вторичный и Дополнительный урон, который Протоссам иным способом не получить. Если не планируешь использовать Грабителей, эта технология не нужна, за исключением Зилот-раша, так как ты получаешь три карты с пониженными значениями 6/5.
Ядро Кхайдарина (Khaydarin Core)
Лимит руки увеличен на один, что всегда хорошо, так как появляется больше вариантов. Способность Перезарядки просто необходима, так как теперь можно возвратить в руку ту самую ненавистную Псионическую Бурю (Psionic Storm). Враги будут в ярости. Когда игра становится перегруженной технологиями, изучение Ядра Кхайдарина превращается в необходимость.
Усилители ног (Leg Enhancements)
Если ты много играешь Зилотами, или задумал Зилот-раш, запланируй покупку этой технологии. Она очень дорога, но ты сможешь уничтожать одного наземного юнита противника в каждом сражении прежде, чем оно начнется, делая Зилотов еще более опасными. Как бы там ни было, эта технология очень дорога, и требует большого количества дорогих Зилотов, и надо серьёзно подумать, прежде чем её использовать.
Вихрь (Maelstrom)
Контролируешь важную область, и хочешь защитить её от вражеских атак? Поставь в неё Темного Архонта и купи Вихрь. Враги будут проклинать тебя, особенно если они забыли про эту технологию. Никогда не говори им, что у тебя есть Вихрь и надейся на то, что они о нём забудут. Это может помочь спасти тебе решающее победное ОЗ.
Контроль разума (Mind Control)
Мощное оружие против любого сильного вражеского юнита. Ты немедленно получаешь над ним контроль. Однако, эффективное использование этого юнита почти невозможно, так как нереально угадать, какие карты будут приходить. Главная цель этой технологии – заполучить юнит, вынуждая врага сконцентрировать всю мощь против него, но без гарантии везения на картах. Плюс, пока противник не убьёт контролируемый юнит, он не сможет построить его, так как ограничен лимитом пластика. Тем не менее, технология очень дорога, и в играх, в которых я участвовал, использовалась не часто.
Наблюдатели (Observers)
Если враг использует много скрытных юнитов, можно купить Наблюдателей, особенно борясь с Керриган, Люркерами и мерзкими Тёмными Храмовниками. Всего за один газ ты получишь Детектора во всех стычках; только удостоверься, что всегда сможешь заплатить.
Псионическая Буря (Psionic Storm)
Псионическая Буря – бесхитростная технология. Она дорога, но будучи однажды исследованной, оказывает разрушительное воздействие на врага. Детектор, +2 атаки, и вторичный наземно/воздушный урон, с этим не поспоришь. Нет причин, чтобы не приобрести эту технологию. Только не забывай держать Храмовника около важных юнитов.
Призыв (Recall)
Ещё одна пассивная технология для Арбитра. Можно переместить один юнит из любого места галактики к Арбитру на активной планете. Это выгодно, только если у тебя обширная империя (а этого как раз и нужно избегать). Обычно эта технология не нужна.
Батарея щитов (Shield Battery)
Обычно защитные технологии находятся не в самом начале очереди на исследование, так как они занимают место в руке. Но если твою базу атаковали, Носитель сможет получить 11 живучести, это определенно стоит ресурсов и усилий.
Сингулярные Разряды (Singularity Charge)
Если ты планируешь использовать Драгунов, исследуй эту технологию. С её помощью они получат больше шансов против вражеских летающих юнитов. Однако не стоит исследовать эту технологию, если хочешь использовать Драгунов просто в качестве юнитов резерва. И не покупай её слишком рано, потому что в начале игры нет никого, кто мог бы устоять перед Драгунами.
Поле стазиса (Stasis Field)
Самая мощная технология Арбитра. В обороне это почти победа, так как враг неспособен нанести повреждения, и твой юнит отступит, если не попадёт под вторичный урон. Впрочем, технология дороговата.
Вызов Архонта и Тёмного Архонта (Summon Archon and Dark Archon)
По моему мнению, обязательная технология. Архонты — очень мощное оружие, а Тёмные Архонты дают несколько уникальных способностей. Технология очень дёшева. Я бы рассмотрел её покупку в 1 раунде.
Технологии Зергов
Уход в грунт (Burrow)
Если ты контролируешь много областей, и хочешь довести врагов до судорог, используй Уход в грунт. В большинстве случаев эта технология не так необходима, но если нужны юниты со скрытностью, она будет к месту.
Хитиновая Броня (Chitinous Plating)
Если постоянно строишь Ультралисков, бери эту технологию. Она делает их почти неуязвимыми, и это единственный случай, когда у Зергов действительно больше живучести, чем у противника. Ультралиски будут играть роль танков, а это возымеет больший эффект чем у любой другой расы, так как ты сможешь держать больше юнитов в каждой области даже в обороне, так как у тебя их просто больше. И всё-таки, опасайся вторичного урона.
Пожирание (Consume)
Эта технология исследуется редко. Жертвуя юнита или рабочего, ты добираешь три боевые карты. Это по-настоящему удобно, если не хватает определенной карты, и есть рабочий или юнит на запчасти, но в большинстве игр ты не будешь исследовать эту технологию, так как приказы исследования пригодятся для других целей. У этой карты есть и другой вариант использования: если ты знаешь, что враг хочет убить твой дешевый юнит, чтобы уничтожить вторичным уроном дорогой, просто пожертвуй дешевый, чтобы он встретился с дорогим. Сюрприз!
Темный Рой (Dark Swarm)
Одна из самых могущественных технологий в игре. Она делает атаки наземными армиями очень-очень серьёзными, особенно против Терран. Я бы рекомендовал рассмотреть её покупку, если ты развиваешься в Осквернителей, что я также всегда рекомендую делать.
Захват (Ensnare)
Захват даёт +1 к живучести, что крайне важно для расы, показатели живучести которой меньше, чем у всех остальных. Также она убирает бонус резервной мощи у противника, вещь часто забываемая и нередко решающая для определения исхода схватки. Покупать обязательно.
Мейоз Гаметы (Gamete Meiosis)
Я не знаю, что такое Мейоз Гаметы, но эффект этой карты впечатляет. Ты не только сможешь держать на одну карту в руке больше, но также получишь перезарядку, что очень важно для перегруженных технологиями Зергов.
Таинство Стража и Пожирателя (Guardian and Devourer Aspect)
Эта технология нужна для улучшения Муталисков, так что можно прихватить её по ходу развития Шпиля.
Усиленный Панцирь (Improved Carapace)
+1 к живучести любому юниту Зергов. Эта технология не так важна, как технологии для Королев, летающих юнитов или Осквернителей, так что можно захватить её между делом, если захочется.
Неудержимый Налёт (Improved Flyer Attack)
При развитии в Муталисков, эта технология должна быть исследована. Она превратит твоих новых летунов в смертоносное оружие, наделяя их Воздушным вторичным и Дополнительным уроном. Без этой технологии ты никогда не будешь хозяином небес.
Заражение Командного Центра (Infest Command Center)
Недешевое условие для строительства Заражённых Терран. Если твой противник Терран, можешь купить эту технологию, только для того, что бы он трясся над своими базами. А если он слишком полагается на наземные юниты, ты даже можешь попытаться захватить одну, чтобы своими Заражёнными Терранами быстро и дёшево уничтожать его наземные силы.
Таинство Люркера (Lurker Aspect)
Условие для получения Люркеров. Я не считаю их настолько сильными, чтобы каждый раз развивать эту ветку, но если враг слишком полагается на наземные войска, особенно на дешевых засранцев, придётся заказывать этих тварей.
Всплеск Метаболизма (Metabolic Boost)
Условие успешности всех атак Зерглингов. Если Зерглинг убивает противника, он получает +2 к живучести и, в большинстве случаев, выживает, увеличивая число юнитов в захваченной области. Если же использовать их только в качестве юнитов резерва, незачем покупать эту технологию.
Паразит (Parasite)
Обязательная пассивная технология для Королевы. Мало того, что противник должен играть свои боевые карты первым и в открытую в стычках с Королевой, если ты защитник (а это означает, что ты можешь назначить её в помощь любым юнитам), так еще к тому же Королевы становятся Детекторами, чего Зергам действительно не хватает.
Чума (Plague)
Вторичный урон и Детектор, причем Вторичка вызывается даже без убийства вражеского юнита! Круто! Эта технология оправдывает цену Осквернителя, и свою немаленькую тоже.
Полый Панцирь (Pneumatized Carapace)
Это обязательная для Зергов технология: атакуя ты можешь превышать предел юнитов области на три, а не на два. В комбинации с модулем поддержки ты можешь отправлять до восьми(!) юнитов в отдельные области. Без этой технологии численное превосходство Зергов не так эффективно, как могло бы быть. Исследуй как можно быстрее.
Приплод (Spawn Brooding)
Гарантируемое убийство в конце боя, но с очень ограниченными целями. Если ты борешься с Зергом, исследуй, если есть желание, то же самое касается Терран. Против Протоссов не так полезно. Я бы не рекомендовал исследовать данную технологию, потому что Чума намного лучше.
Подземная Колония (Sunken Colony)
Чтобы выиграть сражение защитнику не обязательно выжить; достаточно просто убить всех врагов. Это становится возможным с исследованием Подземной Колонии, дающей +2 к силе атаки против всех наземных юнитов в области с базой. Она необходима не так часто, но когда настанет момент — скажешь ей спасибо.
Технологии Терран
Бункер (Bunker)
Если хочешь защищать базы пехотой, тебе нужны бункеры. +3 к живучести это очень много, и враг должен будет прорываться через Десантников с 8, 9 и даже 10 жизнями. А для этого ему понадобится много очень мощных юнитов. Бункеры стоят всего один минерал, поэтому их можно заполучить даже в начале игры, если враг попытается провести неожиданный раш.
Ракеты-носители Харон (Charon Boosters)
Если враг не понимает смысла термина «сдерживание устрашением», Ракеты-носители Харон быстро его растолкуют. Враг хочет напасть на тебя воздушными юнитами? Построй Голиафов, добавь их в свои армии и изучи эту технологию. Противник подумает дважды, перед тем как напасть и потерять ценный и, главным образом, дорогой воздушный юнит ещё до того, как сражение начнётся. Зерги могут себе это позволить, но юнит, который мог бы быть использован с пользой, всё равно уничтожается, а Голиаф ещё даже не открыл огонь.
Укрывающее Поле (Cloaking Field)
Эта технология часто недооценивается. Хотя она даёт Скрытность не только дорогим Призракам, но и Гневным Духам. Сохранённые скрытым Гневным Духом ресурсы могут быть потрачены на исследования или другие юниты, а Гневный Дух продолжит нервировать противника, защищая области.
Защитная Матрица (Defense Matrix)
Основная технология Научного Судна. Я всегда покупаю её первой. Это — пассивная технология, и она дает +1 к живучести любым юнитам, без карты подкрепления.
Ударный Импульс (EMP Shockwave)
Другая технология обязательная для покупки. Она дает плюсы к атаке против юнитов Протоссов и серьёзную прибавку против тех самых надоедливых Архонтов, которые теперь могут быть убиты даже Десантником. Также почти всегда срабатывает великолепная способность этой технологии блокировать карту подкрепления противника.
Лечение (Heal)
Играя пехотой, необходимо всегда иметь под рукой Медиков с этой технологией. Пехота получает +2 к живучести и выживает против стандартных наземных и даже воздушных юнитов, вынуждая врага ставить дорогие юниты на передовую, где их можно уничтожить превосходящим количеством.
Улучшенные Реакторы (Improved Reactors)
То же, что и у других рас: увеличенный предел руки и Перезарядка. Терраны — единственная раса, которая может отказаться от этой технологии, так как они не полагаются как другие расы на карты подкрепления, чтобы получить огромное количество вторичного урона.
Облучение (Irradiate)
Это необходимая технология против Зергов. Также хороша против противника, полагающегося на пехоту. Она всегда даёт +1 к силе атаки, что часто упускается из виду. Но, в основном, покупается ради вторичного урона. Я считаю, что надо всегда исследовать эту технологию (и Научные суда). Да, и ещё — эта технология дёшева.
Диверсия (Lockdown)
Это серьёзный аргумент в пользу Призраков. Они смогут лишать вражеских юнитов возможности атаки, если те соответствуют условиям, что, к сожалению, означает бесполезность данной технологии против Зергов. Но Призраки, всё равно, остаются превосходными защитниками с Диверсией, особенно с Защитным модулем, чтобы гарантированно ставить их против нужного противника.
Ньюк (Nuke)
Чрезвычайно переоценённая технология. Очень дорогая и сложная в использовании. Если удастся её сыграть, то можно уничтожить два вражеских юнита, при неблагоприятном стечении обстоятельств это будут два Зерглинга, а Ньюк вернётся в колоду технологий, и 2 минерала разменяются на 1 минерал и 2 газа. Держи руки подальше от ядерного оружия!
Оптическая Вспышка (Optic Flare)
Превращает Медиков в страшный сон вражеских юнитов без резерва. Любой атакующий отряд мечтает о Медике с Оптической вспышкой, так как он сведёт к нулю силу атаки любого юнита врага без резерва, чего проще добиться именно в нападении. Даже в защите можно найти подходящие стычки, особенно против Протоссов, поэтому используй своих Медиков мудро.
Восстановление (Restoration)
Пассивная технология Медиков. Если он присутствует в битве — берёшь дополнительную боевую карту. Полезно, но не очень нужно. Если идти в Медиков, то можно прихватить её по пути, а так лучше брать карты приказами исследования или мобилизации.
Сканирование (Scanner Sweep)
Если нужен Детектор, а поблизости нет Научного судна, можно использовать Сканирование. А так как Научные суда должны быть всегда и везде, из-за великолепных технологий, эта технология — бесполезная трата ресурсов.
Осадный режим (Siege Mode)
Танки не используются часто. Они очень дороги, им необходима эта дорогая технология и они ограничены наземными целями. Но, с другой стороны, Осадный режим даёт так необходимый Дополнительный урон, если нужно разрушить вражеские строения сразу, а не дожидаться конца раунда.
Мины-пауки (Spider Mines)
Если у противника нет воздушных юнитов, покажите ему, что он не прав. Наземный вторичный урон, если у врага нет Детектора, высокие показатели атаки и живучести, превращают Грифов в смертельное оружие, которое можно использовать на протяжении всей игры за очень низкую цену.
Стимпаки (Stim Packs)
Если и воевать пехотой, то только со Стимпаками. Они дают 7 атаки, и Десантники, при поддержке Медиков могут даже избежать возмездия. В начале игры можно с помощью Стимпаков убивать Зилотов и Драгунов, выгодно разменивая один ресурс со своей стороны на два и даже три со стороны противника.
Орудие Ямато (Yamato Gun)
Без Орудия Ямато Тяжёлые Крейсеры не стоят вложенных денег. А с ним — покажут себя во всей красе и смогут уничтожить почти любого врага. Никто не сможет справиться с ними, за исключением, может быть, только усиленных Носителей. Можно рассмотреть покупку этой технологии на раннем этапе игры, даже не планируя постройку Тяжёлых Крейсеров, так как её пониженные боевые значения 4/7, что позволяет пехоте получить 11 живучести с Бункером и Научным судном.
Боевые карты
Битвы в StarCraft’е строятся на боевых картах. За счёт этого бои можно просчитать, но только при наличие на руках нужных карт. Некоторым эта система кажется основанной на удаче, но это не так. На практике, если играть правильно, надо находиться под сильным давлением, чтобы не иметь нужных карт. Это подводит нас к основным принципам, которые я озвучу прежде, чем углубиться в детали:
1) Бой в StarCraft’е может быть просчитан, но имеет небольшой элемент удачи.
2) Правильное управление боевыми картами решает исход сражения, когда обе стороны обладают примерно равными силами.
Круговорот карт
Чтобы правильно использовать боевые карты, должен быть выбор из широкого диапазона. Предел руки равен шести (или восьми, в случае с Терранами), но он проверяется только в фазу Перегруппировки, и, чисто теоретически, можно держать на руке хоть всю колоду. Очень важно держать достаточно карт в руке. Так как же их получить? Есть два основных пути. Первый — атаковать врагов (или быть атакованным, в случае с Протоссами и, в некоторой степени, с Зергами), второй — исполнять приказы исследования. В обоих случаях на руках будут карты. Старайся брать карты в каждом раунде, ибо застряв с тем, что останется после фазы Перегруппировки, можешь влипнуть в серьёзные неприятности, так как обычно тянется больше полезных карт, чем может уместиться в руке, и потом они бессмысленно гниют в сбросе, пока не опустеет боевая колода. Одним приказом исследования можно не только взять три дополнительные карты, но и замешать сброс в боевую колоду, что увеличит шансы на получение в руку нужных карт.
Игра вслепую
Не стоит недооценивать предоставляемую правилами возможность играть карты с верха колоды. Особенно, в обороне, так как атакующий играет карты первым, и при очевидности его безоговорочной победы, можно просто сыграть карту вслепую. Таким образом, сохраняются нужные карты, и боевая колода опустеет быстрее, чтобы вскоре воссоединиться со сбросом. Многие склонны забывать об игре вслепую, не повторяй их ошибок!
Считай карты
Из любого казино выкинут за подсчёт карт, но в StarCraft’е это — путь к победе. Хорошо, что правила помогают в этом. Официально разрешено просматривать сброс любого игрока. Например, у Зерга есть только одна карта для Гидралиска с силой атаки 7 по наземным целям. Действительно важно знать была ли эта карта сыграна, когда надо выбирать между картой с 7 или 8 живучестью для Голиафа, выставленного против Гидралиска. Если иметь представление о сыгранных картах, особенно о сыгранных недавно, это будет серьёзным шагом к возможности вычисления результата стычки. Конечно, чтобы эффективно пользоваться этим приёмом, необходимо знать, какие карты вообще присутствуют в игре.
Учи карты
Придётся потрудиться. В начале игры в боевой колоде приблизительно 20 карт, позже добавятся улучшения. Необходимо знать боевые значения этих карт, а для этого надо их выучить. Конечно, можно пользоваться удобными таблицами, но я не позволяю держать их на столе. Любой идиот может, принимая решение, по 10 минут разглядывать их, что удлинит игру и вгонит всех в тоску. И это не потребует никаких навыков или усилий. Если же ты выучишь карты, то у тебя появится серьезное преимущество перед товарищами по игре. Необходимо знать пониженные и обычные характеристики юнитов, наличие вторичного и дополнительного урона и пр. Без этих знаний нельзя использовать юниты эффективно. Для начала, достаточно выучить пониженные и обычные боевые значения, но я настоятельно рекомендую знать все возможные варианты, и, особенно, их комбинации.
Игровое поле
Игровое поле в StarCraft’е модульного типа. Это значит, что каждый раз поле собирается из деталей по-разному. Так как этот принцип не основан полностью на удаче, нужно будет хорошенько подумать, куда разместить стартовые планеты. Есть также ещё пара моментов для размышлений.
Обдумывание вариантов
Вытянув стартовые планеты, присмотрись к ним хорошенько. Дают ли они ОЗ? Или только ресурсы? Есть ли какие-нибудь специальные области? Если, к примеру, попались Moria и Antiga Prime, Moria откровенно просится быть стартовой планетой, так как она даёт ОЗ и много ресурсов, но ОЗ находятся на воздушных областях, а на планету ведут четыре пути навигации, в то время как Antiga Prime намного проще защищать. Всё это должно быть принято во внимание.
Выбор стартовой планеты
Я рекомендую начинать на планете богатой ресурсами, а не ОЗ. Причина проста: большинство игроков начинает с одним ОЗ. Если начать с двумя, можно смело рисовать мишень на лбу. Не советую этого делать. ОЗ получить легко, достаточно разместить одного юнита в области. Поэтому — сначала ресурсы, потом ОЗ, так намного проще.
Размещение планет
При размещении планет есть о чём подумать. К какой планете хочется присоединиться? Нужен ли дополнительный х-путь навигации или лучше его заблокировать? Этот вопрос часто возникает с планетами, у которых имеется три слота для соединения, так как их положение определяет, будет ли размещён х-путь навигации или нет. Это также справедливо и в отношении z-путей. Проблема в концепции игры, когда кажется логичным и выгодным не открывать дополнительные пути на родную планету, а попытаться создать «коридор» и занять место в его конце, разместив z-путь так, чтобы никто не мог туда проникнуть. Это выгодно, но скучно. Логично занять как можно более защищённую позицию, но это сделает игру неинтересной. В твоих же собственных интересах сделать вход и выход. Тоже самое применительно и к соседям. Можно разместиться обособленно или рядом с другими. Последний выбор часто обусловлен агрессивной стратегией, но не обязательно. Конечно, если хочешь напасть в первом раунде, близкое размещение стартовых планет необходимо, потому что иначе нельзя размещать приказы на планету врага.
Размещение z-путей навигации
То, что было сказано о размещении планет, еще более верно для размещения осей Z. Создавай возможности, а не уничтожай их. Это не логично и часто не в твоих интересах, но идёт на пользу игре. Конечно, не надо ставить себя в невыгодное положение. Просто соедини двух своих врагов. Вскоре они ответят встречной любезностью.
Размещение стартовых юнитов
И последний вопрос: куда поместить стартовые юниты? Я всегда советую размещать базу в область с ОЗ, если она есть, а Протоссам — в область с меньшим пределом юнитов, если ОЗ нет (потому что враг сможет атаковать её меньшим количеством юнитов, что выгодно). А Зерги или Терраны должны разместить базу в области с наибольшим пределом юнитов. Как правило, стоит распределять свои стартовые силы равномерно по всем областям стартовой планеты, если возможно. Таким образом снимается угроза разрушительных набегов, сокрушающих экономику. База остаётся почти незащищённой, но так как всегда есть приказ Стройки в первом раунде на родной планете, а неожиданная атака должна быть наверху стека, можно просто снести старую базу и основать новую за 2 минерала, сохранив при этом остальные ресурсы.
Карты событий
Карты событий — своеобразные часы в StarCraft’е. Чем больше взято, тем быстрее закончится игра. И скорость игры зависит от желания игроков. Хочешь затянуть игру — пытайся не использовать приказы исследования, не сбрасывай приказы без исполнения, не блокируй других игроков. И делай всё наоборот, если хочешь приблизить конец. Также следует помнить, что не все карты I и II этапа будут в игре, если только вы не играете вшестером. Необходимо хотя бы приблизительно знать свойства всех карт событий, чтобы вычислить те из них, что могли бы разрушить твои планы. Никогда не стоит надеяться на одну конкретную карту (кроме Конец Близок), потому что возможность её получения крайне сомнительна. Используй сильные карты на руке противника, чтобы ткнуть в него пальцем. Карты событий сильно различаются по силе, но все они будут полезны для того, кто их использует. А мы сейчас рассмотрим их поближе.
Этап I
Донесения Разведки (Advanced Reconnaissance)
Очень сильная карта. Придерживай её до нужного момента, чтобы выиграть решающее сражение.
Стратегия Захвата (Aggressive Strategy)
Предел руки увеличен на один, и атакующий тянет на одну карту больше. Не вижу причины не использовать эту карту.
Основание базы (Base Construction)
Бесплатное строительство; одна из лучших карт.
Стратегия Защиты (Defensive Strategy)
Очень хорошая карта. Действует постоянно и дает возможность брать две дополнительных боевых карты в обороне. За счёт этого тянется намного больше боевых карт чем обычно, что всегда выгодно. Если нет стратегии лучше, пользуйся этой.
Отчаянные Меры (Desperate Measures)
Можно единожды исполнить один золотой приказ сверх лимита. Слабая карта, играется, только если нет ничего лучше.
Экстренный Разворот (Emergency Rerouting)
Чаще возникает необходимость получить бесплатный транспортник, чем переместить два, особенно там, где его невозможно построить при обычных условиях или не хочется тратить приказ стройки. Тем не менее, одна из самых слабых карт.
Расшифрованные Данные (Encrypted Data Chip)
Даёт один жетон ресурсов на выбор, что очень здорово, и бесплатную технологию, если она ещё не изучена. Эта карта — золотая середина, не слишком сильная, но, тем не менее, полезная.
Непробиваемая Оборона (Flawless Defense Plan)
Главная сила этой карты не в +2 к живучести во всех стычках, а в том, что противник, скорее всего, забудет про неё. Надо только самому не забыть, и решающее сражение будет выиграно.
Ошибка навигатора (Navigation Error)
Не нравится конфигурация игрового поля? Просто поменяй местами два пути Z-навигации. Таким образом можно избавиться от противника и даже свести его с другим игроком. Но надо бороться с искушением занять тёплое местечко, так как это разрушит баланс игры.
Упреждающий Удар (Preemptive Action)
Самая сильная карта на этапе I. Пользуйся ею всегда.
Налёт на Промзону (Refinery Bombardment)
Самая слабая карта. Никто не знаете, где будет проходить линия фронта в будущем, поэтому истощать ресурсы рискованно, и это, почти наверняка, вызовет негативную реакцию.
Отступление (Retreat)
Относительно слабая карта. Используется, только если нет другого выбора, чтобы избежать нежелательного боя.
Разведотряд (Scouting Party)
Бесплатные юниты это прекрасно, но куда их разместить? Если в них нет жизненной необходимости, я бы рекомендовал забросить их глубоко в тыл ленивого врага, пренебрегающего прикрытием свободных областей. Не тратя приказ впустую, ты вынудишь противника потратить приказ на устранение угрозы (если же он не отреагирует — разгроми ему тыл).
Коварный План (Subtle Planning)
Можно выбрать следующую карту Лидерства после того, как другие игроки откроют свои. Обалдеть! 🙂 Этот выбор редко зависит от других игроков, так что можно спокойно отказаться от этой карты.
Развитие Технологий (Technological Advance)
Должно быть что-то ещё более мощное на руке, чтобы пренебречь бесплатной технологией.
Гибкая стратегия (Versatile Strategy)
Можно играть две карты событий вместо одной. Почти бесполезно, если не брать их много, но действительно круто, если есть желание ускорить игру.
Этап II
Стратегия Адаптации (Adaptive Strategy)
Хорошая стратегия. Эффективность розыгрыша боевых карт в слепую увеличивается примерно на 100 %, уменьшая зависимость от карт на руке.
Прикрытие с Воздуха (Air Support)
Бесплатные юниты это прекрасно, но куда их разместить? Если в них нет жизненной необходимости, я бы рекомендовал забросить их глубоко в тыл ленивого врага, пренебрегающего прикрытием свободных областей. Не тратя приказ впустую, ты вынудишь противника потратить приказ на устранение угрозы (если же он не отреагирует — разгроми ему тыл).
Блестящие Инженеры (Brilliant Engineering)
Бесплатное здание пригодится всегда, особенно, дорогие модули. Также эта карта полезна, если есть срочная необходимость в определённом типе юнитов.
Идеальный План Атаки (Flawless Attack Plan)
Если очень нужно уничтожить определённые юниты врага, пригодится Идеальный план атаки. Стоит проучить игрока, который забудет о существовании этой карты и будет чувствовать себя в безопасности, прикрывшись высокими показателями живучести. Я всегда беру эту сильную карту, если нет ничего действительно более сильного на выбор.
Укреплённые Позиции (Fortified Position)
Хороший выбор.
Героическая стратегия (Heroic Strategy)
Для немедленного уничтожения вражеских баз и рабочих нужна именно эта карта. Нападай на одинокие юниты врага и, между делом, разрушай его инфраструктуру.
Упор на Индустрию (Industrial Strategy)
Эта стратегия необходима для победы по очкам. Придётся каждый ход приберегать необходимые ресурсы и получать за них дополнительные ОЗ, что будет сделать проще с доступом к жетонам ресурсов.
Подготовка Вторжения (Invasion Preparation)
Получи два транспортника или летающий юнит. Выбор почти всегда очевиден в пользу юнита, который используется для рейдов по вражескому тылу.
Стратегия Прогресса (Progressive Strategy)
Подспорье для тех, кто хочет ускорить игру.
Саботаж (Refinery Sabotage)
Самая слабая карта. Никто не знаете, где будет проходить линия фронта в будущем, поэтому истощать ресурсы рискованно, и это, почти наверняка, вызовет негативную реакцию.
Подкрепление (Reinforcements)
Бесплатные юниты это прекрасно, но куда их разместить? Если в них нет жизненной необходимости, я бы рекомендовал забросить их глубоко в тыл ленивого врага, пренебрегающего прикрытием свободных областей. Не тратя приказ впустую, ты вынудишь противника потратить приказ на устранение угрозы (если же он не отреагирует — разгроми ему тыл).
Отступление (Retreat)
Относительно слабая карта. Используется, только если нет другого выбора, чтобы избежать нежелательного боя.
Богатая Жила (Rich Vain)
Может пригодиться. Не слишком сильная, но полезная карта.
Вредитель (Saboteur)
Одна из самых слабых карт, но очень полезная, если у врага есть что-то сильное на столе. Но, в большинстве случаев, лучше сыграть что-нибудь полезное для себя, чем вредить другому.
Направленная Стратегия (Specialized Strategy)
Пригодится при сильной зависимости от карт подкрепления. Также необходимо усилить оборот карт и приобрести Перезарядку, так как эта стратегия заберет большую часть предела руки. Не рекомендую.
Межзвёздная Буря (Stellar Maelstrom)
Слабая карта, но может временно задержать врага.
Неожиданные Действия (Unexpected Action)
Самая сильная карта в колоде. Берём!
Артефакт Ксел’Нага (Xel’Naga Artifact)
Три жетона ресурсов, что очень здорово, и бесплатная технология, если она ещё не изучена. Эта карта — золотая середина, не слишком сильная, но, тем не менее, полезная.
Этап III
Ускоренное Развитие (Accelerated Process)
В некотором роде последний шанс получить карту Конец Близок. В иных случаях мало толку.
Запас Времени (Double Time)
Чрезвычайно полезная карта. Можно строить дважды в одном раунде. Только необходимо удостовериться в том, что предел строительства достаточно высок, иначе карта будет потрачена впустую. Теперь отстройка четырёх Боевых Крейсеров или Носителей не составит проблем.
Флагман (Flagship)
На сей раз я бы порекомендовал разместить бесплатный юнит там, где он действительно нужен для поддержки основных сил.
Информатор (Informant)
Улучшенный Вредитель (Saboteur). Позволяет украсть опасную карту из вражеской зоны.
Воодушевление Лидера (Inspiring Leadership)
Очень сильная карта. Можно сыграть ещё одну карту лидерства этапа II, что может принести много пользы.
Нехватка Ресурсов (Material Shortage)
Позволяет частично истощить целую планету. Действительно мощно, но этим можно саботировать собственную победу, если когда-либо придётся завоевывать эти области. Палка о двух концах, однако.
Тактика Сдерживания (Stalling Tactic)
Не столько сдерживание, сколько получение одного ОЗ. А оно может быть решающим, для победы.
Внезапная Атака (Surprise Assault)
Можешь переместить до двух юнитов, но так как это действие не является атакой, применение этой карты крайне ситуативно.
Технологический Прорыв (Technological Breakthrough)
Это не только шанс получить бесплатную технологию, но и возможность взять её на руку. Можно изучить дорогую технологию, о которой раньше можно было только мечтать.
Конец Близок (The End Draws Near)
Получи одно ОЗ или сыграй другую карту события, если игра не заканчивается,.
Непризнанная Стратегия (Unconventional Strategy)
Можно исполнять любые золотые приказы вне зависимости от наличия НИ-модулей; не очень нужно на этом этапе игры. Слабая карта.
Дипломатия
StarCraft не так насыщен дипломатией как, например, Twilight Imperium. Некоторые люди считают даже, что в StarCraft’е дипломатия вообще бесполезна, из-за быстро меняющейся линии фронта. Это серьёзное заблуждение. Многие проигрывают партии в StarCraft только потому, что они не могут убедить своих врагов или выставляют себя слишком лакомой целью. Этого можно избежать правильно используя дипломатию.
Рекомендации
Давать советы врагу (не обязательно плохие), которые могут тебе помочь — хорошая стратегия, работающая в большинстве варгеймов и особенно эффективно с неуверенными игроками. Стань его лучшим другом, его советником, объясни ему, как он сможет победить в той или иной ситуации, что он должен сделать, что купить и направь его действия против своих врагов. Это заставит выйти из борьбы сразу двух участников, тем более, что противник, которого ты консультируешь, услышит твои советы и примет контрмеры и против тебя, таким образом, все получат удовольствие от долгого кровавого противостояния.
Ткнуть пальцем
Необходимо научиться указывать пальцем на кого-то, объясняя всем за столом, насколько он силён и как скоро победит. Объяснение чьей-либо стратегии всем другим игрокам хороший ход, так как они задумаются, а прав ли ты, и если ты окажешься прав (а ты должен оказаться), они будут доверять тебе и примут участие в контрмерах. Это, почти всегда, предотвращает сильный отрыв лидера. Следуя этой тактике, ты будешь действовать в правильном направлении, если начнёшь указывать на то, что может сделать другой игрок. Здесь можно преувеличить от души, нарисовать кошмарную картину полного доминирования одного из игроков просто потому, что он может теоретически захватить ту или иную область. Того, что ему для этого понадобится количество юнитов, о котором он даже и мечтать не смеет, и шесть приказов мобилизации подряд, никто и не заметит в атмосфере паранойи и тотального недоверия.
Отвести палец
Конечно, может случится и такое, что кто-то укажет пальцем на тебя. Ты должен быть к этому готов. Объясни всем, что тот, кто на тебя указал, просто пытается скрыть свои планы (далее следует одна из вариаций предыдущего абзаца), и почему у тебя точно нет никакого шанса на победу. Все, что ты скажешь, будет прекрасно обоснованно и ясно, за исключением реального плана, с которым ты собираешься выиграть. Создай атмосферу, в которой никто больше не посмеет указывать на тебя пальцем, а другие не будут его слушать. Уничтожь даже вероятность этого.
Союзы краткосрочны!
В StarCraft’е союзы обычно не длятся дольше, чем ситуация, для которой они создаются. Безусловно, нет никакой причины сообщать об этом тому негодяю, который получит серьезное преимущество, вонзив тебе в спину нож. Помни об этом, когда придёт твоё время и зарекомендуй себя преданным союзником. Возможно, тогда тебе поверят и не решаться предать. От этого ты только выиграешь.
Используй проигрыши
Если становится очевидным, что шансов на победу больше нет, используй оставшееся время для повышения своей репутации. Выбери игрока, на которого можешь влиять и честно приведи его к победе. Сохраняй все союзы, в том числе невыгодные, и наказывай предателей даже ценой собственного существования. Фишка в том, что все должны уяснить, что ты человек слова, и твои советы всегда правильны. Если кто-то примет эти «истины», в следующей игре он уже не сможет легко принять на веру факты, свидетельствующие об обратном. Замечательная способность самообмана.
Карты лидерства
Алдарис
На примере последней сыгранной партии я убедился в том, что мощь Алдариса выросла с тех пор, как в Brood War’е появились карты Лидерства. В базовой игре почти невозможно достигнуть его Особой победы не используя преимущества в ОЗ — карты “Конец Близок” не создавали реальной альтернативы. Теперь же с картами Лидерства у него есть серьёзные основания для достижения победы с помощью карт «Конец близок». Почему? Потому что на каждом этапе есть что-нибудь, что может приблизить его к этой цели.
Этап I, очевидно, необходим для активации Особой победы как таковой. Это важный выбор, потому что многие его не ожидают. Если они планируют сыграть карту Лидерства без Особой победы, они должны будут зарабатывать ОЗ, а ты только что добавил 30% к их усилиям на достижение этой цели, а это также пригодится, если твой план Особой победы потерпит неудачу.
Этап II предлагает бесценную возможность портить стеки приказов. Что позволяет не столько защищать свои ключевые позиции, сколько, в основном, преследует цель создания сбрасываемых приказов, чтобы вынудить врагов брать карты событий. Или усложнить им жизнь. Необходимо пристально наблюдать за тем, что происходит на поле, и сочувствовать своим врагам. Ты же не хочешь, чтобы они набросились на тебя как ангелы мести, но кое-что можно подпортить. Здесь потребуются некоторые особые личностные качества, или игроки тебя возненавидят. Никогда не используй эту силу против нейтральных игроков, если только это не даст тебе реального преимущества, или пока ты не окажешься под прессом у ребят, которые решили, что твоя смерть избавит их от проблемы 20 ОЗ.
Этап III — настоящий подарок судьбы. Обе карты Лидерства могут оказать большую поддержку. Если очевидно, что никто не наберёт 20 ОЗ в этом раунде, выбирай 8 приказов. Если всё сделать правильно, каждый игрок получит толстенную пачку карт событий. 15 карт событий при шести игроках это минимум! Это означает, что будет взята почти вся колода, а это — моментальная победа. Если же кто-то сможет набрать 20 ОЗ, и никто, скорее всего, этого не предотвратит, просто пропусти шаги фазы Перегруппировки «Проверка на обычную победу», и «Проверка на Особую победу» в надежде на то, что взяты лучшие карты событий этапа III. Вероятнее всего две карты «Конец близок» не будут взяты. Поэтому набираем 15 ОЗ. Агрессивная экспансия — вот решение. У тебя есть только четыре приказа, используй их мудро. Нужно сеять разрушение, чтобы достигнуть необходимого количества ОЗ и помнить — ОЗ считаются в фазе Перегруппировки. Атакуй любого соседнего игрока, тем более не ожидающего этого. Это — последний раунд игры, и твой последний шанс исполнить волю Конклава!
В целом достигнуть Особой победы Алдарису стало намного проще благодаря картам Лидерства. Выбор Особой победы Алдарисом вполне оправдан, так как другие две карты Этапа I не так хороши, особенно Флот Конклава (Conclave Fleet), чрезвычайно переоцененный, по моему мнению, а восстановление областей вообще имеет значение только в безнадежном положении, которое не является опорной точкой для построения стратегии.
Тассадар
Особая победа Тассадара всегда была самой трудной, как и у Алдариса. Ничего не изменилось с дополнением, и карты Лидерства Тассадару не помогут.
На Этапе I я никогда в жизни не выбрал бы условия Особой победы. Почти невозможно предсказать, будешь ли ты в состоянии удерживать, превосходящее количество областей с юнитами той стоимости, которую вынужден платить за них Тассадар. Нельзя контролировать те вещи, которыми ты не можешь управлять. Поэтому наиболее вероятная победа для Тассадара — победа по очкам. Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса. Зачем летать, когда можно просто телепортироваться? 🙂 Теперь подкрепления могут прибывать хоть через всю Галактику, что становится особенно раздражающим, если в руки попадёт одна из карт событий с силами подкрепления, а противник оставит не прикрытой область на своей родной планете.
На Этапе II Тассадар может выбрать между двумя героями. Несмотря на то, что Гантритор (Gantrithor), будучи Носителем, может показаться очевидным выбором, Зератул (Zeratul) по-своему тоже хорош. До тех пор пока ты контролируешь битвы с его участием, он почти не уязвим, и уничтожает по 2 наземных юнита за сражение, а одного из них даже прежде, чем будут распределены стычки! Таким образом, можно уничтожить половину вражеских сил одним единственным героем, выживающим несмотря ни на что. Конечно, Гантритор важнее, при уничтожении Сверхразума или Наместника. Или других вещей, которые ты не собираешься атаковать своими войсками.
На Этапе III есть два варианта. Я не могу представить себе ситуацию, в которой мне понадобилось бы построить 8 транспортников, тем более, что в игре позволено иметь только 7 ?, и, по крайней мере, два из них будут на поле там, где они уже нужны. У этой карты самый маленький рейтинг полезности на Этапе III.
Следующая карта намного интереснее, так как она позволяет зачистить наиболее защищенную область врага за жертву Высшего Храмовника. Она особенно коварна, если Менгск выбирает карту лидерства до тебя. «Получил два Тяжёлых Крейсера? Больше никогда их не увидишь!»
Моё мнение: Тассадар — самая трудная фракция. В базовой игре он был легче Алдариса, но с Brood War’ом всё поменялось.
Сверхразум
Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих.
На Этапе I, если ты решил добиваться Особой победы, путь предопределён: тебе необходима, по крайней мере, одна несокрушимая база, с которой можно начинать атаки сразу в нескольких направлениях. Это важно, так как можно будет быстро построить новые базы и защищать старые. Другие два варианта будут полезнее в гонке за ОЗ. Или ты выбираешь ускорение на старте и рисуешь мишень на лбу взяв Сверхразум (Overmind) с дополнительным ОЗ каждый раунд, или берёшь больше базовых ресурсов, с которыми можно наладить адский конвейер юнитов. Оба варианта работают довольно хорошо, и соседям ты не придёшься по нраву в любом случае.
Первый серьёзный выбор предстоит на Этапе II. Можно продолжать нарываться на хорошую взбучку, выставив Наместника (Cerebrate Doggath), или получить бесплатного бессмертного Ультралиска. Второй выбор намного слабее первого, но также и намного консервативнее для того, чтобы убедить других игроков, что ты не такой уж плохой-расплохой-нехороший. Если ты рассчитываешь на Особую победу, Наместник незаменим. Размещая первым пятый приказ в начале каждого раунда, ты можешь защищать базы, потому что этот первый приказ будет Мобилизацией (помнишь про ту несокрушимую базу, где все твои войска только и ждут того, чтобы выбить этих фанатичных горе-завоевателей). Это значит, что когда все поймут, как ты близок к победе, у тебя будут реальные шансы выдержать их объединенный удар. Также не стоит забывать, что можно произвести строительство на уже занятой базе, затем уничтожить базу и перестроить её в другой дружественной области на той же планете. Враги возненавидят тебя за это.
Этап III не очень важен для Сверхразума. Уничтожение транспортников почти бесполезно, особенно если твой сосед Джим Рейнор, так как они легко восстанавливаются. Это может задержать врагов, что верно, то верно, но, в большинстве случаев, это не сильно поможет, так как разрешено уничтожать только один на каждом навигационном пути, а не все. Другой вариант — «Гуляй лесом, у меня больше защитников, чем ты думал» может понадобится для сохранения несокрушимости родной базы или для отстройки другого опорного пункта. Обычно, я рекомендую этот вариант, хотя это сильно зависит от ситуации. Таким образом теперь у тебя должно быть три или даже четыре базы и осознание полного превосходства. Или же ты получишь в этом раунде много ОЗ. В противном случае жди Гантритора и надейся, что Керриган когда-нибудь выйдет на пенсию. Очевидно, ты проиграл.
Менгск
В базовой игре Менгск был довольно таки сносным противником, таковым он и остался. Его карты Лидерства ничего особенного из себя не представляют. Как и Сверхразум, он опирается на грубую силу, и с равным успехом может пытаться достигнуть Особой победы или пойти в ОЗ. Также как и Сверхразум, он должен сделать этот выбор в начале игры.
На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения. Однако, это хороший выбор для игры «один на один». Звездный приказ (Star order) намного более интересен: с одной стороны это джокер, особенно, удачно помещенный в основание стека. Если ты будешь атакован, можешь контратаковать, в противном случае можно построить или исследовать. Остальные бедняги должны будут сбрасывать приказы и брать карты событий, помогая Алдарису победить. В более поздней игре, другое применение звездного приказа довольно очевидно: можно атаковать, строить или исследовать четыре раза вместо трёх. Это может быть очень важно.
На Этапе II предстоит трудный выбор. Хочешь копить ОЗ, тогда можно добавить еще два на поле. Я бы настоятельно рекомендовал пожертвовать одним из них и поместить его между двух союзников или игроков с нейтральными отношениями, потому что они уже определили зоны влияния. Не время для жадности. Они будут постоянно бороться за ОЗ с переменным успехом, в то время как у тебя будет одно гарантированно. Другой вариант — получить Норад II (The Norad II) . Врагу придётся выставлять значительно больше сил для победы над тобой. По крайней мере, в области, где господствует этот флагман.
На Этапе III есть два одинаково слабых варианта: либо получить одноразовое мощное подкрепление с бонусом Дополнительного урона для Крейсеров, либо все здания уровня 3 и строительный бум в следующем раунде. Я думаю, что последний вариант — один из самых слабых в игре, он необходим только если у тебя много ресурсов и мало юнитов. Или, если ты не можешь предсказать, что будет происходить на поле, так как это — расширенный Звездный приказ на один раунд. Подкрепление тоже не особо сильное. Безусловно, два Танка или Крейсера наведут шороху, но они не выдерживают сравнения с разрушительным эффектом карты Этапа III Алдариса. Какой вариант выбрать — очень сильно зависит от ситуации.
Рейнор
Рейнор противопоставлен грубой силе Менгска. Он намного коварнее, и может конкурировать в этой области с Королевой Клинков. Это не секрет для тех, кто знаком с компьютерной игрой.
На Этапе I можно выбрать довольно легкую Особую победу, ресурсы в виде очень полезных жетонов ресурсов (и только у тебя будет доступ к ним на постоянной основе) или тайные операции. В то время как первые два варианта не влияют сильно на стратегию и довольно консервативны, Тайные Операции (Covert Operations) потребуют некоторых навыков. Тебе как можно быстрее понадобятся технологии Призраков, и тогда ты сможешь проделывать довольно таки гадкие трюки: отменять атаки, высаживаться на защищенные базы или сбрасывать на головы противников атомные бомбы. Однако, это очень, очень трудный путь.
На Этапе II можно упрочить свое экономичное превосходство быстрым получением 15 рабочих и всех транспортников, а также очень эффективно использовать модули. Многим, этот выбор покажется очевидным, так как на другой чаше весов находится «просто Гриф» — Джим Рейнор. Да, просто Гриф. Но Джимми не пушечное мясо на передовой. Посмотрим, что он даёт: +1 к силе атаки в каждой стычке, если он просто присутствует в бою. Черт, да это же золотой приказ мобилизации при каждой атаке, а если дополнительно использовать золотой приказ, то эта атака будет аналогична эффекту Идеального Плана Атаки (Flawless Attack Plan) (который, конечно, нельзя использован одновременно). Десантники станут кошмаром для всего мощного дорогого дерьма, производимого другими игроками, если Джимми будет рядом. Не давай ему бездельничать.
На Этапе III ты уделаешь всех остальных. Либо отберёшь 2 ОЗ у любого, кто готовится вот-вот победить, либо вынудишь освободить нужную планету, желательно ту, где большинство отступающих юнитов погибнет. Но невозможно уверенно сказать, когда и что нужно выбрать, это крайне ситуативно.
Керриган
Керриган, как всем известно, по компьютерной версии — мерзкая, злая, коварная стерва. Это также видно по её картам лидерства.
На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил. Это приемлемо, если твоим соседям нравится развивать собственную структуру, потому что ты разовьёшься быстрее и нападёшь раньше, чем они будут готовы, но если первыми нападут они — придётся повертеться.
На Этапе II можно ускорить игру, что выгодно с небольшим количеством игроков для быстрого достижения Этапа III, при условии, что другие игроки также добиваются Особой победы (так как накопление ОЗ гарантирует сокрушительный удар при одновременном достижении Особой победы), но этот вариант выбирается довольно редко. Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков.
На Этапе III можно задать жару. Если ты контролируешь планеты с необходимым для победы в следующем раунде количеством ОЗ, тогда можно сделать одну из них почти неприступной, запретив размещать на ней более одного приказа от каждого игрока. А если таких планет нет — выбирай Смертельный Удар (Deathblow) и атакуй до четырёх раз золотым приказом, чтобы смести оборону противника и заполучить заветные области с недостающими ОЗ.
Вообще, Керриган не любит затянутые игры. Пытайся держать высокую скорость и дай слабакам почувствовать, чего они заслужили.
UED
И, наконец, UED. Эта фракция доступна на домашней странице FFG, и не стоит упускать её из виду. Как и в компьютерной версии — опирается на грубую силу, даже больше чем Менгск. Давайте рассмотрим почему.
На Этапе I можно выбрать между ОЗ или ОЗ. Других вариантов нет, хотя один путь может помочь достичь цели быстрее. Ты проклянешь Алдариса, когда он вскроется. Но можно пойти обходным путём и получить в начале игры все здания на уровне 1. Это полезно в галактиках с большим количеством областей с ОЗ, доступных только для летающих юнитов, так как их можно будет легко захватить в первом раунде. Другой путь — больше ресурсов, хотя он и не так эффективен как у Рейнора. Но теперь ты — единственный после него, кто имеет возможность получать жетоны ресурсов. Если же выбирать Особую победу, то необходимо удостовериться в том, что у тебя будут Осадные Танки. Они-то уж точно пригодятся.
На Этапе II можно получить героя — Тяжёлый Крейсер, который будет бичом всех скрытных юнитов, но для этого у тебя постоянно должно быть прикрытие из Научного Судна с Защитной матрицей. Элемент Неожиданности (The Element of Surprise) коварнее, так как атака или строительство отыгрываются перед началом раунда. Конечно, в последнем случае ты получишь недостаток рабочих в следующем раунде, что не будет проблемой, если ты так или иначе планировал большую военную кампанию (а когда ты не планировал?).
На Этапе III можно накрыть врага орбитальной бомбардировкой. По сути, тот же Дополнительный урон без возможности уничтожения базы, но может пригодиться, если враг защитил свою базу жетоном обороны, потому что он будет уничтожен. В иных случаях, это бесполезно. Время Победы (The Time For Victory) более эффективно. Размещение четырех жетонов обороны добавит врагу геморроя, а уничтожение транспортника кажется знакомым, не так ли? И UED для этого не нужен никакой рой.
Автор: Stefan Sasse
Перевод: Антон Леонов
PS: перевод игровых терминов и названий юнитов местами ужасает. Но таковы превратности российской локализации.
Обновление баланса – 6 августа 2020 — StarCraft II — Новости Blizzard
Всем привет!
Недавно нашей любимой игре исполнилось 10 лет, завершился турнир Dreamhack Masters Summer, и в преддверии финала 2-го сезона соревнований GSL мы хотели бы поговорить с вами о текущих условиях игры, установившихся после предыдущего обновления баланса. Бои типа TvT и ZvZ особенно не изменились, но все остальные типы боев мы обсудим в подробностях.
TvZ
В текущем обновлении данный тип боев вызывал некоторое беспокойство, но оказалось, что изменения зергов компенсировались изменениями в списке карт. Нам кажется, что в настоящий момент матчи типа TvZ динамичны и разнообразны, и именно в TvZ обоим игрокам доступно наибольшее количество разнообразных стратегий. Мы хотели бы отметить рост популярности стратегий с использованием механических боевых единиц, переходы от крейсеров к армиям из органических единиц и использование скрытней. Мы будем с интересом наблюдать за ситуацией в боях этого типа.
TvP
Большинство из замеченных нами тенденций и полученных отзывов связаны с игрой на раннем этапе. Благодаря «Перегрузке щита» эффективность ранних атак осадными танками снизилась, и игроки стали реже проводить их. Была выработана новая стратегия для раннего этапа игры — быстрая постройка арсенала и высадка мин «Вдова» — но она срабатывает далеко не всегда. В начале цикла обновления на раннем этапе игры стали чаще и успешнее использоваться «Геллионы» — на наш взгляд, это произошло в силу тенденции игроков за протоссов использовать «Скачок» на раннем этапе игры и изменений в списке крат. Но недавно популярность этой стратегии вернулась на должный уровень.
Мы еще обсуждаем эту тему, но в текущий момент считаем, что при равных успехах на раннем этапе игры в дальнейшем противостояние игроков тоже будет проходить на равных, поскольку у обеих рас достаточно возможностей повлиять на исход матча. В целом мы считаем, что ситуация с боями этого типа еще развивается, и нужно дождаться дальнейшего развития событий.
PvP
После того как в игру была добавлена «Перегрузка щита», бои типа PvP претерпели существенные изменения. Каждую неделю их концепция изменяется, и ни один из игроков, к которым мы обратились, не смог сказать, что он до конца понимает все нюансы боев этого типа. Тем не менее, нам хотелось бы последовательно рассмотреть ситуации, которые мы наблюдаем на каждом этапе игры.
На раннем этапе мы увидели новые стратегии — например, быструю постройку дополнительной базы после возведения врат или возведение дополнительного нексуса в первую очередь. Некоторым игрокам эти стратегии кажутся интересными и увлекательными, в то время как другим они не по нраву, поскольку увеличение числа доступных вариантов развития может усилить преимущества от следования установленным порядкам действий.
Хотя стратегии, связанные с возведением заводов робототехники поблизости от базы противника, стали применять реже, сложно сказать, насколько сильно на это повлияло наличие «Перегрузки щита». Конечно, она помогает, но игроки в своих отзывах утверждают, что данная способность не является решающей при противодействии подобным стратегиям. Мы не намеревались полностью избавляться от этого варианта развития и все еще изучаем отзывы, поэтому пока продолжим следить за его эффективностью.
На среднем этапе боя мы стали более распространены варианты развития с использованием «Скачка» — мы полагаем, причина этого кроется в оборонительном преимуществе, которое предоставляет «Перегрузка щита» при игре с двумя или тремя базами. Кроме того, «Перегрузка щита» очень помогает защититься от полномасштабной атаки с использованием трех баз и архонтов/бессмертных/зилотов — раньше такие атаки зачастую решали исход матча.
А теперь поговорим о позднем этапе игры. В силу особенностей игры на среднем этапе боя в PvP чаще стали появляться варианты развития с четырьмя или более базами, и мы регулярно видели сталкеров/дестабилизаторы, авианосцы, «Ураганы» и темных тамплиеров со «Скачком». Благодаря этому мы смогли увидеть одни из самых увлекательных матчей типа PvP в истории игры — эти бои действительно раскрылись в результате обновления.
ZvP
Почти все отзывы об изменениях боев ZvP в предыдущем обновлении были положительными. Изменение дальности атаки королев заметно повлияло на игровой процесс, уменьшение затрат энергии на применение «Откровения» позволяет эффективно расчищать слизь при помощи этой способности, а на позднем этапе игры важную роль сыграло увеличение дальности «Противодействия». Вдобавок к этому «Перегрузка щита» оказалась эффективным средством обороны, особенно сразу после ее добавления в игру, когда игроки за зергов еще не привыкли противостоять этой мощной способности.
С другой стороны, уменьшение времени действия «Откровения» пусть и не изменяет баланс решающим образом, но все же ощутимо влияет на игровой процесс на позднем этапе. Мы также получили смешанные отзывы от игроков об эффективности изменений урона гиблингов, внесенных в предыдущем обновлении. Хотя многие игроки отмечали, что эти изменения мало повлияли на игровой процесс, некоторые заметили, что благодаря этому изменению состав армии со сталкерами и боевыми единицами, для которых требуется робототехнический узел, стал использоваться чаще, особенно игроками из Кореи.
В конечном счете предыдущее обновление не оказало долгосрочного влияния на соотношение побед в боях ZvP, как мы надеялись, и большинство отзывов об этом типе боев, которые мы получаем от профессиональных игроков за протоссов, во многом совпадают с теми, что мы слышали раньше. Для справки ниже указаны темы большинства отзывов:
- Эффективность гиблингов как в открытом бою, так и в диверсиях.
- Невозможность расчищать слизь без участия всей армии протоссов.
Основываясь на этих отзывах, мы пришли к выводу, движемся в правильном направлении в плане изменений, хоть они и оказались не столь значительны.
Нам также хотелось бы поговорить о распространенном среди игроков мнении о позднем этапе игры в боях ZvP. Насколько нам известно, большинство игроков считает, что на позднем этапе игры в ZvP зерги имеют значительное преимущество. В то время как многие из лучших игроков за протоссов утверждают, что взаимодействия боевых единиц на позднем этапе игры сами по себе сбалансированы, особенно после изменений «Противодействия». (А некоторые игроки с обеих сторон даже считают, что в этом типе боя преимуществом обладают протоссы.) Общепринятым мнением касательно позднего этапа игры является скорее то, что к этому этапу сложно перейти на равных условиях с зергами, особенно с учетом постоянных диверсий, эффективности гиблингов в обороне на слизи, распространяющейся беспрепятственно. Игроки за протоссов постоянно стоят перед выбором между постройкой дополнительных баз и нападениями на оппонента.
Наш ответ на эти отзывы состоит из двух частей. Во-первых, самые значительные изменения этого типа боев затронут средний этап игры. Во-вторых, хотя мы и можем внести некоторые изменения т улучшить баланс на позднем этапе игры, это необходимо делать с учетом особенностей игрового процесса. С точки зрения разработки, конечно, мы могли бы просто усилить протоссов на позднем этапе игры, повысив тем самым вероятность их победы. Но мы считаем, что игровой процесс бы от этого лишь ухудшился — результатом изменений стали бы более частые затяжные бои и использование стратегий глухой обороны, которые мы часто видели в боях этого типа. Мы решили, что лучше предоставить игрокам за протоссов дополнительные инструменты, которые увеличивают возможности взаимодействия с игровым процессом для обеих сторон.
Без лишних слов представляем вам изменения, которые появятся в новой версии тестовой модификации с измененным балансом.
Зерги
Гиблинг
- Урон изменен и теперь составляет 18 ед. (+17 против легких целей), а не 15 ед. (+20 против легких целей).
В последнем обновлении мы изменили урон гиблингов, сделав его равным 20 ед. (+15 против легких целей), а не 18 ед. (+17 против легких целей). Мы действовали осторожно и не вводили слишком резких изменений, потому что не хотели чрезмерно повлиять на баланс боев TvZ. Тем не менее, мы считаем, что двигаемся в правильном направлении. В своих отзывах игроки утверждают, что это изменение практически не повлияло на игровой процесс во всех типах боев, поэтому мы решили сделать еще один шаг в этом направлении. После вступления в силу изменения гиблингам с улучшением оружия 2-го уровня для убийства архонтов и бессмертных понадобится на 4 атаки больше, а для убийства сталкеров — на 2 атаки больше по сравнению с оригинальными показателями урона: 20 ед. (+15 против легких целей).
Протоссы
Оракул
- Время действия «Откровения» увеличено с 15 до 20 сек.
Мы ввели это изменение, чтобы повысить эффективность «Откровения» на позднем этапе игры, но при этом не дать оракулам возможности с чрезмерной легкостью помечать при помощи этой способности армии оппонента в середине боя. Мы обдумывали несколько разных способов достижения этой цели, но в конце концов решили, что самым простым из них будет такая корректировка.
Излучатель Пустоты
- Затраты на производство уменьшены с 250/150 до 200/150.
- Время создания излучателя Пустоты уменьшено с 43 до 37 сек.
- Скорость передвижения увеличена с 3,5 до 3,85.
Излучатель Пустоты — одна из самых редко используемых боевых единиц в игре, поэтому мы решили, что настало подходящее время дать ей специфическую роль, призванную устранить самые большие трудности, с которыми сталкиваются сейчас игроки за протоссов. В этой роли в боях PvZ излучатели Пустоты представляли бы собой многоцелевую боевую единицу для середины игры, способную эффективно убивать надзирателей, не позволять распространять слизь и/или расчищать ее и противостоять высадкам гиблингов. Согласно большинству отзывов об излучателях Пустоты, эта боевая единица попросту неэффективна, поэтому в первую очередь мы решили уменьшить ее стоимость и время создания. Мы также считаем, что для исполнения данной роли излучателям нужна чуть большая мобильность, поэтому мы повысили их скорость передвижения до уровня «Викингов» и «Банши». В боях типа PvZ при использовании звездных врат игроки зачастую создают сначала двух оракулов, а затем какую-либо третью боевую единицу. Мы считаем, что излучатель Пустоты вполне мог бы занять место этой третьей единицы вместо «Феникса» или третьего оракула.
В других типах боев последствиями этих изменений будет то, что, например, в PvT излучатели Пустоты смогут преследовать и догонять «Банши». А в PvP, согласно отзывам игроков, обновленные излучатели Пустоты могут быть эффективны при противодействии стратегии возведения заводов робототехники рядом с базой оппонента.
Излучатель Пустоты
- Скорость передвижения излучателей Пустоты с улучшением «Поточные турбины» увеличена с 4,65 до 5,11.
Составы армий на позднем этапе игры, при использовании которых матчи становятся интересными и динамичными, обычно отличаются комбинациями из двух типов боевых единиц. Первый тип — медленные боевые единицы, составляющие костяк армии, например, осадные танки, «Освободители», скрытни, хозяева стаи, колоссы или авианосцы. А второй — мобильные боевые единицы, компенсирующие неповоротливость основной армии. Отряды из таких мобильных боевых единиц обычно могут устраивать налеты на ключевые укрепления противника, но также эффективны и в открытом бою вместе с основной армией. Как правило, эти отряды состоят из органических боевых единиц — «Геллионов», «Циклонов», зерглингов, гиблингов, зилотов и темных тамплиеров.
Нам кажется, что из всех типов боев с участием разных рас именно у протоссов в боях типа PvZ недостаточно эффективны мобильные боевые единицы. Нам хотелось бы внести такие изменения для излучателей Пустоты, чтобы они смогли занять эту роль, потому что она им и так довольно близка. Предложенное повышение скорости передвижения служит именно этой цели, поэтому мы отделили его от нацеленных на другой результат изменений в предыдущем разделе. Для сравнения: новый показатель скорости передвижения будет чуть-чуть меньше, чем у «Банши» с улучшением «Усиленные несущие винты».
Авианосец
- Перехватчики авианосца, попавшего под действие «Нейропаразита», больше не будут автоматически атакованы боевыми единицами владельца авианосца.
Это взаимодействие боевых единиц в последнее время стало реже проявляться в матчах, но мы все же хотели бы привести его к виду, более соответствующему взаимодействию «Нейропаразита» с другими боевыми единицами.
«Ураган»
- В маяке флотилии доступно новое улучшение: «Тектонические дестабилизаторы».
- Эффект: урон «Резонансной петли» против строений повышается на 40 ед.
- Стоимость: 150/150.
- Время, необходимое для разработки улучшения: 100 сек.
Это изменение предназначено дать игрокам за протоссов метод расчистки «зарослей» ползучих споровиков на позднем этапе игры. На наш взгляд, это поможет предотвратить чрезмерное затягивание игры. Это усиление «Ураганов» добавлено в виде улучшения, а не повышения базового урона, чтобы стратегии с созданием «Ураганов» рядом с базой противника в боях PvT не стали чрезмерно эффективными.
Заключение
К моменту публикации этой статьи описанные в ней изменения будут уже добавлены в тестовую модификацию с измененным балансом. Как и всегда, эти изменения могут быть подкорректированы в зависимости от отзывов, полученных после выхода обновления.
StarCraft. Настольная игра / StarCraft. The Board Game
Настольная версия знаменитой компьютерной игры Starcraft — космическая военная стратегия, основанная на захвате и удержании территории.
Каждый участник возглавляет одну из 6 фракций (по 2 фракции каждой из рас: Терран, Зергов, Протоссов) со своими особенностями, войсками и особыми условиями победы. Игровое поле состоит из планет и собирается в виде паззла, поэтому каждый раз оно будет уникальным. Игроки отдают секретные приказы, выкладывая на планеты специальные жетоны лицом вниз. Приказы могут накрывать друг друга, и на планетах образуются стопки жетонов. Игроки по очереди открывают верхние жетоны стопок и выполняют отданный приказ. Приказов всего три типа: Мобилизация (перемещение войск и атака), Исследование (покупка новой технологии и взятие карты событий), Строительство (производство новых войск, постройка новых баз и улучшений для них). Бои происходят с помощью специальной боевой колоды карт. Миниатюры сами по себе не имеют никаких показателей, их атака и защита зависят от той карты, которую игрок назначит этой фигурке для данного боя. Каждый ход игроки получают очки, если имеют войска в определенных регионах планет. Игра заканчивается в одном из трех случаев: кто-то набрал 15 очков, выполнил условия победы своей фракции, кончились карты в колоде событий. Благодаря последнему лидер может приближать конец партии, опустошая колоду сообытий.
Cходство настольного StarCraft с первоисточником очевидно: люди, знакомые с компьютерной версией, без труда распознают компоненты настольной игры. Это поможет им быстрее освоиться: войска и постройки похожи не только внешне, но и игровыми свойствами. Впрочем, знакомство с компьютерным StarCraft не обязательно для нормальной игры.
Главное слабое место StarCraft — высокий «порог входа»: правила изобилуют нюансами, на их освоение потребуется много времени, к тому же первые два-три партии игрокам придётся постоянно заглядывать в книгу правил. Игра требует много места и времени. Составное поле повышает разнообразие играемых партий, а слабое влияние фактора случайности позволяет рассчитывать стратегию на много ходов вперед.
Почему StarCraft — скорее экономическая стратегия, а не военная
Помните, я обещал рассказать, почему тот же Star Craft (и многие якобы «военные стратегии», начиная от Dune 2, заканчивая Halo Wars), по сути, не военная стратегия, а экономическая?
Я хорошо помню, как начал играть в StarCraft. Изначально я подсел ещё на WarCraft II, в который играл… ни за что не поверите — на PlayStation 1! Потом уже перешёл на ПК, продолжил играть там, и мне всё очень нравилось. А потом вышел StarCraft. Типа как то же самое, но больше/выше/графонистее и в космосе. Да ещё и три расы вместо двух.
Поначалу мне тоже всё нравилось, я играл в сингл, почти прошёл кампанию, хотя свободный режим против компьютера (а то и нескольких ИИ) мне нравился больше. Однако постепенно я начал что-то подозревать…
Хотя, вру, стал подозревать не сразу, а наверное после выхода «Казаков». Во время свободных сражений в StarCraft как с ПК, так и с людьми, при абсолютно идентичных начальных условиях, я понял, что в игре рулит только и исключительно количество юнитов. Тот, кто построил много «мариносов» (так мы называли солдат) — тот и выиграл. Если ты типа качал базу и создал пару-тройку сильных юнитов — ты всё равно лох, потому что пришла толпа мариносов и всё разнесла к чертям.
Поэтому в PvP матчах развитие шло всегда одинаково: люди появлялись с небольшой кучкой SCV, тут же направляли их добывать газ и руду, быстро строили бараки и клепали как можно больше солдат. Самых простых, даже без прокачки. Поскольку опытные игроки все карты уже знали наизусть, то направляли свободного SCV разведывать расположение врага, если он один, или же сразу направляли армию солдат в место спауна, если врагов четыре (там всё равно кто-то будет).
В итоге выигрывал тот, кто наклепал побольше этих «мариносов» (солдат), то есть, кто быстрее всех остальных кликал мышкой. Интересные ситуации возникали только если на такого «скоротыка» нападал другой «скоротык». Типа первый отправил всю свою армию кого-то захватывать, а тут его самого пришли захватить, а он без армии.
В общем, скука смертная. Именно так я перестал играть в StarCraft и интересоваться выходом новых частей.
Но главное, что я хочу сказать — обратите внимание, что задача создать как можно больше солдат — она чисто экономическая. Ну и физическая, да — умение максимально быстро кликать. Причём, как экономическая эта задача довольно проста. Тебе просто нужно максимум ресурсов, а для этого нужно как можно быстрее их добыть. Распределение баланса затрат примитивно, т.к., по сути, тебе просто надо построить бараки. Разве что, приходится балансировать между количеством зданий и количеством юнитов.
Чем отличаются военные стратегии? Когда я начал играть в «Казаков» я в первую очередь стал запускать мой любимый режим — свободная игра с компьютерным противником. И внезапно обнаружил, что даже когда у меня куча юнитов, а у врага меньше, то меня почему-то всё равно разносят. Я люто от этого бесился, пока не решил пройти кампанию-туториал.
И внезапно выяснилось, что количество юнитов само по себе в «Казаках» роли практически не играет. Гораздо важнее их построение, использование ландшафта местности, и умение применять правильный тип юнитов в конкретных ситуациях.
Построение в “Казаках” было гораздо важнее количественного преимуществаВот это и называется военная стратегия. Когда задача — не наклепать максимум базовых солдат первого уровня, а изучить особенности местности, предугадать (или разведать) баланс сил врага, и подумать — каких юнитов лучше создать и как их разместить. И вот это очень круто.
А с точки зрения экономических стратегий тот же Transport Tycoon или Sim City гораздо круче. В StarCraft юниты не могут, например, устроить забастовку или жаловаться на плохую экологию.
Легенда уходит на покой: Blizzard Entertainment объявила о прекращении активной поддержки стратегии StarCraft 2
В этом году знаменитая стратегия StarCraft 2 компании Blizzard Entertainment отмечает десятилетний юбилей — релиз Wings of Liberty состоялся летом 2010 года. В честь празднования разработчики выпустили для проекта масштабный патч, вносящий массу правок и улучшений в игровой процесс и его баланс.
А сегодня Blizzard сделала еще одно важное замечание относительно будущего любимой миллионами игры — начиная с этого года активная поддержка StarCraft 2 прекращается, больше разработка не будет получать каких-то крупных обновлений или расширений.
Это же касается и вопроса представленности StarCraft 2 на киберспортивной сцене — теперь эти моменты преимущественно будут решаться организациями ESL Gaming и GSL, прежде отвечающими за проведение всевозможных турниров и соревнований.
Команда Blizzard понимает, что подобное решение может огорчить часть хардкорных фанатов, однако отмечает, что сейчас настало время переключиться на другие вещи, включая возможность хорошенько подумать о том, что ждет StarCraft в будущем.
«Мы осознаем, что многие наши игроки надеялись на дальнейшую поддержку, от которой мы теперь отказались, но и на это можно смотреть с позитивной точки зрения. Теперь у нас появится время для того, чтобы хорошенько обдумать не только будущее StarCraft II, но и будущее вселенной StarCraft в целом», — говорится в заявлении Blizzard.
Тем не менее, отсутствие активной поддержки вовсе не означает, что StarCraft II собрались похоронить. Игра и дальше будет получать различные корректировки баланса и необходимые правки, периодичность выхода которых будет варьироваться от случая к случаю.
Прямо сейчас Blizzard Entertainment активно занимается созданием двух новых флагманских проектов — мультиплеерного шутера Overwatch 2 и ролевой игры Diablo IV.
Читайте также: Фанаты «Евангелиона» дождались: Evangelion: 3.0+1.0: Thrice Upon a Time получил новую дату премьеры и трейлер.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Легендарная стратегия StarCraft в этом месяце отпразднует свой 20-летний юбилей, Blizzard приготовила подарки
Только «вчера» мы отмечали 20-летие культового экшен-RPG Diablo, а сейчас к своему 20-летнему юбилею подбирается еще один бессмертный шедевр Blizzard Entertainment – StarCraft.
Оригинальная StarCraft вышла 31 марта 1998 года и на многие годы стала эталоном жанра RTS и киберспортивной дисциплиной. Само собой, Blizzard не могла оставить столь важную дату без внимания, издатель подготовил специальные тематические события для всех актуальных игр и подарки для пользователей. Соответствующая праздничная кампания получила название «Межпланетная годовщина».
Что касается самой серии StarCraft, начиная с сегодняшнего дня в переиздании StarCraft: Remastered, вышедшей прошлым летом доступен памятный интерфейс, тогда как в сиквеле появились особые версии интерфейса для каждой из рас, эксклюзивный портрет и эмблема.
В Diablo III с 6 марта можно получить питомца «Возмездие Доминиона» в виде крейсера, а в Overwatch — легендарный облик Сары Керриган в облачении призрака терранов для персонажа Роковая вдова (Widowmaker).
Кроме того, в MMORPG World of Warcraft с 31 марта по 6 апреля можно легко получить великий подвиг «Да здравствует StarCraft», просто отдав честь питомцу в стиле StarCraft.
В Heroes of the Storm с 27 марта по 7 апреля будут раздавать уникальные портреты с изображениями протоссов, терранов и зергов, а в карточной игре Hearthstone с 21 по 25 марта пройдет специальная потасовка в стиле StarCraft, главой наградой в которой станут три комплекта карт «Кобольды и катакомбы».
Наконец, 30 и 31 марта в Twitch пройдет юбилейная трансляция со знаменитостями из мира StarCraft, а 31 марта на YouTube-канале выйдет документальный фильм StarCraft is Life: A Celebration с воспоминаниями лучших моментами за всю 20-летнюю историю франшизы.
Источник: StarCraft и Polygon
StarCraft II: Legacy of the Void. От протосса слышу! | Мир ПК
Жанр: стратегия в реальном времени
Издатель: Activision Blizzard
Разработчик: Blizzard Entertainment
Платформы: PC, Mac
Дата выхода: 10 ноября
Сайт игры: http://eu.battle.net/sc2/en/legacy-of-the-void
Воистину легендарная стратегия наконец-то получила долгожданное завершение. Blizzard в свое время упрекали в разделении StarCraft II на три отдельные части, но проработка каждой не позволяют сказать хоть одно плохое слово в адрес компании. Студия поставила точку в превосходной RTS, рассказав великолепную историю и подарив игрокам десятки часов геймплея.
Скажи, кто твой друг
После кампаний за людей и зергов настал черед оставшейся расы — протоссов. Это самая загадочная и высокотехнологичная сторона конфликта, причем наиболее пафосная и высокомерная. Здесь хватает клишированных фраз о войне, мире и смысле существования. В общую историю это органично вписывается и добавляет эпичности происходящему, на недостаток чего и так жаловаться не приходится.
Джим Рейнор крут буквально в каждом кадре |
Во вселенную, и без того разъедаемую войной, вернулось древнее зло — Амун, который имеет отличные шансы уничтожить все вокруг. Основным действующим лицом выступает Артанис, главный протосс. Нам нужно убедить терранов и зергов преодолеть разногласия и выступить единым фронтом против общего врага, иначе скоро будет уже не до конфликтов друг с другом.
Сюжету уделяется большое внимание, но досконально знать события прошлых частей не нужно. Однако если хотите точно во всем разобраться, лучше освежить в памяти Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Наряду с диалогами внутри миссий и разговорами между заданиями, игра, как и прошлые части, балует нас первоклассными роликами с новыми подробностями истории. Сами протоссы оказались еще более надменными и твердолобыми существами, чем виделось раньше. Что ни беседа — то разговор о чести, доблести, преемственности и традициях, что ни миссия — то красноречивые заявления о величии расы и необходимости пожертвовать собой ради всеобщего блага. Ситуацию разбавляет циничный Аларак, появляющийся примерно в середине игры. Слова персонажа полны издевок и сарказма в адрес Артаниса, который с завидным упорством пытается помочь всем и сразу. Аларак же гораздо интереснее, его мысли вполне рациональны и при этом более жестоки.
Часть миссий проходит не на поверхности планеты, а на космических платформах |
У нас по-прежнему есть свое пристанище — древний космический корабль «Копье Адуна». Особых изменений по сравнению с прошлыми частями нет: выбор особых юнитов, распределение очков развития и общение с помощниками. На миссиях можно использовать посудину для облегчения своей жизни. Например, вызвать орбитальный удар или на какое-то время ускорить производство юнитов — само собой, за определенное количество особого ресурса, который капает с весьма низкой скоростью, поэтому использовать его нужно с умом и в точно выбранный момент.
Под новым углом
Игровой процесс представляет собой «чистокровную» стратегию со строительством базы, развитием и установкой оборонительных сооружений. В то же время геймплей StarCraft II быстрый, порой нам отводится довольно жесткий лимит времени на выполнение задания. Особенность протоссов — затратные по ресурсам, но мощные юниты. Это важное отличие от зергов, которые брали преимущественно числом. Собирать крупную армию, обводить всех рамочкой и с довольным видом отправлять подопечных в атаку не обязательно. Протоссы действительно ощутимо сильнее и терранов, и зергов, но и кристаллов с веспеном для постройки юнитов требуется больше.
Расстановка сил меняется быстро — еще минуту назад казавшаяся непреступной оборона вдруг оказывается разрушена |
Практически в каждой миссии нас стараются поставить в новые условия. Интересно, что они, в сущности, схожи, и многие уже встречались в прошлых частях. Но при игре за новую расу миссии не получается назвать вторичными. Скажем, нужно продержаться на планете под натиском врагов — да, было такое, однако баланс теперь совсем иной, и прежняя тактика может не сработать. Или перемещение из одного сектора в другой в поисках крошечных запасов ресурсов — в Wings of Liberty уже было что-то похожее. И хотя временами вспоминаются миссии из предыдущих StarCraft, проходить их не менее интересно. Однако разработчики слегка перегибают палку с заданиями по уничтожению или захвату определенного числа объектов — очень уж часто нужно этим заниматься.
Blizzard мастерски изменяет условия для каждой миссии: ограничения на типы юнитов, невозможность использовать помощь с «Копья Адуна», а далее у нас и вовсе заберут армию, оставив парочку героев сражаться с армией врагов. Опять же, все это уже было в двух предыдущих частях StarCraft 2, но проходить задания в третий раз не менее интересно. Благодаря великолепной проработке миссий, не возникает ощущения, что они сделаны под копирку. Разработчики умеют заинтересовать в третий раз одним и тем же.
Дизайн кораблей протоссов невероятно хорош |
Вместе веселее
Авторы доработали сетевую часть и приготовили для игроков несколько новых режимов. Так, «Архонт» предполагает управление базой сразу двумя пользователями. Он позволяет сосредоточиться на чем-то одном — например, на развитии базы и укреплении обороны, оставив атаку целиком своему напарнику, либо наоборот. Получается увлекательно, геймплей становится более сосредоточенным, не нужно метаться по карте и контролировать сразу все — и улучшение технологий, и добычу ресурсов, и разведку территорий. Следует только четко оговорить с компаньоном зоны ответственности, без согласованных действий ничего не получится.
В «Союзном командовании» под нашим руководством оказывается какой-либо один из героев StarCraft: Джим Рейнор, Артанис или кто-то другой. У каждого из них свои уникальные навыки и доступные юниты, которые открываются по мере развития персонажа. Режим кооперативный, предусмотрено шесть заданий. Совместное прохождение оказывается таким же интересным, как и остальные типы игры, Blizzard вновь удалось попасть прямо в цель. Правда, хотелось бы больше миссий — возможно, это будет исправлено в грядущих мини-дополнениях.
За пять лет с момента выхода Wings of Liberty графика в игре практически не изменилась. Legacy of the Void смотрится все еще хорошо, во многом это заслуга выбранного стиля, слегка напоминающего мультяшный, но не cell-shading. Яркие вспышки взрывов, детализированные строения и юниты — в принципе, большего и не требуется. StarCraft предлагает увлекательную историю и доведенную до совершенства механику, на графику засматриваться некогда.
Столь масштабные битвы — большая редкость, обычно можно обойтись куда меньшими силами |
Достоинства:
превосходная одиночная кампания;
новые сетевые режимы;
великолепные ролики;
запоминающиеся персонажи;
тактический простор.
Недостатки:
иногда цели миссий практически одинаковые
Вывод: Изумительное окончание истории, начавшейся пять лет назад. Придраться почти не к чему, Blizzard превосходно знает свое дело. StarCraft II: Legacy of the Void великолепна, как на нее ни посмотри.
Итоги
Начавшаяся пять лет назад история окончена. Можно долго упрекать разработчиков в делении игры на три части вместо выпуска одной и сразу, но, господа, посмотрите на продолжительность каждой главы, ее проработку и высочайшее качество исполнения. В противном случае мы ждали бы StarCraft II гораздо дольше. Да и кампании не стали хуже от того, что вышли отдельными кусками. Legacy of the Void подводит черту под прекрасной историей, полной эпичности и увлекательных героев. Но это не означает конец всей игры. Быть может, лет эдак через семь-десять Blizzard анонсирует StarCraft 3. На теперешний момент разработчики сказали все, что хотели сказать. Остается только поблагодарить их за превосходное завершение StarCraft II.
StarCraft II: Legacy of the Void. От протосса слышу!
Сборник по StarCraft: Стратегия протоссов
Обзор
Терраны — это в первую очередь расы, созданные для сильной защиты, в то время как протоссы созданы для превосходной силы. Если вы надеетесь победить врага с помощью
преимущество в обороне, вам нужно будет одолеть их в атаке. Если вам не удастся удержать давление на противника-террана, вы часто окажетесь
столкнуться с хорошо укрепленными вражескими расширениями и базами, которые трудно прорвать, и если они приведут этот оборонительный фронт к вашей входной двери, предотвращая
от расширения или разведки, вся превосходящая сила, имеющаяся в вашем распоряжении, не сможет преодолеть недостаток в производстве ресурсов.
Фанатик Раш vs.Морской Раш
Как это обычно бывает в большинстве игр, первые несколько минут игры, скорее всего, будут связаны с рывками. Протоссы-фанатики могут легко одолеть терранских морских пехотинцев.
(они могут взять двух морских пехотинцев на каждого фанатика), но с учетом стоимости и разницы во времени строительства между двумя отрядами, фанатики должны опасаться чрезмерного
в меньшинстве. Вступая в бой, старайтесь избегать группового выбора всех ваших фанатиков и командования атаковать одного морпеха, так как это, скорее всего, приведет к
когда ваши фанатики блуждают вокруг, пытаясь обойти друг друга, чтобы достичь цели, в то время как другие вражеские морпехи наносят бесплатные удары на расстоянии.Вместо этого широко используйте команду «Атака-движение», чтобы ваши фанатики быстро атаковали ближайшего вражеского морского пехотинца.
Если вы решите вторгнуться с помощью Zealot Rush, следите за бункерами, заполненными морскими пехотинцами. Оказавшись в бункерах, именно морпехи имеют преимущество. с меньшими числами. Если вы хотите напрямую противостоять бункерам, убедитесь, что вы принесли достаточно фанатиков (примерно 2 фанатика на каждого морского пехотинца в бункере). чтобы быстро уничтожить его, а затем убить морских пехотинцев внутри.Если ваш противник-терран строит бункеры вдали от мест их добычи, используйте Бункер находится в статическом положении против него, проходя мимо, игнорируя получаемый по пути урон, и напрямую атакует шахтёрские SCV. С этим типом движения, убедитесь, что вы используете только команду движения, а не атаку-движение, когда вы направляетесь на базу терранов, иначе вы можете обнаружить, что ваши фанатики разрывается на части огнем морской пехоты, когда они пытаются нанести удар по бункерам. В случае, если ваш противник построил свои бункеры близко к своему командованию Центр и SCV, лучший вариант — отступить и подождать, пока у вас не наберется достаточно фанатиков или более продвинутых юнитов, чтобы сокрушить врага.
Скрытая атака
Одна из основных слабостей терранов — отсутствие обнаружения мобильных устройств в начале игры. Если вы сможете получить Темного тамплиера достаточно рано, вы легко сможете
войдите на базу терранов и быстро снесите здания и уничтожьте юнитов. При использовании раннего Темного Храмовника следует опасаться только двух вещей.
атака, и это сканер станции ComSat (который на короткое время покажет Темного тамплиера в сканируемой области) и ракетная турель
(которые обеспечивают статическое обнаружение, как и фотонные пушки, за исключением того, что им не хватает способности поражать наземные цели).
Scanner Sweep имеет ограниченную дальность обнаружения и может использоваться только тогда, когда станция ComSat накопила достаточно энергии. Если это все обнаружение Терран имеет, когда вы вторгаетесь со своим Темным Тамплиером, попробуйте принудительно использовать Развертка Сканера, сделав быстрый одиночный удар и беги с Темным Тамплиером. Надеюсь, это заставит терранов использовать Scanner Sweep над своей базой, но при этом ваш Темный тамплиер будет далеко от дороги и ничего не покажет. Пытаться это еще несколько раз, пока вы не убедитесь, что запасы энергии на станции ComSat были исчерпаны, затем войдите и быстро уничтожьте станцию ComSat. а затем приступайте к устранению вашего врага.
С ракетными турелями вам может потребоваться немного больше осторожности, особенно если их больше одной. Как фанатики против бункеров, вы можете попытаться быстро преодолеть способность обнаружения ракетных турелей, однако, если поблизости находятся бункеры, заполненные морскими пехотинцами, вы можете хотите отступить и дождаться более поздней возможности использовать своего Темного тамплиера. Если есть только одна или две ракетные турели, охраняющие территорию, и Если у вас достаточно Темного Темпара, быстро уничтожьте детекторы, и вы снова будете защищены своими маскировочными способностями, когда начнете разрушать враг.
Если у Террана есть и Ракетные турели, и КомСат, защищающий свою базу, вы, вероятно, не захотите просто проводить своего Темного Тамплиера в база. Вместо этого ищите любые бреши в противовоздушной обороне и продолжайте падение с шаттла и Темного тамплиера, чтобы остановить добыча ресурсов врага.
Обработка осадных танков
Самая серьезная угроза со стороны терранов исходит от осадного танка терранов.Это потрясающее оружие имеет ошеломляющую дальность атаки, и если есть
их достаточно, они могут подавить практически любые наземные силы протоссов. Ваш лучший выбор, вероятно, будет с фанатиками, которые были обновлены с помощью
Улучшения ног (повышение скорости). Поскольку осадные танки не могут стрелять в непосредственной близости от себя в режиме осады, фанатик может безнаказанно атаковать.
если они смогут справиться с танками. Если есть несколько танков, разбросанных по сторонам, разделите свои силы фанатиков на более мелкие группы и отправьте каждую группу в отдельную группу.
другой осадный танк.Это не только поможет ускорить процесс уничтожения танков, но и при множественных угрозах танки можно «обмануть»
стрелять по противостоящим фанатикам, нанося огромный урон друг другу (из-за их взрывного типа урона и большого размера).
Однако эта тактика обычно работает только против осадных танков на поле боя, слегка защищенного морскими пехотинцами, огневыми рубками и т. Д., Если ваш противник создал существенную блокаду, используя танки для поддержки бункеров и ракетных турелей, тогда ситуация становится намного более сложной.Ваш лучший выбор будет преодолевать блокаду с помощью 4+ авианосцев (больше, если поблизости есть Голиафы или авиационная поддержка). Сначала нацельтесь на любые ракетные турели и прогоните все ближайшие научные сосуды, и вы сможете дать любому Темному тамплиеру шанс разрушить блокаду наземной базы. Избегайте использования High Templar и Псионический шторм против такого рода укрепленной защиты, поскольку осадный танк не только сможет стрелять по верховному тамплиеру, прежде чем он сможет использовать Psionic Storm, Storm также будут бесполезны против бункеров и ракетных турелей.
В последней игре, против блокад, ищите дыры в защите базы и используйте Offensive Recall, чтобы быстро сокрушить. Это даст вам почву единиц преимущество в возможности достичь осадных танков без ущерба для обычного наземного подхода, а также может дать вам быстрый доступ ко всему, что защищает блокада, будь то основная база или расширение.
Научные суда
Научные сосуды терранов, вероятно, представляют наибольшую угрозу для игроков-протоссов.Они не только служат мобильными детекторами, но и имеют
три ключевые особые способности, которые могут вызвать массовый беспорядок: EMP Shockwave, Irradiate и Defensive Matrix. В частности, EMP Shockwave может быть
смертельно опасен для протоссов, так как энергия не только истощается у ключевых юнитов, таких как верховный тамплиер, арбитр и темный архонт, но и мгновенно истощается.
плазменные щиты от каждого юнита и строения протоссов в пределах их диапазона действия. Вы, как игрок за протоссов, должны внимательно следить за ними.
и выслеживайте их с помощью Скаутов, Корсаров или любыми другими возможными способами, когда вы их видите.
Линейные крейсеры
Terran Battlecruiser, вероятно, наиболее близок к «абсолютному» юниту, который вы можете найти в StarCraft, и поэтому вы всегда должны держать
обратите внимание на накопление флота линейных крейсеров. Есть несколько способов справиться с ними, и они требуют большого количества микроменеджмента, а также вашего
полное внимание при столкновении с ними. Во-первых, они медленно передвигаются и поэтому являются хорошими целями для псионических бурь. Пока псионическая буря
не уничтожит их за один раз, это поможет уменьшить их огромное количество HP.После применения Psionic Storm быстро примените противовоздушный огонь.
юнитов (авианосцы, вероятно, будут вашим лучшим выбором) и держите на них сильное давление. Если вы дадите возможность линейным крейсерам вернуться в
базу или расширение, которое нужно отремонтировать, вы, по сути, тратите свое время против них. Вы также можете использовать носителей галлюцинаций или арбитров.
чтобы помочь вывести линейные крейсеры из равновесия, сохраняя тепло от ваших реальных юнитов, и при атаке обязательно сконцентрируйте всю огневую мощь на
по одному линейному крейсеру за раз.Это поможет вам быстрее сократить их количество, и, быстро убив их, вы поймете, что вам не о чем беспокоиться.
об этом позже в игре.
Однако, если вы знаете, что ваш оппонент-терран собирается построить массовые боевые крейсеры, лучше всего набрать как можно больше темных архонтов и исследование Mind Control. Используя Mind Control, вы можете получить потрясающую мощь Battlecruiser для собственного использования и, если у вас достаточно Dark Архонты под рукой, когда они атакуют, вы можете захватить весь флот за несколько ударов сердца.
Политика конфиденциальности в Интернете
Условия использования Battle.net
© Blizzard Entertainment, 2019. Все права защищены.
StarCraft Remastered: лучшие заказы для терранов, зергов и протоссов
StarCraft Remastered даст целому поколению геймеров повод окунуться в одну из величайших стратегий в реальном времени.Если вы новичок в этом жанре или в StarCraft, возможно, вы столкнетесь с жесткими избиениями в сети. В этом Руководстве по порядку сборки StarCraft Remastered мы подробно описали серию инструкций для каждой расы ( терранов , зергов и протоссов ), чтобы вы могли строить умно и эффективно.
О заказах на сборку
Инструкции по сборке основаны на Terran Supply, Protoss Psi и zerg Control. В списках ниже вы увидите заказы, которым предшествуют числа в формате x / y.X — это подача, фунты на квадратный дюйм или используемый контроль, а y — это общее доступное значение.
Лучшие заказы постройки для терранов
Terran vs Zerg Build — Двойные казармы
- 9/10 — Депо (Разведайте, когда закончите)
- 18.11 — Казармы
- 13/18 — Казармы
- 15/18 — Депо
- НПЗ
- Депо
Примечания: Стройте морских пехотинцев из каждой казармы, если позволяет снабжение. Когда газ позволяет модернизировать стим и получить сканер.Стройте космические строительные машины, пока их количество не достигнет 21.
Приведенный ниже порядок построения — это небольшая вариация построения Двойной казармы, дающая игроку-террану возможность атаковать.
Terran vs Zerg Build — Тройные казармы
- 9/10 — Депо (Разведайте, когда закончите)
- 18.11 — Казармы
- 13/18 — Казармы
- 15/18 — Депо
- Казармы
- НПЗ
- Инженерный отсек + Академия
- +1 Атака
Terran Marine Rush Build — Терран против протоссов / зергов / терранов
- 6/10 — Скрыть депо в вашем главном.
- 8/10 — Направьте 2x SCV в центр карты. Избегайте обычного пути разведчиков.
- 10/10 — Два барака в центре карты.
- 18.10 — Стройте морских пехотинцев из казарм, SCV из командного центра.
Примечания: Эта сборка предназначена для того, чтобы позволить игроку броситься на врага, прежде чем он построит сильную оборону.
Лучшие приказы сборки зергов
Zerg Cerver 4 Pool Rush Build — зерги против протоссов / терранов / зергов
- 4/9 (Start) — Пул для появления
- 3/9 — Drone (Мое сразу)
- 4/9 — 3 комплекта Зерглингов (сразу бросайтесь)
- 7/9 -> 9/9 — Дроны (майнинг)
- 9/9 — Повелитель
- 9/17 — Инкубаторий
- 17.08 — еще 3 комплекта лингов (защита)
- 11/17 — Экстрактор (включите 2-3 дрона, как только он завершится)
- 10/17 -> 13/17 -Дроны
- 13 / 17- Логово и создание Зерглингов по мере необходимости
Примечания: Этот порядок сборки даст вам возможность быстро ускориться и потенциально позволит вам разрушить экономику вашего врага или убить его наповал.Не используйте, если не знаете, где находится враг.
Сборка пула с зергов 7 — зерги против зергов / протоссов / терранов
- 7/9 — Нерестовый бассейн
- 7/9 — Повелитель (разведчик)
- 8/9 — Разведчик с дроном
- 17.08 — 6 зерглингов
- 17.11 — 2 зерглинга или дрон
Примечания: Эта стратегия даст вам быстрый рывок, но за счет построения вашей экономики. Если вы не воспользуетесь этой стратегией, чтобы нанести большой урон, позже в игре вы обнаружите, что столкнетесь с трудностями.
Приказы сборки лучших протоссов
Protoss 9/10 Gate Zeal Rush Build — Протоссы против зергов / протоссов
- 8/9 — Пилон (возле штуцера)
- 9/17 — Gateway (разведчик, оставьте зонд возле базы противника)
- 10/17 — Шлюз
- 11/17 — Фанатик (горячая клавиша, затем сплотить врата к удушению, без зондов)
- 13/17 — Пилон, Фанатик (горячая клавиша, затем сплотите другие ворота, чтобы удушить врага, без зондов)
- 15/25 — Фанатик, отправьте 2-й зонд на дроссель противника
Примечания: Идеально, чтобы как можно быстрее спешить, имея при этом некоторую форму экономии.Срезает углы, чтобы быстро избавиться от фанатиков.
Protoss 10/12 Gate Zeal Build — Протоссы против зергов / протоссов
- 8/9 — Пилон (разведка, если враг пошел наугад)
- 10/17 — Gateway (разведайте, если вы еще этого не сделали)
- 12/17 — Gateway (17 ноября, если вы заметили поздно)
- 13/17 — Фанатик, Пилон (в этом порядке горячая клавиша и сплотить ворота, чтобы задушить)
- 17/25 — 2 фанатика, Pylon1 (в таком порядке, горячая клавиша и объединение других ворот, чтобы задушить)
Примечания: Простая сборка для протоссов.Полезно во многих ситуациях. Может использоваться для ускорения или укрепления вашей позиции.
Есть еще много заказов на сборку, и, конечно же, вы можете экспериментировать со своими собственными. На данный момент это должно вас подтолкнуть.
AlphaStar: освоение стратегии в реальном времени StarCraft II
AlphaStar и другие сложные проблемы
Хотя StarCraft — это всего лишь игра, хотя и сложная, мы думаем, что методы, лежащие в основе AlphaStar, могут быть полезны для решения других проблем.Например, ее архитектура нейронной сети способна моделировать очень длинные последовательности вероятных действий — игры часто длятся до часа с десятками тысяч ходов — на основе несовершенной информации. Каждый кадр StarCraft используется как один шаг ввода, при этом нейронная сеть предсказывает ожидаемую последовательность действий для остальной части игры после каждого кадра. Фундаментальная проблема создания сложных прогнозов на основе очень длинных последовательностей данных возникает во многих реальных задачах, таких как прогнозирование погоды, моделирование климата, понимание языка и многое другое.Мы очень рады возможности добиться значительных успехов в этих областях, используя уроки и разработки проекта AlphaStar.
Мы также думаем, что некоторые из наших методов обучения могут оказаться полезными при изучении безопасного и надежного ИИ. Одна из серьезных проблем в области ИИ — это количество способов, по которым системы могут выйти из строя, и профессионалы StarCraft ранее считали, что легко превзойти системы ИИ, найдя изобретательные способы спровоцировать эти ошибки. Инновационный процесс обучения AlphaStar, основанный на лигах, находит наиболее надежные подходы и с наименьшей вероятностью ошибиться.Мы воодушевлены потенциалом такого подхода, который поможет повысить безопасность и надежность систем искусственного интеллекта в целом, особенно в критически важных для безопасности областях, таких как энергетика, где важно решать сложные крайние случаи.
Достижение высочайшего уровня игры в StarCraft представляет собой крупный прорыв в одной из самых сложных видеоигр, когда-либо созданных. Мы считаем, что эти достижения, наряду с другими недавними достижениями в таких проектах, как AlphaZero и AlphaFold, представляют собой шаг вперед в нашей миссии по созданию интеллектуальных систем, которые однажды помогут нам найти новые решения для некоторых из наиболее важных и фундаментальных научных проблем мира.
Мы благодарны за поддержку и огромное мастерство TLO и MaNa из Team Liquid. Мы также благодарны Blizzard и сообществу StarCraft за постоянную поддержку, сделавшую возможной эту работу.
Команда AlphaStar:
Ориоль Виньялс, Игорь Бабушкин, Джунён Чанг, Майкл Матье, Макс Джадерберг, Войтек Чарнецки, Эндрю Дудзик, Аджа Хуанг, Петко Георгиев, Ричард Пауэлл, Тимо Эвальдс, Дэн Оорган, Мануэль Кройсс, Иво Данихелка Джун, Джон Агапиу, Валентин Далибард, Дэвид Чой, Лоран Сифре, Юрий Сульский, Саша Вежневец, Джеймс Моллой, Тревор Кай, Дэвид Бадден, Том Пейн, Каглар Гульчере, Зию Ван, Тобиас Пфафф, Тоби Похлен, Юхуай Ву, Юхуай Ву, Юхуай Ву, Коэн, Катрина МакКинни, Оливер Смит, Том Шаул, Тимоти Лилликрэп, Крис Аппс, Корай Кавукчуоглу, Демис Хассабис, Дэвид Сильвер
С благодарностью:
Али Разави, Даниэль Тояма, Давид Бальдуцци, Дуг Фриц, Эсер Айгюн, Флориан Штруб, Гийом Ален, Хаоран Тан, Жауме Санчес, Джонатан Филдес, Джулиан Шриттвизер, Джастин Новосад, Карен Леблонд, Кароль Курач, Филипп Рикардо Баррейра, Скотт Рид, Сергей Бартунов, Шибл Мурад, Стив Гаффни, Томас Хьюберт, команда, создавшая PySC2, и вся команда DeepMind, особенно благодарны команде исследовательской платформы, командам по коммуникациям и мероприятиям.
Shopify: бизнес-стратегия, вдохновленная StarCraft — Майк
Добро пожаловать в информационный бюллетень Nongaap! Я Майк, бывший инвестор-активист, который пишет о технологиях, корпоративном управлении, силе и трении стимулов, стратегии, динамике правления и периодической драке активистов.
Если вы читаете это, но еще не подписались, я надеюсь, вы подумаете о том, чтобы присоединиться ко мне в этом путешествии.
Обновление: «Обновление завершено» (Да, это была шутка в StarCraft.) Спасибо, что прочитали Тоби!
Исходное сообщение:
CEO Shopify Тоби Лютке однажды спросили: Люди начинают характеризовать Shopify как следующего Amazon. Это тот объектив, который подходит для вашей стратегии?
Его ответ (перефразированный):
Я часто задаю этот вопрос, прессе он нравится. Я не думаю об этом так. Amazon продает вещи. Shopify этого не делает. Мы хорошо работаем вместе. У нас есть канал на Amazon. Мы предлагаем Amazon платить продавцам, которые этого хотят, и если уж на то пошло, Amazon пытается построить империю, а Shopify пытается вооружить повстанцев.
Как давний наблюдатель истории Shopify, я всегда чувствовал, что отличный способ понять стратегию Shopify — это через призму стратегической игры в реальном времени StarCraft.
Это личное мнение, но мне напомнили о том, что «Shopify реализует стратегию StarCraft», когда генеральный директор Тоби Лютке (который является большим поклонником StarCraft, который пожертвовал деньги призового фонда игровой сцене StarCraft) недавно в прямом эфире транслировал свою игру в StarCraft. и обсуждаем бизнес.
Учитывая, что декабрь — период напряженных праздничных покупок для розничных продавцов, я полагаю, что было бы прекрасное время написать об электронной коммерции и Shopify.И поскольку я уже подвергал вас Джеффри Стару, писать о Джеффри, нарушающем Shopify, показалось устаревшим. Вместо этого я собираюсь написать о Shopify и его бизнес-стратегии, вдохновленной StarCraft.
StarCraft
Также не повредит, что описание стратегии Shopify — это повод написать о моем любимом киберспортивном StarCraft (особенно StarCraft 2). Лично я больше не играю в игру (играл в оригинальную 20 лет назад), но за игровым процессом и развивающимися стратегиями по-прежнему интересно наблюдать.(Боковое примечание: здесь также происходит несколько действительно крутых инноваций в игровом процессе с ИИ.)
Для тех, кто не знаком со StarCraft (руководство для новичков и извинения перед фанатами StarCraft за плохое, сокращенное объяснение), это, по сути, научно-фантастическая видеоигра о войне. где вы можете играть за одну из трех рас (терранов, протоссов, зергов).
Есть разные виды игр, в которые вы можете играть, но StarCraft в первую очередь известен своим игровым процессом 1 на 1, где вы и ваш оппонент начинаете на противоположных сторонах карты, причем каждому игроку предоставляется одна база и равный доступ к ресурсам.
Как игрок, ваша работа:
Приобретать ресурсы.
Используйте эти ресурсы, чтобы построить производственные мощности и новые базы.
Используйте производственные мощности (и больше ресурсов), чтобы создавать боевые единицы и / или расширять территорию (для получения большего количества ресурсов, для наступления / защиты, роста экономики и т. Д.).
Возьмите созданную вами армию и используйте ее против врага, атакуя его ресурсы, производственные объекты или армию.
StarCraft похож на постоянно развивающуюся игру в шахматы с неполной информацией о расположении оппонента, фигурах и стратегиях атаки / защиты. Вы должны постоянно «читать и корректировать» свою боевую стратегию по мере того, как вы больше узнаете о расположении противника, зданиях и составе армии. Это итеративный цикл.
Излишне говорить, что с точки зрения бизнеса и инвестирования, я думаю, вы можете многому научиться, наблюдая / играя в StarCraft, но вам не нужно верить мне на слово:
Я твердо уверен, что узнал больше о построение бизнеса из игры в Starcraft, чем я узнал из бизнес-книг — генеральный директор Shopify Тоби Лютке
Примечание: Тоби Лютке автоматически удаляет твиты через год, поэтому я расшифровал твиты или скриншоты, относящиеся к этому посту.Обычно я даю ссылку прямо на твит. Приносим извинения, если есть ошибки.
Генеральный директор Shopify достаточно высоко оценивает навыки StarCraft, чтобы предложить бывшему профессиональному игроку стажировку прямо на месте в Twitter.
Я подозреваю, что SeleCT получил довольно солидную ссылку на Shopify.
Стратегия StarCraft
Чтобы лучше понять, как StarCraft вдохновил бизнес-стратегию Shopify, нам нужно понять 3 основных уровня игры: Micro, Macro и Meta .
Микрослой: Состоит из игровых юнитов и их состава. Вы можете строить отряды, собирающие ресурсы, за счет меньшей армии для защиты. Или вы можете построить большую армию за счет меньшей экономики. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы.
Слишком жадничайте, и противник может появиться с огромной армией и уничтожить вас. Если станете слишком агрессивно строить армию, противник может построить «оборонительную» базу, отбиваться от вас и использовать свою более крупную экономику для создания армии, которая сокрушит вас позже в игре.
У каждого типа юнита есть сильные и слабые стороны, а также противодействие. Если ваш противник строит армию определенного типа, вы можете создать армию, которая противостоит этому составу. И наоборот, вы можете вызвать определенный ответ у своего оппонента, «показывая» определенный тип армии в ранних схватках и незаметно создавая контр-армию, которую он строит. Он может стать довольно круговым и быстро мета.
Macro Layer: Macro — это общая картина и то, как вы управляете и расставляете приоритеты в производстве, расширении и обновлениях (да, вы также можете обновить статистику атаки / защиты ваших юнитов, что делает некоторые юниты бесполезными позже в игре. или изначально никчёмные агрегаты довольно мощные позже).
Цель состоит в том, чтобы иметь превосходную макроэкономику для создания более мощных боевых единиц, чем ваш противник. Тем не менее, существует целый цикл обратной связи в игре, который будет влиять на темпы строительства производственных мощностей, когда расширяться и как наступательная / оборонительная игра должен играть игрок.
Мета-слой: Мета — это то место, где волшебство. Мета представляет стратегии, которые оптимизируют взаимодействие между макро- и микроуровнями. У каждой расы в игре есть сильные и слабые стороны, которые отражаются в мете.Это, в свою очередь, создает хорошо известные «пьесы» и выстраивает приказы, чтобы максимизировать шансы, что игрок может выиграть игру.
Плейбук постоянно развивается и выводит мету за пределы игры, поскольку игроки ожидают и пытаются нарушить популярные макро- и микро-тактики геймплея, а в большинстве случаев «мета» — играть против своего известного стиля игры, чтобы отбросить противника. Мета и стратегии постоянно развиваются в ответ на преобладающий «выигрышный» подход.
StarCraft — это игра с постоянной обратной связью и самосовершенствованием. Игра постоянно меняется, и разработчики игр постоянно работают над игровой механикой, чтобы обеспечить определенный уровень «баланса», поскольку игроки пытаются определить и использовать преимущества / недостатки в игре. (Это простая шутка о регулировании технологий)
Zerg: The Ecosystem & Swarm
Помните, как я упоминал, что вы можете играть за одну из трех рас (терранов, протоссов, зергов)? Тоби Лютке — зерги.
Для тех, кто не знаком с расами в StarCraft, подумайте о зергов как о «ройной» расе, которая в совокупности сильнее, будучи частью группы.Легко победить отдельное подразделение зергов, но вы будете поражены роем. Именно так большинство игроков-зергов выигрывают игру.
Зерги — это объединение, живущее в экосистеме, называемой «крип» (представьте его как живой ковер, который медленно расширяется по карте), который дает отрядам зергов улучшенные способности и позволяет игрокам видеть надвигающиеся угрозы, когда враги наступают «на крип». ». Зерги процветают благодаря этому живому, развивающемуся «крипу» (см. Рис. Ниже. «Ползучесть» — это темно-серая область, окружающая синие «ресурсы»).
Раса зергов становится сильнее по мере прохождения игры и по мере того, как их «крип» распространяется по карте игры. Большой охват «крипов» на карте позволяет добавлять больше сооружений (большинство сооружений можно строить только на «крипах»), получать доступ к большему количеству ресурсов и развертывать «рои» (юниты появляются только на «крипах») для атаки враг.
Почему это важно? Потому что это весело! Но также…
Shopify превратил независимые сайты электронной коммерции в сеть розничных онлайн-магазинов, способную противостоять гораздо более крупным игрокам.Экосистема Shopify позволяет предпринимателям легко «создавать» сайты и дает им инструменты, позволяющие быть гибкими и конкурентоспособными в Интернете.
Там, где большинство видят «одну платформу, каждый канал, любое устройство», я вижу «ползание» Shopify, которое распространяется по карте коммерции и становится экспоненциально сильнее по мере расширения.
Одна вещь в игровом процессе зергов, о которой я не упомянул, — это то, что многие игроки, не являющиеся зергами StarCraft, разочаровываются в длинных играх, потому что зергов чрезвычайно трудно победить в «поздней игре».Это означает, что после того, как игрок за зергов установил свою макроэкономику и апгрейды, он может в значительной степени выиграть любые ситуации «прочитать и ответить», если он своевременно создаст соответствующие контрмеры.
Следовательно, чтобы выиграть, вам нужно победить зергов в начале игры, иначе вы, вероятно, проиграете долгую игру на истощение при прочих равных.
На мой взгляд, Shopify уже давно прошел стадию «ранней игры» онлайн-коммерции, поэтому будет интересно посмотреть, как обстоят дела с Shopify в долгосрочной перспективе.
Интересно, что в ноябре 2018 года кто-то в Твиттере предсказал, что Amazon приобретет Shopify в 2019 году. Тоби Лютке ответил самым «поздним зергом» за всю историю:
Я не думаю, что мы и близко подошли к «поздней игре». в онлайн-торговле, но я подозреваю, что насмешливый ответ Тоби Лютке в 2029 году будет выглядеть не таким ироничным. мое мнение «Shopify придерживается стратегии StarCraft».Я определенно рекомендую вам посмотреть интервью самостоятельно.
Я перефразировал (акцент на перефразировании… это моя интерпретация того, что, как мне кажется, он говорит, и, возможно, я совершенно не понимаю) ключевые выводы из беседы и дополнил их своими выводами о «стратегии StarCraft».
О проектировании и строительстве Продукт мирового класса
Shopify не обязательно делает что-то отличное от того, что делает большинство компаний. Программирование очень важно, но Тоби Лютке, имеющий опыт самоучки, а не имеющий традиционного образования, также ценит и проявляет широкий интерес ко многим темам .
Тоби постоянно задает вопросы о мире и исследует эти вопросы. Иногда «ответ» на вопрос включает чтение книги, но в конкретном случае Shopify это требовало создания компании.
Когда Тоби Лютке впервые создавал интернет-магазин сноубордов, он постоянно спрашивал: почему так чертовски сложно создать интернет-компанию? Разве мы не построили Интернет так, чтобы каждый мог заниматься в нем своим делом?
С философской точки зрения создание бизнеса — одна из чистейших форм самовыражения, но построить его в Интернете было невероятно сложно.Так быть не должно.
Возникает вопрос: что бы произошло, если бы кто-то упростил запуск интернет-магазина?
Ответ на эти вопросы по созданию более простого интернет-магазина в конечном итоге привел к созданию и созданию Shopify.
Тоби называет себя технологом продукта и гордится тем, что он универсал. Постоянно задавая вопросы и опираясь на разные области для поиска решений, Shopify может поддерживать разработку и продукцию мирового класса.
Мой StarCraft Take: StarCraft — это игра, в которой постоянно задают вопросы, получая ответ, часто создавая новый набор вопросов. Что делает мой оппонент? Как мне ответить? Что мне делать, чтобы опередить противника? Оппонент ответил на мой ответ. Как мне ответить на их счетчик? Я придерживаюсь курса или изменю?
Как и StarCraft, Shopify итеративно отвечает на вопросы, создавая решения, которые, в свою очередь, создают новый набор вопросов, на которые нужно ответить.
О подходе к проблемам и расстановке приоритетов
Последние 15 лет Тоби Лютке был одержим вопросом о том, как создавать программное обеспечение для предпринимателей, не являющихся технологами.
Shopify — это совместное исследование вопроса о том, как будет выглядеть мир, если предпринимательство будет простым и распространенным явлением. Тоби считает, что мир мог бы стать более крутой версией самого себя, если бы предпринимательство было проще.
Ключевой вопрос, который Shopify постоянно задает: что плохого в открытии онлайн-бизнеса?
Ответ на этот вопрос — это следующее, над чем нужно работать.
Мой StarCraft Take: Shopify постоянно играет в «читай и отвечай». Любой может читать и отвечать, но ключ к истинному сиянию — это зацикленность на вопросе и ответе. Большинство игроков и компаний останавливаются на начальном беглом решении вместо того, чтобы думать о решении, которое максимизирует как ближайший, так и долгосрочный успех.
На доступном рынке
~ 10 лет назад Тоби собирал средства на Sand Hill Road, предлагая венчурным инвесторам для финансирования Shopify.Многие венчурные капиталисты отказались от инвестирования, потому что считали доступный рынок для интернет-магазинов слишком маленьким. В то время существовало от 40 000 до 50 000 интернет-магазинов, и получение 50% этого рынка было недостаточно большим бизнесом, чтобы оправдать инвестиции венчурного капитала.
Недавно (и с 1 млн торговцев на платформе Shopify) Тоби встретился с одним из венчурных капиталистов, которые передали финансирование Shopify, и они спросили его, что они пропустили? Его ответ заключался в том, что венчурный инвестор действительно сделал это «правильно», но чего они не понимали, так это то, что Shopify является решением той самой проблемы, которую они определили.Причина, по которой было всего от 40 000 до 50 000 магазинов, заключалась в том, что развертывать интернет-магазин было слишком сложно и дорого. Shopify сделал вещи доступными и простыми в использовании.
Мой StarCraft Take: Игровая мета для StarCraft постоянно меняется, потому что игроки постоянно пытаются найти новые способы нарушить стратегии статус-кво и вернуться к новому равновесию. Игроки в StarCraft не считают равновесие «статичным» и неизменным. Компании и инвесторы иногда становятся слишком статичными в своих взглядах на Адресный рынок и не понимают, что изменение меты игры (облегчение запуска интернет-магазина) может открыть гораздо больший рынок.
О вызовах пост-продуктовой / рыночной адаптации
Что часто происходит в компаниях, пост-продуктовых / рыночных, так это то, что они не могут достичь следующего уровня (т. Е. Достичь своих более крупных амбиций), потому что они придерживаются заранее определенных отраслевых «плавательных дорожек» .
Когда Shopify вошла в электронную коммерцию, уже было множество конкурентов (возможно, 1000) и вариантов поставщиков (с открытым исходным кодом, для предприятий и т. Д.). Проблема (и возможность Shopify) в том, что все они пытались обслуживать одних и тех же клиентов (существующие интернет-магазины / розничные продавцы) и выходили на рынок через одну и ту же точку входа.
У существующих клиентов было много денег, а у предпринимателей денег не было, поэтому рынок пошел туда, где были существующие деньги (существующие розничные торговцы). Shopify вошел в переполненное пространство с одним важным отличием, поскольку они ориентированы на предпринимателей, и оказывается, что предприниматели были гораздо более крупным рынком по сравнению с существующими розничными продавцами.
Фактически, подавляющее большинство из 10 самых быстро продающихся магазинов Shopify открылись на Shopify. Это не существующие розничные продавцы, которые перекочевали.
Мой StarCraft Take: Иногда лучший способ выиграть игру — это использовать стратегию, полностью противоположную вашему противнику. Если вы разведываете противника и видите, что он в значительной степени сосредоточен на создании своей экономики и воздушных юнитов (которые являются мощными юнитами и могут выиграть в «поздней игре», но ресурсоемки, требуют много времени для производства и медленно двигаются), лучший вариант образ действий — ловкость, создание более быстрых (но «более слабых») юнитов, которые могут сокрушить несколько локаций и быстро пополняться.
Дорожная карта развития продукта
Непрерывный подход к размышлению и решению болевых точек клиентов привел Shopify в совершенно другой сегмент рынка, чем электронная коммерция. Компания начала интеграцию в физические точки продаж, социальные каналы (Instagram), а теперь внедряет логистику.
Со временем Shopify превратилась из простого программного обеспечения для корзины покупок в многоканальную компанию по разработке программного обеспечения, где клиенты предоставляют Shopify свои продукты, а затем продают их повсюду.Никакие другие конкуренты в области электронной коммерции не последовали за Shopify по этому пути.
План развития продукта Shopify основан не на соблюдении заранее определенных отраслевых дорожек для плавания, а на том, чтобы следовать самому вопросу. Очень важно построить компанию, у которой есть уверенность в себе, как в миссии, или в том, чтобы заниматься вопросом. В противном случае вы ограничитесь локальным максимумом.
Мой выбор из StarCraft: В StarCraft есть онлайн-система рейтинга, называемая «Лестница», где игроки оцениваются и делятся на дивизионы (с игроками аналогичного уровня мастерства).Цель состоит в том, чтобы продвинуться по служебной лестнице, повысить свой рейтинг и перейти в более высокие дивизионы. Игроки могут довольно далеко продвинуться, придерживаясь определенного «сценария», но неизбежно выйдут на плато, если они не научатся правильно «читать и отвечать» и разрабатывать новые стратегии. Кто угодно может запомнить, как лучше всего построить армию, но для того, чтобы хорошо владеть StarCraft, нужно уметь думать на ходу, проявлять творческий подход и постоянно задавать вопросы.
О «машинах, которые строят машину» (Организация)
Как программист, вы автоматически мыслите системами.Большинство людей по умолчанию мыслит категориями «причины и следствия». Мир не такой линейный. Мир работает системно.
Линейное мышление: «Посещение хорошей школы приводит к хорошей работе»
Системное мышление: «Посещение хорошей школы активирует качество вашего мышления. Это усиливает вашу способность учиться, а способность повторять / повторять задачу — вот что ценят компании ».
Как инженер, вы понимаете это, потому что создавали системы. Они должны укреплять друг друга.
Строительство компании — это создание систем, которые, в свою очередь, делают компанию лучше.
Мое мнение о StarCraft: Чтобы добиться успеха в StarCraft, необходимо системно мыслить, иметь возможность повторять как в игре, так и со временем, чтобы стать лучшим игроком, а также применять целостный подход к стратегии игры. Запоминание ответов может только увести игроков. Главное — научиться решать проблемы по мере их возникновения и развития в игре.
О том, как компании становятся лучше
Вам нужно добавить хороших людей, но и существующие люди тоже должны стать лучше.Во многом это культура.
Организация учащегося — это основная часть идентичности Shopify, и поэтому у Компании есть довольно значительный «тренерский штаб» (ускорение талантов). Ускорение талантов состоит из 50 человек (из 4000 сотрудников и подрядчиков).
Компания — это совокупность людей. Если вы хотите стать лучшей компанией, помогите своим сотрудникам добиться личных и профессиональных успехов.
Shopify — лучшая компания, помогая своим людям иметь моменты эврики значимым образом.Дело не в том, чтобы сделать один выбор лучше, а в том, чтобы человек делал каждый выбор лучше.
Если вы 1) определите петли и системы, которые повышают качество мышления и принятия решений из года в год, и 2) сделаете это последовательно, Компания в конечном итоге станет непревзойденной.
Мой StarCraft Take: Я вам говорю, Тоби Лютке делает ставку на зергов «поздней игры» в Shopify. Ключ к тому, чтобы быть непобедимым в игре, — это создать инфраструктуру для быстрого сбора ресурсов и непрерывно «улучшать» свои отряды, чтобы создать превосходную армию.
О проблеме роста организации
В компании, которая растет на 50% в годовом исчислении, людям необходимо улучшить свою работу на 50%, чтобы просто стоять на месте. Если вы хотите расти и двигаться дальше в Компании, вы должны опередить рост Компании. Это сложно сделать и требует приверженности.
Основные ценности Shopify, такие как организация обучающихся, быстрое принятие важных решений, стремление к переменам и размышления о долгосрочных перспективах, также служат предупреждением.Shopify не для всех, но он опьяняет людей, которые соглашаются на работу.
Мой StarCraft Take: Иногда лучшие юниты, которые нужно произвести на ранних этапах игры в StarCraft, бесполезны (и потенциально вредны) позже в игре, если вы не улучшаете их характеристики постоянно в игре. Великие игроки постоянно стремятся улучшить свои армии, чтобы сохранить преимущество.
Более того, чтобы стать игроком высшего уровня в StarCraft, требуются часы измельчения и повторяющегося игрового процесса, проверки и повторения.Вы должны быть преданы делу, чтобы стать великим.
На Harley Finkelstein (Shopify COO)
Тоби встретил Харли Финкельштейна на встрече предпринимателей, где Харли впоследствии начал использовать Shopify в качестве клиента. В итоге Харли отправил больше писем со службой поддержки клиентов, чем любой другой человек «когда-либо». Он был полон энтузиазма, но упорно отзывался о продукте.
Тоби в конечном итоге освободил аккаунт Харли, так что ему не пришлось иметь дело с его отзывами.
Однажды инвестор упомянул Тоби, что каждый человек в Shopify является его версией.Это был действительно хороший отзыв, и Тоби знал, что ему нужно выяснить, как нанять людей, которые отличаются от него.
Харли был одним из первых, кто пришел на ум, так как он был такой головной болью для Shopify. Тоби решил, что Харли может быть его головной болью в заднице от имени Shopify, и завербовал его.
Аренда Харли внезапно изменила концепцию культурного соответствия и расширила круг людей, которые могли бы преуспеть в Shopify. Большая часть успеха найма Harley заключалась в расширении культурного соответствия.Люди, которые раньше не могли идентифицировать себя с личностью Тоби, могли идентифицировать себя с Харли. В конечном итоге компания превратилась в Harley.
Постепенная аренда Harley также придала компании уверенности в себе.
Мой StarCraft Take: Различные юниты служат разным целям в StarCraft, но вместе вы можете создать несколько очень мощных армий, которые сокрушат противника, создав армию с дополнительными наборами навыков. Очень легко сражаться и противостоять армии, состоящей из юнитов.Сражаться с армией, состоящей из разных подразделений с взаимодополняющими силами, становится намного сложнее.
О создании другой компании
Насколько это уменьшилось бы, если бы вы могли нанимать только одну группу людей? Тоби считает, что чем больше нейроразнообразия вы привнесете на встречу, тем лучше сможете принимать решения.
Реальность никто не умеет строить компании. В будущем мы оглянемся назад и будем ужасно смущены тем, как сегодня управляются Компании.
Зачем вам пытаться создать компанию, которая была бы такой же, как и все остальные, если никто не придумал, как построить бизнес?
Вот почему сегодня отличное время для создания компании, и Shopify пытается быть пионером.
Цель состоит в том, чтобы создать максимально отличную от других компанию. Чтобы получить «отличную» компанию, вам необходимо определить набор вещей, которые наиболее важны для компании.
Нейроразнообразие — это то, что важно для Shopify.Решение проблем динамически меняется к лучшему, когда вы знакомите людей с разным жизненным опытом.
Компаниям также необходимо выяснить, на что они рассчитывают. С чем, по вашему мнению, большинство людей не согласны?
Если вы начнете с тех же идей, что и все остальные, вы неизбежно будете конкурировать с крупными компаниями на неравной основе, которые намного крупнее вас и уже добились своего роста на основе этих идей.
Мой StarCraft Take: Один из самых захватывающих этапов StarCraft — это когда игровая мета меняется и давние стратегии разрушаются с появлением нового равновесия.Чаще всего новая мета и тактика вводятся дифференцированными игроками, которые делают «неортодоксальные» вещи. Мета игры приходит к дифференцированному игроку, а не наоборот.
Точно так же и в бизнесе ключ к прорыву и внедрению новой меты — это самоуверенный, дифференцированный подход, который противоречит традиционному мышлению. Вы не сможете превзойти действующих лиц традиционным мышлением.
О философии продукта
Что важно для успеха Shopify в долгосрочной перспективе, так это создать среду, в которой инженер, менеджер по продукту, специалист по U / X или R&D чувствует, что лучший способ решить любую проблему в мире коммерцию значительно проще решить в Shopify по сравнению со стартапом вне компании.
Если это не так, что мы делаем как компания?
Это невероятно высокая планка, потому что Shopify пытается опередить коммерческие инновации в этой области.
Мой StarCraft Take: Когда вы играете в StarCraft за зергов, игра становится экспоненциально проще, если карта покрыта «крипом». Зергу намного труднее выиграть, когда противник активно поддерживает маленькую «ползучесть», а зергу ограничен небольшой частью карты.
Экосистема Shopify, состоящая из продавцов, сторонних приложений и партнеров, создает невероятно яркую «ползучесть», где любую коммерческую проблему должно быть намного проще решить в рамках этой экосистемы, чем за ее пределами.
Эрозия экосистемы является стратегическим эквивалентом сокращения «ползучести» Компании. Этого не может произойти, и на самом деле должно быть легче решать коммерческие проблемы, поскольку все больше торговцев и партнеров присоединяются и вносят свой вклад в «рой».
С праздником покупок!
Я с нетерпением жду возможности увидеть, как Shopify продолжает расти и развиваться. Shopify, вероятно, потребует больше газа веспен, но будущее — захватывающее.
Сунь Цзы правил в StarCraft
Сунь Цзы, написавший The Art of War примерно в шестом веке до нашей эры, был бы непобедим в StarCraft II .В научно-фантастической стратегической игре футуристические люди сражаются с инопланетными расами за галактическое превосходство, а игроки действуют как генералы: они отдают приказы, строят инфраструктуру и командуют боевыми единицами в режиме реального времени. Профи StarCrafters нуждаются в безумных рефлексах (некоторые справляются со скоростью более 300 действий в минуту) и, возможно, врожденным знанием теорий Сунь-Цзы. С первым пакетом расширения игры, Heart of the Swarm , выпущенным в марте, мы попросили аналитика StarCraft и бывшего конкурентоспособного игрока Шона «Дэй [9]» Плотта рассказать о том, как идеи Sun сияют — даже в открытом космосе.
«Победит тот, кто умеет управлять как превосходящими, так и подчиненными силами».
Урок: Если ваш противник зависит от боевых единиц, которые сильны, но медленны, Плотт предлагает использовать это с армией спидстеров. «Я собираюсь уклоняться, беспокоить, откладывать и расширять до чрезмерного, — говорит он, — и с достаточной настойчивостью я смогу выиграть эту игру».
«Победит тот, кто знает, когда драться, а когда нет».
Урок: Легендарный StarCraft player Флэш однажды оказался с армией Геллионов и Банши, ориентированных на атаку юнитов.Но его противник использовал неортодоксальную стратегию. Если бы Флэш атаковал, он бы ничего не добился и только оставался уязвимым. Поэтому он использовал свои подразделения для защиты: «Это был необычный ход», — говорит Плотт, но правильный.
«Быстрота — суть войны».
Урок : Чем раньше вы атакуете, тем выше ваши шансы на то, что армия противника будет меньше. «Но что более важно, — говорит Плотт, — если вы атакуете раньше, у него будет меньше вариантов. Как у стратега, вам нужно решить более простую проблему.«
« Всякая война основана на обмане ».
Урок: Среди профессиональных игроков каждая атака должна быть встречена правильной защитой — как в сложной игре« камень-ножницы-бумага ». Часть состоит в том, чтобы заставить вашего оппонента гадать. Соревновательный игрок «будет знать все, что вы можете сделать», — говорит Плотт, но профессионалы могут скрыть достаточно информации, чтобы заставить своих противников подготовиться ко всему этому. Дело не в том, чтобы убедить их, что вы » повторное выполнение X — это предотвращение того, чтобы они могли исключить X как возможность.
5 Безумных стратегий StarCraft II
StarCraft II, как сказал продюсер IGN Крейг Беридон, «бомба». Для тех из вас, кто живет под каким-то камнем, который блокирует реальность, StarCraft II — это стратегия в реальном времени от Blizzard Entertainment. Это самое большое удовольствие, которое я когда-либо испытывал с многопользовательской сетевой игрой, и я даже не настолько хорош в этом. После нескольких месяцев навязчивой игры мой друг познакомил меня с комментатором StarCraft и потрясающим парнем из Day [9]. Day [9] (также известный как Sean Plott) ведет веб-шоу под названием Day [9] Daily, в котором он обсуждает StarCraft II, дает советы новым игрокам и анализирует профессиональные повторы игр.
Посмотрев в течение некоторого времени День [9], я составил список самых безумных стратегий 1 на 1, которые я когда-либо видел в его шоу. Я также включил свой собственный, просто чтобы поспособствовать безумию. Я не буду утверждать, что эти стратегии работают, хотя некоторые из них работали раньше. На самом деле, некоторые из них — действительно плохие идеи. Вот почему они такие веселые.
Вот они, в произвольном порядке.
Планетарная + Крепость + Раш +
Раса: Терран
Легитимность: Низкая
Вероятность успеха: Кто-то выиграет, немного проиграет
Эта стратегия, если я осмелюсь так называть, разумна только тогда, когда вы появляются в непосредственной близости от вашего оппонента.Например, Scrap Station — идеальный полигон для проверки этой красоты. Как можно скорее создайте дополнительный командный центр как можно ближе к краю своей базы (или используйте свой оригинальный). У вас также должен быть наготове Инженерный отсек.
Вы играли в StarCraft II: Wings of Liberty?
ДА НЕТ
Видео от ForceSC2strategy
Как только он закончится, поднимите командный центр и переместите его на базу вашего противника.Бросьте его рядом с его базой и немедленно начните улучшать его до планетарной крепости. Если он закончится до того, как ваш противник построит армию, вы будете в хорошей форме!
Queens + Forever +
Раса: Зерги
Легитимность: Умеренная
Вероятность успеха: Сюрприз
В день [9] Ежедневный # 256, день [9] бросает вызов сообществу StarCraft II играть в игры в котором королева всегда должна быть в производстве в любое время, учитывая ресурсы.Поначалу это кажется абсурдным, потому что большинство игроков за зергов строят только несколько ферзей для каждой базы. Но, как выясняется, тонны Квинса скал. Довольно сложно.
Поскольку Королевы не требуют личинки для сборки и намного мощнее своих собратьев в ранней игре, они являются фантастическим юнитом для использования. И очевидно, что создание миллиарда из них работает хорошо, потому что, когда я видел эту стратегию, игрок за зергов извлекает выгоду из ранней огневой мощи (огневой мощи, которая также может атаковать воздушные юниты).
Но будьте осторожны: королевы не очень хорошо двигаются на Крипе.Я мог быстрее бегать по пылающим кислотным шипам. Так что не забудьте потратить время на то, чтобы развести своего Creep и дать вашим Queens липкий тротуар, по которому можно бегать рысью.
Fake + Disconnect +
Раса: Terran
Легитимность: Низкая
Вероятность успеха: Зависит от другого парня
Это один из самых необычных ходов, которые я когда-либо видел, и это зависит от того, как легковерен ваш оппонент. В начале матча немедленно загрузите все свои SCV в командный центр.Затем взлетите и отправьте свой командный центр в космос, где его не видно. Это нужно сделать до того, как вас начнут разведывать.
Во время опасного полета Командного центра отправьте сообщение своему противнику в виде «Ошибка прокси-сервера 7465532: случайное отключение». Затем скрестите пальцы. Когда разведчик вашего оппонента прибудет на вашу базу и осмотрится, он, надеюсь, уйдет из замешательства.
Худшая стратегия или лучшая?
The + Archon + Toilet +
Раса: Протоссов
Легитимность: Высокая
Вероятность успеха: Гарантированный игрок
Это самая полезная стратегия, помимо массового подхода Королевы.Для всех вас, протоссов, которые думают, что Материнские корабли бесполезны, новички, подумайте еще раз. При использовании в нужное время способность Вихря материнского корабля может сожрать всю армию противника за секунды. Если вам посчастливилось иметь под рукой целую кучу Архонтов, направьте их прямо в этот бурлящий разрыв в пространстве-времени.
Видео от ubarevillage
Когда Вихрь рушится, ваши Архонты атакуют всех сразу. Поскольку их атаки наносят урон по брызгам, это будет разрушительно для противостоящей армии, сгруппированной вихрем.Так что, если у вас есть 20 Архонтов, используйте их. Это то, ради чего они пожертвовали своей индивидуальной душой!
Надежда + они + бросили + раньше +
Раса: Все
Легитимность: Смущающе низкая
Вероятность успеха: Пустая трата времени
Это моя личная стратегия, потому что это случилось со мной в настоящий матч по лестнице. Это была игра Терран против Террана, и я был уничтожен. Не только обычные уничтоженные — я имею в виду, что этот парень заставил Торса постучать в мою дверь, когда мой первый осадный танк был готов к выходу.
Как любой респектабельный игрок в StarCraft II, я послал «GG», когда мои бедные морпехи раздавили, а затем спросил моего оппонента, как ему удалось так быстро поднять Торса. Он давал мне несколько советов, большинство из которых были подстрекательскими, и я усмехнулся. Затем он вышел из игры, что принесло мне мгновенную победу. Сначала я подумал, что это была ошибка, но, видимо, мой оппонент не осознавал, что выход из игры передо мной — это то же самое, что и отказ, даже если я набирал «GG».
Это была моя лучшая победа.
Starcraft 2 Стратегия протоссов
Дом -> Протоссы Руководство -> Стратегия протоссов (вы здесь)
В Starcraft 2 протоссы — игровая раса футуристические инопланетяне. Они полагаются на передовые технологии и большие, мощные юниты, чтобы победить своих врагов.
Я собрал страницу о стратегии протоссов в Starcraft 2, чтобы вы могли преуспеть как игрок за протоссов. Ниже вы будете найдите всю информацию, которая вам нужна, чтобы овладеть расой протоссов.
Чтобы не загромождать панель навигации, этот раздел стратегии протоссов разбит на следующие пять разделов:
Общие стратегии протоссов
Стратегии протоссов против протоссов
Стратегии протоссов против терранов
Стратегии протоссов против зергов
Дополнительные стратегии протоссов
Щелкните любую из приведенных выше ссылок, чтобы перейти к разделу о конкретной стратегии, которую вы хотите узнать, чтобы узнать больше. о.
General Starcraft 2 Стратегии протоссов
Ниже вы найдете 5 отличных стратегий протоссов, которые можно использовать против любой расы в Starcraft. 2.Эта тактика подчеркивает сильные стороны расы протоссов, поэтому убедитесь, что вы включили их в свои геймплей, если вы хотите выиграть больше игр.
Время атаки
Раса протоссов отлично справляется с тайминг-атаками, которые случаются в начале середины игры. Хотя разные сборки использовать разные тайминги, общая идея заключается в том, что игрок за протоссов может построить мощную армию всего из двух базы к отметке 8: 00-11: 00. Трехминутное окно зависит от уровня улучшений, размера армии и количество производственных площадей.
Идея этих тайминговых атак заключается в том, что протоссы могут поразить противника с превосходящей силой до того, как противник может получить любую отдачу от своих первоначальных вложений в технологии 2 или 3 уровня, обновления или их третье расширение.
Если практиковать и довести до совершенства, эти тайминговые атаки смертельны. Они даже работают на профессиональном уровне, где Профессиональные игроки протоссов использовали многократные тайминговые атаки, чтобы выиграть даже в турнирах с большими деньгами.Другой сборки лучше всего подходят для разных рас, поэтому перейдите в наш раздел о порядке сборки протоссов, если вы не уверены, какая временная атака работает лучше всего. против каждой расы.
Быстрое обновление
Еще одна хорошая общая стратегия протоссов — делать быстрые улучшения. Благодаря способности Nexus Chrono Boost, Игроки протоссов могут получить свои улучшения до 50% быстрее, чем их противники, если игрок за протоссов будет усердным. об использовании Chrono Boost.Получая преимущество в улучшении +1 или даже +2, армия протоссов становится довольно грозной. даже если он состоит только из блоков шлюза.
Игрокам за протоссов особенно легко улучшать наземную броню и оружие. Оба эти обновления стоят на нижнем уровне, а Сумеречный совет (очень популярная техническая структура протоссов) открывает уровень 2 и 3 апгрейда. Игрокам за протоссов гораздо труднее добиваться быстрых воздушных улучшений, так как уровни 2 и 3 требуется Маяк флота, дорогая структура 3-го уровня.
Оракул Харасс
Еще одна популярная стратегия протоссов (особенно против игроков-терранов) — это харасс оракула. Пульсар Оракула Луч очень эффективен при убийстве вражеских рабочих. Один Оракул может быстро зачистить целую линию минералов врага. если не отмечено флажком. Поскольку Оракул — летающая единица, обычной стратегией стало запускать 1-2 Оракула в минеральной линии врага, активируйте Pulsar Beam и продолжайте уничтожать как можно больше рабочих, прежде чем враг сможет прилавок.
Вы можете повысить эффективность этой стратегии, используя одновременно несколько оракулов и разделяя их так, чтобы атаковать каждую минеральную линию врага одновременно. Легко ответить и остановить одиночный атаковать, но справиться с несколькими атаками одновременно сложно. Еще лучше спрятать по Оракулу рядом с каждым расширение врага, затем во время крупных сражений отправьте их к ближайшей минеральной линии для атаки, пока противник отвлекся на главное сражение.
Эта стратегия, как правило, наименее эффективна против игроков зергов, поскольку Королевы хорошо справляются с Оракулами и обеспечивают анти-воздух при каждом расширении.
Искажение призмы искривления
Альтернативная стратегия, которую вы можете использовать для преследования врага с помощью Оракула, — это преследование противника с помощью Призма искривления. Позже в игре, когда вы контролируете большое количество Варп-врат, это отличный способ вызвать серьезные Урон заключается в деформации в раунде фанатиков с помощью призмы искривления внутри вражеского мэйна.Зилоты дешевы и солидны DPS, поэтому они часто могут броситься вниз с достаточным количеством зданий, прежде чем противник сможет контратаковать, чтобы совершить атаку. стоит.
Это отлично работает, если противник построил автоматическую оборону или если у вас мало газа. Оракулы стоят дорого vespene и легко прогоняются ракетными турелями, фотонными пушками и споровыми ползунами. Зилоты с другой рука, деформированная через призмы искривления, не требует газа и не боится автоматической защиты. Зилоты могут эффективно торговать даже с помощью Spine Crawlers и Photon Cannons, а затем может продолжать уничтожать рабочих, королев и технические структуры до тех пор, пока им противодействуют.
Прокси-пилоны
Использование прокси-пилонов — ключевая стратегия протоссов. Овладение этой механикой необходимо для вашего успеха в качестве Игрок протоссов в Starcraft 2. Неспособность использовать прокси-пилоны должным образом приведет к тому, что ваш рейтинг когда-либо будет подавлены, поскольку правильное использование этих пилонов необходимо для конкурентоспособности как игрока за протоссов.
Каждый раз, когда вы собираетесь атаковать, всегда нужно брать с собой Зонд.Этот зонд можно использовать для стройте пилоны в стратегических точках на карте, чтобы вы могли постоянно перемещаться в подкрепление, когда это необходимо. Ты сделаешь не нужен только один прокси-пилон, а нужно построить несколько пилонов. Таким образом, ваша атака не закончится, если противник сбивает пилон.
Пилоны размещать по прямой линии. Если вы делаете большую атаку, им даже не нужно быть скрытым. Они просто служат точками подкрепления. Продвигаясь по карте, продолжайте сбрасывать пилоны.Пилоны в задняя часть позволит вам развернуться в подкреплении, если вам нужно отступить, в то время как пилоны спереди могут усиливайте атаку, если у вас много успеха.
Хотя эти пять общих стратегий — отличное место для старта против любой из рас, некоторые стратегии работают. лучше всего (или даже работать вообще) против определенных рас. В разделах ниже вы найдете дополнительные стратегии и тактика, специфичная для каждого матча.
Стратегии протоссов против протоссов
Полное руководство: стратегия протоссов против протоссов
Protoss vs Protoss определенно самый нестабильный из всех матчей Protoss vs Protoss.На картах для двух игроков вы просите о быстрой потере, если пытаетесь расшириться в начале игры. Даже на больших картах для четырех игроков экономичный сборки могут быть рискованными. Ядро материнского корабля помогает защитить раннее расширение в PvP, но только если карта разработана. так что естественного расширения невозможно избежать на пути к основному основанию. Большинство игроков за протоссов открывают 1-базовые постройки и получают их естественное расширение только после того, как некоторые производственные мощности и юниты будут защищаться от возможности нападения.
Ранние атаки на врата так же распространены (и столь же эффективны), как и всегда, в PvP в Heart of the Swarm. Теперь спешки обычно используют несколько сталкеров и фанатиков при поддержке ядра материнского корабля. Ядро материнского корабля способно для уничтожения часовых и обеспечения обзора возвышенности, не позволяя защищающимся игрокам-протоссам держаться подальше Врата протоссов атакуют только что повторяющимися силовыми полями.
Рывки Темных тамплиеров очень популярны в PvP, особенно в Heart of the Swarm.Многие игроки за протоссов откладывают Наблюдатель немного позже, чем обычно, чтобы достать Ядро Материнского корабля, что делает время для Темного Храмовника. мчится эффективнее, чем когда-либо. Если учесть, что дополнительные DT могут быть преобразованы в Архонтов, а Архонты великолепны. против фанатиков и часовых натиск Темных тамплиеров — это стратегия с низким уровнем риска.
В середине игры Лучи Бездны — отличный отряд протоссов против протоссов. Благодаря призматическому центру они могут С легкостью технические подразделения «Сталкеры» и «Робототехника».Добавление Звездных Врат в середине игры также приводит к переходу в С бурями в поздней игре легче.
Heart of the Swarm значительно снизил эффективность Колосса с введением Буря. Буря — самое сильное противодействие Колоссу во всей Starcraft 2, так что как только один протосс игрок получает несколько бури, противостоящему протоссу нет смысла получать колоссы. Однако до тех пор, пока Ураганы построены, Колоссы хороши против юнитов Врат, позволяя получить несколько минут слабости, если один Игрок за протоссов может удивить другого колоссами, прежде чем удивленный игрок сможет достать маяк флота и Бури.
Стратегия протоссов против терранов
Полное руководство: стратегия протоссов против терранов
Протоссы против Терранов могут быть очень агрессивными в начале игры. В частности, игроки за протоссов могут ставить вывести из себя большое давление в течение первых нескольких минут игры. Протоссы не подвергаются реальной угрозе нападения со стороны Терран в начале игры, если только у протоссов нет юнитов или нет обнаружения. Одинокий сталкер способен перехитрить большое количество не модернизированных морских пехотинцев, поэтому все, что вам нужно, это сталкер, чтобы защитить себя от Терран мчится.Это, конечно, предполагает отличное микро. Чуть позже в начале игры протоссы могут быть уязвимы. to Widow Mine спешит, поэтому не забудьте добавить обнаружение на ранней стадии.
В середине игры есть жизнеспособные тайминговые атаки обеих рас. Игроки протоссов могут создать отличные врата и Роботизированные атаки по времени, если игрок-терран пытается играть слишком экономно (например, сборка макроса CC). Терран игроки, с другой стороны, особенно сильны на этом этапе игры, когда они выполняют большие падения в естественная экспансия врага или основная база.До Блинка эти капли могут нанести калечащий урон и к тому времени Прибывают подразделения подкрепления, Медэваки забирают части и Ignite Afterburners возвращаются в безопасное место.
Поздняя игра Протоссов против Терранов — это война за баланс армии. Обычно армии протоссов состоят из Врат. костяк, поддерживаемый высшими тамплиерами, архонтами и колоссами. Армии терранов состоят из био-юнитов, поддерживаемых викингами. и призраки. Призраки хороши против верховных тамплиеров и архонтов, а викинги хороши против колоссов.Как протоссов игрок, вам нужно изменить производство ваших юнитов в зависимости от состава армии вашего оппонента. Если терран получит много викингов, сократите производство викингов и сосредоточьтесь на наземных войсках. Если терран получит слишком много призраков, увеличить производство Колоссов. Поздняя игра PvT — это баланс.
Стратегии протоссов против зергов
Полное руководство: стратегия протоссов против зергов
Большинство игроков за протоссов сообщают, что они наиболее уверены в своих стратегиях протоссов против зергов.Сборка Forge Fast Expand предоставляет игрокам-протоссам безопасное средство открытия. против зергов буквально на любой карте, давая игрокам-протоссам начальный план игры всякий раз, когда они видят зергов противник.
Игроки за протоссов редко действуют агрессивно по отношению к зергу в начале игры. Причина в том, что пробегающие по Зерглингу заставить игрока протоссов проиграть игру. Зерглинги могут игнорировать фанатиков и сосредоточиться на Пробах. Они также могут встать Сталкер легко стреляет, когда только один сталкер пытается убить Зерглинга из-за низкого ДПС Сталкера, особенно против легких юнитов.Раннее выталкивание делает протоссов уязвимыми для атак зерглингов.
В PvZ для протоссов доступно множество временных атак. Игроки за зергов, которые уделяют большое внимание экономике, слаб против атак на шлюз и временных атак, ориентированных на обновление. Однако, как только потребление газа зергов увеличивается Значительно, и зерги переходят к слоистым технологиям, чистые армейские составы Врат теряют свою эффективность. Гидралиски, Роевые Войска и даже Муталиски в большом количестве уничтожат армии, базирующиеся на Вратах.
Победа над гидралисками — это все о Колоссе с расширенными тепловыми копьями. Когда позволяет время, Верховный тамплиер с Psionic Storm также отлично противостоит гидралискам. Муталиски могут быть отключены Фениксом, Архонтами и Сталкеры.
Зергов труднее всего остановить целые воздушные армии протоссов. Лучи Бездны, Феникс, Буря и Носители с несколькими высшими тамплиерами на земле для Psionic Storm — практически неудержимая комбинация для протоссов.Это очень сложно собрать все ресурсы и пережить начальный натиск, чтобы дойти до этой комбинации юнитов хотя. Некоторым игрокам-протоссам нравится открываться с Фениксом, чтобы получить контроль над картой в начале игры, что позволяет Протоссам предстоит сделать несколько расширений, а также инвестировать в производственные мощности для производства воздуха. единицы.
Дополнительные стратегии протоссов
Со временем мы будем добавлять ссылки на конкретные руководства по другим стратегиям протоссов Starcraft 2.Добавить в закладки страницу и регулярно проверяйте наличие будущих обновлений и стратегий протоссов, которые будут добавлены в этот раздел нашего сайт.
.