Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Стратегия старкрафт: Starcraft.RU — — : — StarCraft.

Posted on 04.03.202323.01.2023 by alexxlab

Содержание

  • Star Craft (Звездное ремесло)- Культовая стратегия про космос StarCraft
        • Без преуменьшения можно сказать что это культовая стратегия про космос.
      • 1 Часть. Призыв к мятежу
      • Часть 2 “Сверхразум”
      • Часть 3 Падение.
  • Космическая компьютерная стратегия Starcraft| онлайн игра
      • Продолжение знаменитой культовой саги в реальном времени StarСraft
      • Эпизод 5
      • Эпизод 6
  • StarCraft: руководство для начинающих
    • Получить общее представление
    • Основы
      • Строительные блоки быстро
      • Стандарт армии
    • Спешка
  • Освоение стратегии в реальном времени StarCraft II
        • Испытания StarCraft
        • Как обучается AlphaStar
        • Как AlphaStar играет и наблюдает за игрой
        • Сравнение AlphaStar с профессиональными игроками
        • AlphaStar и другие сложные задачи

Star Craft (Звездное ремесло)- Культовая стратегия про космос StarCraft

Старкрафт это стратегия в реальном времени вышедшая в 1998 году, она является одной из самых знаменитых стратегий в истории, завоевавшая множество наград, она соответственно своему названию требует умения просчитывать ходы, думать головой и думать стратегически и в чем то, она похоже на шахматы. Рассчитывать на победу в этой игре можно лишь или имея огромное везение, или обладая соответствующим мышлением.

Без преуменьшения можно сказать что это культовая стратегия про космос.

Первая версия игры была крайне похоже на варкрафт. Одинаковый движок, похожие текстурки… все это вызвало критику и со стороны игроков и со стороны критиков игровых издательств к счастью позже это было исправлено и игра приобрела свой и ныне существующий вид.

Три разные расы, разные юниты и способности, разные тактики и стратегии и все это при наличии баланса. Множество аспектов игры делают довольно интересной и динамичной а множество карт а так же их редактор не дадут умереть со скуки.

1 Часть. Призыв к мятежу

2449 год. Сектор Копрулу(Koprulu Sector). Человеческое объединение, известное как конфедерация терран(terran) сталкивается с ужасным противником, многочисленным и жестоким. Этого врага именовали Зергами(Zerg). Конфедерация, из за своей трусости и слабости начинает укреплять центральные миры, совсем забыв про колонии, зерги(zerg) нападают на дальнюю колонию Мар-сара(Mar-sara). И конфедерация решает отдать им на съедение все, и эвакуирует только войска. Защитой планеты начинает руководить местный шериф, Джим Рейнор(Jim Raynor) и новый Магистрат планеты(игрок). Когда они находят и уничтожают центр зергов- зараженный ими командный центр(Infested Command Center), правительство объявляет его изменником и он оказывается в тюрьме.

Затем на связь выходят “сыны корхала”(sons of Korhal) и предлагают эвакуировать всю колонию. Хорошо укрепившись, магистрату удалось сдержат натиск зергов(zerg) и пережить оборону. Прямо перед прибытием огромной волны зергов(zerg), Сынам(sons) удалось вывезти всю базу. По возвращению, оказывается что Сыны Корхала(sons of korhal) успели так же заодно и спасти Рейнора(Raynor). Вместе с Рейнором(Raynor) перед отлетом с планеты им удается проникнуть на оставленный научный центр конфедерации и выкрасть диски с данными. Поймав сигнал спасения, передаваемый генералом Дюком(General Duke) с борта разбившегося крейсера Норад 2(Norad II). Пробиваясь к крейсеру, Рейнору(Raynor) и Магистрату приходится выдерживать огонь сразу двух ульев зергов(zerg). Но в итоге, они спасают и склоняют на свою сторону генерала конфедерации(confederation) Эдмунда Дюка(Edmund Duke).

Это становится началом Первой Галактической войны. Позже, база Сынов Корхала(sons of Korhal) попадает в окружение и Менгск(Mengsk) рассказывает что на дисках содержатся данные о том, что нападения зергов(zerg) не случайность, и что они были привлечены конфедерацией на неугодные для правительства планеты с помощью специально разработанного устройства- пси излучателя. План был прост: Силы конфедерации вступают в схватку с “Неизвестным врагом”, уничтожают его, и народ ликует а непокорные колонии усмиряются. И для разрушения их плана, и нанесения тяжелого удара по конфедератам Менгск(Mensgk) придумывает натравить зергов на Тарсонис(Tarsonis), столицу конфедерации.

Для нанесения тяжкого удара конфедератам и срыва их плана, Арктур Менгск(Arktur Mengsk) посылает Керриган на небольшую планету, где та, сокрушив сопротивление, доставляет пси эммитер и убирается с нее. На планету в скором времени прилетают протоссы под командованием высшего храмовика Тассадара(Tassadar) и уничтожают все на планете. Следующей целью стала орбитальная платформа над Тарсонисом(tarsonis) атаку на нее возглавил генерал Эдмунд Дюк(Edmond Duke). Используя призраков и ядерные ракеты ему удалось быстро сломить сопротивление конфедератов и включить пси эммитеры(Psy-emmiter) Истребив всех протоссов и попутно отбиваясь от зергов, Керриган запросила эвакуацию, но, Арктур Менгск(Arktur Mengsk) приказал всем кораблям покинуть орбиту и бросить Сару на платформе.

Альянс Рейнора(Raynor), Нового Магистрата(New Magistrate) и Арктура Менгска(Arktur Mengsk) был разорван. Но чтобы уйти, магистрату и Джиму понадобилось уничтожить ионную пушку. Тогда же, Арктур(Arktur) произнес свою знаменитую речь «Не стоит меня останавливать, Джим(Jim). Меня никто не остановит: ни вы, ни Конфедерация, ни протоссы(protoss) — никто! Я буду управлять этим сектором или сожгу его дотла».

Часть 2 “Сверхразум”

Девять из тринадцати миров Терран захвачены роем. На Тарсонисе(Tarsonis) рой добивает остатки протоссов и терран. Сверхразум наконец то смог создать отличного агента роя. Новый церебрал(Cerebral)(игрок) обеспечил перенос хризалиды с Опасного Тарсониса на Чар и продолжение мутации. Этим агентом оказалась Сара Луиза Керриган (Sarah Louise Kerrigan) но ее огромная псионная энергия привлекла на Чар(Char) Джима Рейнора(Jim Raynor). Королева клинков, та, что была Сарой Керриган (Sarah Kerrigan), испытала свою мощь на Джиме Рейноре, но отпустила его живым. После, для защиты своего разума от воздействия отправилась в тайный исследовательский центр конфедератов, и там, захватила данные исследований.

Однако после, оказалось что на Чар(Char) прилетели и протоссы во главе с Тассадаром(tassadar). В очередной раз, все вылилось в кровавую бойню. Новый церебрал(New Cerebral)(игрок) помог Керриган(Kerrigan) перебить всех протоссов. Тогда же, на связь вышел Тассадар(Tassadar) и вызвал ее на бой. Прибыв на место, она обнаружила Тассадара(Tassadar) но не успела Керриган(Kerrigan) подойти, он исчез. Как оказалось позже, это был отвлекающий маневр протоссов(protoss) нацеленный на убийство церебрала Засза(Zass). Оставшийся же выводок мертвого церебрала стал угрозой для Роя и его пришлось истребить, снова же руками нового церебрала(New Cerebral)(игрока). Но жертва оказалось не напрасной. В момент убийства Засза(Zass) Выший разум(Overmind) смог проникнуть в разум темного храмовика Зератула(Dark Tamplier Zeratul) и узнал местонахождение Айура(Aiur), родного мира протоссов(Protoss) Керриган(Kerrigan) послала рой на истребление протоссов на Чаре(Char) и хоть и Зератулу(Zeratul) и Тассадару(Tassadar) удалось сбежать, темные храмовики(Dark Templars) были истреблены.

В это же время, Высший Разум послал нового церебрала(игрока) на поиски кристалла кайдариан(Kaidarian) для того, чтобы лишить протоссов(protoss) их лживой силы. Не смотря на сразу 3 базы протоссов(protoss), зергам(zerg) удалось прорваться и забрать кристалл кайдариан(Kaidarian). После этого, зерги(zerg) направились к древнему храму зел-нага(Zel-naga) и разрушили его, установив на его место кристалл.

После этого, сам Сверхразум(Overmind) прилетел на айур(aiur) в своей сферической форме, и приземлившись, уничтожил один из городов, развернувшись на его руинах. Айур(Aiur) становился новой столицей зергов(zerg).

Часть 3 Падение.

Тассадар(Tassadar) подвел свой народ и пытался спасти терранов(terran), на айур(aiur) вторглись зерги(zerg). Первым заданием для нового палача(игрок) становится укрепление заставы на антиохе(Antioh), встреча Феникса(Phoenix) и уничтожение зергов(zerg) в провинции дабы хоть как то задержать их. После зачистки Антиоха(Antioh), К Алдарису(Aldaris) вернулась уверенность, но на связь вышел Тассадар(Tassadar) и рассказал что бить нужно по агентам Сверхразума(Overmind)- мозгам. Все еще сомневаясь в нем, Алдарис(Aldaris), Феникс(Phoenix) и Новый Палач отправились в атаку на мозг. Палачу досталась задача отвлекать и сдерживать зергов до прибытия Феникса. Построив базу и сдерживая зергов(zerg), ему пришлось ждать. Прибывший Феникс привел за собой штурмовых роботов, с помощью которых протоссам(protoss) удалось пробиться к мозгу и разрушить его. Однако, Тассадар(Tassadar) ошибся. Оказалось, что хоть мозг и был уничтожен, сам церебрал(cerebral) выжил и был возрожден, с новой силой направляя свою стаю в атаку на протоссов(protoss).

И снова протоссы(protoss) пошли в бой. Феникс остался с небольшим отрядом защищать пока что свободную провинцию, в то же время Алдарис(Aldaris) и Новый Палач пошли уничтожать зергов(zerg) дабы защитить одну из провинций. После славной битвы против двух роев зергов(zerg) оказалось что Претор Феникс пал смертью храбрых защищая свои земли от зергов(zerg). После этого, конклав послал Вершителя Алдариса(Aldaris) найти и арестовать Тассадара(Tassadar).

Небольшой отряд высадился на поверхность с целью найти Тассадара(Tassadar). Пробившись через зергов(zerg), с большими потерями, но Тассадар(Tassadar) был найден. А в месте с ним и Джим Рейнор(Jim Raynor), Тассадар(Tassadar) смог убедить Палача(игрок) в том, что необходимо найти Зератула(Zeratul). Высадившись на планету, они начали поиски. И почти сразу встретились с полчащами зергов(zerg). А так же, встретили там враждебно настроенного Генерала доминиона Эдмунда Дюка(Edmond Duke), но без труда пробились к цели и продолжили миссию.

Далее, Тассадар(Tassadar) снова пошел лишь с небольшим отрядом, он шел по темным коридорам терранской лаборатории, изредка находя остатки терранских(Terran) отрядов, которые присоединялись к нему, в надежде выйти оттуда живыми. С помощью своих псионных сил Тассадар(Tassadar) смог разведывать территории и избегать потерь и хоть и с трудом, но он нашел Темного прелата Зератула(Dark Templar Zeratul) и его темных тамплиеров и, не смотря на опасность, смогли убедить их вернутся на айур(Aiur).

Но по прибытию туда, оказалось что Алдарис(Aldaris) и Конклав Объявили Тассадара(Tassadar) и Зератула(Zeratul) предателями и решили казнить последнего, в соответствии со своими погибающими традициями. Так же, оказалось что Великий Феникс не погиб полностью, он был превращен в драгуна и вызвался помочь своим товарищам. За свою прямолобость, глупость и неспособность изменяться под новые реалии, за попытку помешать им, Конклав должен быть уничтожен. Намереваясь исполнить задуманное, герои обосновались в одной из руин древних крепостей, укрепились и начали готовится к штурму конклава. Однако в это же время их атакуют их собственные братья из двух других племен. Но это не помешало им расправится с племенами и открыть себе путь к конклаву. Прибыв на место, они без особо труда сокрушили его оборону и приступили к тотальному уничтожению, но как только они практически почувствовали вкус победы, почти ворвались в зал заседаний, Тассадар(Tassadar) не выдержал вида того, как его собратья убивают друг друга, как уничтожают древние храмы, как льется их кровь и сдался Алдарису(Aldaris).

И хоть Тассадар(Tassadar) и сдался, Феникс, Последователи Тассадара(Tassadar) и Джим Рейнор(Jim Raynor) не сдались и решили вытащить Тассадара(Tassadar) из тюрьмы анклава до того, как его казнят. Зератул(Zeratul) же, скрылся при первой возможности. Снова сдерживая атаки не одного врага, им все же удалось создать армию и флот и сокрушить сначала базы поддержки, а затем и стереть с лица планеты базу конклава и разрушить тюрьму. Несмотря на превосходящие силы, Джудикатор Алдарис(Judicator Aldaris), ослепленный своей религией верил с силу конклава.

Закончив с конклавом, герои перешли к следующей части своего плана. Они собирались атаковать церебралов(Cerebrals). Феникс должен был сдерживать натиск и ослабить оборону роя, темные тамплиеры должны были пробиться к ульям и убить церебралов(cerebrals), а затем и самого сверхразума(Overmind). Протоссы(Protoss) высадились в ущелье и довольно выстроили базу и начали набор войск, но постоянные потоки зергов(zerg) значительно мешали продвижению, помимо обычных зергов(zerg), на них нападали гады что могли одним ударом покрыть большую область едкой дрянью. Но это не помешало темному прелату Зератулу(Zeratul) вместе с войсками прорывать линии обороны и проливать реки крови на своем пути, десятки тамплиеров сливали свои души и силы, создавай могучих Архонтов и таким образом пробивали себе путь. Сначала Первый Мозг церебрала(cerebral) был уничтожен. Вновь набравшись сил, протоссы(protoss) добили сопротивление и разорвали второй мозг церебрала.

Прорвав оборону, воодушевленные протоссы(protoss) вместе с Джимом Рейнором(Jim Raynor) Ринулись в бой дабы уничтожить Сверхразум(Overmind) и освободить свой дом. Сверхразум не просто хорошо окопался, он окружил себя огромной стаей под своим контролем и стаями своих церебралов(cerebral).

Не смотря на это, ценой огромных потерь, Палачу(игрок), Джиму Рейнору(Jim Raynor), Зератулу(Zeratul) и Тассадару(Tassadar) удалось пробиться сквозь оборону. Но уничтожить Сверхразум(Overmind) не удалось, удалось лишь ослабить и тогда, Тассадар(Tassadar) объединил оба аспекты псионной энергии и на своем крейсере протаранил сверхразум навечно вписав свое имя в анналы истории.

Но радость была недолгой. После уничтожения Сверхразума(Overmind), немногие протоссы(protoss) поняли что победа далась кошмарной ценой. Их мир лежал в руинах.

Краткий вердикт: Хоть игра и имеет старую(Если не сказать примитивную) по нынешним меркам графику, она отличается интересным сюжетом и сложным геймплеем даже в нынешнее время, конечно неприятный осадок есть от слабого ИИ войск(например когда они толпятся у прохода не в силах пройти) но это с лихвой компенсируется всем остальным. Качество графики замечается лишь в 1-2 эпизоде, далее же картинка кажется вполне качественной.

Продолжение знаменитой культовой саги в реальном времени стала Star Craft: Brood War, в ней добавляются новые компании, юниты, также изменен баланс для существующих.

Регистрируйтесь на swcraft.net, окунитесь в мир безграничного космоса!

Всегда ваш Solar. Буду рад помочь новичкам освоится на просторах нашего мира.

Регистрация Игрока

Космическая компьютерная стратегия Starcraft| онлайн игра

Продолжение знаменитой культовой саги в реальном времени StarСraft

Не смотря на смерть Сверхразума(Overmind), Зерги все еще буйствовали и творили хаос на Айуре(Aiur). Хоть Алдарис(Aldaris) и настаивал на продолжении войны, и продолжении очистки айура(Aiur), Феникс, Палач(игрок), Зератул и новый примарх Артанис(Primark Artanis) решили найти работающие врата искривления и уйти на родину темных храмовиков(dark templars) на Шакурас(Shakuras). Темному прелату Зератулу(Dark Prelat Zeratul) удалось выйти на путь к вратам вместе с малым отрядом воинов. Под мудрым руководством Палача(игрок) ему удалось не просто дойти до врат, но и по ходу находить выживших протоссов(protoss), которых они брали с собой дабы уйти через врата вместе.

Как только Протоссы(protoss) начали эвакуацию, на базу хлынули зерги(zerg), но на помощь пришли Феникс(Phoenix) и Рейнор(Raynor) которые решились сдерживать их натиск. Но зерги(zerg) не помешали Зератулу(Zeratul) и его войскам успешно уйти. После телепортации, они обнаружили что Джим Рейнор(Jim Raynor) и Феникс(Phoenix) не попали на Шакурас(Shakuras) вместе с остальными. Однако Следующая цель была важнее. Найти темных храмовиков(Dark Tamplars). Но перед этим, было необходимо отстроить базу и приготовиться к поискам.

Почти сразу же оказалось что Зерги(Zerg) проникли на Шакурас(Shakuras) и проникли они, скорее всего через те же врата. Как только Зератул(Zeratul) и его войска развернули Нексус(Nexus), на базу сразу же напали превосходящие силы Зергов(Zerg), но на помощь сразу пришли темные храмовики(Dark Templars), после недолгого разговора они согласились помочь Зератулу(Zeratul) в его битве.

Довольно быстро армия была готова а база развернута и Зератул(Zeratul) двинулся к вратам. Сопротивление было быстро сломлено ибо зерги(Zerg) еще не успели развернуться. Уничтожив базу, он вышел на связь с Фениксом и Джимом Рейнором(Jim Raynor), которые заявили что закроют врата с их стороны и попытаются уйти когда смогут. Не смотря на переживания Зератула(Zeratul) врата были закрыты и Герои остались на Айуре(Aiur). Следующей точкой стало поселение темных тамплиеров. Новый Антиох(New Antioch). Там, матриарх Расзжагал поведала о древнем храме Зел-Нага(Zel-Naga) и о двух кристаллах близнецах. Юрай(Urai) и Калис(Kalis), которые нужны чтобы активировать храм и уничтожить зергов(zerg) на Шакурасе(Shakuras) Для этого нужно освободить храм и уничтожить церебралов(cerebral), что там окопались. Дополнительной сложностью было то, что их и зергов разделяла река через которую на владыках перелетали зерги.

Укрепив базу фотонными пушками, Зератул(Zeratul) и Тассадар(Tassadar) приступили к созданию армии, костяк которой стали темные тамплиеры(Dark Templars). Пробиваясь, первой волной был убить первый мозг, второй волной войск был уничтожен и второй. Но внезапно явилась Керриган и убедила в том, что они должны отвести ее в свою крепость и там она поделится данными. По прибытию Керриган(Kerrigan) рассказала что на Чаре(Char) Зреет новый Сверхразум.

Но первостепенной целью были и остаются поиски кристаллов. Следующей целью стало нахождение кристалла Юрай(Urai) на Браксисе(Braxis).

Высадившись на планету, Герои Обнаружили на ней Терранов, к счастью, они были на ней не так долго чтобы успеть развернуть постоянную оборону и обустроить полноценный форпост.

Так что они не стали проблемой для Керриган(Kerrigan) и протоссов(protoss). Успешно забрав кристалл они покинули планету. Но, при отлете на связь вышли корабли Объединенного Земного Директората с Флагманским кораблем Александр(Alexander), Командир Флотилии Алексей Стуков(Alexei Stukov) потребовал немедленной капитуляции протоссов(protoss), но, не желая сдаваться протоссы(protoss) атаковали платформу ОЗД.

Учитывая отличную ПВО ОЗД, протоссам(protoss) пришлось атаковать станцию малыми силами. Втихую пробираясь между ракетницами и укреплениями директората(Directorate) им удалось без труда уничтожить 3 источника питания ПВО, однако, с четвертым пришлось повозиться. Обходя круговую оборону и уничтожая ракетницы, им все же удалось оставить защитников без ракетниц, и соответственно почти слепыми против темных тамплиеров(Dark Templars).

Но, не смотря на хорошую оборону, не смотря даже на то, что последний источник был защищен крейсерами, это не спасло ПВО от обесточивания.

После того, как ОЗД были сброшены с хвоста и прекратили преследование, товарищи смогли продолжить свой путь к Чару(Char) и кристаллу Кхалис(Khalis). Но как оказалось, рядом с кристаллом расположился и новый сверхразум. И план стал двухвариантным: пробиться через зергов(zerg) и забрать кристалл, или же, серъезно навредить сверхразуму(overmind) и спокойно забрать кристалл. Просто захватить кристалл, но нельзя оставить сверхразум(Overmind) просто так. По этой причине, Протоссы(protoss) решили сильно навредить ему дабы отодвинуть его созревание.

На удивление просто объединенные силы Керриган(Kerrigan) и Палача(Executor) протоссов смяли войска зергов и навредили сверхразуму(overmind) зергов. После этого, авиация протоссов(protoss) без проблем прибыли и забрали кристалл.

Но при возвращении в крепость, оказалось что Джудикатор Алдарис(Judicator Aldaris) вместе с лояльными ему храмовиками поднял мятеж против темных тамплиеров. Матриарх Расжагал(Matriarh Raszagal) проявила агрессию и странное поведение, и приказала Убить Алдариса. Алдарис(Aldaris) хорошо укрепился.

Дабы запутать своих врагов, он создал два своих фантома дабы защитить себя. Создав флот из авианосцев, Палачу(Executor) удалось сначала уничтожить один из фантомов, а затем и поразить самого Алдариса(Aldaris). Когда Тассадар(Tassadar) и Зератул(Zeratul) попытались вернуть его на свою сторону, он начал рассказывать что узнал нечто про Матриарх. Но появилась Керриган(Kerrigan) и убила его не дав ему договорить.

После этого, Зератул(Zeratul) потребовал от нее покинуть Шакурас(Shakuras) что Керриган(Kerrigan) с удовольствием сделала, удовлетворенная тем, что протоссы(protoss) сделали за нее всю грязную работу.

Не смотря на это, цель остается целью. Они должны использовать храм. Артанис(Artanis) занялся Юраем(Urai), А Зератул(Zeratul) Калисом(Kalis). Быстро пробившись к храму, протоссы(protoss) развернули базу, отстроили оборону и войска. Приготовившись, Артанис(Artanis) и Зератул(Zeratul) начали подготовку храма. Довольно долго Палачу(Executor) пришлось сдерживать зергов. В последние же моменты зерги атаковали всеми силами, но не смогли прорваться к храму. Палач(Executor) и все войска быстро забежали в храм, и кристаллы кайдариан(Kaidarian), Юрай(Urai) и Калис(Kalis) были объединены и вызвали взрыв чудовищной мощи, что стер всех зергов на планете.

Эпизод 5

Убедившись в том, что распространение инфекции зергов(zerg) имеет кошмарные размахи, а набеги протоссов(Protoss) регулярны и опустошительны, ОЗД Решило взять весь сектор под свой контроль. Узнав о существовании нового сверхразума(overmind) Генералу Жерару Дегаллю(General Jerar DeGolle) было приказано уничтожить его, а новому капитану(игроку) захватить доминион терран(Terran Dominion). Первой целью для вторжения стала планета Браксис(Braxis) и его столица Бораксис(Boraxis) Недолго после высадки, Капитан(Captain) встречает Лейтенанта Самира Дюрана(Samir Duran) и его людей, который заявляет что он и его люди из сопротивления, и борются против Доминиона(Dominion), после того как он показал путь в тыл базы доминиона, он стал первым наемником ОЗД в секторе Копрау(Koprau Sector).

После трудного, но успешного вторжения на Браксис(Braxis), Капитану было приказано атаковать верфи Дилариана(Dilarian) и захватить как можно больше судов.

Пробираясь небольшими отрядами, ОЗДшникам удалось пробираться к крейсерам и захватывать их. Забрав последние 5 крейсеров, Они обнаружили что к ним направляются войска доминиона под командованием Генерала Эдмунда Дюка(General Edmund Duke). Разобравшись с Доминионцами, они потеряли лишь 5 крейсеров и с остальным флотов отправились на Тарсонис(Tarsonis), бывшую столицу доминиона терран.

Там, они обнаружили пси диструптер, устройство, способное разрывать связь зергов с сверхразумом(overmind). И на совещании приняли решение уничтожить его, дабы оно не попало в руки Менгска(Mengsk).

Но, там оказались сразу 4 стаи зергов. И первичной целью стало уничтожение всех ульев зергов(zerg) которую довольно быстро и выполнили. Затем, Дюран прибыл к дистрптеру, но там его встретили призраки и выполнили работу за него. Следующей целью стало вторжение на Корхал(Korhal) и его столицу, Августград(AugustGrad).

Однако, оказалось что есть проблема. На орбите висят крейсеры снабжаемые энергией лабораторий, а на планете огромные запасы ядерного оружия. Пред капитаном встал вопрос: что опасней, Ядерные ракеты или же орбитальная бомбардировка.

Уничтожив Энергетические установки, ОЗД вывели Крейсеры доминиона из игры. Во время штурма, они не смогут помешать вторжению. И все же, Августград(AugustGrad) крайне укреплен, а Менгск(Mengsk) отличный тактик. Осада будет долгой и кровавой. В самом начале битвы, почти сразу после высадки внешние части базы были подвержены ядерным ударам.

Но наличие Ядерного арсенала в руках Менгска(Mengsk) не спасло его, призраки, которые пытались их навести стирались в пыль войсками ОЗД. Вскоре почти весь город был покорен, а затем, и был уничтожен командный центр доминиона. Но как оказалось, Менгск(Mengsk) уже был готов и находился на низкой орбите на своем крейсере.

Не смотря на то, что он был окружен, Менгск(Mengsk) Верил что его не посмеют казнить, и, когда Адмирал Дюголль(Admiral Du galle) приказал захватить “императора”, Джим Рейнор(Jim Raynor) на своем крейсере “Гиперион”(Giperion) в сопровождении протоссов уничтожил несколько эскадрилий ОЗД и Телепортировался оттуда вместе с крейсером Менгска(mengsk), объяснив это тем, что он нужен их общей знакомой. Но надолго им скрыться не удалось. Их обнаружили на Айуре(Aiur) в цитадели протоссов(protoss) не далеко от врат искривления. На совещании, Адмирал Дюгалль( Admiral Du Galle) распределил роли в наступлении следующим образом: Капитан сосредотачивается на прорыве обороны Менгска(Mengsk) и Рейнора(Raynor), В то же время, Стуков(Stukov) и Дюран(Duran) должны были обеспечить прикрытие с воздуха.

Помимо того, что вокруг полно зергов, из врат искривления постоянно поступают подкрепления протоссов(protoss). Пробившись через линии обороны протоссов(protoss) им удалось разгромить базу Рейнора(Raynor). Но, когда Войска приготовились окружить врата искревления и таким образом отрезать отступление Рейнору(Raynor) и Менгску(Mengsk), с северо востока, зоны ответственности Дюрана(Duran) хлынули полчища зергов(zerg), которые принялись сметать как протоссов(protoss) так и войска ОЗД.

Рейнору(Raynor) и Менгску(Mengsk) удалось сбежать. По возвращению на корабль, оказалось что Стуков(Stukov) улетел на браксис(Braxis), забрав с собой значительные силы.

Так же, оказалось что пси диструптер не уничтожен. Дюран(Duran) объявил Стукова(Stukov) придателем, но Дегалль(Degalle) не хотел в это верить. Небольшой Отряд, во главе с Дюраном(Duran) проник в комплекс и начал поиски Стукова(Stukov) попутно уничтожая имущество. Добравшись до Стукова(Stukov) Дюран(Duran) смертельно ранил его и, использовав устройство призрака, сбежал.

Использовав связь, Стуков(Stukov) рассказал истинное положение дел. Предатель не он, предатель- Дюран(Duran). Именно он убедил уничтожить диструптер, затем он натравил зергов и позволил Менгску(Mengsk) сбежать. Его последней просьбой было завершение задания дабы его смерть не была напрасной.

Однако, Дюран(Duran) не просто убил и ушел, он включил систему самоликвидации. Капитану пришлось быстрым темпом двигаться к пульту ручного управления и отключать реактор.

И ему это удалось. ОЗД оставили гарнизон для постоянной защиты пси диструптера, который отныне постоянно включен. Следующей целью стал захват сверхразума(overmind) на Чаре(Char) и убийство Дюрана(Duran).

Несмотря на то, что стаи зергов(zerg) рассеяны пси диструптером, стража сверхразума(overmind) до сих пор сильна и многочисленна. Но оборона его не контролируется на прямую, его обороняют сразу три церебрала(cerebral), это будет тяжело и кроваво. Создав хорошую оборону, и построив армию и флот, Капитан принялся пробиваться к Серхразуму(overmind). И даже орды крепких тварей зергов не смогли сдержать храбрых воинов, они сначала уничтожили одного церебрала(cerebral), затем второго, а потом и ослабили сверхразум(overmind) А медики ввели в него многие литры транквилизаторов, заставив его стать податливым и спокойным.

Но, тут же появился Дюран(Duran) и привел за собой Керриган(Kerrigan), которая сначала объяснила ситуацию, заявив что присутствие ОЗД тут нежелательно.

Эпизод 6

Керриган(Kerrigan) укрепилась на Тарсонисе(Tarsonis) и сюда же для разговора призвала Феникса(Phoenix) и Джима Рейнора(Jim Raynor), чтобы убедить их снова помочь ей, но в этот раз, помочь с уничтожением директората. Но их беседу прерывает Дюран(Duran) и сообщает что сигнал при диструптера достиг Тарсониса(Tarsonis) и нарушил целостность роя, выводки начали нападать на друг друга и себя. Первым заданием оставшегося мозга становится защита Ульев и покорение выводков. Без особого труда, Мозгу удалось убить всех одичавших зергов и спасти ульи.

Дальше Керриган(Kerrigan) понадобилось уничтожить пси-диструптер, для этого ей понадобились пси-эмиттеры Арктура Менгска(Arkturus Mengsk), привезенного Джимом Рейнором(Jim Raynor) и Феникс(Phoenix) которые, он любезно предоставил в обмен на помощь с возвратом Корхала(Korhal). Первым делом, Рейнор(Raynor) вместе с войсками высадился на планету, и уничтожил первый источник питания.

Затем, Высадился Строитель вместе с пси-эмиттером и захватил несколько зергов из которых Керриган(Kerrigan) смогла вывести для себя стаю. Собрав силы и найдя потерявшихся зергов(zerg), они уничтожили базу терран(terran) и пси- диструптер. Следующей целью стала планета Мория(Moria), Столица Келморийского Синдиката(Kel-Morian Combine), туда Керриган(Kerrgian) вместе со своими союзниками полетела за ресурсами на создание главного улья. Командиром атаки стал Феникс(Phoenix).

Пред ним стояли две задачи:

1. Инфицировать максимальное количество терранских командных центров

2. Собрать Десять тысяч единиц минералов для организации успешного вторжения.

И если вторая задача была достаточно простой- придти, вырезать всех терран и спокойно собрать минералы, то вторая требовала усилий, ибо сдержать рой на пути к уничтожению довольно трудно. Но, обе задачи были успешно выполнены.

Следующей целью стал Корхал(Korhal). Первым пунктом стало уничтожение всех баз и войск. Феникс(Phoenix), Рейнор(Raynor), Менгск(Mengsk) занялись уничтожением вторичных колоний и баз, силы роя занялись штурмом многострадального Августграда(August Grad).

Бесчисленные воины Роя Керриган(Kerrigan) одну, за другой сносили базы терран. Кошмарные Ультралиски(Ultralisk) крушили и разрывали все подряд, десятки инфицированных терран пробегали в глубь баз и уничтожали все вокруг одним мощным взрывом, здания горят, солдаты орут, техника взрывается, нанося еще больше вреда и усиливая хаос. Августград(August Grad) взят. Менгск вновь может чувствовать себя императором Доминиона.

Но это не конец. Время перейти ко второй фазу плана. Время убить Рейнора(Raynor), Феникса(Phoenix) а так же Дюка(Duke) и Менгска(Mengsk). Зерги(zerg) смогли напасть тогда, когда никто не ждал. Фактически, Протоссов(protoss) и Терран застали со спущенными штанами. За шесть минут зерги(zerg) развернули базу и даже успели построить небольшую армию. Сокрушая базы, рой только разрастался. И вот, база Эдмунда Дюка(Edmond Duke). Героически, не желая сдаваться, он на своем флагмане, в сопровождении двух крейсеров вступает в неравный бой. И вот, он погибает. Как герой.

Далее рой продвигается к последней базе, базе Феникса(Phoenix). И снова, пробившись сквозь оборону, зерги находят Феникса(Phoenix) который так же не желает сдаваться без боя. И вот, в кровавой бане, из зергов и протоссов(ptrotoss), великий воин пал. Джим Рейнор(Jim Raynor) покидает планету, обещая убить Керриган(Kerrigan).

Вернувшись на Тарсонис(Tarsonis) Керриган(Kerrigan) надеялась взять передышку, но, на планету вторглись зерги отступники. Именно решение этой проблемы становится очередной задачей Церебрала(Cereblal).

Проблема оказалась крайне серьезной. Огромные стаи подконтрольных ОЗД зергов атаковали Ульи Керриган(Kerrigan) и стерли сразу три заставы. Хоть у противника и было тактические преимущества в численности и доступности ресурсов, Церебралу(Cerebral) удалось сначала убить всех порабощенных ОЗД зергов(zerg), а затем и перебить всех находящихся на терранской базе ученых.

После уничтожения заставы ОЗД на Тпрсонисе(Tarsonis) и подконтрольных им зергов(zerg), Керриган(Kerrigan) повела своих слуг на Шакурас(Shakuras), дабы там, похитить матриарха Расжагал(Rasjagal). Однако, она укрепилась в Талиматросе(Talimatros) и вряд ли согласится идти с Керриган(Kerrigan). Но, Дюран(Duran) придумал как не врываясь в крепость выкрасть матриарха.

Перегрузить систему энергоснабжения и в суматохе выкрасть ее. Хоть и без поддержки с воздуха, и в очередной раз все удалось. Дюран(Duran) с огромным количеством гидралисков и ультралисков ворвался ко всем пяти точкам энергоснабжения и взорвал крепость, украв матриарха.

Далее, Керриган(Kerrgian) использовала матриарха дабы заставить темных храмовиков(dark Templars) помочь ей и уничтожить сверхразум(overmind).

Чар(Char), планета кишащая зергами(zerg) и терранами(terran) ОЗД. Хорошо укрепившиеся терраны представляли большую опасность, но все линии обороны не смогли защитить их. Пока зерги(zerg) Керриган(Kerrigan) сдерживали врагов, несколько темных тамплиеров(Dark templar) смогли пробиться к сверхразуму(overmind) и уничтожили его, сделав Керриган(Kerrigan) единоличным лидером роя. ОЗД Разбиты, протоссы в ужасе от того, что их матриарх заражена зергами(zerg).

Однако, через шесть часов оказалось что Зератул(Zeratul) и его последователи выкрали Расшжагал(Raszagal) и надеяться освободить ее от влияния Керриган(Kerrigan) и уже готовятся покинуть Чар(Char) и улететь на Шакурас(Shakuras), именно они становятся очередной целью церебрала(cerebral).

Как и ожидалось, протоссы(protoss) отлично укрепились на своем острове-заставе. Но, атакуя волнами, зергам(zerg) удалось разбить их. Не желая отдавать матриарха Керриган(Kerrgan), зератул убил ее. Зная что Зератул(Zeratul) из за содеянного будет страдать всю жизнь, Керриган(Kerrigan) отпускает его. Однако внезапно пропадает Дюран(Duran) и три флотилии вторгаются на зараженную платформу Керриган(Kerrigan). Как оказалось, первая флотилия принадлежит Менгску(Mengsk), который был приятно удивлен тем, что атакует не в одиночку. Вторая была флотилией протоссов(protoss), что жаждали мести за всех своих убитых братьев.

А третья- остатки флота ОЗД которые еще верили что представляют собой силу, способную покорить этот сектор.

Конечно первыми пали войска ОЗД, а оставшиеся корабли под командованием адмирала Дюгалля(Dugalle), были отпущены дабы они могли улететь к земле, но, долетят они при условии того, если они успеют использовать свою небольшую фору и сбежать от роя.

Затем, были перебиты протоссы(protoss), но их лидер, Артанис(Artanis) сумел сбежать, и как обычно, обещал отомстить.

Последним пал Менгск(Mengsk) Который Саркастично поздравил Керриган(Kerrigan) с победой, но предупредил, что будет ждать пока она оступиться и он сможет нанести удар.

Однако, остаткам флота ОЗД не удалось уйти. Их настил рой, все корабли были уничтожены. Однако, им не удалось убить Дюгалля(Dugalle). Он убил себя сам.

Написал прощальное письмо своей жене, открыл шкатулку с пистолетом и застрелился.

Арктурус Менгкс(Arcturus Mengsk), потерпевший поражение “император” Доминиона, вернулся на Корхал(Korhal) дабы восстановить свой Доминион Терран.

Протоссы окончательно бежали на Шакурас(shakuras) дабы попытаться восстановить свою цивилизацию.

Общение Зератула(Zeratul) и Джима Рейнора(Jim Raynor) прекратилось. Королева Клинков(Queen Of Blades). Мрачная фигура, правительница неимоверно огромного роя. Сидит на своей темной зараженной платформе и смотрит в пустоту. Но не видит ни будущего, ни угрозы.

Продолжением стала 26 июня 2010 года вышла новая часть знаменитой вселенной, долгожданная игра, которую ждали аж 10 лет. Star Craft 2 Wings Of Liberty (SC2 Крылья Свободы)!

Ну а пока мы в ожидании новых релизов, скоротать время можно в онлайн стратегии на SWCraft. net, окунитесь в мир безграничного космоса! Онлайн игра для приятного времяпрепровождения


Всегда ваш Solar. Буду рад помочь новичкам освоится на просторах нашего мира, нашей космической стратегии SWCraft

Пишите на игровую почту, если будут вопросы по развитию и нюансам ведения космических баталий!

StarCraft: руководство для начинающих

StarCraft: руководство для начинающих
StarCraft: руководство для начинающих

На этой странице основное внимание уделяется победе над другими игроками в Battlenet. Я также предполагаю, что вы играете в Brood War, которая лучше сбалансирована, чем оригинальная и имеет более интересные юниты для игры.

Получить общее представление

Вы должны наиграться, чтобы знать дерево сборки своей расы, а также других. Если вы не знаете, как построить определенный юнит, и не знаете полезности конкретный юнит, вы рано или поздно обожжетесь.

В идеальных играх между равными игроками при одинаковом потреблении минералов игра должна сводиться к тому, кто наиболее эффективно использует свои Ресурсы. Победителем должен стать игрок, потерявший меньше минералов в их части потеряли в бою.

В популярных картах, таких как Big Game Hunters или в картах, где количество игроков меньше, чем количество игроков, на которое рассчитана карта (например, 2 игрока один на один в Затерянный храм ) все сводится к кто может строить юниты быстрее всех.

Однако в большинстве игр уровни мастерства неодинаковы, и (хитрая) тактика момент будет иметь тенденцию диктовать фактический исход игры. Изучение полезность, сильные и слабые стороны каждой единицы будут иметь решающее значение.

Основы

Как и в большинстве игр, основанных на создании армий, в основном равных, вы не получите очень далеко, просто отправляя свои армии в сражения один на один с врагом. При прочих равных такие бои заканчиваются ничьей. Как и любой обычный военная тактика, вы обычно хотите одолеть своего врага, атакуя стратегические слабости с силой, и отсрочка атак от вашего силы противников.

В StarCraft это означает, что вы хотите создавать большие армии и атакуйте меньшие армии противника и слабо защищенные здания. А общей стратегией для этого является падение . Где повелитель, челнока или шаттл используется для доставки вашей армии на угол подхода к врагам базу, которую они сильно не защищали. Точно так же, если ваш враг имеет более одной базы, обычно лучше сначала атаковать самую слабую.

Среди новичков распространенная проблема заключается в том, что они не знают, как строить наверху скорость. Таким образом, опытный игрок может просто одолевать более слабого игрока, построив небольшую армию на максимальной скорости и отправить их на атаку базы противника до того, как они создали адекватную собственную армию/оборону.

Поэтому важным навыком является способность быстро строить. Это достигается за счет убедитесь, что у вас есть максимально быстрый поток сбора ресурсов как построение юнитов и построек одновременно друг с другом. Здесь несколько эмпирических правил, которым следует следовать примерно по порядку:

  1. Если у вас менее 1,5 пеонов (зонд/скв/трутень) на минеральный участок, то вы должны построить больше пеонов.
  2. Если ваш газовый поток не является непрерывным, отправьте больше пеонов для сбора газа. Должен быть один пеон , ожидающий сбора газа до один в газосборнике возвращается на базу с собранным газом (поэтому чем ближе ваша база к газу, тем меньше пеонов — как правило, четыре — необходимы для извлечения непрерывного потока из газового гейзера.)
  3. Не накапливайте минералы, если у вас много минералов (более 500 или 1000), затем постройте более мощную армию или укрепите свою оборону. Обязательно постоянно улучшайте существующие и предполагаемые армейские подразделения. Думайте об улучшениях как о мультипликативном эффекте для всех ваших юнитов.
  4. Не забудьте построить ограничители юнитов (повелитель/пилон/склад снабжения). Всегда попытайтесь возглавить строительство ограничителя юнитов, чтобы вы строили свою армию непрерывно.
  5. Если ни одно из ваших зданий, генерирующих армию, не простаивает, и у вас есть ресурсов, затем постройте еще одно здание, генерирующее армию.
  6. Обновите свою армию. Для большинства юнитов выгоднее всего модернизировать один уровень их защиты до нападения (поэтому они живут дольше, пока они атаковать или защищаться), однако в долгосрочной перспективе вам нужно максимально использовать все оборонительные и наступательные апгрейды.
  7. Как только вы строите ровно, и у вас достаточно лишних минералов, расшириться до нового минерального участка. В зависимости от ваших стратегических вкусов или ситуацию, вы можете расширить условно (т.е. без отправив армию для его защиты) в надежде, что ваш противник не заметит расширение, или вы можете отправить свою армию, чтобы защитить область месторождения полезных ископаемых сначала перед расширением. Преимущество спекулятивного строительства в том, что вы собирать минералы раньше и не нужно делить свою армию между несколькими базами, однако это рискованно. Более консервативный подход заключается в том, чтобы всегда строить на соседние ресурсные шахты/гейзеры и строить оборону до или одновременно как свою новую базу, а также отправив туда достаточную армию. Это занимает больше времени и ресурсов, а значит, сама по себе несет в себе некую долгосрочную перспективу риск.
  8. Если вы все еще строите свое дерево технологий, лучше оставить ИИ StarCraft справляется с любыми сражениями, в которых вы можете участвовать, а не микроуправление ими. Поскольку рост StarCraft поначалу взрывоопасен, вы получите больше от технологий, которые вы создадите сейчас, чем от нескольких единиц, которые вы сэкономите на трата времени на аккуратное разыгрывание второстепенных сражений.

Конечно, есть исключения из вышеперечисленных правил. Различные карты будут диктовать, чтобы вы изменили свои стратегии соответствующим образом.

Помимо этих основных правил, новичку необходимо знать, как выполнять много действий одновременно. Постановка команд в очередь с помощью клавиши Shift существенный. Для протоссов и терранов ваши пеоны (scv/probe) должны вернуться обратно. добывать полезные ископаемые или газ после приказа построить здание автоматически с помощью команд, поставленных в очередь. Установка точек сбора необходим для организации ваших войск позже в игре, но в начале игры (когда вы тратите время на ожидание постройки батраков), они эффективен для отправки ваших пеонов на минеральные участки в самый момент они созданы. Эти сэкономленные доли секунды действительно накапливаются и, таким образом, стоит переопределить свою точку сбора на новый минеральный участок после каждого пеон создается в начале игры.

Новичок также должен привыкнуть к сочетаниям клавиш. Навигация по меню с помощью мыши во время битвы или другой микроуправление является неприемлемой тратой времени. Выучите краткий строители (терраны: ss , зерги: sd , протоссы: p ), а также как сделать ваши общие постройки (protoss probe: bp — pylon, bc — канон; дрон зерга: bc — построить крипа, bh — построить инкубаторий; терранский scv: bb — построить казарму, bu — построить бункер) и общий единицы измерения. Посмотрите на выделенный символ в меню, чтобы увидеть, что делает каждая клавиша. делает. Нажмите a , чтобы отправить выбранную армию в атаку (чтобы атаковать последовательность очков просто зажмите Shift и поставьте схему атаки в очередь!) помните, что события аудио в очереди можно сразу увеличить, нажав пробел.

Распространенной ошибкой игроков за протоссов и терранов является загрузка очередей юнитов. в каждом из зданий как можно больше в начале игры. В начало игры, когда у вас относительно немного денег, и мало до микро-управление вместо этого вы должны поставить в очередь по два юнита на каждом строят и увеличивают очередь по мере постройки каждого юнита. Это по существу «управление наличностью». Это оставит вам больше полезных ископаемых, чтобы стройте больше зданий, не снижая при этом скорость постройки юнитов. Обычно цель состоит в том, чтобы направить эти минералы на строительство большего количества зданий, которые будут в очередь позволяет создавать больше юнитов одновременно (лучше строить по 2 юнита в каждом из 5-блочные генерирующие здания, чем 5-блочные в 2-блочных генерирующих зданиях). Как только это микроуправление станет слишком сложным, используйте полное здание. очереди (5) для поддержания максимальной скорости сборки.

В Big Game Hunters (или матче для двух игроков на карте для четырех игроков) в качестве эмпирическое правило, протоссы должны иметь около 4 нексусов, зерги должны расширить до 9 инкубаторов, а терраны должны построить около 3 (?) команд центры. Протоссы — особый случай, так как они могут быть создание нескольких рас одновременно (Темный архонт может управлять разумом дружественно или вражеские пеоны для других рас, а также начать строить свою расу.) Протосс игрок должен, конечно же, также попытаться построить 9инкубатории и 3(?) а также командные центры (если ваш мозг не взорвется от такого количества вещи сразу)

Тогда вы должны строить ситуацию, когда вы можете прокачивать юниты. и постоянно поддерживать ограничение в 200 единиц слотов, пока вы сражаетесь со своим врагом. Вместе с протоссами вы должны построить около 8 врат или одинаковое количество телепортационных портов и убедитесь, что буферы сборки всегда полный. (Это предложения для поздней игры, которые не относятся к начало игры)

Строительные блоки быстро

Быстрое строительство юнитов для зергов отличается от других рас. За Зерги, вам нужно построить много инкубаторов. Вы знаете, что вы неэффективно, если в каком-либо инкубаторе есть три личинки, которые не мутируют в единицы. Причина в том, что скорость строительства юнитов будет ограничена количеством доступных личинок, и как только в вашем инкубатории появится три личинки, он остановится. строят больше личинок. Приняв к логическому выводу, что это означает, что вы должны строить юниты равномерно по всем вашим инкубаториям, а не строить единиц из ваших инкубаториев по одному. Это относится в основном к начало игры, когда вы пытаетесь построить дронов, чтобы собрать больше полезных ископаемых, чтобы построить больше инкубаториев. Как только вы действительно строите позже и в середине игры, вы должны либо достичь лимита в 200 юнитов, либо нигде нет 3 холостых личинок.

Для протоссов и терранов построены армии (казармы/врата и космопорт/порт телепортации) имеют очередь сборки. Заманчиво просто заполните эти очереди и позвольте процессу сборки позаботиться о себе, однако это не лучшая идея в начале игры. Вместо этого вы должны построить множество строителей наземной армии (ворота/казармы) и строить равномерно в каждом. В таким образом, больше ваших минеральных ресурсов будет посвящено юнитам, которые около строиться, а не на юнитах, которых вы долго не увидите Дорога. Таким образом, вы настаиваете на одновременном построении, а не последовательное строительство. Ваши юниты будут появляться быстрее по сравнению с минералами вложить в их строительство. Позже ваша добыча полезных ископаемых и количество Армейские строители должны сделать это количество микроуправления запредельным. На это момент вам следует переключиться на простое заполнение очередей вашей многочисленной армии строители.

Стандарт армии

Вы должны изучить стандартные армии для каждой расы, просто чтобы дать вам базовый минимум, который вы должны ожидать от оппонента. Если вы новичок, вы должны начать с создания этих армий, чтобы почувствовать их.
Стандартные армии (наступательная мотивация)
Протоссы
  1. Драгуны, драгуны и еще раз драгуны. Драгуны могут атаковать как с воздуха, так и земли, довольно прочны и в достаточном количестве могут пробить стандартные наземная оборона (пушки, затонувшие колонии, бункеры+танки.)
  2. Носители (6 и более). Подобно драгунам, они могут атаковать как с воздуха, так и земля. Они *очень* жесткие и требуют микроуправления частью защита, чтобы эффективно причинить им вред.
Наиболее эффективные армии протоссов будут дополнены несколькими разбойниками (чтобы обеспечить много дополнительных эффективных наземных атак и обороны), и наблюдателей (чтобы выявляйте люркеров, призраков и темных тамплиеров.)
зерги
  1. Зерглинги, много, много зерглингов. Вы должны подождать, пока они полностью модернизированы (в бассейне возрождения и технологических отсеках) перед атакой с помощью их. Они не предлагают воздушной атаки или защиты, однако цель состоит в том, чтобы огромный рой их. Они сами себе приманки и разведчики. Они могут взять разрушать здания и армии в короткие сроки.
  2. Гидралиски, их много. Гидралиски похожи на драгунов (примерно как сильны, относительно стоимости, а также.) Их основное преимущество перед драгунами что они могут проходить через более тонкие проходы, чтобы они могли обходить здания-приманки легче и легче вторгнуться на базу врага.
  3. Группа Стражей (8 или около того). Разрывает наземные части неподготовленного противник. Обычно дополняется муталисками и пожирателями для их защиты от атак с воздуха.
Наиболее эффективные армии зергов теперь включают в себя группу скрытников. Они могут остановить армии в узком месте, держите подальше фанатиков и темных тамплиеров и уничтожайте здания. Повелители должны обнаруживать темных тамплиеров, призраков и скрытней.
Терран
  1. Морские пехотинцы и медики. С появлением медицинского подразделения морские пехотинцы теперь очень жесткие клиенты. Морские пехотинцы могут эффективно вступать в бой в состоянии стимуляции без жертва здоровья. Эффективная защита требует микроуправления.
  2. Морские пехотинцы (и медики) с танками. Танки сами по себе слишком уязвимы (пеоны могут убить их, когда они в осаде), поэтому передняя линия морских пехотинцев замедляется. противника достаточно, чтобы позволить осажденным танкам быть максимально эффективными.
Самые эффективные армии терранов включают в себя научное судно, чтобы уничтожить надоедливых врагов. стражи, снимайте щиты с армии протоссов и обнаруживайте темных тамплиеров, призраки и люрки.

Несмотря на заявления или теории об обратном, нет непревзойденных армии . Нечестных юнитов не бывает. У каждой атаки есть контратака что может победить его. Вам нужно накопить опыт, чтобы научиться побеждать любого учитывая индивидуальную атаку. Если вы считаете, что определенный вид атаки трудно иметь дело, принять эту атаку на себя и посмотреть, как другие справляются с этим.

Однако создание успешной защиты или контратаки на любую надвигающуюся Атака требует разведки, чтобы знать, что замышляет ваш враг. Также помните что опытный противник также будет пытаться наблюдать, что вы делаете к.

Спешка

Многих игроков возмущают некоторые из высококвалифицированных игроков, которые построить армию как можно быстрее и отправить их прямо на них. Как только они начинают наращивать свою технику, их встречают либо 4 зилота, либо 6 зерглингов против какой-либо заметной защиты.

Эти игроки обычно жалуются или просят период времени «без спешки» в начало. Но в баттлнете нет принудительного исполнения, и более того, его часть игры. Правильный ответ на спешку: иметь защиту.

Подходящие защиты есть для всех вариаций суперфаста раши (несколько наступательных юнитов, построенных в самом начале игры и отправлен в атаку).

Предлагаемая защита для сверхбыстрый рывок .
Протоссы Постройте 2 зонда, затем 1 пилон…
  • потом шлюз, зонд, шлюз, потом зонды и зилоты так быстро, как возможное. Направьте своих фанатиков на ваши узкие места. Это должно обрабатывать любые спешка одного игрока.
  • потом кузница, зонд, шлюз, потом две пушки на вашей базе потом зонды и фанатики как можно быстрее. Направьте своих фанатиков на расстояние подальше от ваших пушек, чтобы атакующий был поражен ими обоими одновременно. Этот может справиться со сверхбыстрым рывком два на один.
зерги Постройте двух дронов, а затем три затонувших колонии, окружающих вашу базу. Этот должны сдерживать сверхбыстрые рывки одного или двух игроков.
Терран Постройте два КСМ, затем казармы, затем бункер рядом с вашей базой, затем второй казармы, затем второй бункер, затем морпехи как можно быстрее (а также склады снабжения по мере необходимости. Конечно, отправить морпехов в бункеры.
Медленный рывок .
Протоссы
  • Горстка темных тамплиеров. Если противник недостаточно защитил себя от невидимых юнитов, можно быстро снести главную базу врага незаметно, пока не стало слишком поздно.
  • Высадка разбойников на вражескую базу. Чтобы победить разбойников, нужна сильная армия, а остановить шаттл зенитным корпусом не получится в в начале игры.
  • Группа из 12 и более фанатиков. Самоочевидно. Может снести неадекватный оборона.
зерги
  • Группа скрытней. Если противник недостаточно защитил себя от невидимых юнитов, можно быстро снести главную базу врага и его/ее дроны незамеченными, пока не станет слишком поздно.
  • Горстка муталисков, чтобы уничтожить вражеских пеонов. Если у противника нет противовоздушной обороны, это может отбросить билд противника, что будет означать, что он будет отставать в дереве технологий.
Терран
  • Небольшая группа призраков. Если противник недостаточно защитил себя от невидимых или воздушных юнитов, вы можете быстро уничтожить вражеских пеонов.
  • Сбросить осадные танки (или десантников) на вражескую базу.
Обновлено 17.08.06
Авторские права © 1999, 2006 Пол Шей Все права Зарезервированный. Эта html-страница может свободно распространяться или дублироваться при условии, что исходное содержимое не изменяется.

Освоение стратегии в реальном времени StarCraft II

Игры десятилетиями использовались как важный способ тестирования и оценки производительности систем искусственного интеллекта. По мере расширения возможностей исследовательское сообщество искало игры с возрастающей сложностью, которые охватывают различные элементы интеллекта, необходимые для решения научных и реальных проблем. В последние годы StarCraft, считающийся одной из самых сложных игр в жанре стратегии в реальном времени (RTS) и одной из самых популярных киберспортивных игр всех времен, по единодушному мнению стал «большим вызовом» для исследований ИИ.

Теперь мы представляем нашу программу StarCraft II AlphaStar, первый искусственный интеллект, победивший лучшего профессионального игрока. В серии контрольных матчей, состоявшихся 19 декабря, AlphaStar решительно обыграл Гжегожа «MaNa» Коминца из Team Liquid, одного из сильнейших профессиональных игроков в StarCraft, со счетом 5:0 после успешного эталонного матча против своего товарища по команде Дарио «TLO» Вюнша. . Матчи проходили в условиях профессионального матча на карте соревновательного ладдера и без каких-либо игровых ограничений.

Хотя такие видеоигры, как Atari, Mario, Quake III Arena Capture the Flag и Dota 2, достигли значительных успехов, до сих пор методы искусственного интеллекта с трудом справлялись со сложностью StarCraft. Наилучшие результаты были достигнуты за счет создания основных элементов системы вручную, введения существенных ограничений на правила игры, придания системам сверхчеловеческих возможностей или игры на упрощенных картах. Даже с этими модификациями ни одна система не приблизилась к уровню мастерства профессиональных игроков. Напротив, AlphaStar играет в полную игру StarCraft II, используя глубокую нейронную сеть, которая обучается непосредственно на необработанных игровых данных с помощью обучения с учителем и обучения с подкреплением.

Испытания StarCraft

Действие игры StarCraft II, созданной Blizzard Entertainment, происходит в вымышленной научно-фантастической вселенной и отличается насыщенным многоуровневым геймплеем, призванным бросить вызов человеческому интеллекту. Наряду с оригинальным названием, это одна из самых больших и успешных игр всех времен, в которой игроки участвуют в киберспортивных турнирах уже более 20 лет.

Есть несколько разных способов игры, но в киберспорте наиболее распространенным является турнир 1 на 1, в котором участвуют пять игр. Для начала игрок должен выбрать одну из трех разных инопланетных «рас» — зергов, протоссов или терранов, каждая из которых имеет отличительные характеристики и способности (хотя профессиональные игроки, как правило, специализируются на одной расе). Каждый игрок начинает с нескольких рабочих юнитов, которые собирают основные ресурсы, чтобы строить больше юнитов и структур и создавать новые технологии. Это, в свою очередь, позволяет игроку собирать другие ресурсы, строить более сложные базы и сооружения и развивать новые возможности, которые можно использовать, чтобы перехитрить противника. Чтобы победить, игрок должен тщательно сбалансировать широкомасштабное управление своей экономикой, известное как макро, и низкоуровневое управление своими отдельными подразделениями, известное как микро.

Необходимость сбалансировать краткосрочные и долгосрочные цели и адаптироваться к непредвиденным ситуациям представляет собой огромную проблему для систем, которые часто бывают хрупкими и негибкими. Решение этой проблемы требует прорывов в нескольких задачах исследования ИИ, в том числе:

  • Теория игр: StarCraft — это игра, в которой, как в игре «камень-ножницы-бумага», нет единственной лучшей стратегии. Таким образом, процесс обучения ИИ должен постоянно исследовать и расширять границы стратегических знаний.
  • Неполная информация: В отличие от таких игр, как шахматы или го, где игроки видят все, важная информация скрыта от игрока StarCraft и должна быть активно обнаружена путем «разведки».
  • Долгосрочное планирование: Как и многие реальные проблемы, причинно-следственная связь не является мгновенной. Игры также могут занять до одного часа, а это означает, что действия, предпринятые в начале игры, могут не окупиться в течение длительного времени.
  • В реальном времени: В отличие от традиционных настольных игр, в которых игроки чередуют ходы между последующими ходами, игроки StarCraft должны постоянно выполнять действия по ходу игровых часов.
  • Большое пространство для действий: Сотни различных юнитов и зданий должны управляться одновременно в режиме реального времени, что приводит к комбинаторному пространству возможностей. Кроме того, действия иерархичны и могут быть изменены и дополнены. Наша параметризация игры включает в среднем примерно от 10 до 26 юридических действий на каждом временном шаге.

Из-за этих огромных проблем StarCraft превратился в «большую задачу» для исследований ИИ. Текущие соревнования как в StarCraft, так и в StarCraft II оценивают прогресс с момента запуска BroodWar API в 2009 году., в том числе AIIDE StarCraft AI Competition, CIG StarCraft Competition, Student StarCraft AI Tournament и Starcraft II AI Ladder. Чтобы помочь сообществу глубже изучить эти проблемы, мы работали с Blizzard в 2016 и 2017 годах над выпуском набора инструментов с открытым исходным кодом, известного как PySC2, включая самый большой набор анонимных повторов игр, когда-либо выпущенных. Теперь мы построили эту работу, объединив инженерные и алгоритмические достижения для создания AlphaStar.

Визуализация агента AlphaStar во время второй игры матча против MaNa. Это показывает игру с точки зрения агента: необработанные входные данные наблюдения для нейронной сети, внутренние активации нейронной сети, некоторые из рассмотренных действий, которые может предпринять агент, например, где щелкнуть и что построить, а также прогнозируемый результат. Также отображается взгляд MaNa на игру, хотя он недоступен для агента.
Как обучается AlphaStar

Поведение AlphaStar генерируется глубокой нейронной сетью, которая получает входные данные от необработанного игрового интерфейса (список юнитов и их свойств) и выдает последовательность инструкций, составляющих действие в игре. В частности, архитектура нейронной сети применяет к единицам торс преобразователя (аналогично реляционному глубокому обучению с подкреплением) в сочетании с глубоким ядром LSTM, авторегрессивной политикой головы с сетью указателей и централизованной базовой линией значений. Мы считаем, что эта усовершенствованная модель поможет решить многие другие задачи в исследованиях машинного обучения, которые включают долгосрочное моделирование последовательностей и большие объемы выходных данных, такие как перевод, языковое моделирование и визуальные представления.

AlphaStar также использует новый многоагентный алгоритм обучения. Первоначально нейронная сеть была обучена с помощью контролируемого обучения из анонимных игр для людей, выпущенных Blizzard. Это позволило AlphaStar путем имитации изучить основные микро- и макростратегии, используемые игроками в рейтинге StarCraft. Этот первоначальный агент побеждал встроенный искусственный интеллект «Элитного» уровня — около золотого уровня для игрока-человека — в 95% игр.

Лига AlphaStar. Агенты сначала тренируются на повторах игр с участием людей, а затем тренируются против других участников лиги. На каждой итерации новые конкуренты разветвляются, первоначальные конкуренты замораживаются, а вероятности сопоставления и гиперпараметры, определяющие цель обучения для каждого агента, могут быть адаптированы, увеличивая сложность при сохранении разнообразия. Параметры агента обновляются путем обучения с подкреплением на основе результатов игры с конкурентами. Конечный агент выбирается (без замены) из распределения Нэша лиги.

Затем они были использованы для запуска многоагентного процесса обучения с подкреплением. Была создана непрерывная лига, в которой агенты лиги — конкуренты — играли друг с другом, подобно тому, как люди переживают игру StarCraft, играя в рейтинге StarCraft. Новые участники динамически добавлялись в лигу путем ответвления от существующих конкурентов; затем каждый агент учится на играх с другими конкурентами. Эта новая форма обучения развивает идеи популяционного и многоагентного обучения с подкреплением, создавая процесс, который постоянно исследует огромное стратегическое пространство игрового процесса StarCraft, обеспечивая при этом, чтобы каждый участник хорошо выступал против самых сильных стратегий и не забывал как победить более ранние.


Оценка рейтинга подбора игроков (MMR) — приблизительная мера мастерства игрока — для участников лиги AlphaStar на протяжении всего обучения по сравнению с онлайн-лигами Blizzard.

По мере развития лиги и создания новых соперников появляются новые контрстратегии, способные победить предыдущие стратегии. В то время как некоторые новые конкуренты применяют стратегию, которая является просто усовершенствованием предыдущей стратегии, другие открывают совершенно новые стратегии, состоящие из совершенно новых заказов на строительство, составов юнитов и планов микроуправления. Например, в начале лиги AlphaStar предпочтение отдавалось «дешевым» стратегиям, таким как очень быстрые атаки с фотонными пушками или темными тамплиерами. Эти рискованные стратегии были отброшены по мере обучения, что привело к другим стратегиям: например, получение экономической мощи за счет чрезмерного расширения базы с большим количеством рабочих или принесения в жертву двух Оракулов, чтобы разрушить рабочих и экономику противника. Этот процесс похож на то, как игроки открывали для себя новые стратегии и могли побеждать ранее предпочитаемые подходы за годы, прошедшие после выхода StarCraft.

По ходу обучения лига, создающая AlphaStar, изменила состав юнитов, которые она строит.

Для поощрения разнообразия в лиге у каждого агента есть своя цель обучения: например, каких соперников должен победить этот агент, а также какие-либо дополнительные внутренние мотивы, влияющие на игру агента. У одного агента может быть цель победить одного конкретного конкурента, в то время как другому агенту может потребоваться победить целую группу конкурентов, но сделать это путем создания большего количества конкретных игровых единиц. Эти цели обучения адаптируются во время обучения.

Интерактивная визуализация, показывающая участников лиги AlphaStar. Агенты, которые играли против TLO и MaNa, отмечены особым образом.

Веса нейронной сети каждого агента обновляются путем обучения с подкреплением из его игр с конкурентами, чтобы оптимизировать его личную цель обучения. Правило обновления веса – это эффективный и новый нестандартный алгоритм обучения с подкреплением, основанный на действиях актера и критика, с повторением опыта, самоимитациями обучения и анализом политики.

На рисунке показано, как один агент (черная точка), который в итоге был выбран для игры против MaNa, развивал свою стратегию и конкурентов (цветные точки) в ходе обучения. Каждая точка представляет участника в лиге AlphaStar. Положение точки представляет его стратегию (вставка), а размер точки показывает, как часто он выбирается в качестве противника для агента MaNa во время обучения.

Для обучения AlphaStar мы создали высокомасштабируемую распределенную систему обучения с использованием TPU Google версии 3, которая поддерживает обучение агентов на многих тысячах параллельных экземпляров StarCraft II. Лига AlphaStar проводилась в течение 14 дней с использованием 16 TPU для каждого агента. Во время обучения каждый агент испытал до 200 лет игры в StarCraft в реальном времени. Окончательный агент AlphaStar состоит из компонентов дистрибутива Нэша лиги — другими словами, наиболее эффективной смеси обнаруженных стратегий — которые работают на одном настольном графическом процессоре.

Полное техническое описание этой работы готовится к публикации в рецензируемом журнале.

Распределение Нэша среди конкурентов по мере развития лиги AlphaStar и создания новых конкурентов. Распределение Нэша, представляющее собой набор взаимодополняющих конкурентов, который наименее подвержен эксплуатации, наиболее высоко оценивает новейших конкурентов, демонстрируя постоянный прогресс по сравнению со всеми предыдущими конкурентами.
Как AlphaStar играет и наблюдает за игрой

Профессиональные игроки в StarCraft, такие как TLO и MaNa, способны выполнять в среднем сотни действий в минуту (APM). Это намного меньше, чем у большинства существующих ботов, которые контролируют каждую единицу независимо и постоянно поддерживают тысячи или даже десятки тысяч APM.

В играх против TLO и MaNa у AlphaStar был средний APM около 280, что значительно ниже, чем у профессиональных игроков, хотя его действия могут быть более точными. Этот более низкий APM отчасти объясняется тем, что AlphaStar начинает свое обучение с повторов и, таким образом, имитирует то, как люди играют в игру. Кроме того, AlphaStar реагирует с задержкой между наблюдением и действием в среднем 350 мс.

Распределение APM AlphaStar в матчах против MaNa и TLO и общая задержка между наблюдениями и действиями. РАЗЪЯСНЕНИЕ (29/01/19): APM TLO кажется выше, чем у AlphaStar и MaNa, из-за того, что он использует быстрые горячие клавиши и использует привязки клавиш «удалить и добавить в контрольную группу». Также обратите внимание, что эффективные всплески APM AlphaStar иногда выше, чем у обоих игроков.

Во время матчей против TLO и MaNa AlphaStar взаимодействовал с игровым движком StarCraft напрямую через необработанный интерфейс, а это означало, что он мог наблюдать за атрибутами своих собственных и видимых противником юнитов на карте напрямую, без необходимости перемещать камеру — эффективно игра с уменьшенным изображением игры. Напротив, игроки-люди должны явно управлять «экономией внимания», чтобы решить, на чем сфокусировать камеру. Тем не менее, анализ игр AlphaStar показывает, что он управляет имплицитным фокусом внимания. В среднем агенты «переключали контекст» примерно 30 раз в минуту, подобно MaNa или TLO.

Дополнительно и после матчей мы разработали вторую версию AlphaStar. Как и игроки-люди, эта версия AlphaStar выбирает, когда и куда перемещать камеру, ее восприятие ограничено информацией на экране, а места действия ограничены видимой областью.

Производительность AlphaStar с использованием необработанного интерфейса и интерфейса камеры, показывающая, что недавно обученный агент камеры быстро догоняет и почти сравнивает производительность агента, использующего необработанный интерфейс.

Мы обучили двух новых агентов, одного с необработанным интерфейсом и другого, который должен научиться управлять камерой, против лиги AlphaStar. Каждый агент был первоначально обучен с помощью обучения с учителем на данных человека, за которым последовала процедура обучения с подкреплением, описанная выше. Версия AlphaStar с интерфейсом камеры была почти так же сильна, как и с необработанным интерфейсом, превысив 7000 MMR в нашей внутренней таблице лидеров. В выставочном матче MaNa победила прототип AlphaStar, используя интерфейс камеры, который обучался всего 7 дней. Мы надеемся оценить полностью обученный экземпляр интерфейса камеры в ближайшем будущем.

Эти результаты показывают, что успех AlphaStar против MaNa и TLO на самом деле был связан с превосходным принятием макро- и микростратегических решений, а не с превосходной частотой кликов, более быстрым временем реакции или необработанным интерфейсом.

Сравнение AlphaStar с профессиональными игроками

Игра StarCraft позволяет игрокам выбрать одну из трех инопланетных рас: терранов, зергов или протоссов. Мы решили, что AlphaStar пока будет специализироваться на игре одной расы — протоссов, — чтобы сократить время обучения и дисперсию при сообщении результатов из нашей внутренней лиги. Обратите внимание, что один и тот же процесс обучения можно применить к любой гонке. Наши агенты были обучены играть в StarCraft II (v4.6.2) в играх протоссов против протоссов на ладдерной карте CatalystLE. Чтобы оценить производительность AlphaStar, мы сначала протестировали наших агентов против TLO: лучшего профессионального игрока за зергов и игрока уровня гроссмейстера за протоссов. AlphaStar выиграла матч со счетом 5:0, используя самые разные юниты и порядок сборки. «Я был удивлен тем, насколько сильным был агент», — сказал он. «AlphaStar берет известные стратегии и переворачивает их с ног на голову. Агент продемонстрировал стратегии, о которых я раньше не думал, а это значит, что могут быть новые способы игры, которые мы еще не полностью изучили».

Потренировав наших агентов еще неделю, мы сыграли против MaNa, одного из сильнейших в мире игроков в StarCraft II и одного из 10 сильнейших игроков протоссов. AlphaStar снова выиграл со счетом 5:0, продемонстрировав сильные микро- и макростратегические навыки. «Я был впечатлен, увидев, как AlphaStar использует передовые ходы и различные стратегии почти в каждой игре, используя очень человеческий стиль игры, которого я не ожидал», — сказал он. «Я понял, насколько мой игровой процесс зависит от принуждения к ошибкам и способности использовать человеческие реакции, поэтому для меня игра предстала в совершенно новом свете. Мы все рады видеть, что будет дальше».

AlphaStar и другие сложные задачи

Хотя StarCraft — это всего лишь игра, хотя и сложная, мы считаем, что методы, лежащие в основе AlphaStar, могут быть полезны при решении других задач. Например, его архитектура нейронной сети способна моделировать очень длинные последовательности вероятных действий — игры часто длятся до часа с десятками тысяч ходов — на основе неполной информации. Каждый кадр StarCraft используется как один шаг ввода, при этом нейронная сеть предсказывает ожидаемую последовательность действий для остальной части игры после каждого кадра. Фундаментальная проблема создания сложных прогнозов на очень длинных последовательностях данных возникает во многих реальных задачах, таких как прогнозирование погоды, моделирование климата, понимание языка и многое другое. Мы очень рады возможности добиться значительных успехов в этих областях, используя знания и разработки проекта AlphaStar.

Мы также считаем, что некоторые из наших методов обучения могут оказаться полезными при изучении безопасного и надежного ИИ. Одной из самых больших проблем в области ИИ является количество способов, при которых системы могут дать сбой, и ранее профессионалы StarCraft с легкостью обыгрывали системы ИИ, находя изобретательные способы спровоцировать эти ошибки. Инновационный тренировочный процесс AlphaStar, основанный на лиге, находит подходы, которые наиболее надежны и с наименьшей вероятностью могут пойти не так. Мы воодушевлены потенциалом такого подхода для повышения безопасности и надежности систем ИИ в целом, особенно в критически важных областях, таких как энергетика, где важно решать сложные пограничные случаи.

Достижение самых высоких уровней игры в StarCraft представляет собой крупный прорыв в одной из самых сложных когда-либо созданных видеоигр. Мы считаем, что эти достижения, наряду с другими недавними достижениями в таких проектах, как AlphaZero и AlphaFold, представляют собой шаг вперед в нашей миссии по созданию интеллектуальных систем, которые однажды помогут нам найти новые решения некоторых из самых важных и фундаментальных научных проблем в мире.

Мы благодарны TLO и MaNa из Team Liquid за поддержку и огромное мастерство. Мы также благодарны Blizzard и сообществу StarCraft за постоянную поддержку, благодаря которой эта работа стала возможной.

Примечания

Команда AlphaStar:

Ориол Виньялс, Игорь Бабушкин, Джунён Чанг, Майкл Матье, Макс Джадерберг, Войтек Чарнецкий, Эндрю Дудзик, Петвалдс Тимо, Данько Хуанг, Георги Хуан Хорган, Мануэль Кройсс, Иво Данихелька, Джон Агапиу, Джунхёк О, Валентин Далибар, Дэвид Чой, Лоран Сифре, Юрий Сульски, Саша Вежневец, Джеймс Моллой, Тревор Кай, Дэвид Бадден, Том Пейн, Каглар Гульсере, Зию Ван, Тобиас Пфафф, Тоби Полен, Юхуай Ву, Дани Йогатама, Джулия Коэн, Катрина МакКинни, Оливер Смит, Том Шаул, Тимоти Лилликрап, Крис Аппс, Корай Кавуккуоглу, Демис Хассабис, Дэвид Сильвер

Выражаем благодарность:

Али Разави, Даниэлю Тояме, Дэвиду Бальдуцци, Дугу Фрицу, Эсеру Айгюну, Флориану Струбу, Гийому Алену, Хаорану Тану, Жауме Санчесу, Джонатану Файлдесу, Джулиану Шритвизеру, Джастину Новосаду, Карен Симонян , Кароль Курах, Филипп Амель, Реми Леблон, Рикардо Баррейра, Скотт Рид, Сергей Бартунов, Шибл Мурад, Стив Гаффни, Томас Хьюберт, команда , создавшая PySC2 , и вся команда DeepMind, с особой благодарностью исследовательской платформе команда, коммуникации и команды событий.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта